Глава 6: Драматические системы

Хуан ненавидел метро. Здесь воняло, здесь было шумно и здесь собирались толпы людей. Людей он ненавидел больше всего. А ещё его беспокоило то, что какой-то незнакомец, ничуть не смущаясь, обрушился на сиденье рядом с ним и упёрся в него плечом с такой непринуждённостью, будто они были братьями. У Хуана не было брата. Ему не нужен был брат.

Он всё ещё пытался увлечь себя чтением книги, когда поезд остановился на следующей станции и в вагон вошёл мускулистый парень. Хуан начал безмолвно молиться, чтобы его оставили одного. В вагоне было полно других мест. Свободное место возле той дамы. Свободное место возле того старика. Но вместо того, чтобы садиться, парень неторопливо прошёл в середину вагона и остановился прямо напротив Хуана.

Хуан не стал поднимать глаз. Он ещё ниже опустил голову к книге, стараясь игнорировать окружающую обстановку. Двери закрылись, вагончик тронулся с места, и парень откинул плащ, задев Хуана полой по лицу.

Хуан начал было протестовать, но тотчас осёкся. Из крепления, спрятанного под плащом, мужчина выхватил дробовик. Его дуло было направлено на пассажиров, стоящих в проходе. На пассажиров, которых ждала смерть.

За один бесконечный момент, перед тем, как парень нажал на спусковой крючок, Хуан успел увидеть, как леди заслоняет себя рукой. Как садится, будто бы в полусне, ничего не понимающий старик. Как молодой человек, сидящий напротив Хуана, глядит прямо на парня с дробовиком и тасует в руке колоду карт с такой ловкостью, будто это уже вошло в привычку.

Дробовик выстрелил. Дважды. Потом убийца застыл на месте и выронил дымящееся оружие на пол. Он посмотрел на молодого человека, сидящего напротив Хуана. Парень ответил ему спокойным, невозмутимым взглядом и открыл карту. Это была не игральная карта. На ней был изображён сияющий череп.

У Хуана складывалось такое впечатление, будто этот странный молодой человек, тасовавший карты, знал всё заранее. Знал, что здесь произойдёт. Какая-то необъяснимая мысль прокатилась дрожью по телу Хуана. Странное ощущение понимания. А затем он увидел, как убийца падает на колени, обхватывает руками голову, и его тело начинает сотрясаться от рыданий.

Молодой человек взглянул на Хуана, вопросительно подняв одну бровь. Словно готовился принять ещё один вызов.

Глава шестая: Драматические системы

Ни одна эмоция не лишает наш разум возможности рассуждать и функционировать в такой мере, как страх.

Эдмунд Бёрк, Философское исследование источников наших идей о прекрасном и подсознательном.

Ролевые игры в системе Повествования подразумевают сплочённые действия игроков, персонажи которых участвуют в развитии сюжета. И вот ваша группа - игровая команда - готова услышать историю, в которой ей предстоит сыграть главную роль. Но что происходит, если ваш персонаж хочет сделать одно, а персонаж другого игрока собирается выполнить что-то совсем другое - возможно, даже противоположное вашей цели? Кто остаётся в выигрыше, а кто терпит поражение? Кому удаётся продвинуться дальше? В определённом смысле система Повествования перекликается с казаками-разбойниками, в которых вы играли в детстве. Теперь, как и в те далёкие годы, вам нужны средства, позволяющие определить, кто в кого попал. Основное различие заключается в том, что система Повествования даёт более сложные ответы на эти вопросы. Удалось ли вашему персонажу взломать замок? Правильно ли он произнёс заклинание? Получилось ли у него пробить сердце ночного чудовища деревянным колом?

Именно в таких ситуациях в дело вступают правила. Без них не пойдёт ни одна игра. Правила - это фундамент, позволяющий игрокам лучше понять события, происходящие с их персонажами. Если замок, заклинание или противник не поддаются одному персонажу, они могут стать проблемой и для другого. Возможно, единственными факторами, которые могут помочь одному персонажу выполнить то, что не удалось другому, всегда остаются его талант и удача. Средства и правила по решению проблемы всегда одинаковы.

А потому правила могут быть очевидны или малопонятны только в той мере, в которой вы хотите их использовать. Некоторые игроки предпочитают решать все затруднения через отыгрыш, не используя никаких правил. Если персонаж действует разумно и убедительно, Рассказчик попросту позволяет ему добиться желаемой цели. События сменяют друг друга по мере развития сюжета, а правила так и остаются нетронутыми.

Другие игроки предпочитают решать большинство задач бросками дайсов и применением совершенно конкретных правил. Они хотят гарантировать, что все их действия будут соответствовать общей системе и все затруднения будут решаться в соответствии с положением их персонажей, их навыками и удачей. Такой подход имеет не меньший приоритет в системе Повествования, чем предыдущий. Разница только в том, что он обращается к правилам игры как к её основе, обеспечивая - в глазах игроков - достоверность развития сюжета.

Как бы то ни было, большинство игроков выбирают что-нибудь среднее между этими двумя крайностями. Когда события развиваются в стремительном темпе и держат всех в напряжении, правила остаются за рамками игровых событий. Когда внимание игроков поглощают остросюжетные сцены наподобие гонок по оживлённой трассе на 150 км/ч или деактивации часовой бомбы, игроки обращаются к правилам, чтобы увидеть, насколько успешно действуют их персонажи и как будет развиваться сюжет.

Время

За весельем время летит незаметно - или, во всяком случае, так говорят. В повествовательных ролевых играх время не только летит, но и ползёт, замедляется и искажается. Вам ещё предстоит увидеть, какие странные изменения вносит во временной поток ролевая игра. То, в какой мере вы контролируете течение времени, влияет на плавность игры. Вы и ваши друзья представляете себе те или иные события, однако вы всегда можете остановиться, чтобы обговорить их или сделать необходимые броски дайсов. А потому реальное и игровое время существенно различаются. Когда персонаж бросается в пыл сражения, в реальной жизни может пройти несколько минут, а в игре всё произойдёт за считанные секунды. И точно так же вы можете обговорить события нескольких недель жизни своего персонажа за несколько минут реального времени, потому что в этот период не произойдёт ничего существенного. Подобно тому, как это происходит в художественном произведении, автор истории и её участники - игроки - при желании могут затушевать интервалы времени, тянущегося между важными происшествиями, или замедлить стремительно развивающиеся события до практически мёртвой точки, если речь идёт о критической ситуации.

Ниже описаны шесть основных вариантов течения времени. Подобно кусочкам головоломки, эти отрезки времени могут собраться в единую картину, позволив вам увидеть, что произошло на самом деле.

Раунд - минимальный по продолжительности (но зачастую первый по значимости) период времени, занимающий три секунды. Раунд соответствует количеству времени, которое требуется для совершения быстрого действия, которое называется мгновенным (см. стр. 187). Чаще всего раунды отмеряются в боевых сценах, в которых действие развивается стремительно и напряжённо, а все персонажи вынуждены делать довольно рисковые попытки как-либо повлиять на разворачивающиеся события.

Сцена - в ролевых играх сцены практически идентичны тем, которые нам известны по театру. Рассказчик воздвигает подмостки, а игроки примеряют те или иные роли. События сцены разворачиваются в пределах одного конкретного места и чаще всего концентрируются на одном конкретном происшествии. Продолжительность сцены всегда различна. Она может занять всего несколько раундов, может развиваться параллельно реальному времени, а если Рассказчик и игроки решат ускорить события (и если характер и место действия не будут меняться) может стремительно переходить от одной части к другой.

Так, сцена может начаться со схватки, которая будет измеряться в раундах. Затем, когда персонажи начнут обсуждать, что им делать с трупами, скорость развития событий может перейти к реальному времени. После того, как Рассказчик и игроки решат "перемотать" события, связанные с перетаскиванием тел в фургон, сцена может вернуться к режиму реального времени, чтобы позволить игрокам решить, кто сядет за руль. События разворачиваются в пределах одной и той же сцены и на одном и том же месте, однако время постоянно искажается, сосредотачиваясь на самых важных и интересных частях. Когда именно заканчивается одна сцена и начинается другая, должен решать Рассказчик.

Глава - по большей части, глава занимает одну игровую сессию. Глава начинается в тот момент, когда вы садитесь за стол, и заканчивается в тот момент, когда вы начинаете упаковывать дайсы. Обычно Рассказчик планирует конкретные события, которые ожидают протагонистов в этот конкретный вечер. Конец главы должен заставить игроков с нетерпением ожидать продолжения и задаваться сюжетными вопросами, однако в то же время чувствовать, что сессия подошла к закономерному концу.

История - история фокусируется на одном полноценном рассказе, будет ли он состоять из глав или уложится в одну сессию. У истории есть завязка, сюжетная линия, повествующая о развитии конфликта, и кульминация, приводящая протагонистов к тому или иному решению.

Хроника - по большому счёту, определение "хроника" относится к целому ряду историй, отдельной саге. Рассказчик должен помнить об основной теме хроники, о возможных путях, которыми могут пойти герои, о далекоидущей цели или сюжете, связывающем все главы в один рассказ. По мере развития игры Рассказчик наряду с игроками создаёт хронику, соединяющую вместе отдельные части истории, чтобы сформировать полномасштабную эпопею.

Затишье - если Рассказчик решает пропустить то или иное событие и промотать целый период времени, он объявляет начало "затишья". Вы можете попросить его вкратце описать события, произошедшие в этот период, однако вам не обязательно отыгрывать каждый его момент. В этой связи Рассказчик может сказать что-нибудь вроде: "Итак, вы проводите ночь на заброшенном складе. На рассвете вас пробуждают голоса, раздающиеся в переулке снаружи". Пока персонажи спят, ничего не происходит, а потому нет и смысла отыгрывать этот отрезок времени. Рассказчик просто проматывает его, чтобы перейти к более интересной части истории.

Более подробную информацию по использованию глав, историй и хроник в игре можно найти в Главе Восьмой: Повествование.

Броски дайсов

Обычно, когда сюжет требует какого-либо решения для дальнейшего развития событий, Рассказчик может выбрать одно из двух. Первый вариант предлагает Рассказчику просто решить, добился ли персонаж своей цели, основываясь на его характеристиках. Так, он может решить, что для использования фомки персонаж должен иметь Силу не меньше 2 (что он и делает, обладая Силой 4). Такой подход сводит к минимуму вероятность торможения истории из-за правил игры, как было указано выше.

Второй вариант развития событий заключается в использовании дайсов. Если персонаж собирается выполнить какое-либо действие, существует определённая вероятность, что он преуспеет в нём или, напротив, провалит его в зависимости от удачливости игрока. В таком случае Рассказчик может предложить вам самим решить судьбу персонажа. Обычно броски используются только в тех случаях, когда дела у персонажа идут из рук вон плохо или когда ему угрожает опасность. Вы не обязаны делать броски, чтобы выяснить, получилось ли у персонажа совершить повседневное действие вроде пересечения дороги. Однако если дорогу нужно перебежать в час пик, обычное действие моментально становится экстремальным и даже опасным.

В повествовательных ролевых играх используются десятигранные дайсы, также известные просто как "десятигранники". Комбинации дайсов, которые необходимо бросить для выполнения сложной задачи, называются "запасом дайсов". В идеале каждый игрок должен иметь при себе по несколько таких дайсов, чтобы вы не испытывали их недостатка в самые напряжённые моменты игры.

Формирование запаса дайсов

Как уже говорилось в предыдущих главах, способности и таланты вашего персонажа оцениваются по количественной и качественной шкалам при помощи очков и характеристик. Эти значения помогают определять, насколько эффективно действует персонаж в тех или иных условиях. Атрибуты и Навыки ординарных людей находятся в диапазоне от одного до пяти очков. В большинстве ситуаций, если протагонист пытается выполнить какое-либо действие, он складывает значения одного Атрибута и одного Навыка и использует их сумму в качестве дайсов, бросок которых и определяет успешность его попытки.

Атрибуты и Навыки должны соответствовать действию, которое собирается выполнить персонаж. Описания этих характеристик в Главах Второй и Третьей помогут вам решить, какие характеристики следует использовать в той или иной ситуации. Также на выбор характеристик может повлиять мнение Рассказчика. Так, если протагонист карабкается по отвесной стене, он должен использовать комбинацию Силы + Атлетики; если он пытается надавить на кого-то, чтобы тот оказал ему услугу, вам следует обратиться к Внушительности + Запугиванию своего персонажа. Если протагонист карабкается по отвесной стене, его Сила равна 3, а Атлетика 2, то на соответствующий бросок игрок получает пять дайсов.

Иногда действие допускает использование разных Атрибутов и Навыков без прямых указаний, какие из них следует скомбинировать для решения той или иной задачи. Если персонаж хочет ускорить подъём на скалу, рискнув своей безопасностью, то с согласия (или даже с подачи) Рассказчика вы можете использовать Ловкость протагониста, скомбинированную с его Атлетикой, вместо Силы. Если персонаж хочет убедить собеседника в своей правоте, не оказывая на него давления, вы можете скомбинировать Манипулирование с Убеждением или Коммуникабельностью вместо Запугивания, в зависимости от манеры диалога, которую персонаж выбирает для достижения своей цели.

Последняя часть предложения неслучайно выделена курсивом. Вы не должны комбинировать те или иные характеристики просто потому, что протагонист обладает в них большим значением. Рассказчику не следует разрешать игроку использовать Ловкость + Атлетику, чтобы взбираться на любую возвышенность, только из-за того, что Ловкость протагониста выше, чем его Сила. Такая замена характеристик должна иметь место только тогда, когда персонаж попытается ускорить подъём. И в большинстве случаев каждое конкретное действие требует совершенно определённой комбинации Атрибута и Навыка.

Специализации

В Главе Третьей упоминаются Специализации, которыми персонаж может обладать в тех или иных Навыках. Специализации определяют конкретные сферы деятельности, в которых протагонист обладает особыми преимуществами. Так, он может обладать Специализацией Альпинизм в Навыке Атлетика. Обладание Специализациями добавляет по одному дайсу к соответствующим проверкам. Однако не следует забывать, что этот бонус привязан к совершенно определённым действиям, и Рассказчик должен быть согласен с его использованием. Если вы проверяете Выносливость + Атлетику персонажа, пытаясь выяснить, может ли он переплыть озеро, Альпинизм просто не сможет увеличить его шансов на успех.

Функции Атрибутов

Иногда действия персонажа не требуют углублённых познаний в той или иной сфере. Такие действия может выполнить любой человек. Всякий может попробовать поднять груз или оправиться от отравления. В этих случаях применение Навыков необязательно. Вместо этого персонаж целиком полагается на свои врождённые способности. Эти действия считаются просто функциями Атрибутов, и большинство из них было перечислено в Главе Второй, в описаниях соответствующих характеристик. Если ваш персонаж выполняет подобное действие, запас дайсов формируют два Атрибута - первичный и вторичный. Первичным считается тот Атрибут, который вносит наибольший вклад в повышение эффективности действия - например, Сила играет первостепенную роль при подъёме тяжестей. Вторичный Атрибут играет вспомогательную роль при выполнении этого действия - так, Выносливость может облегчить подъём тяжёлого груза. В некоторых случаях вторичный Атрибут отсутствует, и успех действия определяет только первичный Атрибут - например, Выносливость при задержке дыхания.

Когда персонаж выполняет действие, зависящее исключительно от его Атрибутов, запас дайсов равен сумме очков этих Атрибутов. Если протагонист поднимает груз, обладая Силой 2 и Выносливостью 2, ваш запас дайсов равен четырём. Если он задерживает дыхание, обладая Выносливостью 3, вы используете три дайса при соответствующих проверках.

Достаточно просто запомнить, что если выполнение какой-либо задачи не требует специальной подготовки - Навыка, - то проблему можно решить, основываясь на одних Атрибутах.

Показатели

Чтобы не усложнять игровой процесс и поддерживать постоянный баланс, Рассказчик практически никогда не должен требовать от вас комбинирования трёх или более характеристик в ходе одной проверки. Чаще всего выполнение задачи сводится к комбинированию Атрибута (врождённой способности) и Навыка (отточенного умения) или просто двух Атрибутов (чистого таланта). Два Навыка никогда не должны комбинироваться в пределах одного броска. Доведённые до автоматизма умения (Навыки) должны основываться на врождённом таланте (Атрибуте) протагониста. Если он не обладает ни одним очком в том или ином Навыке, Рассказчик может позволить ему использовать для броска очки Атрибута. Допустим, ваш персонаж пытается установить компьютерную программу. У него есть несколько очков Интеллекта, однако ни одного очка в Навыке Компьютер. И всё же базовые способности персонажа - его Интеллект - дают ему определённые шансы на успех, пусть они и невелики. Если персонаж пытается решить задачу, с которой он раньше не сталкивался (у него нет очков в соответствующем Навыке), он также может пройти проверку Атрибута, однако с определённым штрафом. Этот штраф равен -3 при отсутствии Ментального Навыка и -1 при отсутствии Физического или Социального Навыка. Таким образом, если протагонист не разбирается в Медицине, однако пытается оказать кому-либо первую помощь, он делает бросок Ловкости со штрафом -3. Равным образом, если действие требует Силы + Атлетики, а персонаж не имеет очков в этом Навыке, вы используете для броска очки Силы со штрафом -1. Некоторые характеристики, наподобие Воли, измеряются по десятибалльной шкале, максимальное значение которой существенно превышает любой показатель, которого персонаж может достигнуть в Навыке или Атрибуте. Обычно такие характеристики не комбинируются с остальными. Как правило, они действуют сами по себе. Они не используются при бросках, вместо этого наделяя персонажа очками, которые можно потратить для улучшения других проверок.

Стадии броска

Шаг 1: Сформируйте запас дайсов. Обычно он требует комбинации Атрибута + Навыка. В случае с задачами, основанными исключительно на Атрибутах, используйте только первичный + вторичный Атрибут (если последнее необходимо).

Шаг 2: Определите возможные бонусы или штрафы. Если они применяются, то добавьте несколько дополнительных дайсов и затем вычтите штрафные. Бонусы включают Специализации, которыми персонаж может обладать в Навыке, и всевозможную экипировку, которую он может использовать. Все эти бонусы следует добавить к запасу дайсов прежде, чем вычитать штрафные. Оставшиеся дайсы и формируют окончательный запас. Если штрафы сводят запас дайсов к нулю, персонаж может сделать бросок на удачу (см. стр. 185).

Шаг 3: Сделайте бросок и подсчитайте, сколько дайсов дали результат 8 или выше (см. стр. 185).

 

Модификаторы

Если бы мы всегда знали, к чему приведут наши действия, какие факторы на него повлияют и что могло бы помочь нам добиться успеха, мы никогда не делали бы ошибок. Чем бы мы ни занимались, мы всё доводили бы до идеала.

Увы, мир построен совсем не так. Мы редко можем предвидеть факторы, которые повлияют на развитие событий. Так и ваш персонаж. Разумеется, ему не угрожает особой опасности, если он просто едет к себе на работу. Он даже может быть опытным водителем и избегать ненужного риска. Однако если вы примете во внимание все сопутствующие элементы вроде дождя, тумана, неисправности в рулевом колесе и кровожадного пассажира с оскаленными клыками, вы увидите, что даже достаточно безопасная ситуация может бросить вызов способностям персонажа.

Иногда сопутствующие факторы играют на руку персонажу - как в случае с инструментами, облегчающими ему работу. Иногда эти факторы затрудняют продвижение к цели - как в случае с вышеописанным ненастьем, техническими неполадками и кровожадным монстром на заднем сиденье автомобиля. Всё, что имеет место в реальной жизни, действительно и в Мире Тьмы. Зачастую кажется, что условия, затрудняющие персонажу работу, перевешивают любые возможные бонусы. Если при выполнении действия возникают какие-либо осложнения, они редко приносят пользу хотя бы кому-нибудь (во всяком случае, реже, чем нам хотелось бы).

С точки зрения правил, любые обстоятельства могут изменить запас дайсов непосредственно перед броском. Такие изменения называются бонусами или модификаторами. Обычно они отражают качество инструментов, оружия или специального оборудования, которыми персонаж может пользоваться при выполнении действия. Так, он может управлять автомобилем А-класса, иметь при себе нож или прятать в кармане связку отмычек на случай взлома. Рассказчик (а иногда и правила) определяют, какой модификатор даёт персонажу использование того или иного предмета. Этот модификатор предоставляет строго фиксированное количество дополнительных дайсов, прибавляющихся к броску персонажа.

Другими словами, если протагонист бросается в бой с ножом, а нож обладает модификатором +1, персонаж получает один дополнительный дайс на проверки атаки.

Тем не менее, обстоятельства могут учитывать и другие факторы помимо качества инструментов. Нередко Рассказчик должен решить, какие ситуационные модификаторы могут применяться к броскам персонажа. Большинство из них достаточно очевидны, поскольку они основаны на характере сцены или на ситуациях, которые привели к развитию событий. Персонаж может быть ранен, а может просто столкнуться с препятствием. Погода также берёт своё. Наконец, противник может сидеть в засаде или намеренно избегать ударов протагониста. Некоторые из подобных факторов помогают попыткам протагониста добиться успеха и по решению Рассказчика добавляют определённое число дайсов к его броскам. Другие факторы препятствуют усилиям персонажа и уменьшают количество дайсов.

В то время как одни факторы могут быть очевидны или заметны, другие могут оставаться неизвестны вам и вашему персонажу. Рассказчик имеет право наложить на бросок игрока определённый модификатор, не объясняя причин. Так, он может знать, что в предыдущей сцене персонажу вкололи наркотик, эффекты которого проявляются только сейчас. Окружающий мир расплывается перед глазами у персонажа, он чувствует холод. Рассказчик может наложить соответствующие штрафы, не объясняя игроку причин, поскольку эти причины на данный момент ему неизвестны.

В целом, любые бонусы – начиная от качества инструментов и заканчивая неизвестными обстоятельствами - добавляют по одному дайсу к броскам. Штрафы вычитают по одному дайсу. Допустим, ваш персонаж обладает Ловкостью 3 и Вождением 3. Он садится за руль высококлассного автомобиля и набирает внушительную скорость, несмотря на тёмную ночь и плохую погоду. Первоначально запас дайсов равен шести (Ловкость 3 + Вождение 3). Автомобиль даёт бонус +3 благодаря высокой манёвренности, что пополняет запас дайсов до девяти. Вместе с тем, Рассказчик решает, что темнота и плохая погода налагают на его проверки штраф -4, что понижает запас дайсов до пяти.

Множество инструментов и возможных модификаторов указаны в описаниях Навыков Главы Третьей. В ней, как и Главе Седьмой, можно найти перечень модификаторов, связанных с оружием и другими обстоятельствами, сопровождающими те или иные броски.

 

Сложение и вычитание

Убедитесь, что вы учли все возможные бонусы, прежде чем думать о штрафах. Просто возьмите характеристики персонажа за основу, добавьте бонусы и затем вычтите штрафы. Если штрафы не сводят запас дайсов к нулю, то оставшееся количество образует запас, используемый для броска. Да, это значит, что в чрезвычайных обстоятельствах запас дайсов может быть равен единице или нулю. См. "Бросок на удачу".

 

Использование модификаторов

Эти правила - наряду с решениями самого Рассказчика - определяют значения модификаторов, которые могут применяться в тех или иных ситуациях. Задача этой главы - учесть все возможные детали и зафиксировать все возможные ситуации и условия, начиная с качества инструментов и погодных эффектов и заканчивая травмами персонажа. Все эти факторы и становятся штрафами или бонусами, применяемыми во время игры. Тем не менее, невозможно предусмотреть все обстоятельства, связанные с проверками персонажа, так что последнее слово в определении штрафов и бонусов остаётся за Рассказчиком. Комбинация положительных и отрицательных модификаторов позволяет более точно имитировать игровой мир, по возможности учитывая все его элементы.

Существует и другой, более свободный подход к использованию модификаторов. Ваша компания может регулярно сталкиваться со стремительно развивающимися, совершенно различными ситуациями, в которых было бы неуместно использовать лишь "официально" прописанные модификаторы. В такой игре Рассказчик может просто смотреть на общие осложнения, сопряжённые с ситуацией, и назначать соответствующие бонусы или штрафы. По сути, он просто следит за развитием ситуации и управляет ей, ускоряя темп игры.

Как бы то ни было, игроки всегда могут быстро подсчитать бонусы, дополняющие их броски (например, использование отмычек при взломе замка), а затем прибавить ранее неучтённые модификаторы (например, замок мог быть повреждён, что добавило бы игрокам +1 дайс на проверки взлома). Если Рассказчик согласен с мнением игроков, он может принять эти бонусы и сфокусироваться на возможных штрафах (допустим, жители дома установили два прочных засова, что налагает штраф -3).

Если использовать этот интуитивный подход, то незначительные поблажки или препятствия модифицируют запас дайсов на единицу. Более заметные условия могут модифицировать этот запас на три дайса, а экстремальные или непредвиденные ситуации модифицируют его уже на пять дайсов. Примером незначительных условий может служить дождь при проверке Ловкости + Вождения. Более заметный эффект при такой же проверке может представлять наводнение. Если же персонаж пытается промчаться сквозь самое сердце торнадо, в то время как его двигатель начинает искриться, это можно считать исключительными условиями.

Как правило, ни один модификатор не превышает пяти очков, будь это штраф или бонус. Другими словами, эффекты любых ситуаций или использование инструментов варьируются от одного до пяти. Нож может наградить бойца бонусом +1, в то время как алебарда дала бы ему +5. Лёгкий дождик может отнять один дайс от броска на Вождение, а муссон отнимет все пять. Игроки могут использовать нижеописанные критерии для того, чтобы определить модификатор за использование инструментов при соответствующих погодных условиях и физическом состоянии персонажа. Все эти условия складываются для определения общего модификатора.

Аналогичным образом, Рассказчик может просто определить все эти факторы на глаз, наделив всю ситуацию общим модификатором от одного до пяти. Он может разрешить игрокам самим рассчитать некоторые бонусы, однако указать, что погодные условия и физическое состояние персонажей усложняют им задачу, что отнимает от их проверок три дайса.

Вот некоторые из наиболее общих модификаторов:

Бонус
Уровень сложности
+1
Рука помощи
+2
Прогулка в парке
+3
Ничего сложного
+4
Проще простого
+5
Вы можете сделать это во сне
Штраф
Уровень сложности
-1
Незначительное препятствие
-2
Осложнения
-3
Полноценный вызов
-4
Высокие требования
-5
Настоящее испытание

 

Привилегия Рассказчика

Иногда персонаж пытается сделать что-либо в условиях, о которых он не подозревает, и вы как игрок также не должны знать об истинном положении дел. Возможно, Рассказчик хочет держать вас в том же неведении относительно состояния персонажа, в каком пребывает и сам персонаж. Так, в вышеприведённом примере наркотик, подмешанный в напиток протагониста, действует медленно и незаметно. Эффект оказывает влияние на персонажа гораздо быстрее, чем он это понимает. Равным образом, персонаж мог проводить исследование, не зная, что книга, которую он использует, содержит ложную информацию. В этих условиях Рассказчик формирует запас дайсов в тайне от игрока, применяя все модификаторы, и делает бросок за него, никому не показывая результатов, а по возможности и самого броска. Вы просто не знаете, какие факторы применяются к этой проверке и почему, как не знает этого и сам персонаж. Всё, что он понимает, это то, что он преуспел или потерпел неудачу в своей попытке, и вы как игрок обязаны принять результаты броска, сделанного Рассказчиком. Таким образом, вы знаете не больше, чем ваш персонаж, и можете следить за ходом истории его глазами.

Опытный Рассказчик не будет прибегать к этому правилу слишком часто. "Тайные броски" лучше всего приберечь для тех ситуаций, в которых ни персонажи, ни игроки не должны быть в курсе разворачивающихся событий. Мало что может расстроить игроков больше, чем невозможность лично управлять их судьбой - как и их бросками.

 

Сложность задачи

Итак, вы уже подсчитали, сколько десятигранников вам нужно кинуть. Но как их использовать? Практически все броски в играх, основанных на системе Повествования, обладают уровнем сложности 8. Чтобы добиться успеха, вам нужно, чтобы как можно больше дайсов при броске дали результат 8 или выше.

За каждый дайс, показавший результат 8 или выше, протагонист получает один успех в действии, которое он пытается выполнить. Иногда успехи определяют окончательный результат действия - как, например, это происходит в боевых сценах. В других случаях одного успеха достаточно, чтобы выполнить действие - например, вписаться в поворот на высокой скорости.

Пример: Персонаж пытается определить модель транспорта по детали, попавшей ему в руки. Его Интеллект + Ремесло дают запас дайсов 6, и он обладает Специализацией в двигателях, что предоставляет ему бонус +1. Теперь запас дайсов равен семи. Однако Рассказчик решает, что износ этой детали затрудняет попытку её идентификации, что налагает штраф -1 на проверку. Персонаж вычитает один дайс и бросает шесть оставшихся, стараясь, чтобы каждый из них дал результат не меньше 8.

Бросок даёт результаты 2,3,5,7,8 и 9, то есть два успеха. Поскольку для выполнения задачи было достаточно всего одного успеха, персонаж сразу узнаёт в детали этой двигатель армейского грузовика.

 

Снова-десять

Если уж вам везёт, то везёт по-крупному. Чрезвычайно хороший бросок может привести к крайне положительным результатам. Всякий раз, когда бросок дайса заканчивается результатом 10, вы получаете один успех и бросаете этот дайс ещё раз. Такое правило называется "снова-десять". Если переброшенный дайс вновь приводит к успеху, этот успех добавляется к уже набранным. Если он снова даёт результат 10, вы снова его перебрасываете и добавляете новые успехи, продолжая перебрасывать его раз за разом за каждую полученную “десятку”. Если результат 10 дают сразу несколько брошенных дайсов, вы перебрасываете каждый из них и добавляете все полученные успехи. В конце концов вы можете получить исключительный успех, благодаря которому персонаж сможет совершить поистине сногсшибательное или практически чудотворное действие.

Пример: Допустим, ваш запас дайсов равен семи. Вы получаете результаты 2,4,4,7,8,9 и 10. Это даёт вам три успеха, и вместе с тем у вас на руках оказывается одна 10, которую вы перебрасываете. Предположим, вы получаете результат 5. Это не даёт вам успеха, поэтому общее число набранных вами успехов остаётся равно трём. Однако если вы получаете результат 8 или 9, вы получаете ещё один успех, дополняющий общее число до четырёх. Наконец, если вы получаете ещё одну 10, то вы не только дополняете общее число до четырёх, но и бросаете этот дайс снова. Если он вновь даст успех, вы добавите его к уже набранным. Если он снова даст результат 10, вы прибавите новый успех и перебросите его снова.

Правило перебрасывания 10 относится к любым проверкам, от сбора информации на улице до определения эффективности удара.

Результат 10 всегда приводит к перебрасыванию дайса, даже при броске на удачу (см. ниже). Правда, в этом случае результат 10 является и обязательным условием для получения хотя бы одного успеха. Как бы то ни было, если вы перебрасываете 10, у вас есть шанс получить новый успех.

Бросок на удачу

Всякий раз, когда запас дайсов сводится к нулю - преимущественно из-за сопутствующих броску штрафов - вы можете положиться на свою удачу. Это последнее, самое отчаянное и безумное усилие, которое может приложить ваш персонаж. Возможно, он пытается сбить выстрелом то, во что на первый взгляд попросту невозможно попасть, или пытается завоевать расположение толпы, которая намеревается его убить.

Это называется броском на удачу. Бросьте один-единственный дайс. Вы должны выкинуть 10. Если вам удаётся получить такой результат, персонаж набирает один успех, выполняя, казалось бы, невозможное действие. Любой результат ниже 10 приводит к провалу. Как и обычно, вы можете перебросить полученную “ десятку ”. У вас есть возможность добиться ошеломляющего результата, получив 10 ещё раз и перебросив дайс снова.

Пример: Персонаж стреляет из пистолета в противника, находящегося в укрытии на значительном расстоянии от него. Штрафы, наложенные такими условиями, сводят весь запас дайсов к нулю, оставляя протагонисту возможность объявить бросок на удачу, если он всё же решится выстрелить.

Он решает стрелять. Игрок бросает единственный дайс, надеясь выкинуть результат 10. Допустим, он получает этот результат. В таком случае правило "снова-десять" позволяет ему перебросить эту десятку и попытаться набрать ещё больше успехов, так что игрок кидает дайс снова. Он получает ещё одну 10 и набирает уже два успеха, после чего перебрасывает дайс ещё раз. Третий бросок даёт результат 8, поэтому бросок на удачу заканчивается с двумя успехами в распоряжении персонажа. Несмотря на все трудности, персонаж попадает в цель.

Обратите внимание, что в этом примере 8 не дала персонажу ни одного успеха. Когда вы делаете бросок на удачу, независимо от того, сколько десяток вы перебросили, уровень сложности остаётся равен 10. Результаты 8 и 9 не дают успехов даже при перебрасывании дайса.

Полный провал

Иногда события принимают поистине катастрофический оборот. Персонаж мог иметь самые лучшие намерения, но оступился, ошибся, наткнулся на непредвиденное препятствие или попал в трагические обстоятельства. Такое событие называется полным провалом. Полный провал может произойти только тогда, когда персонаж делает бросок на удачу и получает результат 1.

Возьмём предыдущий пример с ситуацией, чрезвычайно неблагоприятной для выстрела. Если игрок решает стрелять и выкидывает единицу при броске на удачу, выстрел оканчивается полным провалом.

Полный провал возможен только при отсутствии успехов. Другими словами, к этому катастрофическому результату может привести только первая попытка при броске на удачу. Если при первой попытке вы получили 10 (а значит, один успех), после чего перебросили дайс и выкинули единицу, вы остаётесь с одним успехом и прекращаете перебрасывать этот дайс. Персонаж избегает полного провала, поскольку уже имеет один успех, набранный при броске на удачу.

Если персонаж делает обычный бросок, полный провал ему не грозит. Даже если штрафы, влияющие на ту или иную проверку, сокращают запас персонажа всего лишь до нескольких или даже до одного дайса, он всё равно не рискует допустить такую катастрофическую ошибку. Результат 1 в таком случае расценивается как обычный провал, а не трагедия. Полный провал может произойти только тогда, когда запас дайсов равен нулю и вы получаете 1 при броске на удачу.

Если полный провал всё же имеет место, протагонист больше не властен управлять своей судьбой. Рассказчик решает, что именно в действиях персонажа пошло не так. Он мог оступиться и неудачно упасть на землю или потерять самоконтроль. Возможно, его оружие или инструмент пришли в негодность. Бейсбольная бита треснула, компьютер завис. Результат этого события определяет Рассказчик. Он может проявить снисходительность на этот раз и решить, что оружие просто заело и персонаж может его починить, а может решить не допускать поблажек и заявить, что пистолет взрывается у персонажа в руке, причиняя ему страшную боль, или что пуля, выпущенная персонажем, убивает невинную жертву или задевает его союзника. Если персонаж собирается кого-либо соблазнить, полный провал может означать, что он вызывает у своей жертвы лишь отторжение. Если он проводит исследование, полный провал может означать, что бесценные документы оказываются уничтожены, а информация утеряна, или что персонаж полагается на совершенно ложные данные.

Главы, посвящённые описанию Атрибутов, Навыков и системы боя, предлагают некоторые варианты по развитию событий в случае полного провала. Это вовсе не обязательно должно привести к гибели персонажа, однако его усилия приводят только к тому, что всё его предприятие даёт течь. Умный Рассказчик использует полный провал для того, чтобы повысить напряжённость истории и представить игроку нового антагониста или подтолкнуть его к более грамотной проработке образа. Например, как поведёт себя протагонист, если случайно застрелит ребёнка? Полный провал может привести к необычайно захватывающим сценам.

Если штрафы сводят весь запас дайсов к нулю, Рассказчик может спросить игрока, действительно ли тот собирается рисковать. Возможно, игрок и правда хочет, чтобы его персонаж совершил отчаянный поступок, лишь бы приблизиться к своей цели. Однако если риск явно не стоит тех преимуществ, которые он может получить при успехе, игрок может и не захотеть, чтобы его персонаж совершал подобное действие. Рассказчик может позволить вам отказаться от выполнения действия, если в момент проверки протагонист мог обдумать своё положение и решить, что его шансы слишком невелики и ему не следует так рисковать. Попытка пересечь оживлённую магистраль с травмированной ногой подобна самоубийству. И тем не менее, если персонаж просто не знал об опасности или не предвидел всех факторов (штрафов), которые могут привести его к краху, Рассказчик может заявить, что объявленное игроком действие уже нельзя отменить.

 

Действия

Как и любой человек, персонаж способен делать практически всё, что может прийти вам на ум. Он может преодолевать физические препятствия, читать книги на иностранном языке и подмазываться к представителям противоположного пола. Вероятность успеха вашего персонажа зависит от его талантов, экипировки, которую он хранит при себе, количестве дайсов в запасе и успешности самого броска. Однако разные действия требуют разного типа бросков. Некоторые - такие, как нанесение удара в бою - обладают мгновенным (а иногда даже незаметным) эффектом, в то время как другие - такие как починка двигателя - могут потребовать уймы времени и энергии, а потому выполняются в течение длительного периода времени. Наконец, существуют действия, обладающие всё теми же моментальными или продолжительными эффектами, однако требующие состязания с кем-либо из участников сцены. Побеждает тот, кто проявит себя с лучшей стороны, чем противник. Примером такого действия может служить участие в армрестлинге (мгновенное действие) или в гонке на длинных дистанциях (продолжительное).

Ниже приведены типы действий, которые может выполнить персонаж, наряду с системами, определяющими, насколько успешно он мог выполнить ту или иную задачу.

Мгновенные действия

Многие виды деятельности практически не требуют времени для осуществления. Очевидным примером может служить выстрел из дробовика. Другой пример - раздробление деревянной пластины во время занятия по карате. Такие действия выполняются (и доводятся до конца) за короткий отрезок времени, практически сразу предоставляя результат, будь это успех или провал. В принципе, любая деятельность, которую можно начать и закончить в пределах одного раунда - трёх секунд, - расценивается как мгновенное действие. Такие действия решаются одним броском. Если вы не получаете ни одного успеха в этом броске, персонаж проваливает попытку. Скорее всего, он не добьётся никакого результата и просто потратит время. При этом для совершения мгновенного действия чаще всего достаточно одного успеха. Тем не менее, иногда результат могут определять сразу все набранные персонажем успехи - как, например, при вычислении нанесённого урона в схватке.

Если персонаж набирает пять или больше успехов в результате одного броска, он добивается исключительного успеха. Персонаж выполняет действие даже лучше, чем ожидал. Так, он не просто перемахнул яму, но и сбил землю на дальнем её краю так, что другим будет легче повторить этот прыжок. Или, возможно, он взбежал по лестнице быстрее, чем противник поставил ногу на первую ступеньку. Описанные в Главах Второй и Третьей Атрибуты и Навыки предлагают возможные результаты провалов, успехов и исключительных успехов в бросках, связанных с этими характеристиками. Благодаря этой системе вы можете с лёгкостью определить успешность любого действия. Один успех даёт положительный результат. Пять или более приводят к выдающимся результатам, хотя одного всё равно достаточно. Кроме того, уровень сложности всегда равен 8. Разница в сложности того или иного действия выражается в количестве дайсов, которые вы прибавляете или отнимаете от общего запаса на руках игрока. Чем больше дайсов остаётся в запасе, тем легче добиться успеха. Чем меньше дайсов оказывается на руках, тем сложнее персонажу достигнуть цели. Поэтому всякий раз, когда персонаж выполняет задачу, требующую всего одного раунда на выполнение, просто добавьте или отнимите возможные модификаторы и бросьте оставшиеся на руке дайсы. Если они дают вам хотя бы один успех, персонаж добивается своего.

Возможные результаты мгновенного действия:

Полный провал - Делается бросок на удачу, оканчивающийся единицей.

Провал - Бросок не даёт успехов.

Успех - Бросок даёт один или несколько успехов.

Исключительный успех - Бросок даёт пять или более успехов.

Пример: Воришка крадёт у Тревиса фарфоровую куклу, которая имеет для него огромное значение. Если кукла треснет или разобьётся, дух умершей бабушки Тревиса будет преследовать его до скончания веков. Пытаясь выиграть время, воришка подкидывает куклу и пытается убежать. Тревис бросается вперёд, чтобы перехватить зачарованную игрушку. Рассказчик требует от него броска Ловкости + Атлетики. Ловкость Тревиса равна 3, Атлетика 1. У него нет никаких инструментов или других бонусов, которые могли бы ему помочь. Между тем, в комнате полно мебели, которая затрудняет передвижение и мешает Тревису добраться до куклы (Рассказчик налагает штраф -3). В итоге на руках у игрока остаётся всего один дайс (3+1-3). Результат броска равен 2. Тревис бросается вперёд и растягивается на полу, однако кукла падает и разбивается за пределами досягаемости. Где-то в глубине дома раздаются горестные стенания.

Продолжительные действия

Некоторые действия требуют определённого времени и многократного приложения сил. Их нельзя выполнить на ходу или за несколько секунд, как в случае с мгновенным действием. Такие задачи, как сбор информации о тёмном прошлом местного политика или наблюдение за окрестностями для выявления необъяснимых феноменов, требуют продолжительных действий. Эти действия осуществляются сразу несколькими бросками, в ходе которых игрок накапливает общее число успехов. Успехи, полученные при каждом броске, складываются друг с другом, а периоды времени, проходящие между каждым броском, всегда различаются.

Каждый бросок - каждый этап этого процесса - становится ещё одним шагом на пути к цели (например, ко взлому компьютера или запуску автомобильного двигателя без ключа зажигания). Провал в любом из бросков означает, что вы не смогли набрать ни одного успеха на этом этапе, и ваш персонаж тратит раунд впустую. Однако процесс продолжается.

Кроме того, на каждом этапе возможно возникновение осложнений, которые могут свести запас дайсов к броску на удачу. Так, персонаж, проводящий длительное расследование, может столкнуться с потерей важного документа в огне пожара (вследствие чего Рассказчик налагает значительный штраф на все последующие броски). Полный провал в таком броске отменяет все набранные успехи и может означать, что протагонист должен начать всю работу заново и при этом внести в процесс определённые изменения (например, должен найти новый источник информации, достать новое оборудование, прочитать руководство по ремонту автомобилей или сконструировать недостающие части самостоятельно). В особенно трудных обстоятельствах - например, если потерянный инструмент или его детали были единственными в своём роде - полный провал может означать, что проект прерывается навсегда, и вполне возможно, что он причиняет протагонисту физический вред.

Сколько успехов необходимо набрать, чтобы выполнить продолжительное действие, определяет Рассказчик. Он также решает, какой период времени проходит между каждым броском, что именно вам необходимо делать и чего добивается персонаж в конце каждого этапа. В Главе Третьей описано несколько примеров продолжительных действий с указанием времени, проходящего между каждым броском. Относительно простые задачи, такие как разборка, чистка и сборка оружия, могут потребовать четырёх успехов. Каждый бросок будет отражать 10 минут работы. Первые броски могут соответствовать разборке оружия, дальнейшие - распределению частей в нужном порядке и их чистке, а последний бросок - их сборке. Более сложный проект наподобие конструирования часовой бомбы может потребовать 15 успехов. Каждый бросок будет отражать часы или даже дни работы. Первые этапы соответствуют приобретению всех необходимых частей. Дальнейшие броски отражают соединение этих частей. Последние несколько бросков отражают заключительные поправки вроде установления правильного (или неправильного) времени на часовом механизме.

Если конкретное действие или проверка не помечены как продолжительное действие, расценивайте их как мгновенное.

Пример: Маркус баррикадируется в мастерской, надеясь, что тварь, рыщущая снаружи, не сумеет проникнуть внутрь. Он понимает, что ему нужно оружие, но единственное, что у него есть, это детали автомобильного двигателя и инструменты, разбросанные вокруг. Потом его взгляд падает на частично разобранную бензопилу, лежащую на рабочем столе. Он начинает работу, пытаясь заставить лезвие ожить снова. Рассказчик требует от него броска на Сообразительность + Ремесло, поскольку Маркус использует импровизированные детали. Рассказчик также решает, что каждый бросок отражает 15 минут работы и что всего персонажу нужно набрать 10 успехов. Втайне от игрока Рассказчик решает, что существо, охотящееся на Маркуса, устанет играть со своей добычей и выломает дверь через час - то есть четыре броска спустя.

Сообразительность + Ремесло Маркуса дают ему запас из семи дайсов, а Рассказчик наделяет его тремя дополнительными дайсами за оборудование, разбросанное по мастерской. За первые 15 минут (бросок десяти дайсов) Маркус получает три успеха. Второй бросок увеличивает эту сумму на два. Третий бросок не даёт успехов. Время работает против Маркуса. Но четвёртый бросок даёт сразу шесть успехов - на один больше, чем требовалось до 10. Маркус успевает собрать пилу вовремя. Когда существо проламывает в двери брешь, Маркус уже ждёт его с ревущей бензопилой в руках.

 

Дополнительные успехи

Один из самых приятных моментов в работе Рассказчика - это возможность придумывать события на ходу, в ответ на действия персонажей или на ожидания игроков. Не в последнюю очередь этому способствуют успехи, которые игроки получают во время проверок. В случае с мгновенным действием, в котором даже один успех указывает на выполнение всей задачи, а пять успехов приводят к исключительным результатам, Рассказчик может проявить свои творческие способности в работе с остальными значениями, лежащими в этом промежутке. Допустим, персонаж пытается собрать о ком-либо информацию и один успех означает, что он эту информацию обнаруживает. Однако два успеха могут означать, что он узнал и о других, более важных персонах, связанных с первой. Три успеха определённо указывают, что эти люди связаны с незаконным бизнесом. Четыре показывают, что в их число входят некоторые из городских воротил. Наконец, пять успехов (а это уже исключительный успех) открывают персонажу, что даже мэр вовлечён в этот преступный круг!

Эффект, который оказывают дополнительные успехи, обычно имеет место только в тех случаях, когда проверка требовала всего одного успеха. Попытки атаковать противника и продолжительные действия, которые и без этого требуют накопления нескольких успехов, реже дают дополнительные преимущества персонажу. Полученные успехи автоматически показывают, насколько эффективно действовал персонаж.

Таким образом, если протагонист должен был набрать всего один успех, а набрал, предположим, три, Рассказчик может наградить его дополнительными достижениями сверх того, чего персонаж собирался добиться.

 

Ключевой принцип продолжительных действий: ограничения на бросок

Большинство задач, которые описывает система Повествования, требуют продолжительных действий. Примерами таких действий могут служить ремонт двигателя или написание компьютерной программы. Продолжительные действия по определению требуют накопления общего числа успехов, которые должен набрать персонаж. Он складывает успехи, которые получает при каждом броске, пока не накопит необходимого числа или не превысит его. В этот момент действие завершается. Персонаж тратит на выполнение этой задачи количество времени, соответствующее числу сделанных бросков. Если каждый бросок отражает час работы, а персонаж сделал шесть бросков, то всего прошло шесть часов. Всё просто.

Однако такая система подразумевает, что при наличии достаточного времени персонаж может выполнить практически любую задачу. Преступник может возиться с замком несколько часов, пока его не откроет. Писатель может работать над сценарием фильма столько, сколько ему заблагорассудится. Однако в реальной жизни люди практически всегда должны уложиться в определённые сроки, если хотят добиться своей цели. Преступник слышит, как по коридору идёт охранник, и должен взломать замок до того, как его обнаружат. Писатель должен закончить сценарий ещё до начала съёмок. Поэтому Рассказчик может наложить определённое ограничение на количество бросков, которые персонаж может сделать прежде, чем для него станет слишком поздно. Он может решить, что у взломщика есть всего три попытки, чтобы проникнуть внутрь, поскольку через три минуты здесь появится охранник (каждый бросок отражает минуту взлома). Сценарист должен закончить текст за пять дней, а один бросок отражает целый день работы. Таким образом, он должен набрать все успехи за пять бросков. В таких случаях время становится важным ресурсом.

Однако время - отнюдь не единственное ограничение, которое может сопровождать продолжительную проверку. Способности персонажа также могут иметь свой лимит. Рассказчик может решить, что максимальное количество бросков, которые можно сделать при выполнении действия, равно сумме соответствующего Атрибута + Навыка. Если протагонисту не удаётся набрать достаточное число успехов за это время, работа просто выматывает его. Для примера возьмём грабителя. Предположим, он обладает Ловкостью 3 и Кражей 2. Даже если он располагает неограниченным запасом времени при попытке взлома, Рассказчик может решить, что требуемое число успехов необходимо набрать за пять бросков (сумма Ловкости + Кражи протагониста), иначе он обнаружит, что просто не в силах выполнить это действие. Возможно, замок заест, персонаж не сможет сосредоточиться или его руки начнут болеть из-за травмы, полученной ранее, - игрок и Рассказчик могут привести любые убедительные причины, по которым персонаж должен уложиться в этот короткий срок.

Один только факт, что действия персонажа не увенчались успехом, не означает, что все его усилия пошли прахом. Рассказчик может определить, сколько времени должно пройти, прежде чем персонаж сумеет повторить эту попытку. Если действие занимает не слишком большой промежуток времени - как, например, в случае со взломом замка, - а персонажу не удаётся взломать его в этой сцене, он может вернуться к нему уже в следующей сцене. Если действие требует более длительного времени, как в случае с бросками, занимающими недели и даже месяцы, протагонист может предпринять новую попытку не раньше, чем через месяц.

Если Рассказчик допускает использование последовательных попыток, он может просто назначить штраф на такие проверки. Так, если персонаж пытается сделать что-либо во второй раз, он получает штраф -1. Если это уже третья попытка, персонаж получает штраф -2. Такие модификаторы в целом похожи на те, которые налагаются в соответствии с "Последовательными попытками", описанными на стр. 196. Это единственный случай, в котором продолжительное действие может получить подобный штраф.

Пример: Маркус пытается превратить свой подвальчик в убежище, полное ловушек и тайных отсеков. Рассказчик решает, что это требует продолжительного действия, каждый бросок которого будет отражать день работы. Всего требуется накопить 15 успехов. Интеллект + Ремесло Маркуса равны шести, а высококачественные инструменты наделяют его бонусом +1.

Если бы время играло в этом процессе особую роль, то Рассказчик мог бы решить, что Маркус должен накопить все 15 успехов за четыре дня - то есть за четыре броска. Если он не успеет построить убежище вовремя, то эта тварь, рыщущая по окрестностям, беспрепятственно проникнет в подвал в поисках добычи.

С другой стороны, если время не слишком существенно в этой ситуации, однако способности Маркуса имеют особое значение при обустройстве убежища, все 15 успехов требуется накопить за шесть бросков (сумма показателей Интеллекта + Ремесла персонажа). Допустим, за шесть бросков Маркус набирает только 13 успехов. Ему не удаётся очистить помещение от мусора, и он только сильнее заваливает его досками и оборудованием. Тем не менее, Рассказчик позволяет ему предпринять новую попытку. Он решает, что Маркус может продолжить обустройство убежища через неделю. Однако на этот раз все броски получают штраф -1, поскольку он предпринимает последовательную попытку.

Маркус использует завалы мусора для дальнейшего обустройства и достаёт ещё более качественные инструменты наряду с полезной документацией. Бонусы за такую экипировку позволяют ему набрать 15 успехов за шесть бросков, несмотря на штраф -1, полученный в каждом из них. Если бы и эта попытка провалилась, Рассказчик мог разрешить Маркусу предпринять ещё одну, но уже со штрафом -2 ко всем броскам.

Между тем, в некоторых ситуациях персонаж действительно может располагать неограниченным временем для работы, а его Атрибуты и Навыки не обязательно должны ограничивать количество попыток, которые он может сделать, чтобы претворить свои планы в жизнь. Например, персонаж может ремонтировать старый автомобиль. Груда железа будет стоить в его гараже месяцами по мере того, как он каждые выходные будет выкраивать время для работы. Персонаж не обязан уложиться в какие-либо сроки, и над ним не довлеет никакая угроза. Персонаж делает это не из страха или необходимости, а просто для души. Рассказчик определяет, что каждый бросок отражает неделю работы, и персонаж сможет закончить ремонт тогда, когда пройдёт достаточно времени и он накопит достаточное число успехов.

Вот некоторые рекомендации относительно периодов времени, которые может отражать каждый бросок при продолжительном действии:

Темп работы
Период времени за бросок
Мгновенный 1 раунд (3 секунды)
Быстрый 10 минут
Замедлённый 30 минут
Медленный 1 час
Выматывающий 1 день
Изнуряющий 1 неделя или месяц

Необходимые успехи

Продолжительные действия, описанные в этой книге, требуют накопления общего числа успехов, необходимого для выполнения той или иной задачи. Когда это только возможно, значения определённых характеристик противника вычитаются из бросков игрока. Состязание между двумя персонажами может требовать накопления успехов, равных Скорости, Ловкости, Ремесла оппонента, удвоенного значения его Ловкости + Ремесла и так далее. Выбор характеристик и установление числа успехов, которое необходимо набрать при проверке, должны обуславливаться двумя ключевыми принципами игры:

1) Использование характеристик для установления необходимого числа успехов позволяет назначать уровни сложности, напрямую зависящие от участников состязания.

2) Уровень сложности гарантирует, что продолжительное действие не закончится слишком быстро, но и не будет тянуться до бесконечности. Уровень сложности должен отражать общую трудность задачи, однако вместе с тем он позволяет превращать такие проверки и в продолжительные состязания. Во всех остальных случаях выполнение цели требует лишь мгновенного действия.

Так или иначе, Рассказчик должен решить, сколько может длиться продолжительное действие и, соответственно, сколько успехов необходимо набрать для его выполнения. Если требуемое значение, предложенное в этой книге, покажется вам слишком низким для попыток решить такую задачу или победить в таком состязании (допустим, вы видите, что персонаж может выполнить это действие уже через пару бросков, в то время как вам нужно превратить его в настоящее испытание для персонажа), вы всегда можете увеличить это число. Если в обычных условиях уровень сложности основывается на Скорости или удвоенном показателе Атрибута противника, вы можете вместо этого назначить другое число успехов - допустим, 15, 20 или 25. Неважно, будет ли это число основано на характеристиках противника или нет. Важно лишь то, как это будет выглядеть в игре. Повышенные требования могут заставить игрока приложить больше усилий и проявить свои творческие способности, а могут увеличить конкуренцию между протагонистом и его оппонентом (что требует продолжительного состязания; см. ниже).

Вот некоторые рекомендации по назначению числа успехов, набора которых можно потребовать от персонажа для выполнения продолжительного действия. Эти требования основаны либо на сложности и масштабе действия, либо на его драматическом потенциале.

Задача
Уровень сложности
Простая/повседневная 5
Сложная/хитроумная 10
Запутанная/требовательная 15
Причудливая/пугающая 20
Запутанная/эпическая 25

Состязания

Некоторые виды деятельности, которыми может заняться ваш персонаж, сводятся к прямому соперничеству между ним и его оппонентом, будь это персонаж другого игрока или один из персонажей Рассказчика. Хорошим примером может служить гонка на автомобилях. Другой пример - взлом жёсткого диска, который был защищён другим хакером. Вы противопоставляете способности своего персонажа способностям другого.

Подобные состязания решаются без особых проблем. Вы просто определяете, какие дайсы необходимо кинуть, применяете соответствующие модификаторы и делаете бросок. То же самое делает оппонент. Побеждает тот, кто набрал больше успехов. Если вы превышаете число успехов своего оппонента и при этом получаете пять или больше успехов в одном броске, то результатом становится исключительный успех. Если вы получаете одинаковое число успехов - или же ни один из вас не набирает ни одного, - то ваша попытка проваливается или требует последовательных действий (см. стр. 196), которые вы можете предпринять в следующих раундах. Рассказчик должен решить, можно ли делать такие попытки снова и снова, дожидаясь, пока не выиграет кто-нибудь из конкурентов. Если оба пытаются поймать рыбу, плывущую вниз по течению, вероятно, оба имеют только один шанс это сделать, прежде чем рыба окажется вне досягаемости. В то же время, если один персонаж пытается взломать компьютер другого, он может продолжать эти попытки, пока наконец не взломает его или пока не сработает система безопасности. Если бросок одного из соперников заканчивается полным провалом, то он либо проигрывает, либо даёт оппоненту эквивалент исключительного успеха.

В некоторых случаях состязательные броски проходят в форме, отличной от непосредственного состязания. Это происходит тогда, когда один из соперников устанавливает определённую защиту или создаёт условия, которые его соперник должен будет преодолеть уже позже. В таком случае оппонент делает защитный бросок при создании предмета или установке защиты, а полученные им успехи записываются для дальнейшего использования. Персонаж делает броски уже позже, когда пытается свести на нет его усилия, и сравнивает полученные успехи с результатами оппонента. Другими словами, если сисадмин устанавливает на сервер защиту и получает при этом четыре успеха, то хакер, который через год попытается взломать эту систему, должен будет набрать как минимум пять успехов.

Из описаний Навыков, представленных в Третьей Главе, можно увидеть, когда то или иное действие требует состязания. Как всегда, такие проверки зависят от характера самого действия. Взлом компьютера может требовать проверки Интеллекта + Компьютера обоих участников состязания. Участие в гонке может потребовать броска Ловкости + Атлетики или Выносливости + Атлетики.

Обратите внимание, что в ходе состязания успехи, набранные одним персонажем, сравниваются с успехами другого. Побеждает тот, кто накопит больше. Тем не менее, не существует "необходимой разницы" между успехами. Если один участник накапливает пять успехов, в то время как другой накапливает только два, то первый побеждает потому, что достиг определённой планки, а не потому, что набрал на три успеха больше, чем его оппонент.

Состязания могут основываться и на мгновенных действиях, и на продолжительных. Действия, которые можно выполнить за пару секунд - то есть за один раунд, - считаются мгновенными и решаются одним состязательным броском. Борьба за пистолет, лежащий на полу, скорее всего, потребует только одного раунда, по истечении которого один из участников схватит оружие. Если бросок заканчивается ничьей или отсутствием успехов с обеих сторон, борьба может продолжиться и в следующем раунде, однако она всё равно будет расцениваться как мгновенное действие, поскольку её решение требует всего нескольких секунд.

Более трудоёмкая или длительная работа может потребовать состязания уже в форме продолжительного действия с использованием вышеописанных правил. Тем не менее, состязание проходит всё тем же образом. На каждом этапе соперники делают по одному броску. Тот, кто получает в результате броска больше успехов, лидирует на этом этапе и добавляет полученный результат к общему числу успехов. Победителем становится тот, кто первым накапливает требуемое число успехов. Подобное состязание с учётом отдельных этапов может иметь место во время спортивной гонки, автомобильной погони, дебатов или научных исследований, руководители которых надеются первыми найти вакцину. Фактически, любое действие, требующее более одного раунда для выполнения, приобретает форму продолжительного состязания.

Пример: Сначала Карен боролась с грабителем за свою сумочку. Потом, когда рядом с ними выскочил огромный волк, оба бросились со всех ног, надеясь спасти себе жизнь. Однако погоня проходит только между двумя сторонами, поскольку волк схватит самого медленного из них. Рассказчик решает, что гонка занимает всего один раунд, а потому принимает форму мгновенного действия. Волк удовлетворится тем, что поймает ближайшую жертву. Грабитель и Карен делают броски Ловкости + Атлетики. Скорость Карен на два очка выше, чем у незадачливого грабителя, так что Рассказчик решает наградить её двумя дополнительными дайсами - тем не менее, туфли налагают на её бросок штраф -1. Игрок делает бросок за Карен, Рассказчик - за грабителя. Карен получает четыре успеха, грабитель - три. Волк настигает жертву, хватая зубами нерасторопного грабителя.

Если бы волк решил задержаться и решить, какая из двух жертв слабее, Рассказчик мог объявить проверку продолжительным состязанием. По его решению тот, кто первым накопит шесть успехов, сбежит. Волк, проигнорировав победителя, сделает своей добычей проигравшего. Один бросок занимает всего один раунд и приближает погоню к кровавой развязке. Вместе с тем Рассказчик решает, что исход погони зависит не только от времени, но и от закалки убегающих жертв. Поэтому бросок основан на Выносливости + Атлетике. Выносливость Карен равна 2, Атлетика 4, что даёт ей шесть дайсов. Однако она получает уже упомянутые модификаторы, поэтому запас возрастает до семи дайсов. Запас дайсов грабителя равен пяти. В первом раунде Карен набирает один успех против трёх успехов грабителя. Он вырывается вперёд. Во втором раунде Карен получает три успеха, в то время как её соперник не получает ни одного. Теперь Карен опережает его на шаг, но волк всё преследует их. В третьем раунде Карен оступается, не получая ни одного успеха, в то время как её соперник получает ещё три, достигая назначенной планки в шесть успехов. Паника придаёт ему сил, помогая оставить Карен далеко позади, на растерзание зверю, который с ужасающим рыком наскакивает на неё.

Если участники продолжительного состязания одновременно накапливают требуемое число успехов, не побеждает никто. Возможно, они заканчивают состязание одновременно, не позволяя определить явного лидера. Оба научных коллектива одновременно представляют найденную вакцину общественности. Тем не менее, иногда состязание может продолжаться до тех пор, пока кто-нибудь один не вырвется вперёд. Броски продолжаются - вполне возможно, усиливая эффект того действия, которое вот-вот выполнит победитель. Так, во время дебатов оба участника приводят убедительные доводы и теперь уже обсуждают результаты, стараясь, чтобы последнее слово всё-таки осталось за кем-то одним.

Если продолжительное состязание оканчивается ничьей, Рассказчик имеет право решить, что оно ни к чему не привело. Возможно, время просто истекло, а цель, за которую они оба боролись, оказалась вне досягаемости. Участники дебатов могут продолжать приводить свои доводы, однако жюри уже пришло к выводу, что не победил ни один из них.

Пассивные действия

Помимо мгновенных, продолжительных и состязательных действий, персонаж может выполнять и пассивные действия. Они не относятся к трём вышеперечисленным типам, поскольку протагонисту не требуется времени - и даже сознательного решения - на то, чтобы их выполнять. Он совершает такие действия машинально, подобно тому, как выполняет свои функции его тело. Игрок не должен давать заявок на выполнение таких действий по той же причине, по которой ему не нужно делать броски на биение сердца или поглощение кислорода лёгкими.

Правильнее всего будет рассматривать пассивные действия как защитные или рефлексивные, несвязанные со стандартными действиями. К их числу относится сопротивление ядам, способность почувствовать ложь, сохранение лица в споре или вложение очков Воли. Такие действия не мешают протагонисту заниматься чем-либо ещё в пределах этого раунда; они выполняются вдополнение к остальным действиям и приводят к безотлагательному эффекту, следующему сразу за атакой или сопротивлением другому вредному воздействию (другими словами, пассивные действия совершаются при защите от яда, при нивелировании физической угрозы или при попытках персонажа сделать что-либо колоссальным усилием воли).

Множество действий, описанных во Второй, Третьей и Седьмой Главах, помечены как "пассивные".

Действие
Пример
Мгновенное Нанесение удара, управление автомобилем
Одиночное действие, ведущее к однозначному успеху или поражению и определяемое одним броском.
Продолжительное Восхождение на гору, преследование оппонента в лесу
Задача, требующая длительной траты времени и определяющая успешность всего предприятия на каждом отдельном этапе. Игрок делает несколько бросков, стараясь набрать определённое число успехов.
Состязание Карманная кража, попытка прокрасться мимо охранника
Мгновенное действие, проверяющее способности двух оппонентов. Оба сравнивают полученные успехи; побеждает тот, кто набрал больше.
Продолжительное состязание Погоня за жертвой; соревнование по поеданию пирога
Игроки делают несколько бросков, стараясь набрать как можно больше успехов. Тот, кто первым достигает планки, назначенной Рассказчиком, побеждает.

Исключительный успех

Иногда персонаж совершает действие с удивительной лёгкостью, благодаря своему чутью или обыкновенной удаче. В игровых терминах это означает, что всякий раз, когда вы получаете сразу пять или больше успехов в одном броске, персонаж добивается исключительного успеха. Обычно, когда такое случается, Рассказчик должен чем-то дополнить успех персонажа, позволяя ему достигнуть большего, чем он рассчитывал. Возможно, бросок на Вождение позволяет ему не только избежать столкновения, но ещё и развернуться кругом и рвануть в обратном направлении, не расплескав пиво в стакане своего пассажира.

Эффект исключительного успеха варьируется в зависимости от характера того или иного действия и обстоятельств, окружающих пройденную проверку. В случае мгновенного действия, занимающего всего один раунд - как, например, при вышеописанном развороте с помощью Вождения, - Рассказчик просто решает, что именно произошло. Персонаж получает дополнительное преимущество или более ценное вознаграждение. Если протагонист добивается исключительного успеха в бою, подобная выгода очевидна. Каждый успех наносит одно дополнительное очко повреждений. Подробнее это описано в Главе Седьмой.

В случае с состязанием, в котором участвуют сразу два персонажа, победитель, который не только набрал больше успехов, чем его оппонент, но и получил пять успехов в одном броске, становится явным и однозначным лидером в данном вопросе. Он с лёгкостью выигрывает этот конкурс, заставив своего оппонента позеленеть от зависти. Скажем, ваш персонаж и напавший на него головорез бросаются за одним пистолетом. Вы получаете больше успехов, чем головорез, и при этом число успехов, набранных за один бросок, равно пяти или больше. Ваш персонаж хватает пистолет и отскакивает в сторону, заставляя противника схватить рукой воздух и повалиться на землю, набрав полный рот грязи.

В случае с продолжительным действием, которое занимает длительный период времени, исключительный успех в любом из бросков значительно приближает протагониста к его цели. Вы получаете пять или даже больше успехов, подбираясь к заранее обозначенной планке. Персонаж что-то находит или чувствует вдохновение, приближаясь к долгожданному концу своего проекта.

Если благодаря какому-то удивительному везению вы получаете пять или больше успехов сверх требуемого числа, Рассказчик может наградить вас особенно положительным результатом или дополнительными преимуществами. Допустим, вам нужно было набрать 10 успехов, чтобы узнать о тёмном прошлом местного чиновника. Вы уже накопили девять из них и делаете очередной бросок. Неожиданно для себя вы обнаруживаете, что получили шесть успехов, пополняя общее число до 15. Мало того, что ваш персонаж обнаруживает золотую жилу, полную ценной информации, и завершает своё расследование, но вы также получаете на пять успехов больше, чем было необходимо. Рассказчик решает, что ваш персонаж находит бумаги, которые позволяют обличить чиновника в шантаже. Как правило, Рассказчик не открывает такой информации за один бросок, однако исключительный успех, помогающий вашему персонажу вырваться так далеко вперёд, позволяет ему вознаградить вас таким преимуществом.

Другие примеры исключительных успехов уже встречались вам в описаниях Атрибутов и Навыков Второй и Третьей Глав.

Последовательные попытки

Если персонажу не удаётся совершить действие вовремя, но обстоятельства или пара свободных минут позволяют ему повторить попытку, он может взяться за это действие снова уже на следующий раунд. Он может сколько угодно швырять в мишень дротики, дожидаясь, пока не попадёт в яблочко. Тем не менее, некоторые ситуации не предполагают многократного повторения проваленных действий. У персонажа может оставаться не так уж много времени на то, чтобы выломать дверь и выбежать из горящего дома прежде, чем он сгорит заживо. Когда время не поджимает и никакой опасности персонажу не грозит, Рассказчик может позволить ему делать последовательные броски с полным запасом дайсов. Никаких штрафов не применяется.

Однако если времени остаётся совсем немного и/или давление на персонажа становится всё серьёзнее, последовательные действия, предпринимаемые персонажем из раунда в раунд, могут - по решению Рассказчика - получить соответствующие штрафы. Обычно за каждую попытку после первой штраф возрастает на единицу. Так, уже вторая попытка получит штраф -1, третья пройдёт со штрафом -2 и так далее. Рассказчик может сделать обстоятельства ещё тяжелее, если ситуация накаляется при малейшей задержке со стороны персонажа. Так, в вышеописанной ситуации Рассказчик может позволить игроку предпринять последовательные попытки по выламыванию входной двери, однако каждый бросок после первого будет получать штраф -2.

Сама натура предпринимаемых действий определяет, возможно ли повторить попытку. Любой человек вполне может попытаться снова уговорить своего собеседника, припарковаться рядом с другим автомобилем или освободиться от верёвок, стягивающих запястья. Однако никто не сможет повторно застать другого врасплох, обнаружить засаду, перехватить летящий мяч, уловить мимолётно брошенный намёк или выполнить другое действие, оставляющее единственный шанс на успех.

Пример: Лора пытается вспомнить пин-код к лабораторной двери, а шаги охранника раздаются всё ближе. Проверка Интеллекта + Самообладания не приносит ей ни одного успеха. Игрок, управляющий Лорой, спрашивает Рассказчика, можно ли ему повторить попытку. Рассказчик отвечает, что у него есть ещё один шанс, прежде чем охранник заметит взломщицу, однако эта попытка получит штраф -1. В обычных условиях Интеллект + Самообладание Лоры дают ей пять дайсов, однако теперь запас сокращается до четырёх из-за штрафа -1 за последовательную попытку.

Обратите внимание, что обычно игрок не может предпринимать такие попытки при продолжительных действиях. Если на той или иной стадии продолжительного действия ваш бросок не приносит успехов, вы не можете перебросить его в качестве последовательной попытки. Вы просто не добиваетесь прогресса на этом этапе и тратите время впустую, однако у вас впереди ещё несколько этапов. И всё же, если продолжительное действие проваливается (игрок не успевает вовремя набрать требуемое число успехов), Рассказчик может позволить ему снова взяться за ту же работу. Однако при новой попытке каждый бросок получит соответствующие штрафы. Подробнее этот процесс уже был описан в разделе "Ключевой принцип продолжительных действий".

Героическое усилие

Иногда вы должны сделать то, что в обычных условиях сделать попросту неспособны. Если персонаж не сумеет этого выполнить, он погибнет. Возможно, он должен прыгнуть и перехватить сорвавшегося с крыши ребёнка. Или у него есть только один шанс застрелить своего заклятого врага. И тогда он просто выкладывается целиком. Вы можете заставить своего персонажа совершить настоящий подвиг, объявив, что он прикладывает максимум усилий к осуществлению своей цели. В таком случае вы используете очко Воли и делаете пассивный бросок с тремя дополнительными дайсами на руке.

Вы должны вложить очко Воли и добавить три дайса к броску прежде, чем налагать штрафы. Таким образом, вы должны сформировать запас дайсов, добавить бонусы - включая три новых дайса, полученных благодаря применению Воли - и только затем вычесть то, что требуют отнять от проверки штрафы. Помимо прочего, это означает, что если штрафы достаточно высоки, ваш запас может быть доведён до броска на удачу даже с учётом трёх дополнительных дайсов. Обстоятельства просто слишком серьёзны, и даже решимость героя не позволяет ему увеличить шансы на успех.

Пример: Персонаж пытается деактивировать бомбу, однако у него нет при себе инструментов, а в помещении царит кромешная тьма. Интеллект + Наука протагониста дают ему три дайса. Вложение очка Воли добавляет ещё три дайса, повышая общий запас до шести. Рассказчик решает, что темнота налагает штраф -3, сокращая запас до трёх дайсов.

Если у персонажа нет ни одного очка в Науке, но он всё равно пытается деактивировать бомбу, бросок будет основан на одном Интеллекте и сопряжён со штрафом -3, поскольку Наука относится к Ментальным Навыкам ( см. стр. 76). Допустим, что вы решаете вложить очко Воли. Если значение Интеллекта вашего персонажа равно двум, запас дайсов изначально равен пяти (2+3 благодаря Воле), однако три дайса снимает штраф за отсутствие Навыка и три - кромешная темнота. Теперь запас дайсов равен нулю. Придётся объявить бросок на удачу, несмотря на то, что вы потратили очко Воли.

Если вы тратите очко Воли ради трёх дополнительных дайсов, но штрафы оставляют вам только бросок на удачу, Рассказчик может позволить вам отменить использование Воли. В конце концов, вы бы делали бросок на удачу и без вложения Воли. Прежде чем делать попытку, герой понимает, что его усилия практически безнадёжны, как бы он ни старался выполнить это действие. Тем не менее, Рассказчик имеет право настоять, чтобы очко осталось использованным, несмотря на то, что его эффект не применяется из-за штрафов. Он может решить, что протагонист решился идти до конца в тот момент, когда приложил к своему усилию Волю. Рассказчик волен поступить здесь так, как ему покажется правильнее.

Если бросок уже сделан, игрок не может вкладывать в него Волю. Другими словами, если вы уже сформировали запас дайсов, вычли все штрафы, прошли проверку и не получили ни одного успеха, вы не имеете права использовать очко Воли, чтобы бросить ещё три дайса. Уже слишком поздно.

За один раунд персонаж может использовать только одно очко Воли, независимо от того, на что оно будет потрачено. Кроме того, использованное очко Воли применяется только к одному броску, даже если персонаж выполняет продолжительное действие. Если персонаж прилагает максимум усилий на каждом этапе продолжительного действия, вы должны вкладывать по очку Воли в каждый из этих бросков.

Если по каким-либо причинам в ходе истории персонаж повышает свою Решительность и/или Самообладание (возможно, вследствие какого-либо мистического воздействия), он получает один пункт Воли за каждую единицу повышенного значения. По сути, он получает от одного до нескольких бесплатных очков Воли на время действия этого эффекта. Когда его Атрибуты возвращаются к обычному показателю, он утрачивает дополнительные очки Воли. Даже если он не успел их потратить, доступ к ним закрывается.

Сопротивление

Волю можно использовать для того, чтобы отразить готовность персонажа противостоять любым вредным воздействиям или опасностям, угрожающим его жизни. Он может сказать себе, что он должен любой ценой справиться с ядом, ослабившим его Силу, или изо всех сил постараться уйти от удара.

В таких ситуациях вы можете вложить очко Воли в пассивное действие, чтобы получить бонус на сопротивление негативным воздействиям. В боевых сценах потраченное очко Воли повышает на два уровня Защиту протагониста, однако этот эффект применяется только против одной конкретной атаки. Вы просто заявляете, что используете очко Воли против атаки, которую собирается провести другой персонаж (более того, вы можете предпринять в том же раунде попытку Уклонения - см. стр. 231, - чтобы получить ещё два дополнительных очка на Защиту от одной атаки). Однако не забывайте, что Защита (а потому и Воля) не применяется против выстрелов из Огнестрельного оружия или луков.

Кроме того, очко Воли можно потратить, чтобы усилить один из "защитных" Атрибутов персонажа – то есть Самообладание, Решительность или Выносливость. Этот эффект применяется только против одного негативного воздействия, которое ему угрожает. Так, протагонист может столкнуться с некоей сверхъестественной силой, которая понижает его аналитические способности. Эта сила уменьшает Интеллект персонажа на единицу за каждый полученный колдуном успех, однако из броска активации этой способности вычитается Решительность персонажа. Вложение очка Воли повышает Решительность персонажа на два, хотя этот эффект будет применяться только против данной способности. В результате сумма Решительности персонажа +2 вычитывается из броска оппонента.

Пример: Слуга кровожадного монстра пытается убить Джефферсона, который закрывает собой ребёнка. Джефферсон ни перед чем не остановится, чтобы защитить невинного, а потому использует очко Воли для уклонения от ближайшей атаки противника. Его Защита поднимается с 2 до 4, существенно уменьшая запас дайсов слуги ночного чудовища.

В следующем раунде Джефферсон заявляет прихвостню кровожадного монстра, что не отдаст ему этого ребёнка. Кошмарное порождение ночи пытается сломить сопротивление Джефферсона, используя сверхъестественную способность, ослабляющую Силу протагониста. Джефферсон что есть мочи пытается выстоять, и игрок вкладывает новое очко Воли. Выносливость Джефферсона равна 3, однако теперь вырастает до 5, и это значение вычитается из запаса дайсов, которым располагает слуга вампира.

Не забывайте, что за один раунд персонаж может использовать только одно очко Воли, на что бы он его ни потратил. Поэтому вы не можете, например, вложить очко Воли для получения трёх дополнительных дайсов на бросок и ещё одно для повышения Решительности своего персонажа в пределах одного и того же раунда. Эти очки придётся использовать в двух разных раундах.

Штрафы, наложенные на персонажа ранами (см. стр. 254), не ослабляют Защиту или другие защитные характеристики персонажа, когда их значения вычитаются из бросков его оппонента. Подробную информацию по вычитанию таких характеристик, как Выносливость, Решительность, Самообладание и Защита, из проверок в ходе игры Рассказчик может найти на стр. 298 в разделе "Ключевой принцип: сопротивление".

Работа в команде

Персонажи могут помогать друг другу в достижении общих целей. Они могут работать вместе, пытаясь собрать двигатель, выломать дверь или выбить признание из преступника. Определите, кто именно из персонажей выполняет основную часть работы. Он делает бросок, основанный на характере действия. Например, для оказания первой помощи ему понадобится проверить Ловкость + Медицину. Такой же бросок делает каждый из его помощников. Успехи, набранные помощниками, добавляются к броску персонажа в качестве дополнительных дайсов. Поэтому все помощники делают броски перед тем, как персонаж сделает свой, решающий бросок.

Полный провал, допущенный любым из помощников, налагает штраф -4 на бросок персонажа. Такой помощник только мешает работе вместо того, чтобы помогать. Персонаж не может отказаться от помощи такого работника, если тот набрал слишком мало успехов или если его действия закончились полным провалом. Он должен принять этот результат, каким бы он ни был.

Рассказчик должен решить, сколько помощников могут участвовать в совместной работе, и при желании может ограничить их количество. Например, троим работникам хватит пространства вокруг пациента, чтобы оказать ему первую помощь, в то время как при строительстве дома смогут работать и пять человек.

Пример: Чарльз решает починить свой разбитый автомобиль при помощи Девон. Это простой ремонт, а не попытка выявить поломки, так что Рассказчик решает, что Ловкость + Ремесло вполне могут определить успешность их замысла. Чарльз обладает Ловкостью 2 и Ремеслом 4, Девон - Ловкостью 2 и Ремеслом 1. Чарльз будет играть ведущую роль в ремонте. Рассказчик приходит к выводу, что обычные инструменты, хранящиеся в багажнике автомобиля, не предоставляют никаких бонусов. Вместе с тем из-за темноты и всего одного фонаря, находящегося в распоряжении персонажей, их действия получают штраф -3.

Девон должна была использовать при ремонте три дайса, однако штраф оставляет ей только бросок на удачу. Она выкидывает единицу. Это полный провал. Рассказчик решает, что фонарик выскальзывает из пальцев Девон и разбивается. А потому ещё четыре дайса вычитаются из проверки Чарльза. Первоначально Чарльз должен был использовать шесть дайсов, однако он утрачивает три из-за темноты и ещё четыре - из-за неуклюжих действий Девон. Теперь и он вынужден делать бросок на удачу. К счастью, его бросок даёт результат 6, который означает обычный провал. И всё же Рассказчик решает, что персонажи вынуждены провести ночь в разбитой машине.

Если бы бросок Девон предоставил ей два успеха, то Чарльз проходил бы проверку с бонусом +2. Таким образом, его запас дайсов стал бы равен пяти (6+2-3).

 

Изменения в игромеханике

В основе системы Повествования лежит понятие о проверках, которые зависят от способностей вашего персонажа (как правило, Атрибута + Навыка). В зависимости от экипировки и обстоятельств, связанных с выполняемым действием, эта сумма изменяется в ту или иную сторону всевозможными модификаторами. Зачастую один успех означает общую продуктивность предпринятого действия, в то время как множество успехов могут привести к чрезвычайно эффективному результату.

Такой подход к деятельности персонажа - начиная от управления автомобилем или размахивания мечом и заканчивая убеждением служащего пропустить постороннего внутрь - может решить большинство ситуаций, которые возникают в ходе игры. Тем не менее, время от времени вы можете изменить представленные здесь правила или создать уникальную ситуацию, которую трудно будет решить при помощи существующей игромеханики. Возможно, протагонист достанет оружие, которое можно будет использовать для достижения необычных целей, а может быть, ужасающее создание ночи попросту исказит реальность при помощи сверхъестественных сил. В таких случаях вы можете вносить в существующую систему правил определённые изменения, оживляющие игру.

Ниже приведено несколько вариантов адаптации этой системы, которую при желании может использовать ваш Рассказчик. Возможно, оружие протагониста даёт ему определённые бонусы, и при его использовании Рассказчик будет использовать новые правила. Или он может решить, что проклятье, насланное антагонистом, принимает форму, не соответствующую стандартным правилам. Если вы хотите, чтобы и ваш персонаж обладал столь неординарными способностями, поговорите с Рассказчиком. Только он может позволить или запретить вам использование таких правил.

Снова-девять: Вы можете перебрасывать не только 10, но и 9. В результате вы получаете правило "снова-девять и снова-десять". Вы можете использовать его при взаимодействии со способностями, приносящими удачу, высококачественными инструментами или особенно мощными видами оружия наподобие разрывных пуль.

Снова-восемь: Вы можете перебрасывать результаты 8, 9 и 10. Другими словами, вы можете перебрасывать по одному дайсу за каждый полученный успех благодаря правилу "снова-восемь, снова-девять и снова-десять". Качества или способности, открывающие персонажу доступ к этому правилу, обладают невероятным эффектом и ещё большим потенциалом. Последствия применения таких сил или не проявляются вообще (если при броске не получено ни одного успеха), или же проявляются в чрезвычайно могущественной форме с минимальной нейтральной зоной между этими двумя крайностями.

Дополнительные успехи: Способность, приём или инструмент обладают необычайно сильным эффектом. К любым успехам, полученным при броске на эту способность, добавляется ещё несколько, что автоматически увеличивает её эффективность. Например, оружие массового поражения может наносить ужасающие повреждения. Его рейтинг Урона не добавляет дополнительных дайсов к броску, а напрямую увеличивает число успехов. Если рейтинг Урона равен 4, такое оружие будет добавлять четыре успеха ко всем остальным, полученным при броске атаки. Если бросок не даёт успехов, дополнительные успехи также не применяются. Они дополняют только уже полученные. Обычно такую модификацию правил следует применять только при взаимодействии персонажа со сверхъестественными способностями или инструментами чрезвычайно высокого качества.

Манипуляции с сопротивлением: Способность, приём или инструмент обладают необычайно мощным эффектом не потому, что преобладают над противником, а потому что снижают его защитные качества. Попав под воздействие такой силы, жертва теряет определённое число очков в любой защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладании или Защите), которую она может противопоставить действиям персонажа. Так, из бросков протагониста будет вычитаться уже ослабленная Решительность жертвы - или, возможно, Защита противника будет снижена из-за оружия, опутавшего её конечности, наподобие лассо или верёвки (см. "Защита" на стр. 130 Главы Седьмой).

И напротив, эффект может повышать сопротивляемость самого персонажа, предоставляя ему определённые бонусы в таких характеристиках, как Решительность, Самообладание, Выносливость или Защита, для улучшения связанных с ними значений. Всевозможные защитные приспособления могут обладать именно таким эффектом, не обременяя владельца тяжёлой бронёй. Равным образом, заклинание может возвести вокруг персонажа стены, препятствующие негативным воздействиям, поступающим из окружающего мира.

Воспроизведение: Иногда действия или попытки предшественника могут помочь персонажу выполнить ту же работу. Чтобы достичь своей цели, он просто идёт по чужому следу или руководствуется чужими инструкциями. Ведь гораздо проще добиться чего-либо, следуя чёткому плану, вместо того чтобы импровизировать или пытаться пробить дорогу собственными силами. Всякий раз, когда персонаж проходит проверку, доступные ему чертежи позволяют перебросить любой проваленный дайс. Вы перебрасываете такие дайсы всего один раз, после чего добавляете новые успехи к уже полученным, чтобы посмотреть, чего сумел добиться ваш персонаж.

Допустим, протагонист пытается сконструировать бомбу и загружает чертёж настоящей бомбы из Интернета. Рассказчик решает, что это действие можно считать попыткой воспроизведения. Вы делаете бросок на Интеллект + Ремесло (со всеми модификаторами, которыми наделяют вас инструменты, планы и прочие факторы). Если вы получаете только три успеха, а остальные дайсы ничего не дают, вы можете перебросить их и добавить новые успехи к трём, полученным ранее. Вы можете перебрасывать дайсы только один раз за попытку.

Если в силу каких-либо обстоятельств вы вынуждены делать бросок на удачу, то выпадение единицы, ведущей к полному провалу, показывает, что с самого начала что-то пошло не так. Вы не можете перебросить этот дайс. Если же бросок на удачу дал результат 10 - успех, - то вы можете перебрасывать его в соответствии с правилом "снова-десять". Когда этот дайс наконец показывает другой результат, вы можете сделать ещё один бросок на удачу благодаря эффекту воспроизведения, и в случае, если он тоже даст результат 10, вы можете перебрасывать его по стандартным правилам.

Расширенные возможности: Персонаж обладает невероятной скоростью, и по сравнению с ним окружающие движутся как при замедленной съёмке. Он существует вне обычного потока времени и способен выполнять всевозможные действия, пока другие только начинают шевелиться. Или, возможно, он обладает способностью повторять ранее провалившиеся действия безо всяких последствий. В любом случае, вы можете делать бросок на любое действие дважды и выбирать наиболее выгодный результат.

Дополнительные таланты: Персонаж обладает особыми качествами, позволяющими ему справляться с поставленными задачами. Он добавляет к стандартным броскам показатель ещё одного Атрибута. Возможно, какая-то сверхъестественная способность позволяет ему добавлять значение Интеллекта к броскам на Силу + Навык. Сила разума укрепляет его мышцы отнюдь не в метафорическом смысле. Или благословлённое оружие позволяет использовать его с такой скоростью, что оно повышает боевые способности персонажа. У такого оружия есть собственный показатель Ловкости, который дополняет проверки Силы + Холодного оружия его владельца.

 

Объекты

В тяжёлых, стрессовых ситуациях люди часто пользуются теми или иными предметами. Они покупают оружие, держат при себе инструменты или используют транспортные средства для того, чтобы сбежать из опасной зоны. Мы часто пользуемся предметами для того, чтобы выполнять свою работу, и персонажи во многом должны полагаться на определённые инструменты, чтобы достичь своих целей. Поэтому важно знать, трудно ли выбить ногой ножку стула, сломать замок на двери или заставить машину противника остановиться.

Всегда, когда безоружный персонаж атакует объект (врезается плечом в дверь, пытается проломить стену или пинает стальные ворота), он получает очко тупого урона. Соответствующие виды брони могут нейтрализовать этот эффект (см. стр. 247).

Неодушевлённые предметы обладают тремя характеристиками: Прочностью, Размером и Структурой. Эти качества относятся практически ко всем видам объектов, от статуй и кушеток до автомобилей.

Прочность: Фактор, показывающий физическую крепкость объекта. Успехи, полученные при атаке, направленной на объект, должны превысить его Прочность, прежде чем смогут нанести хоть какой-нибудь урон. Таким образом, если дверь обладает Прочностью 1, то любые успехи свыше одного наносят ей повреждения.

Прочность сверхъестественных объектов позволяет им сопротивляться даже аггравированному урону (см. Седьмую Главу). Если аггравированный урон повреждает обычный, незачарованный объект, то считается, что тот обладает нулевой Прочностью против этой атаки.

Размер: Предметы Размером меньше 1 можно полностью спрятать в ладони; их Размер не принимается ни в какие расчёты.

Рейтинг Прочности
Материал
1
Дерево, жёсткий пластик, толстое стекло
2
Камень, алюминий
3
Железо, сталь
+1
за каждый слой брони
Размер
Объект
1
Пистолет
2
Меч
4
Копьё
5
Дверь
10
Двухместный спортивный автомобиль
15
Внедорожник
20
Самосвал

Структура: Структура объекта служит эквивалентом его Здоровья и равняется его Прочности + Размеру. При атаке объект получает "ранения", соответствующие повреждениям. Как только повреждения Структуры превышают его Прочность, объект ломается и налагает штраф -1 на проверки своего владельца или (в случае автономной работы) на собственную эффективность. Так, если бензопила обладает Прочностью 2 и Размером 3, её Структура равна 5. Даже если её Структура получит одно или два очка повреждений, она будет полноценно функционировать. Однако если её Структура получит три или четыре очка повреждений - а это уже превышает её Прочность, - то бензопила будет отнимать -1 дайс от проверок своего владельца. Как только её Структура получит пять очков повреждений, пила перестанет функционировать.

Когда все очки Структуры утрачиваются вследствие повреждений, предмет ломается. Тупой и летальный урон оказывают одинаковое воздействие на объекты. Характер повреждений попросту не имеет значения. Если Структура объекта падает до нуля, он разрушается. Исключение представляют особенно мощные, аггравированные повреждения, которые могут наносить сверхъестественные существа. Как уже говорилась выше, Прочность обычных, земных объектов просто не применяется против таких атак. Равным образом, если обыкновенный урон, нанесённый объекту, можно устранить посредством ремонта, аггравированные повреждения невозможно исправить, если только персонаж сам не владеет какими-нибудь сверхъестественными способностями.

Объект не может "излечить" потерянные очки Структуры; его необходимо отремонтировать. Починка предмета чаще всего требует Навыка Ремесла. Атрибут, дополняющий этот Навык, зависит от характера задачи. Настроить сломанные часы можно только при помощи Ловкости. Восстановить сверхсовременные качества или дизайн предмета можно при помощи Интеллекта. В зависимости от качества инструментов или квалификации работников мастерской проверки ремонта могут получить определённые бонусы. Чаще всего ремонт требует продолжительного действия. Каждый успех, полученный при броске, восстанавливает один пункт Структуры. Как только все пункты Структуры будут восполнены, объект вернётся в рабочее состояние.

Каждый бросок отражает количество времени, назначаемое Рассказчиком и зависящее от сложности ремонта. Регулировка прицела может требовать броска каждые полчаса, в то время как ремонт автомобильного двигателя может требовать одного броска каждый час или каждый день. Кроме того, Рассказчик может решить, что некоторые объекты просто нельзя починить.

Примеры объектов

Бейсбольная бита: Прочность 1 (утяжелённая 2), Размер 2, Структура 4, Урон 2

Доска 2х4: Прочность 1, Размер 3, Структура 4, Урон 1

Деревянный шкафчик: Прочность 1, Размер 4, Структура 5, Урон 1

Деревянный стул: Прочность 1, Размер 4, Структура 5, Урон 1

Гроб: Прочность 1, Размер 6, Структура 7, Урон 1

Деревянный ящик: Прочность 1, Размер 4, Структура 5, Урон 1

Дверь в банковское хранилище: Прочность 3 (бронированная 10), Размер 8, Структура 18, Урон 8

Деревянная дверь (входная): Прочность 2, Размер 5, Структура 7, Урон 2

Деревянная дверь (в помещении): Прочность 1, Размер 5, Структура 6, Урон 1

Металлическая дверь (защищённая): Прочность 3, Размер 5, Структура 8, Урон 3

Сетчатый забор: Прочность 2, Размер 4, Структура 6, Урон 2

Стальной забор: Прочность 3, Размер 6, Структура 9, Урон 3

Стальной фонарный столб: Прочность 3, Размер 8, Структура 11, Урон 3

Канализационный люк: Прочность 3, Размер 3, Структура 6, Урон 3

Стальные прутья: Прочность 3, Размер 2, Структура 5, Урон 2

Закалённая сталь: Прочность 3, Размер 2 (может различаться), Структура 5, Урон 2

Окно: Прочность 1, Размер 3 (в среднем), Структура 4, Урон 1

Урон: Показывает, насколько опасен предмет, если использовать его в качестве оружия. Уроном становится показатель Прочности или Размера, в зависимости от того, что ниже. Рейтинг Урона добавляется к броскам атаки, направленным на нанесение повреждений, в виде дополнительных дайсов. Импровизированное оружие налагает штраф -1.

Импровизированное оружие

Рано или поздно боец схватит первое, что попадётся ему под руку, и попробует ударить этим противника. Особенно часто это происходит, когда персонаж не носит при себе оружия, а противник, напротив, вооружён до зубов. В этом случае персонажу может помочь использование импровизированного оружия (бутылок, стульев, подсвечников), хотя в целом оно обладает куда меньшей точностью и эффективностью, чем предметы, специально созданные для убийства (ножи, мечи, топоры). Обычно такое оружие чрезвычайно громоздко и неудобно в использовании. Рейтинг Урона, соответствующий импровизированному оружию (см. приведённую выше таблицу "Примеры объектов"), как правило, представляет собой его Прочность или Размер, в зависимости от того, что ниже. Этот рейтинг добавляется к броскам атаки, направленным на нанесение повреждений, в качестве дополнительных дайсов (см. Седьмую Главу). Учитывая неприспособленность этих предметов для ведения боя, любые атаки с использованием импровизированного оружия проходят со штрафом -1.

В результате большинство небольших или хрупких предметов элиминируют бонусы неизбежными штрафами (и без того небольшой рейтинг Урона снижается или обнуляется автоматическим штрафом -1). Таким образом, бутылка, обладающая рейтингом Урона 1, теряет этот бонус из-за штрафа за использование импровизированного оружия. Тем не менее, если разбить бутылку, то она будет наносить летальный урон вместо тупого, что значительно повысит её эффективность. Предметы, намеренно созданные для использования в бою, наносят гораздо больший урон и не имеют вышеописанных недостатков. Их использование не налагает никаких штрафов, а рейтинг Урона таких предметов может быть и не связан с их Прочностью или Размером. Рейтинг Урона такого оружия можно найти на стр. 203 в соответствующей таблице.

Обратите внимание, что использование того или иного оружия требует соответствующего значения Силы, без которого персонажу будет трудно им драться. Оружие ближнего боя, как правило, требует значения Силы, равного его Размеру. Недостаток Силы налагает штраф -1 на броски атаки этим оружием. Это правило относится и к импровизированному оружию. Таким образом, если персонаж, обладающий Силой 2, попытается драться предметом с Размером 3 и таким же требованием к Силе, его атаки будут проходить со штрафом -1 из-за нехватки Силы и ещё -1 из-за использования импровизированного оружия.

Разрушение объектов

Ломать всегда проще, чем строить, и вашему персонажу наверняка придётся разрушать те или иные объекты, чтобы избежать неприятностей, или уничтожать предметы, которые не предназначены для человеческих глаз. Ниже приведено несколько примеров того, как персонаж может уничтожить тот или иной объект.

Если персонаж атакует объект, то его успехи должны превысить Прочность объекта прежде, чем ему будет нанесён хоть какой-то урон. Таким образом, если стена обладает Прочностью 1, то при атаке любые успехи сверх первого будут отнимать у неё пункты Структуры.

Не забывайте, что повреждение или разрушение объекта не требует проверок по принципу "всё или ничего". Попытка уничтожить объект может проводиться не только в форме мгновенного действия, но и - при наличии у персонажа достаточного времени - в форме продолжительного действия. Разумеется, для этого нужно, чтобы предмет вообще можно было разрушить. Подобное действие подразумевает, что атакующий тратит определённое время на удары, толчки и другие попытки разрушить объект. Очки урона, наносимого Структуре объекта, просто накапливаются, пока объект не даст трещину или не разлетится вдребезги.

Не забывайте также, что если персонаж атакует объект голыми руками, он получает одно очко тупого урона за каждый нанесённый удар. Между тем, взрывчатые вещества или оборудование, предназначенное для сноса объектов, способно разрушить даже самую прочную поверхность за считанные секунды - однако сначала протагонисту придётся получить доступ к таким инструментам.

Вышибание дверей: Сделайте бросок Силы + Выносливости. Каждый успех сверх Прочности двери наносит ей по одному очку урона. Когда Структура двери понижается до нуля, дверь разлетается в щепки. Если урон превышает только Прочность двери, то персонаж выламывает замок; сама дверь остаётся на петлях и может быть открыта.

Удержание двери: Иногда персонажу нужно держать дверь закрытой, чтобы внутрь не проник тот, кто в данный момент пытается её открыть. Сделайте бросок Силы + Выносливости. Полученные успехи добавляются к Прочности двери (а значит, и к её Структуре). Персонаж получает лишь половину того урона (с округлением вниз), который наносится его противником сверх Прочности двери, увеличенной успехами персонажа. Таким образом, если протагонист удерживает дверь с Прочностью 1 и получает два успеха при проверке Силы + Выносливости, рейтинг Прочности двери повышается до 3. Если кто-то с той стороны получает пять успехов при атаке, дверь получает два очка повреждений, а персонаж - только одно. Эти правила относятся также к разрушению и удержанию окон, ящиков и гробов. Только два человека могут вышибать или удерживать одновременно одну и ту же дверь (во всяком случае, пока речь идёт о дверях стандартного размера).

Если урон, нанесённый двери, превышает её общий уровень Прочности (изначальный рейтинг двери + успехи, набранные персонажем, пытающимся её удержать), дверь раскрывается. Если нанесённый урон превышает Структуру двери, дверь срывает с петель.

Подрыв объекта: Прежде чем персонаж сможет что-либо взорвать, ему нужно отыскать взрывчатку. Когда он приобретёт её, вы можете сделать бросок Интеллекта + Науки, чтобы правильно настроить бомбу, или Ловкости + Атлетики, чтобы забросить её туда, куда персонаж и планировал. Взрывчатка наносит автоматический урон, определяемый её рейтингом, хотя успешная проверка может и увеличить этот урон. См. "Взрывчатка" на стр. 265 Главы Седьмой. Как всегда, урон должен превысить Прочность объекта, прежде чем тот получит соответствующие повреждения.

Выламывание решёток: Сделайте бросок Силы + Выносливости. Полученные успехи должны превысить Прочность решётки, прежде чем ей будет нанесён какой-либо урон. Когда Структура решётки сокращается до нуля, персонаж выламывает её. Если урон превышает только Прочность решётки, то персонаж сгибает её прутья. Чтобы сквозь согнутые прутья можно было пролезть, повреждения Структуры (уже сверх Прочности решётки) должны превысить Размер персонажа. Допустим, решётка обладает Прочностью 3 и Структурой 10. Персонаж наносит ей семь очков повреждений, что превышает Прочность решётки на четыре. Любой персонаж, обладающий Размером 3 или меньше, сможет протиснуться сквозь прутья.

Удар объектом по объекту: Персонаж может протаранить один объект другим в надежде разрушить его. Тем не менее, первый объект может сломаться быстрее, чем будет уничтожено препятствие.

Если персонаж предпринимает такую попытку в стрессовой ситуации или если цель каким-то образом оказывает сопротивление, Рассказчик может потребовать броска на Силу + Холодное оружие по правилам боя (см. Седьмую Главу) со всеми соответствующими штрафами, возможными при такой атаке. Если персонаж делает это в обычных условиях, то Рассказчик может отменить штрафы к атаке. Добавьте к броску рейтинг Урона того предмета, которым ваш персонаж проводит атаку (если в качестве такого предмета используется импровизированное оружие, то вы получаете также штраф -1; см. выше). Любые успехи сверх Прочности цели расцениваются как повреждения и отнимают по одному пункту Структуры.

Если бросок атаки не даёт достаточного числа успехов (то есть рейтинг Прочности оказался слишком высок), предмет, используемый для тарана, может сломаться. Сравните полученные успехи с Прочностью тарана. За каждый успех сверх его Прочности этот объект получает по очку повреждений.

Пример: Стэк замахивается бейсбольной битой, чтобы проломить заводскую дверь. Дверь обладает Прочностью 3, бита - Прочностью 2. При броске атаки Стэк получает всего три успеха - недостаточно, чтобы повредить дверь, но вполне достаточно, чтобы поцарапать биту. Три успеха превышают Прочность бесбольной биты на один, так что бита теряет один пункт Структуры. Всего бита имеет четыре очка Структуры, которые теперь сокращены до трёх. Тем не менее, биту можно использовать без каких бы то ни было штрафов, и Стэк наносит ещё один удар. На этот раз повреждения биты возрастают до трёх, что превышает её Прочность. Бита даёт трещину и налагает штраф -1 на дальнейшие броски Стэка. Если она потеряет ещё один пункт Структуры, её будет уже невозможно использовать.

Если бы Стэк нанёс двери только одно или два очка, дверь по-прежнему осталась бы неповреждённой (поскольку её Прочность равна 3), однако бита тоже бы не пострадала: одного или двух очков недостаточно, чтобы превысить значение её Прочности (2).

Разрушение предметов: Иногда участники схватки используют предметы (в частности, холодное оружие), чтобы защитить себя от атак противника. Такое оружие используется для отражения и перенаправления ударов вместо того, чтобы открывать для удара своего владельца (см. описание Преимущества "Уклонение в вооружённом бою" на стр. 167). Таким образом, атакующий не пытается специально попасть по оружию оппонента, когда наносит удар. Тем не менее, персонаж может намеренно принимать удары на своё оружие, чтобы парировать их. Тогда оружие в руках персонажа может стать совершенно осознанной целью противника. В этом случае один из участников боя намеренно атакует предмет в руках оппонента.

Таким предметом может быть меч, однако с тем же успехом это может быть и безобидный предмет вроде видеокассеты. Атакующий использует стандартный запас дайсов, однако Рассказчик налагает на его броски штраф, основанный на Размере предмета (см. "Поражение точных целей" на стр. 246). Полученные им успехи сравниваются с Прочностью атакованного объекта. Успехи, превышающие это значение, повреждают Структуру объекта. В конце концов предмет может быть сломан или уничтожен. Однако не забывайте, что если оружие или инструмент в руках атакующего наносит количество повреждений, уступающее Прочности цели, он может сломаться или разрушиться целиком (см. выше).

Падение объекта: Если один предмет падает на другой, урон от падения в равной степени получает и тот, и другой (см. "Падение" на стр. 268). Дополните полученные повреждения каждого объекта рейтингом Урона другого объекта. Урон, превышающий Прочность того или иного предмета, сокращает его Структуру. Другими словами, если стул с рейтингом Урона 1 падает на статую с рейтингом Урона 2, оба предмета получают одинаковые повреждения, однако стул получает два дополнительных очка повреждений, а статуя - только одно. Этот урон сравнивается с Прочностью того и другого объекта. Если урон превышает уровень Прочности, то объект получает соответствующие повреждения Структуры.

Если объект падает на живое существо, "рейтингом Урона" этого существа считается либо его Размер, либо его Броня, в зависимости от того, что меньше. Это значение прибавляется к повреждениям, которые получает упавший предмет. Таким образом, если всё тот же стул упадёт на человека (Размер 5, Броня 0), каждый получит одинаковые повреждения (допустим, три очка за падения с девяти ярдов), однако человек получит дополнительное очко урона из-за рейтинга Урона стула, а стул не получит никаких дополнительных повреждений. В итоге человек получает четыре очка повреждений, а стул - только три.

 

Снижение Прочности

Независимо от толщины брони, обеспечивающей безопасность объекту - допустим, танку или двери в бомбоубежище, - некоторые средства позволяют проникнуть сквозь эту защиту. Это может быть бронебойная пуля или алмазное сверло. Инструменты, созданные специально для преодоления Прочности, используют собственную систему правил. Они игнорируют очки Прочности, равные своему рейтингу, однако не наносят дополнительного урона. Так, алмазное сверло с рейтингом 3 игнорирует первые три очка Прочности, которыми обладает дверь в бомбоубежище. Набранные при проверке успехи сравниваются с уже уменьшенным рейтингом Прочности. В бою рейтинг бронебойных зарядов игнорирует равнозначный рейтинг Брони любых целей.

Однако подобные инструменты не обеспечивают дополнительного урона. Их рейтинг не дополняет броски атаки. Они могут лишь упростить игроку задачу - ничего больше.

Пример: Дверь в хранилище обладает Прочностью 10 (благодаря закалённой стали). Для проникновения внутрь взломщик приобретает дрель с алмазным сверлом, обладающую рейтингом 3. Прочность двери автоматически падает до 7. Успехи, набранные в броске Ловкости + Кражи или Интеллекта + Науки, теперь должны превысить значение 7, чтобы нанести двери хоть какой-нибудь урон. Тем не менее, дрель не добавляет трёх дайсов к проверке.

Использование бронебойных пуль с рейтингом 2 при стрельбе автоматически понижает Броню цели на 2, однако такие заряды не добавляют двух дайсов к броскам атаки. Более того, если цель не носит брони, персонаж не получает никаких особых эффектов и бонусов из-за своей амуниции (хотя само оружие может давать подобные преимущества). Более подробно это рассмотрено в разделе "Пробивание Брони" на стр. 249 Седьмой Главы.

В целом, большинство транспортных средств и объектов обладают определённой Прочностью (которую необходимо преодолеть для нанесения повреждений). Люди или другие разумные существа, способные носить защитную одежду, обладают рейтингами Брони, которые понижают шансы врагов на нанесение повреждений (см. "Броня" на стр. 247). Другими словами, у человека не появится рейтинга Прочности, если он наденет бронежилет, однако это позволит ему уменьшить количество дайсов, которые будет использовать его противник (см. Седьмую Главу).

Если вам нужно определить, может ли персонаж повредить цель, скрывающуюся за стеной или внутри бронированной техники, см. "Заслон" на стр. 243.

 

Экипировка

Предметы, описанные в этом разделе, представляют собой лишь малую часть того, что ваш персонаж может приобрести или использовать при взаимодействии с тайнами незримого мира. Возможно, создания ночи и обладают непостижимыми силами, но современная технология вполне способна составить им конкуренцию. Иногда существа, контактирующие с человечеством, сами используют эти предметы для устранения своих врагов, а некоторые изобретения пока служат только своим творцам и ещё очень нескоро станут известны массам.

Дополнительные дайсы

В целом, использование инструментов и оборудования для выполнения тех или иных действий увеличивает шансы вашего персонажа на успех. Как правило, качество экипировки оценивается по пятибалльной шкале. Всякий раз, когда персонаж выполняет действие, в котором он может использовать тот или иной инструмент, он получает количество дополнительных дайсов, равное рейтингу его инструмента. Например, попытка взломать автомобильный замок требует броска Ловкости + Кражи. Ваш персонаж может попытаться сделать это без инструментов и специальных приспособлений, однако такая попытка будет излишне сложной или попросту шумной (ему придётся разбить окно, чтобы забраться внутрь). Однако если он будет использовать фомку, Рассказчик наградит его бонусом +1. Тогда он сможет добавить к своей проверке один дополнительный дайс. Если же он воспользуется высококачественным инструментом, специально предназначенным для взлома замков, Рассказчик может наградить его бонусом +3 или даже выше. Взломать замок с таким инструментом гораздо легче, чем с фомкой в руке.

Большинство традиционных видов оборудования добавляют от +1 до +3 дайсов к броскам персонажа. Эти предметы имеются в продаже и могут даже не считаться чем-то необычным. Однако самые обыкновенные, примитивные или импровизированные инструменты могут и не предоставлять никаких бонусов. Вешалка для одежды не поможет персонажу взломать автомобильный замок.

Между тем, некоторые действия вообще невозможно предпринять, не обладая специальными инструментами или приспособлениями. В таких случаях персонаж получает бонусы лишь за использование самого высококачественного оборудования. Например, он не может играть в оркестре без скрипки, но если достанет старинную, качественную скрипку, его броски на Экспрессию сразу получат определённый бонус. Чтобы инструмент предоставлял тот или иной бонус, он должен быть приспособлен к решению определённых задач. Старинная скрипка может дать персонажу бонус +2, в то время как скрипка Страдивари наградит его бонусом +4 или даже +5. Равным образом, персонаж не может передвигаться по шоссе, не имея автомобиля. Потрёпанный старый седан может и не предоставить ему никаких бонусов на Вождение, однако новый спортивный автомобиль может дать ему бонус +4.

Говоря простым языком, полезные, но примитивные инструменты или приспособления предоставляют бонус +1. Более специфические инструменты, придуманные и созданные для конкретных целей, дают бонус +2. Примером такого приспособления могут служить автомобильные отмычки. Инструменты, обладающие рейтингом 3, отличаются точностью и надёжностью. Инструменты, предоставляющие бонус +4 или +5, возглавляют список возможной экипировки и зачастую делаются на заказ за огромные деньги. Добавьте одно очко к Стоимости, если хотите приобрести инструмент с рейтингом 4, или два очка, если собираетесь купить инструмент с рейтингом 5. Таким образом, если ваш персонаж обладает отмычками (которые в обычных условиях обладают Стоимостью 3), предоставляющими ему бонус +4, эти отмычки обладают Стоимостью 4.

Экипировка, созданная при помощи сверхъестественных средств или передовых технологий, может обладать рейтингом 4 или 5 (или даже выше), однако обычно они обладают равнозначной Стоимостью или в принципе недоступны для покупки. Так, изобретатель, вырвавшийся далеко за пределы земных технологий, может создать универсальный инструмент, способный открыть любой замок. Он предоставляет бонус +5 к проверкам на взлом, но вместе с тем обладает Стоимостью 5. Впрочем, Стоимость может и не иметь значения, потому что кто-нибудь может украсть или выпросить у него этот инструмент вместо того, чтобы покупать его.

Приблизительная цена инструментов приведена в виде пунктов. Сравните их с очками Ресурсов, которыми может обладать (а может и не обладать) ваш персонаж, чтобы узнать, способен ли он купить этот предмет. См. описание соответствующего Преимущества на стр. 171.

Перечисленные здесь предметы, как правило, обладают несколько нетрадиционным характером. Едва ли вы часто видите такие вещи - однако протагонист может захотеть получить какую-нибудь из них в свои руки. Предполагается, что вы можете самостоятельно оценить эффективность (и, в частности, бонусы) обыкновенных предметов наподобие бытовых инструментов, компьютеров или швейцарских ножей.

Бонусы могут применяться и к продолжительным, и к мгновенным действиям (действиям, требующим одного раунда на выполнение). Решение тех или иных задач может требовать длительного периода времени и бросков, определяющих достижения персонажа на каждом этапе этого процесса. Между тем, наличие инструментов (и, соответственно, бонусов) существенно увеличивает шансы протагониста на успешное завершение продолжительного действия и могут значительно ускорить его работу, которая в других обстоятельствах могла попросту затянуться.

Если действия персонажа заканчиваются полным провалом, вполне возможно, что с инструментами произошло нечто непоправимое. Судьбу инструментов решает Рассказчик. Протагонист может сломать отмычку или потерять её, она может прочно застрять в двери или просто упасть, наделав достаточно шума, чтобы привлечь внимание. В случае повреждения или поломки инструмента их рейтинг снижается на один наряду со Стоимостью - если, конечно, персонаж вообще захочет когда-либо его продать.

Указание Стоимости инструмента в пунктах носит сугубо относительный характер. В большинстве магазинов, свободно торгующих любыми товарами, Стоимость этих инструментов должна быть приближена к приведённой здесь. В местах, в которых сильны политические или религиозные запреты, некоторые предметы могут попадаться реже и стоить дороже. Нелегальные товары всегда стоят дорого и должны приобретаться на чёрном рынке. Товары, попадающие в список запрещённых или незаконных, стоят по меньшей мере на один пункт дороже. Иногда за покупку таких предметов можно поплатиться здоровьем, жизнью или свободой, однако это уже решает Рассказчик.

Автомобильные инструменты

Прочность 2-3, Размер 1-5, Структура различна, Стоимость от до ••••

Функции: Инструменты, приспособленные для работы с двигателями и другими автомобильными деталями, могут варьироваться от карманных гаечных ключей и плоскогубцев, которые можно использовать для несложных операций вроде смены машинного масла, до гидравлических подъёмников, диагностических компьютеров и гаражей, до отказа набитых инструментами. Рассказчик может заявить, что инструменты с рейтингом 2 или ниже просто не могут помочь персонажу при сложных ремонтных работах наподобие починки двигателя. Для такой работы может понадобиться полностью укомплектованный машинный цех (предоставляющий бонус +3, +4 или +5). Сменить лопнувшее колесо или починить погнутый радиатор можно и с менее качественными инструментами. Дополнительные дайсы добавляются к броскам на Ловкость или Интеллект + Ремесло.

Альпинистская экипировка

Прочность 2, Размер 2, Структура 4, Стоимость ••

Функции: Верёвки, подвески, крючья, молотки и колья - всевозможные инструменты, полезные при подъёме на возвышенности, будь это скалы или небоскрёбы. Дополнительные дайсы добавляются к броскам на Силу + Атлетику.

Комплект для взрывчатки

Прочность 2, Размер 2, Структура 4, Стоимость •••

Функции: Инструменты, необходимые для создания и деактивации взрывчатки. Включают резцы, плоскогубцы, переключатели, химические вещества. Взрывчатка как таковая в комплект не входит: персонаж должен приобрести её отдельно. Покупка взрывчатки на законной основе требует, чтобы ваш персонаж работал лицензированным подрядчиком или обладал доступом к военным складам (см. описание Преимущества Статус на стр. 172). Обычно комплект предоставляет бонус к проверкам Интеллекта + Науки.

Набор первой помощи

Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Стоимость или ••

Функции: Любые медицинские средства, начиная от стандартного набора для перевязок до отельного комплекта наподобие тех, которые используются работниками скорой помощи, профессиональными врачами и просто людьми, занимающимися опасным физическим трудом. Набор предоставляет бонус к проверкам Ловкости + Медицины.

Фонарь

Прочность1, Размер 1, Структура 2, Стоимость не имеет значения

Функции: В отличие от большинства других инструментов, фонарь не предоставляет никаких бонусов. Он просто ослабляет эффекты темноты, сокращая штрафы "Боя вслепую" (см. стр. 248). Использование фонаря помогает в выполнении некоторых действий, хотя они по-прежнему представляют для персонажа определённую сложность. Если в другой обстановке за вас должен делать бросок на удачу Рассказчик, при помощи фонаря вы делаете броски сами, хотя и со штрафом -3 или -4 в зависимости от степени темноты. Таким образом, если ваш персонаж попытается выстрелить в жертву из пистолета с рейтингом 3, осветив её фонарём и обладая Ловкостью 2 + Огнестрельным оружием 3, запас дайсов может составить приблизительно 4 (3+2+3-4).

Равным образом, некоторые действия, выполнение которых в тёмных условиях сопряжено со штрафом -3, по решению Рассказчика могут пройти со штрафом -2.

Приобрести фонарик можно и с нулевым значением Ресурсов.

Противогаз

Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Стоимость ••

Функции: Это приспособление надевается поверх лица и/или головы, позволяя оградить владельца от ядов или токсинов благодаря специальным фильтрам. Дополнительные дайсы (обычно четыре или пять) добавляются к броскам на Выносливость, предназначенным для сопротивления подобным воздействиям.

Оружейный набор

Прочность 2, Размер 2, Структура 4, Стоимость ••

Функции: Оружейный набор включает в себя инструменты, предназначенные для поддержания, ремонта и чистки огнестрельного оружия, от пистолетов до пулемётов. Бонус добавляется к броскам на Ловкость + Ремесло. Если оружие забивается в результате полного провала, его чистка, как правило, требует траты обыкновенного действия вместо проверки Ремесла. Тем не менее, Рассказчик может решить, что оружие повреждено слишком сильно. Как правило, это значит, что оружие приходит в негодность и его нужно разбирать и чинить с помощью инструмента.

Отмычки

Прочность 2, Размер 1, Структура 3, Стоимость •••

Функции: Набор инструментов, предназначенных для взлома замков и отпирания дверей или окон. Одна разновидность предназначается специально для взаимодействия с автомобильными замками, другая - для проникновения внутрь зданий. Обычно такой инструмент добавляет бонус к проверкам Ловкости + Кражи.

Газовый или перцовый баллончик

Прочность 1, Размер 0, Структура 1, Стоимостьне имеет значения

Функции: Спрей, содержащийся в небольших баллончиках, легко умещающихся в руке. Позволяют нейтрализовать нападающего, брызнув содержимым баллончика ему в лицо. Для этого требуется бросок Ловкости + Атлетики со штрафом -1. Максимальная дальность - всего один ярд. Цель сохраняет Защиту. В случае успеха все дальнейшие действия жертвы получают штраф -5 до конца сцены, поскольку её рецепторы перегружаются, а дыхание даётся ей с чрезвычайным трудом. Если цель находится на расстоянии, превышающем один ярд, персонаж не может использовать спрей, объявив бросок на удачу, - такая попытка в любом случае безуспешна. Мёртвые существа, способные передвигаться в мире живых, неподвержены эффекту такого спрея. Содержимого одного баллончика хватает на три применения.

Приобрести баллончик можно и с нулевым значением Ресурсов.

Очки ночного видения

Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Стоимость ••

Функция: Это приспособление позволяет владельцу видеть в темноте, устраняя штрафы за действия вслепую (см. "Бой вслепую" на стр. 248). Воздействие любого источника света на человека, использующего активированные очки, вызывает временное ослепление, налагая все сопутствующие штрафы.

Глушитель

Прочность 3, Размер 1, Структура 4, Стоимость •••

Функция: Убийцы, желающие избежать шума во время выстрела, зачастую прикручивают к своему оружию глушитель. Это устройство смягчает (хотя и не устраняет) неизбежный шум, производимый выстрелом. Окружающие могут услышать выстрел, если пройдут проверку Сообразительности + Самообладания со штрафом, равным рейтингу глушителя. Некоторые виды оружия наподобие револьверов и дробовиков не сочетаются с глушителями. Обратите внимания, что глушитель не добавляет никаких бонусов к проверкам Ловкости + Огнестрельного оружия.

Приборы для наблюдения

Прочность 1, Размер 3, Структура 4, Стоимость •••

Функции: Жучки, камеры дальнего видения, прослушивающие устройства и прочие приспособления, позволяющие шпионить за кем-либо, не привлекая к себе внимания. Небольшие наборы предоставляют невысокие бонусы, в то время как большие (способные заполнить целый фургон) могут существенно повысить шансы персонажа на успех. Дополнительные дайсы добавляются к проверкам Скрытности во время слежки.

Лазерный прицел

Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Стоимость •••

Функции: Такой прицел можно встроить практически в любой вид огнестрельного оружия. Он позволяет лучше рассмотреть цель и повышает точность выстрела. Лазерный прицел теряет свою эффективность, если оружие неприспособленно для ведения автоматического огня (см. стр. 238). Кроме того, он может использоваться только для поражения цели на средней дистанции (что позволяет избавиться от стандартного штрафа -2, налагаемого стрельбой на среднюю дистанцию). При ведении огня на дальней или ещё большей дистанции лазерный прицел бесполезен (штраф -4 налагается по стандартным правилам). Если персонаж прицеливается в кого-либо (см. стр. 241) при помощи этого приспособления, то успешный бросок на Сообразительность + Самообладание позволяет намеченной жертве или окружающим заметить ползущую по ней точку. В таком случае все участники сцены проходят проверку Инициативы: бонус за использование лазерного прицела добавляется только в том случае, если снайпер действует раньше жертвы в порядке Инициативы. Если жертва действует первой, она успевает уйти с траектории выстрела и пытается найти укрытие, вырываясь из-под прицела. Кроме того, персонаж может сам решить сменить цель или переместить прицел в другую точку. В таком случае бонус также утрачивается.

Оптический прицел

Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Стоимость •••

Функции: Установленный на оружие (чаще всего винтовку), этот прицел понижает штрафы за ведение огня на дальнюю дистанцию с -4 до -2. Он не предоставляет никаких бонусов на короткой и средней дистанциях.

Набор для выживания

Прочность 1-3, Размер 1-4, Структура различна, Стоимостьот до •••

Функции: Персонаж может заблудиться или оказаться перед необходимостью провести в лесу длительное время. В этом случае ему могут помочь такие вещи, как фляжка и спальный мешок (бонус +1). Или он может держать при себе сразу несколько высокотехнологичных инструментов для выживания, начиная от GPS до универсальной палатки или пакета сублимированной пищи (+3 или больше). Бонусы могут добавить несколько дайсов к броску Выживания. Также подобное оборудование позволяет избежать штрафов или урона, с которыми неизбежно сталкивается персонаж в результате воздействия природных условий (см. "Экстремальные температуры"), на один дополнительный час за каждое очко рейтинга. Так, набор с рейтингом 2 позволяет протагонисту избегать штрафов в течение двух часов, прежде чем окружающая среда возьмёт своё. Также рейтинг экипировки дополняет броски на Выносливость + Решительность при вычислении времени, в течение которого персонаж не рискует получить повреждения от природных условий. Более того, Рассказчик может позволить экипировке с рейтингом 3 или выше полностью защитить персонажа от этих эффектов на несколько дней, если только условия не окажутся слишком серьёзными. Так, набор с рейтингом 3 может позволить протагонисту прожить без особых осложнений в течение нескольких дней на сильнейшем морозе. В целом считайте, что рейтинг набора предоставляет персонажу равнозначное количество дней, в течение которых он будет располагать достаточным объёмом продовольствия и чистой воды для выживания. По окончании этого периода протагонист будет вынужден искать себе пищу и воду самостоятельно или пытаться выжить без них (см. "Истощение" на стр. 262).

 

Техника

Самолёты, автомобили и поезда. Мало какая история среди тех, которые вам предстоит рассказать, будет разворачиваться в пределах одной небольшой локации. Вероятнее всего, события будут забрасывать ваших героев из одной части города в другую, заставят их перемещаться между мегаполисами или отправят в путешествие по всему миру. Вне зависимости от того, ограничится ли их путешествие районами одного города или всей планетой, без транспортных средств персонажам не обойтись. В системе Повествования господствуют остросюжетные ситуации, интриги и экшен, а потому рано или поздно протагонисты используют технику как оружие против своих врагов или окажутся под обстрелом во время погони. Однако как высчитать, сложно ли гнать по хайвею на 130 км/ч и одновременно стрелять из пистолета в окно? Сколько раз нужно выстрелить по автомобилю, чтобы он превратился в дымящуюся груду железа? Такие вопросы нуждаются в ответах - правилах по управлению техникой в ходе игры.

Нижеприведённая информация описывает тонкости работы с техникой, которой могут владеть персонажи или к которой они могут получить доступ в ходе игры. Это и автомобили, и мотоциклы, и грузовики. Если вам нужна информация, касающаяся эксклюзивных или необычных видов техники наподобие яхт, частных самолётов или армейских танков, просто используйте приведённые ниже правила и дополните их информацией из сети.

Основы

Как правило, техника состоит из различных деталей, собранных воедино. Однако приведённые ниже правила для удобства расценивают прочность всего транспортного средства, чтобы быстро рассчитать количество повреждений, которое оно может выдержать прежде, чем перестанет двигаться или разрушится. Скажем, урон, нанесённый шасси, ничем не отличается от повреждений двигателя. Считается, что все эти повреждения ухудшают состояние техники в целом. И всё же урон, нанесённый её конкретным частям (таким как шины и окна) показывает, насколько полноценно функционирует техника и насколько защищены её пассажиры.

Общие характеристики, свойственные тем или иным видам техники, приведены в графе "Примеры техники" на стр. 219. Ниже приведены правила и характеристики, касающиеся тех деталей, которые могут быть выбраны в качестве цели противниками персонажей.

Окно: Прочность 1, Размер 3, Структура 4

Попытки атаковать окна автомобиля проходят со штрафом -1.

Дверь: Прочность 3, Размер 3, Структура 6

Попытки атаковать двери автомобиля проходят со штрафом -1. Когда показатель Структуры двери падает до нуля, дверь либо срывает полностью, либо разрушает в достаточной степени, чтобы она не могла больше заслонять пассажиров. Они утрачивают часть защиты, которую предоставляла им дверь. Те пассажиры, которых ранее заслоняла дверь, теперь считаются хорошо укрытыми, и хотя выстрел по-прежнему должен пробить металлическую пластину, прежде чем пуля попадёт в цель, теперь он просто проходит со штрафом -3 (см. "Укрытие в машине" далее в этой главе). Каждая уничтоженная дверь после первой снижает степень укрытия на один, так что разрушение второй двери оставит пассажиров только частично укрытыми (штраф -2 на атаки со стороны). Разрушенные двери влияют только на штрафы противников и не предоставляют им никаких бонусов. Другими словами, защита пассажиров может быть снижена до нуля, однако никто снаружи автомобиля не получит дополнительных дайсов на броски атаки из-за отсутствия дверей.

Разумеется, чтобы получить преимущества от разрушения дверей, противник должен находиться с соответствующей стороны автомобиля. Противник, обстреливающий машину с другой стороны, по-прежнему будет получать штрафы за атаку пассажиров, находящихся за заслоном.

Шина: Прочность 1, Размер 2, Структура 3

Попытки атаковать шины автомобиля проходят со штрафом -1. Эта атака должна наносить летальные повреждения, чтобы оказать хоть сколько-нибудь разрушающее воздействие на шину; тупой урон в этом случае попросту бесполезен. Каждая лопнувшая шина отнимает два дайса от проверок Вождения и понижает скорость машины наполовину. Другими словами, машина просто не сможет ехать (точнее, сможет только ползти) с двумя лопнувшими шинами.

Бензобак: Прочность 6, Размер 2, Структура 8

Попытки атаковать бензобак автомобиля проходят со штрафом -1 и связаны с проникновением выстрелов в корпус автомобиля и повреждением самого бака, который обладает Прочностью 6. Каждое очко урона сверх Прочности бензобака может спровоцировать его взрыв (разумеется, при условии, что в нём будет высечена искра или произойдёт возгорание). Если вам нужна кинематографическая сцена, используйте именно такой вариант. Расценивайте эффекты от взрыва автомобиля как равнозначные эффекты от использования взрывчатки (см. стр. 267). Просто определите область взрыва и рейтинг Урона: примерно шесть ярдов и четыре уровня летальных повреждений. Если же вы пытаетесь рассказать более реалистичную историю, можно просто решить, что для провоцирования взрыва атакующий должен одним броском нанести минимум три очка повреждений Структуре бензобака.

Прочность

Как и в случае с другими объектами, успехи, полученные при атаке техники, должны превысить значение её Прочности, прежде чем будет нанесён хоть какой-нибудь урон. Таким образом, если машина обладает Прочностью 3, то бросок атаки должен принести не менее четырёх успехов, чтобы причинить ущерб её Структуре. Техника может быть укреплена или защищена бронёй, что ещё больше повысит её Прочность в зависимости от степени защиты. Укрепление добавляет от одного до трёх дополнительных пунктов к Прочности техники. Стоимость подобного укрепления в очках Ресурсов равна значению бонуса +2. Другими словами, увеличение Прочности на единицу стоит 3 очка. Увеличение Прочности на два пункта стоит четыре очка. Увеличение Прочности на три пункта будет стоить уже пять очков. Укрепление отельных частей автомобиля - таких как окна и/или шины - снижает Стоимость на единицу. Так, укрепление окон и шин на два пункта требует Ресурсов 3.

Машина способна выдержать только определённое количество урона, прежде чем перестанет функционировать и затруднит водителю управление. Когда повреждённые пункты Структуры превышают значение Прочности автомобиля, все проверки Вождения получают штраф -1. Таким образом, если автомобиль персонажа обладает Прочностью 3, но получает четыре очка повреждений, дальнейшие броски на Вождение будут проходить со штрафом -1. Урон, нанесённый особо уязвимым частям автомобиля - таким как шины, окна, двери и/или бензобаки, - не учитывается при вычислении других факторов наподобие Прочности, Размера или Структуры всего автомобиля. Такие атаки проходят по собственным правилам и налагают другие штрафы на функционирование техники.

Укрытие в машине

Считается, что водитель и пассажиры автомобиля находятся в полном укрытии (если окна закрыты; в обратном случае они считаются хорошо укрытыми, что налагает штраф -3 на атаки противников). Если кто-то обстреливает пассажиров, пуля сначала должна пробить окно или дверь: первое в случае, если пассажир сидит прямо на сиденье или за рулём, второе - если пассажир прячется на заднем сиденье или на полу.

Как бы то ни было, выстрел должен пройти сквозь окно или дверь, прежде чем нанесёт повреждения цели. Простое автомобильное стекло обладает Прочностью 1, Размером 3 и Структурой 4, а все атаки по нему проходят со штрафом -1. Обычная дверь обладает Прочностью 3, Размером 3 и Структурой 6; атаки по нему также проходят со штрафом -1. Любые успехи, превышающие уровень Прочности окна или двери, затем снова бросаются в качестве дайсов для вычисления урона, нанесённого спрятавшейся внутри цели.

Эффекты, следующие за уничтожением дверей, указаны выше. Правила по использованию "Укрытия" и "Заслона" см. на стр. 242-244.

Акселерация

Любая машина практически постоянно набирает и теряет скорость (в отличие от людей, которые способны идти или бежать практически с постоянной скоростью). Акселерация измеряется в ярдах, которые автомобиль может пересечь за раунд, аналогично Скорости персонажа. Каждый раунд текущая Акселерация автомобиля добавляется к значению Акселерации, которым он обладал в предыдущем раунде, пока водитель не перестанет давить на газ и не продолжит движение на уже набранной скорости. Максимальная скорость автомобиля зависит от его модели. Другими словами, спортивный автомобиль может развить намного большую скорость, чем многоместный универсал.

В обычных условиях автомобиль может замедлять текущую скорость на тройное значение Акселерации за один раунд. Попытка остановиться быстрее требует броска на Ловкость + Вождение. За каждые полные 10 ярдов сверх Акселерации автомобиля, которые водитель пытается не проехать, он получает штраф -1.

Пример: Внедорожник обладает Акселерацией 13 ярдов/раунд. В данный момент он едет со скоростью 39 ярдов/раунд, однако его водитель хочет остановиться. Он с лёгкостью может сделать это в любой момент. Однако если бы он разогнался до 59 ярдов/раунд, водитель должен бы был сделать бросок на Ловкость + Вождение со штрафом -2 при попытке затормозить. Провал или полный провал, полученный в результате этой проверки, привёл бы к потере управления или даже аварии. Информацию по авариям см. ниже.

Проверки Навыков

Всякий раз, когда управление автомобилем проходит в экстремальных условиях или когда водитель пытается выжать из автомобиля максимум его возможностей, персонаж должен пройти соответствующую проверку. Когда именно требуется проверка Вождения, должен определять Рассказчик, однако чаще всего бросок делается тогда, когда водитель не замечает угрозы или идёт на сознательный риск. Попытки вести машину на Безопасной Скорости или даже медленнее, как и простые прогулочные поездки при идеальных условиях, не требуют никаких проверок.

Обычно в опасных условиях делается бросок на Ловкость + Вождение + Управление (последнее зависит от соответствующей характеристики, которую автомобиль предоставляет водителю в качестве дополнительных дайсов; см. "Примеры техники" далее в этой главе). Ситуации, требующие проверки, включают:

Попытку езды с лопнувшей шиной (за каждую лопнувшую шину бросок получает штраф -2)

Выполнение сложных манёвров наподобие резкого разворота или попыток срезать угол.

Гонку по колдобинам на огромной скорости (см. выше описание Акселерации)

Опасные условия для езды – скользкую дорогу, гонку по пересечённой местности, проламывание барьера или специального заграждения. В такой ситуации штрафы могут варьироваться от -1 до -5.

Проверка требуется всякий раз, когда поступающая атака превышает Прочность автомобиля и наносит урон его Структуре. Когда нанесённый Структуре урон превышает значение его Прочности, все дальнейшие проверки Вождения проходят со штрафом -1.

Превышение Безопасной Скорости. Зачастую штраф равен -1 за каждые 30 ярдов/раунд (30 км/ч) сверх Безопасной Скорости.

Попытку тарана.

Прочие ситуации, приведённые в описании Навыка Вождение (см. стр. 97).

Кроме того, если ваш персонаж не владеет Преимуществом Рисковый водитель (см. стр. 167), он не может предпринимать какие бы то ни было действия (наподобие перестрелки с другим водителем или борьбы с пассажиром) в том же раунде, в котором он управляет автомобилем. То и другое требует отдельных действий. Если персонаж, не владеющий этим Преимуществом, всё же пытается предпринять другие действия наряду с вождением, Рассказчик делает бросок на удачу, чтобы определить, не теряет ли он контроль или не попадает ли он в аварию (к такому итогу приводит полный провал). Предположим, ваш персонаж следит за дорогой и одновременно пытается пристрелить водителя, висящего у него на хвосте. Он делает бросок атаки при помощи Огнестрельного оружия, однако в этом же раунде Рассказчик делает бросок на удачу. Если выпадет 1, машина попадёт в аварию или же произойдёт какой-нибудь несчастный случай.

Выпрыгивание из движущегося автомобиля

Выпрыгивание из автомобиля заключается в вертикальном падении с одного, двух или максимум трёх ярдов - однако скорость, с которой мчится машина, вполне может размазать водителя по асфальту. Каждые 15 км/ч (или часть этой скорости - округляйте значения вверх) считаются эквивалентом трёх ярдов высоты при расчёте урона, который наносит падение (очко тупого урона за каждые три ярда; см. "Падение" на стр. 268). Так, прыжок на скорости 45 км/ч нанесёт три очка тупого урона (эквивалент падения с девятиярдовой высоты), в то время как прыжок на экстремальной скорости 150 км/ч нанесёт уже 10 очков летального урона.

Персонаж может попытаться смягчить падение, пройдя проверку на Ловкость + Атлетику. Как и в случае с обыкновенным падением, каждый успех уменьшает урон на единицу, однако в отличие от вертикального падения никакого лимита на сокращение урона здесь не существует.

Поверхность, на которую падает персонаж, также может увеличить или уменьшить его шансы на успешную проверку. Жёсткое дорожное покрытие считается стандартной поверхностью (и не налагает штрафов); падение на траву добавляет +1 дайс, а падение в снег +3 дайса. Каменистая дорога может наложить штраф -1, а падение на битое стекло -3 (что, помимо прочего, наносит летальный урон независимо от скорости).

Пример: Совершая привычную ночную поездку за рулём своего пикапа, Люк останавливается, чтобы подобрать симпатичную автостопщицу, мёрзнущую на пустынной дороге. И тем сильнее оказывается его удивление, когда она превращается в рычащего антропоморфного волка. Несмотря на то, что к этому моменту грузовик уже набрал скорость, близкую к 120 км/ч, Люк открывает дверь и выпрыгивает из кабины. Он получает восемь очков тупого урона - по одному за каждые 15 км/ч с небольшим округлением вверх.

Тем не менее, Люк обладает Ловкостью 3 и Атлетикой 3. Поскольку он приземляется на асфальт, никаких модификаторов к его проверке не добавляется. Люк бросает шесть дайсов: результаты 4,4,6,8,9 дают ему два успеха. Ему удаётся немного смягчить падение, хотя он всё-таки получает шесть очков тупого урона.

Перестав катиться по земле и корчась от боли, Люк поднимает глаза и смотрит вслед удаляющемуся пикапу. Отсюда видно, что за рулём сидит покрытая шерстью фигура.

 

Аварии

Случайно или намеренно, рано или поздно почти любая машина столкнётся с другим объектом, автомобилем или пешеходом. Чтобы определить исход этого столкновения, персонаж должен сделать бросок на Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля.

Если жертвой столкновения оказывается человек, готовый оказать сопротивление, его Защита вычитается из броска. Хотя бы один полученный успех означает, что водителю удалось сбить пешехода. Урон определяется новой проверкой: на этот раз делается бросок на Размер автомобиля с бонусом +1 за каждые полные 15 км/ч (14 ярдов/раунд) его скорости. Если жертва носит Броню, её рейтинг вычитается из броска. Каждый полученный при проверке успех наносит цели очко тупого урона. Если столкновение происходит с пешеходом, то независимо от нанесённого урона жертва подвергается эффекту нокдауна (см. стр. 251).

Пример: Тэйлор собирается переехать Вона на своей легковушке с Прочностью 3, Размером 9, Структурой 12 и Управлением 3. Его Ловкость равна 3, Вождение также 3. Его изначальный запас дайсов при попытке сбить Вона равен девяти (Ловкость 3 + Вождение 3 + Управление 3). Вон замечает угрозу и пытается отскочить в сторону. Его Защита равна 3. Три дайса отнимаются от проверки Вождения Тэйлора из-за показателя Защиты Вона, что понижает запас дайсов до шести.

Бросок даёт два успеха, так что столкновение всё же происходит. Теперь нужно подсчитать нанесённый урон. Размер автомобиля равен 9, и именно это число используется в качестве дайсов при броске. За каждые 15 км/ч (14 ярдов/раунд) скорости легковушки к броску добавляется по одному дайсу. Тэйлор сбил Вона на скорости 60 км/ч, так что он получает бонус +4. Всего он кидает 13 дайсов для определения урона, нанесённого Вону. Поскольку в момент удара на жертве не было никакой брони, штрафов на бросок не налагается. Тэйлор получает четыре успеха и таким образом наносит жертве четыре очка тупого урона. Кроме того, Вон оказывается сбит с ног эффектом нокдауна.

Если бы бросок Ловкости + Вождения не принёс Тэйлору ни одного успеха, Вону бы удалось отскочить. Если бы успехов не дал ему бросок на Размер машины, Вон избежал бы получения повреждений, однако всё равно оказался бы на земле. Также Вон мог объявить попытку Уклонения (см. стр. 231), что значительно усложнило бы Тэйлору задачу наезда.

Если водитель пытается сбить статичный объект вроде почтового ящика или стальной двери, он проходит ту же проверку: Ловкость + Вождение + Управление автомобиля показывает, удалось ли сбить этот объект, а бросок на Размер + 1 за каждые 15 км/ч (14 ярдов/раунд) скорости автомобиля определяет нанесённые повреждения. В этом случае каждый успех сверх Прочности объекта наносит по одному очку урона его Структуре. Автомобиль проносится дальше, хотя он может и сам пострадать от аварии. Сравните число успехов, полученных при броске на Размер, с Прочностью вашего же автомобиля. Если полученные успехи превышают его Прочность, Структура автомобиля получает половину урона (с округлением вниз), который наносят успехи, превышающие его Прочность. Сокращение повреждений объясняется тем, что водитель сознательно пытается свести к минимуму тот урон, который он может получить при столкновении с целью.

Если успехи, полученные при броске на Размер, не превышают Прочности сбиваемого объекта, тот не получает никаких повреждений. Однако в таком случае серьёзный урон может получить врезавшийся в него автомобиль. По сути, он просто влетает в объект на полной скорости и моментально останавливается. Сравните успехи, полученные при броске на Размер, с рейтингом Прочности своего автомобиля. Все успехи, превышающие это значение, становятся очками урона.

Пример: Тэйлор врезается в витрину супермаркета, чтобы ворваться внутрь. Он проходит проверку Ловкости + Вождения + Управления (снова девять дайсов), чтобы увидеть, насколько ему удалось сделать то, что он планировал. Бросок даёт два успеха. Теперь Тэйлор бросает 13 дайсов (девять за Размер легковушки и четыре за скорость) и сравнивает полученные успехи с Прочностью объекта. Рассказчик определяет, что витрина, состоящая главным образом из стекла и кирпича, обладает Прочностью 2. Бросок урона даёт пять успехов, и это значение превышает Прочность витрины на три очка. Витрина теряет три пункта Структуры. Однако машина Тэйлора тоже не остаётся неповреждённой. Пять успехов, полученных Тэйлором, превышают значение Прочности автомобиля (3) на два очка. Однако ему наносится только половина урона, что повреждает машину всего на одно очко.

Если бы Тэйлор решил протаранить стальную дверь с Прочностью 6, то полученные им пять успехов не смогли бы превысить это значение. Легковушка Тэйлора просто столкнулась бы с дверью и моментально остановилась. В таком случае количество успехов нужно было бы сравнить с Прочностью легковушки (3). Полученные успехи превышают это значение на два очка, так что машина врезается в дверь, как консервный нож в банку, получая два очка повреждений.

Не забывайте, что столкновение с пешеходами не причиняет урона автомобилю. Считается, что человек обычного размера наносит минимальные повреждения технике. Тем не менее, если жертва оказывается слишком большой или громоздкой - такой как олень или гибрид человека и волка, - Рассказчик может решить, что автомобиль получает при столкновении определённый урон. Количество успехов, полученных при броске на урон, сравниваются с Прочностью автомобиля. Любые успехи сверх Прочности ополовиниваются (с округлением вниз) и наносят Структуре автомобиля соответствующий урон. Таким образом, грузовик с Прочностью 3, сбивающий человека-волка и причиняющий ему семь очков повреждений, сам получает лишь две единицы урона.

Если водитель таранит другую машину, сделайте состязательный бросок Ловкости + Вождения + Управления за каждого из водителей. Первый водитель идёт на таран и добивается столкновения, а второй, напротив, старается избежать его. Если защитник получает больше успехов, ему удаётся выполнить манёвр или просто развить достаточную скорость, чтобы избежать столкновения. Если оба водителя получают равное число успехов, атакующий всё равно промахивается. В обоих случаях водитель, идущий на таран, пролетает мимо и делает ещё один бросок на Ловкость + Вождение + Управление, чтобы не потерять контроль над автомобилем.

Если же он получает больше успехов, то происходит столкновение. Сделайте бросок на Размер таранящего автомобиля +1 за каждые 15 км/ч его скорости. В случае, если полученные успехи превышают значение Прочности другого автомобиля, каждый успех сверх этого значения причиняет одно очко повреждений его Структуре. Однако и первый автомобиль может получить часть урона.

Сравните успехи, полученные при броске на Размер таранящего автомобиля, с рейтингом его Прочности. Все успехи сверх этого рейтинга ополовиниваются (с округлением вниз) и причиняют равнозначное количество повреждений его Структуре. Кроме того, первый автомобиль проносится мимо своей протараненной цели (или под ней) или же разворачивает её в обратную сторону, а сам продолжает движение.

Если успехи, полученные при броске на Размер таранящего автомобиля, не превышают рейтинга Прочности автомобиля-цели, сравните эти успехи с его собственной Прочностью. Все успехи сверх этого рейтинга причиняют таранящему автомобилю урон в полном объёме. В таком случае автомобиль врезается в цель и тотчас же останавливается.

Пассажиры внутри автомобиля также могут получить урон при аварии. Определите, сколько очков урона получает Структура автомобиля. Пассажиры автоматически получают половину этого значения (с округлением вниз) в качестве тупого урона. Использование мер безопасности вроде ремней или подушек безопасности может снизить объём урона на одно, два или три очка. Броня, надетая на пассажира, автоматически понижает этот урон (однако она никак не влияет на броски водителей).

Пример: Тэйлор замечает, что Вон направляется вниз по шоссе, и решает пойти на таран. Запас дайсов при броске Ловкости + Вождения + Управления всё так же равен девяти. Вон слышит рёв приближающегося автомобиля, но не обращает на это внимания (бросок Инициативы показывает, что первым действует Тэйлор). Ловкость + Вождение + Управление Вона дают ему запас в десять дайсов. Тэйлор получает четыре успеха, в то время как Вон получает три в ходе состязательного броска. Таким образом, Тэйлору удаётся протаранить машину Вона. Размер 9 и скорость 75 км/ч, которыми обладает в момент удара машина Тэйлора, предоставляет ему 14 дайсов на бросок. Тэйлор получает шесть успехов, что превышает Прочность автомобиля Вона на три очка. Машина Вона теряет три пункта Структуры. Однако машина Тэйлора тоже не остаётся неповреждённой. Полученные при броске на урон успехи ополовиниваются (три очка делятся надвое с округлением вниз) и уже в виде урона наносят Структуре автомобиля Тэйлора одно очко повреждений. Столкнувшись с машиной Вона, автомобиль Тэйлора пролетает мимо.

В обычных условиях Вон должен был получить одно очко тупого урона (половина тех повреждений, которые пришлись на его машину, с округлением вниз), однако он ехал с пристёгнутым ремнём безопасности, что снизило полученный им урон на одно очко. Если бы Вон не пристегнул ремень безопасности, но носил бы броню с рейтингом 1, броня автоматически поглотила бы всё то же очко урона. Одного очка повреждений, полученного машиной Тэйлора, недостаточно, чтобы причинить водителю вред.

Если бы в состязании победил Вон, Тэйлору бы пришлось делать новый бросок на Ловкость + Вождение + Управление, чтобы не потерять контроль над автомобилем. Или же если бы при броске на Размер Тэйлор набрал бы всего три успеха, недостаточных для преодоления Прочности автомобиля-цели (3), его машина столкнулась бы с автомобилем Вона и встала как вкопанная. Эти три успеха пришлось бы сравнить с собственным рейтингом Прочности автомобиля (3), что, впрочем, не причинило бы ему никакого урона.

Если два автомобиля сталкиваются лоб в лоб без попыток свернуть в сторону, никаких состязательных бросков на Ловкость + Вождение + Управление не требуется. Рассказчик просто заявляет, что машины сталкиваются, после чего оба водителя делают броски на Размер своей техники, чтобы определить урон, нанесённый друг другу. Бросок каждого из водителей получает +1 дайс за каждые 15 км/ч (14 ярдов/раунд) скорости, с которой ехал его автомобиль. Полученные успехи складываются и сравниваются с рейтингами Прочности обеих машин. Любые успехи сверх этого рейтинга наносят соответствующий урон их Структуре.

Возьмём за пример столкновение двух легковушек. Один водитель получает четыре успеха при броске на урон, а второй получает три. В сумме это даёт семь успехов. Прочность обеих машин равна 3, так что каждый автомобиль теряет 4 очка Структуры. Помимо прочего, это означает, что оба водителя теряют по два очка Здоровья из-за тупого урона, если только на них не была надета броня и/или если они не были пристёгнуты.

Если в какой-либо стрессовой ситуации проверка Вождения оканчивается обыкновенным провалом, водителю не удаётся выполнить манёвр или он просто теряет управление в силу чрезвычайных обстоятельств. С позволения Рассказчика он может сделать последовательную попытку вернуть контроль (см. "Последовательные попытки" на стр. 196), если только ему не угрожает непосредственная опасность наподобие приближения других автомобилей, обилия пешеходов или наличия препятствий. Кроме того, если только водитель не ехал на незначительной скорости в момент провала, он может сделать только одну последовательную попытку.

В принципе, провал может кончиться относительно благополучно: машину просто развернёт на месте или же её остановит препятствие. Однако если её окружает плотное движение, если на водителя давят чрезвычайные обстоятельства или если вся ситуация принимает отчаянный характер, Рассказчик может решить, что провал заканчивается аварией и никаких последовательных попыток не допускается. Чтобы вычислить урон, нанесённый автомобилю и/или препятствию, пользуйтесь вышеописанными правилами.

Если проверка Вождения заканчивается полным провалом, это практически неизбежно приводит к аварии или другому опасному результату. Рассказчик решает, что именно произошло, основываясь на ситуации, будь это разрыв шины из-за чрезвычайно резкого поворота или даже переворот автомобиля.

Починка автомобиля после аварии требует денег и времени. Персонажу необходимо иметь достаточно Ресурсов, чтобы оплатить работу автомехаников и покупку новых деталей. Рассказчик решает, сколько очков Ресурсов нужно для проведения ремонта, основываясь на модели автомобиля и величине урона. Как правило, одного очка достаточно для замены крыла на стареньком автомобиле, в то время как для починки радиатора высококлассного внедорожника может потребоваться уже три очка. Попытки самостоятельно отремонтировать автомобиль требуют соответствующих проверок Ремесла.

Примеры техники

Ниже описаны характеристики самых распространённых транспортных средств, которые может приобрести, угнать или арендовать персонаж. Акселерация, Безопасная Скорость и Максимальная Скорость оцениваются в ярдах за раунд (три секунды), что позволяет вам измерять скорость автомобиля в каждом конкретном раунде. Необходимо заметить, что Максимальной Скорости автомобиль может достигнуть лишь в безупречных условиях - на прямой, лишённой каких бы то ни было препятствий. Безопасная Скорость, как правило, достигается при обычном движении по шоссе. Пешеходы, другие машины, пробки, повороты и прочие факторы могут понизить и Безопасную Скорость до половины значения или даже ниже. Попытки маневрировать среди препятствий требуют соответствующих проверок Ловкости + Вождения в каждом раунде или при выполнении каждого отдельного манёвра.

Управление определяет манёвренность автомобиля. Некоторые машины способны разворачиваться на месте, в то время как многие грузовики должны делать широкий круг, чтобы развернуться. Как правило, этот рейтинг добавляется к проверкам Ловкости + Вождения в виде дополнительных дайсов. Значения этой характеристики могут немного варьироваться в соответствии с мнением Рассказчика. Здесь приведены только самые типичные рейтинги. Туристический мотоцикл может иметь и на одно очко Управления меньше, в то время как гоночный явно будет иметь на одно очко больше.

Однако не забывайте, что Управление не предоставляет бонусов ко всем действиям, связанным с транспортным средством. Спортивный автомобиль, располагающий Управлением 4, предоставляет четыре дополнительных дайса к проверкам Вождения, однако этот модификатор едва ли поможет водителю незаметно следить за жертвой. Более того, в таком случае Рассказчик может наложить на проверки Скрытности определённый штраф, поскольку хороший автомобиль слишком уж выбивается из привычного ряда.

Мотоцикл: Прочность 2, Размер 7, Структура 9, Акселерация 22, Безопасная Скорость 132 (145 км/ч), Максимальная Скорость 235 (260 км/ч), Управление 4-5.

У мотоцикла нет корпуса как такового; это всего лишь двигатель и ходовая часть на колёсах. Поэтому мотоциклист получает урон отдельно от своего мотоцикла. Успехи, полученные при броске на урон, сравниваются с рейтингом Прочности на предмет получения повреждений. Броня, которую может носить мотоциклист, автоматически поглощает часть повреждений (вместо того, чтобы вычитаться из броска атакующего). Так, если в момент аварии мотоцикл с Прочностью 2 и сидящий на нём человек получают четыре очка урона, мотоцикл теряет два пункта Структуры, а мотоциклист, одетый в броню с рейтингом 1, получает три очка повреждений.

Если урон, нанесённый мотоциклу, не превышает его Прочности, мотоциклист также избегает ранений. Поэтому если байк с Прочностью 2 получает два очка повреждений, ни байкер, ни его мотоцикл не получают никакого урона.

Спортивный автомобиль: Прочность 2, Размер 10, Структура 12, Акселерация 20, Безопасная Скорость 161 (180 км/ч), Максимальная Скорость 235 (260 км/ч),
Управление 4.

Компактный автомобиль: Прочность 3, Размер 9, Структура 12, Акселерация 15, Безопасная Скорость 103 (115 км/ч), Максимальная Скорость 191 (210 км/ч),
Управление 3.

Автомобиль среднего размера (седан): Прочность 3, Размер 12, Структура

15, Акселерация 14, Безопасная Скорость 110 (120 км/ч), Максимальная Скорость 183 (200 км/ч), Управление 2-3.

Полноразмерный автомобиль (семейный фургон): Прочность 3, Размер 14, Структура 17, Акселерация 12, Безопасная Скорость 103 (115 км/ч), Максимальная Скорость 176 (195 км/ч), Управление 1.

Внедорожник/пикап: Прочность 3, Размер 15, Структура 18, Акселерация 13, Безопасная Скорость 103 (115 км/ч), Максимальная Скорость 169 (185 км/ч),
Управление 0

Тягач (только сам грузовик; без прицепа): Прочность 3, Размер 18, Структура 21, Акселерация 10, Безопасная Скорость 103 (115 км/ч), Максимальная Скорость 161 (180 км/ч), Управление -1.

Автобус: Прочность 3, Размер 21, Структура 24, Акселерация 10, Безопасная Скорость 88 (100 км/ч), Максимальная Скорость 147 (160 км/ч), Управление -2.