Глава 6. Рассказчику

Чародейская хроника

Между хроникой, построенной на одних чародеях, и обычной, «усредненной» хроникой по Миру Тьмы есть отличия, и наиболее заметным из них является то, что средний уровень сил существенно ниже. Способность растворяться в воздухе или заставлять людей делать все, что вы им прикажете, уже не являются не то что повсеместно распространенными, но даже более или менее часто встречающимися. Способности чародея достаются ценой долгого и упорного труда, и, как правило, они почти всегда гораздо менее мощные, чем у вампиров, вервольфов или магов.

Это требует некоторого изменения подхода со стороны Рассказчика. Даже если вы уже не первый раз ведете хронику по Миру Тьмы, все равно стоит подумать как следует перед тем, как браться хронику по чародеям. Персонажи Рассказчика не должны быть столь же сильными, как в обычной игре по магам. Продвижение по сюжету не должен требовать наличия высокоуровневых магических способностей. Напротив, для решения головоломок сюжета нужно вместо использования Сфер и Дисциплин в большей степени сосредоточиться на более простых, обычных вещах – Таланты, Навыки, Познания, Дополнения и способностей самого игрока.

Уменьшение могущества персонажей Рассказчика – это не просто стирание нескольких точек на листе. В такой хронике имеет смысл использовать не древних вампиров или архимагов, а обычных людей – ну или почти обычных. Проще говоря, вы можете использовать кинфолков вместо оборотней, аколитов и других чародеев вместо магов, гулей вместо вампиров и людей с кровью подменышей (называемых кинэйн) вместо настоящих подменышей. Может быть и другой вариант – когда, к примеру, ваша группа вполне способна нормально взаимодействовать с новообращенным вампиром, который еще не стал «более человечным, чем сам человек», или с подменышем, совсем недавно осознавшим свою силу.

Вы можете обнаружить, что личные интересы выходят на первый план, и эпические сюжеты становятся не столько развязкой целой цепочки событий, сколько обычными случайными совпадениями. Уровень сил чуть снижается, но это не проблема. Мир Тьмы вновь можно сделать захватывающим и увлекательным для людей, которым уже приелись его чудеса. У вас появляется возможность приоткрывать завесу тайны постепенно, чтобы даже необученный Пробужденный маг выглядел настоящим чудом. Откровение, вот в чем все дело: никогда не показывайте все сразу. Когда женщины носили  длинные юбки, даже случайно приоткрывшаяся часть ноги казалась безумно сексуальной. Действуйте по тому же принципу, прячьте чудеса вашего мира, постепенно приоткрывая их, и это будет столь же увлекательно.

Персонажи

Необходимо определиться, с какими персонажами вы хотите работать. Будут ли персонажи игроков группой случайных чародеев, которых свели вместе случай и обстоятельства? Или же они уже сложились как устойчивый кабал, существующий уже несколько лет? Будет ли это мастер и группа его учеников? Поговорите с игроками. Можно реализовать любой из этих случаев, но к каждому из них требуется свой подход. Случайным чародеям нужен мотив для совместной работы – сможет ли сюжет удержать их вместе? Существуют ли между ними какие-либо связи – быть может, старая дружба или общие знакомые? Пересекаются ли их стили магии, и каковы могут быть последствия такого пересечения? А кроме того, это может привести к появлению пробела в возможностях всего кабала. Если это мастер и его ученики, то кому-то придется быть главным – есть ли среди игроков тот,  кто может справиться с такой задачей, не злоупотребляя своим положением? И как остальные игроки справятся с ролью его подчиненных?

Одним из преимуществ чародейской хроники является ее низкий изначальный уровень сил. И вы можете в полной мере использовать его, дав игроку возможность поиграть «не совсем человеком» - в конце концов, гуль, аколит или кинфолк вполне неплохо впишутся в «игры сильных» на таком уровне. Вы можете даже позволить игроку играть обычным смертным, без чародейства (хотя у него должны быть какие-нибудь полезные способности, чтобы от него был хоть какой-то толк). Чародейская хроника позволяет заглянуть в мир не самых сильных, а как следствие этого, не зацикленных на силе обитателей Мира Тьмы.

Попробуйте задействовать в вашей хронике характерные особенности чародеев, то, что отличает их: медленные поиски знаний, атмосфера Мира Тьмы, мира, полного загадок, магии и волшебства, уникальный взгляд чародея на его положение в середине пищевой цепочки. Позвольте вашей хронике  быть именно чародейской хроникой, а не просто хроникой по Миру Тьмы.

Атмосфера чародейства

Атмосфера чародейской хроники, ее общий настрой, может быть любым – это полностью зависит от вас. Однако впоследствии вы, возможно, будете раз за разом возвращаться к некоторым вариантам, к примеру, страху и предвкушению. Предвкушение – именно этот настрой чаще всего связан с поисками новых знаний и открытием новой магии. Страх и ужас возникают тогда, когда чародей открывает для себя новых обитателей Мира Тьмы, или когда его сила возрастает сверх предполагаемых пределов.

Не забывайте время от времени менять атмосферу хроники. Бесконечный ужас утомляет и со временем просто перестает быть ужасным. Аналогично и с бесконечным гневом или чем-нибудь еще бесконечным. В любой, даже самой трагичной, истории есть моменты красоты и смеющиеся персонажи. Привнося моменты противоположного настроя, вы можете выгодно подчеркнуть основной и сделать его действие более эффективным.

Вы можете менять настрой как от истории к истории, так и в зависимости от сцены. Вы можете решить, что «сегодня игра будет страшной», или, к примеру, что «это будет история о грусти и потере». Лучше всего определиться с атмосферой заранее, до начала игры. Помимо прочего, то дает вам возможность продумать способы дальнейшего нагнетания атмосферы. Большая часть их будет связана непосредственно с событиями внутри игры, однако стоит уделить внимание и некоторым внеигровым моментам. Если, к примеру, вы выбрали ужас, то имеет смысл играть при свечах, когда тени и полумрак в комнате внесут неплохой вклад в создание такой атмосферы.

Если вы не уверены, что сможете поддерживать определенную атмосферу, возьмите фильм, который можно назвать ее олицетворением, и посмотрите его. Обратите внимание, в каких эпизодах вам становится страшно и почему. На каких сценах в грустном фильме у вас проступают слезы – и, опять же, почему. И используйте это. Аналогично можно сделать с книгами, телевидением и вообще всем, что вызывает у вас сильные эмоции. Разные вещи действуют на людей по-разному; составьте список таких особенностей, и понемногу вставляйте их в свою игру, пока не вычислите, какие из них действуют на игроков и как именно. Затем попробуйте что-нибудь еще – если использовать один и тот же прием слишком часто, он может утратить свою эффективность.

Именно сильная атмосфера заставляет сердца игроков биться чаще, а их руки потеть. Именно она захватывает их настолько, что целая ночь может пролететь незаметно. Именно атмосфера и общий  настрой являются главным отличием «просто прикольной» истории и истории, способной увлечь игроков настолько, что им захочется продолжения.

Тема

Зачастую атмосфера является частью темы, но сама по себе тема включает в себя больше, чем просто атмосферу. Обычно тема выражается относительно коротко, фразой или предложением. Это может быть, к примеру, «любовь ценой жизни» или «конфликт, разрушивший счастье». Если вам сложно представить себе, что же такое тема, можете считать ее «моралью басни» - ну, само собой, она не обязана быть хеппи-эндом, завершающимся каким-нибудь нравоучением. Вы можете сосредоточиться на одной теме, или же менять их в ходе истории, или же вы можете переплетать их точно так же, как и параллельно идущие ветви сюжета. Естественно, темы у хроники может и не быть; бывают и такие истории, подчас невероятно увлекательные, но не несущие в себе скрытого смысла. А иногда тему просто не замечают сами игроки. Это просто замечательно; не поддавайтесь соблазну ошарашить их таким сообщением. Темы в любом случае полезны для вас, вне зависимости от того, замечают их игроки или нет. Они помогут вам с новыми типами сюжета. Они помогут вам связать друг с другом ветви сюжета, притом иногда очень необычным образом. Они помогут вам поддерживать атмосферу и настрой игры. А кроме того, они помогут и в развитии персонажей, в их личностном росте.

Одной из сильнейших тем является опасность, таящаяся в знании. Поиск новых знаний свойственен самой природе чародея – очень, очень сложно найти чародея, чьи способности полностью дарованы ему, а он сам не имеет ни малейшего желания развивать их. Но магические знания могут быть опасными. Кабал может изучить новый ритуал, только чтобы впоследствии узнать, что он связан с какой-то темной сущностью, которой что-то нужно от персонажей. В своем стремлении к овладению все большей и большей силой чародеи могут сознательно связаться с каким-нибудь неприятным существом. Или кто-нибудь, кто поначалу кажется благородным и щедрым, к примеру, более старый и опытный чародей, впоследствии попытается сбить персонажей с верного пути.

Другой преобладающей темой является самопознание. Чародеи могут считать, что они изучают только магию, но при этом они узнают о себе много нового. Когда что-то угрожает людям, чародей может обнаружить в себе задатки героя, или же, напротив, что он трус, который предпочтет спасать свою шкуру. Вы можете создать историю, в которой магия ведет каждого чародея к тому, что он узнает о себе самом нечто очень важное, чего он раньше не знал. Когда чародей изучает ритуал, который позволит ему совершить нечто на его взгляд отвратительное, он может обнаружить в себе силы все-таки сделать это – или же найти силы сказать «нет». Ритуал может потребовать от чародея встретиться лицом к лицу со своим величайшим страхом и победить его.

Возможно, темой станет защита невинных. Чародеи не особенно сильны на ранних стадиях, но они могут гораздо больше, чем обычные смертные. И они могут решить, что обычных смертных  необходимо защищать. Защищают ли они их физически? Или они защищают саму невинность – пытаясь сохранить существующее положение вещей, когда смертные не знают о подстерегающей их опасности? Защищают ли они людей от сверхъестественного или от других людей? Или же просто от жизненных трудностей и неудач? Если они защищают одних людей от других, то как они определяют, кто прав? Если они защищают людей от не самых лучших сторон жизни, то что они будут делать, если их действия могут причинить кому-то вред – не напрямую, а опосредованно? А если они пытаются сделать всех счастливыми, то довольно быстро должно прийти осознание того, что на всех ни хватит ни сил, ни времени. Действуя тонко, вы можете вести персонажей этим путем, заставляя людей просить их о помощи, пока они не поймут, что так проходит все их время. Как тогда они будут выбирать, кому стоит помочь, а кому не стоит?

Польза и опасность религии – также неплохие темы, и даже могут вместе присутствовать в одной истории. Религиозные фанатики опасны и могут из лучших побуждений совершать ужасные вещи. И вместе с тем они могут действительно помогать людям. Что выбрать? Как определить, какие религии и их последователи опасны, а какие нет? Особенно когда и хорошие, и плохие верят в одного и того же бога? Религия и чародейство, в некотором роде, похожи – вы можете использовать эту тему, чтобы показать, что чародеи тоже, в некотором роде, могут быть фанатичны, живя по своим заветам.

Другая тема – месть. Кто-то хочет отомстить кому-то, причинившему ему вред, а чародей вынужден его защищать. Почему? Он хороший человек, и вовсе не желал навредить кому-либо. А если использовать этот же мотив в сочетании с тем, что чародей хочет отомстить кому-то, кто причинил вред ему самому, возможно, даже неосознанно, то можно провести определенные параллели.

Любопытство и сопутствующая ему привычка совать нос  в чужие дела составляют еще одну распространенную тему чародейских хроник. Большинство чародеев по своей натуре любопытны, иначе бы они вообще не занимались бы чародейством. А любопытство без особого труда может втравить чародея в любую историю или вплести его в ветку сюжета, притом вариаций на эту тему существует великое множество. Любопытство опасно; любопытство ведет к приключениям и острым ощущениям; привычка совать свой нос в чужие дела может закончиться чьей-то смертью; а если не встрять вовремя, то ты будешь виновен в этой смерти ничуть не меньше, чем убийцы – и многие, многие другие.

Есть и другие темы: касание волшебства; пустота Вселенной; результат давления со стороны сверстников (и притом не обязательно доброжелательного); конфликт с другими, с собой, с властями (и т.п.); чувство принадлежности; вступление; ответственность и т.п. Вы наверняка сможете назвать еще много других тем.

Также стоит иметь в виду, что любая игра, с какой бы темой она ни была связана, должна приносить удовольствие. И в любом случае персонаж должен извлечь урок из событий, в которых он участвует. И кто знает, насколько он изменится, усвоив его? Если вы ведете персонажа через сложные, опасные ситуации, суть которых в том, чтобы показать ему, что вмешиваться в дела других людей может быть опасным для здоровья, то он может получить такую психологическую травму, что вообще больше не будет вмешиваться в чужие дела. Это может существенно усложнить дело, если, к примеру, таким образом персонаж должен продвигаться по сюжету.  Или же, как другой возможный вариант, вы и ваши игроки можете решить, что оно того стоит и спокойно вывести его из игры, заменив его новым.  Но в любом случае, этот момент нельзя упускать из виду. В конце концов,  вы, как и ваши игроки,  играете ради удовольствия.

Некоторые персонажи

В чародейской хронике могут присутствовать совершенно разные персонажи, как игроки, так и персонажи Рассказчика. Как и в большинстве других игр, значительная их часть укладывается в рамки определенных концепций.

Перед тем, как начать первую сессию вашей хроники, соберите игроков и подумайте над тем, что может быть общего у их персонажей. Если вы не сделали это заблаговременно (определив, к примеру, что они должны быть членами одного кабала), то как раз самое время об этом задуматься, чтобы обеспечить возможность совместных действий. Иначе может сложиться очень досадная ситуация, когда посередине хроники персонажи разбегаются в разные стороны, обнаружив, что мотивов для сотрудничества у них, в общем-то, и нет.

Иногда это удается решить путем волевого решения. Напомните игрокам, что это игра и не нужно портить все веселье. Вы же не заставляете их совершать поступки, на которые бы никогда не пошли их персонажи, а всего лишь  просите их координировать свои действия. Это значит, что в случае, когда у них есть выбор между действием (или бездействием), которое позволяет задействовать других и действием, которое этого не позволяет (и притом оба они не идут вразрез с концепциями персонажей), стоит выбрать то, которое позволяет задействовать группу. К примеру, если есть возможность выбора, идти ли на встречу с кем-либо одному или же взять с собой кого-нибудь еще из членов группы, то при отсутствии каких-либо веских причин не делать этого лучше отправиться на эту встречу вместе.

Однако не стоит слишком сильно рассчитывать на это, потому что рано или поздно вы попросите кого-то из игроков сделать нечто, на что его персонаж никогда не пошел бы, и некоторые игроки этого очень не любят (в конце концов, зачем возиться с персонажем, если вы не собираетесь в полной мере задействовать его?). Так что имеет смысл обсудить этот момент заранее, и перед тем, как начинать играть, убедиться, что у персонажей есть мотивация для совместных действий. К примеру, ментор одного из игроков мог показать ему кого-либо еще из игроков, и сказать ему о том, что бы тот относился к нему, как к одному из членов кабала. Или один из членов кабала мог в детстве дружить с другим, и старая дружба выйдет на новый уровень. Или же сам сюжет может сплотить игроков по ходу истории. Также очень кстати могли бы оказаться общие интересы или личностное сходство нескольких членов кабала, которые могли бы служить сближающими факторами.

Если вы справились с этим, но проблемы все еще остались, то это те проблемы, которые возможно решить по ходу игры. Вот где вступает в дело тема. Если кто-либо отказывается делиться информацией с другими, всегда оставляя ее для себя, разыграйте эту тему, показав ему ситуацию, в которой нехватка информации может оказаться если и не фатальной, то более чем неприятной. Другими словами, преподайте ему урок. В худшем случае, если это не поможет, возможно, придется поговорить с игроком. Если вы перед тем, как начать играть, уже обсудили вопрос о командной игре, он уже не сможет сказать нечто вроде «а я не знал, что от этого будет так плохо всем остальным».

С другой стороны, не стоит сразу утверждать, что конфликт между игроками – это всегда плохо. Точно так же он может и послужить основой для захватывающего сюжета. Однако группа должна быть достаточно сплоченной для такого рода игры.

Ниже приведены некоторые приблизительные концепции персонажей-чародеев, достаточно простые, чтобы их можно было быстро освоить и включить в игру, с соответствующими заметками касательно отыгрыша персонажа такого типа. Они могут быть использованы и как персонажи Рассказчика, и как основа для персонажей игроков. Они не являются полноценными персонажами в полном смысле слова, но, по идее, должны подкинуть вам несколько интересных мыслей. Некоторые из них будут достаточно очевидны; но некоторые вас удивят. В конце концов, чародеем может быть кто угодно.

Искатель запретных знаний

Этот чародей обладает неутолимой жаждой знаний. Ему не хватало многочасового переписывания мистических символов под руководством наставника, и терпения, которое имел в виду наставник, говоря, что всему свое время, у него тоже не было. Когда его учитель уходил, он забирался в его библиотеку и читал действительно старые книги, те, что в потрепанных переплетах из подозрительно морщинистой, с засохшими красновато-коричневыми пятнами, кожи. А во время «отдыха в кругу семьи» на самом деле он занимался черной археологией в местах, связанных с магией, или же сидел в тайной библиотеке, о которой ему удалось узнать.

Большая часть его магии низкоуровневая, но у него в запасе есть пара Путей, знание которых удивило бы его наставника, узнай он о них. Он хранит свои знания в тайне от своего ученика, оставляя на виду лишь общие слова и дискуссии, но ему и в голову не приходит, что ученик явно выбился из расписания своих занятий.

Он знает кое-что о более… темной магии, возможно, связанной с призывом и подчинением духов. В конце концов, разве это не кратчайший путь к знаниям – найти духа, который сможет дать тебе знание? Ну, кроме того, это еще и кратчайший путь к увечью или смерти, но это уже несущественные мелочи. Однажды его поиски знаний приведут его к гибели, а возможно и не только его. Может быть, он призовет духа, которого не сможет изгнать, освободит или пробудит нечто древнее или же просто сойдет с ума, не в силах выдержать полученное знание.

Очевидно, что персонаж такого типа долго не проживет. Он лучше всего подойдет для хроники типа «конец света» – или какой-либо другой, не рассчитанной на то, что персонажи проживут долго. Также у него есть хороший шанс утащить с собой в могилу и своих товарищей, что является еще одной хорошей причиной не пускать его куда-либо, где смертность предполагается низкая. Но в качестве инструмента Рассказчика, он станет отличным двигателем сюжета. Он может выпустить древнего врага, с которым персонажи игроков должны справиться. Он может некоторое время работать вместе с ними, только чтобы впоследствии предать и добраться до их знаний, столь желанных для него. Он может использовать их для того, чтобы найти какую-нибудь древнюю гробницу или библиотеку. И точно так же он может быть их конкурентом – когда игроки должны будут добраться до цели первыми, иначе до нее доберется он и плохо будет всем.

Защитник невинных

Этот чародей чувствует себя обязанным защищать невинных и беспомощных – обычно это означает обычных людей, у которых нет магии, способной справиться с жизненными невзгодами. Он делает все, что в его силах, не показываясь перед людьми в своем истинном свете; тайна является основой его стратегии. Он использует свой статус как существа не сверхъестественного, чтобы быть ближе к людям, знать, что волнует их, каковы их проблемы; в конце концов, он умеет слушать. Особенно он стремится узнать, не стоит ли за этими проблемами что-либо сверхъестественное, и если это так, он стремится положить этому конец. Он считает вмешательство сверхъестественного в жизнь простых людей чем-то ужасным, и борется с этим изо всех сил.

Однако невинность этих людей заслуживает защиты ничуть не меньше, чем их жизни, и он прилагает все усилия, чтобы они так и не узнали истинных причин своих бед. Он пользуется своим положением как образованного и просто опытного человека, возможно, ученого или преподавателя, чтобы развеять их боязнь ведьм и призраков, в то же самое время пытаясь этих ведьм и призраков остановить.

Отыгрыш этого персонажа может принести чрезвычайно много веселья – он может быть задействован почти везде, где важна безопасность или невинность простого смертного. Под влиянием других персонажей он, вероятно, сможет расширить свой кругозор. Как «образованный и опытный человек», он, скорее всего, обладает многими другими полезными навыками, помимо магии, что  важно для любого сбалансированного персонажа. Вместе с тем персонаж такого типа, скорее всего, одиночка, и ему потребуется мотивация для того, чтобы нормально взаимодействовать с другими персонажами – входят ли они в его кабал? Работают ли они вместе? Он может хорошо сработаться с полицейским, осведомленным о существовании сверхъестественного, или с другими учеными, считающими, что их долг нечто большее, чем только наблюдать и изучать. Также он может хорошо сработаться с группой своих студентов, которых он учит не только магии, но и искусству заботы о ближнем.

Но вместе с тем из него не получится хороший персонаж Рассказчика, разве что ненадолго. Вряд ли вам нужен конкурент в решении проблем – ну, по крайней мере, изредка. Однако, если сделать его простым смертным вместо чародея, то он может стать для игроков источником проблем, которые нужно решить. Или вы можете сделать его чуточку безумным, искренне считающим, что помогает людям, но на самом деле вызывающего больше проблем, чем он помогает решить.

Чародей-самоучка

За спиной этого чародея нет кабала или ментора, которые могли бы подсказать ему при необходимости. Все, что он знает, он изучил сам – он добился всего с помощью интуиции, поисков знаний и тяжелой работы. Может быть, он почерпнул что-то из магазинчиков «оккультной литературы» или местной публичной библиотеки, но умудрился как-то обнаружить там настоящие знания. Его развитая интуиция позволила ему ощутить зерно истины, скрытое тоннами ерунды, и выделить его. Пусть его ритуалы самодельные, с символами, взятыми из книжек о ведьмах, и коряво написанными фразами из англо-латинских словарей. Но оно работает. Он всегда знал, что есть во всем этом что-то такое, что магия должна существовать на самом деле, и это оказалось так.

Этот персонаж еще один традиционный пример одиночки, способного легко вписаться в группу, если ему дать то, что он всегда хотел – возможность изучать «настоящую» магию в обществе людей, которые не будут над ним смеяться. Возможно, остальная группа представляет собой кабал, и он присоединился к ним еще до начала игры. Их стили могут существенно отличаться, но ему не привыкать к долгой и упорной работе, и со временем он справится с этим. Такой персонаж вряд ли впишется куда-либо еще, так что, скорее всего, ему не хватает признания и уважения, и, вполне возможно, в составе кабала он сможет добиться и того, и того.

Как персонаж Рассказчика, он может быть почти что кем угодно: возможным новичком для какой-либо из сторон, или потенциальным учеником для одного из персонажей игроков, которого игрок может взять, чтобы потерять, когда его убьет могущественный враг. Он может преследовать кабал, путем шантажа вынуждая учить его. Он может, в отчаянии, обратиться к темной магии. Или же в своих исследованиях он может узнать именно то, что нужно кабалу, и его потребуется убедить поделиться этим знанием.

Услужливый официант

Этот чародей знает парочку трюков, помогающих людям расслабиться. Он может вылечить кого-нибудь или приворожить кого-то для прекрасной, но такой одинокой девушки. Он никогда не стремился использовать свою силу для личной выгоды – только для того, чтобы понемногу помогать другим. Он работает официантом в дешевой местной забегаловке, как раз такого типа, где часто можно встретить одинокую заблудшую душу; он мог бы устроиться и получше, но там обычно мало кому нужна помощь. А здесь он может помогать во множестве мелочей. Иногда он подмешивает травы в еду, которую подает клиентам – сама по себе она весьма паршивого качества, и они явно не помешают.

Особенностью этого персонажа является необходимость расширить его взгляды на мир. Ему бы не помешали какие-нибудь связи с группой – в качестве мотива для того, чтобы выслушать их тогда, когда они предложат ему сделать нечто большее, чем все, что он успел совершить за свою жизнь. Может быть, они смогут убедить его, что с их помощью он сможет сделать еще больше добра. Потребность творить добрые дела лежит в основе его поступков, и она может впутать его практически в любую историю. Может быть, один из его посетителей был убит чем-то, а другие персонажи пытаются расследовать это убийство. И он чувствует потребность узнать, кто же мог убить эту чудесную женщину, которая даже мухи не обидит.

Также из него получится интересный персонаж Рассказчика, особенно если персонажи имеют тенденцию сидеть в ресторанах. Они могут внезапно обнаружить приятные мелочи, происходящие вокруг них, и, со временем, догадаться, что это дело рук того самого официанта, который всегда рад принять их заказ. Он может быть низкоуровневым помощником для персонажей, всегда готовым сделать для них лечебное зелье, но не желающим бросить своих посетителей ради того, чтобы сделать больше.

Экскурсовод

Она работает с приезжими туристами, за соответствующую плату показывая им городские достопримечательности. Иногда она организует туры для студентов местного университета. Летом ее видели водящей троллейбус по улицам города. Она наблюдает за людьми, и пользуется своим положением как туристического гида для того, чтобы проникать в самые разные места. Она скрывает свои цели за шумом и суетой, неизменно сопутствующим туристам. И лишь немногие вообще догадываются, что она не совсем то, чем она кажется.

На самом деле она чародейка. Она использует свою работу, чтобы попадать туда, куда ей надо, и шпионить – собирать информацию о людях и местах. Она обнаруживает какую-нибудь подозрительную активность, и дальше в дело вступают ее друзья. И, поскольку сама она никогда не вмешивается в конфликты, никто и не думает связать ее с этими событиями.

Если это персонаж игрока, она может делиться информацией с другими персонажами – а именно с остальной группой. В конце концов, она может быть и замешана в эти событиях, но или под маскировкой, или изменив свою форму, так что никто ее не заподозрит. Как персонаж Рассказчика она может работать на кабал или их противников в зависимости от сюжета. Или она может работать на группу охотников, которые могут постепенно представить кабал кому-нибудь из сверхъестественных обитателей Мира Тьмы. В конце концов, она может быть и простой смертной, вообще без чародейских способностей.

Студент-химик

Этот персонаж любит химию настолько, что смог убедить одного из своих преподавателей привлечь его к научному проекту и со временем стать полноправным членом группы исследователей. Это дает ему доступ к лабораториям и оборудованию. Он втянулся в это, и постепенно приобрел отличные навыки в создании самых разных препаратов. Он начал с расслабляющих препаратов – и это открыло ему путь на лучшие вечеринки в кампусе, особенно приватные – но он не останавливался на достигнутом. Работая со справочником, который он нашел в столе профессора (об авторе он не слышал, но мог сказать точно, что профессор плохих книг не держит.), он создал порошок, который погрузил его в видения на целые сутки. И он думал, что это просто глюки, пока некоторые из них не сбылись.

И тогда профессор спросил его, не брал ли он ту самую книжку. Он думал, что положил ее точно так же, как она и лежала, но профессор все равно как-то об этом узнал. Он еще подумал тогда, что профессор сейчас его пристрелит, но вместо этого тот пригласил его в их небольшой кружок. Оказалось, что круг интересов группы исследователей не ограничивается одной лишь химией – они занимаются и магической алхимией.

Полноценная группа исследователей может быть интересной концепцией для игроков, но вам потребуются найти способ вытащить их из лаборатории. Или же наоборот, персонажем может быть сам студент. Может быть, профессор попросил его помочь группе игроков, потому что один из них попросил его о помощи. Или он мог заметить в себе склонность к другим видам магии и решить, что нуждается в ком-то, кто может обучить его им.

В качестве персонажа Рассказчика студент обладает большим потенциалом – его возможности в этом смысле почти бесконечны. Что если его учитель ищет какой-нибудь опасный (или как минимум, дающий возможность злоупотребления) эликсир – антидот к наркотику, наркотик, дающий ему власть над людьми, или что-нибудь еще такого же типа? Студент может счесть необходимым предать его, чтобы защитить людей, или же сам может быть использован против него, даже если не хочет его предавать. Или же он может принять его сторону, вынуждая кабал перешагнуть через него, невиновного, чтобы добраться до самого профессора.

Бармен

Персонаж держит бар в хорошем районе, типичное место, куда приходят яппи и им подобные мальчики-карьеристы, чтобы показать свою крутизну. Однажды его чуть не застрелили, когда он сказал местному братку, что по  мобиле разговаривать надо на улице. Он ненавидит своих посетителей, но уже давно усвоил, что в таких случаях надо заткнуться и улыбаться. Ему приходится выдерживать сотни самых разных «заманчивых предложений» от людей, которые считают, что их деньги и статус делают их неотразимыми. Он смотрит на них сверху вниз, поскольку считает жизнь вроде той, что ведут они, пустой и бессмысленной. 

Он использует свои психические способности, чтобы помогать некоторым из тех, кому причинили вред его посетители. Он слушает их рассказы об увольнениях и неудачных сделках. Он использует свою внешность и очарование, чтобы заставлять своих клиентов хвастаться своими победами, большинство которых для кого-то оборачивается болью или потерями. И если помочь жертве яппи означает причинить то же самое лично яппи – он будет рад помочь. Он владеет некоторыми навыками в чтении мыслей, что помогает ему выяснить наиболее оптимальный (т.е. наиболее болезненный для яппи) способ мести и того, кто лучше всех может с этим справиться.

Сам по себе он неплохой человек, но слишком много знает о не самых лучших сторонах богатых бездельников. Он их и за людей-то не считает. Как персонаж игрока он может использовать свои способности, чтобы давать игрокам проблемы и задачи, которые нужно решить. Он может быть близок к определенным людям, с которыми игрокам надо пообщаться. При необходимости он может подмешивать наркотики в напитки, хотя это и весьма опасный вариант. Само собой, ночная работа для персонажа может пригодиться во многих случаях. Может быть, он работает только в утреннюю или вечернюю смену, в часы пик, что оставляет ему массу свободного времени для работы с кабалом.

Как персонаж Рассказчика он может помочь игрокам получить нужную информацию, только чтобы быть убитыми братками, которые узнают об этом. Его способности могут позволить ему предупредить кабал о ком-то, чьи намерения весьма далеки от дружественных. Он также может случайно узнать с их помощью, что кто-то попытается убить его, и потребовать от кабала защиты.

Чародеи в Мире Тьмы

Хотя чародеи зачастую не так уж и много знают о таинственных и опасных вещах, что иногда происходят у них прямо под носом, они все же не живут в полном информационном вакууме. Хотя чародеями чаще всего становятся именно люди, просто потому, что у них нет других способностей, на которые при необходимости можно опереться, это не значит, что чародеями становятся только они. И точно так же, не только люди владеют психическими способностями. И хотя они редко получают доступ к серьезной информации о том, с кем им приходится делить Мир Тьмы, это иногда случается. А некоторые чародеи даже работают вместе с другими сверхъестественными существами.

Этот раздел даст вам несколько идей и общих размышлений касательно того, как чародеи и психики могут взаимодействовать с Миром Тьмы. Вы можете позволить вампирам, оборотням и прочим существам использовать чародейство. Вы можете захотеть использовать таких существ как помощников, антагонистов или просто завитков сюжета в вашей чародейской хронике. Или позволить вашим чародеям сражаться бок о бок с магами или подменышами.

В любом из этих вариантов есть свои преимущества и недостатки. Надеемся, эта информация поможет вам определиться с тем, что вам нужно и заставить это работать так, как вам нужно.

Каковы ставки?

Каковы ставки в чародейской хронике? Чародеи не так сильны, как другие сверхъестественные существа, окружающие их. Не стоит посылать их в бой против вампиров, вервольфов, магов и т.п. и ожидать при этом, что они смогут продержаться достаточно долго. На этот случай есть несколько предположений.

Бой не должен быть обычным делом – особенно бой со сверхъестественными существами. Не посылайте ваших чародеев в бой с целым септом вервольфов, если хотите, чтобы кабал существовал дальше. Если уж предстоит бой, желательно он должен быть против людей или «почти людей». Кабал может, конечно, случайно наткнуться на сверхъестественное существо, но это должно ограничиваться моментами ужаса и замешательства.

Вместо этого, кабал должен искать другие способы решения своих проблем, так, чтобы смерть не была единственно возможным следствием неудачи. Чародейство, естественно, может быть таким вариантом решения проблемы, но ведь не каждую проблему можно решить правильно примененным ритуалом. Кроме того, это еще и быстро надоедает. К примеру, полезной может оказаться политика, как и прочие разновидности отношений и манипулирования. Разработка всегда приносит много веселья, как и разгадывание тайн и загадок. Обычные, не имеющие отношения к магии, способности нужны чародеям куда больше, чем всем прочим сверхъестественным существам. Никогда не угадаешь, что может оказаться полезным при решении проблемы. Попробуйте использовать сильные стороны ваших персонажей (и игроков). И если вам доводилось вести хроники по Миру Тьмы, старайтесь помнить, что чародеи гораздо менее прочны, чем те, истории о ком вам доводилось Рассказывать.

Не повышайте планку

Есть еще одна причина сохранять осторожность в использовании сверхъестественного вокруг чародеев. Одна из основных тем любой чародейской хроники – тайны и чудеса мира, полного сверхъестественного. Если ваши чародеи смогут изучить, классифицировать и на ходу распознавать любого вампира, оборотня или мага, то ничего чудесного в них уже не останется.

 «Тяжелую артиллерию» стоит пускать в ход лишь изредка – пусть сверхъестественные существа остаются за кадром, оставляя вашим чародеям лишь намеки на то, что на самом деле происходит вокруг них. Старайтесь скорее дразнить кабал проблесками сверхъестественного, чем выдавать его, как говорится, прямо в лоб. Вы можете ввести вампира или мага один лишь раз, в конце сюжета, или же использовать персонажей, которые практически ничем от нормальных не отличаются – не считая того, что на самом деле это, к примеру, оборотни или подменыши, но не всех сразу. Возможно, вам даже придется пересмотреть сверхъестественное население вашего города – если вампиров в нем слишком много, то становится достаточно сложным сказать, почему чародеи их никогда не замечают.

Если  ваши игроки знакомы с Миром Тьмы, поставьте его на уши. Если вы хотите сделать это в небольших масштабах, то вы можете изменить то, как работают некоторые способности. Это собьет игроков с толку, и поможет избавиться от замечаний типа «а, это Тореадор» в случае, когда персонажи вообще не должны узнать вампира. Если же вы всерьез задались целью сбить кабал с толку и у вас есть время в запасе, вы можете поставить на уши все. Вампиры никогда не спят, даже если они и не могут выходить на солнце. Есть всего четыре клана и третья фракция наряду с Шабашем и Камарильей. Имена кланов неизвестны, и их наборы Дисциплин не поддаются опознанию. Или вообще просто откажитесь от системы кланов и Дисциплин как таковой – кто сказал, что вампиры в чародейской хронике обязаны быть похожими на вампиров в какой-нибудь другой? Центр внимания тут – чародеи, и никто другой!

Вы можете сделать нечто подобное и с вервольфами, к примеру, изменить некоторые детали структуры племен. Или вы можете добавить им несколько дополнительных форм, или даже принять, что когда вервольф в форме люпус, он не помнит ничего из своей человеческой жизни и поэтому не различает друзей и врагов. Вы можете принять, к примеру, что вервольф на самом деле может превратиться только в полнолуние, или только в новолуние, просто так, чтобы спутать карты.

Не обязательно нужно придерживаться заданных границ. Если вы хотите вернуть в Мир Тьмы тайну для игроков, которые уже давно его знают, скорее всего, вам нужно просто изменить сам мир.

Чародейство против...

Также стоит подумать о том, как чародейство и психические способности действуют на сверхъестественных существ. К примеру, насколько эффективны алхимические яды, транквилизаторы или обезболивающие против вампиров? В конце концов, алхимические субстанции работают немного не так, как обычные вещества или препараты; они действуют мистически (особенно в случае чародея с мистической парадигмой). Таким образом, они могут действовать на того, чье тело функционирует уже не как тело обычного существа. Но нужно ли вам, чтобы вещества, изготовленного с помощью Алхимии первого уровня, было достаточно для того, чтобы обездвижить вампира? Это было бы слишком сильно. Вы можете дать вампиру какую-нибудь возможность сопротивления, бросок против количества успехов в броске чародея – к примеру, бросок Силы Воли (сложность 3 + используемый уровень Пути), а затем определить эффективность воздействия путем сравнения количества успехов. Или же вы можете просто увеличить сложность броска для чародея.

Вы можете использовать другой бросок, если это вам больше нравится. К примеру, как психические способности взаимодействуют с Дисциплиной Прорицание (вампирская Дисциплина, использующая «психические способности»)? Может ли психик заблокировать попытку вампира установить связь? Вместо использования Силы Воли вы можете позволить вампиру, использующему эту Дисциплину, попытаться заблокировать телепатию человека, и наоборот. Персонажи делают соответствующий бросок – психик делает обычный бросок Телепатии, а вампир – обычный бросок Дисциплины Прорицание: Восприятие + Эмпатия. Успех или неудача определяются набранными успехами.

Алхимический эликсир слабости может «противостоять» силе, происходящей от Могущества. Эликсир, укрепляющий разум и волю, может помочь противостоять Доминированию. Эликсир, дарующий «истинное зрение», может быть использован против Затемнения. Опять же, все эти моменты вы должны продумать заранее. Насколько эффективны способности чародеев против способностей вампиров? Другими словами, хотите ли вы, чтобы сверхъестественные существа в вашей хронике были редкими, могущественными, почти непобедимыми существами, которых кабал должен победить именно в битве умов, или же вы планируете одно или даже несколько прямых столкновений? В последнем случае, не мешало бы дать чародеям какое-нибудь преимущество.

К примеру, вы можете решить, что Пути чародейства не эффективны непосредственно против сверхъестественных существ, пока он не достигнет второго, или даже третьего уровня в Пути, который он желает использовать. Или же вы можете просто увеличить сложность эффекта, если он направлен непосредственно на сверхъестественное существо. Или же вы можете рассматривать каждый случай индивидуально, в зависимости от ситуации. Путь Власти над Тенью может дать некоторое понимание природы Дисциплины Власть над Тьмой. Очарование может позволить понять, как работает Дисциплина Присутствие (само собой, необходимость в соответствующих исследованиях никто не отменял – возможность получить знание, еще не значит, что оно будет получено просто так).

Но вампиры – далеко не единственные сверхъестественные существа, с которыми может столкнуться чародей. К примеру, как насчет действительно мертвых? Вы можете решить, что только духовное может противостоять духам, и поэтому, чтобы чародей мог защищаться от призраков, он должен иметь некоторое понимание Эфемерного. Вряд ли способности вроде телепатии могут работать на мертвых, но вы вполне можете это позволить. Путь Удачи может действовать на призраков, а может и не действовать. Опять же, вы можете дать призраку возможность сопротивляться, или же просто увеличить сложность броска. Вы можете решить, что необходимы определенные эликсиры или мистический Талисман, чтобы чародейство, не предназначенное изначально для воздействия на призраков, могло на них подействовать.

Как Пути и психические способности взаимодействуют с Дарами и Обрядами оборотней? Дары и Обряды Гару очень индивидуальны; они не вписываются в рамки жесткой классификации, наподобие вампирских Дисциплин. Это приводит к необходимости разбора ситуации на ходу. Однако и тут можно заранее сделать несколько основных предположений. Во-первых, вы можете решить, что единственной защитой от Даров и Обрядов могут служить эффекты Путей, которые напрямую противодействуют эффектам соответствующих Даров и Обрядов. К примеру, возьмем Дар второго уровня Задержание Бегущего Труса, замедляющий противника вервольфа, когда тот пытается сбежать. Однако быстрое передвижение является самой сутью Пути Перемещения, и вы можете позволить чародею использовать его, чтобы противостоять эффекту Дара. Опять же, это лишь предположения – к примеру, ваши вервольфы могут вообще не использовать Дары; вы бы видели, как меняется отношение игроков к ним, стоит отбросить магию вервольфов и их заморочки с духами и сделать из них просто бешеных чудовищ, жаждущих только разорвать чародея на куски!

Или вы можете использовать более гибкий подход – рассматривая не сам эффект, а его область воздействия. К примеру, вы можете позволить чародею, владеющему Путем Эфемерного, пытаться взаимодействовать с Даром или Обрядом, чей эффект связан с духами. Вряд ли это оптимальное решение; оно требует частого разбора ситуации на ходу и делает чародеев гораздо более сильными, чем они должны быть. С другой стороны, вы можете позволить чародею, владеющему Путем, схожим со сферой действия Дара или Обряда (опять же, см. выше – пример с магией, связанной с духами), потратить время и разработать ритуал, противодействующий эффекту этого Дара или Обряда. Естественно, прежде чем чародей сможет разработать нечто подобное, он должен иметь достаточно подробную информацию об этом Даре или Обряде, или, как минимум, о его эффекте. Вы можете отразить это, потребовав долгих и сложных исследований, увеличением сложности броска или вообще позволив это только при наличии достаточно высокого уровня соответствующего Пути.

Маги, по природе своей, могут делать все то же самое, что и чародеи – естественно, при наличии соответствующих уровней Сфер. Притом некоторым из них для этого вообще не нужна вся эта ритуальная мишура. Опять же, конкретные эффекты противодействуют конкретным эффектам. При желании вы можете позволить чародеям разрабатывать способы противодействия магическим эффектам, против которых у них иначе не было бы никакой защиты. Опять же, это потребовало бы исследований, знакомства с предполагаемым эффектом и повышенной сложности броска – противодействие магии, в случае чародея гораздо более сложное дело, чем в случае мага. В конце концов, Сферы намного более гибкие, чем Пути.

Путь Перемещения и Сфера Связи легко могут использоваться друг против друга. Сфера Времени может быть использована для защиты от эффектов Пути Удачи, Алхимия может быть использована для того, чтобы воспроизводить эффекты Сферы Материи, снимать их или противодействовать им. В случае со Сферой Жизни могут быть использованы Алхимия, Превращение и Исцеление. Энтропия и Удача могут быть использованы друг против друга. Как всегда, чародею придется сложнее, чем магу, но совсем уж бессильным он не будет.

Подменыши – или китэйн – по натуре своей хитрые, эфемерные существа. Эффекты их магии могут быть очень тонкими и сложными для противодействия. Чародейство может без проблем воздействовать на смертную оболочку подменыша. Но вот как оно будет действовать на него самого? Совсем другое дело. Зачарованный чародей должен быть способен воздействовать на подменыша и химерических существ, поскольку видит их такими, какие они есть, и может физически взаимодействовать с ними. Может быть, чародей должен быть зачарован, чтобы воздействовать на самого подменыша. Или вполне возможно, что чародейство зачарованного может обрести некое подобие жизни, что может бать неожиданные эффекты. Китэйн и зачарованные, как минимум, смогут видеть визуальные эффекты, сопутствующие этому.

Чародейство, очищающее разум, может помочь против Обмана; возможно, психические способности также могут противодействовать ему. Исцеление может помочь человеку, получившему Удар Падуба. Используйте здравый смысл. Как всегда, вы можете потребовать повышенной сложности при воздействии чародейства на подменыша. С другой стороны, подменыш – воплощение неожиданности, правила противоречат самой его натуре. Так что старайтесь принимать решения спонтанно; старайтесь удивлять. Вы можете даже просто кидать кубик, сработает ли чародейство на подменыше – если чет, сработало, если нечет, не сработало.

Чародейство среди сверхъестественных существ

Изучать чародейство может каждый – теоретически. С другой стороны, почему бы и нет? Чародейство является не столько способностью, сколько навыком, и вервольфы точно так же могут его изучать, как и люди. Ну, как минимум, некоторые из них. Или, к примеру, вампиры, у которых есть вечность, чтобы изучать странные вещи? Наверняка хотя бы некоторые из них смогли познакомиться с чародейством. А подменыши, являющиеся отражением мечтаний человечества, – многие люди мечтают о мистической силе, так почему бы это не отражалось в подменышах? А что насчет магов? Возможно, чародейство не кажется им таким уж необходимым, поскольку магия Сфер может воспроизвести любой его эффект, но вполне возможно, к примеру, что маг, не владеющий Сферой Жизни, мог перенять от чародея кое-какие навыки Превращения. Даже некоторые призраки могут владеть чародейством, хотя кое-какие ритуальные предметы в их состоянии достать весьма сложно.

Что касается психических способностей, тут все зависит от того, как вы объясняете. Если это необычные мистические способности, которые у одних просто есть, а у других просто нет, то почему бы и другие сверхъестественные существа не могли иметь их? Если психик получит Становление от вампира, почему способность должна умереть? Если он пройдет через Кризалис и станет подменышем, почему он должен утратить свою телепатию?

На самом деле, есть масс причин, из-за которых вы можете счесть, что психические способности сделают сверхъестественных существ слишком могущественными. Возможно, шок изменения силен настолько, что может уничтожить хрупкую способность. Возможно, физические изменения при таком превращении делают психические способности бесполезными. Смерть, скорее всего, может на них наиболее существенно сказаться – если вы не считаете их мистическими по своей природе, они просто умирают вместе с мозгом.

Но общий смысл остается все тем же – могут ли сверхъестественные существа владеть чародейством, остается полностью на ваше усмотрение как Рассказчика. Вопрос не в том, имеет ли это смысл и могут ли они. Вопрос в том, нужно ли это вам в вашей игре.

Соотношение сил

Полноценные сверхъестественные существа – подменыши, вервольфы, вампиры, маги и призраки – могущественны. У них есть Искусства, Дары и Обряды, Дисциплины, Сферы и Арканы. И вы, как и в любом другом случае, должны хорошо подумать, стоит ли давать им еще больше возможностей. Вы можете позволить им использовать чародейство и прочие способности такого типа на общих основаниях – в конце концов, потраченные на него очки не пойдут на Дисциплины и прочие способности такого уровня, так что это может немного уравнять силы. Вы можете дать им какие-нибудь штрафы – к примеру, увеличить стоимость точки в СО или увеличить сложность. Вы можете мотивировать это даже просто тем, что у них есть свои собственные способности, и чародейство дается им не так легко. Или, к примеру, что они просто-напросто не могут его изучать – что чародейство, так уж сложилось, удел обычных людей. 

Если вы позволите сверхъестественным существам в вашей хронике изучать чародейство или иметь психические способности, стоит подумать о том, как они будут взаимодействовать с другими способностями персонажа. Может ли вервольф использовать Дар первого уровня Скорость Мысли, чтобы удвоить свою скорость передвижения и добавить еще и эффект Пути Перемещения, чтобы увеличить ее еще более значительно, или же эти способности просто не могут так взаимодействовать? Может ли призрак совместно использовать свой Аркан Фатализм и Путь Предсказания, чтобы получить еще более мощный эффект, чем каждая из этих способностей сама по себе?

Здесь возможны три базовых подхода. Первый вариант – Пути существуют сами по себе и не могут быть использованы совместно с другими сверхъестественными способностями. Это не включает случаи, когда взаимодействуют эффекты, а не сами способности. К примеру, когда чародей-маг использует эффект Призыва (чародейство), чтобы перемещать бомбу к врагу, и эффект Сферы Сил (магия), чтобы активировать ее. Это будет не использование одной способности вместе с другой, а использование сначала одной, а потом уже другой. Однако, Дар Скорость Мысли и эффект Пути Перемещения не позволят вервольфу-чародею двигаться быстрее, чем если бы он использовал что-то одно, поскольку для этого они должны были бы взаимодействовать напрямую.

Второй вариант позволяет конкретным эффектам действовать совместно, что позволило бы достичь результатов, которых эти способности сами по себе дать не смогли бы. При таком подходе, рассматриваемый совместный эффект Дара Скорости Мысли и Пути Перемещения сработал бы.

В третьем случае эффекты могут взаимодействовать необычным образом; чародей не ограничен прямолинейными, очевидными вариантами взаимодействия. К примеру, чародей-маг мог применить небольшой эффект Сил, когда создавал с помощью алхимии взрывчатку (или вещество, усиливающее жар при горении), чтобы достичь эффекта, которого он бы не смог добиться возможностями одной лишь Алхимии. Это наиболее предпочтительный вариант взаимодействия способностей, и он же порождает наибольшее количество спорных моментов, которые нужно решать на ходу. Не пользуйтесь им, если не уверены в своих игроках и своей способности держать их в рамках, как и в способности принимать решения на ходу.

Минутку… 

Как же так, скажете вы? Вы собирались добавить в закрома вашего супер-пупер-мега-прокачанного персонажа еще и немножко чародейства? Ну, если ваш Рассказчик говорит, что это кошерно, – да не вопрос. Но для въедливого Рассказчика всегда остается еще куча мелких нюансов.

Что касается вампиров, вервольфов, подменышей и призраков, они просто-напросто не люди. Они не используют мистическую энергию таким же образом – у них есть свои источники силы. К примеру, у вампиров это кровь; все, что делает вампир, черпает силу из нее. И если они желают достигать такой же эффект, как и у Путей чародейства, они должны изучать версии, соотносящиеся с их природой. В конце концов, в соответствующей игре у вампиров есть Тауматургия.

Что касается магов… тут все сложнее. Мы знаем, что маги Ордена Гермеса часто проходят через длительное ученичество, в ходе которого изучают чародейство; и они не могут просто разом забыть его при Пробуждении. Как быть? Вы можете, например, предположить, что при Пробуждении Аватар перехватывает все мистические связи мага. Когда маг дергает за мистические нити (читай – использует магию), Аватар вмешивается и переделывает Плетение. Что раньше было чародейством – сейчас уже магия.

Или же - наоборот. Вы может позволить магам изучать чародейство. Почему бы и нет? Само по себе оно не мощнее магии Сфер. А иногда и куда более полезно. И кроме того, как уже говорилось, очки, потраченные на него, не потрачены на Арете и Сферы. Это статический путь, он не ведет к просветлению.

Так что вперед. Делайте что хотите, главное – чтобы хроника удалась.

На полпути

Хотя возможность изучать чародейство может сделать магов, вампиров и вервольфов слишком могущественными, она станет превосходным завершающим штрихом к портрету кинфолка, кинэйна, гуля, аколита, медиума или другого персонажа-смертного. Конечно, это вряд ли поможет ему уцелеть в хронике, где остальные играют полноценными вампирами, вервольфами, магами или подменышами. Но ярче всего чародейство проявляет себя именно в руках менее могущественных обитателей Мира Тьмы. И оно вполне способно немного уравнять ставки.

Как всегда, решать вам в соответствии с замыслом вашей хроники. Но если хотите, чтобы она стала для вас приятным времяпрепровождением, а не разочарованием, не забывайте о последствиях каждого вашего решения.

Кроссоверные хроники

Кроссоверная хроника – дело тонкое. Если провести ее грамотно, она может доставить массу удовольствия, но в противном случае она принесет лишь разочарование. Чтобы правильно провести ее, потребуется много осторожных решений и продумывание многих моментов заранее, особенно в случае чародеев-смертных; начинающим Рассказчикам водить ее не рекомендуется.

Во-первых, чародеи гораздо более уязвимы, чем большинство других обитателей Мира Тьмы. То, что представляет опасность для вервольфа, может уничтожить чародея за пару секунд; то, что представляет опасность для чародея, для вервольфа – так, пшик. Это значит, что групповые бои почти отпадают – невозможно провести бой, в котором каждый только трясется за свою шкуру при хороших шансах ее сохранить.

Удостоверьтесь в том, что правильно оценили ставки. Вам потребуется сосредоточить внимание игроков не столько на боевой составляющей, сколько на других вещах. Политика, расследования, загадки, битва умов и личные интриги – вот лишь наиболее очевидные примеры. Вы можете начать бой, когда группа разобщена. Или же вы можете начать бой в таких условиях, когда более «слабые» члены группы как-то удалены от опасностей самой битвы, но все же имеют возможность как-то повлиять на ее исход. Дальнобойное оружие и атакующее чародейство могут замечательно уравновесить друг друга, но не позволяйте концепции боевого чародейства выйти из-под контроля. Если ваши чародеи будут думать лишь о том, как быстрее убить с помощью Путей, они упустят большую часть других, ничуть не менее замечательных аспектов игры чародеем.

Задействуйте всех в интригах каждого. Это одна из главных проблем в кроссоверной хронике. Если вы не разработали масштабный сюжет, в ходе которого группа замешана в интригах гораздо большего масштаба, вам придется позаботиться о том, чтобы у них был мотив для взаимодействия. Сделайте так, чтобы они нуждались в способностях друг друга. Дайте им социальные связи. Если возможно, сделайте так, чтобы персонажи были небезразличны друг другу.

Вы можете подрегулировать и соотношение сил. Один из способов для чародея быть полезным в кроссоверной хронике – иметь Способности и Дополнения, необходимые для развития сюжета. Убедитесь, что не все повороты сюжета разрешимы сверхъестественным путем, что нужны и обычные Способности. Тогда вы можете дать чародеям несколько лишних СО с условием, что они будут потрачены именно на обычные Способности и Дополнения. Если же в вашей хронике для чародеев становится проблемой недостаток именно сверхъестественных способностей, вы можете или снизить для них цену, или подкорректировать сюжетные линии.

Вы можете также сделать так, что чародеи в вашей хронике будут почти сверхъестественными существами. Это должно дать им дополнительные преимущества, как и связи среди более могущественных сверхъестественных существ. Также это дало бы им некоторые исходные знания о каком-нибудь аспекте Мира Тьмы, что могло бы помочь им выжить.

Кроссоверные хроники могут быть куда более интересными по сравнению с обычными, но требуют куда большей аккуратности персонажей при их планировании. Это более хлопотно по сравнению с обычной хроникой, но оно того стоит.

Баланс игры и ограничения чародейства

Этот раздел посвящен способам расширить возможности чародейства или ограничить их, предположениям по созданию новых Путей, примеру обсуждения нового Пути между Рассказчиком и игроком и способам предотвращения злоупотребления при создании Путей.

Ограничения чародейства

Итак, вы прочитали главы, посвященные тому, как работает чародейство, и уже имеете об этом представление. К примеру, вы считаете, что персонажи будут слишком мощными для вашего сюжета, или вы хотите провести эпическое приключение и испытываете определенное беспокойство насчет того, что они не будут достаточно сильными для него. К счастью, Чародей является очень гибкой в плане подстройки под конкретную хронику игрой, и ниже вы найдете некоторые предположения на этот счет.

В оригинале, чародей, который пытается сделать что-то, что очевидно невероятное, увидит как его заклинание просто не сработает. Это позволяет ему оставаться человеком – он может слегка подтолкнуть реальность, но он не сможет приделать ей колеса, как Пробужденный маг. С другой стороны, он и не испытывает Парадокса, как маг.

Как понизить планку

Во-первых, давайте возьмем за основу то, что ваши персонажи должны быть слабее, чем среднестатистические чародеи. Вы можете потребовать ритуал для каждого эффекта. Имейте в виду, что при таком подходе чародеи уже не смогут направо и налево швыряться заклинаниями в бою (или других ситуациях, где промедление смерти подобно). Или же персонажи должны будут создаваться с расчетом на боевые ситуации, или вам придется по возможности не посылать их непосредственно в такие ситуации. Вы можете также обозначить цену применения чародейства или психических способностей.

Возможно, применение психических способностей вызывает жесточайшую головную боль, особенно в случае мощного эффекта; чародейство может требовать дополнительных затрат Силы Воли, или же Силы Воли в сочетании с чем-либо еще – к примеру, магической энергией.

Может быть, применение чародейства полностью изматывает чародея на следующие несколько часов, или наносит ему какой-либо вред. Или же оно может вызывать неподалеку схожие по природе эффекты, но неконтролируемые – к примеру, чародей может развести огонь в костре, и где-то неподалеку может также загореться огонь – в чьем-то доме. Или же, наоборот, в доме неподалеку может погаснуть очаг, печь или камин.

Вызов духа может привлечь помимо нужного и других духов, схожей природы – или же наоборот, противоположной. Зачарование объекта может заставить другие объекты в радиусе мили или двух некоторое время работать схожим или противоположным образом. К примеру, если чародей зачаровывает жилетку, чтобы та останавливала пули, то у полицейского неподалеку на некоторое время появится изъян в его штатном бронежилете. Применение чародейства может нести эхо суеверий или непредсказуемые совпадения. Оно может также оставлять «запах» (или ауру, или какой-либо еще след такого же типа на ваше усмотрение) на пару дней.  Таким образом, сверхъестественные существа могут распознать чародея и почувствовать, что он недавно занимался чем-то таким, сверхъестественным.  А это может привлечь нежелательное внимание тех, с кем не всякий чародей захочет связываться – магов, вампиров или Инквизиции. Или же применение чародейства может быть очень заметным и пугающим для всех животных неподалеку, заставляя их выть, царапаться или кусаться, а то и вести себя еще более странно (как тот щенок, что бегал по кругу в своей корзинке и никак не мог останавиться).

Чародеи и психики могут быть необычайно чувствительными к странным вещам. Может быть, телепат ощутит беспокойство за день до землетрясения. Может быть, эффективность работы чародея будет варьироваться  с погодой – когда тепло и ясно, все работает как надо, но чем ближе погода к шторму, тем более непредсказуемыми становятся результаты (или наоборот). Если чародей вызывает духа в месте, где убили кого-либо, то может появиться куда более опасный, чем ожидалось, дух.

В фантастических фильмах и литературе можно найти немало ставших уже традиционными примеров того, чего могут стоить психические способности. Телепат может слышать мысли, которые он не собирался слушать. Это вполне может впутать его в любую неприятную ситуацию. Кто-то может это заметить и основательно испортить ему жизнь. Или же телепат может услышать что-либо вне контекста и прийти к неверному выводу. Телекинетик может попытаться поднять предмет только чтобы обнаружить, что и соседние предметы также попадают под действие его силы (они могут двигаться, могут ломаться, нагреваться, притягиваться или отталкиваться от предмета, на который он воздействует). Открывшись впечатлениям от объекта (Психометрия), можно подцепить и обрывки впечатлений от объектов, что находятся рядом с целью (например, кресло, в котором психик сидит, или цепочка, которую он носит), что может «размыть» впечатления от цели.

Одной из изначальных предпосылок для возможностей чародейства является то, что неверие приводит к его несрабатыванию. Если вы попытаетесь швырнуть в противника заряд энергии, у вас просто ничего не выйдет. Однако, можно пойти и дальше, запретив это даже в дикой местности, где людей нет на мили вокруг. Однако такие меры необходимо применять очень осторожно – ограничение такого масштаба может запросто урезать возможности большей части Путей. Ваши игроки вряд ли обрадуются, узнав, что половина тех способностей, о которых говорит описание Путей, просто не работает.

С точки зрения механики вы можете назначить для Путей чародейства или психических способностей более высокие цены в СО или ОО, или урезать количество СО на старте, или давать игрокам меньше опыта. Либо вы можете сделать изучение новых ритуалов гораздо более сложным в плане как затрат времени, так и поисков наставника, или потребовать условий вроде дара от сверхъестественного существа или даже выполнения особого задания. Это может даже стать инструментом сюжета – к примеру, отправка ваших персонажей на археологические раскопки, в забытые древние библиотеки или астральные путешествия.

Вы можете ограничить возможности каждого конкретного уровня Пути, которым владеет чародей. К примеру, первый уровень Превращения дает чародею возможность изменять одну мелкую черту внешности по его выбору – цвет глаз или кожи, длин волос и т.п. Вы можете ограничить его изменением только одной черты, которая выбирается при его изучении – к примеру, только цвет глаз. Чародей сможет изучить и способы изменения остальных, затрачивая на каждую одно или два ОО. Однако это может привести к тому, что на изучение и приобретение навыков в чародействе будет уходить огромное количество времени, а это со временем утомляет. Вы можете, при желании, ограничивать персонажей таким образом на начальных уровнях (т.е. только на первых), что не помешает им становиться значительно более могущественными на высоких уровнях.

Вы можете также сузить область применения Пути. К примеру, вместо Пути Превращения у вас может быть Путь Формы Кошки. На первом уровне изменение мелких черт внешности будет работать только в случае, если они изменяются в кошачьем стиле – к примеру, вертикальные зрачки глаз цвета, обычного для кошек (обычно желтого, но иногда и голубого, зеленого и т.п. См. также врезку про Телепатию в качестве примера сужения специализации Пути).

Если вы решили сделать чародейство более слабым, то имеет смысл использовать лишь один или два метода из приведенных выше. Иначе чародейство станет вообще бесполезным.

Как сделать чародейство более могущественным

Наряду со способами ослабления чародейства существуют и способы сделать его более мощным. Вы можете увеличить число эффектов, которые можно применять быстро, без ритуала. Вы можете позволить подготавливать ритуал заранее, чтобы применять его эффект в нужный момент. Возможно, чародеи  в вашей игре могут раздвигать границы реальности настолько, что этого хватит для эффекта пусть и небольшого, но обычно невозможного.

Однако пределы этого стоит продумать заранее; этот вариант может оказаться очень сложным в плане адекватного объяснения игрокам, что и почему они могут и не могут делать. Возможно, заклинания «природного» типа хорошо работают «на природе», даже если их эффекты сами по себе являются грубыми. Или же заклинания, связанные со смертью или разрушением, с особой силой срабатывают в местах, где люди живут без надежды. Чародейство, ориентированное на различные устройства, может сработать особенно хорошо в соответствующей лаборатории или в кинотеатре, сразу после просмотра фантастического фильма, – когда реальность становится чуточку более гибкой под влиянием воображения людей и при условии, что эффект согласуется с ним. Таким образом, реальность может слушаться скорее отдельных людей или небольших групп, чем безликой массы в целом.

Или же, наоборот, вы можете позволить грубые эффекты при свидетелях и в неподходящей для этого обстановке – если чародей перед этим совершил соответствующие приготовления или имеет при себе соответствующий Талисман. Также стоит обставить ход событий так, чтобы вы могли убрать возможность для таких нарушений реальности, если они окажутся слишком мощными.

Вы можете расширить область применения Путей. К примеру, Путь Призыва может дать некоторый  (хотя и очень небольшой) шанс достижения эффекта Перемещения. Здесь, правда, кроется опасность того, что Пути станут слишком похожими на Сферы, и уникальность чародейства будет утрачена. Возможно, лучшим вариантом был бы следующий: чародей, владеющий Путем Призыва, может попытаться применить эффект Пути Перемещения на три уровня ниже, чем его уровень Пути Призыва и  на повышенной сложности. Тот же самый подход можно применять и к другим похожим между собой по принципу действия Путям.

Можно, опять же, повозиться с механикой – уменьшить цену Путей в СО или ОО, увеличить количество СО при генерации персонажа или выдавать больше ОО. Также вы можете изменить сами Пути, чтобы те давали большие возможности на низких уровнях (к примеру, возможности изначально первого и второго уровня станут возможностями первого уровня, возможности третьего станут второго и т.п.).

Возможно, может стать проще разработка ритуалов. Может быть, их даже возможно создавать чисто на основе интуиции, так, что каждый ритуал, который кажется «правильным», вполне мог бы сработать. Такой подход требует от Рассказчика хорошего знания своих игроков, точно так же, как и наличия достойных доверия игроков – иначе злоупотребления будут просто неизбежными, пусть даже и неумышленными.

В любом случае, независимо от того, хотите вы усилить или ослабить своих игроков, обязательно стоит точно подогнать количество получаемого персонажами опыта к условиям вашей хроники, а не общим советам и рекомендациям. В зависимости от вашего стиля игры, это может составить от одного до пяти ОО за сессию. Если они набираются слишком медленно, увеличьте темпы, если слишком быстро – имеет смысл снизить их. Точно так же – на ваше усмотрение – стоит выполнять и приведенные выше рекомендации.

Даже если вы не хотите постоянно менять правила на ходу – поскольку это обычно ставит игроков в неудобное положение, – подгонка различных мелочей по мере надобности в любом случае необходима. Если вы ведете эпическую хронику, вы можете даже изменять их по мере развития сюжета – когда с реальностью может произойти что-нибудь существенное. Или же изменения в работе чародейства могут быть результатом сверхъестественной катастрофы. При желании можно обосновать все, что угодно, и изменение в правилах, которое идет как часть сюжета, обычно надолго запоминается. Не стесняйтесь изменять правила, если считаете, что это сделает игру более веселой как для вас, так и ваших игроков.

Создание нового Пути

Создание нового Пути – непростая задача. Чародеи обычно следуют четко формализованным магическим практикам – они не зря называются Путями, – и далеко не всегда стремятся прокладывать себе дорогу самостоятельно. Созданием новых Путей обычно занимаются опытные чародеи, после десятилетий исследований и опытов (возможно даже завершающих еще большие исследования, проведенные их кабалами). И обычно после этих исследований идут еще более долгие периоды практических испытаний, прежде чем Путь войдет в повседневную практику. Однако вы можете разрешить вашим игрокам создавать новые Пути, или же делать это самостоятельно. В конце концов, в этой книге описаны далеко не все возможности чародейства, и это не должно ограничивать вас в их использовании, если у вас есть в том потребность.

В любом случае, при создании нового Пути стоит учитывать следующие моменты:

• У чародея, желающего создать свой Путь, уже должен быть пятый уровень хотя бы в одном Пути.

• Первая точка в созданном им Пути будет стоить 10 ОО; каждая последующая будет стоить (5 х новый уровень) ОО, в отличие от обычных (7 х новый уровень).

• Чтобы создать Путь, чародей должен провести огромную исследовательскую работу, множество экспериментов и практических занятий. Создание Пути может занять годы игрового времени, прежде чем ему удастся добиться хоть сколько-нибудь существенных результатов.

• Естественно, все элементы Пути должны укладываться в общую тематику. Вот почему есть Путь Превращения, но нет Пути Делания Разных Колдовских Штучек. Чародей должен сосредоточиться на какой-то области исследований, прежде чем он сможет найти истину в куче бесполезной информации.  Кроме того, у чародеев есть Пути, у магов – Сферы; стоит позволить Пути стать слишком широким и различие между Пробужденной и линейной магией просто исчезнет.

• Чародейство – дело тонкое и медленное. И никакой Путь не должен позволять чародею легким движением руки взрывать здания и превращать людей в радиоактивные лужицы, просто брызгая им в лицо черной краской.

Само собой, последнее слово остается за вами. Вы можете, как в нижеприведенном примере, позволить игроку начать игру с новым Путем. Вы можете даже позволить персонажу разработать новый путь не путем исследований, а интуитивно – ну, по крайней мере, поначалу. Единственное что, стоит подумать очень хорошо, прежде чем нарушать следующие два правила – по-хорошему, нарушать их не стоит, если вы не хотите игры в стиле Монти Хаула. Узкая специализация и является тем, что делает Путь Путем, а не Сферой. Тонкость Пути является тем, что делает его чародейством, а не Пробужденной магией. Если вы отбросите эти правила, то можете смело вести обычную игру по магам, и забыть про чародейство вообще.

Если у вас не так уж много опыта в качестве Рассказчика, или вообще игры с чародеями, или же с вашими игроками, не стоит начинать с изменения правил. Сначала надо почувствовать игру и, особенно, игроков, и лишь потом изменять что-то, что кажется вам несбалансированным. Если вы чувствуете себя уверенно, позволяя игрокам создавать новые Пути, пожалуйста. Если же вы считаете, что некоторые вещи стоит ограничить, то стоит хорошо подумать, прежде чем давать игрокам такую возможность. И если у вас все равно остаются сомнения, то просто старайтесь не нарушать приведенные выше правила.

Наглядный пример

– Он называется Путь Проявления Натуры.

– Что? – Эндрю склонился над столом, уткнувшись в лежавшие перед ним заметки. Стивен кивнул на свой блокнот.

– Путь…

– Да я слышал. Что значит это название?

– Джошуа – мой персонаж – использует его, чтобы заставить натуру персонажа проявиться физически. Естественно, его восприятие окрашивает эффект. Так что он может использовать его, чтобы наказать кого-то, кто сделает ему гадость, или наградить кого-то, кто сделал ему что-нибудь хорошее.

– Дай угадаю. У него не хватает точек в Физических Атрибутах, чтобы посчитаться с ними без всякой магии, и он не особенно силен в смысле обычных возможностей, так что…

– Именно! – ухмыльнулся Стивен.

– А почему он просто не использует Адское Пламя? – скептически посмотрел на него Эндрю.

– Оно не позволит ему наградить хорошего человека.

– Удача?

– Не вписывается в его парадигму. Он рассматривает ее не как что-то, что он делает – она идет изнутри.

– Гербализм? С ним можно сделать вполне ощутимый подарок тому, кто сделал тебе что-то хорошее.

– Он считает, что Гербализм – удел старых бабок-травниц и прочих малограмотных .

– Как насчет духов?»

– Он даже не считает, что они есть.

Эндрю вздохнул.

– Ну ладно, ладно. Я позволю тебе создать Путь Проявления Натуры. Однако остается еще много всяких разных мелочей. К примеру, что делает этот каждый его уровень?

Лицо Стивена просияло.

– Так я уже все расписал! Смотри, на низших уровнях он дает лишь незначительные проявления; кто-нибудь хороший может обнаружить, что его астма ненадолго станет легче. Ну, а какой-нибудь засранец может получить геморрой, или что-нибудь такое.

– Геморрой? На низших уровнях? У тебя же никогда не было геморроя, так ведь?

– Ну, в общем, не было…

– Ладно, вернемся к этому вопросу позже. Итак, на высших уровнях он делает… что?

– Ну, к примеру, работает дольше.

– Нетрудно догадаться.

– И, само собой, дает более существенный эффект. Вещи, которые могут затронуть Атрибуты или обычно потребовали бы серьезного лечения, возможно и хирургического.

– Ладно, это еще не мгновенное «Замочи Моих Врагов и Сделай Так, Чтобы У Моих Друзей Все Было В Шоколаде», так что сойдет. – Эндрю кивнул. – А то, сам знаешь, это не дело.

– Да знаю, знаю! Если честно, то это больше связано с концепцией персонажа, нежели с предположительной эффективностью в сюжете или чем-нибудь таким.

Эндрю улыбнулся:

– Ну, это уже становится интересным. Личные штучки, здорово. Также ими обычно не так злоупотребляют. И раз уж я тебя знаю, то могу не сомневаться, что это «по концепции персонажа»; Эвану я бы не позволил такого, даже если речь шла бы о моей жизни. Впрочем, расклад по уровням все равно нужен. Так что продолжай.

Стивен перевернул страницу.

– Ну, уровень первый. Это вещи, которые длятся дня три-четыре, не больше. Иногда день-два, ну там, аллергия, насморк и все такое. Мелкие неудобства, короче.

– Идет. Звучит умеренно. Второй?

– Эффект второго длится не более двух недель. Видишь? Все просто, второй – две недели.

– Вижу, вижу.

– На втором уровне, большие прыщи могут смениться превосходной гладкостью кожи. Ну, к примеру, можно вызвать легкий тендонит, чтобы руки только болели. Или, э-э-э, крапивница…

– Не, у тебя крапивница-то хоть раз была? Что-либо общее, что требует прописанного врачом лекарства и потенциально может воздействовать на Атрибуты, явно многовато для второго уровня!

– Атрибуты? Как?

– Ты когда-нибудь видел человека с крапивницей на все лицо и руки?

– О. Хм. Не, не было. Но – требует прописанного лекарства? Я имею в виду, оно же просто чешется?

– Чешется... оно не чешется. Оно жжется. Сказать, что это как если бы тебя постоянно жалили пчелы, значит ничего не сказать. И это только начало. Антигистаминные препараты, кортикостероидные кремы, может даже уколы адреналина, если твоя глотка опухнет и тебе повезет оказаться недалеко от больницы.

Стивен удивленно уставился на Эндрю.

Тот продолжил:

– Итак, третий уровень.

– Ага. Ну, длительность не более месяца. Приступы артрита. И, э-э-э, как насчет крапивницы? Не, слушай, я подумал, что все, что требует полноценного лечения, но не воздействует на Атрибуты, пойдет на этом уровне. Ну, к примеру, как та же крапивница, но не на лице или руках.

– А, ну ладно. Получай свою крапивницу. И что на тебя нашло – раздавать ее людям направо и налево? Ну да ладно, не суть важно. Уровень четыре?

– Длительность не более шести месяцев. Хм, это не слишком долго?

Эндрю задумчиво посмотрел на него:

– Сдается мне, я уловил кривую времени, которую ты имеешь в виду. Так что не слишком. Давай дальше.

– На этом уровне идут вещи, которые могут потенциально воздействовать на Атрибуты. Крапивница на лице и руках пойдет сюда. Или полноценный тендонит на обе руки, что потенциально снизит Силу и Ловкость. С хорошей стороны, к примеру, заметная неуклюжесть может превратиться в грациозные движения; или родинки на лице могут пропасть.

– Я подумаю насчет тендонита; возможно, он перейдет на пятый уровень. Крапивница, которая может перекинуться на горло и привести к смерти, переходит на шестой. Остальное сойдет. Дальше.

– Пятый уровень длится не более года. Прекрасное лицо может покрыться огромными прыщами. Близорукость может стать отличным зрением. В общем, то, что возможно с помощью хирургии.

– Ха, нечто подобное мне бы не помешало. Меньше побочных эффектов. Продолжаем. Шестой?

– Шестой уровень остается для перманентных эффектов, что-либо затрагивающее экстремальные случаи. Жирдяй весом в полтонны обнаруживает, что его вес уменьшается до идеального. Кто-нибудь получает рак кожи или глотки, или обнаруживает, что у него прошла лейкемия. Типа, чудеса.

– Хмм. Перманентно, говоришь?

– Э-э, может, тогда пять лет?

Эндрю вздохнул.

– Да нет, Перманентный на шестом уровне – самое оно. В конце концов, кто сказал, что Джошуа доживет до того, чтобы овладеть им? – ухмыльнулся он.

Стивен побледнел.

– Мы обречены! Опять! А игра ведь еще даже не началась!

– Вы всегда обречены. Но сейчас поговорим о способе применения.

– Я и об этом подумал!

– Окей. Рассказывай.

– Ну, это выглядит как его реакция на кого-либо. Так что тут пойдет Эмпатия.

Эндрю кивнул, соглашаясь:

– Сойдет. Скорее всего, она пойдет вместе с Харизмой… Не, стой. Это имеет смысл, если ты помогаешь человеку, но никак не в случае, если ты ему вредишь. Так что Харизма + Эмпатия если ты помогаешь человеку, и Манипулирование + Эмпатия, если ты ему вредишь. Когда ты делаешь это ради мести, тебе придется тратить ПСВ, поскольку твоя реакция, как не трудно догадаться, не встретит понимания с его стороны. Мм, это, конечно, не магическое объяснение почему, просто это было бы правильным с точки зрения здравого смысла – делать плохие вещи обычно сложнее, чем хорошие.

– Ну, с этим я как-нибудь справлюсь. Я просто подумал, что Джошуа делает это так – он едет домой, и раскладывает Таро об этом человеке. Не какой-нибудь быстрый и простенький расклад на пару минут, а полноценный, обстоятельный, на несколько часов расклад на 35 карт, как я видел в одной книге. Это еще требует благовоний, медитации, приглушенного освещения, очищения ритуального пространства – ну ты знаешь, чтобы войти в ритм, в нужное состояние ума. Если что-то прервет этот процесс, все пойдет насмарку.

– О-о, это мне нравится. Это очень стильно, и вместе с тем чрезвычайно легко прерывается». – глаза Стивена расширились, но Эндрю продолжил, даже не заметив этого: – Так что, расклад – это просто инструмент?

– Во многом. Видишь ли, я дал ему немного Прорицания, так что Пути будут как бы объединенными, при нужном раскладе оно поможет ему лучше постичь природу человека. Тогда он выберет карту, которая, на его взгляд, отражает натуру того человека, и то, как она должна проявиться физически.

Эндрю фыркнул:

– Хмм. Это гораздо более детально, чем предполагают эффекты. Как насчет того, что сам расклад он использует больше как медитацию или фокус, чем непосредственно по прямому назначению? Если у него достаточно Прорицания, он может и понять, чем обернутся его действия в жизни того человека, но по большей части это фокус для того, чтобы направить эффект на него.

Стивен откинулся на спинку стула:

– Ага, примерно так я и подумал.

– Я же вижу его не выбирающим, как натура проявится у человека, а скорее чем-то вроде катализатора для этого проявления, как ты сказал в самом начале.

– Сдается мне, в таком виде он получается не таким мощным, как я предполагал.

– Не слишком ли мощно – быть способным просто раскинуть карты,  выбрать любую физическую гадость, в которую влип твой кабал, и развеять ее, как считаешь?

– О. Я как-то не подумал об этом с такой стороны.

– Ну так что, с каким уровнем Пути Проявления Натуры Джошуа начнет игру?

– Для начала, первым. Я думаю, он узнал о нем недавно.

– А как он его изучил?»

«Ну, поскольку на первом уровне эффекты настолько незначительны, что их можно и не заметить, я думаю, что оно как-то само получилось. Он мог просто не осознавать, что он делает. Он просто раскладывал карты о тех, кто ему нравился или, наоборот, не нравился, чтобы понять, что с ними может произойти, и потом удивлялся, когда что-то происходило. Может быть, он думает, что сфокусировал свой гнев до такой степени, что это дало какой-то эффект, но вряд ли более того.

–Для первого уровня сойдет, но для дальнейшего прогресса, как на мой взгляд, ему понадобится настоящий наставник. Или, как минимум, серьезные исследования. Но об этом стоит задуматься только когда он начнет осознавать, что же он делает. Идет?

– Логично. Идет.

– Ну, тогда, пожалуй, пока что хватит, – Эндрю засунул свои заметки в блокнот, сложил их и положил сверху на стопку книг. – Увидимся в воскресенье, на игре. Я допишу Путь и скину тебе на почту. Если что еще надумаю, дам тебе знать.

– Окей, – Стивен, выглядевший слегка удрученным, взял свой плащ и направился к двери.

Эндрю даже не заметил, как написал еще больше заметок. В конце концов, у Джошуа был только первый уровень. У него не было достаточно опыта в обращении с этим Путем, чтобы понять, что Эндрю что-то задумал. Было бы не совсем точным сказать, что это что-нибудь «хорошее» или «плохое», т.е. даст он ему плюшку или проблему, с которой надо что-то делать. Было бы гораздо интереснее, если бы  эффект был связан с тем, чем сам человек является, в более широком, комплексном смысле. Да, это сложновато и требует умения соображать на лету – не может же он продумать, какой эффект этот Путь будет иметь на каждом конкретном человеке. Но результат будет стоить затраченных усилий; откровение будет просто фантастическим!

Также это позволит отчасти скомпенсировать то, что Эндрю убрал из Пути возможность узнать что-либо о человеке, на котором был применен ритуал. Но ведь это и так возможно, так что необходимости делать этот Путь слишком мощным нет, плюс, можно не давать ясных и однозначных ответов. Эндрю всегда любил ставить игроков в неопределенность.

Ограничивая новые Пути

Вывод, который, как предполагается, вы должны сделать из приведенного выше примера, прост: создание нового Пути есть результат совместных действий игрока и Рассказчика. Рассказчик должен принимать во внимание то, чего игрок хочет добиться, и выяснение мотивов, стоящих за его решениями, может оказаться очень полезным при обсуждении возможностей разных уровней Пути. В этом случае, даже если вы видите необходимость внести изменения в возможности того или иного уровня, вы, возможно, сможете ввести эти особенности в Путь каким-то другим, более сбалансированным образом.

В некоторых случаях имеет смысл прорабатывать с игроками не только концепцию, но и все возможности Пути, особенно если они недовольны тем, что Путь отклоняется от первоначальной концепции. В противном случае, вы можете оставить эти детали в качестве сюрприза для них.

Также по возможности не упускайте из виду пожеланий игроков – в конце концов, им же тоже должно быть весело. Само собой, это не значит, что вы и чихнуть не можете без их согласия – баланс игры поддерживать все-таки надо. Ваша задача следить за тем, чтобы один из них не стал слишком сильным и не подмял под себя остальных только лишь потому, что создал свой Путь. Весело должно быть всем игрокам, а не кому-то одному из них, так что не стоит давать ему опасную для всех остальных игрушку. Не стесняйтесь задавать как можно больше вопросов: как работает Путь; при каких обстоятельствах персонаж будет использовать его? Какие ритуальные действия совершает персонаж; есть ли в составе Пути быстрые эффекты? Как он использовал этот Путь раньше? Когда и от кого он узнал о нем, сколько знал об этом Пути тот человек и как он им пользовался?

Если вы не уверены в том, стоит ли пускать в игру такой Путь, попробуйте найти ответ на следующие вопросы. Во-первых, что делает персонаж, чтобы применить способность Пути? Если Путь кажется слишком могущественным, это уже дает возможность ограничить его. Может быть, проведение ритуала занимает несколько часов, или требует специального места, доступ к которому может быть сильно затруднен. Или ритуал может требовать необычного компонента, который очень сложно достать – кровь вампира, к примеру, должна быть редкой, необычной и опасной субстанцией. Может быть, способность полагается на нечто, что не гарантирует успех – к примеру, ритуал может требовать абсолютной концентрации и, как следствие, требовать дополнительного броска Медитации, который, помимо прочего, еще и имеет вероятность неудачи или провала. Или же персонажу может потребоваться изучение нескольких способностей на одном и то же уровне Пути, что замедлит рост его возможностей.

Во-вторых, каковы эффекты Пути на каждом уровне? Вы можете ослабить эффекты тех или иных уровней Пути (особенно ранних), если сочтете, что они слишком сильны. Тут может помочь задание критериев возможного на каждом уровне. К примеру, в случае Пути Проявления Натуры критерием третьего уровня было «то, что требует полноценного лечения». Так что все, что ниже третьего уровня не должно быть настолько серьезным, чтобы потребовать нормального лечения (в принципе, это могут быть и те же самые вещи, которые могут-таки потребовать лечения – но все равно, не настолько серьезные, как на третьем уровне). На четвертом уровне критерием является воздействие на Атрибуты – точно так же, это не ограничивает этот уровень воздействием на Атрибуты, а лишь определяет, что ниже четвертого уровня способностей, воздействующих на Атрибуты, нет.

Критерием пятого уровня является «то, что потребовало бы хирургического вмешательства». Опять же, критерии не должны искусственно ограничивать то, что вы можете сделать с помощью данного конкретного уровня. Вы можете вызвать с помощью пятого уровня Пути Проявления Натуры и эффект, не требующий хирургии. Однако он все равно должен быть чем-то соответствующего масштаба, чем-то таким, что на низших уровнях не сделаешь. Критерий шестого уровня – «крайние случаи». Это как раз и нужно для того, чтобы кто-нибудь слишком умный не создал лекарство от лейкемии на уровне, скажем, четвертом.

Собственно говоря, вам вовсе не обязательно пользоваться этими критериями, и вы вполне можете решить, что они слишком жестки для вашей игры. Но они являются хорошим примером того, как можно ограничить возможности Пути без продумывания того, как этот Путь себя поведет в самых разнообразных ситуациях. Если вы мыслите категориями, то не обязательно продумывать каждый конкретный случай. Это, впрочем, не значит, что вы не должны спрашивать, если возникает вопрос – ничто не может сравниться с моделированием ситуаций в по части создания проблем из ничего.

В-третьих, откуда персонаж может получить знания различных уровней Пути? Вы можете ограничить доступные ему источники. Возможно, его наставник может оказаться не столь могущественным, как предполагалось. Или он может знать только отдельные ритуалы этих уровней, и полное овладение ими потребует существенных усилий, затраченных на собственные разработки и исследования. Если игрок настойчиво ищет способы злоупотребления возможностями Путей и отказывается прекратить эти поползновения, вы можете убрать его наставника или средства для необходимых исследований, или, как минимум, урезать их (к примеру, пожар может уничтожить часть его книг).

В-четвертых, насколько узка область охвата Пути? Если она слишком широка, вы можете сузить ее. Путь Проявления Натуры является  примером относительно узкого Пути. Если кто-то предлагает вам идею Пути Причинения Различных Нехороших Вещей Телам Всех Остальных, вы вполне можете  разделить его на Путь Исцеления, Путь Превращения и Путь Ран и Болезней (а по-хорошему, это было бы просто необходимым).

Пятый момент: не является ли путь слишком сильным сам по себе? Никто, просто никто не должен иметь возможности создать Путь Ядерного Оружия, если вы не хотите распылить кабал на молекулы в первые же пять минут игры и начать ее заново. Да, конечно, это достаточно узкий Путь, но это в данном случае роли не сыграет. И  попытка расписать его возможности на различных уровнях заранее обречена на провал. С другой стороны, Путь Адгезии, начинающийся с клеящего карандаша и заканчивающийся эпоксидной смолой, будет в самый раз.

Шестой ключевой момент: как Путь впишется в общий настрой вашей игры? Нечто вроде Пути Адгезии из предыдущего абзаца может вызывать приступы бурного смеха при каждом применении, что легко может свести на нет  всю напряженность вашего захватывающего и таинственного сюжета.

И, наконец, момент седьмой, и, возможно, самый важный – а он вообще нужен, этот Путь? Путь Адгезии не только глуповат в плане концепции, но и с легкостью перекрывается Путем Алхимии. Уж куда проще дать персонажу Путь Алхимии и сказать, что его обучение ограничивалось только этой областью, чем позволять ему создавать новый Путь.

Подводя итоги, можно сказать одно – возни с конкретно взятым Путем может быть ничуть не меньше, чем с чародейством и психическими способностями в целом. Просто надо продумать как следует настрой, атмосферу и уровень могущества чародеев в вашей игре, и, прорабатывая нюансы при создании нового Пути, отталкиваться именно от этого. Надеемся, приведенные советы, предположения и примеры помогут вам в этом – но они все же не дают полной картины возможностей чародейства. А вообще, самое главное – никогда не забывать, что это ваша игра, и вам решать, что в ней возможно, а что нет.