Приложение: Ars magica et miscellanea

Ars magica et miscellanea1

This is why I am called «Thrice Greatest Hermes», for I possess the three parts of cosmic philosophy.

- Twelfth Precept of Hermes Trismegistus2

Маги Ордена Гермеса олицетворяют собой магов-ученых. Их сложные теории, мистические секреты и тщательно продуманные пакты проникают в саму суть человеческой жизни, ища смысл в каждой капле росы. Герметики – это классические волшебники: Джон Ди, Соломон, Мерлин, Моргана и Фауст. Они опасны, величественны и очень, очень мудры.

У герметических магов есть своя иерархия; они чрезмерны, дотошны, хорошо образованны, надменны и многословны. В их руках сосредоточенна огромная власть, и от этого они чрезмерно высокомерны. Посторонним герметики кажутся спесивыми. На это герметики им отвечают, что они заработали право быть особенными.

В Ордене вызов на дуэль – это знак отличия; выживание зависит от изобретательности, остроты ума, удачи и связей. Каждый маг этой Традиции пережил адские экзамены, безжалостное ученичество, хитросплетения политики и бесконечные уроки овладения Искусством тайн (Ars Arcane). Они как бы говорят: «Когда вы сделаете то, что сделал я, тогда я буду относиться к вам на равных».

Ars Hermetici3

Хотя они и не машина по производству вульгарных огненных шаров из современного фэнтези, герметики властвуют над громадными силами первооснов. Договоры с духами, сковывание демонов, призыв штормов и могущественные защитные заклинания – обычные игрушки в их наборе трюков. Тем не менее, они без устали утверждают, что подобная сила доступна только с прочной интеллектуальной основой. Магия – это не швыряние огненных шаров; магия – это понимание того, как бросить огненный шар, почему именно вы должны это сделать и кем вы должны стать, прежде чем так сделать.

Поэтому любое обсуждение герметической магии начинается с философии.

Пирамида мысли

Мировоззрение герметиков по большей мере опирается на пирамиду мысли Платона. Ее широким основанием выступают Вера и Эмоции. В рамках данного уровня, реальность – это логическая структура, созданная правящей парадигмой и поддерживаемая отвлечением внимания человечества от основных вопросов: Кто мы? И зачем мы здесь? В связи с тем, что для данной ступени свойственно приземленность чувств и повиновение властям, в подобной реальности нет магии. Спящие проводят здесь свои жизни, их видение реальности ограниченно голубым свечение телевизора, их вера контролируема технократией, одновременно приземленная и наоборот.

Следующий уровень, менее широкий, – это царство Разума. В античные времена Аристотель соединил силу Разума, его логику и символическое мышление, с разумным контекстом холистического эмпиризма. В начале Нового времени ученые-философы заменили этот эмпиризм мифом о Прогрессе: один только Разум может довести человечество до совершенства и что наука может усовершенствовать абсолютно все.

Герметики знают, что сила Разума огромна; только с его помощью можно выполнить благородную работу. Они так же знают, что он разрывает связь с сутью, что находится либо внутри вещей (Аристотель), либо за их пределами (Платон). Разум – это метод неотделимый от девиза предшественника Технократии Френсиса Бэкона – «Прогресс». До недавнего времени этот девиз управлял миром спящих, и наносил серьезный вред физическому и духовном миру.

Уровень расположенный над Разумом – это сфера прямого восприятия Истины – познания – названное в принципах Гермеса Трижды великого Возвышением (Above). Это небольшая вершина пирамиды, доступная правителям-философам, к которой стремятся все истинные герметики из любви к себе и к человечеству. Эта одухотворяющая мудрость не может быть достигнута из сферы веры, только через школу инициирования. Здесь один, в пространстве чистой мысли и чистой памяти, маг может постигнуть великие истины. В свое время студент-герметик постигнет этот основной принцип реальности, в этом заключается его долгая и трудная работа, преобразовывать себя, учитывая эти принципы.

Представления о космосе

Материальный мир в понимании Ордена Гермеса – подлинный. Они понимают, что душа может только познать себя и заняться развитием своих способностей в окружении материи, подобно тому, как в каждом мифе бог-создатель формирует мир из хаоса. Все мифы – это магические тропы, оставленные спящим, которые служат основанием для значительных идей, а так же для тех спящих душ, которые будут Пробуждены. Как показал эксперимент с «Прогрессом», неблагоразумно пытаться пробудить слишком быстро. Только постепенное расширение Ордена по всему миру позволит людям научиться действовать в верхнем мире. Название «Орден Гермеса» имеет несколько значений.

Могущество и удовольствие в понимание магов-герметиков – подлинны. Если вы не добьетесь власти, одновременно в ее магическом и обыденном понимании, то ваше личностное развитие ничем не может быть измерено достоверно. Если ты не можешь сделать мироздание своей песочницей, то ты, парень, не маг, и никакие фокусы не смогут этого изменить. Истинное удовольствие – в отличие от низменных стимулов – стимулирует ум, душу и тело.

Убежденные студенты никогда не отвернутся от двери Ордена; поиск знаний – это первый шаг к посвящению в тайны. Единственное чего боятся герметики – это самоуверенности. Горе тем, кто думает, что они безупречны! Точно так же как и все боги, опасности сопровождают человека постоянно.

Сила – это то, что понимают и уважают герметики. Вы можете измерить силу, а также то, что вы можете делать с нею. Вы можете определить, как далеко вы прошли по своему пути, теми силами, которыми вы управляете. А поскольку Сила – это то, что вызывает изменения, как в нижнем, так и в верхнем мире, Сила – это вершина Искусства, от которой происходят меньшие Искусства или Сферы. Это дверь к Десятой Сфере, Мировому разуму или Разуму духовно просветленному. Некоторые под Десятой Сферой имеют в виду обитель Форм (Эйдос) или Конкордия. Другие просто называют ее «Первая вещь» (One Thing), начало, конец и единство.

Великая Традиция

Основная политическая и культурная цель Ордена – это возрождение Великой Традиции. Они стремятся к Новой Эре, подразумевающей ни с чем несравнимую терпимость ко всем убеждениям, но с герметическими идеалами в качестве основной парадигмы, на базе которой объединяться все остальные. Первый раз они предприняли попытку в поздней античности, в египетской Александрии, где встречались все культуры цивилизованного мира. Интеллектуальная парадигма, которой они руководствовались в то время, воплотилась в Александрийской библиотеке4.

Предшественниками герметиков были не только маги, тогда действовавшие открыто, но и профессиональные переводчики. Александрия (торговый и интеллектуальный центр своего времени) стал местом получения знаний Востока и Запада, здесь встретились и слились воедино греческие и египетские научные и философские концепции. Именно это слияние привело к формированию герметической традиции. Пламя, в котором религиозные фанатики сожгли Александрийскую библиотеку, навсегда опалило и отношения между герметиками и верующими.

В наше время маги Ордена Гермеса стремятся воссоздать дух Александрии по всему миру. Они раскрывают свою цель, получившую название «проект Города Скрижали» всем вновь инициированным Ученикам. Две дороги ведут в этот город – ученость и просвещение. И поэтому большинство герметиков работают либо в научном сообществе, либо в схожей среде, изучая лингвистику, фольклор, математику, философию, а так же все то, что связано с их идеалами. Как правило, у них есть консервативная основная работа – скажем, исследователи древнеисландского языка, хотя некоторые из них зарабатывают себе на жизнь написанием книжных рецензий, журналистикой в духе «нью-эйдж» или разработкой компьютерных игр.5

Однако, по ночам, в дополнение к обычной работе, герметики будут учиться раскладывать древние руны, чтобы повторить древние магические подвиги, или исследуют первыми новый стиль игры, который трансформирует сознание игроков. В любом случае, целью работы мага является овладение знаниями как мира спящих, так и оккультными истинами Ордена, чтобы приблизить Город Скрижали.

Лучшее интеллектуальное оружие ордена – это упадок Модернизма – концепции, гласящей, что мир может быть спасен одной только наукой.6 Наука в свое время заменила веру в качестве источника совершенствования человечества; постмодернистские взгляды, которых придерживаются судьи, базируются на их функциях и практических результатах, являются культурным нонсенсом для Ордена. Все девять Традиций помогают распространению тех или иных форм постмодернистских учений, или используют свои собственные инструменты для решения этой задачи. Например, Адепты виртуальность помогают создать интернет страницы для большинства библиотек и музеев мира. То, что долгое время было скрыто в уникальных текстах, скоро станет доступно всем. Тем не менее, Орден стоит в центре этой деятельно, планируя совместно со своими союзниками – Традициями – создать Город Скрижали, город, свободный от модернизма и дарующий людям надежду на самосовершенствование, воплощение мира, который под руководством мудрых герметиков предложит всем людям уникальные возможности для свободы и развития умственных способностей.

Практики

Согласно парадигме Ордена Гермеса, существует три вида практической магии: гоэтейя, теургия и магия. Каждый из них предусматривает определенное мировоззрение их применяющих, а так же соответствующий ранг. Поэтапное овладение ими символизирует обретение определенной степени герметического развития, преобразующей сознание их практикующего. Первые два вида магии используют ученики магов; овладение последним означает готовность ученика к инициированию.

Гоэтейя

В своей сути, это та магия, которая в мире спящих считается волшебством. Гоэтия состоит из определенных заклинаний, которые, выполняются в определенное время и  с определенным смыслом.7 Это искусство отягощено использованием огромного количества фокусов. Обычно для «чародейства» требуются чаши, кинжалы, колокола и т.д., а так же книги на енохианском языке. Успех зависит от точности запоминания и исполнения. В игровых терминах, этот шаг начинается с изучения низшей магии (см. Ascension's Right Hand и World of Darkness: Sorcerers).

Практикуя гоэтию, герметик-ученик (первый ранг, неофит) формирует свою веру в мир материи и узнает о тонких сферах, скрытых за рамками обычных чувств. Он получает знания об огромном количестве вещей, например, учится отслеживать фазы Луны, или знания о том, какие талисманы освящаются в доме Сатурна.

Теургия

Путь союза с богоподобными8. Добившись успеха в гоэтии, герметик-ученик переходит на вторую ступень развития, приступая к изучению теургии и получает ранг ревнитель (Zelator). Адепты теургии стремятся соответствовать одному из традиционных архетипов. Посредством системы обращений, они сливаются с мысленным образом конкретного бога, ангела или духа, чтобы осуществить магическое воздействие. Ученик носит цвета бога, ест благословленную богом пищу, жжет благословленные богом благовония и погружается в изучение идей бога в его культурной традиции. Это символическое искусство соответствует сфере Разума.

В конечном итоге ученик заставляет богоподобного проявиться через него, тем самым достигая третьего ранга – Практик (Practicus). При этом важно именно то, что Практик не служит указанной  силе а подчиняет ее себе, заставляя ее служить себе. Герметики не рассматривают духов, даже Целестин, которыми управляют при помощи сфер, как друзей, для них они Архонты (Archons), над которыми нужно одержать верх. Герметики в высшей мере интересуются Силами – путем, единственным путем – и презирают жизненные  установки наподобие: «Да будет на то воля Твоя» или «Как  прикажите». Основной принцип любого герметика звучит как «Да будет исполнена воля моя», или он не маг.

Когда практик выполняет теургические ритуалы, они затрагивают его аватар. Гоэтейя требует настоящей веры, в то время как теургия показывает ищущему, что боги внутри нас – часть нашей психологии; каждый бог – отражаете аватара, подобно тому, как каждое Искусство отражает Единое Искусство, Конкордию. Выучив это урок, герметик начинает свой истинный поиск – поиск знаний аватара. К этому моменту он готов к…

Магия

Достигнув Пробуждения, ученик обретает Истинную Магию, получает первый ранг, по крайней мере, в одной сфере и в надлежащем порядке вступает в Орден, как маг четвертого ранга – Посвященный (Initiate) (т.е. исходная точка персонажа мага). Теперь он начинает Восхождение, поиск, в результате которого истинная природа магии становится очевидной.

Магия – Искусство внесения изменений во внешний мир (нижний мир) путем размещения архетипов во внутреннем мире (небесный). На этом уровне маг просто проговаривает изменения, чтобы они случились. Хоть инструменты его ученичества все еще направляют его намерения, основным фокусом становится язык, писанный или устный, который он использует, чтобы направить свое Слово. По мере развития и получения Арете, маг отказывается от всех прочих фокусов. Вообще, полностью развитый Герметист может даже превзойти необходимость языка.

Магия должна быть освоена в этом порядке. С точки зрения герметиков (которая, кстати, неверна) большинство остальных традиций практикуют всего лишь гоэтейю, что отводит лишь вторые роли в Великой работе. Пустые им кажутся особенно погрязшими в ней; остальные Традиции, которые не понимают пирамиду мысли, не могут увидеть, что этим «головастикам» все еще требуется несколько столетий для развития. Традиции практикуют ограниченные формы теургии, особенно, Небесный хор9. Братство Акаши является печальным примером того, что происходит, когда каждый сразу же овладевает магией; это влечет за собой слишком большую безмятежность и потерю желания менять мир.

От низшей магии к магии истинной

Самая большая опасность (по крайней мере, с точки зрения игровой системы) этого этапа герметического пути – это то, что ученик может никогда не стать магом! Вместо того, чтобы постепенно добиваться Пробуждения, он может сбиться со своего пути, выбрав статичные пути низшей магии. Ученик не способный сделать скачек от «Я могу делать магию» до «Я могу быть магией», навсегда останется «мелким фокусником» – низшим волшебником. В определенный момент своего развития ученик должен отказаться от своих предубеждений, чтобы использовать по максимуму свой огромный потенциал.10

В игровых терминах Пробужденный должен отказаться от своих точек низшей магии и начать все с нуля. Очки, потраченные им на точки в низшей магии, становятся свободными очками, однако, они не становятся автоматически сферами и арете. Их он должен заработать с помощью отыгрыша и продолжительного игрового времени. Только спустя какое-то время он сможет получить сферы и арите за эти точки (см. Mage: The Ascension Second Ed., стр. 139), или же он может их использовать, чтобы получить дополнительные способности и достоинства, которые он приобрел за время своего обучения (см. стр. 61).

Если вы хотите начать играть персонажем – консортом герметиков или учеником, то начните со стандартным для создания мага количеством очков; сохраните на будущее арете и свободные точки сфер, или же преобразуйте их в точки низшей магии. В подходящее время отбросьте низшую магию или обменяйте ее. Таким образом, низший волшебник может стать истинным магом, если он пройдет соответствующее обучение… и если он будет готов отказаться от того, что он имеет в пользу того, что он может получить.

Естественно, само-Пробудившийся маг может присоединиться к Ордену Гермеса после Пробуждения, тогда он минует этап низшей магии. Конечно, магу без надлежащей подготовки будет непросто быть по-настоящему принятым в Орден…

Герметические ранги

Ниже приведены девять рангов развития, существующие внутри Ордена, вместе с предполагающимися для них задачами или требованиями.

Ученик

Хотя продолжительность ученичества варьируется в зависимости от дома и наставника, для большинства процесс обучения занимает от двух до шести лет.

Ранг первый, неофит (Neophyte): Изучение вводного курса, изложенного приземленным языком и основных фактов о войне Восхождения; выработка дисциплины и веры в обучение.11 

Ранг второй, ревнитель (Zelator): Изучение истории ордена, начальные этапы изучения енохианского языка; к этому этапу ученик овладевает гоэтеей (незначительные заклятья низшей магии).

Ранг третий, практик (Practicus): Специальные исследования енохианского языка; теоретическое исследование квинтэссенции и парадокса; освоение теургии (продвинутой низшей магии); базовое обучение одной или нескольким сферам.

Подмастерье

Ранг четвертый, посвященный (Initiate): Первый ранг в Сфере Сил. Руководитель часовни мага оценивает его ранг в рамках узких принципов, формально установленных Отделом по работе с персоналом (помните, что Орден Гермеса установил разряды сфер, используемые всеми Традициями).

Ранг пятый, высший посвященный (Initiate Exemptus): Его получает тот, кто имеет второй уровень в любой сфере. Обычно посвященный достигает этого ранга в течение года, а иногда гораздо быстрее. 12

Адепт

Ранг шестой, адепт (Adept): Это звание получает тот, кто достиг третьего уровня в любой сфере и имеет, по крайней мере, один уровень в любой другой. Достижение этого ранга обычно требует не менее трех лет обучения, а иногда и намного больше.

Ранг седьмой, старший адепт (Adept Major): Большинство адептов никогда не достигают этого ранга, который требует не только дисциплинированности, но и необычайного таланта. Старший адепт должен иметь четвертый уровень в любой сфере, второй в любой другой и хотя бы первый разряд в третьей. Большинство старших адептов достигают этого ранга после от трех до десяти лет неустанных усилий.

Мастер

Ранг восьмой, магистр (Magister Scholae): Имеет пятый уровень в любой сфере и третий, по крайней мере, в двух других. Не многие достигают ранга мастера, и это требует экстраординарных способностей; при наличии последних, маг может достичь этого звания в течение средней продолжительности жизни, приблизительно за пару десятилетий. В Ордене Гермеса насчитывается больше общепризнанных живых мастеров по сравнению с другими Традициями.

Ранг девятый, великий магистр /архимаг (Magister Mundi/Archmage:): Шестой уровень в любой сфере. Этот ранг подразумевает столетия изысканий, непрерывной дисциплины, поединков и даже безумие. На практике нельзя достигнуть шестого разряда не став мастером в нескольких из сфер и адептом в большинстве остальных. Существует меньше чем дюжина живых архимагов Ордена Гермеса, все они довольно стары и лишь отчасти психически  нормальны.

Ранг десятый, оракул (Oracle): достоверно не известно не об одном маге, достигшем этого ранга, подразумевающего Восхождение. Ученые-герметики спорят, является ли десятый ранг критерием достижения Восхождение. Некоторые из них верят, что любой пробудившийся маг может достигнуть Восхождения, в не зависимости от своих магических умений.

Преимущества Ордена

Seest thou a man that is diligent in his work? Before kings may he place himself; let him not place himself before obscure men.

 – King Solomon the Wise, Proverbs 22:2913

Нахождение в рядах королей магии имеет свою цену, но и вознаграждается огромными дивидендами. Прокладывая себе дорогу на вершину рангов Ордена, маги-герметики добиваются возможностей, которые открывают многие двери, как в этом мире… так и в других.

Цеховые имена, теневые имена и имена истинные

Подобно Вербенам, Говорящим с грезой и другим магам, герметики, когда заканчивают обучения, принимают «цеховое имя». По мере того, как продвигается вперед в своем ремесле, герметик так же получает и теневое имя, отражающее, то, как его видят окружающие. В глубине души герметика сохраняется его третье имя, имя истинное, которое состоит из имени, данного при рождении, цехового имени, всех почетных титулов и тайного имени, которое понятно только его самым доверенным спутникам. Вне зависимости от того какой бы обыденной не была ситуация, не один герметический маг не будет известен под именем, которое ему дали при рождении. Поступать так не только бескультурно, но и опасно.

Использование цехового имени преследует двойную цель. На мирском уровне это имя показывает разрыв мага с его смертной жизнью и начало его магических поисков; на мистическом уровне, оно «перерождает» его, наделяя его новой формой и скрывая его старую от посторонних. Хотя он и будет придерживаться одобряемого обществом имени, обычный герметик использует несколько «теневых имен» – самоидентификаций, почетных обращений и прозвищ, которые добавляют дополнительные уровни защиты его имени от рождения. Они вместе образуют одно – Теневое Имя. Чем он больше, тем могущественнее (или претенциознее) маг.

Имя истинное, которое зачастую включает в себя дюжину или более слов, подобно ключу от глубинного «Я» мага. В дополнение к комплексному Теневому Имени, каждое Истинное Имя содержит в себе секретный компонент, который маг охраняет с помощью магической защиты. Как известно герметикам (и некоторым другим), этот секретный компонент состоит из последовательности 10 слогов, выбираемые магом, и которым предшествует выражение «In Caligine Abditus» или «скрытые во тьме». Произнесение вслух всей последовательности Теневого Имени производит впечатление, произнесение же вслух Имени Истинного влечет за собой неприятности. Это оказывает, что вы знаете его самые потаенные секреты и можете с легкостью использовать их против него.

Имя при рождении: Стивен Карсон.

Цеховое имя: Амадеус Шанти Дюмарк (Amadeus Chanti DuMarque), бани Фламбо (или просто Амадеус).

Теневое имя: Амадеус Стивен Карсон Шанти Дюмарк, бани Фламбо, Ветророждённый Провидец 5-ого дома, Топящий безумных кошек, Драгоценность Возлюбленного и рейнджер белого холода.

Истинное имя: Амадеус Стивен Карсон Шанти Дюмарк, бани Фламбо, Ветророждённый Провидец 5-ого дома, Топящий безумных кошек, Драгоценность Возлюбленного и рейнджер белого холода; In Caligine Abditus, Mhai Akil Koth RignorumOmmas.

В игровых терминах разгадать имени другого мага считается эффектом третьего уровня сферы Разума. Количество необходимых успехов зависит от силы объекта; для разгадки имени молодого мага потребуется два или три успеха, в то время как для разгадки имени опытного мага может потребоваться шесть или более. Мастера или архимаги охраняют свои обширные имена с таким усердием, что «взломщику» потребуется преодолеть контромагию и получить 10 или боле успехов, что бы хотя бы наедятся разгадать Теневое имя. Узнать же Истинное имя еще более трудная задача, и она может потребовать разгадать загадки или преодолеть магические ловушки разума.

Однако раскрытие Имени дает вам большое психологическое преимущество и может уменьшить трудность магических бросков против этого мага на 2 или добавит два кубика к вашему броску контромагии против его заклинаний. Маг, владеющий Связью, может рассматривать цель, чье Истинное имя ему известно, как «хорошо знакомую» для осуществления магической связи (см. таблицу «Диапазон Связи» в «Mage»).

В чем преимущество Истинного имени? В расстоянии. В большинстве случаев магов-герметиков следует рассматривать по таблице «Диапазон Связи» как находящихся «вне зоны доступа», когда он подвергается магическому воздействию и вычитать три успеха при попытке наложить на него «Запрет» (Ban) или при проникновении через его «Стену» (Ward) заклинанием. Только раскрыв Истинное имя мага, его противник может обойти его защиту. Это может вам показать не очень значимым, пока вы не поймет, что чтобы причинить вред магу-герметику, вы должны знать его более или менее лично. Это влечет за собой определенные риски, которые разъяренный мастер с удовольствием вам продемонстрирует.

Герметики не единственные маги Традиций, которые придерживаются Истинных Имени, однако, только они делают из этого правило. Некоторые другие магические сообщества включают подобные звания в свои практики, но важность подобных имен, различается в зависимости от культуры. Рассказчик может решить, что маг-негерметик может обладать Истинным Именем со всеми упомянутыми выше характеристиками, но это исключительно его право и оно не должно рассматриваться как данность.

Енохианский язык

Енохианский язык, чьи знаки имеют сходство с коптским языком, напоминает языки афро-азиатские языки, такие как аккадский, египетский и иврит, однако он имеет совершенно нечеловеческое происхождение. Согласно тайным знаниям енохианский – это язык духов, на котором разговаривают высшие обитатели Умбры и большинство элементалей.

Енохианский язык открыла последний библиотекарь Александрии Ипатия; в елизаветинскую эпоху Джон Ди привел в порядок  его синтаксис. Каждое предложение может быть прочитано двумя или более способами. Его основное значение, становится ясно ученикам третьего ранга, – это заклинания гоэтейи. На этом уровне ученик может так же понять второй, более глубокий философский смысловой уровень, который подчас основывается на нумерологическом значении букв. Дополнительные уровни понимания приходят с более высокими рангами, хотя уровень понимания закодированного в енохианском языке в большей степени зависит от степени познания пишущего. Иногда аватар общается с магом с помощью надписей на енохианском.

В игровых терминах, знание энохианского языка приобретается как уникальное и не связанное с языковыми познаниями познание. Только персонажи-герметики могут приобретать енохианский язык, если рассказчик не примет иного решения. Он приобретается, как и любое другое познание, за исключение того, что у персонажа не может быть точек в Енохианском языке быть больше, чем его значение Арете.

Требовательный рассказчик может потребовать чтобы, енохианский был обыденным познанием, необходимым для любого герметического магического эффекта (см. «Mage» стр. 162); чрезмерно строгий рассказчик может потребовать знания Енохианского языка на уровне равному самому высокому рангу эффектов сфер. Более покладистый рассказчик может разрешить герметику бросок Интеллекта + Енохианского (сложность 7), как дополнительный бросок, во время сотворения любого адекватного броска или исполнения хорошо известного ритуала; маги-самоучки может не получить право на этот бросок. При этом каждый полученный успех уменьшает сложность магического броска на (-1), максимум (-3). Эти модификаторы не суммируются с предоставляемыми другими бросками.

Правила поведения с обитателями Умбры

The Earth being inhabited, as I have before said unto thee, by a great number of Celestial Beings and Spirits... know, O my Son, that from the time that thou shall have the good fortune to be familiar with such kinds of Spirits, and that thou shah be able to by means of what I have taught thee to make them submit unto thine orders, they will be happy to give thee... that which they uselessly possess....

– (greatly abbreviated) from The Greater Key of Solomon, Chapter XIV14

Всегда проще, когда вы говорите на нужном языке. Давным-давно, основатели Ордена (и маги, что были перед ними) заключили договоры с лордами, прецепторами и аристократами Умбры. С тех пор, волшебники Ордена напоминают духам о тех договорах – и об обязательствах, что связывают обе стороны. Герметики, в отличие от большинства магов, имеют возможности отдавать команды многочисленным слугам из числа обитателей Умбры.

Это способ Ордена требовать. Тем не менее, требовать что-то у богов или их представителей в лучшем случае рискованная вещь. Тщательно проработанные нормы поведения, которые все герметики изучают в рамках учебной подготовки, создают условия для активного и взаимовыгодного взаимодействия между магами и хозяевами астрала; основные принципы этого взаимодействия остаются неотъемлемыми частями магических знаний. С помощью этих договоров и норм поведения маг формируют узы почтения (не всегда по доброй воле) между ним и духом. И хотя эти узы очень хрупкие, они дают заклинателю возможность для старта.

Призыв духа, элементаля или посланника божественных или адских сил, никогда не следует проводить на скорую руку или небрежно. Опасности, подстерегающие поступающих неосмотрительно, велики. Перед началом необходимо постится, молиться и медитировать. Следует написать те или иные пентакли (каждый из них имеет свою цель), подготовить круг и следовать другим ритуалам. Так как пентакли создают одновременно и границу, и сковывают духов (см. ниже: «Святой пентакль»), нарушение этих приготовлений в любой момент может привести к неприятностям. Когда все готово, маг приводит в действие витиеватое заклинание, называя имя духа (или духов), которых он хочет призвать, свое теневое имя, титул, а так же святое (или дьявольское) имя, которым он заставляет духа явиться. В соответствии с церемонией дух зачастую появляется в наиболее эффектной форме из тех, что он может принять и обычно выдвигает свой собственный перечень требований и/или угроз. Итак, торг начинается.

Посредством формального обмена титулами, заклинаниями, приветствиями, обещаниями и угрозами маг и дух излагают свои желания. Театральные эффекты – которые включают проявления блестящего красноречия и угрозы с обеих сторон – являются неотъемлемой частью процесса. Даже когда обе стороны договариваются о чем-то, и тот и дугой устраивают представление партнеру по сделке, проверяя твердость намерений. Пылевой смерч, порыв ветра в стоячем воздухе, замерзание воды и тому подобное. Чем агрессивнее дух (или волшебник) тем белее бурные эти явления. Разумеется, проявлению духа (особенно по настоящему могущественных) необходимо подыграть ради будущих прибылей.

В игровых терминах, рассказчик может дать этому отражение в виде броска силы воли вместе с выразительным отыгрышем (см. «Mage» стр. 80). Каждая сторона должна накопить столько же успехов, сколько пунктов силы воли (постоянных) есть у противника. Победить слабого духа легко; более значительного обитателя Умбры, удача...

  • Если волшебник выигрывает, то дух будет подчиняться его командам – в обмен на оговоренную цену.
  • Если побеждает дух, то он уходит без эксцессов (и берет на заметку мага со слабой силой воли).
  • Если обитатель Умбры проваливает бросок, то он соглашается на требования мага без дальнейших споров.
  • Если бросок проваливает маг, то весь ад вырывается наружу; дух берет реванш посредством любого числа ужасных заклинаний или выдумки рассказчика. Используйте свое воображение.

Сложность противостояния силами воли зависит от тех требований, что выдвигает герметик; успешный бросок Обаяние или Манипулирование + Знание духов может понизить трудность на (-1) или (-2), если это оправдывает отыгрыш.

Требование

Сложность

Простая задача (идентифицировать предмет)

5

Незначительная задача (определить местоположение предмета)

6

Объемная задача (восстановить предмет)

7

Одолжение (создание нового предмета)

8

Значительная задача (действия против врага)

9

Длительная служба

10

Притом, что герметик торжествует, у каждой стороны есть свои обязательства. За выполнение духом одного или двух заданий маг вознаграждает его чем-то значимым. Этим может быть: смертные тела для вселения, принесение жертвы во имя обитателя Умбры, богоугодные (или богохульные) действия по наущению духа покровителя, Имена других духов или магов, личные вещи и т.д. Конечно, расплата зависит от характера духа. Большинство магов понимают, что им нельзя предлагать в качестве вознаграждения их собственные Имена или личное имущество, хотя большинство обитателей Умбры будут так или иначе добиваться этого.

Помните, что подобная служба – услуга, а не результат магического принуждения. Обитателя Умбры не связать никаким длительным образом без определенных могущественных искусств духа сдерживающих его. Волшебник, который испытывает удачу, довольно скоро обнаружит ее приделы. Ни один маг, за исключением архимагов, не могут призвать или связать Аеонов, Инкарн или Целестин, хотя дружески расположенный дух может пригласить тотемного аватара (с маленькой буквы) вести переговоры с почтительным магом.

Если маг отправляется в родные пенаты обитателя Умбры (например, во время путешествия по Дворам Умбры), то он утрачивает часть власти. Однако, даже при таких обстоятельствах доскональное знание этикета творит чудеса (см. «The Book of Madness», стр. 117 – 118). Большинство разумных духов испытывают к герметическим магам (подобно опытным шаманам) большее уважение, чем к среднему магу. Это уважение обычно передается отыгрышем, однако, если рассказчик хочет, то он может уменьшить сложность социальных бросков мага на (-1) или (-2) во время его прибивания на территории обитателя Умбры.

Духам нравится уважение; маг, который поступает подобным образом, достигнет большего успеха по сравнению с тем, кто отдает приказания демонстративно. Однако в то время как большинство магов зависят от доброй воли обитателей Умбры, герметики-мастера могут потребовать услужения один  или два раза – и получить его. Вне зависимости от того, где вы находитесь, членство в Ордене – отлична вещь.

Связи, известность и познания

В залах Гермеса это трио всегда идет рука об руку. Ни один из учеников Ордена не закончит своего обучения не получив нескольких полезных навыков. Все Черты приведенные ниже – обычное дело. Хотя только мастера обладают ими всеми, любой персонаж-герметик должен приобрести их часть во время создания персонажа (помните, что эти Черты должны быть приобретены по обычной стоимости).

Способности: Алхимия, Астрология, Политика часовен, Космология, Ремесло (дом Вердиция), Криптография, Дипломатия, Загадки, Этикет, Высокие ритуалы, История, Интриги, Лингвистика (латынь, греческий, иврит, арабский язык), Знания (особенно киндред, духов и традиции), Оккультизм, Исследование, Тайнопись (у большинства домов есть своя собственная).

Дополнения: Союзники, Часовня, Влияние, Библиотека, Ментор, Ресурсы.

Достоинства: Концентрация, Родство с феями (дом Меринита), Легко обучаемый, Высшая цель, Счетчик молний (дом Фортуны), Полиглот, Прошлая жизнь, любой вид Связей.

Недостатки: Любопытство, Темные секреты, Самонадеянность, Месть, Магический запрет или обязательства, Злой рок, любой из недостатков Связей.

Ищущие сумерки

Орден притягивает в свои ряды людей разного рода. Шаблоны приведенные ниже дают общую характеристику типичным представителям герметиков, а не отдельным людям. Используйте эти концепции (изменяя детали, чтобы соответствовать хронике) как примеры или вдохновение при создании собственных персонажей. Конечно, это не ограничение, а только предложение.

Алхимик: Партнер по переписке Детей знаний (см. «The Book of Crafts») и Сыновей Эфира, он ищет Камень, который является Магией металлов, Совершенной Истинной и Абсолютным Счастьем. Его дневная работа – преподавание истории естественных наук. Он читает на греческом, арабском, латыни и санскрите. Эксперт по свойствам Тасса, он разработал микстуры продлевающие жизнь и порошки, превращающие медь в золото. Его величайшее открытие – Философский камень, который превращает свинец в золото, и то и другое инертные вещества – имеет гораздо большее влияние на живые ткани, полубожественная субстанция. Слово: «очищение».

Астролог: Его искусство выходит далеко за пределы газетных гороскопов, подобно тому, как теория чисел, изучаемая на аспирантском уровне, простирается дальше счета на пальцах. Его дневная работа – преподавание в обсерватории в южной Калифорнии. Он крупная фигура в местном сообществе любителей научной фантастики, кроме того он помогает управлять Планетарным обществом и преподает спортивное ориентирование девочкам-скаутам. Его понимания согласованности фаз периодических процессов снискало ему известность у других герметиков. Она живет с экстатиком и уделяет внимание изучению Искусства Времени больше чем любой другой герметик. Слово: «точность».

Отшельник: Он призирает общество, развлечения, романтику и сон, но он зачастую осмеливается шагнуть дальше за пределы его Королевства Горизонта, чем другие – чаще, чем это бы ему хотелось, черт подери! – чтобы помочь своему дому бороться с последними одурачивающими программами проклятой Технократии. И ему пришлось мотаться по все Земле, чтобы раздобыть ингредиенты для своего следующего эксперимента, а пока он в Венесуэле или Ириан-Джайя, или в чертовой Новой Шотландии, он заодно может узнать, что к чему, выучить по-быстрому язык, проверить местные магические практики и инвестиционные возможности... Кроме того он должен отслеживать свой портфель акций и охранять всю ту собственность, что он нажил во время карьеры спящего. Удивительно, что он хоть что-то довел до конца! Если так дальше пойдет, он свое зелье бессмертия никогда не сделает. Слово: «неминуемый».

Генерал: Рассчитывайте не него, когда нужно быстро исправить ситуацию. Если он не сможет сделать этого сам, то у него всего есть те, кто смогут. Или он позвонит сенатору или вице-президенту корпорации, одному их тех парней, с которыми он водит дружбу на ежегодных сборищах богемного клуба. Он всегда был членом многих организаций – Фонда популяризации знаний (Elks), Розенкрейцеров, Военно-воздушных сил, КОИНТЕЛПРО (Cointelpro)15, масонов, родительского комитета, торговой палаты, клуба любителей военной книги – поэтому и в тайном обществе он в своей стихии. Это все потому, что он с самого начала узнал две простые истины, а именно: (А) вы можете командовать людьми, если командуете собой еще жестче; (Б) люди слушаются намного лучше, если ни кто больше этого не видит.

Прямой человек с крутым характером, элегантный и в форме, и в гражданском платье, пользуется успехом у своей жены и у некоторых других женщин, он сохраняет свою магическую жизнь в тайне, за исключением ежеквартальных посещений своего ковенанта. Он добился довольно многого в доме Таталус, хотя у него еще со времен Офицерской кандидатской школы не было достаточного терпения для добросовестной учебы. Вы можете учиться для того чтобы добиться успеха, но есть и другие способы. Кому нужен огненный шар, когда вы можете вызвать ударный вертолет «Лонгбоу». Слово: «честь».

Кабалист: Он разговаривает и читает на классическом, средневековом и современном иврите, арамейском, сирийском и египетском. Его первая степень по философии была об использовании астрономических символов в мозаичных полах синагог поздней античности. Будучи экспертом в области «трона мистицизма» (Throne Mysticism) он выступает на многих важных еврейских семинарах. Он регулярно создает големов, как это делал ученый раввин Лоев, а его фокусом выступает Тора, которая когда-то принадлежала Моше бен Маймону.

Он столп своего общества, женат, имеет двоих детей и дом на Лонг-Айленде, он может проследить свою родословную на 30 колен евреев-ученных и он надеется, что его сын будет стремиться к Искусству. Он поддерживает хорошие отношения с многими группами защиты гражданских прав, а так же с некоторыми открытыми новому членами Небесного хора. Слово: конечно, «кабала».

Риси: Родившись в касте брахманов, он открыл тайную интерпретацию Вед, когда ему было около тридцати. Он управляет индийским рестораном в Манхэттене и внешне походит на обычного бизнесмена, до тех пор, пока вы не посетите его дом, который напоминает индуистский храм много веков назад. Он очень хорошо играет на ситаре, помогает организовывать местную индийскую общину для культурных и политических мероприятий, а так же занимается развитием североамериканского союза низших индийских магов с целью получать информацию о вторжении нефанди. Слово: «Брахма».

Театральный фокусник: Два шоу за ночь и три по выходным в «Пэласе» в Вегасе. Его имя в лучах софитов! Его специальные передачи показывают по кабельному! Его лекции собирают толпы в студенческих городках по всей стране! Он разоблачает спящих мошенников-экстрасенсов – Ури Геллер никогда не остановится в одном городе с ним – планирует каждое шоу подобно изощренному магическому ритуалу удивления и катарсиса. Он работает над запуском своей собственной линии «магических трюков» для массового рынка, однако, под другим именем он печатает статьи в антропологических журналах, основанных на его исследованиях культов пути левой руки в иудаизме и джайнизме. Слово: «перформанс».

Эриль / Трюлликунстнер (дат. «фокусник, волшебник»): Он трудится над возрождением Великой Традиции Севера и говорит на десяти языках от древнеисландского до фризского. Хотя он и делает вид, что он ненавидит группы неоязыческих викингов, он помогает им в тайне, поскольку Великая Традиция должна иметь обычные компоненты (спящих), в дополнении к ее сверхъестественному составляющему (пробудившиеся).

Он преподает науки связанные со Скандинавией в крупном университете, может вырезать по дереву и камню, и в течение многих лет берет вокальные уроки, чтобы смочь спеть руны (ила, как бы он сказал сам – «практиковать гальд») голосом, который заставил бы плакать Одина16. Его тайные отношения с женщиной из Вербены отражение тайно связи Одина с Фреей. Слово: «руна».

Искусства

Орден Гермеса разработал современную магическую традицию девяти Сфер, которые они называют Искусства. Однако, эта система только для удобства, т.к. магия находится за пределами жесткой классификации. Некоторые мастера останавливаются в своем развитии, слепо принимая все более и более косную традицию этих девяти Сфер; в то время как другие двигаются вперед, учась продвигать свой ум и своего Аватара к новым уровням познания.

Орден предпочитает называть Искусства их латинскими именами. Однако обсуждая Искусства с посторонними, они используют общеупотребимые термины (Связи, Сила, Энтропия и т.д.).

Ars Animae (Жизнь)

Известное как Огонь Перерождения, Жизнь совершенствует и возвышает дух, делая его более похожим на золото, или сжигая его остатки, как пепел. Каждый маг разжигает себя, чтобы пережить дальнейшую инициацию; каждый создает жизнь, чтобы доказать мастерство; каждый возвращает к жизни тех, кто может преподать тайны Космоса. Жизнь отделена от четырех стихий, из которых состоит этот мир, и служит звездным мостом в этот мир.

Ars Conjunctionis (Связи)

Conjunctionis или Подобие, передает магическую силу по тайным путям от одной вещи к другой. Любая точка в мире четырех измерений и пяти чувств может быть рассмотрена как открытые ворота к любой другой, если имеется достаточно времени и энергии.

Ars Essentiae (Силы)

Силы – это начало пути мага Ордена Гермеса, а овладении ими показывает ваше положение на Пути Восхождения. Понимание их – главное, жизнеутверждающее деяние герметика.

Ars Fati (Энтропия)

Известный, как Разложение, этот процесс заставляет все материальное распадаться. Он пожирает всю плоть, все народы – все, кроме Мудрости. Разложение оседает на всем, как легкий туман: его можно заставить обрушиться быстрее на врагов, или отложить его воздействие - на сезон - на себя.

Ars Manium (Дух)

Именуемый Армией фараона, Дух обеспечивает полезными слугами и наделяет знаниями об отдаленных областях. Право командовать обитателями этих сфер приносит его обладателю огромную личную власть. Не стоит доверяться им слишком сильно, поскольку они хотят сорвать Великую работу или отвлечь вас от нее.

Ars Materiae (Материя)

Известная как Глина, сфера Материи используется согласно с волею мага. Сочетание четырех классических основ, она служит средством выражения души Пробудившегося.

Ars Mentis (Разум)

Сфера Разума – это Страж. Отражение Аватара, она отражает то, что он сам хочет. Постигая Mens, герметики изучают секреты силы Аватара, и приходят к выводу, что Страж необходим для ясного восприятия Пути.

Ars Temporis (Время)

Время – это магия, которую знают все. Все мужчины и женщины знают, как заполнить свою жизнь доставляющими удовольствие вызовами, сделав ее длиннее. Или как потратить свою жизнь впустую, в серой скуке, так, чтобы она прошла очень быстро. Эта правда жизни может быть раскрыта магически, поэтому усваивайте свое урок хорошо. Или вы подчините время своей воле, или она согнет вас самих.

Ars Vis (Основы)

Основы известны как Юг. Так же как и герметическая традиция, пришедшая из Египта, с юга, так же и скрытым корнем всех вещей является Юг: чистые воды Нила, которые разливаются и удобряют поля; места религиозного поклонения богам; великие пирамиды, символы Пробуждения воли.

Инструменты Искусств

Принимая во внимание точный характер герметической магии, многие сферы имеют специальные «формальные» фокусы, связанные с их использованием. В то время как герметикам-мастерам в качестве фокуса требуется только язык, менее опытным заклинателям используют такие инструменты как:

Общего характера: книги, схемы (богов, планет, цветов и т.д.), игральные кости, первоосновы (воздух, земля, огонь, вода), формулы, геометрические фигуры (круги, треугольники и т.д.), енохианский и другие языки, драгоценные камни, кубки, ювелирные изделия, магические фигуры, Имена, числа, микстуры, кабалистические символы, ритуальные круги (важны для высоких церемониальных магических ритуалов), руны, печать Соломона, оккультные символы, карты звездного неба, карты Таро, притирания (очищающие тело), пергамент, жезлы, оружие, слова силы.

Традиционные фокусы Искусств

Anima: маленький горящий тигель (Огонь перерождения, изменение), разломанный кокон тутового шелкопряда, семена тысячелетней остистой сосны, знак дельта, произнесение нараспев частей подходящих гласно-сдвинутых слов17, символ [|] (активное начало), символ [+] (высшая триада, воздействующая на духовное четвертичное), вода, анк, числа 3, 11.

Conjunctio: магический кристалл, енохианский алфавит, линии между графическими символами, словесные элизии, вложенные одна в другую вещи, числа 2,7, 12.

Essentia: позолоченные железные ключи (иногда намагниченные), первоосновы, магниты, пламя, лед, призмы, наименования огня, воздуха и т.д., духи, пентакли, число 8.

Fatus: песок из сломанных песочных часов, кислота (иногда поливаемая на магического представителя), ржавые гвозди, паутина, обсидиан, слюда, числа 0, 13. Анти-энтропийные фокусы: бриллианты и прочие не подвергающиеся порчи символы.

Manes: колпаки или черные повязки на глаза (для того, чтобы наблюдать за царствами духов), маленькая жаровня для сжигания мерзко пахнущих трав, пентакли различных видов, пергаменты с записанными на них именами духов, темнота, дым, числа 5 и 6.

Materia: руда, глина, наполовину обработанные драгоценные камни, металлические пластины с нанесенной на них руной Материя18, числа 4 и 5.

Mens: круги, кольца, меч, носящий Имя мага (для увеличения интеллекта), число14.

Tempus: маленькие пирамиды, солнечные часы, карта звездного неба, таящий лед, число 2.

Vis: чаша с редким и ароматным напитком, золото, число 1.

Практики

I have bedimm'd The noontide sun, call'd forth the mutinous winds, And 'twixt the green sea and the azur'd vault Set roaring war; to the dread rattling thunder Have I given f i r e , and rifted]ove's stout oak With his own bolt; the strong-bas'd promontory Have I made shake, and by the spurs pluck'd up The pine and cedar.

– William Shakespeare, The Tempest19

Драма сновидений (Dream Drama) (Силы••, Разум••, возможно вместе со Связями••)

С помощью этой практики, разработанной в XVI веке венецианским герметиком Джузеппе Малатеста, заклинатель подключается к разуму спящего объекта и проецирует светозвуковую иллюзию, которая разыгрывает его мечту. Учитывая подсознательность элементов и личный символизм большинства мечтаний, с помощью этой практики вы не получите много практической информации, но это все же лучше, чем подслушивать говорящего во сне.

Выполняя эту практику, современные герметики зажигают по всей комнате свечи и ладан, а затем сосредотачивают свой разум на спящей цели. Часто помогает, если маг имеет при себе наволочку, ночную рубашку цели или нечто подобное. Дым от ладана приобретает форму сути иллюзии мечты, которую наблюдает маг, пока он не рассеется.

Количество успехов при броске определяет продолжительность и красочность иллюзии. Заклинатель может расположить иллюзию где угодно, в поле зрения, или (Связи••) везде, куда он может дотянуться. Эта практика вульгарна.

Вавилонская башня / Разговор на неведомом языке (Энтропия••, Силы••, Разум••)

В течении XIV века, в часовне в Итальянских Альпах расположилось необычное ответвление Ордена, теократический дом Кастровинчи (Castrovinci). Эта небольшая группа (официально часть дома Экс Мискеланья) пыталась доказать правдивость Библии, повторяя ее чудеса при помощи магии. Критики утверждают, что они подражали пророкам древности в надежде стать богами. В конечном итоге, Инквизиция сожгла большинство Кастровичи, хотя очевидно, что некоторые из них бежали в Африку и Аравию.

Никто не отрицает, что в не зависимости от мотивов дома Кастровинчи, они создали несколько полезных практик. Так называемая «Вавилонская башня» превращает звуки, произносимые человеческим ртом в тарабарщину. Достаточно опытный маг может довести целую толпу до неразберихи. Для создания этого эффекта маг разрывает на кусочки свиток или книжную страницу, а затем, невнятно тихо бормоча, подбрасывает эти кусочки в воздух. Он продолжает бормотать до тех пор, пока все кусочки не коснуться земли.

Противоположная практика, метко названная «Разговор на неведомом языке» меняет речь цели на любой язык, который знает маг, если он понимает множество языков, то различные слушатели могут услышать различные языки. Например, произнесенное на французском языке может быть одновременно заменено для одного слушателя на испанский, а для другого на немецкий язык. Практика не меняет смысл произнесенного, только его язык. Магу не нужно понимать язык, первоначально используемый говорящим, чтобы изменить его. Полезный инструмент во время Великого Конклава, это заклинание облегчает беседу магами со всех концов света.

Каждый успех полученный магом во время броска на длительное действие означает одного говорящего непонятно («Вавилонская башня»), или один понятный язык («Разговор на неведомом языке»). Эти эффекты длятся одну сцену и работают только в присутствии заклинателя, если при использовании практики не были задействованы Связи••. Это заклинание всегда вульгарно.

Подчинить невидимое (Прайм•••, Дух••)

Средневековые маги дома Бонисагус разработали этот простой, но одновременно опасный эффект. С его помощью маг вынуждает бестелесный дух проявиться в физической форме, если у духа есть Чары Материализации (Materialize Charm). Эта практика очень рискованная – обитатели Умбры глубоко возмущаются подобным принуждением. Иногда даже слабый дух может привлечь более сильных союзников, чтобы наказать наглого мага.

Чтобы осуществить практику заклинатель дует в прозрачную колбу до тех пор, пока она не запотеет. После этого он приказывает обитателю Умбры появиться, произнося его истинное имя и проговаривая нараспев по енохианасе псалмы сковывания. Если колба разбивается во время материализации, то обитатель Умбры автоматически спасается.

Дух может провести бросок Силы воли, чтобы противостоять этому эффекту; его сложность зависит от Силы воли мага, успехи полученные духом при броске поглощают успехи мага из расчета один за один. Оставшиеся успехи мага определяют, как долго подчиненный дух будет материализован (один час за успех). Обычно эффект не может длиться после следующего рассвета или заката и довольно вульгарен.

Ignis (Силы•••, Прайм••)

Источник удовольствия и специализация всех адептов дома Фламбо, это нестареющие заклинание вызывает пламя из разреженного воздуха и заставляет его выполнять то, что маг пожелает. Завеса из пламени, пылающие шиты, огненные шары и самовозгорание лишь часть его возможностей. Обряды, используемые герметиками, чтобы заклинать огонь отличаются в зависимости от дома и дополнительных возможностей. Само по себе это базовое заклинание является стандартным в арсенале любого мага Ордена.

В известной степени Силы и Прайм сочетаются в основных заклинаниях эффекта. Этот эффект может быть как вульгарным, так и естественным, в зависимости от обстоятельств и мага. Разбрасывание огненных шаров явно за гранью, однако, взорвавшийся водонагреватель, граната или бензобака – отличный способ для маскировки. Так же необходимо отметить, что эти же сферы могут призвать лед, дождь, молнию или другие удары первооснов.

Врата молний (Силы•••, Связи•••, Прайм••)

Чтобы достать хорошо защищенного противника маг может соединить Силы и Связи, чтобы увидеть преграды и средства защиты, чтобы потом спланировать нападение, минуя эти барьеры. Например, представьте себе, что молния может нанести удар по кому-то внутри дома – даже без прикосновения со стенами. Для осуществления этой практики требуется, чтобы маг смотрел через подзорную трубу, пока его напарник будет ритуально разрушать крошечную модель ворот или стен с помощью золотого молота.

Создание этого эффекта приписывают герметику Альбрехту Баварскому, бани Фламбо. Будучи капитаном-наемником в армиях многих немецких военачальников на протяжении XIV и XV он нашел его полезным во время осадной войны. Синхронизировав свои энергетические удары и с атаками катапульт и других осадных орудий, он замаскировал свое использование магии, и смог обуздать награждающуюся силу Парадокса – хотя бы на какое-то время.

Эта практика наносит урок как обычно, однако игнорирует преграды между заклинателем и целью. Обстоятельства сотворения заклинания определяют, был ли эффект естественным или вульгарным.

Parma Magica (Магический Щит) (Прайм•••)

Бонисаагус, выдающийся архимаг, получил огромный авторитет когда изобрел Parma Magica (лат. «магический щит»). Эта контрамагическая защита сделала средневековых магов невосприимчивыми к магии друг друга, позволив более мирно общаться. Как инструмент дипломатии Parma Magica занимает важное место в истории магии: оно позволило основать Орден Гермеса, и косвенно все Традиции. Орден сделал доступными детали этой практики другим Традициям в течение Великой конвенции, 1457-1466 гг.

Подготовляясь к Parma Magica, герметик создает щит, размером с руку из личных вещей, который символизирует его доверие (например, наградной сертификат, обрезанный до размеров щита, или сапфир покрытый гравировкой, напоминающей лицо его наставника). Маг помещает предмет к своему сердцу, а затем ко лбу и каналам Квинтэссенция в нем. Дальше он произносит «Заклинание, чтобы приветствовать гостей» в обратном направлении и помещает Parma Magica к своему сердцу – зачастую в кармане рубашки или специальный мешочек.

Эффект Parma Magica позволяет магу накапливать Квинтэссенцию, которую можно использовать только для оборонительной контромагии (countermagick), антимагии (anti-magick) и расплетения («Mage», стр. 172 – 175). За каждый успех полученным им при броске «естественных» эффектов, маг может накопить 2 очка Квинтэссенции, но не более значения его Квинтэссенции / Кольца парадокса. Накопленная Квинтэссенция не исчезает и не теряет своего потенциала и может быть пополнена после использования таким же образом, как и резервы самого мага. Этот щит – естественная магия. Однако, защищающемуся нужно время чтобы воздвигнуть это щит, он не срабатывает автоматически.

Рассказчик может допустить, что любой персонаж, знающий это заклинание, начинает каждую историю с полным запасом парма-магической Квинтэссенции, если обстоятельства не предполагают другого.

Манипулирование флогистоном (Силы•••, Жизнь•••, Прайм•• или Силы•••, Материя•••, Прайм••)

По словам Георга Эрнста Шталя (1660 – 1734 гг.), прусского спящего медика и химика, все горючие вещества, живые и неживые, содержат флогистон. Хотя Кабал чистой мысли и изъял из Гобелена эту концепцию в 1700-х гг. герметические маги по-прежнему управляют флогистоном в живых существах (используя сферу Жизнь) или неживых объектах (используя Материю), либо чтобы поджечь их, либо чтобы придать им невосприимчивость к вреду, приносимому огнем. Повторно наполнив сожженный объект флогистоном, маг может вернуть ему прежнее состояние, при условии, что он не был значительно поврежден.

Чтобы поджечь флогистон герметик подготавливает специальные спички из смеси серы, кожи саламандры и пепла от жертвы элементалю огня. Затем он зажигает спичку и касается ею цели.

Чтобы защитить цель от воспламенения или восстановить сожженную цель, маг должен создать Parma Magica (см. выше), сжечь этот щит при помощи флогистонной спички, замочить получившийся пепел водой на 10 минут, а затем размазать влажный пепел по цели.

Эффект поджигания флогистона цели с целью нанесения повреждений наносит урон согласно таблице «Повреждения и длительность», аналогичный с возгорание жертвы. Горение наносит урон жертве каждый ход, вместо двух, до тех пор, пока весь флогистон не будет израсходован. Жертва становится неуязвимой к дальнейшему урону от огня, до тех пор, пока ее флогистон не будет восстановлен (нормальная скорость выздоровления).

При защите цели от урона огнем, каждый успех при магическом броске принимается за два успеха при использовании контромагии или бросок поглощения урона огнем. При исцелении человека или восстановлении объекта каждый успех восстанавливает один уровень здоровья повреждений огнем.

Защита внутреннего святилища (Жизнь•••, Связи••)

Этот общий, но тем нее менее могущественный эффект препятствует проникновению незваных гостей в определенную область (зачастую святилище или часовня мага). Никакое живое существо не может войти на защищенную территорию, пока не разрушит защиту физически или магически.

Это очень сложная практика, которая требует для ее выполнения много времени – как правило, час или более. Самое важное в этом заклинании – это зачарованный мел или краска, которые маг использует, чтобы провести или нарисовать защитный круг вокруг той области, которую он собирается защитить. Затем к кругу добавляются руны, пентакли и имена на енохианском языке, так же в кардинальные точки круга помещаются зажженными специально сделанные свечи. В заключении маг должен пройти вдоль круга и используя жезл из серебра и сердолика, чтобы начертить в воздухе дополнительные защитные руны, произнося соответствующее заклинание. Различные заклинатели используют различные предметы и процедуры, которые согласуются их профессиональной подготовке и вкусу.

Число успехов определяет силу Защиты. Любой пытающийся проникнуть через Защиту должен получить большее количество успехов с помощью атакующей контромагии (или любого другого броска, который установит рассказчик), чтобы сломать или обойти его. В зависимости от обстоятельств, дополнительный бросок Сообразительности + соответствующий навык (например, Умение освобождаться от пут из «The Book of Shadows») может уменьшить сложность броска контромагии.

Жизнь может быть заменена другими сферами или же дополнена, чтобы создать другую Защиту. Дух••• позволяет создать Защиту от духов, Прайм••• – Защиту от магии и так далее. Эта практика обычно вульгарна.

Святой пентакль (Дух••••)

Этой практике, которой, как говорят, была дарована ангелами, когда магия была юна, обучаются все герметики-адепты во время второго этапа обучения. Однако, пройдет какое-то время прежде, чем они смогут справиться по настоящему могущественными пентаклями – призывающими и сковывающими духов.

Каждый пентакль заклинает духов служить различным целям; хотя «Великий ключ Соломона» и перечисляет 44 из них, Орден хранит в секрете еще 66 для собственного использования. Каждый пентакль может быть начерчен на камне, металле или дереве, или же написан на чистом пергаменте; каждый из них должен быть выполнен при помощи чернил или металлов соответствующих цветов и посвященных соответствующим планетам. Имен ангелов, написанные на енохианском, иврите или латыни, помещаются в определенных пересечениях рисунка вместе с формулами вызова, применяемые с каждым пентаклем, использующие эти имена. Когда маг подготавливает ритуальный круг для своих действий, он приносит или чертит пентакли рядом, чтобы согласится на сотрудничество с духом.

Мудрый маг подготавливает отдельный круг (начерченный лезвием меча), чтобы удерживать обитателя Умбры. Когда обитатель будет вызван, пентакль воспрепятствует ему бежать из своего круга, пока маг не закончит свои дела с ним. Теоретически, знания герметиков гарантируют им немедленное повиновение от вызванных при помощи пентаклей астральных существ; хотя это и оптимистическое заявление (см. «Правила поведения с обитателями Умбры»), эта практика, выполненная должным образом, может оказать неоценимую помощь.

Эта практика, на которой держится Орден Гермеса, в сочетании с эффектами «Пролом в Барьере» и «Тюрьмы в Барьере» («Gauntlet Prison»), необходима при взаимодействии с вызванными обитателями Умбры. Ее граница определяются границами пентакля. Провал заклинания означает, что нарисованные границы имели изъян, позволяющий духу сбежать, если он того пожелает...

Замедлитель (Время••••, Силы•• или Силы•••, возможно в сочетании с Прайм••)

Посредством потоков силы или покровительства элементалей маг-герметик может выбрать область или устройство, настроить его на определенный момент времени, определив, когда в будущем он хочет вызвать эффект и выбрать форму энергии. В определенный момент выбранная энергия либо заполнит, либо покинет выбранный объект или область.

Возможности применения практически безграничны. Эта практика может включить свет и отопление в доме за полчаса до вашего прихода; она может установить «бомбу с часовым механизмом», чтобы сломать компьютер вашего противника, вызвав перегрузку напряжения точно в 17:00 по восточному времени. Некоторые напыщенные маги-герметики даже используют «Замедлитель», чтобы создавать удивительные звуковые эффекты, когда они входят в комнату.

Эта практика требует часов (или другого реле времени) в области эффекта. Затем маг устанавливает на часах время эффекта и ломает их.

Простые эффекты, оказывающие незначительное влияние на историю, могут сработать без броска. Использование их в более драматических ситуациях – например, вывод из строя компьютера врага – требует обычных успехов (см. таблицу «Сфера Времени»). Более могущественные эффекты требуют более высокого уровня Сил; которые появляются из ничего требуют Прайм••.

Шар пламени Бездны (Силы•••••, Прайм•••• или Прайм•••••, Время••••, Материя•••)

Ядерная бомба. Требуется время (и множество мертвых магов), чтобы раскрыть это могущественный секрет. Каталоги герметиков приписывают его Белантине Гласс бани Фламбо, хотя Карон Мустай оспаривает его притязания. Процесс создания этого эффекта прост, но вовлеченные в него маги нет.

Заклинание начинается с мольбы богу огня Агни или архангелу Гавриилу; пентакль, который вмещает в себя его сущность (обычно четвертый пентакль Сатурна) начертается на обреченном объекте или территории. Когда заклинание начинается, воздух затуманивается и уплотняется; способные чувствовать магию ощущают, что нагнетаются и ускоряются колоссальные силы, до тех пор пока...

Пламя Бездны вытягивает квинтэссенцию из окружающего пространства, поджигает ее и сжигает все в пределах пентакля. Окружающий воздух всасывается и питает перегретую огненную бурю, которая постепенно усиливается и нарастает, до тех пор, пока этот «Шар» не взрывается, вызывая феноменальное количество разрушений. Если маг и его пособники не скроются с места происшествия, то они могут быть сожжены во время взрыва; исходя из этих обстоятельств, Белантине добавил привязывающие ко времени заклинания этому колдовству. С тех пор, это заклинание стало непременной принадлежностью нападений Войны Горизонта.

Этот возмутительно вульгарный, разрушительный эффект направляет квинтэссенцию от каждого неживого объекта (или с Праймом••••• так же и от живых существ) в выбранную область и подпитывает огонь в ней. При этом Материя сжимает энергию взрыва в массу размером с бейсбольный мяч, который высвобождает Время, когда маг оказывается в безопасности. Взрыв, когда он происходит, может сравнять с землей небольшой город.

Урон, если вы хотите его рассчитать, равен успехам мага, умноженным на пять. Таким образом, маг выбросивший пять успехов наносит 30 уровней здоровья (5 +1 для магии Сил) аграгивных повреждений всему находящемуся в радиусе полумили. Вариант с Силами•••••• может уничтожить город. Тем не мене обычно контромагией можно поглотить успехи, а существа, способные поглотить урон, могут это сделать. Хотя Примий отчасти и усилил защиту структур Технократии, но эффект по-прежнему сохраняет свое значение.

Заклинатель может использовать для этого эффекта бросок на длительное действие, добавляющий успехи каждый раз, когда он делает это; однако, не очень умно делать бросок более двух раз – провал или выброшенная неудача могут сразу же запустить эффект. Следует отметить, что это заклинание нельзя используется не задумываясь. Технократия, как вы можете догадаться, поистине ненавидит его и поэтому разработала аналогичное ответное оружие.

Извлечение эликсира Азота (Distill the Azoth Elixir) (Жизнь•••••, Прайм•••, Материя••, возможно в сочетании с Дух••••)

Азот, «Жизненный принцип» («Life Principle») выделенный мастером Парацельсом, является одним из величайших творений алхимии в истории; современные маги-герметики чаще создают его с помощью химических, а не алхимических процессов. Парацельс, как говорят, носил Азот в секретном отделении в рукояти своего меча. Ученые-спящие утверждают, что он носил на самом деле, было его другим открытием – лауданум – однако Орден Гермеса знает правду.

Азот – это в высшей мере магическая жидкость, которая может излечить любую рану, искоренить любую болезнь, и даже вернуть жизнь недавно умершему – по крайней мере, об этом рассказывают сказки. Лишь немногие маги когда-либо достигают понимания, необходимого, чтобы проверить эти сказки, поскольку создание Азота – это сложнейший процесс, требующий девяти лунных циклов. В новолунье герметик смешивает свою собственную кровь с кровью магического существа (но никогда с кровью неживых) в пузырьке из яшмы с жемчужной пробкой. После этого каждый рассвет он призывает хранителя этого дня (в соответствии с пимандрическими таблицами (Pymandic Charts)). Маг приказывает этому хранителю вознести Девять молитв Имени Божьего (the Nine Orisons of God's Name); во время этого ритуального песнопения маг сжигает небольшое количество крови из пузырька смешанного с ртутью или другой ценной жидкостью. Спустя девять месяцев последняя капля крови волшебника в пузырьке превращается в глоток Азота.

Согласно Парацельсу, Азот может быть закупорен в склянки и хранится так «не более седмицы» (неделю), не теряя своих свойств.

За каждый успех полученном при броске на магию, маг может создать один глоток (дозу) Азота, из расчета одна доза за единицу квинтэссенции. Каждая доза исцеляет три уровня здоровья повреждений (даже аграгивных). Десять доз воскрешают человека или существо, умершее в текущей истории. Однако, воскрешенный подобным образом, останется не более чем пустой оболочкой, если его дух не будет тем или иным способом возвращен в тело; Азот возвращает физическую, а не духовную жизнь. Добавление к магии Духа•••• может исправить этот недостаток, но ни один современный не добился успеха в приготовлении подобного Азота. Использование Азота всегда вульгарно и чрезвычайно быстро привлекает духов Парадокса.

Рекомендованная литература

Мы будем говорить снова и снова: Маги – это игра. И точка. В целях повествования эта книга Традиции позволяет себе в высшей мере вольно обращаться со своими источниками. Не используйте ее, пытаясь духовно преобразиться, хорошо?

Тем не менее, приведенные ниже книги могут дать возможность проникнуть в суть герметической парадигмы понятий, искусства и мысли. Удачного чтения... и не забудьте захватить словарь.

Барретт, Фрэнсис «Маг». Этак книга содержит больше количество занимательных подробностей природного, элементального и магнетического волшебства, алхимии и кабалистической магии, а так же биографии известных герметиков.

Бел, Эрик Темпл «Магия чисел». Истрия математической магии, с Пифагором в качестве героя.

Уоллис, Бадж Э. А. «Египетская магия». Отличный общий фон.

Батлер, Э.М. «Миф о маге». Биографическое исследование нескольких известных членов Ордена.

Копенхавер Брайан Р. «Герметика». Перевод греческого «Герметического корпуса» и латинского «Аскления».

Флауверс, Стивен (ред.) «Герметическая магия: постмодернистский магический папирус Абариса». Лучшее общедоступное введение в герметические магические практики доступное в мире спящих.

Фоуден, Гарт «Египетский Гермес: исторический подход к позднему языческому разуму». Эта книга описывает греко-египетский синтез, лежащий в основе герметического мышления.

Гагер, Джон Г. (ред.) «Проклятые скрижали и связывающие заклинания из Древнего мира». Исследование европейских фокусов, их эффективности и методов их изготовления.

Годвин, Джоселин «Роберт Фладд: герметический философ и исследователь двух миров». Исследование герметика и его убеждений.

Халеви, Дзев Бен Симон «Кабала: традиция скрытого знания». Комплексный водный курс с большим количеством иллюстраций.

Кинг, Фрэнсис «Магия: западная традиция». Хорошая история западного оккультизма.

Клоссовски де Рола, Станислас «Алхимия: тайное искусство». Отличный вводный курс с иллюстративными гравюрами.

Лолор, Роберт «Сакральная геометрия. Философия и практика». Это книга содержит объяснения, почему геометрия лежит в основе структуры вселенной.

Скотт, Вальтер (ред. и перевод). «Герметика: древнегреческие и латинские произведения, содержащие религиозное и философское учение приписываемое Гермесу Трисмегистру». Основные труды Ордена, доступные спящим.

Дополнения к ролевой игре «Искусство волшебства» ранее издаваемой Lion Rampant, White Wolf и Wizards of the Coast, теперь же выпускаемой Atlas Games, Джонатаном Твитом. «Орден Гермеса: исчерпывающее описание средневекового сообщества волшебников» и «Орден Гермеса», оба эти дополнения к «Искусству волшебства» подробно рассказывают об Ордене в мифическую эпоху.

Геннеп, Арнольд ванн «Обряды перехода» (пер. Моникой Б. Визидом и Габриэль Л. Кафе). Межкультурное изучение инициации.

Уотерфилд, Робин (пер.) «Теология арифметики: на пример мистического, математического и космологического символизма первых дести чисел». Этот перевод сочинений Ямвлиха дает ключ к пониманию герметической теории чисел.

Уэбб, Дон «Семь лиц тьмы: практика тифонской магии». Исследование «темной» стороны герметизма, пути Тифона.


1 Искусство магии и всякой всячины [Наверх]

2 Вот почему я зовусь «Трижды Величайшим Гермесом», ибо овладел я всеми тремя частями вселенской философии.
– Двенадцатая заповедь Гермеса Трисмегиста [Наверх]

3 Герметическое искусство. [Наверх]

4 Александрийская библиотека была не только величайшим собранием свитков, табличек и книг, но первым в истории научным центром, где ученым  платили за то, что они проводят свои исследования. (Прим. ред.) [Наверх]

5 Все эти занятия позволяют им активно искать новые знания и одновременно влиять  а развитие спящих. (Прим. ред.) [Наверх]

6 Модернизм учит, что вместо самосовершенствования люди должны развивать не себя, а науку. Это идея  полностью отрицается всей парадигмой Ордена. (Прим. ред.) [Наверх]

7 Эти заклинания позволяют создавать небольшие, строго регламентированные изменения реальности (Прим ред.) [Наверх]

8 Могущественными силами, точнее их олицетворениями в мире Духов, которые в нашем мире когда то воспринимали как волшебных существ огромной силы, например, языческих богов, а позднее как   христианских ангелов и демонов. (Прим. ред.) [Наверх]

9 Они подчиняются тем силам, которыми повелевают герметики. (Прим. ред.) [Наверх]

10 С точки зрения герметиков, при изменении сознания, происходящем при переходе от практика к посвященному, ученик  утрачивает  возможности  работать с  низшей магией так же как младенец, столь умело ползавший на четвереньках, забывает это умение с того момента, как он встает на ноги. (Прим. ред.) [Наверх]

11 Новичок изучает о магии и оккультизме, получает общие сведенья об Ордене Гермеса, других традициях, Технократии, войне Восхождения и т.д. Получает знания о значении наиболее употребительных терминов и символов Ордена. Изучает начальные уровни гоэтии. (Обычно изучает 1-2 пути из  Алхимии, Призыва, подчинения и защиты духов, Призыва, Зачарования, Адского пламени). (Прим. ред.) [Наверх]

12 Это так же означает, что маг освоился со своими силами и перед вами уже не желторотый новичок, а маг имеющий шесть точек в разных сферах. (Прим. ред.) [Наверх]

13 Видел ли ты человека проворного в своем деле? Он будет стоять перед царями, он не будет стоять перед простыми.
– царь Соломон Мудрый,  Притчи Соломона (Синодальный перевод) 22:29 [Наверх]

14 Как я уже говорил прежде, Земля населена большим количеством Небесных существ и Духов…, О сын мой, знай, что время от времени, тебе может посчастливиться познакомится с подобным Духом и если вам удастся заставить их выполнять ваши приказания посредством того чему я вас научил, они будут рады дать тебе… то, чем они без толку владеют…
– (со значительными сокращениями) из «Великого ключа Соломона», гл. XIV. [Наверх]

15 Counter Intelligence Program, «контрразведывательная программа») – секретная программа Федерального бюро расследований (ФБР) по подавлению деятельности ряда политических и общественных организаций США. Официально действовала в 1956–1976 годах. В рамках программы сотрудники ФБР прослушивали телефонные переговоры, осуществляли различные провокации, совместно с полицией проводили незаконные аресты, распространяли дезинформацию. [Наверх]

16 Или «Odhinn» - норвежская викинг-метал группа. [Наверх]

17 Инкантация (заклинание) разбивается на несколько частей/фаз (stages), в каждой из которых есть некое ключевое слово. Между частями инкантаций делается небольшая пауза, а при произнесение смыслового слова делается сдвиг гласных. [Наверх]

18  Прим. пер.: как я понял, имеется в виду 22 руна германского алфавита «Ингуз». [Наверх]

19 Лишь с вашей помощью затмил  я  солнце, Мятежный ветер подчинил себе, В лазурь небес взметнул зеленый вал И  разбудил грохочущие громы. Стрелой Юпитера я  расщепил Его же гордый дуб, обрушил скалы, С корнями сосны вырвал я и кедры – В. Шекспир, «Буря». [Наверх]