Глава 3: Правила

Затем пошли церкви, затем пошли школы, Затем пошли юристы и прочие приколы.

- Отчаянное Положение, Телеграфная Дорога

Призраки: Забвение – это игра, которая ничем особенно не отличается от шахмат, бейсбола или покера. Как и все остальные игры, она обладает своими собственными правилами. Эти правила существуют для того, чтобы люди могли играть в нее, не затрачивая слишком много времени на споры относительно того, что и как происходит. Впрочем, вы сами хорошо помните эти неприятные моменты: "Бах! Бах! Ты убит!", "Нет!", "А вот и да!". Правила, представленные в этой главе, способны послужить необходимой основой, с помощью которой все игроки, заинтересовавшиеся этой игрой, смогут свести количество возникающих споров до минимума.

Базовые правила Призраков: Забвения крайне просты и вам понадобится очень немного времени для того, чтобы овладеть ими. Тем не менее, существует достаточно много дополнительных и расширенных правил, которые позволят вам посредством нехитрых операций добиться именно того результата, который вам нужен. Тем не менее, для начала вам следует ознакомиться с базовыми правилами; в дальнейшем вы сможете решить, какие из существующих вариаций больше всего подходят для вашей игры. В игре Призраки: Забвение самым важным аспектом всегда остается история, и правила вне зависимости от обстоятельств занимают второе место. В силу этого, правила Призраков могут показаться вам несколько абстрактными; тем не менее, это сделано специально для того, чтобы вы могли использовать их так, как вам покажется нужным.

Следует всегда помнить о том, что правила представляют собой не более, чем общие рекомендации. Тем не менее, не стоит забывать и о том, что чем дальше вы отклоняетесь от базовых правил, тем более спорной и дискуссионной становится ваша игра. Вы не должны ограничивать себя теми системами, которые описаны в этой книге, но при этом вам всегда следует сохранять гибкость на тот случай, если правила выходят за установленные рамки. (Смотрите Седьмую Главу, где вопросы Повествования рассматриваются более подробно).

Правила и Повествование

Игры жанра Повествования очень сильно отличаются от всех остальных игр тем, что главной их целью не является "победа". На самом деле в них нет ни победителей, ни проигравших – только участники. Даже если вашему персонажу приходится "умереть" в ходе истории, вы не должны чувствовать себя проигравшим; в конце концов, до тех пор, пока вы получаете удовольствие от игры, вы остаетесь победителем.

Хотя иногда с этим утверждением оказывается довольно сложно согласиться, но игроки и Рассказчик не являются противниками – в действительности, они обязаны сотрудничать друг с другом. Игроки и Рассказчик должны объединить свои усилия для того, чтобы создать историю. Со временем некоторые из этих историй могут соединиться друг с другом для того, чтобы образовать еще большую историю, которую обычно называют хроникой, но, в любом случае, все зависит от взаимодействия между игроками и Рассказчиком. Более того, у этой игры никогда не бывает конца. Единожды начавшись, она продолжается до тех пор, пока не завершается игровая сессия или же история не подходит к концу. В следующий раз, когда игроки собираются вместе, действие начинается с того самого момента, на котором оно завершилось в прошлый раз, подобно очередной серии телевизионного сериала или новой главе романа.

В силу того, что основной задачей Повествования является создание истории, а не победа, правила здесь играют гораздо менее значительную роль, чем в других играх. В Призраках правила должны поддерживать развитие истории, а не управлять этим процессом. В ходе игры вам предстоит посетить новый мир, который является вашим собственным творением. Вряд ли вы захотите, чтобы нечто столь тривиальное, как игровые правила, испортило вам удовольствие.

Правила этой игры были написаны так, чтобы оставаться простыми и, в то же время, отображать значительные возможности, предоставляющиеся многогранным миром Призраков: Забвения. Игроки и Рассказчик могут свободно экспериментировать с данной системой, используя те правила, которые удовлетворяют их, и не обращая внимания на все остальное. Вы всегда можете создавать свои собственные правила, но при этом вам следует помнить о том, что они должны удовлетворять всех представителей вашей труппы. В подобных вопросах последнее слово всегда остается за Рассказчиком, который может абсолютно спокойно соглашаться с изменениями правил до тех пор, пока они действительно идут на пользу игре.

Золотое правило

Самое важное правило Призраков заключается в том, что мы обычно называем Золотым Правилом. Вкратце его можно сформулировать следующим образом: Если вам что-то не нравится, то не используйте это. Главной составляющей вашей игры является история. Как некогда сказал один мудрый человек, все остальное является дополнениями. В результате этого, вы можете свободно использовать, игнорировать или добавлять упомянутое “приходящее” (в форме правил, существ, Гильдий, Арканои, Некрополей и всего, что только покажется вам таковым) к тому, что уже живет в вашем сердце; в конце концов, это ведь ваша история.

Время

Время является одной из первых концепций, с которыми вам следует разобраться при игре в Призраков: Забвение. Существует шесть различных терминов, характеризующих временные отрезки, начиная самыми малыми, и заканчивая наиболее широкими и всеобъемлющими:

Раунд – Раунд представляет собой самый маленький из временных отрезков Призраков: Забвения, продолжительность которого может варьироваться от трех секунд до трех минут. Одного раунда обычно хватает для совершения одного действия (данный вопрос более подробно рассматривается ниже).

Сцена – Один компактный период действий и отыгрыша, который происходит в отдельно взятом месте. Сцену в Призраках: Забвении можно сравнить со сценой в кино или театральной постановке. Она может включать любое количество раундов, необходимое для ее реализации.

Глава – Независимая часть истории, которая нередко соответствует одной игровой сессии. Глава состоит из сцен, разделенных периодами бездействия.

История – Законченное повествование, состоящее из введения, основной части и кульминации. История обычно состоит из нескольких глав.

Хроника – Целая серия историй, связанных одинаковыми персонажами и, возможно, общей темой и сюжетом. Обычно ваша хроника представляет собой масштабное полотно истории, которое создает ваша труппа.

Бездействие – Период времени между сценами, в ходе которого персонажи могут отдохнуть, поправиться или, возможно, даже получить какие-то новые навыки. Всякий раз, когда персонажи не принимают активного участия в истории, считается, что они находятся в состоянии бездействия.

Броски кубиков

Для игры Призраки: Забвение требуется несколько десятигранных кубиков, которые вы можете купить в любом игровом магазине. Если вы являетесь Рассказчиком, то вам, скорее всего, потребуется обзавестись как минимум десятью кубиками для себя. Игрокам может понадобиться меньше кубиков, что напрямую зависит от значений Атрибутов их персонажей. Система, которую мы используем, является достаточно простой, хотя сначала она может показаться немного сложной. Суть ее заключается в следующем:

§ Ваш персонаж обладает определенным количеством точек, соответствующим значению каждой из его Черт (определение данного термина приведено ниже). Эти точки отражают то, насколько хорошо он умеет заниматься определенными вещами. Когда вы (или, если быть более точным, ваш персонаж) совершаете действие, вы делаете бросок одного кубика за каждую точку в Черте или Чертах, которые он использует.

§ Для того чтобы совершить определенное действие, вам требуется выбросить соответствующее количество успехов. Успехом считается бросок, в результате которого вы выбрасываете на кубике число, равное или превышающее уровень сложности. Эта сложность, которую определяет Рассказчик, может варьироваться от 2 до 10, что, в свою очередь, отражает проблематичность выполнения той или иной задачи. Чем сложнее задача, которую вы хотите выполнить, тем выше сложность броска. Все очень просто.

§ Модификаторы могут прибавляться или отниматься от сложности броска или же влиять на количество кубиков, доступных вам для броска. Сложность +1, к примеру, прибавляет единицу к значению сложности броска, который вы производите. С другой стороны, отнимание единицы от вашего набора кубиков приводит к тому, что вы бросаете на один кубик меньше, в результате чего вам оказывается сложнее набрать необходимое число успехов.

§ Чем больше успехов вы набираете, тем успешнее справляется с задачей ваш персонаж. С другой стороны, если вы вообще не выбрасываете успехов, то герой терпит неудачу в том, что он пытается совершить. Если вы набираете негативные успехи (подобную ситуацию принято называть "провалом"), ваш персонаж не только терпит неудачу, но и делает это особенно эффектно и с далеко идущими последствиями.

В этом и состоит суть правил данной игры. Все остальное является вариациями на тему этой базовой идеи.

К примеру...

Похитив мешочек оболов у группы Еретиков, Эрик убегает, отчаянно стараясь спасти свое посмертие. К сожалению, Еретики загоняют его на крышу, в результате чего Эрику остается лишь попытаться перепрыгнуть на крышу соседнего здания. Рассказчик определяет, что сложность подобного броска будет равняться 7, и Эрику понадобится набрать как минимум три успеха для того, чтобы приземлиться на ноги. Он также отмечает, что сложность прыжка увеличится на один пункт (в результате чего общая сложность будет равняться 8), если Эрик попытается совершить прыжок с мешком денег. Беспокоящийся в этот момент больше о своей безопасности, чем об оболах, Эрик бросает мешок в приближающихся Еретиков и взмывает в воздух...

Рассказчик просит Эрика сложить его Силу и Атлетику (так как эти Черты выглядят наиболее подходящими для броска в данной ситуации), после чего сделать бросок, чтобы определить, насколько успешно он осуществляет прыжок. Значение Силы Эрика равняется трем точкам, а Атлетики – двум, в результате чего он бросает пять кубиков. Результаты броска выглядят следующим образом: 2, 3, 3, 5, 7. Учитывая то, что Эрику удается набрать всего один успех, Рассказчик решает, что ему удалось преодолеть большую часть расстояния, но, в то же время, он зацепился за край крыши одними лишь кончиками пальцев. К счастью для Эрика, Еретики слишком заняты, собирая разбросанные оболы, чтобы отвлекаться на него – но вряд ли это продлится вечно.

Действия

В ходе истории персонажам предстоит совершить значительное количество действий. Независимо от того, отыгрывают ли игроки разговоры между персонажами или описывают свои действия Рассказчику, основным требованием к происходящему является то, чтобы оно было понятно всем участникам. Действие может представлять собой все, что угодно, начиная обычной беседой и заканчивая битвой не на жизнь, а на смерть с особенно могучим Спектром.

Многие действия являются автоматическими: к примеру, вам не требуется бросать кубики для того, чтобы пройти по улице в направлении склада. От Рассказчика требуется только то, чтобы он четко представлял себе, что происходит с персонажем, и что он делает. Тем не менее, если персонаж пытается подкрасться к складу, который охраняется несколькими бдительными Легионерами, Рассказчик может потребовать от него сделать бросок кубиков, чтобы определить, удалось ли ему сделать это незаметно или же нет.

Значения Черт

Черты персонажа – его врожденные и приобретенные способности и умения – определяются количеством вложенных в них точек. В каждой Черте может наличествовать от одной до пяти точек, которые отражают уровень развития той или иной Черты. Вкратце можно отметить, что одна точка означает дилетантский уровень, а пять – исключительно высокий.

Вы должны учитывать то, что стандартный человеческий диапазон варьируется от одной до трех точек, тогда как уровень развития Черты, равняющийся двум точкам, является среднестатистическим. Тем не менее, некоторые люди обладают Чертами, равняющимся четырем (незаурядный уровень) или пяти (исключительный уровень) точкам, хотя, в то же время, значения некоторых их Черт могут равняться нулю.

Х Отвратительно

• Плохо

•• Средне

••• Хорошо

•••• Незаурядно

••••• Исключительно

За каждую точку, которой обладает в определенной Черте ваш персонаж, вы получаете один кубик для броска. Таким образом, если у вас четыре точки в Силе, вы бросаете четыре кубика, когда пытаетесь совершить действие, в той или иной степени связанное с Силой. Если у вас одна точка в Восприятии, вам придется бросать всего один кубик, когда вы пытаетесь заметить что-то. Тем не менее, вам довольно редко придется бросать только те кубики, которые связаны с вашими Атрибутами (врожденными способностями). Обычно вы прибавляете к значению соответствующего Атрибута количество точек в определенной Способности (воплощающей в себе те вещи, которые вы умеете и знаете).

Именно поэтому, если Рассказчик хочет узнать, замечают ли персонажи Жнеца, который крадется у них за спиной, он должен предложить им сделать бросок Восприятия + Бдительности (Атрибут + Способность). Он также должен назначить сложность броска, которая будет указывать на диапазон тех чисел, которые понадобится выбросить на кубиках игрокам для того, чтобы добиться успеха. Кроме того, Рассказчик может также сказать им, сколько всего успехов нужно будет набрать, что, в свою очередь, напрямую зависит от скрытности Жнеца.

Эта комбинация кубиков, состоящая из Атрибутов и Способностей, называется набором кубиков (dice pool). Этот набор представляет собой общее количество кубиков, которые бросает в ходе одного раунда игрок (обычно используя их для совершения одного действия, хотя игрок может разделить свой набор кубиков в том случае, если он хочет, чтобы его персонаж совершил больше одного действия – смотрите раздел "Множественные действия и разделение наборов кубиков" ниже).

Некоторые Черты (Воля и Пафос, к примеру) обладают постоянными и временными значениями. Временное значение может увеличиваться и уменьшаться в ходе истории, тогда как постоянное значение Черт персонажа обычно остается неизменным. Большинство изменений отмечается в квадратиках, которые отображают нынешнее значение Черты персонажа. Набор кубиков для данных Черт обычно основывается на их постоянном (кружки), а не текущем (квадратики) значении.

Некоторые действия не требуют применения Способностей или же попросту не связаны с ними. Эти действия основываются исключительно на врожденных способностях персонажа (Атрибутах) или же его сильных сторонах (Воля или Пафос). К примеру, если персонаж пытается поднять тяжелый предмет, то набор его кубиков для этого броска будет определяться исключительно значением его Силы.

Следует отметить, что ситуаций, в которых игрокам приходится комбинировать три или более Черт, не существует. Кроме того, если максимальное значение Черты равняется десяти точкам, то, в большинстве случаев, она используется в отдельности. Именно поэтому Черты, подобные Воле, редко комбинируются с другими Чертами. Чаще всего обычный персонаж не может иметь более десяти кубиков в соответствующем наборе.

Сложности и Успехи

Теперь вам необходимо разобраться с тем, на что вы должны надеяться, когда в очередной раз берете в руки кубики. Рассказчик сообщает вам сложность действия, определяющую минимальное число, которое вам необходимо выбросить на кубике для того, чтобы этот кубик считался успехом. Сложность действия может варьироваться от 2 до 10. Для того чтобы успешно осуществить то или иное действие, вам необходимо, чтобы как минимум на одном из кубиков вашего набора выпало равное или более высокое число. Каждый раз, когда это происходит, вы получаете один успех. К примеру, если сложность броска равняется шести, и вы выбрасываете 2, 3, 5, 6 и 9, вам удается набрать два успеха. В большинстве случаев вам потребуется набрать всего один успех для удачной реализации действия; тем не менее, чем больше успехов вы набираете, тем лучше ваш персонаж справляется с задачей, которую он пытается осуществить. Если вам удается набрать всего лишь один успех, вы добиваетесь минимального результата, тогда как три успеха свидетельствуют о полной и качественной реализации вашего действия, а пять указывают на нечто феноменальное.

Сложность действия

3 Легкое действие

4 Рутинное действие

5 Простое действие

6 Стандартное действие

7 Проблематичное действие

8 Сложное действие

9 Очень сложное действие

Степень успешности

Один успех Минимальный успех

Два успеха Умеренный успех

Три успеха Полный успех

Четыре успеха Выдающийся успех

Пять успехов Феноменальный успех

Чем ниже сложность действия, тем легче ваша задача, и, соответственно, чем она выше, тем оно сложнее. Рассказчик может решить, что некоторые из ваших действий оказываются успешными даже без соответствующего броска (это называется автоматическим успехом), если количество кубиков в наборе вашего персонажа превышает его сложность.

Хотя они не включены в приведенный выше список, ваш Рассказчик также может назначать сложности 2 или 10. Тем не менее, это обычно происходит крайне редко: сложность 2 является очень незначительной, тогда как сложность 10 указывает на невообразимо сложное действие, в ходе которого персонаж практически неминуемо потерпит неудачу. При этом любая десятка, которую выбрасывает игрок, считается успехом вне зависимости от сложности броска. Если Рассказчик не утверждает обратного, то стандартной сложностью любого броска является сложность 6.

Осложнения

В большинстве случаев даже с одним или двумя кубиками выбросить один успех не так-то и сложно. Существует 75% вероятность того, что вы выбросите минимальный успех при броске всего двух кубиков по сложности 6. Создается впечатление, что это очень просто, не так ли? На самом деле, в рамках системы присутствует несколько дополнительных сложностей, которые, впрочем, не являются обязательными для использования. Если ваша группа сосредоточена на отыгрыше, то вам вполне хватит простых бросков и автоматических успехов.

Провалы

Всякий раз, когда вы выбрасываете единицу, она отменяет один успех. Вы убираете кубик с успехом и кубик с единицей, после чего забываете о них. Если вы выбрасываете больше единиц, чем успехов, то вас ожидает провал, следствием чего становится что-то крайне неприятное. Вам не следует учитывать единицы, которые отменяли успехи, но если после этого остается хотя бы одна единица, то это свидетельствует о провале. В том случае, если у вас не осталось ни единиц, ни успехов, вы просто терпите неудачу в том, что вы пытались совершить.

Некоторые труппы считают наличие дополнительных единиц признаком исключительно серьезного провала. Это является абсолютно опциональной интерпретацией правил, и нередко может принести больше проблем, чем пользы (хотя, в некоторых случаях, это бывает очень весело...).

К примеру...

Джеки, Сетевик из числа Ренегатов, и ее товарищ по Кругу, Кейси, продвигаются через Бурю на принадлежащей Кейси Реликвии, которая представляет собой Нову 1974 года. Внезапно, Джеки слышит странный скребущий звук, который доносится из-под машины. Она открывает дверцу и высовывается из салона, после чего глазам Джеки открывается прицепившийся к автомобилю Спектр, который пытается процарапать его нижнюю часть и проникнуть в салон. Мгновенно оценив ситуацию, Джеки сообщает Кейси о возникшей опасности, и тот немедленно направляется в сторону ближайшего Прохода, надеясь вовремя добраться до безопасного места. Он нажимает на газ...

Кейси объявляет о том, что он направляется к ближайшему Проходу, представляющему собой двухполосную заасфальтированную дорогу, которая уже виднеется впереди. Он решает попробовать врезаться в Проход, сбросив Спектра с машины и размазав его по асфальту, как если бы тот был гигантским эктоплазматическим кроликом. Рассказчик решает, что в силу деликатности данного маневра Кейси придется сделать бросок Ловкости + Аргоса (сложность 8), набрав при этом два успеха. У Кейси по три точки в Ловкости и Аргосе – все вместе это дает шесть кубиков. Он выбрасывает 10, 6, 4, 3, 1, 1. Первая единица отменяет успех; вторая свидетельствует о провале. Рассказчик сообщает, что Кейси ухитрился разминуться с Проходом, и неуправляемая Нова понеслась куда-то вдаль. Кейси беспомощно следит за тем, как Проход проносится мимо него; тем временем, Спектр пытается пробиться через дно машины, и Джеки сжимает в руках нож. Все это выглядит не очень хорошо...

Множественные действия и разделение наборов кубиков

Если вы хотите, чтобы ваш призрак произвел в течение одного раунда более одного действия, вы можете разделить ваш набор кубиков между различными действиями. Количество кубиков, которые вы назначаете на каждое из них, определяется вами, но если один из ваших потенциальных наборов меньше другого (набор Восприятие + Бдительность из четырех кубиков против, к примеру, набора Ловкость + Драка из шести), то меньший набор определяет общее количество кубиков, доступных для обоих действий. В вышеприведенном примере, у персонажа будет всего четыре кубика, которые он сможет разделить между двумя своими действиями.

К примеру...

Отчаянно цепляясь за край, Эрик пытается забраться на крышу. Учитывая значительное количество времени, наличествующее у него в запасе, и не слишком сложные обстоятельства, Рассказчик, возможно, разрешил бы ему добиться успеха без соответствующего броска. К несчастью для Эрика, один из Еретиков решает выстрелить в него из Реликвии-пистолета, сделав это в тот самый момент, когда наш герой взбирается на крышу.

Рассказчик сообщает Эрику, что тот может попытаться перебросить себя через край или же постараться избежать пули. Эрику в равной степени не хочется падать или ловить пулю, и потому он решает разделить свой набор кубиков. Рассказчик решает, что Черты, которые понадобятся Эрику для того, чтобы забраться на крышу, аналогичны тем, которые используются для прыжков (Сила + Атлетика), тогда как Черты для уклонения от пули соответствуют Ловкости + Уклонению. Как и ранее, набор Силы и Атлетики Эрика равняется пяти кубикам, тогда как сочетание Ловкости и Уклонения дает ему семь кубиков. Таким образом, у Эрика всего пять кубиков, которые он может распределить между двумя бросками. Решив, что забраться на крышу, на самом деле, гораздо важнее, Эрик решает потратить три кубика на этот бросок, и только два на уклонение от пули.

Автоматические успехи

Постоянные броски кубиков не самым лучшим образом отражаются на отыгрыше. В большинстве сцен – особенно в том случае, если вы действительно погрузились в историю – вы можете вообще обойтись без бросков и спокойно отыгрывать происходящее без каких-либо перерывов. Автоматические успехи избавляют игроков от необходимости производить броски для тех действий, которые их персонажи могли бы осуществить даже во сне.

Большинство трупп обычно использует комбинацию бросков кубиков и автоматических успехов. Все это выглядит следующим образом: Если количество кубиков в вашем наборе равняется или превышает сложность броска, вы автоматически добиваетесь успеха. При этом вы добиваетесь минимального положительного результата, как если бы вы выбросили всего один успех; иногда вы сами можете захотеть сделать бросок для того, чтобы добиться более благоприятного результата. Но, в большинстве случаев, автоматические успехи позволяют сэкономить значительное количество времени. В конце концов, главную роль в этой игре всегда играет история.

Вы также можете потратить пункт Воли (смотрите Четвертую Главу) для того, чтобы добиться автоматического успеха. Этот автоматический успех добавляется ко всем тем успехам, которые вам удается набрать в ходе броска. Тем не менее, вы вряд ли будете злоупотреблять этой возможностью, так как в результате использования пункта Воли вы теряете его. Вдобавок к этому, вы можете потратить всего один пункт Воли в течение одного раунда для того, чтобы получить дополнительный успех.

Продолжительные действия являются более сложными, чем обычные действия, и потому к ним не стоит прибегать в разгар активного отыгрыша. Будучи Рассказчиком, вы определяете, какую именно разновидность действия лучше использовать в том или ином случае. Хотя сначала это может показаться сложным, немного игровой практики позволит вам без труда со всем разобраться.

Продолжительные действия

Для того чтобы осуществить обычное действие, требуется всего один успех. Тем не менее, некоторые задачи, которые называются продолжительными действиями, требуют для успешной реализации более одного успеха. К примеру, вам может понадобиться набрать три, семь, а то и двадцать успехов (хотя подобные ситуации возникают очень редко).

Продолжительное действие позволяет вам производить все новые и новые броски в ходе последующих раундов для того, чтобы набрать достаточное количество успехов для завершения действия. При продолжительных действиях успехи накапливаются; в результате этого, если вам необходимо набрать десять успехов, и вы выбрасываете два на первом броске и три на втором, то вы оказываетесь на полпути к победе.

В ходе продолжительного действия вы можете набирать успехи столько времени, сколько захотите, или, по крайней мере, до тех пор, пока ваш Рассказчик не решит, что вам пора прекращать бросать кубики. Если вы провалите один из бросков, то вашему персонажу, возможно, придется начать с начала, так как он потеряет все набранные успехи (если так захочет Рассказчик). С другой стороны, Рассказчик может вообще запретить вашему персонажу повторять это действие.

К примеру...

Тень Кристины, Перфекционист, временно захватывает над ней власть. Это приводит к тому, что она начинает совершать самоубийственные поступки, непосредственно воздействующие на других призраков ее Круга. Заточенная внутри своей собственной головы, Кристина решает предпринять отчаянную попытку освободиться из-под контроля своей Тени.

Рассказчик сообщает Кристине, что она может попытаться победить свою Тень, сделав бросок Воли по сложности 6, но при этом ей понадобится набрать как минимум пять успехов. Положительной стороной этой ситуации является то, что Кристина может накапливать успехи в ходе последующих бросков. Значение Воли Кристины равняется восьми, что предоставляет ей сразу восемь кубиков. Она выбрасывает 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6, 9, в результате чего у нее оказывается всего один успех (не забывайте о том, что правило провала заставляет ее терять один успех за каждую выброшенную единицу). К сожалению, Тень Кристины все еще сохраняет власть над ней, но при этом Рассказчик решает, что Кристина может продолжать борьбу. Она делает еще один бросок и выбрасывает 9, 9, 7, 6, 4, 4, 3, 2, результатом чего становится сразу четыре успеха. Кристина прибавляет эти четыре успеха к тому единственному, который ей удалось набрать в результате первого броска, и понимает, что она набрала пять необходимых успехов. Тень оказывается загнана обратно и теперь Кристине остается лишь извиниться перед теми, кому успела навредить ее темная сторона.

Противоположные действия

Иногда возникает ситуация, в которой попыткам вашего персонажа совершить то или иное действие, противопоставляются старания другого персонажа, классическим примером чего является перетягивание каната. Каждый из вас производит бросок, сложность которого нередко равняется значению соответствующей Черты другого героя. Персонаж, которому удается набрать большее количество успехов, побеждает, тогда как его противник терпит неудачу. Тем не менее, конечная степень успешности вашего броска определяется тем количеством успехов, на которое ваш результат превышает бросок противника. Успехи, набранные вашим противником, отменяют ваши успехи, подобно единицам в случае с провалами. Результатом этого становится то, что выдающиеся успехи в подобных противостояниях оказываются крайне редкими, и даже если вашему противнику не удается победить вас, то он, как минимум, может изрядно подпортить вам жизнь.

В случае с действиями, которые одновременно относятся к категории продолжительных и противоположных, каждый из оппонентов должен набрать определенное количество успехов для того, чтобы победить. Каждый успех, превышающий общее количество успехов противника в ходе отдельно взятого раунда, добавляется в общую копилку успехов. Первый персонаж, которому удается набрать необходимое количество успехов, добивается положительного результата.

К примеру...

Лорд Эмбер, Мастер-Кузнец Душ, хватает МакКенну, Ренегата, которая была поймана и приговорена к отправке в кузницы. У МакКенны, впрочем, несколько иные планы на будущее, поэтому она начинает бороться, пытаясь вырваться из рук Лорда Эмбера.

Рассказчик решает, что, в данном случае, речь идет о противоположном действии. И МакКенна, и Эмбер, делают броски со сложностью, равной общему набору кубиков их противника. Если побеждает кузнец душ, то ему удается сохранить захват, в результате чего Корпус МакКенны уже в следующем раунде окажется на наковальне. Если успеха добивается МакКенна, то она может попытаться сбежать. К сожалению, набор кубиков Ренегата, в данном случае, равняется всего четырем костям, тогда как у кузнеца душ в руках оказывается сразу восемь кубиков, в результате чего, МакКенне остается надеяться лишь на чудо.

Командная работа

Персонажи могут объединять свои силы для коллективного набора успехов. Чаще всего это используется в случае с продолжительными действиями. С разрешения Рассказчика, двое или более игроков могут делать свои броски по отдельности и суммировать свои успехи. Тем не менее, они не могут комбинировать отдельные Черты своих персонажей в ходе одного броска. Командная работа особенно эффективна в отдельных ситуациях, подобных сражениям, выслеживанию добычи, сбору информации и починке каких-нибудь устройств. При других обстоятельствах, впрочем, подобный подход может стать препятствием; во многих социальных ситуациях командная работа может, в действительности, вызвать у собеседника немалое замешательство.

Еще одна попытка

Неудача всегда является неприятной. Если вы столкнулись с проблемами при работе на компьютере и не можете понять, с чем они связаны, то абсолютно не удивительно, что это способствует росту раздражения и уменьшению продуктивности вашей работы. Призраки: Забвение отображает это раздражение, вызванное неудачами, посредством возрастающей сложности любого действия, которое предпринимается после первоначальной неудачи.

Всякий раз, когда персонаж пытается предпринять действие, при совершении которого он уже потерпел неудачу, Рассказчик может увеличить его сложность на один пункт. Таким образом, если первая попытка взломать относительно простой замок (сложность 5) терпит неудачу, то недовольство персонажа вполне может заставить его слегка переусердствовать во время второй попытки. Для отображения этого, Рассказчик может поднять сложность броска до 6. Конечно же, если персонаж вновь терпит неудачу, ситуация может только ухудшиться...

В некоторых ситуациях, подобных боевому столкновению, Рассказчик не должен следовать этому правилу. Промах во время первого выстрела вряд ли сумеет вызвать у вас настолько сильное раздражение, что вы никогда больше не сможете попасть по своей цели.

Примеры бросков

Каждый Атрибут может комбинироваться с любой из Способностей, что, в общей сумме, позволяет произвести 270 разновидностей обычных бросков (и это без учета бросков Воли). Вполне естественно, что вам не слишком часто придется прибегать к броску Ловкости + Загадок, но это не делает подобный бросок невозможным. Ниже приведено несколько примеров бросков, которые могут производиться в ходе игры:

- Моника пытается прокрасться в Пристанище Иерархии, расположенное в Старом Корпусе Почтамта. Перед зданием стоит несколько Легионеров, которые несут безмолвный дозор, высматривая возможных нарушителей. Для того чтобы избежать обнаружения, Моника должна сделать бросок Сообразительности + Скрытности (сложность 7) против противоположного броска Восприятия + Бдительности ближайшего Легионера (сложность 6). Если она хочет незаметно проникнуть в здание, ей понадобится набрать больше успехов, чем Легионеру.

- Моше был отправлен своими начальниками из Иерархии шпионить за местным Пристанищем Ренегатов. Захваченный в плен Ренегатами, за которыми его отправили следить, Моше пытается убедить их в том, что он всего лишь хотел присоединиться к ним. Лидер Ренегатов, Мастеровой, который с радостью сделал бы из Моше металлическую тарелку, все же соглашается выслушать его, и потому Моше делает бросок Сообразительности + Хитрости (сложность 8). Количество успехов должно определить то, насколько лидер Ренегатов поверил его истории – если, конечно же, он вообще поверил ей.

- Смертный возлюбленный Шэрон погиб в результате несчастного случая. Она узнает о том, что он недавно был обнаружен Жнецом Иерархии, и отправлен в кузницы душ. Пытаясь освободить его, она связывается с местным кузнецом душ, предлагая ему несколько Реликвий в обмен на ее возлюбленного. Тем не менее, кузнецу сейчас очень не хватает новых душ, и потому он назначает довольно высокую цену. Шэрон придется сделать бросок Манипулирования + Бюрократии, чтобы несколько сбить ее.

- Джейн пытается убедить группу Лемуров, что Иерархия представляет собой кучку жалких диктаторов, придумывающих законы, которые служат исключительно их собственным целям. Ей необходимо сделать бросок Манипулирования + Экспрессии для того, чтобы склонить чашу весов в свою пользу. Если она наберет четыре или более успехов, то ей удается подбить их на бунт, но в случае провала они вполне могут обратиться против нее.

- Возвращаясь в свое Пристанище, Карл внезапно подвергается нападению Спектра. Будучи не в настроении сражаться, Карл пытается сбежать. Ему потребуется сделать успешный бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6) против противоположного броска Спектра, так как в случае неудачи ему все же придется драться.

- Свейн обнаруживает том-Реликвию, посвященный методам экзорцизма. К сожалению, эта книга написана в изысканном архаичном стиле. Свейну придется сделать бросок Интеллекта + Оккультизма для того, чтобы получить хоть какую-то полезную информацию из этого сборника достаточно скучной прозы.

- Фай Чин пытается починить меч-Реликвию, сломавшийся во время битвы со Спектрами. К счастью, Мастеровой Фай обладает доступом в кузницу душ. Меч достаточно сильно поврежден (если быть более точным, то он сломался в трех местах) и потому Рассказчик решает, что Фай должен сделать продолжительный бросок Ловкости + Починки (сложность 6), набрав как минимум шесть успехов для того, чтобы восстановить клинок. Он также объясняет Фаю, что тот может делать всего по одному броску в день, но, в то же время, успехи будут суммироваться.

- Кеннет подвергается жестокому допросу со стороны Инквизиторов Иерархии, которые хотят узнать местонахождение Пристанища Ренегатов. Фанатично верный делу Ренегатов, Кеннет собирает всю свою волю для того, чтобы выстоять под пытками. Рассказчик сообщает ему, что он должен сделать бросок Выносливости + Хитрости (сложность 8), чтобы продолжать рассказывать выдуманную им историю. Пять успехов позволят ему полностью убедить Инквизиторов в том, что он говорит правду, но если бросок окажется неудачным, он все же может сломаться.

- Юрий недавно присоединился к группе Ренегатов-Привидений, известных как Крикуны Душ. К сожалению, у него складывается впечатление, что большая часть банды не доверяет ему. Он спрашивает Рассказчика, может ли он сделать бросок Харизмы + Знания улиц для того, чтобы произвести впечатление на своих товарищей-Ренегатов и заставить их поверить ему. Рассказчик соглашается на это, решая, что сложность броска будет равняться 6, но Юрию придется выбросить как минимум четыре успеха для того, чтобы произвести впечатление на самых недоверчивых членов банды.

Лексикон

Ниже приведен список терминов, с которыми вам еще не раз придется столкнуться как во время чтения этой книги, так и в ходе ваших игр. Все они, так или иначе, используются для того, чтобы описать непосредственный процесс игры по линейке Призраки: Забвение.

Ангст (Angst): Негативная эмоциональная энергия, которая питает Тень призрака. Ангст возрастает в результате следования Темным Страстям.

Арканои (Arcanoi): Уникальные способности, которыми обладают призраки. Единственной формой термина "Арканои" является слово "Арканос".

Атрибуты (Attributes): Черты, которые определяют врожденные Физические, Социальные и Ментальные данные призрака. Примерами Атрибутов могут быть Сила, Харизма и Восприятие.

Бездействие (Downtime): Период времени, в ходе которого персонажи не принимают активного участия в игровых событиях. Он может включать Дрему, обучение или высокоинтеллектуальное превращение больших камней в маленькие – короче говоря, все те вещи, которые неинтересно отыгрывать.

Воля (Willpower): Черта, определяющая то, насколько целеустремленным и уверенным в себе является призрак. Она часто используется для защиты от воздействия эмоционального или ментального характера. В отличие от других Черт, Воля чаще затрачивается, чем пробрасывается.

Действие (Action): Действием называется любой поступок персонажа. К числу действий может относиться как прогулка по городскому кварталу, так и применение Арканоса с целью обезоруживания противника. Когда игрок объясняет Рассказчику, что именно собирается сделать его персонаж, это называется "объявлением действия".

Дополнения (Backgrounds): Черты, которые отражают опыт призрака и то место, которые он занимает в обществе Неупокоенных Мертвецов. Дополнения приобретаются независимо от Способностей. Примерами Дополнений могут быть Статус, Ментор и Эйдолон.

Душа (Psyche): Сущность призрака, которая также является синонимом слова “персонаж”.

Значение (Rating): Постоянное значение (т.е. количество точек) определенной Черты призрака.

Катарсис (Catharsis): Ситуация, в которой Тень призрака пытается захватить власть над Корпусом призрака (и, в некоторых случаях, добивается успеха).

Маска (Demeanor): Личность, которую призрак демонстрирует в ходе взаимодействия с окружающим его Подземным Миром. Маска может очень сильно отличаться от истинной Натуры.

Набор кубиков (Dice Pool): Определенное количество кубиков, которое вы получаете для произведения соответствующего броска, равное количеству точек, которыми обладает ваш персонаж в использующихся для данного броска Чертах.

Натура (Nature): Истинная и архетипичная сущность призрака.

Оковы (Fetters): Объекты в Землях Живых, которые привязывают призрака к Землям Теней. Чем больше точек у призрака в тех или иных Оковах, тем большую важность они для него представляют.

Пафос (Pathos): Чистая энергия эмоций, которая питает Арканои призраков. Пафос приобретается благодаря реализации Страстей.

Персонаж (Character): Персонаж является личностью, которую создает игрок для того, чтобы принять участие в игре Призраки: Забвение. Во многом напоминающий актерскую роль, персонаж становится своеобразным альтер эго игрока, действующим в условиях той обстановки, которую создает Рассказчик.

Преимущества (Advantages): Это дополнительные Черты, которыми обладают персонажи, помимо своих Атрибутов и Способностей. К числу Преимуществ относятся Дополнения, Арканои, Страсти, Оковы, Воля и Пафос.

Провал (Botch): Катастрофическая неудача, происходящая в результате броска кубиков. Игрок проваливает бросок в том случае, если количество выброшенных "единиц" превышает количество успехов.

Продолжительное Действие (Extended Action): Действие, которое требует нескольких успехов для достижения необходимого результата. При этом игрок может производить несколько последовательных бросков с целью набора необходимого количества успехов.

Простое Действие (Simple Action): Действие, для успешной реализации которого требуется всего один успех (при этом, впрочем, ничто не запрещает игроку набрать большее их количество).

Противоположное Действие (Resiste d Action): Действие, которое производят по отношению друг к другу два персонажа. Оба они делают броски и сравнивают количество своих успехов. Тот, у кого их больше, "преуспевает" в реализации данного действия.

Пункты (Points): Временные значения таких Черт как Воля, Пафос, Ангст и Корпус; на листе персонажа они отмечаются квадратиками, а не кружочками.

Рассказчик (Storyteller): Человек, который создает и определяет развитие хроники Призраков, описывает обстановку, окружающую героев, и отыгрывает их друзей и врагов.

Система (System): Правила, относящиеся к любой отдельно взятой ситуации в Призраках; если быть более точным, то основные рекомендации, определяющие то, какой именно бросок требуется для реализации того или иного действия.

Сложность (Difficulty): Число, соответствующее успеху во время броска кубиков. Чем сложнее оказывается действие, которое пытается осуществить персонаж, тем выше будет сложность. Сложность может варьироваться от 2 до 10.

Сожаление (Regret): Используемое исключительно в целях Повествования, Сожаление персонажа представляет собой определенный аспект его смертной жизни, который так и не был реализован до момента его смерти. Используется для определения концепции персонажа во время его создания.

Способность (Ability): Способность является Чертой, описывающей то, что знает, умеет или может сделать персонаж. Способности делятся на Таланты, Навыки и Познания. Примерами Способностей могут быть Уклонение, Безопасность и Бюрократия.

Страсти (Passions): Цели, которыми руководствуется призрак, основанные на определенной доминирующей эмоции. Призраки могут получать Пафос, следуя своим Страстям.

Сцена (Scene): Отдельно взятый момент истории, который может состоять из нескольких раундов. Его можно сравнить со сценой в театральной постановке или телевизионном шоу.

Тень (Shadow): Темная сторона призрака, его персональный мистер Хайд

Теневод (Shadowguide): Игрок, который, помимо отыгрыша своего собственного персонажа, отыгрывает Тень другого героя.

Труппа (Troupe): Группа людей, которые собираются для того, чтобы поиграть в Призраков.

Эйдолон (Eidolon): Воплощение самых чистых и благородных аспектов Души, во многом отражающее возвышенные мотивы призрака. В рамках системы представляет собой Дополнение, которое может быть приобретено призраком с целью сопротивления воздействию Тени.

Черта (Trait): Любая Способность, Атрибут или другая характеристика персонажа, измеряющаяся в точках.

Шипы (Thorns): Особые способности, которыми обладает только Тень.