Глава 3. Создание персонажа

Natural abilities are like natural plants; they need pruning by study.

– Francis Bacon1

«Вижу, ты вернулась, Лиза, - пробормотал старик, едва взглянув на нее из странной машинерии, над которой порхали его пальцы. - Знаю, я был жесток к тебе, но лишь потому, что ты особая. Никогда не задумывалась, почему так сложно произносить слова, которым я пытаюсь научить тебя?»

Лиза остановилась, удивленная последовавшим вопросом, но тем не менее счастливая, что ее чудаковатый друг поприветствовал ее после ее резкого ухода из-за неудач, что были в прошлом месяце. «Потому что они были созданы не людьми? - Она не могла сохранить вопросительный тон, потому что даже сейчас это звучало невероятно. - Но почему мы должны учить их язык?»

«Как ты думаешь, как они сюда попали? Подумай хорошенько! Эти существа путешествовали между звезд и теперь ведут человечество к какой-то неведомой цели. Если мы сможем расшифровать их записи и разобраться в их науке, то унаследуем вселенную, вместо того, чтобы быть порабощенной ей».

Дрожь волной пробежала по спине Лизы, подобно волне скользких серых пальцев, манипулирующих тем самым объектом, что доктор Картье сунул ей в руки, и проникла в ее мысли. В экспериментах профессора предполагалось, что металлический полудиск был чем-то вроде компьютера. Если бы ее голос мог сломать код небес… «А что, если они используют телепатию, и говорить должны лишь со своими машинами? Может быть, это объяснит, почему никто ни разу не слышал их разговора». Внезапно имитация звуков, которые произвольно издавал диск, показалась куда более важной, чем раньше.

Приключение начинается

Чародеи в Мире Тьмы практикуют магию, но рассматривают ее по-другому, нежели те, кто с легкой руки Традиций зовутся магами. Столетиями чародеев называли «низшими», или «статичными», магами, но с окончанием Войны за Возвышение ослабленные Традиции были вынуждены осознать равенство со своими собратьями-чародеями. На самом деле все маги и чародеи практикуют магию, которая является статической, динамической и энтропийной. Разделяет их путь к силе. Чародей может практиковать шаманизм, технологический прогресс, герметическую теорию  или даже боевые искусства, но его обучение всегда идет по очень линейному пути.

И чрезвычайно важно осознавать, что эти личности прекрасно знают: они ничуть не хуже своих более динамичных партнеров. Практикующие линейную магию проводят долгие годы, углубляя свои знания мощных Путей, и уверены в своих способностях. Мудрейшие из чародеев могут осознавать, что они ограничены повторением магических приемов, разработанных в древности другими, но вместе с тем - они знают, что есть целые эпохи, чью силу еще предстоит освоить. Жизнь, проведенная в раскапывании секретов вселенной, может оказаться более плодотворной, чем проведенная в поисках новых путей методом проб и ошибок. Как говорится, все новое – хорошо забытое старое, и, по крайней мере для верующих чародеев, это действительно так.

Первое, что вы должны понять для себя, - это как ваш чародей вступил на путь чародейства. Какое-либо видение, или личный опыт, или фанатичное желание подтолкнуло его к поиску ключей к загадкам Творения и сформировало невероятную волю, необходимую, чтобы продолжать этот поиск. Начиная с этой отправной точки, вы сможете увидеть все аспекты вашего персонажа и легко пройти по его мистическому пути.

Создание чародея

Персонаж-чародей создается согласно правилам создания персонажа из исправленной редакции книги «Маг: Возвышение», за исключением того, что он имеет меньше очков и немного другие способности. Эта глава начинается с самых основных моментов при создании персонажа-чародея и описывает дополнительные возможности, которые помогут вам определить его магический дар и место в хронике.

Основные этапы создания персонажа очень похожи на те, что описаны в книге «Маг: Возвышение». Обзор процесса создания персонажа и советы игроку и рассказчику можно найти на стр. 86-94 книги «Маг: Возвышение». Нижеприведенная таблица содержит краткое описание процесса создания персонажа, включающая изменения в количестве очков и стоимости параметров.

Процесс создания персонажа

Шаг 1: Общая концепция персонажа

Выберите концепцию, сообщество, Натуру, Маску и Эссенцию

Шаг 2: Атрибуты

Распределите приоритеты между категориями: (6/4/3). Распределите точки между Физическими, Социальными и Ментальными атрибутами. Каждый Атрибут имеет одну автоматическую точку в своем значении

Шаг 3: Способности

Распределите приоритеты между категориями: (11/7/4). Распределите точки между Талантами, Навыками и Познаниями. На этом этапе ни одна из Способностей не может превышать 3.

Шаг 4: Преимущества

Выберите Дополнения (5 точек).

Выберите Сверхъестественные Способности (5) (Пути, ритуалы, психические способности, а также их фокусы)

Шаг 5: Последние штрихи

Запишите значения Силы Воли (5) и Запаса Маны (равного Дополнению Мана).

Выберите вид Резонанса (Динамический, Статический или Энтропийный).

Распределите Свободные Очки  (21).

Выберите Специализации.

Добавьте искру жизни.

Свободные Очки (СО) Очки Опыта (ОО)
параметр стоимость параметр стоимость
Атрибут 5  за точку Способность, новая 3
Способность 2  за точку Путь, новый 7
Путь 7  за точку Сила Воли 1 х новое значение
Ритуалы 3  за ритуал Способность 2 х новое значение
Дополнения 1  за точку Атрибут 4 х новое значение
Сила Воли 1 за точку Путь 7 х новое значение
    Ритуал 1 х уровень ритуала
    Дополнение 3 х новое значение

Шаг 1: Общая концепция персонажа

Концепция

Вы ведь должны определить некую общую идею персонажа, не так ли? Кем он был до того, как стал чародеем? Что толкнуло его на Путь? В том, чем мы занимаемся, есть существенная доля того, кто мы есть, и сильная общая идея поможет на остальных этапах процесса создания персонажа. К примеру, подумайте о деталях, которые могут быть характерны, если ваш персонаж полицейский, или дантист. Ну, персонаж вряд ли будет полностью вписываться в общую картину, но многие обобщения оправдают себя.

Сообщество

Линейные маги обязаны куда большей частью своих познаний ментору и сотоварищам, в отличие от большинства их Пробужденных собратьев. Исключения бывают везде, но чаще всего чародей будет входить в то же сообщество, что и его коллеги по ученичеству и мастер, обучивший его основам Искусства. Взгляните на сообщества чародеев в Главе 4 и выберите то, что подходит к вашему видению персонажа. Кроме того, удостоверьтесь, что ваш выбор вписывается в хронику и согласуется с выбором других игроков и видением Рассказчика. Маги-одиночки могут быть разными, но тоже имеют какое-то происхождение, начиная с тех, к примеру, кто решил покинуть организацию, и до самозванцев, разыскивающих потерянные книги, или нервозных жертв посещений «пришельцев». Ничто не приходит из пустоты, даже несмотря на утверждения Нефанди об обратном. Очень важно помнить, что стереотипные образы типичного представителя общества являются именно стереотипами.

Ваш персонаж в первую очередь личность, а не безликое существо, известное миру как служитель культа Изиды или член Ордена Обрядов Эона. На самом деле большая часть людей, с которыми ваш персонаж знаком, скорее всего даже не знают о его чародейских занятиях. Для них он Крис, или Тамика, или доктор Смит. Вместе с тем, магическое учение имеет источник, и этот источник отражается на предрассудках мага, его убеждениях, мировоззрении. В тоже время, чародей - это нечто большее, чем совокупность всего вышеперечисленного, и, в конечном итоге, решение о том, что допустимо, а что нет, принимает он и только он. Естественно, для личностей, считающих, что мир работает именно так и никак иначе, это является стереотипом. Агент правительства, работающий над деятельностью Звездного Совета, скорее всего будет рассматривать их как кучку  сторонников бредовых теорий об НЛО.

Натура, Маска и Эссенция

Выберите архетипы личности, как это делается при генерации персонажа в книге «Маг» (Вы можете использовать дополнительные архетипы, приведенные здесь). Вы должны выбрать Эссенцию, соответствующую концепции вашего персонажа, его личности и сообществу, к которому он принадлежит. Учтите, влияние аватара на линейного мага гораздо более тонкое. Даже если чародей сумеет распознать его, скорее всего, он воспримет его как силу, ведущую его по определенному пути развития.

Шаг 2: Атрибуты

Врожденные качества и характеристики вашего персонажа определяются в том же порядке, что и в исправленной редакции книги «Маг», на стр. 89. Если ваш Рассказчик не разрешит вариант «Равенство для всех», то чародей начинает с меньшим количеством точек, чем маг. Вы должны распределить приоритеты между Физическими, Социальными и Ментальными атрибутами и распределить 6 точек на первичные Атрибуты, 4 на вторичные and 3 на третичные.

Шаг 3: Способности

Как и при создании персонажа-мага, следующим этапом станет выбор Способностей, отражающих его обучение, практические навыки и познания. Так же, как и в случае с Атрибутами, чародей не получает столько же точек, сколько и маг, если ваш Рассказчик не разрешит вариант «Равенство для всех». Распределите приоритеты между Талантами, Навыками и Познаниями, и выберите 11 точек в первичных Способностях, 7 во вторичных и 4 в третичных. Помните, что на этом этапе значения Способностей не могут превышать 3. Позже, когда у вас будет возможность распределить Свободные Очки, вы сможете поднять их значения выше этого предела. Новые Способности, отражающие некоторые редкие таланты и умения  чародеев, представлены ниже в этой главе. Одним из важнейших изменений является то, что все Способности, приведенные в основной книге «Маг: Возвышение», подходят и для чародеев. Это должно помочь вам сгладить искусственную пропасть между двумя видами практикующих магию.

Равенство для всех

Один из основных мотивов книги «Чародей» - все маги особенные, и большинство индивидуумов, неважно, обычных или сверхъестественных, не смогут сказать вам, в чем разница между «магом» и «чародеем». Тем не менее, предпринимались попытки вырвать пальму первенства из рук наших Пробужденных протагонистов. Некоторые Рассказчики могут проводить хроники, в которых чародеи участвуют наравне с магами, или еще более обратить внимание на тот факт, что чародеи не являются чем-то вроде младших братьев для динамических магов. Попробуйте создать некоторых мастерских персонажей-магов с распределением Атрибутов, Способностей, Дополнений и Свободных Очков как у чародеев вместо обычного расклада мага. Иначе вы можете разрешить создание некоторых или даже всех персонажей-чародеев со значениями для мага - 7/5/3 на Атрибуты, 13/9/5 на Способности, 7 точек Дополнений, 6 точек Сверхъестественных Способностей и 15 Свободных Очков. Даже в очень сложных стартовых условиях искусственный разрыв между чародеями и магами пропадает, и лишь настоящие сложности могут выявить, кто лучше.

Шаг 4: Преимущества

Точно так же как и другие маги, чародеи имеют связи в обществе смертных. В случае чародея, эти связи могут быть даже сильнее – чаще всего чародей не имеет всепоглощающего натиска аватара или ошеломляющей Традиции, и поэтому он уделяет больше внимания миру смертных. И наоборот, многие чародеи имеют относительно слабые магические связи; они просто не «вляпываются» в необычные ситуации, как это случается у большинства магов. Это не значит, что у чародеев нет мистических союзников или вещей; просто обзавестись ими гораздо сложнее! Распределите ваши приоритеты в преимуществах, исходя из того, как вы видите взаимодействие вашего персонажа с обществом смертных и магов. Если ваш чародей Древнего Ордена Обрядов Эона помимо прочего является ведущим членом городского совета, то уделите внимание Влиянию и Ресурсам. Чародей, имеющий хобби отслеживать магические предметы, может иметь полезное Чудо или даже парочку…

Дополнения

Персонажи-чародеи получают пять точек на Дополнения. Однако не все дополнения, приведенные в книге «Маг», подходят для чародея. Обычные Дополнения, доступные всем персонажам-чародеям, это Союзники, Контакты, Влияние, Библиотека, Ментор и Ресурсы. Чародей может даже начать игру с некоей разновидностью Чуда, если рассказчик сочтет реликвию, устройство, талисман или фетиш подходящими к его стилю. Тайна, Судьба и Сны иногда подходят для некоторых персонажей, но остаются на усмотрение Рассказчика, в той мере, в какой они вписываются в его хронику и подходят для линейного мага. Дополнение Узел требует особого комментария. Если стиль волшебника не является жестко привязанным к месту силы или хроника является смешанной с магами, Рассказчик не должен разрешать это Дополнение. Естественно, у каждого смертного есть аватар, но линейный маг идет по накатанной дорожке, и поэтому не имеет этого Дополнения. Новые возможности в Дополнениях, предназначенные для лучшей детализации особых преимуществ вашего персонажа вы найдете ниже в этой главе.

Если вы используете дополнительные материалы, такие, как «Горький путь» или «Путеводитель по Традициям», Дополнения, представленные в этих книгах, также могут оказаться полезными – Ранг, Известность и даже Культ могут подходить для вашего персонажа.

Сверхъестественные Способности

Когда основные решения по поводу вашего персонажа-чародея приняты, подошло время определиться с его магией. В Мире Мага все формы сверхъестественных способностей являются проявлением магии. Наши волшебники не видят всей полноты картины, и поэтому их стиль и убеждения ограничивают их в том, как эта магия проявится. В Мире Тьмы служитель культа, изгибатель ложек, безумный ученый и телепат рассматривают свои способности как нечто совершенно раздельное и скорее всего считают, что других сверхъестественных сил попросту нет. Почти бесконечные традиции, бесчисленные ритуалы, святые чудеса, заклятья, невероятные устройства, фантастические физические возможности составляют такой объем знаний, что даже Беловолки не в состоянии обработать его.

Распределение очков Сверхъестественных Способностей полностью определяется магическим стилем чародея. Все стили можно разделить на три категории: мифические, технократические и психические, - и, хотя это разделение весьма условно в смысле метафизики, оно позволяет отразить коренные различия в парадигме и системе основных правил. Для каждого стиля характерны свои Сверхъестественные Способности и фокусы, необходимые для их применения. Если не используется вариант «Равенство для всех», то чародей имеет лишь пять точек для распределения в Сверхъестественных Способностях. Также стоит заметить, что линейный маг НЕ ОГРАНИЧЕН распределением не более трех точек на один Путь. Достижение высот силы в узкой области – одно из преимуществ линейного мага. (Конечно, ваш Рассказчик может не пропустить персонажа, который представляет из себя просто кучу точек Пути Адского Огня)

Модели Вселенной

Каждая модель Вселенной находит отражение в природе магических сообществ, населяющих ее. Крайние точки треугольника статики, динамизма и энтропии воплощают, соответственно, Технократия, Марадеры и Нефанди, тогда как Традиции теоретически находятся в его середине. Другое деление реальности, часто употребляемое магами – это тело, разум и дух. Экстремальные проявления врагов Традиций почти не проявляют себя, если вообще встречаются среди чародеев, благодаря едва ли не самой природе линейной магии. Тем не менее, существует определенное соотношение между основными типами чародеев и сегментами космоса. Три базовых  магических стиля доминируют среди чародеев и их Способностей.

Научные, или технократические, Способности рассматривают в основном физический мир, и поэтому легко сопоставляются с областью тела. От астрономии до зоологии, логика техники стремится переопределить все Творение с точки зрения смысла. Сила изменения реальности в материальном мире велика в наши дни, но она напрасно игнорирует мудрость веков и страдает от недостатка духовности, что влечет за собой разложение морали. Для ученого обычное дело - рассматривать эксперимент как большее добро и принимать сопутствующее ему зло во имя науки ;как говорится, «мы не сбрасываем бомбы, мы просто создаем их».

Пути мистической мощи ведут свое происхождение от древних ритуалов, позволяющих прилежному и верующему использовать силу тысячелетий философской и духовной мысли. Бурное развитие наших дней все еще не может поколебать историческую инерцию тысячелетней мистической традиции. Узор древнего мифа подобен океану, все еще ожидающему внутри духа любой вещи, способной раскрыть его глубочайшие тайны. К несчастью, традиционный чародей живет преимущественно прошлым, и каждый день приближает его к тому, чтобы остаться блуждающим в дебрях ненужной теологии и забытых практик.

Неудивительно, что разум является вотчиной практикующего психические искусства. Он скорее всего забьет тебя до полусмерти  своими постоянными напоминаниями, что лишь разум имеет значение, разум превыше всего, будь то тело или дух. Чистота цели даст психику силу, которую трудно будет украсть. Чародей, овладевший своими психическими способностями до такой степени, что он может контролировать мир вокруг себя, почти никогда не останется бессильным. Даже если он сорвется из-за психической болезни, наркотиков или тяжелой потери, его воля всегда будет тверда и он всегда будет готов к действиям. К несчастью, абсолютная преданность своему разуму рождает гордыню. В особенности, она закрывает доступ к огромной силе, скрытой в мифическом резонансе, путая духовность с личными достижениями, и противопоставляет эго и материальный мир.

Быть может, ваш чародей сможет превзойти ограничения, что вытекают из его стиля, но важно не забывать о них. Позволите ли вы вашему чародею пасть жертвой его собственного Искусства, или сумеете провести его к тому, чтобы превзойти их, - в любом случае они сыграют важную роль.  Роли тела, духа и разума настолько просты и основополагающи, что может оказаться даже так, что вам будет легче объединить их, чем принципы статики, динамизма и энтропии. Возможно, вы поймете, что линейный путь легче увидеть, вступить на него и пройти его до конца.

Мифические Способности

Если парадигма чародея мистическая в своей основе, распределите пять точек среди Путей, что практикуются в сообществе, к которому он относится. Затем выберите один ритуал за каждый уровень Пути из тех, что приведены в Главе 4. Это не значит, что вы обязательно должны выбрать один ритуал за каждый уровень, хотя вы не можете взять ритуал данного конкретного уровня, если у вас нет хотя бы одного ритуала каждого из нижних уровней. Таким образом, если у вас есть третий уровень Пути Алхимии, вы можете взять ритуал первого уровня, ритуал второго уровня и ритуал третьего уровня или три ритуала первого уровня, или один ритуал первого уровня и два ритуала второго уровня. Если вы не потратите Свободные Очки, то в результате у вас будет пять уровней Путей и пять ритуалов. С разрешения Рассказчика и при условии, что новые пути подходят к данному конкретному случаю, вы даже можете использовать Свободные Очки, чтобы получить доступ к Путям, которых нет в базовом списке вашего сообщества. Может быть, ваш чародей обучался в других сообществах или происходит из нетипичной для своего сообщества культурной среды. Важно помнить, что все выбранные Пути должны быть мифическими по своему стилю и  должны вписываться в историю вашего персонажа. К мифическому стилю тяготеет большинство чародеев, либо из-за своих связей с Традициями, либо потому, что они используют техники, разработанные их древними предшественниками.

Далее выберите фокус для каждого Пути. Каждый раз, когда чародей использует свой инструмент или ключевой предмет, сложность магического действия снижается на 1. Как и в случае с магом, чародей также может выбрать для Пути уникальный фокус и получить, благодаря этому, уменьшение сложности на 2 – с обычным штрафом, если при использовании этого Пути не будет иметь к нему доступа. Другие стандартные фокусы, возможные для использования при применении магии, приводятся в описании стиля сообщества, к которому он относится. Чародеи мистического склада, если их застать в момент, когда фокус недоступен, все равно могут попытаться применить свою магию, временно превосходя потребность в фокусе, но это невероятно сложно. Помимо затраты пункта Силы Воли и штрафу к сложности броска в +3, используемая способность должна быть похожей на ту, что применялась в предыдущий раз. Хурай мог зажечь свечу даже связанный и с кляпом во рту, так как долго оттачивал этот трюк в прошлом. Путь, однажды четко вплетенный в ткань реальности, дает мистику силы использовать память вселенной об этом действии. Чародей не может полностью отказаться от фокуса, пока не откажется однажды от линейных Путей в пользу Пробуждения.

Технократические Способности

Чародеи-технократы практикуют научный стиль магии. Естественно, они рассматривают свои чудесные достижения как просто логическое продолжение теории, но эффект по сути тот же. Они получают те же пять точек на Пути и ритуалы, но эти силы подчиняются научным законам и принципам. Из-за того, что их Искусство лежит в области вероятного, маги-ученые не сталкиваются со столь сильным неверием окружающих. Обратная сторона этого заключается в том, что их способности относительно новые и вписаны в реальность на протяжении намного меньшего времени, чем способности мифических чародеев, и поэтому имеют гораздо меньше Путей. Глава 4 содержит несколько примеров технократических Путей, но вы всегда можете подогнать любой Путь соответственно, если сумеете убедить Рассказчика в теоретическом обоснования.

Выберите для каждого из Путей специальный фокус, при использовании которого вы будете получать снижение сложности в -1, и возьмите на заметку стандартные фокусы, характерные для сообщества, к которому относится ваш персонаж. Благодаря замечательной личной разработке или теории, ваш персонаж может взять уникальный фокус для своих изменений реальности, при использовании которого получит снижение сложности в -2 и увеличение сложности на 3, в дополнение к затрате пункта Силы Воли, в случае его утраты. Ученые-»чудотворцы» не могут творить чудеса без своих инструментов, и поэтому никогда не смогут превзойти или оставить фокусы. Благодаря повсеместному распространению технологий в наше время они не так уж часто остаются вообще без фокуса. Но если уж это произойдет – когда судьба обратится против него, оставив его без инструментов, - то ему остается лишь положиться на свою сообразительность, умения и физические данные. Некоторые школы технократической мысли загодя готовятся к таким ситуациям, изучая возможности изменения разума и тела чародея.

Психические Способности

Для практикующего психические способности эти могучие возможности являются логическим продолжением власти разума над реальностью тела и физического мира. С одной стороны, они пользуются глубоким уважением многих магов, ибо для изменения мира им не нужно ничего, кроме воли. Но тенденция к использованию чистого разума для своих действий привела к тому, что они не могут использовать собственную силу внешнего фокуса и его резонанс. Это нашло свое отражение в том, что они им недоступны ритуалы. Более подробную информацию о психических способностях можно увидеть в Главе 5.

Несмотря на то, что психик не может участвовать в ритуалах в привычном смысле этого слова, несколько психиков могут объединить свои силы. Изучение парапсихологии позволяет нескольким разумам работать вместе для достижения более мощного эффекта. Каждый психик, способный на требуемое действие, может вступить в соединение и принять участие в действии, добавляя кубиков к общему броску, как если бы он проводил сложное действие: проверку умения, Восприятие + Парапсихология и использование психической способности, уровень используемого  Пути + соответствующий Атрибут. Т.к. эти действия очень тесно переплетаются в этом случае, берется меньший из этих бросков с -2 кубика и добавляется к общему броску группы. К примеру, пара психиков пытается вдвоем исказить разум цели. У доктора Дугласа есть четыре точки Восприятия и одна Парапсихологии, а также три точки Психического Гипноза и три Манипулирования. Он может бросить пять кубиков, как главный в совместном действии. У его партнера, доктора Джеймса, две точки Восприятия и две точки Парапсихологии, а также три точки Психического Гипноза и одна Манипулирования. Итого, он может добавить два кубика к общему броску совместного действия. Итого, вдвоем они могут бросить семь кубиков для изменения разума цели.

Единственный фокус, который необходим психику, чтобы применить свои способности, это концентрация. Она занимает целый раунд, в котором психик не должен совершать никаких других действий, и, соответственно, эффект используемой способности и ее бросок произойдут в следующем раунде. Если же психик хочет сделать еще что-либо, в то же время активируя психическую способность, то он должен совместить эти действия с броском Сообразительность + Парапсихология (как обычное сложное действие). Для того чтобы сохранить концентрацию, нужен хотя бы один успех в броске Сообразительность + Парапсихология, хотя в зависимости от ситуации, Рассказчик может посчитать, что необходимо больше успехов.

В некоторых ситуациях может возникнуть необходимость в том, чтобы использовать способность максимально быстро, пренебрегая концентрацией из-за спешки. Чтобы применить психическую способность без нужной концентрации, психик расходует пункт Силы Воли и применяет эту способность, но сложность ее увеличивается при этом на 3, т.к. по сути, он обходится без своего фокуса. Тем не менее, он никогда не сможет полностью отказаться от него.

Шаг 5: Последние штрихи

Сила Воли

Волевая, сильная натура необходима чародею не меньше, чем магу, чтобы преодолеть все трудности изучения магии. Может оказаться, что вашему чародею могучая воля нужна даже чаще, чем его собратьям-магам, ибо он не может просто копнуть поглубже и использовать силу самой реальности. Все чародеи начинают с пятью точками Силы Воли, и кроме того, можно потратить на них Свободные Очки.

Мана, Квинтэссенция и Парадокс

У линейных магов нет привычки рвать узор на части или создавать новые законы реальности из чистой силы. Их власть над миром основана на понимании его природы, и они могут использовать ее, не страдая от неизбежного отката, что наступает при разрыве его хрупкой поверхности. Так что они не страдают от Парадокса, как их Пробужденные собратья. Не то чтобы проваленный ритуал или заклятье не принесло бы чародею серьезных неприятностей, но в конечном итоге, тише едешь – дальше будешь.

Творящее начало в аватарах чародеев не настолько сильное, чтобы использовать первоначальную энергию творения напрямую. Поэтому Квинтэссенции в них нет вообще. Некоторые маги, психики и мастера боевых искусств умеют поглощать крошечную ее часть - то, что они называют Маной или чем-то вроде мистического дыхания или духовной энергии, вместо чистой творящей энергии реальности. Те, у кого есть Дополнение Мана, начинают с количеством пунктов ее, равным уровню Дополнения. Без какого-нибудь источника линейному магу чрезвычайно сложно и маловероятно заполучить какую-либо силу помимо его собственных знаний.

Совмещение и преобразование Сверхъестественных Способностей

Обычно у экстраординарного смертного есть только один тип Сверхъестественных Способностей – мифическое волшебство, Истинная Вера, исключительная наука, психические способности и т.п.. Однако очень редко, но встречаются те, у кого таких способностей несколько. Это можно отразить путем того, что стоимость всех дополнительных Сверхъестественных Способностей удваивается. К примеру, если игрок хочет создать персонажа, владеющего и мифическим чародейством, и психическими способностями, он может сделать это, потратив две точки Сверхъестественных Способностей за каждую точку в неосновном их виде. К примеру, изначально персонаж является психиком; игрок может распределить пять точек на Психические Способности, но может и взять одну точку в Мифическом Чародействе, вместо двух из них, и у него остаются еще три точки на Психические Способности. Это увеличение цены верно и для Свободных Очков . Оно распространяется на все виды приобретения точек в дополнительных Сверхъестественных Способностях при создании персонажа. Таким образом, персонаж первоначально мог изучать экстраординарную науку, но иметь при этом некоторые навыки в техномагии (являющейся псевдо-мистической по природе) и психические способности; последние два вида пойдут по двойной цене. Или же - иметь Истинную Веру, но за 14 СО за пункт Преимущества вместо обычных 7 (это не значит, что точки Сверхъестественных Способностей могут быть использованы для ее приобретения, это просто отражает удвоение стоимости для дополнительных Сверхъестественных Способностей).

Когда персонаж создан, стоимость приобретения новых точек за очки опыта обычная. Таким образом, персонаж с психическими способностями и мифическим чародейством может развиваться в обеих областях обычными темпами, хотя стартовые возможности его гораздо меньше, да и к тому же ему придется делить опыт между двумя разными областями.

Как вариант, вы можете взять одну из Психических Способностей и использовать ее как Путь, или наоборот. К примеру, вы можете использовать Психическую Телепатию, но утверждать, что ваш чародей использует заклинания и ритуалы для прямой связи «разум-разум». Или же ваш психик может быть способен при необходимой концентрации изменять погоду. В конечном итоге, такие преобразования остаются на усмотрение  Рассказчика. В общем случае, такая способность должна иметь хорошее сюжетное обоснование (сообщество чародеев, практикующее магию, связанную с воздействием на разум, могло научить его Щиту Разума) и должна с чем-то соотноситься. Из Психической Способности легко сделать Путь чародейства; ведь ее силы по большей части мгновенного действия, и могут быть активированы коротким заклинанием. Аналогично мгновенные эффекты Пути могут стать ядром Психической Способности; однако ритуалы психическими способностями не заменишь – такова цена силы, что идет изнутри, без потребности в инструментах.

Резонанс

Звук заставляет окружающие предметы резонировать определенным образом. Магия не слишком отличается от него в этом смысле, и даже более того - каждая попытка изменить реальность в той же мере отражается и на самом маге, ибо он в этом смысле подобен зеркалу, в котором отражается измененное видение реальности. Иногда сложно увидеть весь путь, по которому суждено пройти вашему чародею, ведь каждое решение тесно связано с очень узкими линейными Путями. Поэтому изначально вы выбираете один вид Резонанса - динамический, статический или энтропийный. Назначьте на него один пункт и описывающий его термин. Не забывайте, что зачастую резонанс линейного мага тесно связан с жестко структурированным способом применения его магии. По мере того, как ваши познания в магии развиваются по разным направлениям, вы и Рассказчик должны согласовать правила насчет дополнительных пунктов Резонанса и увеличения уже существующих.

Хотя чародеи не делают бросков Арете, ибо их магия зависит вместо этого от бросков Пути, Резонанс по-прежнему влияет на все, что они делают. Окрасьте его магию с учетом его Резонанса. К примеру, магия чародея с динамическим Резонансом «Пылающий» скорее всего будет проявляться в виде мерцающих волн пламени и его фокус с наибольшей вероятностью будет связан с огнем. Может быть, он медитирует над свечой или его заклинания всегда сопровождаются волной тепла. Такой Резонанс может быть даже у психика; его телепатические способности могут вызывать у людей чувство тепла или заставлять нагреваться предметы, которыми он манипулирует.

Свободные Очки

Последний шаг при создании персонажа – это распределение свободных очков, которые позволяют вам слегка подправить вашего персонажа, чтобы он лучше подходил к вашим представлениям. Если ваш Рассказчик не использует «Равенство для всех», у вас есть 21 очко на распределение, правила которого можно найти в таблице «Процесс генерации персонажа». Постарайтесь восполнить пробелы. Есть ли умения, которых вам не хватает или уровень которых должен быть выше? Хватает ли пунктов в Дополнениях, чтобы адекватно отразить его историю?

Если ваш Рассказчик позволяет Преимущества и Недостатки, самое время выбирать их. Некоторые новые Преимущества и Недостатки, особенно для чародеев, представлены ниже в этой главе, однако стоит пояснить, насколько подойдут те, что представлены в основных правилах. Практически все Физические и Социальные Преимущества и Недостатки одинаково применимы как к магам, так и к чародеям. Многие из них можно найти как среди простых смертных, так и среди пока еще не-Пробужденных аколитов. Также стоит заметить, что Недостаток Родовые Знаки может подходить для чародеев Майсон Либан, чьи генетические признаки напоминают вампиров Треми. Большинство Ментальных Преимуществ и Недостатков магов практически без изменений подходят и чародеям, включая Преимущество Чувство Времени. Те, что касаются сна, могут стать источником проблем для чародеев вроде онейромантов из Серебряного Портала. Из-за разницы в правилах, Недостаток Лунатик не походит для линейных магов. Сверхъестественные Преимущества и Недостатки, касающиеся аватара и Сфер мага, очевидно не подходят для чародея. Сюда относятся Незаметный Аватар, Проявление Аватара, Души-близнецы, Разбитый Аватар, Способность к Сфере, Аватар-спутник и Неспособность к Сфере. Вместе с тем, Преимущество Легендарный Атрибут, может превосходно отражать достижения в каком-нибудь физическом Пути. Большинство других Сверхъестественных Преимуществ и Недостатков подходят как магам, так и чародеям, по крайней мере, легко к ним адаптируются. Как всегда, Преимущества и Недостатки являются лишь вариантом, но могут быть очень полезны при необходимости подчеркнуть магическую наследственность или особенное отклонение от правил.

Парадокс и не-Маги

Мы потратили уже кучу времени, объясняя, чем мощь Пробужденного мага отличается от структурированных и упорядоченных действий, что дают силу линейным магам и другим сверхъестественным обитателям Мира Тьмы. Однако значит ли это, что Парадокс никогда не затрагивает этих существ? Ну, по большому счету, нет. Как защитник статической реальности, Парадокс накладывает свой отпечаток на все, что выходит за ее пределы. Можно предположить, что Парадокс действует на вампира, заставляя его пить кровь, на оборотня делая его уязвимым к серебру и он же делает железо почти смертельным для подменыша. Тем не менее, могут быть ситуации, когда чародеи и другие сверхъестественные существа могут непосредственно пострадать от Парадокса – ну или от тех неприятностей, что происходят из-за него. Нет, если Рассказчик желает сохранить все как есть, то это его дело, но ели он хочет попробовать такую систему, вот несколько вариантов:

Наиболее обычным источником Парадокса могут быть некоторые Чудеса, использующие динамические магические эффекты и вместе с тем применимые практически для всех, даже для спящих. Если эффект такого предмета вульгарный, то накопленный им Парадокс пойдет на его носителя, а не на предмет. Некоторые Марадеры делают предметы, предназначенные, по сути, именно для этого. Парадокс, накопленный таким способом, действует как обычно, но с учетом того, каким образом и для чего применялся этот предмет. Резонанс предмета – часто совпадающий с резонансом его создателя и последствий его применения – также влияет на эффект Парадокса. 

Другие варианты включают в себя изменение жертвы магией таким образом, что само ее присутствие является вызовом по отношению к реальности. Если Рассказчик не желает использовать правила Парадокса для не-Магов, то простейшим вариантом является тот, когда сила Парадокса возвращает жертву к ее «нормальному», неизмененному состоянию. Или наоборот, еще более усугубляет ее отклонение от реальности и ее последствия, Некоторые Преимущества и Недостатки могут открыться линейному магу после наступления Парадокса. Кроме того, могут возникнуть ситуации, когда Парадокс ударит и по другим существам, не магам. К примеру, если вампир хочет получить какую-нибудь особенную силу из крови могущественного мага, то он вполне может обнаружить, что стал мишенью для неконтролируемых  сил, что вырвались на волю с этой кровью, к примеру, один пункт Парадокса за каждый потраченный пункт крови. Варианты вроде этого могут помочь Рассказчику лучше отразить, насколько непохожи маги на остальных обитателей Мира Тьмы.

Специализации

Вы должны выбрать специальность для каждого Атрибута, Способности или Пути, чье значение выше 4. Как обычно, каждый раз, когда вы используете этот Атрибут, Способность или Путь так, что это связано с его специализацией, то за каждую 10, выпавшую в броске, вы добавляете к нему еще один кубик. В случае Пути, это может быть очень эффективным, ибо в броске часто бывает больше кубиков, чем уровень Арете у магов. Естественно, с менее гибкой магией, частенько бывает сложно управлять ситуацией, когда в дело вступает специализация.

Добавьте искру жизни

Вы принимали решения по поводу вашего персонажа на каждом этапе этого длинного пути. Но в голове всегда остается куда больше, чем набор точек на бумаге, и сейчас - самое время сформировать более целостную картину. Взгляните на параметры персонажа, на то, что они могут сказать о нем. Вдохните в него жизнь, решив, что значит каждый из них.

• Как он выглядит?

• Чем увлекается?

Он ведь человек, верно? Не пропускайте этот этап, иначе, возможно, наутро вы не будете себя уважать.

Подумайте над следующими вопросами, и попробуйте записать ответы.

• Кто ваши друзья, семья и коллеги по работе? Да и есть ли они у вас вообще?

• Где вы живете - в доме, квартире или просто на улице?

• Каковы ваши особенности, манеры и привычки могут бросаться в глаза окружающим или привлекать их внимание?

• Опишите ваш личный магический стиль и фокусы, которые вы используете. После чего еще раз загляните в книгу «Маг: Возрождение».

• Сколько вам лет?

• Насколько необычна ваша жизнь (что толкнуло вас на путь магии)?

• Какое «странное чувство» или мини-Пробуждение открыло вам возможности мира магии?

• Как вас воспитывали? Как вы впервые столкнулись с магией?

• Как вы присоединились к магическому сообществу?

• Как вы вступили в ваш кабал?

• Как обстоят ваши отношения с миром смертных?

• Что движет вами?

• Чувствует ли ваш персонаж что-нибудь насчет своего будущего?

• Как ваш персонаж видит свой собственный мистический путь?

• Какие опасности ожидают его на пути к магическому совершенству?

Этого должно хватить для начала, однако не стесняйтесь длинных описаний, если считаете их нужными. Просто помните, что любые, а особенно необычные обстоятельства требуют своего отражения в точках параметров, и всегда идут по согласованию с Рассказчиком. Помните, что до того, как вступить на мистический путь, вы были обычным человеком.

Новые параметры

Большинство того, что делают чародеи, практически не отличается от того, что делают обычные люди или маги. Однако, есть вещи, которые свойственны только чародеям и не всегда напрямую связаны с их магией. Этот раздел как раз и посвящен этому.

Новые Способности

Таланты

Сновидение

Для большинства людей сон - это что-то такое, что быть-то бывает, но хорошо, если ты все же сможешь утром припомнить детали. Выбирая основу ваших снов и изменяя ее условия, вы можете до некоторой степени контролировать то, что вы видите во сне. Этот талант полезен для того, чтобы заглянуть в чье-то подсознание или, к примеру, как источник бесконечных деталей для рассказов. Учитывая, что сны имеют особый смысл и силу в Мирах Иллюзий, этот талант также полезен как средство завоевания  уважения и репутации среди лордов-Онейра и духов грез, а также плетения новых реальностей для мира снов. Однако, без магии, что позволила бы исследовать мир снов, вы никогда не узнаете точно, был ли сон просто галлюцинацией или эпической фантазией, навеянной могущественным Онейрой.

Новичок: Вы едите тяжелую пищу и смотрите странные фильмы в поисках вдохновения для ночных сессий.

•• Бывалый: Вы часто видите сны о вещах, что интересны вам.

••• Компетентный: Вы можете спокойно изменять содержание вашего сна.

•••• Эксперт: Мир ваших снов – это действующий проект.

••••• Мастер: А вы вообще просыпаетесь?

Владеют: Онейроманты, Говорящие-со-Снами, Авторы

Специальности: Специфические изменения (к примеру, добавление еще одной составляющей), Сомнамбулизм, Кошмары

Навыки

Гипноз

Хотя истинные пределы этого навыка не известны современной науке, психики и психиатры продолжают расширять известные пределы. Хотя мифы об агентах спящих и «Маньчжурских кандидатах» в Мире Тьмы скорее всего преувеличенная, но скрытая правда, в конечном итоге, насколько полезным окажется этот навык решать Рассказчику. Нужно лишь внимательно следить, чтобы умения не давали возможностей, достижимых лишь при помощи магии. Гипноз может погрузить цель в транс, в котором можно получить необходимую информацию или справиться с психологическими проблемами. Чтобы погрузить цель в транс, требуется бросок Харизма + Гипноз против Силы Воли цели. Если цель не желает входить в транс, то она может сопротивляться, потратив пункт Силы Воли, так что сломать сильный разум может оказаться долгим и сложным процессом. Число успехов отражает, насколько много удалось получить информации или сколь существенную помощь оказать. При использовании совместно с психическими способностями или ментальной магией, гипноз может иметь гораздо более сильный или существенный эффект, вроде программирования конкретных действий на заданное время. Также обратите внимание на Эмпатический Гипноз в Главе 5, имеющий гораздо более широкие возможности.

Новичок: Люди, которых вы гипнотизируете, и без того заглядываются по дороге.

•• Бывалый: Вы можете узнать несколько интересующих вас вещей.

••• Компетентный: Вы достаточно уверенно используете самогипноз.

•••• Эксперт: вы можете глубоко проникнуть в разум цели

••••• Мастер: Во время транса ум подобен глине в ваших руках.

Владеют: Психиатры, Эксперты-дознаватели, Холистические целители, Психики

Специализации: Дознание, Обучение Поведению, Регрессия, Гипнотерапия

Познания

Знания: Специализированные

Некоторые типы познаний охватывают очень узкую область, и содержат множество информации, деталей и ссылок, которые нигде больше не пригодятся. Поэтому, знания такого рода очень полезны, когда используются в конкретной ситуации и почти абсолютно бесполезны во всех остальных. Знание внутреннего круга Арканума или правды о вампирах может с легкостью обеспечить вам столь желанный грант на исследования или спасти вашу жизнь, когда вы встретитесь с предметом этих знаний. Но знание о вампирах ничем более вам не поможет. Когда вы выбираете это Познание, оно должно быть специализированным, к примеру, Знания Вампиров, Знания Арканума или Знания Технократии

Студент: Азы вы знаете...

•• Колледж: Вы подбираетесь к пониманию секретов

••• Мастер: Вы хорошо разбираетесь в предмете.

•••• Доктор: Вы знаете большую часть известного о вашем предмете

••••• Ученый: Вы знаете предмет изучения лучше, чем он сам.

Владеют: Оккультисты, Антропологи, Охотники на ведьм

Специализации: Знания Традиции, Знания Мумий, Знания Оборотней, Знания Фей

Парапсихология

Серьезные исследования в области парапсихологии ведутся с 1882 года, когда в Англии было основано Общество Исследований Психики. Большая часть научного сообщества продолжает относиться к такого рода знаниям с подозрительностью, но некоторые идеи, такие как гипноз, даже сумели укорениться в медицине. Эксперименты ведутся преимущественно в двух областях: экстрасенсорное восприятие и психокинез. Для ученого-теоретика, парапсихология связана с поиском информации о пси-явлениях, включая внечувственное обнаружение, влияние на вероятность событий, существование после смерти и вне тела. Чаще всего, такие разработки разочаровывающее неэффективны. Однако для настоящего психика, это знания о том, как управлять собственными способностями. Броски Парапсихологии используются для проверки концентрации, совместных действий и просто предположений о том, что можно сделать с помощью психической энергии. Поддержание концентрации иногда требует броска Сообразительность + Парапсихология. Для совместного действия требуется бросок Восприятие + Парапсихология. Использование Парапсихологии вместе с Путями оговаривается в описании Путей.

Студент: Интересная вещь, да?

•• Колледж: Вы экспериментировали в данной области, или провели немало времени за серьезными книгами

••• Мастер: Вы даже можете зарабатывать себе на жизнь разработками или обучением.

•••• Доктор: ваша работа  - прорыв, наподобие того, каким стал гипноз.

••••• Ученый: Если вы еще не психик, вы близки.

Владеют: Парапсихологи, Психики, Шарлатаны

Специальности: Психокинез, Транс, Совместные действия

Новые Дополнения

Никто не является изначально просто листом бумаги, и это верно для чародеев в той же мере, что и для любого другого. Друзья и контакты, от которых можно получить информацию, чтобы решить проблему, - это хорошо, но они могут многое сказать о персонаже. Иметь работу и доход может быть не таким уж романтичным делом, зато полезно, если надо что-то купить или оплатить счет в ресторане. Практически все чародеи имеют с миром смертных связи столь же тесные, что и с миром магическим. К тому же сама природа чародейства направлена на то, чтобы получить и дополнительные преимущества перед материальным миром. У опытного чародея обычно есть магические книги, экзотические материалы, спокойное место для занятий и репутация среди коллег по искусству. Дополнения, представленные в этом разделе, отражают специальные преимущества, которые отличают смертных равно от простых смертных и магов.

Холе

Вы медиум в том смысле, который вкладывают в это слово последователи вуду, изначально известный среди Бата’а и им подобных как «холе», или Врата Богов. Именно так и обстоит дело – ваше тело и разум являются открытыми вратами в мир духов. Призраки, духи и могучие лоа используют тебя как превосходного скакуна. В наши дни таких как вы называют Les Chevaux, дословно – «Кони», и среди Бата’а и им подобных вудуистов чародеи и маги с сильной связью с миром духов пользуются заметным уважением. Быть вратами миров – это священный долг и большая жертва, это привлекает огромное влияние потусторонних сил и приносит глубокое уважение. Если не вдаваться в подробности, ваша сила в том, что духи могут владеть вами и использовать свои волшебные силы через вас. Чем выше ваш уровень в этом Дополнении, тем проще духам использовать вас, как во благо, так и во зло. Однако это величайшая жертва, и хотя бы один лоа оценит ее по достоинству. Также стоит заметить, что это Дополнение возможно и для смертных. Воля духов не ограничивается только лишь просветленными.

X Голоса, что вы слышите, можно убрать лишь психиатрическим путем.

Слабый – вы эквивалентны хромому пони; -1 к сложности для духов.

•• Средний – вы уже практиковались, и духи ценят это; -2 к сложности для духов.

••• Сильный – духи любят сильную связь вроде вас; -3 к сложности для духов.

•••• Могущественный – лоа ценят вас как врата; -4 к сложности для духов.

••••• Легендарный – даже неверующие видят в вас божественное; -5 к сложности для духов.

Проводник

Мистическое существо или малый дух решил помочь чародею в его магическом пути. Обычно такие сущности заинтересованы в благосостоянии (или, в крайнем случае, слабостях) людей, но имеют собственные мотивы для того, чтобы побуждать своих спутников-чародеев к определенному типу поведения. Умелым, владеющим немалыми познаниями в вопросах магии, этим существам есть что предложить. Однако ничто не дается даром, и эти взаимоотношения являются палкой о двух концах. Проводник ожидает особого отношения, включая еду, кров, дружбу и даже странные сверхъестественные потребности. Взамен они могут поделиться с чародеем своими знаниями, научить его новым Путям или обратить его внимание на вещи, которых он ранее не замечал. У вас есть возможность создать интересное, уникальное существо, имеющее свои причины влиять на характер вашего чародея и разделить ним его судьбу.

X Заведите себе какую-нибудь домашнюю зверюшку.

Слабый проводник - говорящее, относительно небоевое животное с некоторыми оккультными навыками.

•• Незначительный проводник - небольшое экстраординарное животное или дух с хорошими оккультными знаниями.

••• Способный проводник - большое умное животное или небольшое сверхъестественное существо.

•••• Сильный проводник - животное или дух с несколькими собственными магическими способностями.

••••• Могущественный проводник - существо с магическими способностями, обширными знаниями и, вполне возможно, репутацией.

Мана

Чародеи могут использовать энергию, которая усиливает их магию – вне зависимости от того, называют они ее Ки, пневма, психическая энергия, ионизированные электролиты или как-нибудь еще. Медитация или отдых на силовых линиях, в святых местах или даже в специальных химических ваннах дает чародею, понимающему природу силы, источник энергии. Другие чародеи применяют особые диеты из редких ингредиентов, считая, что они восстанавливают их силу, или участвуют в придающих сил ритуалах, изнурительных ежедневных упражнениях или гипнотическом восстановлении сил. Вне зависимости от методов, он использует какую-то энергию для придания силы своему Искусству, силу, которые некоторые описывают как нечто сродни дыханию или духу, или, на латыни, «Мана»

Используя Путь или проводя ритуал, чародей может использовать Ману для снижения сложности. Как обычно, сложность не может быть снижена более чем на три; однако расходом Маны можно снизить требуемый порог, хотя и не более чем до одного успеха. Для восстановления Манны чародей должен применить свой метод ее восстановления, бросок - Восприятие + Медитация сложность 7, каждый успех восстанавливает один пункт Маны.

X Вы можете надеяться лишь на свои магические познания.

Может хранить/расходовать один пункт Маны

•• Может хранить/расходовать два пункта Маны

••• Может хранить/расходовать три пункта Маны

•••• Может хранить/расходовать четыре пункта Маны

••••• Может хранить/расходовать пять пунктов Маны

Статус

Вы известны в вашем оккультном, религиозном или научном сообществе. Причины этого могут варьироваться – начиная от ваших достижений и заканчивая обстоятельствами вашего рождения. Обратите внимание, это не означает автоматически, что вы могущественны, но среди себе подобных у вас есть репутация. Такой подход означает, что коллеги, скорее всего, согласятся с вашим мнением – но это отнюдь не значит, что все вас любят, скорее наоборот, вы можете иметь врагов, завидующих вашей известности. К тому же уважение среди коллег далеко не всегда распространяется на другие организации. Мудрые слова Папы Римского редко сподвигнут на какие-то действия даже самого захудалого шамана. Статус в разных группах должен приобретаться раздельно (к примеру, Статус в Церкви, Статус Биоинженера или Эксперта по НЛО), или персонаж может надеяться, что Рассказчик примет решение, исходя из ситуации. Очень высокие уровни Статуса могут принести и небольшое признание среди смертных, но любая реальная сила в обществе должна приобретаться за точки в Дополнении Влияние. Размер группы, к которой принадлежит чародей, определяет и Статус в ней. Высокий статус в малой группе может означать власть чуть ли не над жизнью и смертью ее членов, и средний статус в очень большой группе может означать, что большинству вы все-таки неизвестны.

X Что вы о себе воображаете?

Близкие знакомые вас уважают

•• Вы оказываете сильное влияние на вашу ветвь сообщества и пользуетесь уважением в остальных.

••• Другие часто ищут вашей мудрости, иногда и издалека

•••• Ваша репутация простирается очень далеко, вплоть до других культур

••••• Далай-лама

Новые Преимущества и Недостатки

Использование Преимуществ и Недостатков является чисто добровольным. Если ваша группа прекрасно осознает слабости и недостатки своих персонажей, и в состоянии отыгрывать их без какой-нибудь магической морковки или чего-то в этом роде, то лучше было бы не использовать их. Грамотное использование Преимуществ и Недостатков усиливает слабых и расплывчатых персонажей, а также сглаживает манчкинские перегибы. С другой стороны, это чрезвычайно удобный инструмент для подгонки своих персонажей, позволяющий слегка скомпенсировать жесткость правил и вместе с тем достаточно универсальный. Если ваш Рассказчик рассматривает их как полезный инструмент, а не занозу в заднице, покажите ему, что он прав. Берите их понемногу и обоснованно. Иначе это может оказаться той соломинкой, что переломила хребет верблюду. Многие из приведенных ниже Преимуществ и Недостатков рассчитаны на то, чтобы показать различия между чародеями и другими обитателями Мира Тьмы, однако читайте внимательно – некоторые из них могут быть полезны и в других ситуациях.

Физические

Бесплодный (Преимущество или Недостаток, 1 СО)

Попросту говоря, у вашего чародея не может быть детей. Для тех, кто практикует тантрические ритуалы или требует секс как фокус, но не хочет беременности или нежелательных детей, это Преимущество. Для тех, чья культура, семья или брак предполагают обязательное появление детей, это Недостаток.

Поток Ки (Преимущество, 3 СО)

Наиболее продвинутые мастера боевых искусств тратят много времени, пытаясь объяснить, что их возможности не только результат тренировок. Они объясняют свои способности использованием энергии, что есть в каждом из нас, силы нашего духа Вы усвоили этот урок, тот его аспект, что позволяет использовать эту энергию для физических действий. Вы можете тратить пункты Маны (чи, ки, или как ваш стиль называет ее), чтобы уменьшить сложность любого физического действия. Она не может быть уменьшена до значения менее 2, или же снижена более чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Преимущество бесполезно.

Социальные

Благосклонность Фракции (Преимущество, 2 СО)

Хотя Пробужденные и являются теми провидцами, что ведут Традиции и Конвенции в будущее, однако основой являются все-таки линейные маги, которые являются источником новичков, культурной обособленности, стабильных Часовен и надежды на то, что будущее на самом деле наступит. То ли благодаря особому отличию в деле сохранения былого величия Традиции, то ли за репутацию одного из столпов организации, вы пользуетесь уважением в Традиции или Конвенции. Это очень важно, ибо мировое влияние самых могущественных, ключевых организаций волшебников превосходит влияние более малых сообществ, которые умудрились выжить несмотря ни на что. Сложность бросков, связанных со Статусом в этой Традиции или Конвенции или принятием решений в ситуациях такого рода изменяется на 2 в вашу пользу.

Сила духа (Преимущество, 2 СО)

Внутренняя сила вашей души делает вас неотразимыми для окружающих. Может быть, вы светитесь каким-то внутренним светом; может быть, ваша красота кажется почти божественной. Вы можете тратить пункты Маны для уменьшения сложности броска социального действия. Она не может быть уменьшена до значения менее 2, или же снижена более чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Преимущество бесполезно. 

Ритуальное собрание (Преимущество, 4 СО)

Некоторым чародеям нужна поддержка большого числа верующих для создания резонанса и ловушек, необходимых для заклинаний и ритуалов. Большинство индивидуумов, имеющих такую особенность, становятся мастерами манипулирования аудиторией себе на пользу, желают они того или нет. Вы целенаправленно, но осторожно создали группу не менее чем из 100 членов, знакомых хотя бы с основами вашего магического стиля чтобы содействовать вам в процессе. Естественно, большая их часть ожидает чего-то взамен, будет ли это спасение, социальная или даже прямая магическая помощь.

Презираемое меньшинство (Недостаток, 1 и более СО)

Во многих культурах существуют группы людей, которые не укладываются в рамки того, что считается приличным в глазах большинства. Предрассудки и расовая ненависть по-прежнему остаются мощными силами, продолжающими разделять людей и нести им боль и страдания. Вы можете быть гомосексуалистом, или иметь другой цвет кожи, или даже просто говорить на другом языке. Чем бы не было это отличие, оно должно быть чем-то, что вызывало бы у вас проблемы при социальных взаимодействиях без вашей в том вины. Степень причиняемых неудобств, и, соответственно, количество Свободных Очков от Недостатка, зависит оттого, насколько сильны предрассудки в отношении подобных вам.

Рассказчику: Даже простое обсуждение Недостатка вроде этого может привести к нежелательному разладу в группе. Если вы не уверены, что члены группы достаточно взрослые, чтобы спокойно обсуждать проблемы расовой и или половой дискриминации, просто не касайтесь этих тем. Если же вы все-таки коснетесь этой темы, то будьте готовы узнать о себе и других членах партии много такого, чего не знали ранее, но все равно убедитесь, что все идет по плану и все остались друзьями. Если ситуация накаляется, сделайте перерыв, попейте кофе и напомните друг другу, что вы все друзья и вы не РАЗДЕЛЯЕТЕ эти предрассудки просто потому, что они есть. Просто, к несчастью, такие идеи часто движут некоторыми преступниками в реальной жизни.

Ментальные

Сильная психика (Преимущество, 2 СО)

Ваш персонаж тренировал свой разум, и способен использовать свою мистическую энергию. Переполненные энергией, его усиленные разум и восприятие работают значительно эффективнее, и способны с легкостью решить почти любую задачу. Ваш чародей может использовать свою мистическую энергию для уменьшения сложности ментальных действий, не связанных с магией. В зависимости от ситуации, может усиливаться восприятие, практически гарантируя прозрение при разгадке надписи на неизвестном языке или решении сложной загадки. Вы можете тратить пункты Маны для уменьшения сложности броска. Она не может быть уменьшена до значения менее 2, или же снижена более чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Преимущество бесполезно. 

Отстраненность (Преимущество, 4 СО)

У вашего психика есть редкая способность рассматривать свои способности как нечто отдельное от его физического существования и поддерживать эту дистанцию даже во время чрезвычайных обстоятельств.  Штрафы от ран не влияют на использование психических способностей, пока персонаж не достигнет Обездвиженного состояния. Если он Обездвижен, вы можете потратить пункт Силы Воли, чтобы использовать психическую способность – но число кубиков при этом  ограничено половиной от нормального значения (с округлением вниз). Это действие можно предпринять раз в сцену, и после него персонаж падает без сознания, так что пользуйтесь этим осторожно.

Черно-белое мировоззрение (Недостаток, 1 СО)

Хотя мир на самом деле состоит из оттенков серого, ваш персонаж так не думает. Для вас все или черное, или белое. Для вас люди или за или против, горячие или холодные, добрые или злые, простачки или непостижимые, тупые или гениальные. Столь ограниченный склад ума может дорого вам стоить, вызывая непонимание или раздражительность других, становясь причиной упущенных возможностей. В социальных ситуациях, когда ваша натура «судьи» будет оказывать влияние, а ведь бывает, что они попадаются чаще, чем вы могли бы предположить, сложность ваших бросков возрастает на 1. Этот Недостаток часто сопутствует Кодексу Чести и другим подобным ему Преимуществам.

Пацифист (Недостаток, 5 СО)

По правде говоря, такое поведение не стоило бы рассматривать как Недостаток, но, поскольку общество зачастую рассматривает миролюбие как слабость, оно может быть очень и очень неудобным. Из-за сильных религиозных или моральных убеждений ваш персонаж не причиняет вреда другим существам. Вы можете защищаться ограждающими эффектами или уклонением, демонстрировать миролюбие или даже ненасильственным сопротивлением. Однако, вы никому не можете причинять вреда. Важно заметить, что это лишь психологическое ограничение, не сверхъестественное. Конечно, вы можете причинить другому вред случайно, но специально вы никогда этого не сделаете. Игроки, берущие этот Недостаток, должны быть готовы отыгрывать его ограничения. В большинстве игр желательно наличие некоей ситуации, когда отыграть его представляется практически невозможным. Тем не менее, такие великие люди, как Мартин Лютер Кинг или Ганди, практиковали пацифизм.

Сверхъестественные

Психический ритуал (Преимущество, 2 СО)

Ваш психик - настоящая редкость среди практикующих Искусство разума. Какое-то явление вселенской важности запечатлелось в его сознании настолько, что он сумел создать некий ритуал, позволяющий ему применять некий продолжительный эффект. По согласованию с Рассказчиком вы должны создать ритуал для одного из уровней какого-либо из психических Путей вашего персонажа. Когда он проводит его, вы можете использовать обычные правила для ритуалов и длительных магических эффектов, с небольшими изменениями. Очевидно, поскольку психик не получает Парадокса, штраф за провал броска остается на усмотрение Рассказчика, существенно увеличивая возможность ужасных последствий при катастрофической неудаче. Число кубиков в вашем броске ограничено и не может быть большим, чем Выносливость + Парапсихология. (В этом случае вы можете бросать просто Выносливость, даже если у вас нет такого Познания, как Парапсихология.)

Спящий стиль (Преимущество, 2 СО)

Магия работает только так, и никак иначе, и ваш персонаж знает это. Когда другие пытаются использовать свои дурацкие трюки, ваш чародей видит, чем они являются на самом деле, ну или хотя бы пытается. Каждый раз, когда вы видите эффект, укладывающийся в ваш магический стиль, все отлично; ваш чародей считается Пробужденным. Но во всех иных случаях он считается Спящим. Поскольку это сильнее всего затрагивает ваших врагов, оставляя их почти что с пустыми руками при том, что вы можете использовать свою магию как обычно, это неверие в чужую магию считается Преимуществом. Могут быть и случаи, когда это может и навредить вашему персонажу, к примеру, когда другой чародей пытается вылечить его – а ваш чародей думает, что тот попросту не сможет. Однако чаще всего это служит частичной защитой от Искусства других.

Связь близнецов (Преимущество, 4 или 6 СО)

Подобно Преимуществу Души-Близнецы у магов, психик тесно связан с другим человеком. Это дает им эффект Синергии уровня 2. Кроме того, психики, объединенные этой связью, получают +2 кубика на броски Эмпатии, но лишь по отношению друг к другу.

Если это Преимущество взять за 6 СО, то те, кто объединен этой связью, могут взять Синергию в дополнение к тем психическим способностям, что у них уже есть - 7 СО на каждую точку Синергии, 3 очка опыта на каждую новую точку. Эта Синергия работает только между членами связи.

Дикий талант (Преимущество или Недостаток, суммарно до 4 СО)

Хотя многим психикам не хватает полноценного развития своих способностей, некоторым из них не хватает даже простейшего контроля над ними. У этих «диких» психиков зачастую встречаются мощные способности, хотя недостаток контроля над ними иногда сводит на нет все их преимущества. Чтобы определить общий уровень этого Преимущества или Недостатка, используйте приведенную таблицу. Однако суммарно он не может превышать 4 СО.

+1     За каждый дополнительный кубик в броске этой способности.

-1      Чтобы использовать способность, персонаж должен сделать бросок Силы Воли (сложность 7).

-2      Персонаж может сознательно использовать способность лишь для защиты. (К примеру, персонаж с предзнанием может активировать Чувство Опасности, или телекинетик может отклонять предметы своей способностью.)

-3      Персонаж не может контролировать свою способность, но она чаще идет ему во благо, чем во зло. (Пример - провидец, видящий вещие сны.)

-4      Способность персонажа проявляется случайно (хотя бы раз за сессию) и зачастую в неподходящий или опасный момент. (Контактёр вступает в контакт с духом древнего воина во время вечеринки.)

Кровавая магия (Преимущество, 5 СО)

Может быть, вы учились магии у какого-нибудь темного культа. Может быть, вашему духу нужна дополнительная энергия помимо силы вашей воли, чтобы использовать магию. Может быть, вы невнимательно учились у вампира или по книгам, доставшимся вам от вампиров. Так или иначе, ваша магия всегда требует некоторого количества вашей крови. Иногда она может просто выгореть прямо внутри вас. В остальных, маг должен порезаться, и включить это действие в ритуал. Каждое применение магии наносит вам непоглощаемый уровень ударных повреждений. Более того, Резонанс вашей магии скорее всего будет темным, в лучшем случае – мученическим в своей основе.

Способность к Пути (Преимущество, 5 СО)

Ваш чародей особенно талантлив в освоении одного из Путей. Это может быть проявлением невероятного развития сопутствующих ему обычных навыков, духовная мощь, идущая еще из прошлых жизней или сверхъестественное происхождение. Он мог даже заключить сделку с демоническими силами ради этого. При создании персонажа вы должны выбрать Путь. Для этого Пути стоимость продвижения на высшие уровни или приобретения ритуалов составляет лишь три четверти от нормы.

Рывок к Пробуждению (Преимущество, 5 СО)

Для большинства магов Пробуждение – это внезапная вспышка осознания, вне зависимости от того, сколько времени прошло бы до этого. Для некоторых, однако, понимание динамической магии весьма нелегкое дело – не вспышка, а беспорядочно мерцающие искры, и это дерганье туда-сюда около завесы могут происходить даже с чародеями. Тонкое понимание множества теорий, связывающих воедино все разнообразие сил вселенной, может придти лишь на краткий миг, чтобы вновь затеряться в чувстве потери. И утратив это понимание, он вновь пытается нащупать те нити силы, столь глубоко впечатанные в его сущность, пока мерцание не вернется. Когда игрок пытается воззвать к чистой магии своего аватара вместо обычного использования Путей и ритуалов, сначала он должен четко объяснить, что он хочет сделать. Тогда Рассказчик бросает один-единственный кубик. Если выпадет единица, то это провал – да, Пробуждение может быть опасным – скорее всего, он повлечет за собой эпизод Тишины, когда чародею придется искать согласие с самим собой. Если все нормально, то посчитайте необходимые Сферы и Арете. Если результат броска равен или превышает сумму Арете и Сфер, тогда игрок делает нормальный бросок магии, минимум возможных кубиков – так что, к примеру, использование Манипулирование Малыми Силами (Силы 2) потребует минимум 4 на первом броске (2 для Сферы Сил и 2 для Арете) и позволит игроку бросить 2 кубика для эффекта. Если первый бросок не даст нужного результата, то чародей скорее всего получит небольшой положительный эффект в желаемом направлении, но не сможет сделать что-нибудь значительное. Все остальные правила применяются как и к магу, включая и Парадокс. К счастью правило насчет специализации также работает: каждая 10 дает дополнительный кубик, а выпадение 10 на первоначальном броске дает один автоматический успех на магическое действие.

К примеру, Конрад хочет призвать ангела на помощь своему Красному Монаху, но у него нет нужных Путей и ритуалов. Его аватар подталкивает его попробовать, даже несмотря на это. Джесс бросает кубик и выбрасывает 10, к счастью для Конрада. Просто призвать духа – это эффект Сферы Духа 2 и поэтому Конрад получает два кубика для броска магии (необходимый минимум). Однако, десятка на исходном броске дает ему один автоматический успех. Бросок Арете, 2 кубика, оказывается чрезвычайно удачным, дав ему успех и 10, что позволило ему бросить еще один кубик и дало в итоге четыре успеха. Джесс решил, что один из младших ангелов слышит его и решает явиться. К несчастью для Конрада, это однозначно вульгарный эффект, и есть спящий, который видит это (сюрприз!), так что его Красный Монах получает три очка Парадокса. «Неисповедимы пути господни», - плачет он. Если бы бросок дал всего лишь два, то у чародея Конрада был бы лишь один уровень Арете и один уровень Духа, и скорее всего, он получил бы видение ближайших областей духовного мира и всех ангелов, что могут там быть. И в отчаянной ситуации, он мог увидеть и то, что скоро присоединится к ним.

Тотем (Преимущество, 5 СО)

С вами связаны интересы могущественного духа. Скорее всего, это связано с вашим шаманством, но может оказаться и так, что духи выбрали вас для какой-то высшей цели. Может быть, вы имеете какое-то отношение к Оборотням. Дух действует как ментор, и все нормальные правила для менторов действуют как обычно, позволяя чародеям легче изучать Способности и Пути, близкие природе этого духа. Вы должны согласовать с Рассказчиком, какой именно это дух, и что чародей может предложить ему взамен. По сути, этот дух ничем не отличается от обычного ментора, кроме того, что его мудрость несравнимо более мистическая и космологическая, чем даже у большинства мастеров. К несчастью, его знание реального мира за пределами его владений чрезвычайно ограничено, и вполне вероятно он твердо верит в Соглашение. (Соглашение – это идея, что отношения службы между материальным и духовным являются правильным положением вещей.) Такое, в принципе, может быть и с  ментором из числа смертных, но в случае с Тотемом это точно.

Более подробный вариант этого Преимущества (и шаманских принципов вообще) можно найти в книге «Пути Духа».

Обратная реакция психики (Недостаток, 1, 2 или 6 СО)

Хотя психик владеет мощными способностями, их использование утомляет его. У некоторых могут быть даже легкие мозговые расстройства от частого использования своих способностей.

За 1 СО - каждый раз, когда персонаж использует свои способности, он испытывает головную боль или головокружение. Необходим бросок Выносливость + Медитация (сложность 7), или следующий раунд будет раундом боли и дезориентации. В этом состоянии все действия получают +2 к сложности.

За 2 СО - психик испытывает долгую, но не сильную боль. Вы должны бросить Интеллект (сложность 6), чтобы «поглотить» успехи при активации способности, каждый из которых дает один уровень тупых повреждений.

За 6 СО  эти повреждения уже летальные, хотя «ментальное поглощение» по-прежнему возможно.

Эффект беспокойства (Недостаток, 1 или 3 СО)

Хотя многие психические способности практически неощутимы и незаметны, с психическими способностями вашего персонажа что-то не так, и это заставляет остальных замечать, что происходит что-то такое.

За 1 СО - вы обладаете одной незаметной способностью (вроде Телепатии или Психометрии), применению которой сопутствует эффект беспокойства – может быть, ваша цель чувствует, что вы копаетесь у нее в мозгу, или, к примеру, все вокруг ощущают слабые, но недобрые эмоции, когда касаются заряженного предмета.

За 3 СО - все ваши психические способности (включая те, что вы выучите потом) подвержены недостаткам такого типа. Это идет в дополнение к вашему Резонансу.

Болтун (Недостаток, 2 СО)

Вы слишком много говорите, и это приносит вам неприятности. Вы склонны ляпнуть горькую правду открытым текстом в самый неподходящий момент. Хотя бы раз в напряженную социальную сцену, вы должны сказать именно то, что у вас на уме. Вы можете избежать боли и неприятностей, которые это может повлечь, потратив пункт Силы Воли. Этот недостаток особенно опасен для психиков, имеющих дело с информацией, способных выдать таким образом секреты как других людей, так и ваши личные.

Пси-фокус (Недостаток, 3, 4 или 5 СО)

Возможно, вашему психику нужны его счастливые кристаллы, чтобы правильно вылечить больного. Возможно, его киберкинетические способности требуют воспроизвести действие, которое он хочет, чтобы машина выполнила. Может быть, его телекинетические способности работают только на колпаке ступицы от колеса, что он когда-то нашел. Так или иначе, его психическим способностям нужна материальная опора.

За 3 СО - персонаж должен совершить какой-то жест или произнести заклинание.

За 4 СО - фокус должен быть физическим (кристаллы, маятник гипнотизера и т.п.).

За 5 СО - способность работает только с конкретным предметом, практически точь-в-точь как в случае с уникальным фокусом для мага. (См. стр. 202-203 книги «Маг: Возвышение»).

Неспособность к Пути (Недостаток, 5 СО)

По каким-то причинам ваш чародей ограничен в своих способностях к одной из ветвей его магии. Является ли это результатом проклятья, плохого обучения или даже эмоциональных травм времен его детства, вы должны выбрать один из Путей, доступных его сообществу. Вы должны тратить на четверть больше очков опыта, чтобы получить новые уровни или ритуалы в этом Пути. Будьте готовы выбрать Путь, который ваш персонаж станет изучать – ибо Рассказчик всегда найдет, как отыграться на вас, если вы избегаете своего Недостатка.

Ритуальный спящий (Недостаток, 5 СО)

Не бывает легких решений. Настоящая магия требует времени и усилий. Нельзя просто поднять руку и ожидать, что силы вселенной просто так прибегут по первому требованию – по крайней мере, вы так думаете. У вас нет доступа к мгновенным магическим действиям. Вся магия вашего персонажа ограничена ритуалами. Даже обычно мгновенные эффекты требуют какого-нибудь ритуала; ваш чародей должен придумать ритуал там, где остальные смогут сделать что-то мгновенно. Если правила вашего магического сообщества уже предполагают это, Ваш Рассказчик может запретить этот Недостаток. По иронии судьбы, это предполагает, что когда он видит мгновенный магический эффект, он считается Спящим.


1 — Природные задатки подобны диким растениям; учение подобно заботе о них. - Фрэнсис Бэкон [Наверх]