Глава 1: Использование карт

Мы не отступим от изысканий,
И итогом нашего поиска
Будет прибытие в отправную точку,
Которую мы лишь теперь можем познать.

Т. С. Элиот, Литтл Гиддинг (Little Gidding).

С течением веков колоды Таро стали популярными инструментами для предсказания судьбы, и в понимании многих эти два понятия неразрывно связаны. Те, кто серьезнее настроен в своем изучении Таро, свысока смотрят на использование карт для таких низменных целей, как предсказание приливов и отливов удачи в любви, бизнесе и других личных делах. Случайное перемешивание и извлечение тайн мироздания, скрытых в картах, граничит со святотатством. Для этих увлеченных личностей Таро - это ключ к открытию универсальных истин, скрытых глубоко в подсознании. Во многом именно таким образом маг ищет в самом себе определения реальности, которые отмечают его продвижение к Восхождению.

Колоды Таро предназначены для того, чтобы их использовать. Сама их форма - различающиеся карты, расположенные в точной иерархии относительно друг друга - настаивает на том, что использовать их в различных воспринимаемых взглядом образах - это наилучший способ изучать их содержимое. Карты, как книги, можно читать. В отличие от книг, однако, их страницы можно расположить многими разными способами. Каждое положение карт открывает новое восприятие значений их образов. При изменении расположения карт, случайном или намеренном, меняют свой порядок кирпичи, составляющие саму реальность. Мир вокруг нас, отраженный в картах, становится довольно-таки другим местом. Попытки понять значение этих собранных в новую картину мозаичных кусочков возможностей и составляет истинную работу предсказателей судеб, философов, магов и Рассказчиков.

Чтение раскладов

Чтение Таро обычно включает выкладывание карт упорядоченными способами, называемыми раскладами. Прежде, чем производить чтение, следует выбрать из колоды одну карту, которая будет представлять личность или вопрос, подлежащий рассмотрению. Обыкновенно для того, чтобы представить субъект чтения, используют одну из Придворных карт Младших Мастей, но может быть выбрана любая карта, которая представляется подходящей. Эту карту следует извлечь из колоды прежде, чем тасовать ее.

Кельтский крест

Наиболее популярный расклад Таро, называемый Кельтским Крестом, состоит из 10 карт и рассматривает прежде всего кратко- и долговременное прошлое и будущем субъекта гадания. Большинство стандартных курсов обучения Таро включают указания, как использовать этот расклад. Хотя для расклада в 10 карт рекомендуется использовать полную колоду, возможно также использовать для этого только Старшие Козыри.

Пример

Персонаж Джоэля - молодой Вербена по имени Анджело. В одной из прошлых игр Анджело в первый раз встретился с другими Пробужденными существами (вампирами, феями и оборотнями). В то время он обнаружил, что ему нужно сотрудничать с ними, чтобы выполнить свою миссию, но с тех пор успел задуматься, правильно ли он поступил и что ему стоит делать в будущем. Его вопрос звучит так: "Как мне вести себя в делах с другими Пробужденными существами, особенно учитывая то, что время от времени мы можем быть друг с другом по разные стороны баррикад?" Рассказчик, от лица наставника Анджело Криспина, главы его Часовни, выполняет для игрока чтение.

Изначальная карта, которая не идет в счет с остальными, положена в центр расклада. Эта так называемая вопрошающая карта представляет искателя, который задает вопрос. Поскольку он - молодой маг мужского пола, принадлежащий к Традиции, Анджело выбирает Пажа Искания, чтобы представлять себя.

Первая карта положена поверх вопрошающей карты; это покрывает искателя и представляет силы, которые сейчас активны в жизни вопрошающего. Эта карта - Повешенный. Криспин говорит Анджело: Ты столкнулся с ситуацией, которая потенциально способна смешать все твои прошлые представления. Ты находишься в подвешенном состоянии, в моменте выбора - принять или отвергнуть предоставленные тебе возможности.

Вторая карта положена поперек вопрошающей и покрывает карты, формируя крест. Эта карта, Маг, представляет конфликт. Криспин заявляет: Маг - это воля. Та же воля, которая делает тебя магом и которая требует изменения реальности, чтобы реальность соответствовала твоему видению, может оказаться препятствием и для тебя, и для существ, существование которых ты для себя открыл.

Следующая карта идет под перекрещенные. Это Гайя, перевернутая. Это служит основой кратковременного прошлого, - говорит он. - Это показывает, что ты обладал неким фундаментальным недопониманием мира вокруг тебя.

Четвертая карта, Шестерка Изначальности, положена над перекрещенными. Это венчает тебя, - объявляет Криспин. - Это представляет твое ближайшее будущее и средство прекратить старый образ мышления. Изначальная природа масти показывает, что ты должен искать свой ответ в глубинах своих страстей, инстинктов и своего бессознательного разума.

Дурак положен направо от перекрещенных карт. Эта - недавнее прошлое. Она относится к вещам, которые только что случились. Это карта возможности, которой еще только предстоит прийти в действие. Ты недавно рискнул собой. Ее позиция относительно вопрошающей карты указывает, что ты, являясь Космическим Дураком, только что сделал тот шаг, на который намекает поза фигуры.

Шестая карта, Дама Динамизма, помещена налево от перекрещенных. Это - долговременное будущее. За исключением заключительной карты расклада, это, возможно, самый важный показатель в чтении. Ты будешь сохранять открытость ума, продолжая дела с Пробужденными существами. Масть ассоциируется с Динамизмом, и это значит, что твое будущее окажется предметом перемен без предварительного уведомления. Возможно даже, что какой-то конкретный человек, наставник или провидец, возможно, женщина, может, даже Мародер, раскроет твои глаза.

Следующая карта - это твои внутренние предметы беспокойства, твои страхи или заботы. Она служит дном ряда из четырех карт, который поднимется рядом с Феей. Это Тройка Искания. Это указывает, что тебя сильнее всего беспокоит то, что ты как-нибудь можешь смутиться в своей цели, что эти Пробужденные существа могут сбить тебя с твоего пути к Восхождению.

Дальше у нас идут внешние влияния, друзья и общество. Эта карта положена над предыдущей. Это Рыцарь Изначальности, перевернутый. Многие сочтут тебя обманутым. Твои собратья-маги могут подумать, что ты работаешь против них, водясь с другими Пробужденными созданиями>.

Девятая карта ложится над Рыцарем Изначальности: Отшельник, перевернутый. Это открывает твои надежды и идеалы, то, что ты хотел бы, чтобы из этого всего вышло. Кажется, что ты хочешь не вести, но быть ведомым. Ты надеешься остаться в незрелом состоянии, подобном детскому, надеешься, что тебе не придется принять на себя ответственность за прокладывание нового пути.

Наконец, мы подходим к общему итогу чтения>. Он кладет последнюю карту над Отшельником. Это Луна, и она означает встречу с твоим подсознанием. Твой путь лежит в следовании своей глубинной природе, в том, чтобы слушать голос твоего Аватара. Делай то, что кажется правильным твоим чувствам.

Круговой расклад

Другой возможный расклад включает выкладывание заранее определенного количества карт в круг вокруг центральной карты. Круг из 12 карт может быть использован, чтобы предложить курс действий или состояние ума, которые покроют продолжительность года, в то время, как круг в семь карт может обозначать неделю.

Пример

Карты разложены в круг вокруг вопрошающей карты. Криспин выбирает Короля Искания, чтобы обозначить себя самого, поскольку он возглавляет Часовню. Он выкладывает семь карт (чтобы обозначить неделю) и начинает с верхней правой карты, соответствующей воскресенью.

    По порядку карты таковы:
  • Воскресенье - Башня, перевернутая
  • Понедельник - Четверка Искания
  • Вторник - Дама Искания
  • Среда - Тройка Узора
  • Четверг - Шестерка Динамизма, перевернутая
  • Пятница - Двойка Узора, перевернутая
  • Суббота - Девятка Узора

От карты к карте толкования следуют так. Башня обозначает разрушительный кризис, который способен затронуть всю Часовню. Четверка означает, что кризис будет кратковременным, или что есть причина для празднования, несмотря на кризис. Дама показывает, что действия начаты; возможно, в ответ на кризис, бой перенесен на вражескую территорию. Тройка предполагает противостояние и может даже включать в него физическое устройство самой Часовни. Поиск решения будет проходить в материальном мире. Перевернутая шестерка говорит о путешествии за границы физического мира, возможно - о необходимости переместить какую-то составляющую Часовни, и о препятствиях или задержках, которые произойдут в ходе попыток решить проблемы. Перевернутая Двойка обозначает реальную возможность неудачи, когда ситуация становится менее ясной. Наконец, однако, девятка обозначает возможность восстановления порядка и даже приобретения чего-то материального из предшествующих трудностей. В целом это предвещает неделю борьбы и возможность поражения, но значительную вероятность конечного успеха.

Из этого можно сделать историю о том, что Часовня подверглась какой-то опасности, и предоставить персонажам необходимость найти изобретательный способ спасти ее.

Линейный расклад

Линейные расклады полезны для того, чтобы определять долговременный курс действий или прогрессирующие влияния, которые будут воздействовать на субъект в течение периода времени. Каждая вынутая карта используется, чтобы прояснить или прокомментировать предыдущую карту. Чтение можно продолжать до тех пор, пока и вопрошающий, и читающий не почувствуют, что удовлетворительный ответ получен, или пока не перестанет проявляться дальнейшее развитие темы. Обычно карты, выкладываемые налево или наверх от карты субъекта, означают будущие события, в то время, как выкладываемые направо или вниз относятся к событиям прошлого.

Вариант этого метода, расклад из трех карт, делит значение прочтения на тело, разум и дух. Он часто включает разделение колоды на три части и выбор одной карты из каждой; далее выбранные карты выкладывают в прямую линию слева направо. Первая карта представляет что-то из физической составляющей субъекта или его прошлого; вторая относится к разуму, или текущему состоянию дел; третья делает предположение относительно духа, или будущих амбиций либо планов.

Подобные расклады хороши, чтобы предложить идеи для создания новых персонажей. Рассматривая значение карты применительно к какому-то аспекту жизни, Искусствам или личности персонажа, игрок или Рассказчик могут подобрать указания, которые придадут этой личности форму.

Пример

Персонаж Карлы, Мика, молодая Адепт Виртуальности, стала заинтригована различными новыми технологиями. Она боится, однако, что станет жертвой обольщения Технократии, потому что она часто слишком доверяется другим любителям компьютеров. Она производит чтение, чтобы посмотреть, насколько это вероятно.

Она раскладывает четыре карты и чувствует, что получила ответ, который искала. Карты выкладываются справа налево, показывая, что она хочет прозрения будущего; будь она заинтересована в прошлых событиях, то выложила бы карты слева направо.

В порядке следования карты таковы: тройка Узора, пятерка Изначальности, Сила и Дьявол, перевернутый.

Чтение указывает, что потенциал для заигрывания с Технократами определенно существует, и ее общение с ними будет действовать на ее уязвимые места в то время, как она рассчитывает что-то приобрести от них. Ей придется встретиться лицом к лицу со своим злейшим врагом или прямой противоположностью себя, и для того, чтобы победить в испытании, ей придется полагаться на свои внутренние силы. Конечным результатом будет что-то, подобное переживанию освобождения, возможно, избавление от навязанных самой себе предубеждений.

Идеи для использования карт

Эти карты могут быть использованы для обогащения вашей игры многими различными способами. Некоторые из них больше подходят Рассказчику, но многие полезны и для игроков.

Создание персонажа

Карты можно призвать на помощь при создании персонажа. Игроки или Рассказчик может вытянуть случайную карту из колоды и использовать текст, значения или рисунок, чтобы предложить идею, применимую к персонажу. Что угодно от внешности до концепции, предысторий, Сфер магии, Достоинств или Недостатков, Пути к Восхождению, способностей или даже потенциального предназначения персонажа можно выстроить, используя в качестве фундамента что-то, найденное в карте. Любой из гадательных раскладов можно использовать для создания персонажа, хотя линейный расклад в три карты часто работает лучше всего.

Примеры

- Джим хочет себе интересного персонажа, у которого есть прошлое. Он случайно вытаскивает Рыцаря Динамизма, и на основе значения и образа карты ему приходят в голову следующие идеи. Персонаж - молодой маг-мужчина с Динамической сущностью. У него темно-каштановые волосы и темные глаза (по ассоциации с этой мастью), и он происходит из богатой семьи (рисунок карты показывает фабрики). Когда-то он был более могущественным магом, но он очень импульсивен (значение карты). Однажды ему довелось выполнить чрезвычайно вульгарное магическое действие на глазах у Спящих. При противостоянии с духом Парадокса он соскользнул в продолжительную Тишину. Недавно он сумел вновь обрести здравый рассудок и вернуться в земной мир, однако большая часть его предыдущей памяти, включая знания о магии, оказалась потеряна. Он оказался в положении чистого листа и должен опять начать все сначала. Старые друзья и враги, впрочем, могут помнить его достаточно хорошо, что сделает его новую жизнь интересной. Хотя он и смел, но по природе вспыльчив. Его Недостатки включают Импульсивность и Амнезию. Возможно, он хорошо обращается с оружием.

- Рассказчик Венди хочет создать персонажа для команды, которого она будет вести сама; при этом она не хочет, чтобы этот источник постороннего развлечения затенял собой собственных магов ее игроков, так что она решает предоставить концепцию своего персонажа судьбе. Линейный расклад из трех карт выдает следующее: Звезда, семерка Искания и Паж Изначальности, перевернутый. Из этих карт она черпает следующие идеи.

Расклад предполагает персонажа женского пола: две карты в качестве основных образов показывают женщин, а третья содержит утробу, хотя и искаженную. Карта тела, Звезда, указывает на жизненную силу, обаяние, креативность и способность видеть суть вещей. Новая послушница (acolyte) Венди (она не хочет делать своего персонажа магом, считая, что на то есть игроки!) молода, притягательна, полна энтузиазма и, вполне возможно, физически очень привлекательна и развита. У нее, однако, очень странное прошлое - сущность этой карты имеет оттенок не от мира сего. Семерка Искания несет на себе образ Осеннего Ветра (Fall Breeze); ее карта предполагает отвагу и доблесть. Венди решает сделать свою послушницу практиком боевых искусств, достаточно продвинувшейся в своих тренировках, чтобы остаться при своих в серьезной схватке. Зловещая утроба Пажа бросает на персонажа тень; даже в перевернутом положении это стремная карта. Ее значение намекает на обман, ложь и возможное падение где-то по ходу действия. Возможно, окажется замешан какой-нибудь Нефандус, а может, и нет, но что-то в будущем этой послушницы будет включать искушение или предательство.

Следуя своим инстинктам, Венди нарекает своего персонажа Кассандрой. Игрокам будет дан добрый совет присматривать за ней. Разумееся, подобная придирчивость может побудить Кассандру возмутиться недоверием своего кабала, и это раздражение может позже привести ее к предательству.

Неигровые персонажи (NPC, non-player characters)

Так же легко, как помочь прояснить концепцию персонажа, карта может быстро предоставить вдохновение для личности NPC. Если вам нужен контакт в рядах Технократии, например, просто пролистайте масть Узора и выберите карту. Естественно, вы можете выбрать и любую другую карту, которую сочтете подходящей, или предоставить дело случаю и вытащить какую-нибудь случайную. Вы даже можете проигнорировать и рисунок, и масть, вместо этого сосредоточившись на толковании карты или настроении, созданном текстом.

Пример

Венди нужен еще один NPC, чтобы оживить игру. Она вытаскивает случайную карту и получает семерку Изначальности. Это предполагает Нефандуса, будь то мужчину или женщину, который в основном остается в тени, но время от времени проявляется, чтобы искушать персонажей обещаниями, богатствами, услугами, чувственными удовольствиями или знанием, все в надежде сбить их с пути и привлечь в ряды Нефанди.

Позже ей требуется агент Технократии; она пролистывает масть Узора в поисках идеи. Она выбирает шестерку, чтобы создать агента на ее основе; он - молодой человек, неравнодушный к окружающим и склонный к филантропии, всерьез верящий, что Массам нужна защита и напутствие Технократии. Это светловолосый джентльмен в пошитом на заказ темном костюме, который работает по благотворительной части где-то в центре, организуя помощь для бедных. Венди называет его Брат Джошуа. Персонажи могут принять его за мага Небесного Хора - он точно и рядом не стоял со стереотипным образом Техно-мага!

Сюжеты и второстепенные сюжетные линии

Можно использовать карты, чтобы задумывать сюжеты и подсюжеты, либо вытягивая одиночные карты и размышляя над их рисунками и значениями, либо выкладывая рисунок и предсказывая направление для хода вашей истории. Если изображения, символы и значения не соответствуют тому, что вы хотите, попробуйте обдумать номера и масти карт. Вытянув четверку Динамизма, например, вы можете рассматривать как варианты использование изображенного персонажа, применение числа четыре, увязывание в историю Мародеров или задумывание сюжетной линии, в которой важная роль отводится воздуху. Любой или даже все из этих вариантов могут быть разработаны дальше, чтобы добыть из них самородки идей для истории.

Пример

Как примеры более разработанных сюжетных линий рассмотрите круговой и линейный расклады, приведенные выше. Используя одиночную карту, случайно вытянутую для получения идей сюжетов и подсюжетов, Рассказчик вытягивает Пажа Узора. Возможные пути развития событий, предлагаемые этой картой, таковы.

- Персонажи встречаются и взаимодействуют с женщиной - Техно-магом. Она может быть Инженером Пустоты, возможно, даже Карен Брюстер (см. Null-B в Книге Часовен).

- Женщина, которую встречают персонажи, приводит их в странную новую Реальность или заманивает их в Null-B либо какой-то другой Конструкт Технократии, где они оказываются захвачены в плен.

- Персонажи оказываются в положении, которое позволяет им спасти какого-то невезучего Инженера Бездн и бежать в пространство вместе с ним.

Это лишь наиболее очевидные идеи. Другие могут затрагивать сферу в руке фигуры на карте. Окажется ли она каким-то странным новым оружием Технократии? Устройством для шпионажа? Одна из Реальностей Умбры, пойманная в кристалл и возвращенная на Землю? А что насчет метеора? Это правда всего лишь падающая звезда, или это прорвались Мародеры? Позвольте своему воображению вволю порезвиться.

Неожиданное развитие событий

Таким же образом карты могут быстро предоставить вдохновение, чтобы разобраться с неожиданными поворотами сюжета истории. Они могут предложить места, куда могут направиться персонажи, личность, с которой они встретятся или сведения о предмете, который они приобретут. Этот поворот может придать хронике совершенно новое направление или создать маленькую интерлюдию, после чего предоставить путь возвращения к основному сюжету.

Пример

Ты был совершенно уверен, что они угонят тот лимузин, что торчал без дела на обочине. Они этого не сделаны и теперь зажаты в переулке, глядя на шесть приближающихся HIT Marks. Над их головами отряд Технократов в своем вертолете наблюдают за происходящим, ожидая, управятся ли HIT. Вся сцена превращается в одно большое фиаско. Что делать? Вы призываете на помощь неожиданность. Случайно вытянутая карта оказывается пятеркой Узора.

Очевидный сценарий, предлагаемый картой - повернуть сюжет на сцену захвата в плен. По какой-то причине Технократы хотят взять персонажей живыми. Находясь под стражей, они могут узнать что-то важное или повстречать NPC, готового оказать помощь. Они всегда могут попытаться сбежать.

Другим толкованием может стать то, что из-за плеча игроков глядит кто-то очень могущественный; он сделает свой ход им на помощь, когда будет казаться, что все пропало. Впрочем, он вполне может потребовать в обмен какой-то услуги.

Духи и Эффекты

Пусть карты подают вам идеи для создания духов, фамилиаров и обитателей Умбры. Позвольте образам определять, как различные NPC реагируют на персонажей, особенно если игроки выпендриваются. Реальности Умбры могут быть набросаны на сценах с карт или включать в себя такие сцены. Образы, символы и значения не обязательно воспринимать буквально. Свободно обыгрывайте их и сочетайте странными способами.

Пример

- Испытывая потребность духе Умбры, Венди случайно вытягивает карту ради вдохновения. Она получает Короля Узора, карту, которая изображает человека по имени Монтего Диас-Кетцалькоатль. Она решает, что порождение Умбры будет каким-то среднеамериканским духом, который напоминает кетцалькоатля и обитает в Реальности обильных урожаев. Согласно природе и значению карты, дух скорее всего будет вести себя по отношению к игрокам покровительственно и авторитарно.

Непредсказуемые Элементы

Маги живут в состоянии постоянной непредсказуемости. Позвольте картам создавать для них непредсказуемые эффекты. Они могут предложить путь, которым проявится отдача Парадокса, или как может выглядеть дух Парадокса, или чего он может хотеть. Карты можно использовать как наброски для создания эпизодов Тишины, или как средства бегства из Реальностей Парадокса либо преодоления Тишины.

Пример

Персонаж Джейн, Симона, по-шарлатански злоупотребила применением Сферы Силы в качестве оружия, да к тому же еще и на глазах Спящих, для верности. Дух Парадокса появляется, чтобы переместить ее в Реальность Парадокса. Нуждаясь во вдохновении и относительно духа, и относительно Реальности, Венди вытаскивает пятерку Динамизма. Она описывает духа как здоровую и суровую девицу байкерского вида со стремно выглядящей шипастой дубиной. Симону уволакивают в Реальность, где она вынуждена спасаться бегством от врагов, одолевающих ее снова и снова, неважно, насколько слабыми они кажутся на вид. Они всегда ведут себя зверски и прямолинейно, гоняя ее по бесконечным улицам. Симона должна догадаться, что для победы над врагами ей нужно оказаться умнее или даже одурачить их. Схватки лоб в лоб никогда не принесут ей свободы.

Случайные Эффекты

Эту продвинутую возможность лучше оставить для групп со значительным опытом. Карты могут быть использованы Рассказчиком либо игроками для того, чтобы создавать возможности для случайных магических Эффектов. Используя карту, вытащенную Рассказчиком или выданную игроку в начале сессии, персонаж должен воспользоваться значением или образами карты, как шаблоном для более случайного творения магии. Буквально это окажется похоже на то, как если бы творящий магически огляделся в поиске идей, как сделать магию менее очевидной путем создания сценария, в котором магия кажется случайной, потому что она вписывается в образ на рисунке. Этот вариант немного сложнее отработать, чем другие, поскольку он требует сотрудничества между игроками и Рассказчиком, чтобы создать возможность, представленную на карте. Рассказчикам следует без колебаний запрещать использование подобных Эффектов или расценивать их как вульгарные, если игрок зашел слишком далеко.

Пример

Удирая от агентов Технократии по улицам Нового Орлеана, Кэтрин, молодая Вербена, испытывает явный недостаток возможностей выкрутиться. Всюду Спящие, и она не может остановиться, чтобы пустить кровь или использовать против своих преследователей какую-либо действенную магию без того, чтобы ее действия видели десятки не-Пробужденных свидетелей. Она спрашивает Рассказчика, не происходит ли поблизости чего-то такого, что могло бы помочь ей. Венди вытягивает карту, шестерку Изначальности. Похоже, эта конкретная карта действительно может оказаться полезна. Венди объявляет, что впереди, в парке Байо, Кэтрин может видеть большой ритуал вуду в процессе отправления. С чувством благодарности Кэтрин рвется вперед, хватает череп, наполненный кровью и начинает раскачиваться в такт музыке. Агенты рвутся в ее направлении. Она выплескивает кровь в их глаза и применяет Сферу Жизни для того, чтобы заставить их ненадолго ослепнуть.

Поскольку она использовала в качестве прикрытия выплескивание крови в глаза в обстоятельствах, когда Спящие ожидают некоторого количества странных происшествий, у толпы есть объяснение того, что агенты оказались ослеплены - если толпа вообще заметила, что там произошло в гуще дикого ритуала. Это сделали духи, а может, просто в кровь была подмешана какая-то дрянь? В любом случае, Кэтлин получает возможность расценивать ослепление кровью как случайную магию (в отличие от вульгарного варианта типа я взмахиваю рукой, и они слепнут) и успешно смывается.

Ритуалы Перехода

Таро - особенно успешный инструмент обучения в том, что касается познания нами самих себя. Когда маг хочет поднять свои очки Арете, он должен пройти испытание того или иного рода. Карты должны оказаться очень полезны в смысле предоставления идей для испытаний, ритуалов перехода, Исканий, обучающих переживаний и прочих путешествий с целью самопознания. При использовании карт в этих целях рекомендуются полные расклады.

Пример

- Чтобы создать Искание, Венди использует в качестве источника вдохновения Кельтский крест. Вопрошающего обозначает Рыцарь Узора, поскольку персонаж - темноволосый молодой Progenitor. В порядке выкладывания ложатся остальные карты.

  1. Покрывающая: тройка Узора. Поиск будет требовать упорства для того, чтобы что-то выстроить. Возможно, имеется в виду физическая стойкость, а может, и что-то другое.
  2. Накрест: Маг. Маг может быть своим собственным злейшим врагом, а может быть, кто-то другой препятствует его духовному развитию. Это препятствие необходимо преодолеть.
  3. Основа: восьмерка Узора. Причина поиска мага. Возможно, он чувствует себя несоответствующим или неспособным к развитию, и борется против этого.
  4. Непосредственное будущее: девятка Искания. Маг должен быть настороже и предвидеть вызовы, с которыми он столкнется.
  5. Непосредственное будущее: Дама Изначальности, перевернутая. Это может обозначать влияние из прошлого, которое служит мотивом для перекрещивающей карты и ведет в будущее. Она может быть причиной противостояния, или может представлять внутреннее извращение самого мага и его боязнь посвятить себя поиску.
  6. Долговременное будущее: Король Искания. Указание на встречу с авторитетом. Препятствием, которое следует преодолеть, является какой-то правитель или лидер.
  7. Личные страхи: Дьявол, перевернутый. Здесь присутствуют два уровня. Личные страхи включают боязнь не распознать время действовать, боязнь оказаться в ловушке нерешительности. На другом уровне маг боится сил, действующих против него, возможно, Нефанди.
  8. Внешние влияния: Правосудие. Друзья или общество могут требовать, чтобы маг вел себя сообразно и принимал верные решения, и чтобы он каждый раз, делая выбор, мог предоставить оправдание этого выбора. Они могут судить действия мага. В другом смысле, они могут оказать помощь; карта предполагает, что возможным союзником может стать член Братства Акаши.
  9. Идеи и Цели: Император, перевернутый. Маг надеется тем или иным способом завершить свой поиск, не принимая на себя ответственностей, к которым он не чувствует себя готовым. Для того, чтобы приобрести мудрость, от него может потребоваться одолеть кого-то, пользующегося авторитетом, возможно, при этом сместив его с трона.
  10. Конечный результат: Дурак, перевернутый. Конечный результат - потеря магом невинности и беспечного духа как плата за прирост мудрости. Чтобы исполнить одни мечты, ты должен пожертвовать другими.

Чтение указывает на некий прямой конфликт с Нефанди. Их влияние замарало кого-то, стоящего на позиции авторитета над магом. Конструкт или Конвенция мага могут не согласиться с его действиями, они могут даже скрытно препятствовать тому, что он пытается сделать. В конце концов, ему должно хватить отваги сместить авторитет, стоящий на его пути - возможно, учителя или наставника, кого-то, кому он в прошлом доверял, - и, поступив так, приобрести мудрость, но утратить невинность.