Энтропия (Entropy)

Специализации: Хаос, Судьба, Удача, Система, Распад.

Удача, судьба, шанс и хаос – основы изучения Энтропии. Эта Сфера изучает систему и случайность – и, таким образом, познает совершенно случайное созидание и разрушение. Со временем, все распадается на случайные компоненты, и, аналогично, несвязанные, разрозненные ситуации образуют конечный результат. Энтропия, будь то термодинамическая теория или метафизическая метафора, описывает довольно простой факт – все разрушается, но из обломков рождаются новое.

Для магов, заинтересованных в совпадениях и шансах, Энтропия открывает широкие возможности. Маг оказывается способен воспринимать сам поток возможности. Детерминизм и хаос для изучающего Энтропию равны. Он получает возможность примечать шансы на ходу, видя, где возможность примет странный ход. А при достаточном мастерстве, он даже может воздействовать на вероятность, вызывая перемены и случайные события по собственному желанию. Маг вряд ли сможет просчитать, что он, в конце концов, получит, но, по крайней мере, удача и неудача будут в его руках.

Если обратиться к физике, то к Энтропии, также, относится понимание распада систем. Хоть маг не имеет возможности воздействовать на Узоры, пока не достигнет высшего мастерства в этой Сфере, высшие уровни Энтропии позволяют ему, образно выражаясь, разрывать Сущее, усиливая его естественную – или неестественную – меру хаоса. Материя распадается. Силы рассеиваются. Создания и твари умирают. Это урок Энтропии – все гибнет.

Изучающие Энтропию маги встают либо на путь порядка, либо на путь хаоса. Изучающие порядок всматриваются в схемы, в пути, по которым события перетекают из одного в другое, а также законы, по которым из старого возникает новое. Маги хаоса изучают распад систем, разрушение материи и случайные события, которыми полны случайности и возможности. Кроме того, каждый тип мага будет интуитивно понимать разрушающие и созидающие силы.

Сама по себе, Энтропия не может быть использована для атаки Узоров Жизни до четвертого уровня – то есть, напрямую Энтропией способны атаковать только Адепты и Мастера. Но непрямое воздействие Энтропии – неудача, разрушающиеся здания и просто прогнившие узлы совпадений – может причинять вред без всяких проблем.

Неудивительно, что Мастера Энтропии часто несут немалый Энтропийный Резонанс. Они обладают почти осязаемой аурой, которая создает впечатление присутствия на своем месте и солидности – или же полной неуместности. Иногда создается впечатление, что эти маги все время появляются в нужном месте в нужное (или ненужное) время. Восприимчивые и обладающие высокой Осведомленностью (Awareness) маги отмечают, что маги Энтропии несут что-то вроде темного первобытного дыхания, исходящего из вихрящегося, энтропийного ядра.

• Восприятие рока и удачи (Sense Fate and Fortune)

Базовые знания Энтропии позволяют магу определить движение судьбы. Маг вглядывается в извивы возможностей, определяет места, где шансы изменяются или ускоряют свое движение, подмечает завихрения нежелательных событий и видит слабые места объектов. Маг может определить, что имеет наиболее удачные характеристики, и что находится на грани разрушения. Хоть эти ощущения и далеки от совершенства, они делают мага опасным игроком, и дают ему возможность видеть удачные моменты.

Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг получает возможность видеть слабые места Узоров, а также где разрушение идет естественным путем. Маг, также, может определить удачность и удачливость какого-либо объекта или существа. Объединенные с Энтропией Связи дают магу возможность определить место, где может произойти необычное событие, а Время дает узнать, когда конкретно это произойдет.

•• Контроль вероятностей (Control Probability)

После изучения нитей Кружева и их взаимодействия друг с другом, маг получает возможность незаметно вмешиваться в работу Судьбы. Хоть эта способность и не всегда воздействует на Узоры напрямую, она дает магу возможность изменить вероятности таким образом, что это изменит направления развертывания Кружева. Ученик может ухватить толстые нити вероятности там, где они собираются, и переплести их так, как ему захочется. Хоть тонкая манипуляция ему по-прежнему недоступна, маг способен добиться того уровня контроля, который позволит ему определить исход простых событий.

Наблюдая за различными событиями, маг может отличить заранее установленные или настроенные определенным образом схемы от всецело случайных. В любую схему, где присутствует случай и имеет место хаос, маг может внести незначительные изменения, заставляя случайность плясать под свою дудку. Так, маг может получить хороший набор карт при игре в покер, незаметно воздействовать на бросок костей, либо вытянуть не тот носок из ящика. Чем сложнее событие, тем сложнее на нее повлиять. Поэтому, магу проще всего поддаются достаточно простые и незаметные изменения. Маг не влияет на окружающие его Узоры прямо. Вместо этого, он провоцирует шанс и действие определенного события.

Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг иногда может определить, как несколько предметов, существ или сил будут взаимодействовать между собой, а также которые из них встретятся. В сочетании с более эфемерными Сферами, маг может найти систему в кажущихся случайными флуктуациях Барьера, уточнить, кому первому придет в голову определенная идея или повлиять на событие, которое произойдет в определенное время.

••• Воздействие на предсказуемые Узоры (Affect Predictable Patterns)

Чем более предсказуем Узор, тем легче магу понять, как он устроен – и как он ломается. Обретя, наконец, возможность контролировать Энтропию в других Узорах, маг может вызвать хаос в статичных Узорах или остановить их распад. Конечно же, природа, в конце концов, берет верх. Невозможно избежать Судьбы и полностью исключить влияние шанса. Однако маг может в немалой степени контролировать случайные события, заставляя их подзадержаться, или произойти раньше, чем должно и, таким образом, вынуждая Узоры встретить свой природный конец раньше или позже, чем обычно.

На этом уровне, маг может воздействовать только на предсказуемые, прогнозируемые Узоры, вроде Сил или Материи. Узоры Жизни, с их постоянными переменами, с трудом поддаются прямому воздействию мага.

Поскольку маг обрел способность вмешиваться в действие созданных по определенной схеме Узоров, он может вызвать распад и поломку механизмов и систем, либо же предотвратить их. Он может сломать прибор, вызвать необычный сбой в его работе или же заставить его работать после того, как он должен был бы сломаться. Такие благословения и проклятия рано или поздно прекращают действовать – и энтропия часто берет свое – но в определенный момент времени они могут быть весьма полезны.

Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг может не только воздействовать на Узоры Энтропией напрямую, но и управлять тем, как Узоры будут взаимодействовать друг с другом. Так, маг может сделать компьютер, в котором годами не будет сбоев или который будет нечувствителен к скачкам напряжения в сети.

•••• Воздействие на Жизнь (Affect Life)

Живые Узоры растут, меняются, приспосабливаются… Из-за постоянных перемен они непредсказуемы, и их сложно просчитать или подвергнуть воздействию Энтропии. Однако Адепты Энтропии достигают того уровня силы, на котором они получают способность воздействовать на подобные сложные образования, а также влиять на развитие и изменение жизни. Адепт узнает как живое растет, развивается, изменяется, приспосабливается и умирает. Изменяя во многих точках естественный ход жизненного цикла, Адепт может незаметно направить его в новых направлениях, в то время как более простое воздействие будет попросту откорректировано.

На этом уровне маг может использовать Энтропию, чтобы воздействовать на Узоры Жизни и их развитие, даруя им долгое существование, удачу и здоровье. Либо же – быструю гибель и деградацию рода. Хоть Узоры Жизни и не затрагиваются напрямую, происходящие вокруг них события потихоньку подталкивают их в нужную магу сторону.

Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг может прямо воздействовать на живые существа, заставляя их быстро гибнуть или быстро излечивать ранения и болезни. Удача может проявиться в быстром излечении от болезней, в то время как проклятие добавит жертве проблем.

••••• Воздействие на разум (Affect Thought)

Мысль, пространство и время подвержены переменам не меньше, чем нечто более материальное. Мастер Энтропии может изменять даже эти универсальные принципы.

На этом уровне, маг может воздействовать на взаимодействие многих других Сфер магии. Хоть он и не может их знать достаточно хорошо, маг способен влиять на случайность, по собственному желанию сводя и разделяя стихии, разрушая устаревшие концепции или конструкции и, тем самым, меняя их.

Со временем идеи меняются, на смену им приходят новые взгляды и воззрения. Города и дома теряют население или обретают все большую известность. Даже само время имеет моменты некоторой приостановки, которые следуют после периодов резких перемен. Мастер Энтропии может все это видеть и на все это влиять. Идеи можно изменить, развить, привести к славе или забвению. Крупные нити совпадений могут быть собраны в единый узел или распущены, образовав период абсолютной нормальности. Воздействуя на определенные черты, маг может изменить природу и важность места для людей.

Эта интеллектуальная энтропия порождает настоящий мем – идею настолько сильную и навязчивую, что она порождает изменения самим фактом своего существования. Распространяя эту идею, Мастер может заставить других изменить свои взгляды и восприятие реальности. Он не переделывает Узоры. Он, скорее, открывает шлюзы возможностей, и, подобно садовнику, направляет рост событий в нужную сторону.

Естественно, настолько высокий контроль Энтропии можно связать со множеством Сфер для порождения различных Эффектов. Маг может всегда оказываться в нужное время в нужном месте. Он не только может изменять чужие взгляды, но и навсегда отправить их в Лету. Он может ускорить эволюцию живых существ или развитие идей, либо же отложить это на другое время.

Эффекты Энтропии

Найти недостатки и нарушения (Locate Disorder and Weakness). Используя восприятие Энтропии, маг может найти области хаоса, беспорядка и разрушения. Простой Эффект показывает, примерно, где объект может сломаться, где может что-то случайно произойти, а также где может нарушиться последовательность событий. При большем количестве успехов маг может получить более детализованную и точную информацию.

Сконцентрировавшись на организованном Узоре, маг может найти его самую хаотичную и разболтанную часть. Это может быть полезным для нахождения мест, сложных для понимания, или для обнаружения мест, где несколько небольших изменений будет сложно обнаружить.

Сконцентрировавшись на Узоре, маг может определить его слабейшие места и провести в их направлении сокрушительнейшие атаки. Использование магически усиленного восприятия позволяет магу применить Энтропию, чтобы усилить бросок на атаку (смотри параграф «Магическое Усиление Способностей»).

Кольцо истины (Ring of Truth). Есть люди, которые верят, что судьбу можно подтолкнуть. Провидцы излагают пророчества и события набирают ход, люди делают заявления, которые, оказывается, несут немало правды. Внимание к судьбе (или к схемам, которые указывают, лжет ли человек или в чем-то прав) может указать магу на надежность чьих-либо слов.

Кольцо Истины, определяя точность, в каком-то роде связывается с судьбой. Но хоть этот могучий Эффект и позволяет определить ложь или важность чьих-либо слов, он имеет свои пределы. Маг может анализировать лишь то, что имеет отношение к нему – вопрос или тема, не имеющая отношения к магу, не может быть проанализирована. То есть, маг не может спросить случайного прохожего или даже товарища по кабалу о чем-либо связанном с Технократией и выловить из их слов правду, если вопрос не имеет отношения к нему самому. Кроме того, этот Эффект не является непогрешимым, и может оставить мага с кучей неполных ответов. Судьба переменчива. «Ответ неопределенный. Попробуйте еще раз потом».

•• Удача новичка (Beginner`s Luck). Есть статистическая вероятность, что любая случайная попытка сделать что-либо увенчается успехом. Играя в гольф, вы можете одним ударом загнать мяч в лунку, даже если держите клюшку в руках первый раз в жизни. Или, стреляя из винтовки первый раз в жизни, сразу попасть в десятку. Но проделать что-либо подобное во второй раз весьма сложно, так как шансы повторить это становятся весьма маловероятными. Одно удачное попадание – это в пределах возможного. Но невозможно даже поверить в пять точных ударов подряд, совершенных любителем.

Большинство магов согласны, что навык и практика, так или иначе, побивают слепую удачу. Однако, когда им предстоит сделать что-либо, чем они раньше никогда не занимались (или в чем им никогда не везло), маги могут использовать этот Эффект, чтобы призвать силу удачи новичка и совершить невозможное.

За каждый успех, набранный в броске этого Эффекта, Рассказчик может добавить один успех к броску любого немагического Навыка, в котором у игрока есть два или меньше очка, вдобавок к успехам, которые маг набрал сам. «Автоматические успехи» этого Эффекта сохраняются до тех пор, пока маг не сделает чего-нибудь впечатляющее, после чего магия истает.

Сложность каждой последующей попытки использовать этот Эффект для того же навыка, будет увеличиваться на 1, демонстрируя все уменьшающийся эффект. Маги, желающие и дальше демонстрировать впечатляющие успехи, должны развивать требуемый Навык – никто не может остаться новичком навсегда.

•• Игры удачи (Games of Luck). Контролируя местную вероятность, маг может повлиять на исход любой игры, в которой присутствует шанс. Он может сказать, какая лошадь придет первой, кто соберет выигрышную комбинацию в покере или что выпадет на игральных костях. Как и в случае со всеми подобными Эффектами, успехи мага уменьшаются по мере продолжительности его использования. При небольшом количестве успехов, маг может влиять на события, но не всегда получит желаемый результат. А при большом их количестве, маг получает неплохой (но не полный) контроль над исходом таких игр случайности. Хоть и кажется, что этим маг может заработать немалое количество денег, шанс всегда может перехватить кто-то другой. Кроме того, крупье, скорее всего, не позволят вашему Адепту Виртуальности использовать ноутбук при игре в покер.

••• Как часы (Like Clockwork). Основанные на точности Узоры могут быть улучшены или защищены этим простым Эффектом. Защищая Узор от действия сил Энтропии, механизм может быть не только огражден от гнили и ржавчины, но и сделать так, чтобы они годами великолепно работал, без сбоев и ошибок. Естественно, время, рано или поздно, берет свое, поэтому этот Эффект нельзя сделать постоянным. Однако он способен продлить срок жизни и увеличить надежность всех видов механизмов, особенно если за ними правильно ухаживать (это относится, преимущественно, к часам, компьютерам и тому подобным точным приборам). Технократы широко применяют этот Эффект, просто ухаживая за своими машинами и приборами. Традиционалисты же могут накладывать на приборы чары и благословения, чтобы добиться того же самого. Число успехов при произведении этого Эффекта, определяют длительность его действия и размер предмета, ограждая его от старения. Также, успехи создают защиту от атак Энтропией, направленных на защищаемый объект – прежде, чем портить объект, число успехов в броске атаки должно превзойти число успехов защитного Эффекта.

••• Смерть машин (Slay Machine). Энтропия может защитить хрупкие Узоры от поломок и ветшания. Но, в то же время, хаос может быть их источником. Усиливая и ускоряя процессы неточности и отказа, изучающий Энтропию способен превратить современный прибор или механизм в груду утиля – или, по крайней мере, вызвать в его работе столько сбоев, что толку от него уже не будет.

Число успехов указывает на объемы хаоса, которыми маг намерен наполнить определенный механизм. В сложных машинах маг может вызвать поломки узлов, разрывы приводных ремней, изгибание валов и осей, а также срыв шатунов. Электронные компоненты страдают от коротких замыканий. Компьютеры выдают разнообразные сбои и ошибки в вычислениях. Простые материальные Узоры распадаются с большей скоростью – вода испаряется, сталь ржавеет, древесина гниет, а медь покрывается патиной. Используйте Таблицу Повреждений и Длительности, чтобы определять, объем полученных целью повреждений. Пары успехов будет достаточно, чтобы испортить персональный компьютер, но для превращения в хлам паровоза будет нужно не менее 10 успехов.

•••• Груз прожитых лет (Blight of Aging). Насыщение Узоров Жизни Энтропией может вызвать всевозможные негативные последствия, но, преимущественно – ускоряя процесс старения. Маг не указывает конкретные проблемы. Он, скорее, просто проклинает жертву, вызывая ее быстрое старение. Хоть Узоры Жизни, обычно, восстанавливаются сами, правильно подобранным воздействием Энтропии в них можно вызвать множество расстройств, которые, со временем, приведут их к смерти. Результатами воздействия может быть быстрое старение, рак, расстройства внутренних органов, а также многочисленные инфекции.

Особенно сильное проклятие может превратить существо в гниющий труп за несколько дней. Проклятия послабее могут просто открыть старые раны, пробудить какое-нибудь нехорошее заболевание или потихоньку свести в кому. Маг не выбирает результат. Он просто накладывает проклятие и наблюдает результаты (как в «Худеющем» Стивена Кинга). Медицинское вмешательство может понизить скорость развития проклятия, но обычная наука не может остановить умирание. Жертвы увядают и тихо умирают, либо же страдают от какого-либо серьезного недуга, пока не вмешается просветленный маг или ученый – только они могут найти способ победить проклятие (с немалым использованием контрмагии).

Направленные против жизни проклятия вполне обычны, несмотря на их мощь, для большинства магических стилей. Но они считаются опасным и мерзким видом магии. Если слишком им увлекаться – Джор неизбежен.

•••• Крестная фея (Midwife`s Blessing). Помните сказки про чудесных крестных матерей и благословенных детей? Это возможно, если использовать Энтропию должным путем. Оно не даст необычных свойств, но можно быть уверенным, что, находясь под его действием, ребенок вырастет сильным и здоровым. Вербена его обычно используют следующим образом – кладут руки на живот беременной и говорят что-то, вроде «Расти высоким, сильным и красивым». Маги Ордена Гермеса известны тем, что наколдовывают своим детям особые качества, вводя им особые виды Квинтэссенции с Резонансом, настроенным для защиты от негативных свойств. Биоинженеры же более прямолинейны – они вносят изменения в гены, удаляя из них то, что может привести к развитию негативных черт и восприимчивость к болезням.

Конечно, сделать так, чтобы ребенок был полностью лишен недостатков, слишком сложно. Но, по крайней мере, его можно защитить от дефектов развития и неизлечимых болезней. Защита ребенка в течение всего его детства потребовала бы слишком сложного ритуала (как указано в таблице Урона и Длительности). Также, маг не может вложить в ребенка никаких особых даров. Все, на что он способен – сделать так, что ребенку не будет причинено вреда и его не постигнет неудача.

••••• Прочная клятва (Binding Oath). Могущественнейшие маги Рока способны воззвать к самой судьбе, чтобы та выступила в качестве свидетеля при заключении ими клятв и союзов. Составители свитков Судьбы слышат мага и ставят его на особый учет. Такая клятва обрушивает гнев судьбы на каждого, кто нарушает ее. Такая клятва имеет силу даже без каких-то особых принуждений или обязательств – исключительно в силу груза судьбы, стоящей над ней.

Прочная Клятва не обязательно должна накладывать какие-либо запреты. За человеком сохраняется свобода воли. Однако, если он по собственной воле решит нарушить клятву, на него обрушится вся тяжесть последствий. Силы Судьбы так или иначе обрушат на клятвопреступника множество бедствий. И это будут видеть все, кто может почувствовать удары фатума.

Наложить Прочную Клятву достаточно сложно – надо быть уверенным, что действие ее продлится достаточно долго, чтобы клятва имела смысл. Действие обычных клятв длится один лунный цикл, год и один день, век и даже вечность. Наложение запретов на ничего не подозревающую цель еще более сложно, особенно если это существо уже несет метку великой судьбы. Таким образом, подобные клятвы обычно применяются в особо важных ситуациях, вроде посвящения в тайны Традиции или при основании новой Часовни.

••••• Изменение эфемер (Mutate Ephemera). Причуды случайностей действуют даже на время, пространство и мысль. А Мастера Энтропии могут тому поспособствовать. Чаще всего этот Эффект применяется для воздействия на мысль и разум. Даже не используя Сферу Разума, маг может одним взглядом привести чей-либо разум в смятение, вовремя сказанными словами повернуть поток мысли в новую сторону или изменить чье-либо представление о чем-то простым предупреждением. Также, Мастер Энтропии может внести изменения в судьбу, усиливая чью-либо важность, а также, чтобы быть уверенным, что определенное время или место будут иметь огромное значение. Как и в случае с другими проявлениями Энтропии, маг не может гарантировать вид конечного результата, но он может быть уверенным, что чего-то таки произойдет – к добру или к худу, смотря, что ему требовалось.

Простое изменение подобных эфемер может привести к тому, что кто-то изменит свое мнение о предмете или идее, либо же может привести его к новым умозаключениям. Но чтобы изменить чью-либо судьбу, наложить могущественное проклятие или благословение, произнести загадочное пророчество или сделать какое-либо место центром необычных случайностей придется постараться гораздо сильнее. Наложение печати судьбы на место или на долгий отрезок времени требует от мага принятия соответствующих мер.

Источник Mage the Ascension Revised, страница 161.
Перевод  — Юкио, Сныть