Глава 5. Благословение верующим (часть 2)

Игромеханика жизни и не-жизни

Этот раздел описывает систему отыгрыша различных ситуаций, которые могут возникнуть в игре по «Чадре Ночи». Очевидно, что он не может вместить все возможные варианты, поскольку ролевые игры обладают неограниченным потенциалом по самой своей сути. Однако он не является и попыткой описать простейшие ситуации, такие, как обыкновенное сражение или слежка за другим персонажем – с этим вполне справляется базовая книга «Вампир: Темные Века» и другие книги по Миру Тьмы.

Нет, этот раздел написан как источник примерных ситуаций, которые имеют шанс возникнуть в самой обыкновенной хронике, и пригоден как для рассказчиков, так и для игроков. Исламский мир совершенно не похож на Европу. Этот раздел адаптирует игровую систему книги «Вампир: Темные Века» к исламскому сеттингу, а также предлагает особую игромеханику для задач, типичных для хроник по «Чадре Ночи».

Дела смертных

Жизнь и не-жизнь в мире ислама неразрывно связаны. Большинство членов Аширры поддерживают тесный контакт со смертными, особенно со своей семьей и сторонниками. Другие скрывают свою сущность каинита от окружающих и продолжают взаимодействовать с обществом смертных, как будто и сами все еще живы. Как бы то ни было, приводимая здесь система позволяет рассказчикам направлять действия персонажей игроков и независимых героев. Как и во всех прочих игровых системах, рассказчик вовсе не обязан использовать эту механику и может применять и просто как основу для игры, а также в качестве взгляда на культуру и общество исламского мира.

Семья

Женитьба (различные броски). Брак является одним из центральных догматов в исламе, поскольку признается религиозной обязанностью верующего наряду с самой верой. Семья – средоточие мусульманской культуры. Крепкая семья и обеспечение продолжение рода – важная часть жизни верующего. Более того, отношения и семейные связи, создаваемые через браки, считаются подчинением воле Аллаха и таким образом формируют легитимное выражение «нужд и забот» отдельных мусульман. Взаимоотношения вне брака считаются греховными. Любой взрослый мужчина, имеющий средства содержать жену и обеспечивать семью, должен жениться и заводить детей, хотя для тех, кто не желает иметь потомство или верит в то, что брак серьезно помешает ему выполнять долг перед своей верой, предусмотрены исключения.

Женитьба – значительное событие в жизни персонажа, и ее стоит отыграть так достоверно, как это возможно, хотя этот раздел описывает некоторые моменты игромеханики, призванные облегчить игру и создать структуру действий персонажа. Свадьба и сопутствующие церемонии предполагают огромное количество игровых возможностей (семейные ссоры, ревнивые соперники, неразделенная любовь и самопожертвование). Вне зависимости от того, являются ли персонажи игроков участниками бракосочетания или сторонними наблюдателями, свадьба – это примечательное событие.

Брак – дело серьезное, и не следует (даже в игре!) относиться к нему легкомысленно; многие союзы служат укреплению иных межсемейных отношений. Любовь и романтические чувства редко принимаются в расчет при создании семьи (несмотря на значение, придаваемое им некоторыми людьми, эмоции редко становятся основой для крепкого брака), однако взрослого человека нельзя заставить вступить в союз с той (или с тем), кто ему не нравится. Перед свадьбой будущие супруги встречаются и оценивают взаимную выгоду от брака (такая встреча обязательно происходит в присутствии представителей обеих сторон). Каждый игрок делает бросок [Восприятие + Эмпатия] со сложностью, равной Силе Воли второго будущего супруга. Каждый успех означает более глубокое понимание натуры и склонностей другого персонажа. В игре это может быть отражено короткими, емкими вопросами о чертах характера другого персонажа и вере в то, что второй игрок (или рассказчик) ответят честно.

Пример. Фираз и Джаида встречаются, чтобы обсудить свой будущий брак. Игрок Джаиды получает два успеха и спрашивает, честен ли Фираз (ответ: да) и трудолюбив ли он (ответ: как правило, да). В зависимости от результатов этой встречи пара решает, состоится ли свадьба. Требуется согласие обеих сторон, чтобы брак стал легитимным, хотя молчание женщины считается равносильным ее согласию. Девушки, не достигшие брачного возраста, могут быть выданы замуж отцами без учета их мнения.

Брак следует заключать в рамках одной религии; женитьба на рабыне-единоверке предпочтительнее, чем свадьба со свободной женщиной из числа дхимми. Часто мужчина просто не может найти женщину одной с собой веры, которая бы согласилась выйти за него. В случае брака с невольником (невольницей) требуется разрешение его/ее хозяина (определяемое броском [Манипулирование + Этикет]), и невеста должна получить от него махр (приданое), как любая другая женщина, – оно останется ее собственностью в браке.

Определение достойного приданого (махр) – важная задача для потенциального мужа. Если назвать слишком маленькую сумму, это могут счесть оскорблением. Если запросить слишком много, жениха примут за слабовольного человека. Чтобы определить удачность выбора, игрок делает бросок [Интеллект + Этикет]. Один-два успеха означают, что на предложенную сумму приданого другая сторона согласится скрепя сердце, три-четыре успеха означают справедливый махр. Пять и больше успехов говорят о том, что сумма выбрана отлично. Неудачный бросок равнозначен чересчур щедрому предложению, провал броска значит, что предложенный махр воспринят как оскорбление, что может привести к расторжению помолвки. Сумма махра должна быть выплачена единовременно в день свадьбы, или в случае мут’а (временного брачного союза, предусмотренного законом шиитов), а также если брак, скорее всего, распадется – часть денег передается в день свадьбы, а остальное (му’аджжаль) – в день окончания брачных отношений. Персонаж, желающий уплатить махр частично, должен сделать бросок [Сообразительность + Лидерство] или [Сообразительность + Экспрессия], чтобы убедить семейство партнера принять его условия.

Церемония бракосочетания – больше мирское предприятие, нежели религиозный обряд, однако присутствие имама и двух свидетелей – обычное дело. В исламе многоженство является общепринятой практикой, допускается брак с двумя, тремя и даже четырьмя женщинами, а также содержание неограниченного числа наложниц-рабынь. Тем не менее мужчина должен заботиться о равном отношении ко всем своим женщинам, заботиться о них и исполнять свой долг по отношению к каждой. Также может быть заключен брачный контракт, ограничивающий число жен и наложниц, которых может содержать мужчина.

Развод ([Интеллект + Знание закона]). Брак священен, однако Аллах понимает, что всегда могут возникнуть проблемы, и потому допускает возможность развода. Добровольное расставание двух людей предпочтительнее, чем опостылевшие отношения, отравляющие жизнь самим супругам и всем окружающим.

Инициатором развода может стать любой из супругов, хотя законы ислама негласно принимают в этом деле сторону мужчины. Женщине требуется веская причина, чтобы расторгнуть брак (обычные жалобы – дурное обращение, несоблюдение его прав, импотенция или безумие), и она должна обратиться с этой просьбой к кади, либо получить согласие на развод от мужа. Мужчине же причина не нужна вовсе, ему достаточно огласить свое намерение в присутствии двух свидетелей, чтобы расторжение брака считалось законным. Соблюдение законной процедуры отыгрывается броском [Интеллект + Знание закона] со сложностью 6 (для персонажей-женщин) и 4 (для персонажей-мужчин).

Споры и тяжбы (различные броски). Споры в семье – между супругами, между взрослым и ребенком, или между детьми могут приводить к длительным разладам, а то и к трагичным, кровавым последствиям. Вопросы наследства, жесткие слова или даже явные любимчики в семье могут спровоцировать ссоры, которые потом затянутся на недели, а то и на годы. В самых худших случаях вражда может передаваться из поколения в поколение и таким образом продолжаться веками.

Сама задача заставить спорщиков просто обсудить свои проблемы – внутри семьи или в присутствии местного кади или имама – может оказаться нелегкой и требует броска [Харизма + Эмпатия] (или [Харизма + Лидерство]), сложность которого определяется масштабом конфликта: от 3 (мелкая ссора) до 8 (яростная вражда). Успешный поиск справедливого решения требует от игрока броска [Интеллект + Политика]; еще один бросок [Манипулирование + Политика] или [Харизма + Политика] нужен, чтобы убедить враждующие стороны отбросить разногласия и чтить заключенный уговор. В последнем случае число успехов определяет степень подлинной согласованности договора. Один успех примирит противников до следующего проступка, а три успеха похоронят спор на несколько лет. Пять и более успехов означают, что конфликт будет улажен надолго или разрешен навсегда.

Разжигание розни – гораздо более простое дело, чем обратный процесс. Удачный бросок [Восприятие + Политика] поможет найти идеальный ход, который усилит разногласия, а бросок [Манипулирование + Хитрость] подскажет, что нужно, чтобы нашептать пару-тройку ядовитых слов в подходящие уши. Три успеха и более обеспечат индивидууму, провоцирующему конфликт, расположение тех, кем он манипулирует. Несколько бросков [Интеллект + Хитрость] позволят сфабриковать необходимые доказательства, а бросок [Ловкость + Скрытность] – незаметно их подбросить. При этом шанс на то, что обе стороны разговорятся и осознают, что их дурачит кто-то третий, окажется минимальным.

Удержание благосклонности (различные броски). Коран требует от мужчины одинакового отношения ко всем своим женам, и, как правило, женщины в семье сосуществуют гармонично. А вот рабыни-наложницы подобной чести не удостоены, и каждая из них должна постоянно бороться за то, чтобы обратить на себя внимание хозяина. Иногда такие же споры возникают и между женами, каждая из которых желает укрепить свое положение в доме господина, обойдя на этом пути своих соперниц.

Каждый месяц игрового времени каждый игрок, чей персонаж является наложницей другого, должен делать бросок [Харизма + Эмпатия], сложность которого равна Силе воли хозяина, или [Манипулирование + Хитрость] со сложностью [Интеллект хозяина + 3], суммируя полученные успехи и прибавляя их к значению своей Внешности. Та наложница, чей результат окажется вые остальных, становится (или остается) текущей фавориткой и завладевает вниманием господина. Такие попытки повлиять на расположение хозяина обеспечивают массу возможностей для отыгрыша, точно так же, как политика и интриги в отношениях наложниц друг с другом.

Игрок, чей персонаж является женой другого, может использовать ту же систему, чтобы обыгрывать взаимоотношения с мужем, однако такой персонаж имеет законное право обратиться за помощью, если другая жена будет постоянно пользоваться вниманием мужа. Если жена остается в фаворе у мужчины больше нескольких месяцев, другие супруги могут запротестовать. Их игроки тогда делают броски [Харизма + Знание закона] каждый, сложность которых – Сила воли персонажа-мужа, чтобы заставить его уважать их права, и каждый добавляет свои успехи к последующим броскам «на фаворитку» по описанной выше схеме. Если все же «любимая» жена сохранит привязанность супруга, остальные могут смириться с ситуацией или обратиться за разрешением спора к кому-то еще, а то и требовать развода на том основании, что муж пренебрегает ими, не соблюдая их права.

Соблюдение приличий (различные броски). Законы ислама неодобрительно относятся к женщинам, появляющимся в общественных местах – в этом случае их должны сопровождать родственниками-мужчинами или слугами. Более того, распространено мнение, что женщины должны подчиняться и повиноваться во всем супругу и прочим родичам мужского пола. На людях практически все женщины выполняют эти требования (за исключением низкородных служанок, вынужденных работать, чтобы прокормить семью). Внутри родных стен, однако, большинство женщин весьма деятельны. Помимо нужд гарема, многие женщины ведут с помощью своих мужчин собственные дела, как с согласия последних (если те придерживаются широких взглядов), так и с помощью хитроумных манипуляций. Чтобы управлять родственником-мужчиной без его ведома, требуется бросок [Манипулирование + Хитрость] со сложностью, равной Силе воли объекта. Число успехов означает качество манипулирования, а провал – что мужчина-цель осознал суть происходящего. Но даже если женщина действует при поддержке своих родичей-мужчин, она все же должна соблюдать видимость приличий, что обычно требует броска [Харизма + Актерское мастерство].

Женщины-каиниты, разумеется, располагают множеством возможностей, чтобы скрыть свои действия. Их могут сопровождать другие члены Аширры, многие из которых гораздо шире мыслят, чем смертные мужчины, или упыри, повинующиеся любой причуде своей госпожи и при этом позволяющие ей соблюсти приличия. Женщинам – членам Аширры приходится потрудиться, чтобы поддерживать видимость приличного поведения для окружающих смертных, хотя они могут использовать свои сверхъестественные способности, чтобы дополнить результат броска [Харизма + Актерское мастерство].

Учителя и ученики ([Манипулирование + Академические знания] или [Интеллект + Академические знания]). Ислам призывает своих последователей открывать себя новым знаниям и новому опыту. Центры базового обучения детей называются медресе и обычно располагаются при мечетях. Ученики сосредотачиваются на изучении религии, Корана и Хадиса, однако в некоторых подобных заведениях преподаются также научные дисциплины, законы и философия. Учителями в основном выступают улемы, которые постоянно стараются сделать свои наставления более понятными для юных подопечных. Бросок [Манипулирование + Академические знания] покажет, насколько успешны усилия наставника.

За последние двести лет в империи возникли также несколько центров обучения, отличных от неразрывно связанных с религией медресе и больше внимания уделяющих мирским наукам. Знания в этих школах с готовностью предлагаются ученикам, и только от них самих зависит, насколько хорошо будет усвоена информация (бросок [Интеллект + Академические знания]).

Преступность и управление

Вынесение решений ([Интеллект + Теология] или [Интеллект + Знание закона]). Коран, сунна и шариат определяют линии поведения, следуя которым, мусульмане проживают свою жизнь в соответствии с требованиями религии. Однако некоторые фрагменты священных книг неясны или противоречивы. Задача интерпретации законов и применения их к повседневной жизни ложится на плечи религиозных ученых (улемов) и судей (кади). Они – хранители порядка и морали, и их мудрость и проницательность обеспечивают им уважение общины. Тем не менее, существуют различные школы толкования закона, каждая из которых имеет собственные взгляды на ключевые интерпретации и свою степень гибкости, с которой ее приверженцы трактуют те или иные предписания законов.

Улемы проводят долгое время в обдумывании норм шариата, часто споря с коллегами о значении того или иного момента. Этот процесс требует состязательного броска [Интеллект + Теология] от игроков, чьи персонажи – ученые-соперники, каждый из которых стремится склонить другого к своей точке зрения. Спор может длиться несколько минут или несколько дней, и все это время игроки будут делать броски через равные интервалы времени. Суммарное количество успехов определит исход спора. Один или два успеха какого-либо игрока показывают, что оппонент, пусть и нехотя, прекращает оспаривать его точку зрения. При трех-четырех успехах противник признает, что улем имеет твердую позицию, которая вполне может оказаться верной трактовкой закона. Пять и более успехов покажут, что другой ученый всецело соглашается с аргументами и толкованием улема.

Кади чаще занимаются бытовыми проблемами, растолковывая практическое применение законов в повседневной жизни. К ним можно обратиться, чтобы рассудить разводящихся супругов, разрешить разногласия относительно собственности или истолковать условия контракта. Это потребует от игрока броска [Интеллект + Знание закона], где число успехов покажет уверенность суждения. Один успех означает решение, основанное на законе, однако само по себе слабое и открытое для оспаривания. Два-три успеха говорят о том, что принятое решение более уверенное, однако вопрос все же может быть заново рассмотрен более опытным кади. Четыре или более успехов демонстрируют «железный» вердикт, опровержение которого потребует нечеловеческих усилий. Оспаривание решения кади требует дополнительного броска [Интеллект + Знание закона], сложность которого равна [6 + число успехов исходного решения].

Подкуп и коррупция ([Интеллект + Политика], [Манипулирование + Хитрость]). В любой бюрократической системе колесики ее механизмов крутятся гораздо ровнее, если они должным образом смазаны. Мир ислама в этом смысле – не исключение. Знание места, где нужно подмазать, чтобы дело было сделано, позволяет, например, освободить «арестованного по ошибке» знакомого или организовать присутствие (или отсутствие) стражи на некоей улице. В этом искусстве множество дилетантов, но мало профессионалов.

Подкуп чиновника – процесс, проходящий в два этапа. Сначала нужно определить того, кому следует дать взятку. Это требует броска [Интеллект + Политика], причем сложность броска зависит от простоты и легальности необходимого действия. Например, чтобы определить человека, которого следует подкупить, чтобы получить место для лавки на базаре, бросок будет иметь сложность 3 (легко), а вычислить возможного поставщика информации в рядах стражи султана – 7 (довольно сложно). Неудачные броски не имеют эффекта, зато провал означает, что о действиях персонажа узнают не те люди.

Как только подходящий объект подкупа найден, необходимо определить способ сблизиться с ним и убедить его сотрудничать. Для этого нужен бросок [Манипулирование + Хитрость] со сложностью, находящейся в пределах между Силой воли чиновника и его же [Силой воли + 3], в зависимости от законности деяния. Число успехов покажет, насколько удачен оказался подкуп; при одном успехе чиновник будет подавлен чувством вины и вполне может сознаться в своих грешках, тогда как при пяти успехах он будет ощущать непоколебимую уверенность в своей правоте. Неудачный бросок означает, что объект подкупа взял деньги, но не «отработал» их, а провал броска покажет, что чиновник принял меры против персонажа, давшего ему взятку.

Управление хозяйством и ведение бизнеса (различные броски). Предпринимательство является важной сферой жизни исламского мира, а женские персонажи, скорее всего, будут играть партию первой скрипки в ведении домашнего хозяйства. Управление собственным делом или домом требует броска [Интеллект + Искусство управления] каждую неделю игрового времени, причем сложность броска зависит от поступающего в дом дохода (в денежном выражении) и местных экономических условий. Поиск хороших партнеров или наем работников характеризуется броском [Восприятие + Эмпатия], сложность которого определяется умелостью найденных помощников. Один успех означает работника или партнера приемлемого уровня, три – хорошего помощника; пять успехов показывают, что персонажу удалось найти (нанять) по-настоящему талантливого человека, подлинный клад для бизнеса или дома. Далее, и партнер, и наемный работник требуют присмотра: необходимо следить, чтобы работа велась честно. Проверка амбарных книг выражается броском [Восприятие + Расследование], а выискивание грешков деловых партнеров или домашних слуг требует броска [Харизма + Лидерство].

Покупка и продажа (различные броски).Сукв (центральный базар) – основной центр деловой активности в мусульманских городах, где не только покупают и продают различные товары, но и обмениваются информацией и услугами. Сукв обычно представляет собой лабиринт узеньких улочек, составленных из мешанины лавочек и магазинчиков, и в дневные часы напоминает настоящий улей, а в остальное время в некоторых городах закрыт для входа. Однако там, где Аширра распространила свое тонкое, но всепроникающее влияние, сукв остается открытым в течение нескольких часов после вечерней молитвы, что позволяет вампирам обстряпать свои дела и поохотиться.

Чтобы найти самые обыкновенные вещи на базаре, достаточно нескольких минут. Менее распространенные товары могут требовать броска [Восприятие + Бдительность], сложность которого зависит от редкости искомого предмета.

Процесс обсуждения условий сделки кроет в себе самый смысл покупки и продажи товаров. Он выражается с помощью состязательного броска [Манипулирование + Финансы]; победитель получает скидку на товар, пропорциональную числу своих успехов. Один успех равен уменьшению цены примерно на 10%, а три успеха заставят торговца предложить минимальную цену. Получив пять успехов, покупатель уговорит купца продать товар себе в убыток.

Таким же простым делом является узнавание расхожей сплетни: бросок [Харизма + Бдительность] со сложностью 3; число успехов покажет количество услышанных версий и подробностей. Персонаж, желающий узнать информацию о чем-то конкретном, должен сначала отыскать подходящий источник, что требует броска [Восприятие + Хитрость] со сложностью, определяемой родом необходимой информации. Общеизвестные сведения добыть легко (сложность 3), а более ревностно охраняемые знания отыскать труднее (сложность 7 или 8). Почти вся информация, доступная в сукв, расходится в форме слухов и сплетен, а не в виде доказанных фактов. Определять, что из услышанного правда, а что – вымысел, предстоит самому персонажу.

Повседневная торговля в сукв находится в ведении управляющего, который надзирает за ведением дел и разбирает споры. Рутинный процесс управления требует броска [Сообразительность + Искусство управления] со сложностью 5 (число успехов покажет эффективность управления). Разрешение споров отыгрывается броском [Харизма + Лидерство] или [Манипулирование + Запугивание].

Управление торговым караваном ([Сообразительность + География] или [Интеллект + География]). Владения ислама простираются от Атлантического океана до Индийского, от Кадиса до Самарканда. Купцы исходили земли империи вдоль и поперек, обменивая золото из Атласских гор на благовония из долины Инда. Они одни из самых опытных путешественников мира, чьи знания о географии и культурах регионов мира глубже, чем у иных ученых. Талантливый торговец способен сколотить состояние за малый срок и удалиться на покой в роскошный дом, взвалив все труды на плечи своих караван-баши. Неудачливый купец может оказаться один в незнакомой далекой стране без денег и товаров, со слабой надеждой на будущее.

Поскольку торговые маршруты простираются на тысячи миль, знания о том, что и где лучше покупать и продавать, требует обширных познаний, понимания направлений торговли, преобладающих экономических условий и региональной политики. Все это требует броска [Сообразительность + География], причем число успехов покажет доступность подходящего рынка и его качество. Один успех может означать мелкий базар, где торгуют произведенными неподалеку товарами, или сведения о том, что на некотором отдалении расположен рынок получше. Пять успехов могут быть истолкованы как возможность весьма выгодно купить или продать что-либо поблизости, или как шанс заключить сделку века за тридевять земель.

Как только подходящая цель (рынок) найдена, торговый караван должен ее достигнуть. Поиск наиболее удобного маршрута требует броска [Интеллект + География], где большее число успехов означает определение более быстрого и безопасного пути. Провал этого броска означает, что караван отправился в совершенно неверном направлении. В дороге караван-баши должен надзирать за всем происходящим в караване, поддерживая порядок среди погонщиков, возчиков, грузчиков ([Харизма + Лидерство]), и следя за тем, чтобы животные в караване были накормлены и к ним хорошо относились ([Восприятие + Обращение с животными]). Поиск подходящего укрытия – караван-сарая или оазиса – жизненно важная задача, требующая броска [Восприятие + Выживание] или [Интеллект + География]. Так же важно отправлять стражу каравана разделываться с грабителями или дикими зверями (бросок [Сообразительность + Лидерство]). Однако мало добраться до пункта назначения, нужно еще применить умение торговаться (бросок [Манипулирование + Финансы]), а также общаться с местным населением ([Харизма + Лингвистика] или [Интеллект + Политика]).

Торговые предприятия могут принимать одну из двух форм: партнерство (обычно между членами одной семьи или давними знакомыми, делящими между собой и риски, и прибыли), или же мудараба [1], при котором инвестор обеспечивает торговца товаром или капиталом (предполагается, что по окончании предприятия торговец вернет инвестору и вложенное имущество, и его долю прибыли). Поиск подходящего инвестора определяется броском [Манипулирование + Эмпатия], а для того, чтобы уговорить его на выгодные условия, потребуется бросок [Сообразительность + Знание закона].

Гостеприимство ([Манипулирование + Этикет]). Ислам предписывает своим последователям проявлять гостеприимство к тем, кого они встречают, предлагая пищу, воду и кров всем, кто в них нуждается. По традиции, посетителю предлагают в дар соль (иногда воду), что придает ему статус гостя и дает право оставаться в доме в течение трех дней. Если гость остается в доме дольше, ожидается, что он будет помогать хозяевам с домашней работой, как если бы он был членом семьи; отказаться от этого считается проявлением невежливости.

Чтобы попросить пристанища, игрок должен сделать бросок [Манипулирование + Этикет] со сложностью 6. Если отношения между персонажами враждебные, увеличьте сложность броска (хотя даже враги должны относиться друг к другу с толикой уважения), или уменьшите ее, если хозяин и гость расположены друг к другу. Число успехов покажет, насколько радушен был прием. Даже неудачный бросок означает, что гостю предоставили пищу и кров, пусть и скромные. Провал, однако, говорит о том, что просителю отказали в гостеприимстве. Персонаж, нарушающий законы гостеприимства (или тот, о ком ходят подобные слухи), сам с меньшей вероятностью может ожидать теплого приема.

Принципы гостеприимства – культурное поведение, предложение разделить кров, средства и знания – важная часть арабской культуры и потому играет ключевую роль в направлении отношений между членами Аширры. Часто группы вампиров-мусульман встречаются под защитой гостеприимства кого-то из них. В будущем эта традиция распространится по всему миру каинитов, превратившись в практику организации Элизиумов и тем самым подменяя Традицию Домена.

Очищение ([Интеллект + Теология]). Ритуал очищения составляет важную часть жизни мусульман. Прежде чем войти в мечеть или приступить к молитве, последователь этой религии ритуально очищает себя, совершая омовение. Обычно эта процедура включает ополаскивание водой лица, рук до локтя, головы (поверхностно, влажными руками) и ступней до лодыжек. Иногда обстоятельства требуют полного погружения в воду. Тайаммум, или очищение без воды, обычно применяется мусульманами в путешествиях, а также в местах, где нет доступа к чистой воде. В этом случае используют чистую почву или песок, которым отирают лицо и руки, что символизирует очищение. Выполнение ритуала очищения в правильном порядке описывается броском [Интеллект + Теология].

Взаимодействие с невежественными франж (особый бросок). Мир ислама гораздо больше внимания уделяет изучению наук, чем мир европейский. В рамках «своей» культуры это не дает образованным персонажам-мусульманам никаких преимуществ, однако если возникает необходимость в состязательном броске или действии, в котором против персонажа-европейца используются такие Черты, как Академические знания или Науки, сложность бросков для персонажа-мусульманина будет ниже на [1].

Придворная жизнь

Поэзия и ремесло сказителя (различные броски). Сочинение стихов и декламация рассказов в прозе – важное умение для придворных в исламском мире, особенно если речь идет о дворах правителей княжеств таифа в аль-Андалус. Повествования знакомят слушателей с деяниями правителей и героев и прославляют их, и порой умелый рассказчик превращает тщеславное поражение в великолепную победу. Наиболее распространенной литературной формой является касыда, появившаяся в эпоху правления ‘Аббасидов и повсеместно применявшаяся для восхваления доблестей правителя или покровителя поэта. Существовали также мувашшах (стихотворная форма, где строки не рифмуются, зато в их повторении есть ритмический рисунок) – им писали как на арабском, так и на протоиспанском и иврите, заджаль (строфы на разговорном арабском) и саджх (рифмованная проза).

Большинство произведений было плодом импровизации, писалось здесь и сейчас. Этот процесс требует броска [Сообразительность + Экспрессия], число успехов которого покажет качество сочиненной поэмы и искусность декламации, а провал может обозначать все что угодно, от обвинения в плагиате до ненамеренного оскорбления того, кому посвящено произведение. Есть, однако, и гораздо более обдуманные творения, которые создавались мастерами слова и пера в течение долгого времени. Создание таких вещей описывается броском [Интеллект + Лингвистика]. Сложность бросков зависит от темы и стиля повествования. Если автор просто прославляет великую победу, сложность броска для такой рутинной задачи будет 4, а если нужно представить тяжкое поражение героическим подвигом, сложность броска окажется уже 7 или больше. Использование таких общепринятых поэтических форм, как касыда, снижает сложность на 1, тогда как более сложные формы или литературные эксперименты повышают сложность бросков на 1 или больше.

Поиск политических союзников (различные броски). Одна из самых важных задач в политике – найти себе союзников. Вопреки расхожему мнению, политические игрища – схватки вовсе не бесчувственных механизмов, а нормальных человеческих существ, обладающих всем спектром чувств, однако попросту не знающих жалости на пути к своей цели. Чтобы найти хороших политических союзников, требуются бросок [Восприятие + Политика], а для того, чтобы сдружиться с ними – бросок [Харизма + Эмпатия]. Сложность этих бросков определяется взаимным положением участников политического действа и схожестью их взглядов. Старейшина, желающий найти себе достойного протеже, будет бросать кубики со сложностью 4, тогда как для новичка, пытающегося заработать доверие умудренного опытом государственного мужа, эта сложность увеличится до 8.

Между бросками должно пройти некоторое время, по меньшей мере пара дней. Общее количество набранных успехов покажет силу сложившейся дружбы. 10 успехов будут означать знакомство, 20 – приятельские отношения, и так далее до 80 или 100 успехов, символизирующих крепкую связь, которая просуществует годы (или дольше, если речь идет об отношениях каинитов). Если стремление к дружбе взаимно, броски делают оба игрока, однако их успехи не суммируются, ведь дружба зачастую бывает неравной.

Ядовитые уста ([Манипулирование + Политика]). Настрой общественного мнения против политического соперника бывает так же необходим, как и поиск союзников. Это действие описывается броском [Манипулирование + Политика], сложность которого зависит от склонности оппонента к политическим играм и его умения в них участвовать. Против придворного пустозвона может сыграть кто угодно, но метать ядовитые стрелы в «героя дня» и не выглядеть при этом мелочным завистником очень трудно. Число успехов броска определяет силу достигнутого эффекта. Один успех посеет сомнения, а пять – навсегда изменят мнение окружающих о жертве. Однако чтобы серьезно повлиять на суждение всего придворного сообщества, необходимы десятки манипуляций. Кампания по распространению клеветы и порочащих намеков требует месяцев тяжких усилий, прежде чем начнет приносить плоды. Провальный бросок, случившийся в этот период, наверняка превратит тайные планы в открытую вражду или закончится вызовом на дуэль.

Иногда, однако, шепотков и слухов недостаточно. Популярный способ избавиться от врага – обвинить его в преступлении, которого он не совершал. Особенно эффективен этот метод будет в том случае, если жертву уже подозревали в чем-то похожем, но на горячем не поймали: это называется «раскрутить маховик». Чтобы организовать доказательства, нужен бросок [Интеллект + Хитрость], сложность которого определяется законопослушностью жертвы. Собственно момент обвинения должен быть отыгран, и в этом деле может применяться множество других бросков.

Спорт и война

На майдане (различные броски). Среди знати излюбленный спорт – лошадиные бега, а основное место их проведения – майдан (городская площадь) или ипподром. Дорожки майдана часто весьма извилисты и огибают вычурные формы водных садов (например, тот, что в городе Самарра, имеет очертания листа клевера). Поодаль от беговых дорожек расставлены шатры, укрывающие зрителей; в них же часто организуется угощение для благородных гостей. Некоторые правители, например, Нур эд-Дин, поощряли организацию таких мест развлечений во всех городах империи ислама; многие беговые ипподромы служили также тренировочными площадками для войск.

Обыкновенный заезд на бегах длится 10 ходов, в каждый из которых игрок-наездник делает бросок [Выносливость + Верховая езда] со сложностью [10 – Ловкость персонажа]. Все набранные за один заезд успехи суммируются, после чего победителем становится игрок, получивший наибольшее их число. Неудачный бросок не имеет эффекта, а провал означает, что наездник упал с лошади и выбыл из гонки. Кроме того, вылетев из седла, всадник получает от 2 до 4 кубиков урона от падения.

Открытое пространство майдана также отлично подходит для самых замысловатых строевых упражнений, культивирующих у солдат важный во все времена командный дух. Такие мероприятия в исламском обществе обычно проводятся в присутствии элиты мусульманского общества. Кроме того, частыми событиями являются игра в поло (конные игроки гоняют по полю небольшой мяч; это описывается броском [Ловкость + Верховая езда]), каббак (конники сбивают подкинутые в воздух горшки; бросок [Ловкость + Стрельба из лука]), а также турниры всадников (правила рыцарских турниров, описанные в книге «Темные Века: Помощник» вполне применимы к хроникам по миру ислама). Апогея своего значения для войск майданы достигнут уже после периода, описываемого в «Чадре Ночи», когда мамлюки в 1250 году захватят власть в Египте.

Охота конная и соколиная (различные броски). Охота имеет большое значение в военной подготовке, поскольку заставляет воинов овладевать целым рядом умений. Во-первых, они должны выследить и опознать дичь по следам (бросок [Восприятие + Бдительность]), а затем загнать ее, развивая тем самым навык езды верхом (бросок [Выносливость + Верховая езда]). Охотятся обычно на диких кошек, особенно на львов; когда же добыча загнана, всаднику нужно приложить недюжинные усилия, чтобы совладать со своим скакуном ([Сообразительность + Верховая езда]). Затем необходимо еще одолеть зверя с помощью пики или меча – так воин проходит проверку на храбрость и умение обращаться с оружием ([Ловкость + Холодное оружие]). При других видах охоты преследуют оленей и диких лошадей, пользуясь в этом случае луком ([Ловкость + Стрельба из лука]). Высоко ценится также искусство соколиной (или ястребиной) охоты, описываемой броском [Сообразительность + Обращение с животными], хотя это развлечение доступно только лишь самым состоятельным кругам общества.

Деятельность чудовищ

Помимо забот о смертных сородичах вампирам Аширры приходиться печься и о собственных делах – питании, взаимоотношениях между бэй’т и тому подобных вещах. Этот раздел описывает игромеханику и особенности деятельности каинитов в исламском мире. Повторимся, здесь изложены общие моменты, не подменяющие собой игровые события, а помогающие игрокам и рассказчикам.

Еженощные дела

Умение выглядеть смертным ([Харизма + Актерское мастерство] или [Интеллект + Актерское мастерство]). Во множестве ситуаций член Аширры может испытать потребность – или пожелать – сойти за смертного. Устроить такой спектакль на короткое время довольно легко, требующее броска [Харизма + Актерское мастерство] со сложностью 5 (для Муташаридин и прочих искалеченных каинитов – 8). Имеющиеся у персонажа характеристики вроде Теплой крови (см. книгу «Вампир: Темные Века») снижают сложность этого броска на 1. Число успехов показывает, насколько хорошо получилось притвориться, а провал означает некую черту, которой персонаж выдал свою природу нежити (клыки, отсутствие дыхания или кровавые слезы). Если кто-либо намеренно хочет выяснить истинную сущность персонажа, он должен сделать бросок [Восприятие + Бдительность] со сложностью 6 и при этом набрать как минимум столько же успехов, сколько и вампир, чтобы установить истину.

Более длительная маскировка под смертного требует немного иного набора умений, позволяющего скрыть повадки каинита – например, не позволить наблюдателю связать отлучки персонажа с убийствами в городе. Это требует броска [Интеллект + Актерское мастерство], сложность которого зависит от привычек самого персонажа и его еженощной деятельности (чем возмутительнее стиль его не-жизни, тем сложнее бросок). При этом один успех будет означать, что окружающие люди не побегут сразу же за имамом или охотником за нежитью, а просто подумают: «Странный он какой-то…» Три успеха заставят остальных считать вампира лишь слегка чудаковатым, даже если в любом другом случае к нему относились бы совершенно нормально. Пять и более успехов означают, что ночные похождения героя ни в ком не пробуждают подозрений, и его считают добропорядочным членом общества.

Поиск укрытия в пути ([Интеллект + Выживание]). Вампиры Аширры – хищники, происходящие из ведущей обширную торговлю культуры, а потому гораздо более легки на подъем, чем их европейские собратья; одни странствуют между большими и маленькими городами по делам, а другие совершают паломничества, например, хадж. Те из Аширра, кто владеет Дисциплиной Превращения, не испытывают затруднений в поиске укрытия: они используют Растворение в земле и тратят один пункт крови, чтобы слиться с почвой. Те, кто не имеет этой способности, должны отыскивать себе укрытие, что в пустынных землях Аравии или на других недружелюбных территориях часто становится трудным делом. Поиск требует броска [Интеллект + Выживание], сложность которого зависит от местности. В городах, на участках пересеченной местности и в лесистых холмах сложность окажется равной от 4 до 6, тогда как более открытые пространства повышают сложность до 7 – 9. Если вампир имеет при себе какие-либо приспособления, помогающие ему организовать укрытие (кусок парусины, лопата или помощник, который его закопает), сложность броска снижается на 2. Неудачный бросок говорит о том, что персонажу не удалось найти укрытие, но он может продолжить поиски (каждая попытка занимает один час игрового времени). Провал означает, что герой нашел укрытие, которое посчитал безопасным – но позже обнаружит, что оно имеет некий роковой недостаток, например, туда проникают солнечные лучи, или там располагается лежбище оборотней. В большинстве случаев персонаж осознает ошибочность своего выбора слишком поздно.

Охота (Восприятие). Вампиры по своей сути – хищники и должны питаться, чтобы поддерживать свое существование. Однако не всегда добыча бывает доступна. Как правило, каиниту приходится проводить часть каждой ночи, выслеживая свой ужин – человека или что-нибудь еще. Чтобы отыграть один час охоты, игрок должен сделать бросок на Восприятие, сложность которого определяется текущим местом охоты. Если персонаж выслеживает не человека, сложность может быть снижена на 2 (крыс и прочую живность найти легче). В случае, когда герой имеет такие недостатки, как Религиозный запрет или Разборчивый в добыче, сложность повышается на 1 (максимальное значение – 9). Персонажи, охотящиеся в непосредственной близости от своего постоянного убежища, могут прибавить к итогу броска свой показатель Стада.

Успешный бросок означает, что вампир отыскал себе подходящую добычу, может подчинить ее и напиться крови. Неудача показывает, что достойной жертвы не нашлось, или не представился случай схватить ее. Провал может быть истолкован самым различным образом: жертва умерла, на нее уже охотится другой член Аширры, или она – вовсе не то, чем кажется. В зависимости от выбора рассказчика и игроков процесс охоты можно отыграть или просто абстрактно отразить бросками кубиков.

Тип местности Сложность
Большой город, неблагополучный квартал (сукв и т.д.) 4
Большой город, квартал среднего класса (например, купеческий) 6
Большой город, богатый квартал (дворец и его окрестности) 7
Маленький город, неблагополучный квартал 6
Маленький город, приличный квартал 7
Деревня 7
Хижина (одинокая) 8
Пустошь 9

Очищение и поглощение крови (различные броски). Многие каиниты-мусульмане стремятся примирить свою веру, запрещающую употреблять кровь, со своими потребностями: во множестве сур Корана утверждается, что кровь нечиста и потому запретна. Кое-кто из Аширра, желая избежать этого ограничения и все же утвердиться в своей вере, очищают кровь, перед тем как пить ее, посвящая ее Аллаху. Для этого кровь сначала собирают в серебряную чашу (что требует броска [Ловкость + Холодное оружие]), чтобы отмерить нужное количество крови. Голодных персонажей это действо может ввергнуть в бешенство. Затем кровь очищается посредством молитвы над чашей в течение пяти минут (бросок [Интеллект + Теология], сложность 6). Любое количество успехов означает, что ритуал прошел как должно. Любой другой результат означает, что кровь очистить не удалось, и ее необходимо вылить.

В некоторых случаях предпочтительнее будет посвятить Аллаху всю жертву; для этого каинит сначала должен обездвижить добычу (например, с помощью Доминирования), а затем окропить ее розовой водой, читая при этом молитвы – все это в течение пяти минут. Как и в случае с освящением крови, нужен бросок [Интеллект + Теология], однако в этом случае сложность зависит от жертвы. Если это мусульманин, сложность броска будет равна 7, если кто-то из дхимми – она повышается до 8. Освящение животных имеет сложность броска 6. Неудачный или провальный бросок означает, что персонажу не удалось очистить пищу, любое количество успехов говорит об удачном ритуале. Источник пищи необходимо очищать всякий раз, как вампир пьет из него кровь.

Сокрытие тела ([Интеллект + Хитрость]). Случается, что вампир Аширры заходит в процессе питания слишком далеко, и его жертва погибает. Трупы в сточных канавах – обычное, в общем-то, дело для многих городов, но тело, в котором не осталось ни капли крови, вполне может вызвать панику. Поэтому искусство избавляться от трупов каинитам приходится оттачивать всю свою не-жизнь, изыскивая способы скрыть останки добычи или хотя бы замаскировать причину ее гибели. Как правило, труп закапывают или просто прячут; это действие требует броска [Интеллект + Хитрость], сложность которого определяется количеством и качеством доступных укромных местечек вокруг (от 4 в долине горной реки до 8 в густонаселенном крупном городе). Результат броска покажет удачность найденного укрытия. Один успех означает, что никто не найдет труп сразу; три успеха – что останки будут обнаружены только при тщательном поиске или очень уж неудачном стечении обстоятельств, а при пяти успехах тело почти наверняка никогда не найдут.

Политика каинитов

Гостеприимство каинитов ([Харизма + Этикет]). Частота встреч вампиров весьма и весьма различна, однако все подобные собрания объединяет определенная последовательность ритуалов, корни которых уходят в традиции гостеприимства, сложившиеся у смертных. Их смысл – обеспечить приличествующие (если не дружеские) отношения между каинитами, что позволяет им встречаться и обсуждать те или иные вопросы, не опасаясь атаки своих собратьев. Далеко не все встречи вампиров проходят под защитой традиций гостеприимства, однако число таких случаев значительно возросло после вторжения франж и прибытия с ними европейских каинитов. Дружить против общего врага всегда легче.

Хозяином на подобных сборищах выступает каинит – владелец места его проведения, либо же самый старый вампир из присутствующих. Считается, что все остальные находятся под его защитой и пользуются его гостеприимством. На хозяине лежит ответственность за достойное поведение прочих собравшихся: без насилия, без бряцания оружием и без сознательно высказанных оскорблений в адрес других (по крайней мере, очевидных). Если собрание многочисленное, хозяину помогают в этом деле несколько помощников (называемых гулямами). В такой ситуации даже заклятые враги должны вести себя друг с другом спокойно и с достоинством, хотя, как правило, словесные перепалки с успехом заменяют размахивание кулаками.

Игрок, чей персонаж посещает такое собрание, делает бросок [Харизма + Этикет], чтобы вести себя должным образом, реагируя на поступки окружающих с настороженным безразличием. Неудачный бросок означает небольшой огрех в поведении, который остальные оставят без внимания, если в дальнейшем герой будет держаться достойно. Провал истолковывается как грубое нарушение приличий, которое, вероятно, навлечет на виновника гнев хозяина. Персонажи, разумеется, могут действовать во вред своим врагам, также пришедшим на встречу: например, спровоцировать их на поспешный ответ, который поставит их в неудобное положение. Чтобы организовать недругу такие неприятности, нужен бросок [Манипулирование + Хитрость] или [Харизма + Хитрость] со сложностью, равной Силе Воли оппонента. Провал в этом случае покажет, что герой не только не подставил противника, но наоборот – его ухищрения оказались понятны всем прочим гостям, и те оскорбились столь явной попыткой нарушить закон гостеприимства.

Встреча с европейцами ([Манипулирование + Этикет]). Помимо крови и огня, вооруженные вторжения франж принесли на земли ислама европейских каинитов – и манипуляторов конфликта, и простых пешек. Невзирая на многие общие черты вампиров Аширры и их собратьев-дхимми, между ними сложились напряженные отношения: амбиции европейцев (особенно христиан) оказались на разных полюсах с желанием мусульман обезопасить свои владения. Тем не менее, подобно смертным, европейские и исламские каиниты временами все же общаются друг с другом. Чтобы вести себя «правильно» в такой ситуации, требуется бросок [Манипулирование + Этикет], сложность которого зависит от обстоятельств встречи и дружелюбия ее участников. Для пары новообращенных вампиров, один из которых европеец, а другой мусульманин, знакомых уже достаточно давно и охотно мирящихся с обычаями и манерами друг друга, сложность броска будет равна 4. Два каинита разных культур, занимающих в своих сообществах высокое положение, да еще встретивших друг друга впервые и в непростой обстановке, будут настороже; каждый будет следить, чтобы другой не нарушил правил, что в итоге даст сложность броска 7 или 8. Неудачный бросок не означает, что встреча породила враждебность, но предполагает непонимание и даже трения сторон. Провал, однако, покажет, что одной из сторон (или даже обеим) нанесено смертельное оскорбление.

Вера

Религия – главный элемент игр по книге «Чадра Ночи»; здесь она играет даже большую роль, чем в хрониках по средневековой Европе в рамках системы «Вампир: Темные века». Ислам стал политической силой, одновременно объединяющей и разделяющей, он способствует развитию общих культурных элементов на всем пространстве от Гвадалквивира до Инда и при этом разжигает конфликты между различными религиозными течениями. Вездесущая религия направляет и наполняет повседневные занятия своих последователей, довлеет над их жизнью, и многие из них всецело подчиняются ее учению. Однако она слабо подчиняется игровой механике. В большинстве случаев вера – культурный и духовный элемент, находящий выражение в поведении верующих и, возможно, в Храбрости персонажа, его Силе воли и особенностях Пути просветления. Дополнительная игромеханика необходима лишь в описаниях героев-смертных, поистине исполненных духовного рвения, а также святынь ислама.

Истинная вера

Истинная вера – редкое качество, свойственное тем смертным, кто отличается глубокими религиозными убеждениями и вдобавок обладает умением проявить их. Этому умению нельзя обучиться, его нельзя улучшить по желанию. Его значение уменьшается или увеличивается по воле рассказчика в зависимости от религиозной убежденности и искренности веры персонажа. Истинная вера может проявляться у последователей любой системы верований (этим качеством также могут обладать христиане и иудеи, и даже язычники и инферналисты). В данном разделе рассматриваются особенности Истинной веры применительно к исламу. Поскольку это качество напрямую зависит от веры ее обладателя, его сила может быть использована против приверженцев любой религии и даже против тех, кто не относит себя к какой-либо системе верований. Однако воздействие Истинной веры сильнее бьет на единоверцев ее носителя (см. также раздел Изгнание (Экзорцизм)). Кое-кто считает дар Истинной веры чем-то сродни колдовству, однако для верующего она – проявление Божьего благоволения, благословение свыше, а не внутренняя сила.

Вера в ислам и приверженность его догматам – это первый шаг на пути просвещения, приводящем на вершину Истинной веры. Эта концепция, называемая иман (араб. «вера»), помещает ислам в центр жизни каждого мусульманина, что выражается в обязательной молитве и поведении, предписанном Хадисом. Второй этап, ита’ат (послушание), призывает мусульман повиноваться воле Аллаха во всем, признавая его всевластие через молитву и всецело отдаваясь на его милость. Третья ступень, таква (набожность), требует от верующего вести свою жизнь в согласии с волей Аллаха так, как это установлено Кораном, Хадисом и шариатом. Он должен воздерживаться от запрещенных Аллахом деяний и, по возможности, не иметь дел с теми, кто признан нечистым. Кроме того, мусульманин должен придерживаться Пяти Столпов ислама: шахада (провозглашение веры), салят (ежедневная молитва), закят (милостыня), саум (пост) и хадж (паломничество). Последняя ступень, ихсан (благословение), отражает почти идеальное слияние воли верующего и веления Аллаха. Именно на этом этапе персонаж может обрести Истинную веру.

Большинству смертных мусульман в конце концов не удается следовать всем правилам в их строгости, хотя попытку совершают многие. Словно в шутку, сама интегрированность ислама в общество, его проникновение в каждый аспект повседневной жизни, делает вероятность подлинного его понимания практически ничтожной. Для народа ислам просто существует, и его законы и предписания не подвергаются сомнению. Как правило, на прозрение способны те, кто изучает религию специально: улемы, имамы и так далее – и поэтому Истинная вера в большей степени свойственна именно им. Теоретическим, однако, это качество может проявиться у любого верующего смертного, и временами обыкновенные миряне развивали в себе глубокое понимание своих верований.

Каиниты, однако, самим своим существованием противоречат требованиям Корана, особенно тем, что затрагивают употребление крови; поэтому вампиры неспособны достичь уровня духовного просветления, необходимого для обладания Истинной верой. В конце концов, все они прокляты. Очень немногие способны приобрести необходимое религиозное прозрение и соответствующее понимание (и персонаж, таким образом, может получить достоинство «Истинная вера»), однако такое происходит чрезвычайно редко и должно быть одобрено рассказчиком. Это вовсе не означает, что каинит не способен быть правоверным мусульманином – многие вампиры таковыми и являются – просто его вряд ли смогут признать святым. Вместо этого их приверженность учению Корана и сунне может быть отражена высоким значением Тарик эль-Сама’ (исламский вариант Пути Небес, см. соответствующий раздел в Главе IV).

Истинная вера позволяет персонажу использовать силу своей веры в качестве оружия против сверхъестественных существ, в первую очередь вампиров, а также призраков и джиннов. На персонажей-смертных эта способность влияния не оказывает. Принцип действия Истинной веры в рамках ислама весьма напоминает ее христианскую версию, описанную в книге «Вампир: Темные века», однако здесь в качестве фокуса воздействия выступают Коран или амулеты та’виз (см. ниже). Конкретный эффект, разумеется, может быть изменен рассказчиком так, как это необходимо для его хроники.

Святыни

В исламе святыми считаются множество мест, как в силу своего исторического значения (например, место рождения Мухаммеда или дом Саедны Аркама [2], где он прочел первую проповедь), так и в силу их значимости для религии. Как правило, это здания, чаще всего мечети или гробницы, однако есть и места мученических смертей святых подвижников. Множество локаций приобретают характеристику Истинной веры изначально или же по мере того, как к ним с молитвами и поклонениями приходит множество людей. Такие места обладают ореолом Истинной веры, отражающим их святость и влияющим на каинитов. Область влияния может быть ограничена стенами строения или, как в случае с мазаар (гробницами святых) и крупными объектами (подобно Каабе), способна распространяться на обширные пространства. Там, где области воздействия нескольких объектов пересекаются (например, возле Черного Камня и мечети Масджид-уль-Харам, главной мечети Мекки, внутри которой находится Кааба), игрок должен сделать бросок на Силу воли своего персонажа для каждого источника Истинной веры в отдельности.

Чтобы войти в святое место или подступить к объекту, излучающему ауру святости, каинит должен сделать бросок на Силу воли со сложностью, равной значению Истинной веры локации. Для тех редких каинитов, кто сам обладает этой характеристикой, сложность броска снижается на величину их собственной Истинной веры. Для «излучающих» локаций сила Истинной веры угасает по мере удаления от объекта, причем ее интенсивность падает на расстоянии от нескольких метров (для мазаар) до многих миль для Черного Камня. Многие вампиры Аширры верят, что слышимый ими Вопль есть проявление окружающей Мекку ауры святости, распространяющееся на всю Аравию. Успешный бросок означает, что каинит может войти в святое место, хотя он все же может чувствовать себя некомфортно или даже плохо (степень недомогания зависит от количества полученных успехов: один успех – плохое самочувствие, три – легкое неудобство, пять – полное отсутствие каких-либо негативных эффектов). Кроме того, общее число успехов определяет, как долго вампир способен оставаться в границах святыни; с наступлением каждого рассвета их количество уменьшается на один автоматически, и каинит чувствует себя все хуже. Смертные персонажи способны заметить ощущаемый бессмертным дискомфорт, успешно бросив кубики [Восприятие + Эмпатия] со сложностью, равной Силе воли каинита, и могут отреагировать соответственно.

Результатом неудачного броска является сильная физическая боль, испытываемая персонажем при попытке войти в святое место; несмотря на это, он может заставить себя двигаться через силу. Герой, пытающийся сделать это, получает 1 пункт ударного урона за сцену. Провал броска означает, что персонаж немедленно получает 1 пункт летального урона и, кроме того, должен каждый ход тратить 1 пункт Силы воли, чтобы остаться на территории святыни. Боль, поражающая героя при провале, постепенно усиливается. На третьем и каждом последующем ходу игрок должен сделать повторный бросок на Силу воли со сложностью 7. Каждый успех позволяет персонажу отложить дополнительные броски на Силу воли на ход, а неудача означает, что персонаж впадает в бешенство. При провале броска вампира охватывает пламя, причиняющее ему 3 пункта усиливающихся повреждений в ход. Огонь можно сбить любым способом, но на следующий ход оно вспыхнет вновь, и персонаж должен сделать бросок на Храбрость (сложность 8) или испытать Алый Ужас.

Ритуал магии сихр «Благословение Аллаха» позволяет каинитам превозмочь воздействие Истинной веры святынь, даже тех, что расположены в Мекке и Медине. Персонажи, защищенные этим ритуалом и уже находящиеся в зоне влияния одной святыни, при пересечении границы воздействия другого источника Истинной веры должны немедленно сделать еще один бросок на Силу воли, увеличив его сложность на [2]. В этом случае и неудачный бросок, и провал будут иметь эффект провала, описанный выше.

Даже если каиниты, находясь в границах святыни, чувствуют себя комфортно, наполняющая место Истинная вера влияет на все их действия. Любой расход крови для персонажа увеличивается вдвое, а сложность использования Прорицания и других Дисциплин, улучшающих восприятие, возрастает на [2]. Более того, любой персонаж, сам обладающий Истинной верой и находящийся в пределах влияния святыни, увеличивает на [1] значение этой своей характеристики (но персонажи, не имеющие этой черты, не приобретают ее). Сложность всех бросков, связанных с верой (например, Экзорцизм), падает на [2].

Святыни ислама Показатель
Истинной веры
Общие показатели
Часто посещаемая мечеть 6
Редко посещаемая мечеть 5
Церковь, переделанная в мечеть 4
Мазаар (гробница святого) 3 – 5 (И)*
У горы Арафат
Джабал-э-Рехмат [3] 6
Масджид-э-Нимра [4] 5
В Дамаске (см. также
раздел книги «Ночи Дамаска»
)
Великая мечеть Омейядов 7
Мечеть Маристан 6
В Иерусалиме (см. также
книгу «Ночи Иерусалима»
)
Мечеть аль-Акса 6
Мечеть Купол Скалы 7
В Мекке
Место рождения Мухаммеда 8
Джаннат-уль-Моалла [5] (кладбище) 7
Масджид-э-Джинн (Мечеть Джиннов) [6] 7
Дом аль-Аркама (Дар-э-Аркам) 7
Масджид-уль-Харам (главная мечеть Мекки) 8
Кааба 9 (И)
Черный Камень 10 (И)

В Медине

Гробница Мухаммеда 8 (И)
Мечеть Куба (первая мечеть в истории ислама) 7
Мечеть Пророка 7
В долине Мина
Три Столпа 7 (И)
* (И) – святыня, излучающая Истинную веру

Оскверненные места

Вторжение франков и постоянные передвижения туда-сюда армий мусульман и христиан привело к тому, что множество святынь обеих религий попеременно оказывались в руках противников. Случалось, конечно, и так, что святые места оставались нетронутыми, но чаще их переделывали под нужды чужой религии или даже использовали в повседневной жизни. Такое обращение ослабляет значение Истинной веры святыни, либо временно, пока чужая религия или новое назначение, приданное месту захватчиками, смешивается с исходными верованиями, либо же Истинная вера просто угасает от небрежения.

Если святыня используется иноверцами для целей своей религии, показатель Истинной веры в ней падает на 1 или 2 пункта, что символизирует попытку старого и нового уравновеситься. Кроме того, сложность всех бросков, связанных с верой и сделанных в области влияния оскверненной святыни, повышается на [1] из-за неопределенной сущности места. В зависимости от особенностей и масштаба произошедших изменений, снижение показателя Истинной веры может оказаться временным или постоянным. Например, святыня одинаковой значимости для обеих религий (например, Купол Скалы) испытает лишь кратковременное снижение Истинной веры, если ее захватят франж, и еще одно – после того, как мусульмане отобьют ее обратно. А вот крупная мечеть, используемая христианами для отправления простейших церемоний, скорее всего, потеряет часть Истинной Веры навсегда – из-за «понижения» в статусе. Очищение и повторное освящение святыни помогут ей восстановить ее свойства и устранить штраф к Истинной Вере.

Использование святого места в мирских целях – это, пожалуй, самый легкий способ лишить его Истинной Веры. В этом случае новая вера не придет на смену старой, и религиозное влияние святыни угаснет без подпитки молитвами и почитанием. Для святынь с низким значением Истинной Веры этот процесс окажется быстрым и займет несколько месяцев, но в случае осквернения значимых святынь угасание может растянуться на годы или даже десятилетия мирского использования. Например, крестоносцы-тамплиеры многие годы использовали мечеть аль-Акса в Иерусалиме в качестве склада и амбара, и все же она сохранила свою связь с исламом. В случае с самыми мощными объектами даже их разрушения может оказаться недостаточно, чтобы уничтожить эффект Истинной Веры; руины и даже сама земля под ними сохранит отпечаток святости. Иерусалим, к примеру, прямо-таки усыпан подобными местами, относящимися к исламу, христианству или иудаизму.

Вопль

Подъем и развитие ислама стали причиной еще одного существенного изменения на Аравийском полуострове, заметного, правда, лишь каинитам: священный город Мекка стал источником жуткого звука, называемого Воплем. Это явление связано – правда, не совсем понятно, как – с Черным Камнем и сосредоточенной на нем верой мусульман. Вопль начинает проявлять себя, когда небо начинает заметно светлеть, и ощущается как невнятное бормотание; для всех смышленых каинитов это знак, что пора подыскивать себе убежище на день. Утро разгорается, и шепот перерастает в крик, достигая максимальной громкости и высоты тона к полудню. В высшей точке он похож на нестройный ор множества голосов, а потом медленно ослабевает, стихая с наступлением ночи.

Два столетия назад Вопль ощущался как ужасающий рык, изгонявший большую часть каинитов с полуострова. Лишь те вампиры, кто составлял ядро Аширры, могли переносить крики солнца с помощью очищения и молитвы. После того, как карматы похитили Черный Камень, Вопль стих и возобновился только с возвращением реликвии; тогда-то Тарик и его последователи сумели установить вокруг Мекки обереги, уменьшающие воздействие Вопля. Власть Тарика над этим ритуалом и теми, кто его проводит, дала ему огромное могущество в Аравии.

Нарастание и затихание Вопля определяет ритм существования аравийских членов Аширры, и многие из них стали уже полагаться на него, определяя время вечернего пробуждения и подступающего рассвета. Путешествуя вне зоны слышимости Вопля, такие каиниты с трудом просыпаются на закате: это требует от них броска [Восприятие + Бдительность] со сложностью [10 – Сила Воли персонажа]. Точно также перед наступлением восхода они должны сделать бросок [Восприятие + Выживание], чтобы верно определить время, оставшееся до восхода солнца. Успех означает верную оценку, неудача говорит о том, что персонаж ошибается, но не теряет осторожности. При провале герой переоценивает оставшееся у него время на поиск укрытия. Чтобы приспособиться к отсутствию Вопля, вампиру требуется месяц, после чего ему уже нетрудно будет определить оставшееся до рассвета время.

Чужаки, однако, более чувствительны к бесконечному шуму, считают его источником беспокойства, мешающим им отдыхать так, как они привыкли. В первую неделю пребывания на полуострове гости должны потратить один пункт Силы Воли, чтобы выспаться, или же всю следующую ночь получать штраф [+1] к любым проверкам на Алый Ужас. В конце этой недели пришлый вампир может сделать бросок [Восприятие + Бдительность] со сложностью 7. Хотя бы один полученный успех покажет, что персонаж приспособился и более не имеет штрафа «чужака». Неудача означает, что герой продолжает страдать от воздействия Вопля, а провал может выразиться в чем угодно, от помешательства, вызванного беспокойным сном, до немедленного впадения в бешенство.

Необузданный Вопль

Многие каиниты помнят дни до того, как Тарик аль-Хаджи своим ритуалом заглушил Вопль, и отлично осознают, что этот древний вампир, если захочет, может убрать свои обереги и позволить Воплю вновь звучать в Аравии во всю силу. Если это произойдет, мощь Вопля наполнит полуостров, и сложность любых бросков на Дисциплины в Аравии увеличится на [1], причем провал броска нанесет персонажу 5 пунктов летального урона.

Кроме этого, сложность любого броска на Дисциплины в окрестностях 50 миль от Мекки и Медины возрастает на [2], причем неудачный бросок наносит герою 5 пунктов летального урона, а провал – 2 пункта усиливающихся повреждений. В радиусе 100 миль от священных городов вампиры не смогут спать из-за рева Вопля, а в остальной Аравии им придется тратить 1 пункт Силы Воли, чтобы спать, или увеличивать сложность проверок на Алый Ужас весь следующий день. Только ритуал сихр «Благословение Аллаха» или подобный ему обряд очищения позволит каиниту оставаться в регионе столько, сколько он захочет.

Даже сейчас любой каинит, находящийся в миле от Каабы, ощущает всю мощь Вопля: обереги Тарика ограничили воздействие звука вне города, но не в нем самом и не в его пригородах.

Обряды и ритуалы

Многочисленные обряды и ритуалы, пронизывающие жизнь исламской культуры, основываются на Теологии, Истинной Вере и прочих религиозных Чертах персонажа. Помимо молитв, наиболее распространены Очищение и Экзорцизм.

Очищение и посвящение

Отвоевав какую-либо святыню у христиан, мусульманам требуется приложить значительные усилия, чтобы очистить ее, уничтожив скверну (а заодно связанные с ней штрафы на воздействие Истинной Веры). На первом этапе требуется убрать все изменения, связанные с использованием святыни христианами: убрать образа святых и все приспособления для отправления церемоний, или же вымести весь материальный мусор, оставшийся после использования здания для мирских целей. Затем стены и полы святыни следует омыть розовой водой, а внутри воскурить благовония, чтобы очистить воздух. Как только материальный этап очищения завершен, имам возглавляет молитву верующих, призванную заново освятить это место. Организация процесса очищения и надзор за ним требуют броска [Интеллект + Теология], результат которого позволит убедиться в правильности соблюдения всех необходимых процедур. Хотя бы один успех броска означает, что любая наполнявшая святыню скверна убрана (однако значение Истинной Веры может еще испытывать штрафы), а неудача говорит о том, что в процедуре очищения допущена ошибка, и необходимо начать все сначала. Провал броска показывает, что в ходе очищения святыня была повреждена физически (например, стерта цитата из Корана или сколота бесценная мозаика) или духовно (это выразится в понижении ее Истинной Веры на 1) – что именно, остается на усмотрение рассказчика.

Изгнание (Экзорцизм)

Вера в сверхъестественное – неотъемлемая часть ислама, и в нем предусмотрено множество самых разных ритуалов, отпугивающих злых духов. Экзорцизм – наиболее распространенный среди них. Используя его, имам броском [Харизма + Экзорцизм] пытается отпугнуть злого духа или изгнать его. Экзорцисты, обладающие Истинной Верой, делают бросок с пониженной сложностью (она уменьшается на значение этой их характеристики).

Главным элементом ритуала является молитва, в составе которой наиболее часто встречается сура 113, «Рассвет». Она гласит: «Во имя Аллаха, Милостивого, Милосердного, ищу убежища у Господа рассвета от зла того, что Он сотворил, от зла ночного мрака, когда он застилает [мир], от зла дующих на узлы [колдуний], от зла зависти завистника». Кроме того, воскуриваются травы и сера, чтобы причинить духам неудобство. С той же целью объект изгнания можно окропить розовой водой, а в самых сложных случаях применяется физическое воздействие (и тогда обычный бросок заменяется на [Выносливость + Экзорцизм]). В отличие от сходных христианских ритуалов, здесь не требуется книга с текстами, однако в случае отсутствия необходимых ингредиентов штрафы более суровы (+2 или +3). Такие ритуалы особенно эффективны против целей, обладающих собственной верой (вампиров Аширры или правоверных джиннов), которые опасаются гнева Аллаха: это снижает сложность броска на 1. Если ритуал экзорцизма прошел успешно, обычно на шею или на руку цели вешают амулет та’виз, оберегающий ее от повторного овладения духами.

Реликвии и священные символы

Предметы, точно так же, как локации и здания, способны впитывать веру своих владельцев, или каким-нибудь иным способом обретать силу через связь с Аллахом. Такие талисманы и обереги часто обладают Истинной Верой, и зависит это от их происхождения и использования. Если персонаж имеет при себе предмет с Истинной Верой, он временно прибавляет его значение этой характеристики к собственному. Персонаж, не обладающий Истинной Верой сам по себе, может таким образом (также временно) приобрести данную черту. Герой может использовать единовременно только один такой предмет.

Тем не менее персонажи-каиниты, желающие использовать такой талисман, должны прежде сделать бросок на Силу Воли со сложностью [6 + значение Истинной Веры предмета]. Успех означает, что герой может спокойно носить талисман при себе, а неудача – что обладание предметом доставляет вампиру неудобство. Провал броска наносит персонажу 1 пункт летального урона и заставляет его немедленно бросить предмет.

Большинство людей не видят ничего дурного в оберегах и амулетах, но есть те, кто считает их знаком неверия, нежелания довериться Аллаху. Следовательно, они отказываются применять любые подобные предметы, за исключением Корана. Рассказчик может рассудить, что чрезвычайно набожные персонажи не могут использовать талисманы.

Самые распространенные символы в исламе таковы:

  • Коран. Поскольку ислам отрицает любые идолы и олицетворения, главным символом веры становится Коран. Большинство экземпляров книги не обладают Истинной Верой, однако исторически значимые копии могут иметь ее рейтинг до 3.
  • Та’виз. Эти амулеты или обереги, обычно изготовленные из золота или серебра, носятся на шее, талии или руках и содержат изречения из Корана или Хадиса. Цель их использования – отпугнуть злого духа или исцелить носителя. Та’виз обычно имеет значение Истинной Веры 1 или не имеет его вообще, хотя предметы, ранее принадлежавшие набожным хозяевам, могут приобретать и 2 пункта Истинной Веры.
  • Аль-Будух. Это «мистические квадраты», заполненные числами, которые в сумме дают некое счастливое число, они предназначены для самых разных целей – от излечения до защиты. Им не свойственна Истинная Вера, хотя предметы особо набожных хозяев могут ею обладать. Особенно распространены на востоке исламского мира и среди членов бэй’т Муджрим.
  • Хумса. Это серебряный оберег в виде кисти руки с пятью пальцами (из-за этого его называют также рукой Фатимы), символизирующими Мухаммеда, его дочь Фатиму, ее мужа Али и их сыновей. Ее размещают в навершии древка знамен, на упряжи животных и дверях против болезней и неудач. Как и аль-Будух, хумса не имеет собственной Истинной Веры, но может приобрести небольшое ее значение как результат использования.

_____________________

[1] В исламе запрещено взимание процентов, рассчитанное во времени (то есть, по сути, ростовщичество). Поэтому финансовые и торговые предприятия в исламском мире принимают особые формы, одной из которых и является мудараба (долевое финансирование, похожее на коммандитное товарищество). Помимо запрета на получение экономической выгоды с течением времени, запрещены также инвестиции в предприятия, связанные с табаком, алкоголем, переработкой крови и мяса падали. Запрещенные аспекты финансовых процессов в исламе называются риба (араб. ربا‎‎ «лихва, прирост»).

[2] Абу Абдуллах аль-Аркам (ок. 594 – 673) – выходец из племени курайшитов, один из первых сподвижников Мухаммеда. Предложил Пророку свой дом в качестве безопасного места для встреч и совместных молитв первых мусульман. «Саедна» – уважительное обращение, примерно переводимое как «господин, хозяин», древнее, но принятое в основном у исмаилитов и в некоторых других течениях шиитского ислама, т.е. сам аль-Аркам вряд ли мог так прозываться.

[3] Джабал-э-Рехмат (араб. «скала прощения») – место, где, по легендам ислама, изгнанные из рая Адам и Ева после 200 лет скитаний встретились, узнали друг друга, воссоединились и были прощены Аллахом. Точное место их встречи отмечено белой колонной.

[4] Масджид-э-Нимра – мечеть, восставленная у горы Арафат на месте, с которого Мухаммед произнес свою последнюю проповедь (см. главу 2).

[5] Кладбище в Мекке, где похоронены дед и прадед Мухаммеда, а также его первая жена Хадиджа и дядя Абу Талиб.

[6] Мечеть Джиннов построена на месте, где, по легендам ислама, одной ночью собралась группа джиннов, чтобы выслушать проповедь Мухаммеда. Позже на том же месте произошла еще одна встреча Пророка с джиннами, на которой они объявили о своем переходе в ислам и принесли клятву верности Мухаммеду и его учению. Эпизод описан в 72-й суре Корана «аль-Джинн».