Энтропия: Оборот Судьбы и Удачи
Специализации: Рука Рока, Поцелуй Удачи, Разложение, Некромантия
Все сущее должно умереть. Мудрый маг понимает это. Вместо того чтобы трястись от страха перед смертью, он овладевает ее секретами и взбирается на Колесо Судьбы. Заклинания, которые дарует ему его отвага, известны под многими именами, но некоторые волшебники Совета совокупно именуют их «Энтропией» - Искусством Оборотов.
Чары Энтропии включают больше, чем смерть: умелый маг может изменить ход Судьбы (Fate, предопределение) или Удачи (Fortune, случай), обнаружить «слабые места» и оценить вероятные исходы текущих событий. Как и Сопряжение, эта сфера весьма эзотерична; объяснения теорий Энтропии выглядят, по меньшей мере, путаницей, а по большей – ересью. Для тех, кто страшится смерти, магия Энтропии кажется исходящей из самого Ада; даже те ее разделы, что воздействуют на Судьбу и Случай, выглядят как попытки узурпировать власть Бога. Соответственно, большинство христианских и исламских магов избегают этих Искусств и оставляет их чужакам – индуистам, язычникам и буддистам.
Несмотря на свою репутацию, заклинания Оборота более склонны влиять, чем разрушать. В игровых понятиях, непосредственное воздействие Энтропией не наносит вреда до четвертого уровня, после чего наносит обычный урон. Опосредованные приложения Энтропии – ускоренная болезнь, или рухнувшая стена – наносят обычный урон.
Искусство Оборотов оставляет на тех, кто его освоил, видимые отметины. Специалисты кажутся либо меланхоличными, либо необычайно хладнокровными. Некоторые окружены аурой смерти – Джором (Jhor, смотрите «Резонанс»), а другие кажутся необыкновенно везучими. Но даже у самых счастливых из них в сердце есть тени; персонажи с высоким значением Черты Осведомленности могут ощутить в этих магах темную сердцевину. Атропос, Обрезающая Нити, обжигает своим поцелуем, и все ее избранные носят ее клеймо.
* Видение Пророка
Подмастерье с одного взгляда способен отметить течения Судьбы – слабые места, проклятья, благословения или общий поток событий. Он может предсказать бросок костей, найти старую рану или заметить прогнившую половицу. Эти озарения не точны, но они достаточно достоверны, чтобы на их основе планировать будущие действия.
** Ласки Фортуны
Теперь подмастерье перестал смотреть и начал Поворачивать. Приложив немного усилий, он может влиять на результат броска костей, попасть по старой ране «случайным» ударом или направить кого-то, кто наступит на эту половицу. Это влияние скрытно, неявно, и события должны начать развиваться до того, как маг сотворит чары; кроме того, чем крупнее действие, тем больше нужно успехов. Тем не менее, умелый чародей несколькими мелкими заклятиями способен подтолкнуть ход дел себе на пользу.
*** Касание Дьявола
«Исправляя» Судьбу неодушевленного предмета, наш маг может истереть камень или сломать арбалет; или, наоборот, он может «задержать» разложение так, чтобы те же предметы продержались значительно дольше. «Исправление» хрупких или сложных предметов – детская забава, но объекты прочные и надежные требуют много труда.
Как обычно, чем больше дело, тем труднее его сделать: заставить тетиву лопнуть легко, но заставить меч мгновенно изойти на ржавчину будет весьма сложно. По большей части, «Касание Дьявола» работает скрытно и небыстро; в этом мире очень мало что настолько хрупко или сложно, чтобы сломаться от одного – двух успехов.
**** Благословение / Проклятье
Теперь чародей Энтропии научился непосредственно влиять на живое и немертвое, помогая или причиняя вред. На этой ступени маг может причинить аггравированный физический урон, или сплести вокруг существа благословение либо проклятие. Могучим заклинанием он может иссушить поле, заставить руку человека отгнить или сделать лошадь «несчастливой». Действительно тяжелые проклятия могут продержаться не одно поколение!
***** Адвокат Дьявола
Самые эзотерические уровни владения Энтропией позволяют магу менять идеи. В конце концов, мысли рождаются и умирают, как и все прочие вещи; немного влияния может просто ускорить упадок или подъем какой-то концепции!
Чтобы воздействовать заклинанием на мысль, маг обращается к своему субъекту, либо высказывая какое-либо утверждение, либо оспаривая его. В сочетании с Чертой Логики эта тактика может быть особенно сокрушительна. Если зачарование сработает, субъект окажется зацикленным на идее, пока она не будет изменена сообразно целям чародея. Некоторые мысли могут привести к просветлению, другие – к безумию.
В игровых понятиях, этот Эффект требует для укоренения определенного количества успехов: мелкая прихоть потребует лишь одного-двух; желание – трех; убежденность – четырех или пяти, а навязчивая идея – пяти и более.