Глава 4: Достоинства

Голоса никогда не оставят его в покое. Таинственные фигуры не перестанут его преследовать. Они рыщут за ним с тех пор, как он начал работу на этой стройке в холмах. Точнее, с тех пор, как они обнаружили ту пещеру с индейскими наконечниками для стрел и настенными изображениями. Потом стройку прикрыли, и за дело взялись работники университета.

Всё, что случилось после этого, напоминало какой-то третьесортный фильм ужасов. Голоса. Силуэты. Тед был единственным, кто их видел и слышал. Казалось, с другими людьми они просто не разговаривали, никого не хватали за волосы, никому не кололи кожу и никому не ставили подножек. Тед был единственным. Он уже думал, что сходит с ума, пока не стал замечать доказательства своей правоты. Поломанный хворост в тех местах, где они появлялись, кровоподтёки на теле, там, где они его били, едва заметные безделушки, украденные у людей, которых Тед даже не знал и с которыми он не мог повстречаться. Они были реальны, и они преследовали его.

Он пробовал говорить с ними, выяснить, чего они хотят. Однако они не шли на контакт, только громко смеялись или завывали, пугая его до смерти. Для них он был чем-то вроде игрушки.

Поэтому он купил себе собственную игрушку. Достать её было не так-то просто – при всех этих бесконечных проверках его подноготной и остальной волокитой. Однако в конце концов он получил, что хотел. Разумеется, только для самозащиты. Так он сказал им, и в этом не было ни капли лжи. Это было единственное, что могло его спасти.

Тед отыскал скамейку, которую они с отцом раньше использовали, чтобы подкармливать белок. Они приходили сюда с арахисом, и сегодня Тед пожалел, что не взял немного с собой.

Он присел на скамейку и сунул руку в карман плаща. Его пальцы дрожали, однако прикосновение к холодному металлу придало Теду уверенности, позволив сосредоточить на нём мысли и не обращать внимания на ропот, звучащий в ушах.

Им не нравился его план.

Глава четвёртая: Достоинства

В этих книгах, откованных из металла, Лишь я один увековечивал тайны великой мудрости, Тайны тёмного созерцания, Вступая в схватки и противоборства с жуткими чудищами, Порождёнными грехами самого сердца жизни: Семью смертными грехами души.

Вильям Блейк, “Книга Уризена”

Достоинствами называются те стороны протагониста, которые отличают его от окружающих в лучшую или худшую сторону. Стальные нервы, непоколебимая вера в правоту своих убеждений и даже простое умение вовремя уклониться от удара, – всё это может сослужить хорошую службу в этом жестоком, непостоянном мире. По мере того как протагонист развивает свои способности, его лучшие стороны также могут становиться всё совершеннее.

Большинство достоинств зависят сразу от двух или более Атрибутов, сложенных вместе. Другие, такие как Нравственность или Размер, отталкиваются от базовых показателей, с которыми начинает игру любой персонаж. По мере развития Атрибутов (например, в результате вложения очков опыта) показатели соответствующих достоинств также увеличиваются. И напротив, если значения Атрибутов временно понижаются под воздействием страшных проклятий или других загадочных эффектов, связанные с ними достоинства также ослабевают.

Защита

Характеристики: Показатель Защиты равен значению Ловкости или Сообразительности персонажа, в зависимости от того, что меньше.

Задача любого участника схватки сводится к тому, чтобы ударить противника, не позволив ему ударить в ответ. Одновременно с нанесением ударов и ожиданием благоприятной возможности для нокаута персонаж двигается, уклоняется и пригибается, по возможности избегая ответных ударов противника. Защита вашего персонажа становится отрицательным модификатором, который накладывается на любые атаки противника, основанные на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия (то есть на Ловкости + Атлетике). Если персонаж обороняется против нескольких противников одновременно, полное значение Защиты используется только при первой атаке, уменьшаясь на единицу с каждой последующей атакой. В стандартных условиях Защита не применяется против атак, основанных на Огнестрельном оружии (включая луки), если только стрелок не находится на дистанции ближнего боя (от одного до двух ярдов – см. “Стрельба в ближнем бою” на стр. 242). Если вашего персонажа застали врасплох или обездвижили, он утрачивает свою Защиту.

Пример: Симсу приходится принять участие в кабацкой потасовке и начать драку с тремя байкерами. Его Ловкость равна 4, а Сообразительность 2. Защита Симса равна наименьшему из этих Атрибутов, то есть 2. Когда байкеры нападают, Симс изо всех сил старается ускользнуть от их ударов. Первый байкер атакует со штрафом –2 (полным значением Защиты Симса), в то время как следующий получает всего лишь –1. Третий байкер не получает никаких штрафов, поскольку Симс уже не располагает достаточной Защитой, чтобы уклониться от его удара.

Защита не подвержена штрафам, которые могут наложить на протагониста раны (см. стр. 254). Более подробная информация по использовании Защиты в бою представлена в Главе Седьмой на стр. 130.

Всякий раз, когда персонаж повышает Ловкость или Сообразительность благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Защиты также может измениться. Если вы повышаете Ловкость или Сообразительность персонажа, не забудьте повысить и уровень его Защиты.

 

Здоровье

Характеристики: Выносливость + Размер

Здоровье вашего персонажа отражает способность его организма выдерживать повреждения, не утрачивая своих функций. Всякий раз, когда персонаж получает ранения – независимо от того, происходит ли это случайно или в бою (подробности см. в Главе Седьмой), каждое очко повреждений уменьшает Здоровье на единицу. Когда Здоровье вашего персонажа падает до трёх пунктов, он получает штраф на дальнейшие броски. Если его Здоровье и дальше будет снижаться, штраф будет увеличиваться из-за болевого шока и физических травм. Если все пункты Здоровья оказываются отмечены летальным уроном, персонаж умирает. Подробнее типы повреждений и их влияние на Здоровье рассмотрены в Главе Седьмой на стр. 260. Достаточно очевидно, что чем крупнее и крепче ваш персонаж, тем больше повреждений он сможет выдержать прежде, чем умрёт.

Очки Здоровья отмечены на листе персонажа. Эта характеристика обладает и постоянным, и временным значением. Постоянное Здоровье обозначается на листе персонажа кружками. Временное - клетками. Всякий раз, когда персонаж теряет очки Здоровья, отмечайте соответствующий тип повреждений, заполняя очки Здоровья слева направо. Если отмеченные клетки оказываются равны общему числу кружков, персонаж страдает от сильнейших ран или истекает кровью.

Утраченные очки Здоровья восстанавливаются за разное время в зависимости от характера повреждений. Подробную информацию по восстановлению Здоровья и времени исцеления тупого, летального и аггравированного урона можно найти на стр. 260 Главы Седьмой. По мере восстановления Здоровья пометки в клетках стираются справа налево.

Всякий раз, когда персонаж увеличивает Выносливость благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Здоровья также может измениться. Если вы повышаете Выносливость протагониста, не забудьте увеличить и количество кружков, отвечающих за Здоровье.

Инициатива

Характеристики: Ловкость + Самообладание

Инициатива вашего персонажа отражает скорость его реакции и способность думать на ходу в стрессовых ситуациях, будь это потасовка в баре, перестрелка или отчаянный прыжок, который может спасти ребёнка от попадания под колёса автомобиля. Всякий раз, когда Рассказчик просит вас пройти проверку Инициативы, вы бросаете один дайс и добавляете к результату значение этой характеристики. Сумма определяет порядок, в котором будет действовать персонаж наряду с другими участниками сцены. В обычных условиях ваш персонаж делает этот бросок только один раз за сцену, не изменяя порядка действия до её окончания. Он действует после участников с большим результатом Инициативы и перед участниками с меньшим результатом. Исключение представляет эффект Преимущества "Свежий старт" (см. стр. 165 Главы Пятой) и отложение действия персонажем (см. стр. 225). В случае, если сразу два персонажа получают один результат, первым действует тот, кто обладает большим значением Инициативы. Если одинаковы и значения Инициативы, то делается ещё один бросок: первым действует тот, чей результат выше.

Пример: Персонаж Дианы обладает Ловкостью 3 и Самообладанием 2. Сумма этих характеристик даёт показатель Инициативы, равный 5. В ходе игры на персонажа Дианы нападает грабитель. Завязывается драка. Диана бросает один дайс и добавляет полученный результат к Инициативе своего персонажа. Результат броска равен 7, что даёт сумму 12. Рассказчик делает бросок за грабителя, получая 4. Поскольку Инициатива грабителя равна 4, добавление этого результата даёт итоговое значение 8. Персонаж Дианы действует первым, и этот порядок сохраняется до самого конца боя.

Подробную информацию об Инициативе можно найти на стр. 223 Главы Седьмой.

Всякий раз, когда персонаж увеличивает Атрибуты благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Инициативы также меняется. Если вы повышаете Ловкость или Самообладание своего персонажа, не забудьте повысить и его Инициативу.

Нравственность

Базовый показатель: 7

Нравственность отражает способность вашего персонажа к сочувствию окружающим и элементарному уважению закона. Не следует считать Нравственность абсолютной величиной. По мере того как люди взрослеют и изменяются, их взгляды на общество и мораль принимают различную форму. Одни стремятся воспитать в себе ещё больше сочувствия и добродетели, а другие, движимые отчаянием или ожесточавшие в тяжёлых жизненных обстоятельствах, отвергают старые убеждения и вырабатывают куда более жёсткий, эгоистичный подход к своей жизни.

Нравственность персонажа изменчива. В зависимости от поступков протагониста она может увеличиваться или уменьшаться в ходе игры. Первоначальный уровень Нравственности равен 7. Это значение отражает элементарное уважение правил общественной жизни и способность сочувствовать окружающим. Персонаж верит в необходимость соблюдения принципов и относится к другим так, как он хотел бы, чтобы относились к нему. Потенциально он может стать ещё более самоотверженным и добродетельным или вступить на долгий путь деградации, ведущий в глубины человеческой жестокости. Направление, в котором он будет следовать, целиком зависит от выборов, сделанных в ходе игры.

Каждому уровню Нравственности соответствует греховный порог, от пересечения которого ваш персонаж должен будет воздерживаться, чтобы избежать духовного разложения, ведущего к ужасающему нравственному состоянию.

Нравственность
Грех
10
Эгоистичные мысли (5 дайсов)
9
Незначительные эгоистичные действия (воздержание от благотворительности) (5 дайсов)
8
Причинение ранений (намеренно или по неосторожности) (4 дайса)
7
Мелкое воровство (воровство в магазине) (4 дайса)
6
Крупное ограбление (кража со взломом) (3 дайса)
5
Намеренное, массовое повреждение имущества (поджог) (3 дайса)
4
Преступление в порыве страсти (непредумышленное убийство) (3 дайса)
3
Запланированное преступление (убийство) (2 дайса)
2
Бесчувственное/жестокое преступление (серийные убийства) (2 дайса)
1
Полная развращённость, гнусные злодеяния (массовые убийства) (2 дайса)

Понижение Нравственности – броски на дегенерацию

Если протагонист совершает преступление, соответствующее или даже уступающее греховному порогу его текущей Нравственности, бросьте количество дайсов, определяемое совершённым грехом, чтобы попытаться избежать дегенерации. Если бросок оказывается успешен, вашего персонажа захлёстывает чувство раскаяния, и его Нравственность не изменяется. Если бросок проваливается, то представления вашего персонажа о правильных и неправильных поступках изменяется в соответствии с его опытом. Он утрачивает один уровень Нравственности. Его сердце черствеет по отношению к другим людям, и он становится на шаг ближе к жестокости и эгоизму.

Пример: Нравственность Джоаны равна 7. В соответствии с таблицей, она не рискует пройти проверку дегенерации, пока не совершит мелкой кражи или чего-нибудь более страшного. В ходе истории она теряет работу. Её сбережения подошли к концу, и её вот-вот выбросят из квартиры. Однажды вечером она возвращается из городского центра и замечает, что кто-то оставил бумажник в открытом автомобиле. Отчаявшись, она протягивает руку в окно и хватает бумажник. Это преступление (мелкое воровство) соответствует порогу её текущей Нравственности, так что Джоане необходимо сделать бросок на дегенерацию, чтобы определить, утратила ли она один уровень Нравственности. Мелкое воровство позволяет ей использовать четыре дайса.

Если бы Джоана совершила преступление в порыве страсти (например, непредумышленно убила человека), пытаясь заработать немного денег (а это гораздо хуже всего, что может выдержать седьмой уровень Нравственности), то ей пришлось бы использовать только три дайса при проверке дегенерации.

По мере того как Нравственность персонажа снижается, он утрачивает духовную гармонию, шаг за шагом превращаясь в настоящего изверга, способного на любое, даже самое ужасающее преступление. Когда персонаж утрачивает один уровень Нравственности вследствие совершённого преступления, бросьте количество дайсов, равное новому показателю Нравственности. Если бросок оказывается успешен, протагонист находит в своей душе определённую точку опоры или приходит к новому духовному и этическому мировоззрению. Если бросок проваливается, персонаж получает психическое отклонение. Отклонениями называются умственные и эмоциональные расстройства или болезненные состояния, в данном случае спровоцированные стрессом, отчаянием или, напротив, бесчувственным поведением вашего персонажа в ходе совершения преступления. Подробнее отклонения описаны далее в этой главе.

Если протагонист достигает подобного состояния, вы должны проконсультироваться с Рассказчиком насчёт того, какое расстройство могли вызвать обстоятельства преступления. Чаще всего отклонения проявляются в ситуациях, напоминающих персонажу о совершённом им преступлении. Если он поднимает руку на ребёнка и затем горько раскаивается из-за своего поступка, то для него может стать настоящей пыткой просто находиться рядом с детьми. Обратите внимание, что рассмотренные здесь отклонения выражаются в умеренной и тяжёлой форме. Обычно ваш персонаж получает отклонения в умеренной форме – но только до тех пор, пока он не совершит чего-нибудь по-настоящему отвратительного и пока вы не решите, что его отклонение эволюционирует до тяжёлой стадии.

На листе персонажа полученные отклонения записываются в графе, соответствующей новому уровню Нравственности. Так, если протагонист получает "Навязчивую идею" при понижении Нравственности с шестого уровня до пятого, запишите "Навязчивая идея" на строке, привязанной к пятому уровню Нравственности.

Пример: Допустим, Джоана проваливает бросок на дегенерацию, спровоцированный её кражей. Ни один из четырёх дайсов не дал ей успеха. Это означает, что её Нравственность понижается с 7 до 6. Теперь она должна пройти проверку, чтобы посмотреть, не имело ли совершённое преступление негативных последствий для её умственного или эмоционального состояния. Новый уровень Нравственности даёт ей шесть дайсов на бросок, который даёт результаты 1,3,3,5,6 и 7. Ни одного успеха. А это значит, что Джоана получает психическое отклонение. Игрок и Рассказчик решают, что Джоана впадает в депрессию, что немедленно записывается на листе персонажа в графе, соответствующей шестому уровню Нравственности.

Регулярно проваливающиеся броски на дегенерацию и Нравственность могут приводить ко всё более серьёзным последствиям для психики вашего персонажа. Если вы хотите минимизировать различия между отклонениями, сфокусируйтесь на уже приобретённых, постепенно утяжеляя их и придавая умеренным отклонениям черты более серьёзных всякий раз, когда персонаж совершает очередное преступление.

Если протагонист опускается до самых чудовищных злодеяний и его Нравственность достигает нулевой отметки, за него больше нельзя играть. Он становится настоящим извергом, причиняющим боль и страдания окружающим без малейшего намёка на угрызения совести и без надежды на искупление. В этом случае управление персонажем переходит в руки Рассказчика.

Добродетели и дегенерация

Важно отметить, что Добродетели (рассмотренные ниже в этой главе) вовсе не отражают Нравственность персонажа как таковую. Скорее их можно назвать идеалами, которые управляют поступками человека и устанавливают границы его взаимодействия с обществом. Так, персонаж может совершать поистине аморальные действия во имя своего идеала. Это вовсе не оправдывает чудовищности его поступков, однако протагонист может с лёгкостью рационализировать свои действия как попытки достигнуть высшей цели, что может помочь ему избежать понижения Нравственности.

Если протагонист совершает проступок во имя своей Добродетели, Рассказчик может облегчить его проверку дегенерации модификатором +1. Если Рассказчик видит, что персонаж был вынужден совершить преступление, чтобы защитить свои идеалы, он может наделить игрока и большими модификаторами, однако они никогда не должны превышать +3.

Пример: Рафаэль находится у себя дома один и внезапно слышит, как кто-то ссорится у него во дворе. Рафаэль живёт в неблагополучной части города, так что он достаёт пистолет и открывает входную дверь, чтобы узнать, что случилось. Он видит машину с работающим двигателем, стоящую у обочины, и мужчину с женщиной, которые кричат друг на друга возле его почтового ящика. Пока Рафаэль смотрит на них, мужчина выхватывает из-за пояса пистолет и хладнокровно стреляет в женщину. Чувствуя ошеломление и поднимающуюся внутри ярость, Рафаэль стреляет в мужчину, убивая его на месте. Нравственность Рафаэля равна 6. Добродетель, определяющая его действия, - Справедливость. Незапланированное убийство требует броска на дегенерацию, однако действия Рафаэля оправдываются его Добродетелью, так что Рассказчик наделяет его модификатором +1.

Восстановление Нравственности

Падение вашего персонажа в бездну отчаяния и безумия можно повернуть вспять ценой колоссальных усилий и искреннего раскаяния. Тем не менее, это долгий, тяжёлый путь.

Прежде всего, значение Нравственности персонажа может быть увеличено вложением очков опыта, однако за один раз можно приобрести только один уровень этой характеристики. Количество очков опыта, необходимых для повышения Нравственности, указано на стр. 92. Кроме того, Рассказчик вполне может потребовать от персонажа демонстрации искреннего желания искупить свою вину за тот или иной проступок, прежде чем повышать характеристику. Хорошим способом продемонстрировать такое желание было бы совершение действий, соответствующих высшему уровню Нравственности, которого хочет достигнуть протагонист. Речь идёт об этическом направлении персонажа, а не о конкретной остановке на этом пути. Как правило, подходящим моментом для вложения очков опыта в повышение Нравственности можно считать окончание всей истории, хотя всегда можно сделать исключение для персонажа, который прилагает огромные усилия для искупления своей вины на протяжении каждой главы или даже каждой сцены.

Если к конкретному уровню Нравственности было привязано отклонение, то такое психическое расстройство можно преодолеть при переходе на следующий, более высокий уровень Нравственности. Опыт, потраченный на достижение этого уровня, отражает усилия вашего персонажа, которые он приложил, чтобы избавить себя от этого недостатка. Кроме того, персонаж мог пройти курс лечения или просто простить себя.

Пример: Жизнь Джоаны стремительно превратилась в замкнутый круг из наркотиков, проституции и воровства. Сегодня она живёт на улице и занимается только тем, что позволяет ей выжить. Её Нравственность опустилась до 5, хотя пока что она приобрела лишь одно отклонение - депрессию. Она готова мошенничать, воровать и лгать, если это поможет ей заполучить то, чего она хочет, однако она всей душой ненавидит то, кем она стала, и жаждет выбраться из этой ямы. Она хочет вернуть себе личность, которой она некогда обладала, хочет жить обыкновенной (хоть в чём-то), порядочной жизнью. Игрок решает, что цель Джоаны - достичь седьмого уровня Нравственности. В течение следующей истории персонаж избегает воровства и делает все возможные усилия для того, чтобы завязать с наркотиками. По окончании этой истории Рассказчик решает, достаточно ли Джоана сделала, чтобы получить возможность приобрести новый уровень Нравственности за полученные очки опыта.

Возвратив себе седьмой уровень Нравственности, Джоана вычёркивает пометку "Депрессия", привязанную к Нравственности 6. Она признала совершённое ей преступление, горько раскаялась и совершила немало добрых дел, чтобы облегчить свою вину. Она вернулась к жизни обычного, полноценного индивидуума.

 

Эволюция отклонений

Когда персонаж преодолевает своё отклонение благодаря повышению Нравственности, его психическое расстройство может быть вычеркнуто из листа персонажа или просто проигнорировано до определённого момента. Допустим, персонаж Майка получил фобию, соответствующую пятому уровню его Нравственности. Однако он повышает Нравственность до 6. Он преодолел свою фобию. Майк может вычеркнуть запись “Фобия” из листа персонажа или оставить её на прежнем месте. Если в дальнейшем он провалит бросок на деградацию, протагонист вернётся к пятому уровню Нравственности. Если проверка Нравственности также будет провалена, персонаж может получить новое отклонение или же почувствовать, что его старая фобия возвращается. Первый вариант произойдёт в том случае, если “Фобия” была вычеркнута из листа персонажа. Второй вариант будет иметь место в том случае, если это болезненное состояние было оставлено в листе персонажа и попросту игнорировалось – до сих пор.

Удаление старых отклонений и приобретение новых может означать, что в жизни вашего персонажа произошли значительные перемены. Он не вспоминал о событиях прошлого, стремясь уйти от своих прежних переживаний, и наконец стал кем-то другим. Сохранение и игнорирование старых отклонений – с последующим возобновлением их влияния при понижении Нравственности - предполагает, что персонаж движется тем же путём, что и раньше. У него есть чёткая модель поведения или определённые желания, с которыми он борется или которые он пытается пересмотреть.

Само собой, если жизнь вашего персонажа особенно многообразна – допустим, он преодолевает одни этические препятствия, но не может преодолеть остальные, - вы можете вычёркивать одни отклонения и сохранять другие (игнорируя их до определённых моментов) по мере того, как повышается и понижается Нравственность персонажа.

Кроме того, Рассказчик может наградить персонажа одним пунктом Нравственности в конце истории, если тот совершил особенно щедрое, самоотверженное, искупительное деяние. Такой поступок не должен быть предназначен для осознанного восстановления Нравственности, облегчения отклонений или получения личной выгоды. В сущности, персонаж просто чувствует угрызения совести из-за совершённого ранее поступка и получает некоторое утешение в том, чтобы делать хоть что-нибудь светлое. Так, персонаж, совершивший убийство или грабёж, может отречься от личной выгоды. Вор может раздать похищенное нуждающимся вместо того, чтобы оставлять всё себе.

Такую награду, направленную на поощрение отыгрыша, следует оставлять до конца всей истории, а не главы или сцены. Не забывайте, что только один пункт Нравственности может быть восстановлен за один раз. (Если персонаж уже вложил очки опыта в восстановление Нравственности, награда со стороны Рассказчика должна подождать). Бесплатное повышение Нравственности может устранить отклонение, соответствующее прежнему уровню Нравственности. Таким образом, если протагонист страдал Нарциссизмом на пятом уровне Нравственности, он излечивается от него по достижении шестого уровня, получив бесплатный пункт этой характеристики от Рассказчика. Кроме того, награда может превысить максимум, которого персонаж достигал ранее в этой истории. Так, если он всегда оставался на седьмом уровне Нравственности, не повысив его ни разу за всю игру, проявление искреннего великодушия может наградить его восьмым уровнем характеристики.

Сложность получения наград, поощряющих отыгрыш, постоянно растёт. Персонаж должен не только прикладывать больше усилий в связи с повышением уровня Нравственности и - в случае с высокими значениями этой характеристики (8 или выше) - совершать поистине святые поступки, но и обязан каждый раз обращаться к разным деяниям. Подаяние милостыни окружающим изо дня в день не поможет достигнуть высот добродетельности. Персонаж получит только одно свободное очко Нравственности - после этого ему придётся идти уже к новым вершинам. Если в ходе истории его Нравственность понижается, то, вполне вероятно, он больше не сможет получить бесплатное очко Нравственности за раскаяние и самоотверженность. Исключением из этого правила может быть жертва со стороны персонажа, которая значительно превышает любое из тех злодеяний, которые он совершал. Так, он мог действительно прибегать к воровству в начале истории, но в её конце он рискует жизнью, получая пулю за невиновного.

Результаты броска

При броске на дегенерацию используется только тот набор дайсов, который привязан к греху, совершённому персонажем. Аналогично, вы не должны применять никаких бонусов или штрафов, если проверяете Нравственность, чтобы увидеть, не получил ли протагонист каких-либо отклонений. Кроме того, вы не можете применять очки Воли, чтобы получать бонус +3 к какому-либо из этих бросков.

Полный провал: Невозможен ни в одном из этих бросков. Бросок на удачу также недопустим (ни штрафы, ни бонусы не применяются при проверках дегенерации или Нравственности).

Провал: В случае с броском на деградацию персонаж сдаётся, не в силах отстаивать правоту своих убеждений перед лицом совершённого им поступка. Протагонист утрачивает один уровень Нравственности. В случае с проверкой Нравственности персонаж получает отклонение.

Успех: Персонаж преодолевает духовный кризис, сохраняя свои представления о зле и добре. Его Нравственность не изменяется, и он остаётся всё тем же здравомыслящим человеком, что и раньше.

Исключительный успех: Персонаж только сильнее убеждается в правоте своих взглядов перед лицом совершённого преступления, извлекая урок из этой ситуации или обретая ещё большую духовную гармонию. Он не только сохраняет былую Нравственность, но и получает очко Воли (которое, впрочем, не может превысить доступного значения его Воли). В случае с проверкой Нравственности персонаж не получает ни бонусов, ни отклонений.

 

Иммунитет к отклонениям

Угроза приобретения отклонений вследствие понижения Нравственности довлеет прежде всего над самыми ординарными личностями. Другими словами, они чаще всего проявляются у людей с повседневными стандартами поведения. Более великодушные, благочестивые или попросту гармоничные люди приобретают определённую защиту от отклонений. Как правило, их поведение можно охарактеризовать как альтруистическое или филантропическое, а потому обычно у них нет повода ощущать за собой ужасающую вину или стыд за свои поступки. Когда персонаж достигает значения Нравственности 8-10, он не рискует получить отклонение даже при понижении Нравственности. Он может провалить бросок на дегенерацию и утратить один пункт этой характеристики, однако ему нет нужды проходить проверку Нравственности на предмет получения отклонений. Такие проверки, грозящие появлением отклонений, возможны только при Нравственности 7 или ниже.

Чистый лист персонажа, который вы можете найти в конце этой книги, показывает, на каких уровнях персонаж может приобрести отклонение. Состояние вашего персонажа вы можете записывать в пределах строк, привязанных к 1-6 пунктам Нравственности.

 

Размер

Базовый показатель: 5 (размер взрослого человека)

Размер вашего персонажа зависит от его вида (человек) и возраста. Среднестатистический взрослый человек обладает Размером 5. Размер ребёнка равен 3. Размер служит одним из двух компонентов, определяющих Здоровье вашего персонажа, отражая его общую способность к сопротивлению повреждениям. Обычно Размер вашего персонажа не изменяется в ходе истории, если только он не подвергается каким-либо сверхъестественным способам трансформации.

Вот несколько примеров Размера различных существ:

Размер
Существо
1
Младенец (до 1 года)
3
Ребёнок (от 5 до 7 лет)
4
Волк
5
Человек
6
Горилла
7
Гризли

 

Скорость

Характеристики: Сила + Ловкость + фактор вида (взрослый человек 5, ребёнок 3; другие примеры указаны ниже)

Скорость вашего персонажа определяет количество ярдов, которые он может преодолеть за один раунд. Значение этой характеристики складывается из Силы (мышечной массы), Ловкости (координации и гибкости) и фактора вида, который отражает возраст, телосложение, Размер и другие черты персонажа. Некоторые виды живых существ, такие как лошади или гепарды, имеют принципиально иное строение тела, которое позволяет им развивать колоссальную скорость.

Фактор
Вид
1
Черепаха
3
Ребёнок
5
Взрослый человек
8
Волк
10
Карибу
12
Лошадь
15
Гепард

Таким образом, Сила и Ловкость существа складывается с вышеуказанным фактором для определения его Скорости.

Скорость вашего персонажа определяет количество ярдов, которые он может преодолеть за раунд, совершив при этом какое-либо действие. Он может переместиться и выполнить действие или выполнить действие и переместиться, однако ему не удастся переместиться, выполнить действие и переместиться снова в пределах одного раунда.

Между тем, персонаж может бежать с удвоенной Скоростью, хотя обычно это лишает его возможности выполнять какие-либо другие действия. Подробности можно найти на стр.255 Главы Седьмой. Кроме того, если персонаж страдает от штрафов, наложенных ранами, его Скорость также снижается.

Пример: Персонаж Кэти обладает Силой 2 и Ловкостью 2. Она играет за взрослого человека, а потому её Скорость равна 9 (2+2+5). Это означает, что она может идти или перебегать на 9 ярдов за раунд или бежать со всех сил, покрывая по 18 ярдов за раунд. Если персонаж будет травмирован и у него останется только три очка Здоровья, он получит штраф -1 к запасу дайсов и Скорости, что понизит её до 8.

Всякий раз, когда персонаж увеличивает Силу или Ловкость благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Скорости также меняется. Если вы повышаете Силу или Ловкость своего персонажа, не забудьте повысить и его Скорость.

 

Воля

Характеристики: Решительность + Самообладание

Воля отражает уверенность протагониста в своих силах, его целеустремлённость и эмоциональную стойкость. Персонаж с высоким значением Воли всегда сосредоточен, готов к борьбе за свои интересы и способен сопротивляться тёмным желаниям своего эго. Было бы заманчиво назвать такого персонажа добродетельным, однако Воля вовсе не синонимична альтруизму. Преступный гений или серийный убийца может обладать такой же стальной волей, как и святой. И тот и другой абсолютно безжалостны в своих стремлениях и готовы идти до конца.

Воля протагониста измеряется по шкале 1-10 и обладает как постоянным, так и временным значением. Постоянное значение Воли отмечается на листе персонажа кружками. Временное отмечается клетками. Когда персонаж использует временное очко Воли, сделайте пометку в соответствующей клетке. Когда количество отмеченных клеток достигает количества кружков, персонаж истощает свою Волю. Когда персонаж восстанавливает очко Воли, просто сотрите пометку в одной из клеток.

Никаких "бросков на Волю" не существует. Пункты этой характеристики используются для достижения различных эффектов, главным образом отражающих ту решимость, с которой протагонист устраняет препятствия, попадающиеся ему на пути. Также они могут использоваться для получения бонусов, позволяющих персонажу более эффективно противостоять направленным на него негативным воздействиям.

Персонаж, утративший Волю, абсолютно вымотан - физически, умственно и эмоционально. Он израсходовал все резервы своей решимости и теперь может быть вял и подавлен.

Волю можно восстановить различными способами, однако это никогда не бывает просто. Поэтому рекомендуется использовать Волю с максимальной осторожностью.

Эффекты использования Воли подробно рассмотрены на стр. 198 Главы "Драматические системы" в разделе "Героическое усилие".

• Бесхребетный

•• Слабый

••• Робкий

•••• Уверенный

••••• Целеустремлённый

••••• • Решительный

••••• •• Упорный

••••• ••• Непреклонный

••••• •••• Неудержимый

••••• ••••• Неумолимый

Обратите внимание: не следует путать Волю с Решительностью. Решительность отражает непрерывную концентрацию вашего персонажа. Считайте её готовностью идти к долгосрочной цели – например, к высшей точке карьерного роста. Воля же отражает готовность к сиюминутным взлётам и падениям, способность сосредоточиться на мимолётном препятствии, мешающем продвижению к высшей цели. Тем не менее, от Решительности зависит общее количество очков Воли.

Использование очков Воли

Воля отражает способность идти к своей цели, черпая силу в собственной целеустремлённости. В ряде ситуаций она может быть особенно полезна. Как бы то ни было, для достижения следующих целей можно использовать только одно очко Воли за раунд:

• Вы можете потратить пункт Воли для получения бонуса +3 к одному броску. В течение раунда можно улучшить только один бросок, и Рассказчик имеет право запретить улучшение некоторых бросков. Как уже было указано выше, к проверкам Нравственности и дегенерации очки Воли не применяются.

• Пункт Воли можно использовать, чтобы повысить на два очка вашу Выносливость, Решительность, Самообладание или Защиту для сопротивления ментальному, социальному или эмоциональному давлению со стороны окружающих или для концентрации своих возможностей на уклонении от удара. См. "Сопротивление" на стр. 198.

Восстановление Воли

Утраченные очки Воли протагонист может восстановить одним из четырёх способов, представленных ниже. Количество очков Воли не может превышать значения этой характеристики. Единственный способ, позволяющий увеличить значение Воли, заключается в повышении Решительности и/или Самообладания персонажа (более подробную информацию можно найти на стр. 320 Главы Восьмой).

Восстановление Воли обычно требует поддержания уверенности и благополучия персонажа. Таким образом, некоторые ситуации могут позволить ему восполнить утраченный запас Воли. Как бы то ни было, только Рассказчик имеет право решать, когда персонаж восстанавливает очки Воли в ходе истории. Рассказчикам следует привести методы восстановления Воли в соответствие со своей историей, потому что нельзя забывать, насколько ценна и могущественна эта характеристика. Персонажи не должны восстанавливать её слишком быстро, иначе игроки смогут злоупотреблять её эффектами.

• Персонаж может получить одно очко Воли за сцену, если на её протяжении он действовал в соответствии со своим Пороком (см. ниже). Более того, он может восстановить весь запас Воли, если будет действовать в соответствии со своей Добродетелью (см. ниже). Невозможно восстановить более одного очка Воли за счёт удовлетворения своего Порока. Следование Добродетели восстанавливает запас Воли только раз за главу (игровую сессию). Только Рассказчик имеет право решать, соответствовали ли действия протагониста его Пороку или Добродетели, и он может отказать вам в восстановлении Воли, если считает, что вы пытались играть ради правил, разрушив тем самым концепцию персонажа.

• Персонаж может восстановить очко Воли после ночного отдыха или другого способа освежить свои силы и вновь сконцентрироваться на достижении цели. Сон или отдых протагониста должен пройти в обстановке, не требующей участия в напряжённой деятельности.

• Если персонаж достигает желанной цели или совершает поистине впечатляющий поступок, который придаёт ему уверенности в своих силах, Рассказчик может наградить его дополнительным очком Воли.

• Персонаж может восстановить весь запас Воли в конце истории. Не в конце одной сессии, а по завершении всей сюжетной линии. Рассказчик может потребовать, чтобы все персонажи достигли той или иной цели, выполнили определённую задачу или как-нибудь иначе добились успеха (пусть даже незначительного), если они хотят восстановить свою Волю. Если персонажи оказываются в безнадёжном положении или если события заводят их в тупик, возможно лишь частичное восстановление Воли.

Рассказчики могут использовать эту возможность и в других случаях, если считают, что история только выиграет при восполнении Воли протагонистов. Персонажи могут восполнить Волю, когда прилагают максимум усилий для достижения своих целей и просто выкладываются целиком, или если они отказываются сдаваться даже в самом отчаянном положении. Награждение дополнительными очками Воли сделает игру легче, замедление восстановления - затруднит её.

Если протагонист временно повышает свою Решительность и/или Самообладание в ходе истории (возможно, вследствие какого-либо мистического воздействия), он получает один пункт Воли за каждый полученный "кружок". По сути, он получает от одного до нескольких бесплатных очков Воли на время действия этого эффекта. Когда его Атрибуты возвращаются к обычному показателю, он утрачивает дополнительные очки Воли. Даже если он не успел их потратить, доступ к ним закрывается.

 

Отклонения

Отклонениями называются искажённые формы поведения, которые могут проявляться у персонажа, терзаемого моральными противоречиями или невыносимыми мыслями, вызванными глубочайшим чувством вины или сильнейшим испугом. Если персонаж сталкивается с переживаниями или эмоциями, с которыми он не может смириться, его ум пытается облегчить внутреннее потрясение, подталкивая его к новому взгляду на мир. Именно так возникает шизофрения, истерия или мания величия. В Мире Тьмы люди часто становятся жертвами пыток, убийств и преследований со стороны непостижимых созданий ночи, приобретая подобные отклонения из-за самого факта существования этих монстров. В дополнение ко всему, сожаление, чувство вины или ожесточение, ждущие человека, причиняющего окружающим боль, медленно разрушают его разум и душу. Ночные создания также не защищены от подобных расстройств. Противоестественное существование лишает их последних капель человечности, которые помогали удерживать разум от окончательного безумия.

В первую очередь приобретение отклонений обусловлено совершением ужасающих преступлений и переживанием эмоциональных или ментальных страданий. Это уже рассматривалось в разделе "Нравственность" ранее в этой главе.

В противном случае Рассказчик может решить, что сцена или ситуация оказывают на психику персонажа гораздо большее давление, чем он может вынести. В этом случае разум протагониста ломается под давлением обстоятельств. Неудачное наркотическое переживание может раскрыть персонажу глаза на чудовищность этого мира, и его разум может не выдержать. Передозировка может разрушить сознание персонажа сама по себе. Наконец, столкновение с настоящим монстром во всём его демоническом величии может свести с ума даже самого здравомыслящего наблюдателя.

Отклонения, вызванные понижением Нравственности, можно вылечить, прилагая значительные усилия к исправлению содеянного и раскаянию (вложив соответствующее количество очков опыта). В случае со спонтанными переживаниями Рассказчик должен решить, подвергается ли персонаж постоянному или временному отклонению.

Спонтанно полученное отклонение может носить временный характер. Тогда оно будет длиться лишь до тех пор, пока персонаж не разрешит ситуацию, вызвавшую помутнение рассудка. Однако в том случае, если персонаж примирился с содеянным, не искупил свою вину или просто не смог исправить последствий своего преступления, отклонение может стать постоянным. С позволения Рассказчика отклонение можно взять в качестве Недостатка (см. стр. 322), что позволит вам получать опыт при столкновении с затруднениями и проблемами, вызванными этим болезненным состоянием. Спонтанные отклонения, полученные в ходе истории, могут быть отражены в игре как эволюционирующие Недостатки в противовес тем, которые вы могли взять при создании персонажа.

Необходимо отметить, что "безумные" люди ни в коем случае не должны быть забавными или карикатурными. Сумасшествие должно внушать ужас всякому, кто видит человека, прячущегося от невидимых противников или собирающего гнилое мясо "для прокорма чудовищ". Даже сравнительно безобидное поведение наподобие разговоров с самим собой может выглядеть устрашающе. Безумные персонажи реагируют на картины, которые видят только они, отвечают на стимулы, которые не дано почувствовать окружающим. Для их искажённого восприятия происходящее совершенно реально. Отклонения могут быть вызваны чувством вины за совершённое преступление или ужасом от наблюдения за пожиранием родных детей ночным монстром. Какие стимулы провоцируют безумие персонажа и как он реагирует на происходящее? Проконсультируйтесь с Рассказчиком, чтобы обговорить ситуации, в которых будет проявляться отклонение персонажа, и определить его реакцию.

Каждое из приведённых здесь отклонений обладает как умеренной, так и тяжёлой формой. Первой может страдать персонаж, который утратил душевную гармонию из-за совершённого преступления или столкновения с чем-то ужасным, но сохранивший способность функционировать. Тяжёлую форму можно приобрести в том случае, если уже полученное умеренное отклонение усиливается при ещё более ужасающем поведении или переживании - либо если персонаж совершает (или наблюдает) нечто настолько чудовищное, что этот опыт заканчивается для него абсолютным безумием и потерей функционирования. Если персонаж проходит курс лечения или прикладывает все усилия, чтобы избавиться от своего отклонения, тяжёлая форма может быть смягчена и понижена до умеренной.

Умеренная форма Тяжёлая форма
Депрессия Меланхолия
Фобия Истерия
Нарциссизм Мания величия
Навязчивая идея Буйное помешательство
Подозрительность Паранойя
Комплекс неполноценности Тревога
Вокализация Шизофрения*
Иррациональное мышление Множественное расстройство личности*
Избегание Фуга*

* - Персонаж должен подвергнуться поистине ужасающим травмам или стать участником сверхъестественной трагедии, чтобы получить подобное отклонение. Их невозможно приобрести, провалив бросок Нравственности, если только совершённое преступление не было по-настоящему бесчеловечным и тошнотворным (вроде убийства собственных детей).

Депрессия (умер): Если протагонисту не удаётся достигнуть цели (провалив не просто очередной бросок, а глубоко личную, важную задачу вроде получения работы или спасения жизни друга), он может погрузиться в депрессию до конца сцены. Полный провал в любом из бросков также может привести к обострению депрессии. Вне зависимости от обстоятельств персонаж может сделать защитный бросок на Решительность + Самообладание.

Эффект: При провале броска персонаж утрачивает одно очко Воли и неспособен восстанавливать Волю до конца сцены.

Меланхолия (тяж.): Усиление депрессии. В дополнение к вышеописанному эффекту провал броска на Решительность + Самообладание налагает штраф -2 на все проверки до окончания сцены.

Фобия (умер.): Персонаж боится определённого типа людей, локаций или животных. Это могут быть адвокаты, высоты или пауки. Всякий раз, когда персонаж сталкивается с объектом своей фобии, он должен сделать бросок на Решительность + Самообладание. В случае провала он чувствует приступ страха.

Эффект: Персонаж старается удалиться от объекта своей фобии. Если ему приходится оставаться возле него, он может сдерживать себя, пока объект фобии не приблизится на расстояние Скорости персонажа. Если он приближается, персонажу приходится направить следующее же действие на то, чтобы отступить от предмета фобии на расстояние своей Скорости. Если он пробует напасть на того, кто его пугает, любые физические атаки (включая дистанционные) получают штраф -5, поскольку протагонисту тяжело даже взглянуть на предмет своей фобии. Если пространство или обстановка не позволяют ему держать означенную дистанцию, он застывает, как олень в свете фар, пока не увидит выхода, через который можно бежать. (В бою его Защита по-прежнему сохраняется, и он может использовать уклонение, чтобы залечь на пол при обстреле, однако других действий в "застывшем" состоянии он предпринять не может).

Истерия (тяж.): Это состояние работает аналогично фобии (см. выше), однако в случае провала броска Решительности + Самообладания персонаж просто не сможет находиться в одной комнате с объектом своего страха. Он немедленно убегает и не успокаивается, пока не перестаёт чувствовать присутствие того, что его напугало, при помощи зрения, запаха или звука. Если он чувствует объект фобии рядом с собой, то убегает с максимально возможной скоростью, как только у него появляется возможность предпринять действие. Ни при каких обстоятельствах он не сможет атаковать объект своего страха. Если он соприкасается с ним, сделайте ещё один бросок Решительности + Самообладания. В случае провала протагонист испытывает жуткий страх и убегает так далеко, насколько он вообще может убежать от источника своего страха. Пока он не оставит этот источник далеко за спиной, он не сможет думать ни о чём другом. Даже если бросок успешен, персонаж должен покинуть это помещение или область. Если любой из этих бросков заканчивается полным провалом или если протагонист неспособен бежать, он падает в обморок и теряет сознание до конца сцены. Если персонаж не подозревал о приближении объекта фобии, пока тот не соприкоснулся с ним, бросок проходит со штрафом -3. Если прикосновение произошло в условиях, в которых персонаж не может видеть этот объект, но чувствует его (паук, упавший на шею или на волосы), штраф вырастает до -5.

Нарциссизм (умер.): Всякий раз, когда персонаж преуспевает в достижении своей цели (добиваясь успеха не просто в очередном броске, а в получении долгожданного результата победы над опытным оппонентом или проникновением в хорошо защищённую информационную сеть), это может заставить его вздёрнуть нос и почувствовать себя чрезвычайно важной персоной. Только успешная проверка Решительности + Самообладания может помочь персонажу избежать приступа тщеславия.

Эффект:Если бросок на Решительность + Самообладание проваливается, персонаж перестаёт ладить и полноценно взаимодействовать с окружающими, даже если победа, спровоцировавшая обострение его нарциссизма, была достигнута с помощью этих людей. Если до окончания сцены его просят помочь в выполнении какой-либо работы, персонаж делает это без особого энтузиазма, если только задача не касается его личности или не помогает ему достигнуть новых целей. Он получает штраф -3 всякий раз, когда пытается работать в команде (см. стр. 199). К тому же, из-за утомительности подобного самомнения для окружающих он получает штраф -1 ко всем социальным броскам.

Мания величия (тяж.): Эффект идентичен Нарциссизму, однако все штрафы увеличиваются на один. Персонаж становится особенно нетерпим к конкурентам. Он не может позволить себе провалить состязание (включая состязательные броски). Если он всё же проигрывает, то его сознание целиком фокусируется на этом провале. Если в результате провала протагонист теряет значительную выгоду, он начинает разрабатывать план реванша. Так, если ему не удаётся взломать замок, который с лёгкостью взламывает его союзник, персонаж так этого не оставит. Он постоянно твердит о том, что он сделал всю работу, а его последователь просто присвоил себе всю славу, требуя повторить состязание даже в самом неподходящем месте наподобие офиса или ресторана.

Если персонаж проигрывает в оппозиционном броске против того, кого он считает ниже себя, он утрачивает пункт Воли из-за позора и презрения к самому себе (что и является сердцем мании; втайне такой персонаж боится, что кто-нибудь распознает его обман).

Навязчивая идея (умер.): Если персонажу удаётся или не удаётся преодолеть значительное препятствие - например, перепрыгнуть с крыши одного здания на крышу другого или победить в гонке на спортивных автомобилях, - его сознание может зафиксироваться на этой победе или неудаче. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание по окончании важного для персонажа события, чтобы избежать столь нездоровой одержимости.

Эффект: Если бросок Решительности + Самообладания проваливается, бросьте ещё один дайс. Выпавшее на нём значение определяет количество сцен, в течение которых персонаж фокусируется на особенно вдохновляющем или волнующем событии (или задаче), отвлекаясь только на выполнение более важных задач. Он фиксируется на том, что (как он думает) стало причиной его победы или поражения, будь это оппонент, развязавшийся шнурок или модель автомобиля, за рулём которого он сидел. В случае провала он кипит от гнева, проклиная обстоятельства своего поражения или пытаясь отыскать способ обойти такое препятствие в будущем. В случае победы он становится настоящим фанатиком и уделяет значительную часть времени исследованиям, наблюдениям или шумным описаниям тех действий и факторов, которые привели его к успеху.

Рассказчик сам должен решить, как это отклонение влияет на поведение и броски вашего персонажа. Это может наложить штраф -1 на любые задачи, не связанные с объектом его фиксации, или заставить протагониста отказываться ото всех остальных видов деятельности, которые не затрагивают предмета его одержимости. Поскольку это отклонение, вероятнее всего, будет активно во многих сценах истории, его эффект должен быть заметным, но достаточно умеренным.

Буйное помешательство (тяж.): Травма, чувство вины или внутренние конфликты, которые провоцируют обострение буйного помешательства, заставляют протагониста сосредоточить практически всё своё внимание и энергию на одном повторяющемся действии или форме поведения. Подобная одержимость связана с его желанием контролировать всё своё окружение - поддерживая чистоту, тишину и спокойствие в определённом месте или не пуская никого внутрь. Буйное помешательство проявляется в действии или наборе действий, которые персонажу необходимо выполнить, чтобы успокоить свои тревоги. Он размещает предметы в определённом порядке, всё время перепроверяет, заряжено ли оружие, молится каждые несколько часов в благодарность за то, что сумел дожить до этого момента, и т.д.

Эффект: Назовите ряд действий или привычек, которым ваш персонаж придаёт особое значение (даже если это противоречит его интересам или представляет для него или окружающих смертельную опасность). Эффект подобного поведения может быть приостановлен на одну сцену успешным броском Решительности + Самообладания со штрафом -2. Если персонажа насильно удерживают от следования своему отклонению, он может утратить представление о врагах и союзниках и напасть на любого из них (или на всех сразу) без разбора.

Подозрительность (умер.): Всякий раз, когда персонаж страдает от умышленных действий кого-либо из окружающих, он может начать сомневаться в мотивах других людей по отношению к его персоне. Он может попасть в аварию из-за плотного движения на дороге или получить недостаточно помощи от своих ассистентов во время командной работы (см. стр. 199). Проверка Решительности + Самообладания определяет, сумел ли протагонист помешать своей подозрительности обостриться.

“Умышленные действия" окружающих персонаж видит в провале важной работы вследствие преднамеренного вмешательства другого лица - даже друга или союзника. Люди, которым протагонист и раньше не доверял по веской причине, также вызывают его подозрительность вмешательством в его дела: теперь он подозревает каждого, потому что каждый желает сорвать его планы. Тем не менее, боевые столкновения могут и не спровоцировать обострения подозрительности. Бросок Решительности + Самообладания в бою требуется только в том случае, если кто-то намеренно препятствует персонажу в достижении цели. (Обратите внимание: даже если персонаж провалил бросок на выполнение какой-либо задачи и обвиняет в этом другого, это не обязательно приводит к обострению подозрительности. Только если кто-то намеренно помешал ему в чём-либо преуспеть, персонаж должен сделать бросок на избежание подозрительности).

Эффект: Персонаж не доверяет своему оппоненту до конца сцены, независимо от того, действительно ли этот человек или эти люди пытались причинить ему вред. Он ставит под сомнение искренность любого из окружающих, и даже если кто-то спасает ему жизнь, персонаж не уверен, действительно ли тот пытается ему помочь. Он получает штраф -1 ко всем социальным броскам. Обратите внимание, что, несмотря на всю свою подозрительность, персонаж всё же может попасться на крючок аферистов и торгашей. Он не получает никаких бонусов против их попыток одурачить его, хотя и подозревает их не меньше, чем остальных.

Паранойя (тяж.): Персонаж считает, что его страдания и беспомощность обусловлены враждебностью и преследованиями со стороны окружающих (что приобретает особую убедительность в Мире Тьмы, поскольку протагонист может знать о существовании настоящих чудовищ). Параноик становится одержим мыслями о преследовании, зачастую придумывая сложную и обширную теорию заговора, объясняющую, кто и зачем отравляет его существование. Кто угодно и что угодно может быть принято за "одного из них" и атаковано параноиком.

Эффект: Персонаж, страдающий паранойей, автоматически получает штраф -2 ко всем Социальным броскам. Он никому не верит и за всеми следит, даже за близкими друзьями и собственной семьёй. Малейшая причина для подозрений может спровоцировать бросок Решительности + Самообладания с целью сохранить над собой контроль (всё с тем же штрафом -2). Провал означает, что персонаж избегает подозреваемого или атакует его.

Комплекс неполноценности (умер.): Всякий раз, когда ваш персонаж попадает в стрессовую ситуацию, в которой разницу между успехом и поражением решает один-единственный выбор (или бросок), его может захлестнуть волна сомнений из-за боязни одним неверным решением подорвать успех всего предприятия. Возможно, ему нужно убедительно солгать, чтобы выкрутиться из опасной ситуации, или перерезать один из проводов, чтобы деактивировать бомбу. Проверьте Решительность + Самообладание персонажа, чтобы узнать, удалось ли ему сохранить уверенность в своих силах.

Эффект: Если проверка Решительности + Самообладания проваливается, груз ответственности за свой выбор оказывается слишком велик для вашего персонажа, и он начинает беспокоиться, сомневаясь в своей способности сделать правильный шаг или справиться с поставленной задачей. Пребывая в таком состоянии, он получает штраф -1 ко всем броскам до окончания сцены, включая и тот, который спровоцировал его сомнения. В дополнение ко всему, персонаж не может использовать очко Воли для улучшения проверки, вызвавшей его неуверенность.

Тревога (тяж.): Эффект идентичен комплексу неполноценности за тем исключением, что беспокойство вашего персонажа становится столь явным, что он получает штраф -2 ко всем броскам до окончания сцены, и ни одну из этих проверок нельзя улучшить вложением Воли.

Вокализация (умер.): Всякий раз, когда персонаж оказывается в тупике и должен решиться на трудный шаг, чтобы исправить своё положение, или чувствует сильнейшее напряжение, он может начать говорить сам с собой, даже не осознавая этого. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание, чтобы воздержаться от проявления этой вредной привычки.

Примерами ситуаций, требующих решительных действий, могут служить:

• Попытки выяснить, какую из дорог выбрать, чтобы опередить своих врагов на пути к родному дому. Неправильный выбор может привести к потере нескольких драгоценных минут и гибели или похищению невинных людей.

• У персонажа осталась всего одна пуля на двух врагов, которые прицелились в двух его товарищей. Какого из них застрелить?

• Адвокат кладёт на стол перед персонажем бумажку с написанным предложением. В ближайшие несколько минут персонажу предстоит сказать "да" или "нет".

Эффект: Если бросок проваливается, персонаж начинает разговаривать сам с собой, но понимает это только тогда, когда ему сообщают об этом окружающие. Даже после этого он может сдерживаться только в течение раундов, равных значению его Воли. После этого он забывается и опять начинает разговаривать сам с собой. Подобное состояние длится до окончания сцены.

Персонаж говорит сам с собой, даже если это могут услышать его конкуренты или противники. Когда это происходит, ему достаточно трудно сохранить свои мысли и чувства в тайне. К примеру, оппонент может вытягивать из персонажа информацию о местонахождении спрятанных реликвий, на что тот улыбнётся и подумает про себя (а значит, и скажет вслух): "Тебе никогда не найти их в спрятанной за диваном нише".

Шизофрения(тяж.; экстрем.): Противоречивая смесь желаний и чувств, которые невозможно удовлетворить, может стать причиной развития шизофрении. Она проявляется в уходе от реальности, резких изменениях в поведении или галлюцинациях. Классическим проявлением этого отклонения может служить разговор со стеной, представление о себе как о царе Сиама или получение от домашних животных инструкций по убийству людей.

Отыгрыш этого отклонения требует тщательной проработки. Рассказчик должен определить общий набор моделей поведения, которые соотносятся с травмой, приведшей к подобному помешательству. Галлюцинации, странные действия и невидимые собеседники, - всё это вызвано ужасающим внутренним конфликтом, который безумцу просто не удаётся решить. Определите, что это за конфликт, а затем решите, в какой форме поведения он может проявляться.

Эффект: Персонаж, страдающий этим расстройством, опасен и непредсказуем. Он получает штраф -2 на все социальные броски и может вести себя агрессивно или жестоко по отношению к людям, которые задевают его больные места - открывают ему страшную правду или вступают с ним в горячий спор. Если игрок не хочет, чтобы персонаж убегал от таких людей или атаковал их, он должен сделать успешный бросок Решительности + Самообладания.

Иррациональное мышление (умер.): Всякий раз, когда персонаж находится под угрозой насилия или страдает от крайнего напряжения вследствие сопротивления, обвинения или преследования, он может совершить действие, лишённой всякой логики или разумного объяснения. Сделайте бросок Решительности + Самообладания, чтобы остаться в здравом рассудке.

Под обвинениями, преследованиями и попытками сопротивления понимается определённая угроза благополучию персонажа, будь это связано с его финансовым, эмоциональным или социальным положением. Трудно назвать реальной угрозой бродягу, грозящегося подать в суд, но вот состоятельный прокурор, обещающий разрушить протагонисту жизнь, расценивается как полноценная угроза. Аналогично, пользующийся популярностью сплетник, угрожающий раскрыть тайны протагониста общественности, может и напугать больного, если для него важен авторитет в данном обществе - однако едва ли это возымеет эффект на курьера, который ещё ни разу не попадал в местный пентхаус.

Эффект: Если бросок проваливается, протагонист пытается справиться со своей проблемой при помощи странных или нелогичных действий в безумной надежде напугать своего оппонента или уменьшить свой собственный страх. Подобное поведение сохраняется до конца сцены. По иронии судьбы, необычные действия персонажа могут причинить ему даже больше вреда, чем реальная угроза. Если охранник захочет выяснить, что персонаж делает в закрытой части клуба, тот может отреагировать слишком резко и спровоцировать ненужный конфликт. Сделайте бросок на Сообразительность + Самообладание, чтобы выяснить, в состоянии ли персонаж предпринимать действия, идущие ему на пользу или смягчающие конфликт (вроде ответа на примирительное рукопожатие). Самая любопытная сторона подобного поведения заключается в том, что под воздействием иррационального мышления персонаж не может стать инициатором насилия, хотя и может ответить на него в случае, если на него нападают. Он может ответить лестью или взаимной угрозой тому, кто первым начал давить на него, однако сам он попросту не решится начать конфликт (поскольку именно этого в глубине души пытается избежать больной).

Множественное расстройство личности (тяж.; экстрем.): Травма, приведшая к возникновению этого отклонения, разделяет представление протагониста о самом себе на две или несколько разных личностей, что позволяет ему отрицать ответственность за случившуюся трагедию или её последствия, просто сваливая вину на "кого-то другого". Он создаёт эти личности для того, чтобы реагировать на определённые эмоциональные стимулы. Униженный человек может придумать себе решительного двойника, создать своего "защитника" или даже стать убийцей, только бы избежать тех унижений, которые привели к помрачению его рассудка. В большинстве случаев ни одна из этих личностей не знает о других, и они сменяют друг друга в ответ на определённые обстоятельства или условия.

Эффект: Персонаж со множественным расстройством личности может использовать разные Навыки или даже повышать/понижать разные Социальные Атрибуты отдельно для каждой из своих личностей (количество пунктов, перераспределяемых между Социальными Атрибутами персонажа, могут быть изменены в пределах первых трёх пунктов).

Избегание (умер.): Столкнувшись с ситуацией или личностью, связанной с произошедшей некогда трагедией или неудачей (длительное соперничество; дом, в котором персонаж пережил чрезвычайно трудное детство), протагонист боится повтора этой ситуации и делает всё, чтобы этого избежать. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание, чтобы выяснить, справился ли персонаж со своей нервозностью.

Эффект: Если бросок проваливается, персонаж использует все доступные возможности, чтобы избежать повтора ситуации, за исключением нанесения прямого ущерба себе или окружающим. Он может сбежать с места развития событий или прикинуться безразличным свидетелем, чтобы незаметно ускользнуть. Если ему приходится противостоять этой ситуации (или если он просто не может сбежать), все броски проходят со штрафом -1.

Фуга (тяж.; экстрем.): Жертвы, страдающие фугой, подвержены "затмению рассудка" и провалам в памяти. Подвергаясь определённому виду стресса, протагонист вынужден перейти к заранее определённому, строгому кодексу поведения, который поможет ему избавиться от источников этого стресса. Этот синдром отличается от расстройства личности тем, что во власти фуги человек не испытывает разделения на множество разных персон. Вместо этого он действует словно на "автопилоте", похожем на лунатизм. Определите те обстоятельства или эффекты, которые могут вызвать подобное состояние, будь это смерть беззащитного человека у него на руках, противостояние конкретному виду существ или необходимость зайти в маленькую тёмную комнату.

Эффект: Если персонаж оказывается под воздействием заранее обговорённых условий, сделайте бросок на Решительность + Самообладание. Если бросок проваливается, отыгрыш вашего персонажа переходит в состояние, близкое к трансу и связанное с выполнением ранее определённой цепочки действий, которые он выполняет практически машинально. Он может долго развязывать и завязывать шнурки на ботинках, может отойти в угол комнаты и отказываться вернуться, а может просто свернуться в позе эмбриона. Если реакция протагониста кажется Рассказчику недостаточно убедительной, он может взять контроль над персонажем в свои руки на всё время действия фуги. Действие заболевания продолжается до конца сцены. По её окончании персонаж приходит в себя, но ничего не помнит о своих действиях. Если кто-либо (включая друзей и врагов) оказывается у него на пути или пытается предотвратить его машинальные действия, персонаж может атаковать его, чтобы довести цикл до конца.

 

Пороки и Добродетели

У каждого персонажа есть сильные и слабые стороны, благородные порывы и тёмные страсти. Хотя большинство людей старается культивировать добродетели и избегать пороков, и то и другое можно назвать врождёнными элементами личности, равноправными звеньями нашего эго, хотим мы признавать это или нет.

Каждый персонаж начинает игру с одной ключевой Добродетелью и одним ключевым Пороком, которые он выбирает ещё на этапе создания персонажа. И Добродетели, и Пороки могут полностью отражать предысторию и концепцию персонажа, а могут быть использованы для создания контраста с внешней частью его характера, что поможет сформировать интересный для отыгрыша конфликт. Священник может обладать Добродетелью Веры и Пороком Гордыни: это человек, горячо убеждённый в праведности своих принципов и верящий в окружающих - однако именно вера порой становится источником его самодовольства. Такое применение Добродетелей и Пороков носит сугубо дополнительный характер, поскольку они вытекают из предыстории персонажа. Однако можно использовать и контрастный подход, наделив персонажа Добродетелью Веры и Пороком Гнева. Он верит в спасительную силу праведности и врождённую ценность всего человечества, но иногда развращённость мира заставляет его обрушивать неистовую ярость на тех, кто пренебрегает принципами его веры. В результате рождается конфликт, всё сильнее терзающий персонажа по мере того, как он пытается примирить свою врождённую слабость с религией, которой он посвятил свою жизнь.

Всякий раз, когда действия персонажа в трудных условиях отражают его личную Добродетель или Порок, он укрепляет основу своего мироощущения. Если Рассказчик считает, что действия протагониста на протяжении сцены хорошо отражали его Порок, персонаж восстанавливает одно очко Воли, которое он потратил ранее в ходе игры. Если Рассказчик видит, что на протяжении всей главы (игровой сессии) действия персонажа соответствовали его Добродетели, тот восстанавливает все потраченные очки Воли. Не забывайте, что эти действия необходимо совершать в обстоятельствах, представляющих определённый риск для протагониста и связанных с трудностями, которые необходимо преодолеть для удовлетворения своего Порока или Добродетели. Повседневные проявления Веры или Гордыни не настолько значительны, чтобы персонаж мог укрепить своё мужество или восстановить пошатнувшееся мироощущение.

Пример: Офицера полиции Васкеза характеризует Добродетель Справедливости и Порок Жадности. В ходе расследования он обнаруживает, что группа детективов прикрывает местных наркодельцов в обмен на часть выручки. Если Васкез сообщит о деятельности этой группы в Министерство Внутренних Дел, товарищи начнут презирать его как стукача. Если он рискнёт и будет действовать в соответствии со своей Добродетелью, то восстановит потраченный запас Воли в конце истории. С другой стороны, если он использует эту информацию, чтобы шантажировать детективов, и потребует свою долю, его могут посадить - однако это соответствует его Пороку и сулит ему получением дополнительного очка Воли.

Следование Добродетели приносит больше пользы, чем удовлетворение Порока, по двум причинам. Во-первых, жизнь так устроена, что человеку всегда бывает трудно проявить необычайное человеколюбие в мире, который тонет в океане агрессии и эгоизма. Такое поведение требует самоотверженности и упорства. Во-вторых, возможности удовлетворения своих первобытных страстей и желаний встречаются слишком часто и зачастую требуют просто вступить на путь наименьшего сопротивления, что исключает возможность действовать во имя высшего идеала. А потому потакание своему Пороку приносит меньшую выгоду, которую, тем не менее, зачастую бывает легко получить.

Персонаж не приобретает новых Пороков или Добродетелей в ходе игры. Врождённые качества, определяющие основные мотивы всей его жизни, просто не могут измениться. Кроме того, они не вступают во взаимодействие ни с одной другой характеристикой.

Семь Добродетелей и Пороков, описанных ниже, намеренно взяты из западной, иудео-христианской моральной концепции (т.н. "семь небесных добродетелей" и "семь смертных грехов"), однако важно заметить, что практически все культуры превозносили ценность этих добродетелей и подвергали критике эти пороки.

Добродетели

В ходе создания персонажа вы должны выбрать одну из семи Добродетелей, представленных ниже. Она становится главным из положительных качеств протагониста. Это не означает, что он не может иметь другие достоинства и не способен на прочие формы альтруизма, однако подобная Добродетель больше других говорит о принципах вашего персонажа.

Человеколюбие

Истинное Человеколюбие проявляется в разделении даров жизни с другими людьми, будь это деньги или другое имущество - или даже время, которое персонаж уделяет тем, кому нужна его помощь. Человеколюбивый протагонист руководствуется состраданием, которое он готов проявить, чтобы улучшить тяжёлое положение окружающих. Такие люди считают, что обходиться с другими следует так, как они хотели бы, чтобы обходились с ними. Они верят, что подаянием и благотворительностью можно посеять добро в сердцах окружающих, и надеются, что дары, которые они дают другим людям, когда-нибудь, в час нужды, вернутся и к ним самим.

Такой персонаж восстанавливает весь потраченный запас Воли, когда помогает другим, несмотря на грозящие ему утраты и даже физический вред. Для этого недостаточно просто делиться тем, чего у персонажа и так в достатке. Он должен пожертвовать чем-то по-настоящему важным, будь это время, имущество или моральные силы, или же может рискнуть своей жизнью (или здоровьем) ради спасения другого.

Пример: Делорис хорошо понимала, что её папа сойдёт с ума, если увидит, как его девочка отправляется на машине в южную часть квартала так поздно ночью. Но если она собирается опередить своих коллег из центра журналистских расследований, ей придётся пойти на значительный риск, даже если это значит идти по следу серийного убийцы, скрывающегося в трущобах.

Это она окрестила его "Томми 10 Языков" - прозвищем, которое так недавно красовалось на первой полосе. Теперь у Томми было уже двенадцать языков, и она собиралась поймать его прежде, чем он отрежет ещё один. Она знала, что полицию ставят в тупик кровавые иероглифы с мест преступлений и исчезновение языков у жертв. Но у полиции не было бывшего любовника, работавшего профессором лингвистики.

Внезапно Делорис увидела другого автомобилиста. Белый мужчина с домкратом в одной руке возился со спущенным колесом. Если Томми 10 Языков до него не доберётся, то могут добраться местные хулиганы. И всё же Делорис не вчера родилась. Она знала, что домкрат может быть обыкновенной уловкой. Так убийца может приманивать своих жертв. Она не хотела стать следующей в его списке, но она бы не вынесла, если бы завтра утром ей пришлось заполнять первую полосу чем-нибудь вроде: "Тринадцатой жертвой стал автолюбитель, попавший в аварию". Так что она притормозила на обочине, чтобы помочь бедняге.

Делорис восстанавливает всю потраченную Волю благодаря своему Человеколюбию. Её готовность пожертвовать собой ради незнакомого автомобилиста подтверждает её приверженность этой Добродетели.

Другие названия: Милосердие, сострадание.

Типичные представители: Филантропы, святые, работники бесплатных столовых.

Вера

Обладатели сильной Веры знают, что вселенная - отнюдь не случайный, бессмысленный хаос, но порядок, созданный высшими силами. Независимо от того, каким чудовищным может казаться мир, каждый его элемент имеет своё место в божественном плане и служит исключительно высшей цели. Эта Добродетель не подразумевает обязательной веры в персонифицированное божество. Она вполне сочетается и с теорией Великого Объединения, в которой кажущийся хаос вселенной находит своё математическое выражение. Она сочетается и с верой в то, что всё едино и что если не поддаваться иллюзиям, можно увидеть, что зло неотделимо от добра.

Персонаж восстанавливает очки Воли, когда ему удаётся увидеть смысл в океане горя и хаоса.

Пример: Кевин стоял на краю пропасти. Ужасающие картины прошлого сменяли друг друга в его сознании: выпученные глаза его жены, окровавленное тело сына, разорванная розовая пижама, валяющаяся среди клочьев волос и разбрызганной крови. В недрах его души бушевали отчаяние и ярость. Нужно было сделать всего один шаг навстречу холодному утешению, шепчущему из бездны, что жизнь не имеет смысла, что мир жесток и абсурден, что в нём не может быть Бога, иначе он не допустил бы такого зла.

Нет! Он в это не верил. Не мог поверить. Кто-то сотворил всё это собственными руками. Кто-то больной и безумный. Кто-то, кто просто не мог быть человеком. Кевин найдёт его. Бог придаст ему сил, поможет найти и остановить эту тварь.

Прикладывая все усилия к поиску смысла, которым могло обладать это злодеяние, и всё больше осознавая, что у любого несчастья есть собственное значение, Кевин восстанавливает потраченные очки Воли.

Другие названия: Верность, непоколебимость, смирение, убеждённость.

Типичные представители: Детективы, философы, священники, учёные, истинно верующие.

Стойкость

Любой идеал лишён смысла, если его последователи не могут его отстоять. Когда кажется, что весь мир восстал против них из-за их убеждений, лишь тот, кто обладает Стойкостью, выдержит под напором бури, сохранив свои принципы в неприкосновенности. Стойкость помогает заступиться за свои идеалы и не сойти с избранного пути независимо от того, как велик соблазн сдаться или замедлить шаг. Продолжая свою борьбу, невзирая на все препятствия, персонаж доказывает приверженность своим идеалам.

Он восстанавливает все потраченные очки Воли, когда сохраняет верность избранным принципам вне зависимости от того, сколь соблазнительны или могущественны другие перспективы. Это не значит, что персонаж не может временно отвлечься от своей цели. Однако он должен сопротивляться любым попыткам заставить его отречься от своих идеалов или изменить их.

Пример: Когда незнакомец перешагнул порог, Ноэль сосредоточенно читал газету. Он наконец-то открыл горожанам глаза на коррупцию. Его кампания по устранению преступника, засидевшегося в кресле мэра, уже пустила корни.

Посетитель бросил на стол перед Ноэлем несколько фотографий, оторвав его от газеты. На них был запечатлён Ноэль, каким он был пятнадцать лет назад. В годы запоя.

"На вашем месте я прекратил бы весь этот благородный крестовый поход, если вам, конечно, не хочется, чтобы эти фотографии попали завтра на первую полосу".

Ноэль почувствовал, как его политическая карьера зависла над краем бездны. Так вот к чему это привело? Вот как они устраняют своих конкурентов?

"Пусть попадают", - ответил он. - "Мне это безразлично. Можете передать своему боссу, что его песня спета. Он потеряет гораздо больше, чем я".

Отказавшись сдаваться и прогибаться под конкурента из-за угрозы политического скандала, Ноэль демонстрирует силу своей Добродетели и восстанавливает все потраченные очки Воли.

Другие названия: Мужество, честность, отвага, непоколебимость.

Типичные представители: Диктаторы, фанатики и культисты, сыщики.

Надежда

Обладать этой Добродетелью значит верить, что даже самая длительная полоса тревог и несчастий имеет свой конец, какими бы мрачными ни казались сопровождающие её обстоятельства. Люди, отличающиеся Надеждой, не только верят в вечное торжество нравственности и порядка над злодеяниями, но и глубоко почитают великую космическую справедливость, будь это карма или всезнающий и всевидящий Бог, карающий грешников. Рано или поздно всё встанет на свои места, и заступник Надежды хочет быть рядом, когда это произойдёт.

Персонаж восстанавливает все потраченные очки Воли, когда не даёт другим поддаться отчаянию, даже если это ставит под угрозу его собственное благополучие или цели. Надежда подобна описанной ранее Стойкости – за тем исключением, что персонаж пытается не допустить, чтобы надежду на светлое будущее потеряли другие. Он вовсе не обязан сам разделять веру в их идеалы или отстаивать их, однако он должен рисковать собственным счастьем ради поддержки другого.

Пример: Когда Ева вошла в помещение, ярость экозащитников стала практически осязаемой.

"Я знаю, что вы видите во мне врага - дочь Трента Торсона. Но тот факт, что я формально владею его лесопилкой, не значит, что я её контролирую или имею право её закрыть. Если сюда приедет мой дядя, у нас не будет ни единого шанса. Я знаю, что его головорезы вместе с юристами давят на вас и пытаются прекратить забастовку, но вы не должны сдаваться. Вы чувствуете силу этого леса. В нём есть что-то живое. Что-то в тысячу раз большее, чем мы с вами, нуждающееся в защите. Я пришла сюда сказать вам, чтобы вы не теряли надежды. Я буду сообщать вам всю информацию, которую мне удастся получить изнутри, чтобы вы всегда опережали их на один шаг. Если вы сдадитесь сейчас, они не оставят ничего, что можно было бы спасти".

За помощь экозащитникам, сопряжённую с личным риском, Ева восстанавливает все потраченные ранее очки Воли.

Другие названия: Мечтатель, оптимист, утопист.

Типичные представители: Антиглобалисты, предприниматели, мученики, провидцы.

Справедливость

Зло не может остаться безнаказанным. Это главное убеждение честных людей, которые верят, что защищать невиновных и противостоять несправедливости - даже перед лицом значительной опасности - должен каждый порядочный человек. Такие люди считают, что зло не может подчинить себе этот мир, пока хотя бы один добрый человек заступается за справедливость, невзирая на все последствия.

Персонаж восстанавливает потраченные очки Воли, когда совершает справедливый поступок, несмотря на угрозу личной утраты или неудачи. "Справедливым" может считаться поступок, описанный или обговорённый в определённом кодексе поведения, будь это уголовный кодекс США или библейская заповедь.

Пример: На протяжении пяти лет Малькольм смотрел, как этот ублюдок продолжает ходить в суд, сверкая жемчужной улыбкой и подавая апелляцию за апелляцией. Самые дорогостоящие адвокаты нарезали круги вокруг районного прокурора. Затем они подавали коллективное прошение учесть до смешного низкую заработную плату обвиняемого - настолько низкую, что Малькольму оставалось только гадать, как далеко зашли взятки, - и ублюдок снова оказывался на свободе.

Сотни людей потеряли рассудок из-за препаратов, которые он продавал. Его состояние продолжало расти даже после того, как он превратил сестру Малькольма в окровавленный труп - а затем и в призрака. Малькольм не сразу заметил, что она каждый раз появляется возле чулана в гостиной. Там, где он хранил пистолет.

Если Малькольм возьмёт правосудие в свои руки и в результате сам станет преступником, он восстановит потраченные очки Воли.

Другие названия: Возмездие, праведность.

Типичные представители: Критики, судьи, родители, образцы для подражания.

Благоразумие

Добродетель Благоразумия ставит мудрость и сдержанность выше необдуманных действий и безрассудного поведения. Благоразумный протагонист укрепляет свою веру в честность и принципы, совершая обдуманные поступки и избегая ненужного риска. Хотя это означает, что за всю жизнь он может ни разу не принять участия в крупной авантюре, сулящей огромные богатства, он может быть уверен, что его жизнь не разрушит одна-единственная неудачная ставка в игровом клубе. Тщательно выбирая цели и избегая лёгких путей, он добивается своего медленно, но практически непременно.

Протагонист восстанавливает все потраченные очки Воли, когда отказывается от участия в авантюре, которая могла бы принести ему немалую выгоду. Под авантюрой следует понимать действие, отказ от которого может в дальнейшем замедлить продвижение персонажа к цели.

Пример: "Мисс Эрнандес, я должен заметить, что вы не только умная, но и потрясающе красивая женщина. И вам не следует забывать, что существует множество преимуществ, доступных людям, которые делают вклады в наш семейный бизнес. Что по сравнению с этими выгодами значит вступительный взнос, который мы просим за оказание вам дальнейших услуг?".

"Вы очень щедры", - ответила Луиза, - "и я благодарна вам за предложение. Однако методы оффшорных сделок, которые вы заключаете, подозрительно напоминают отмывание денег с уклонением от налогов. С моей стороны было бы неразумно ставить под угрозу свою юридическую карьеру, связывая своё имя с этой системой".

"Вам это только кажется, мисс Эрнандес. Уверяю вас, вы просто не представляете, от чего отказываетесь".

Если Луиза откажется от возможности разбогатеть ради сохранения своей работы и репутации, она подтвердит свою верность принципам Благоразумия и восстановит утраченные очки Воли.

Другие названия: Терпение, бдительность.

Типичные представители: Бизнесмены, врачи, священники, учёные.

Воздержанность

Рецепт счастья заключается в том, чтобы во всём соблюдать умеренность - так гласит основной принцип Воздержанности. Во всём важен баланс. Всё имеет своё место в жизни, от гнева до прощения и от похоти до благотворительности. Воздержанный человек не отрицает своих потребностей, поскольку ни одну из них нельзя назвать противоестественной или греховной. Проблема в том, что людям свойственно бросаться в крайности - обусловлено ли это их самыми благородными или самыми примитивными позывами. Слишком большая привязанность к благочестию может таить не меньше опасности для души человека, чем полная развращённость.

Персонаж восстанавливает все потраченные очки Воли, если не поддаётся соблазну довести что-либо до крайности, будь это поведение добродетельным или порочным, вне зависимости от наград, которые могут сулить подобные действия.

Пример: Майкл прижал Раверу к тротуару и нацепил на него наручники. Проведя половину жизни в правоохранительных органах, Майкл просто не мог упустить шанса призвать Дугласа Раверу к ответственности.

Сколько детей погибло из-за того дерьма, которое распространял Равера? Сколько раз его прихвостни угрожали расправой семье Майкла? И сколько раз Раверу притаскивали в участок только затем, чтобы тотчас же отпустить?

Майкл подумал о левом стволе 38 калибра, который сейчас лежал у него в машине. Ему ничего не стоило выстрелить пару раз в крыло автомобиля и оставить на пистолете отпечатки Раверы. Никто не будет сомневаться, что Майклу пришлось пристрелить Раверу в порядке самообороны.

"Нет уж", - сказал себе Майкл. Он не опустится до уровня этого убийцы, как бы ему этого ни хотелось. Тогда он ничем не будет от него отличаться.

Он затащил Раверу в заднюю часть патрульной машины и захлопнул дверь.

Отказавшись довести дело до крайности и поддаться инстинктам, Майкл, выбравший золотую середину, доказал свою преданность принципам Воздержания и восстановил потраченные очки Воли.

Другие названия: Целомудрие, сдержанность, бережливость.

Типичные представители: Духовенство, полицейские офицеры, социальные работники.

 

Пороки

В ходе создания персонажа вы должны выбрать один из семи Пороков, представленных ниже. Такой Порок становится главным из отрицательных качеств протагониста. Это не означает, что он не может иметь и других слабостей или тёмных желаний, однако этот Порок больше всех остальных говорит о принципах персонажа.

Зависть

Завистливый человек никогда не бывает доволен тем, что имеет. Какого бы положения, статуса и богатства он ни достиг, всегда есть тот, кто имеет больше, а это провоцирует ревность. Завистливые персонажи никогда не обходятся и не удовлетворяются тем, что у них уже есть. Они всегда сравнивают свои достижения с достижениями окружающих, выискивая путей к получению того, что они заслуживают. Они могут казаться другим параноиками или могут попросту ненавидеть всех окружающих.

Персонаж получает одно очко Воли, когда ему удаётся в чём-то опередить соперника или же пошатнуть его благосостояние.

Пример: Хьюз наблюдал за тем, как журналисты, спонсоры и красивые женщины собираются вокруг Монтгомери, как мотыльки, прилетевшие на пламя. Десятая доля секунды на сорокаметровом поле и пара умелых приёмов, - вот и всё, что сделало Хьюза низкооплачиваемым защитником, а Монтгомери - тейлбеком-суперзвездой. Теперь, накануне большого полуночного матча, всё внимание было сосредоточено на Монтгомери.

"Выпей это, и сегодняшний матч сделает тебя фаворитом".

Сначала ему показалось, что голос прозвучал у него в голове, однако затем он увидел самого уродливого человека, который когда-либо попадался ему на глаза. Он сидел прямо здесь, в раздевалке, улыбаясь, словно Чеширский Кот.

"Ты кто такой, чёрт побери? Кто тебя пустил?"

"Мяч вступит в игру через пять минут, Хьюз. Хочешь стать суперзвездой уже этим вечером? Тогда выпей. А если хочешь, чтобы Монтгомери снова оказался на первой полосе, можешь позвать охрану".

Хьюз поколебался ещё секунду, а затем взял флакон и осушил его. Это был плотный, солёный, тёплый… могущественный напиток. Невероятно могущественный. Какими бы ни были последствия, теперь Хьюз был готов выйти на игру всей своей жизни.

Приняв напиток, Хьюз потакает своему Пороку и восстанавливает одно очко Воли.

Другие названия: Жадность, ревность, паранойя.

Типичные представители: Знаменитости, руководители, политики.

Чревоугодие

Чревоугодие заключается в удовлетворении своих аппетитов в ущерб остальным потребностям, в посвящении своей жизни чувственным удовольствиям или погоне за новыми ощущениями. Обжора готов пойти на любые жертвы, только бы ублажить свою неутолимую жажду удовольствий, чего бы это ни стоило ему и его близким. Его можно сравнить с наркоманом или даже клептоманом (человеком, ворующим ненужные ему вещи ради чувства азарта).

Протагонист восстанавливает одно очко Воли, когда потакает своей зависимости или аппетиту, рискуя собственным благополучием или благополучием своих близких.

Пример: Они пришли за его отцом. Они затащили его в спальню и включили паяльник, после чего раздались первые вопли. Джеймс поразмыслил, не помешать ли им, но к чему бы это привело? Так что он просто решил плеснуть себе выпить. Втянул ноздрёй капельку кокса и запрокинул стаканчик виски.

Вообще-то именно он связался с этой компанией - и, возможно, это действительно было ошибкой, - однако он говорил своему отцу держаться от них подальше. Джеймс налил себе ещё выпить. Виски пламенем прокатилось по его горлу и притупило чувства. Эти ребята терпеть не могли, когда кто-нибудь им мешал. Так что Джеймс просто сделал ещё глоток виски.

Притупляя свои чувства выпивкой и наркотиками вместо того, чтобы помочь своему отцу, Джеймс удовлетворил свой Порок и восстановил одно очко Воли.

Другие названия: Зависимость, чрезмерное потребительство, эпикурейство.

Типичные представители: Знаменитости, наркоманы, воры.

Жадность

Как и в случае с Завистью, Жадность мешает людям удовлетвориться тем, что у них уже есть. Они хотят получить ещё больше - денег, недвижимости, авторитета или влияния, - несмотря на то, что они, возможно, уже сейчас имеют больше, чем могут потратить. Они стремятся во всём добиться излишеств. Для жадных людей такого понятия, как "слишком много", просто не существует. Если для удовлетворения своей страсти им нужно отнять у другого с трудом заработанную награду - что делать, этого требует их благополучие.

Персонаж получает одно очко Воли, если приобретает что-либо за счёт другого. Такое приобретение должно быть связано с потенциальным риском (ареста, нападения или потери авторитета среди товарищей).

Пример: Грегор пробежался глазами по списку имён. Читать его было всё равно что проглядывать телефонную книгу в небольшом городишке. Он расписался на первой странице, поставив точку в карьере нескольких сотен сотрудников.

"Таковы требования капитализма", - подумал он. - "Пресса ни за что не поверит, что наши компании работали вместе, если только мы не уволим сотрудников из резерва. Цена прогресса".

Он ещё раз взглянул на журнальный разворот, на котором красовались имена 500 богатейших людей планеты, и подчитал в уме разницу между своим состоянием под номером 20 и состоянием человека под номером 19. Затем он представил перечень следующего года. У любого прогресса есть и свои преимущества.

Подписав бумагу, которая стоила благополучия сотням людей, ради личной выгоды, Грегор удовлетворил свой главный Порок и восстановил одно очко Воли.

Другие названия: Алчность, скупость.

Типичные представители: Руководители, юристы, биржевые маклеры.

Похоть

Безнравственная сторона Похоти заключается в неспособности индивидуума контролировать свои страсти. Человеком, который охвачен Похотью, движет жажда каких-то определённых ощущений (обычно плотских утех, хотя это может быть также тяга к другим переживаниям или занятиям), для удовлетворения которой он готов жертвовать нуждами или чувствами других людей. Такой человек использует любые доступные ему средства, чтобы удовлетворить свою страсть, начиная с обмана и заканчивая проявлениями неприкрытого насилия.

Персонаж руководствуется исключительно своими страстями. Он восстанавливает очко Воли, когда потакает своим желаниям или потребностям, пренебрегая нуждами окружающих.

Пример: В течение двух недель Аарон жил у свидетеля обвинения, “следя за её безопасностью”. То, что она и сама попала под подозрение в качестве соучастницы преступления, не мешало ему трахать её по несколько раз на дню, особенно если учитывать, что она сама к нему приходила. Может, это и ставило под угрозу его карьеру и репутацию свидетеля, но эта девчонка стоила любого риска. Аарону было плевать, что последние четверо женихов этой красотки умерли, а участковый называл её "чёрной вдовой". Их сексуальные игры с каждым разом становились всё интереснее. За пару часов она доводила его до полного изнеможения. Если бы он прекратил о ней думать, возможно, провалы в памяти и привлекли бы его внимание. Но ему не хотелось беспокоиться из-за такой ерунды.

Используя свою должность и влияние для получения сексуального удовлетворения, Аарон потакает своему Пороку и восстанавливает очко Воли.

Другие названия: Сладострастие, нетерпеливость, страстность.

Типичные представители: Кинопродюсеры, политики, рок-звёзды.

Гордыня

Гордыня - Порок абсолютной самоуверенности. Это полная убеждённость протагониста в том, что каждое совершённое им действие безупречно, даже если всё говорит об обратном. Самоуверенный персонаж отказывается отступить, если его правота или репутация ставятся под сомнение, даже когда ошибочность его поступков становится очевидной. Его самолюбие просто не может смириться с предположением о несостоятельности его решений, и он скорее причинит боль окружающим, чем признает свою ошибку.

Персонаж восстанавливает очко Воли, когда его желания (не потребности) доминируют над желаниями остальных - что, тем не менее, должно быть сопряжено с потенциальным риском для персонажа. Чаще всего это проявляется в желании услышать лестные отзывы о своей персоне, хотя это также может быть и желание подчинить окружающих своей воле.

Пример: Фабрис вышел из автомобиля и окинул взглядом старинный особняк. Четыре столетия, проведённые под воздействием французской погоды, не слишком благоприятно сказались на этом некогда величественном здании. Заходящее солнце заставило тени вытянуться вдоль фасада, осветив каждую выбоину и трещину в стенах. Искажённая тень легла на входную дверь подобно зловещему символу.

Особняк с привидениями.

Когда неопрятный, невоспитанный студент прервал его лекцию и публично поинтересовался у профессора, осмелится ли тот провести хоть одну ночь в этом здании, мог ли он, самый известный разоблачитель мифов, отказаться от такого спора?

Фабрис был абсолютно уверен, что ему куда больше следует опасаться, не обрушится ли здание над его головой, чем не выскочит ли перед ним разозлённое привидение. Да, он был совершенно в этом уверен.

Приняв брошенный ему вызов и упиваясь уверенностью в своих силах, Фабрис удовлетворил свой Порок и восстановил очко Воли.

Другие названия: Высокомерие, самодовольство, тщеславие.

Типичные представители: Руководители корпораций, кинозвёзды, уличные головорезы.

Лень

Лень заставляет человека избегать работы в надежде, что рано или поздно её придётся выполнить кому-нибудь другому. Вместо того, чтобы прилагать усилия к выполнению трудной задачи - и рисковать возможным провалом - ленивый человек решает просто не приступать к её решению, зная, что в конце концов необходимость заставит заняться этим кого-нибудь из окружающих. Тот факт, что пока он сидит на месте, могут пострадать невинные люди, не имеет для него никакого значения.

Персонаж восстанавливает очко Воли, когда избегает выполнения трудной задачи и при этом всё равно достигает цели.

Пример: Когда уже четвёртый жилец позвонил управляющей, Кэтрин, и предупредил её, что аварийное освещение до сих пор отсутствует, она сделала вид, что слушает его. Опять какой-то вандал пришёл и разбил все лампы возле дома.

Само собой, она слышала про здание в районе Харкорт, в котором кто-то сначала вырубил все аварийные лампы, а на следующую ночь пришёл и ограбил несколько квартир. В зависимости от того, кто рассказывал эту историю, мнение о том, что за дерьмо там произошло, менялось.

Но обеденный перерыв уже начался, и Кэтрин решила, что вся эта болтовня о Харкорте наверняка полна домыслов. Кроме того, на случай появления бугимена у неё есть бейсбольная бита. Она отключила телефон и развалилась в кресле. Разбитые лампы могут подождать ещё денёк.

Избегая работы, несмотря на возможные последствия, Кэтрин уступила своему Пороку и восстановила одно очко Воли.

Другие названия: Апатия, трусость, невежество.

Типичные представители: Лоботрясы, наследники целевых фондов, мошенники из департамента социального обеспечения.

Гнев

Гнев - Порок неконтролируемой агрессии. Человек, уступивший гневу, ищет любого доступного способа выместить свою ярость и разочарование на людях или предметах даже при самом незначительном поводе. В большинстве случаев его реакция оказывается совершенно непропорциональна тому, что её вызвало. Попав в автомобильную пробку, такой человек может вытащить другого водителя из машины, а рассерженный полицейский может получать удовлетворение от избиения каждого, кого он ловит, независимо от его вины.

Персонаж восстанавливает потраченное очко Воли, когда даёт выход своему гневу в ситуации, в которой подобное поведение может обернуться крупными неприятностями. Он не может восстановить Волю, просто вымещая свою ярость на противнике в боевой сцене. Напротив, подобное поведение должно быть необоснованным или неуместным.

Пример: Когда Эйприл шатающейся походкой ввалилась в квартиру, Ребекка уже стояла возле двери, ожидая месячной платы. Но Эйприл всё ещё оставалась под воздействием того новенького препарата, который пользовался невиданной популярностью среди местных торчков. Большую часть дня она провела, страдая от провалов в памяти и приступов паранойи, нашёптывающих ей, что "создания ночи готовы прогрызть стены мира".

Ребекка не собиралась больше это терпеть, и когда Эйприл привычно начала придумывать оправдания, Ребекка ей врезала. Кровь потекла у Эйприл из носа, скапливаясь на губах.

"Мне нужны мои деньги, немедленно", - прокричала Ребекка, вбивая каждое слово в Эйприл, пока та не осела на пол, сжавшись и обливаясь слезами.

Выбивая деньги из Эйприл, Ребекка удовлетворила свой Гнев и тем самым восстановила потраченное очко Воли.

Другие названия: Асоциальные наклонности, вспыльчивость, неуравновешенность, садизм.

Типичные представители: Вышибалы, полицейские дознаватели, уличные громилы.