Дух: Дыхание Богов
Специализации: Хождение в тень, Переговоры с духами, Одержимость, Фетиши, Некромантия
Ни один магус не сомневается в существовании Невидимого Мира. В более поздние времена некоторые маги попытаются переосмыслить Иные Миры как «альтернативные измерения». В эту эпоху, однако, все чародеи веруют – хотя они по-разному формулируют свои верования. Маги упорядоченных религий страшатся призраков, демонов и небожителей, которые населяют этот полу-мир, но первобытные мистики предпочитают душу плоти. Некоторые видят Иные Миры как прихожие Небес и Ада; другие смотрят на них, как на дыхание Творения.
Искусства Духа весьма эклектичны; искусный шаман способен ориентироваться в Туманах, торговаться с духами, открывать ворота и создавать эфемерные инструменты. На взгляд христиан и мусульман, Искусства Духа – это чернокнижие; в него иногда можно впадать, но с ним никогда нельзя мириться. Шаманы, ведьмы и маги Дальнего Востока, напротив, считают подобные Искусства необходимыми для выживания. Наш мир – наследие призраков.
Поскольку подобные плетения наводит мосты между мирами, большинство чар Духа использует в качестве сложности значение местного показателя Барьера, а не обычное число, соответствующее уровню заклинания. Мистики духа живут в полу-мире между плотью и эфемерой; они говорят с пустым воздухом и видят то, чего не видит никто другой. За ними повсюду следуют зловещие «ведьмины следы». Искусства шаманизма часто включают мучительные испытания – посты, жервоприношения и издевательства над самим собой; это дополнительно способствует предрассудкам о «черной магии».
(Детали касательно Иных Миров смотрите в Главах III и VII, примеры духов – в Приложении; заклинания фетишей, одержимости и хождения в тень – в разделе «Как Ты Это Делаешь?»).
* Ощутить Невидимый Мир
Настроившись на тень, шаман может видеть сквозь Барьер, читать ауры и отмечать касания духов на фетишах, одержимых и прочем. Получаемые видения зависят от склонностей мага: скептический гуманист увидит сложные астральные узоры, шаман – сердце природы, некромант – Нижний Мир.
** Коснуться Призраков / Сдвинуть Барьер
На краткий момент (один – два хода) маг может двигать, бить или ласкать нечто, находящееся в Умбре; приложив некоторое усилие, он может позвать через Барьер, привлекая ближайших духов. Приложив большое усилие, он может уставиться в небо и дотянуться взором до Пустоты.
Хотя Барьер все еще сдерживает его, шаман может утончать или утолщать его по своему усмотрению. На каждый успех он снижает сложность местного Барьера на 1 на срок в 1 ход. Как бы он ни старался, однако, он не сможет снизить барьер ниже 1 или поднять выше 10.
*** Хождение в тень / Пробуждение духов
Сбросив смертную мишуру, магус шагает в Пенумбру. Его тело и имущество становятся эфемерами, но сияют живым светом. Шаман должен проходить барьер налегке: одежда или громоздкое снаряжение увеличивают на 1 и сложность, и необходимое количество успехов, а действительно крупные вещи вообще нельзя пронести на ту сторону. Его Искусства, однако, позволят ему «создавать» эфемерные инструменты и оружие, если у него хватает умений, чтобы создавать их нормальным образом. Подобные предметы сохраняются на одну историю, а затем исчезают.
Громким криком магус может пробудить спящих Обитателей Умбры или, наоборот, убаюкать их. Как известно шаманам, духи есть во всем; предмет, «обитатель» которого был разбужен, действует в материальном мире, и на духовном плане, и обладает сродством со своим «владельцем», которого не может быть у «спящего» предмета. Убаюкав духа, тот же маг способен заставить фетиш временно утратить силу.
**** Прорвать Барьер / Связать Духов
Прорывая в барьере брешь, шаман открывает дорогу своим друзьям; сходное заклинание воздвигает между двумя мирами стену. Каждый успех на час повышает или снижает сложность Барьера на 1. В отличие от более слабых заклятий, эти чары способны полностью снять Барьер, или же сделать его толстым до непроходимости.
Привязывая дух к объекту или личности, маг может создать фетиш или спровоцировать одержимость; обратным действием он может высвободить духа, попавшего в ловушку или захватившего власть над чужим телом (смотрите «Одержимость» и «Экзорцизм»).
***** Создать Эфемеру / Хождение в Пустоту
Узурпируя Божестенное право, мастер Духа может создавать новые Реальности, возобновлять Черту Силы у духа, наделять пустое тело душой или даже разрушать Даэмона мага. Это заклинание, Гилгул, всегда тщетно, и оно оставляет на заклинателе видимую всем магам отметину. Никто не станет ему доверять, а многие будут считать врагом.
Шаман, настроенный менее воинственно, становится способен оставлять Землю и странствовать по Пустоте. Защищенный от агрессивной окружающей среды (но не от ее агрессивных обитателей), он буквально шагает в Небеса и за их пределы.