Приложение

Достоинства и Недостатки

Хоть Атрибуты, Способности и Дополнения и позволяют выделить разницу между людьми, некоторые персонажи имеют особые характеристики, которые этими Чертами не выражаются. Для отражения этих характеристик вы можете использовать Достоинства и Недостатки – особые Черты, которые показывают или полезные свойства, или необычные проблемы.

Вы можете брать Достоинства и Недостатки за свободные очки во время создания персонажа. Каждое Достоинство или Недостаток имеют свою стоимость. Достоинства и Недостатки могут быть взяты в любой комбинации, но ни один начинающий персонаж не может иметь в Недостатках больше 7 очков (то есть, максимум свободных очков, которые может иметь маг, равен 22). Как вариант, персонаж может взять любые один или два Недостатка, не смотря на их общую стоимость (даже превосходящую 7 очков), но он не может иметь больше Недостатков, чем эти два.

Поскольку они отражают особые свойства, Достоинства и Недостатки могут оказаться не подходящими для особенно пугающих хроник, или же тех, правила которых вы желаете оставить простыми. То есть, это абсолютно выборочное правило – и выбор за Рассказчиком. Любые и все выбранные Достоинства и Недостатки должны быть пристально изучены Рассказчиком. Некоторые из них могут оказаться злоупотреблением, при использовании их для выхода за рамки правил игры. В таком случае, Рассказчику не стоит бояться запретить Черту, убирать назойливое Достоинство или заставлять игрока платить цену за избавление от неподходящего Недостатка.

Достоинства и Недостатки делятся на четыре широкие категории – физические, ментальные, социальные и сверхъестественные. Каждая категории описывает характеристики, специфичные для одной стороны персонажа.

Физические Достоинства и Недостатки

Обостренные Чувства (Достоинство, 1-3 очка)

У вашего мага от природы необычно острое чувство – будь то зрение, слух, обоняние и так далее. Оно остротой вдвое превосходит аналогичное чувство обычного человека, что позволяет понизить на 2 сложность всех бросков, связанных с выбранным чувством. При трате на это Достоинство трех очков, все чувства персонажа становятся необычайно острыми.

Обоеручие (Достоинство, 1 очко)

Ваш маг может одинаково ловко действовать любой своей рукой. Вы не получаете никакого штрафа к действию, исполняемому другой рукой, так как у персонажа нет «не основной руки». Персонаж может использовать обе руки единовременно для исполнения двух разных физических действий без разделения наборов кубиков, но он может получить штраф к концентрации (по решению Рассказчика), особенно если действия слишком различаются или находятся в разных зонах видимости.

Очень немногие люди действительно обоеруки. В стрессовых ситуациях, действию, исполняемому одновременно двумя руками, всегда должен назначаться штраф.

Баланс Кошки (Достоинство, 1 очко)

Ваш маг от рождения обладает великолепным чувством баланса. Сложность любых бросков, связанных с балансом (например, Ловкость + Атлетизм для прохода по узкому карнизу), снижается на 2.

Сорвиголова (Достоинство, 3 очка)

Удача любит храбрых – а ваш персонаж воистину храбр. В опасных и рискованных ситуациях он начинает действовать, как настоящий киногерой. Всякий раз, как ваш маг предпринимает особенно рискованное действие, вроде прыжков с крыши на крышу под ураганом пуль или прыжка между двумя горящими и готовыми столкнуться автомобилями, вы можете добавить к броску три дополнительных кубика и проигнорировать одну единицу, выпавшую в броске. Чтоб считаться рискованным, действие должно иметь сложность 8, как минимум, и, потенциально, нанести три и более уровня летальных или тяжелых увечий. Заметьте, что длительные рискованные действия, вроде вульгарного ритуала, получают этот бонус только на последнем броске, а не на каждом.

Гигант (Достоинство, 4 очка)

Ваш персонаж необычно крупен, наверняка более 2 метров 10 сантиметров ростом и более 180 килограммов весом. Таким образом, он получает один дополнительный уровень здоровья и может выдержать больше наносимых ему ударов, до того, как потеряет сознание. Считайте этот уровень здоровья дополнительным уровнем Синяков без штрафов к броскам. Заметьте, что ваш персонаж будет сильно выделяться из толпы, у него могут позднее в жизни начаться проблемы со здоровьем, и в него легко попасть. Рассказчики, опасайтесь того, что это Достоинство будут брать исключительно для того, чтобы иметь возможность поглотить в бою лишний уровень урона. Помните, также, о том, что при использовании магии Жизни для уменьшения размеров, персонаж лишится и дополнительной массы, и дополнительного уровня здоровья.

Устойчивость к боли (Достоинство, 5 очков)

Ваш персонаж может быть сделан из стали или сидеть на наркотиках (в таком случае, вам нужно взять Недостаток Зависимость), но, какова бы ни была причина, он не чувствует боли, сколько бы серьезно он ранен ни был. Вы можете игнорировать все штрафы к броскам, пока вашего персонажа не убьют.

Зависимость (Недостаток, 1-3 очка)

Ваш маг страдает от зависимости к какому-либо веществу, вроде никотина, алкоголя или тяжелого наркотика. Если вещество достаточно просто и легко достается, то Недостаток стоит одно очко, и он, возможно, не будет создавать никаких сложностей, связанных с игрой. Если вещество нелегально, опасно или может вызывать проблемы со здоровьем или психикой, то Недостаток стоит 3 очка. Некоторые маги или искусственные существа могут зависеть от магических или очень необычных веществ. Хоть такие вещества, обычно, и не дают штрафов, они, в силу необычной природы, могут считаться вызывающими сильную зависимость.

Маг, который не может получить дозу, страдает от похмелья, штрафы от которого назначает Рассказчик.

Ослабленное Чувство (Недостаток, 1 очко)

Одно из чувств вашего персонажа ослаблено или как-то неестественно повреждено. Возможно, ваш персонаж плохо слышит, у него мало вкусовых рецепторов, он не различает цветов или он сильно близорук. В данных и похожих случаях, сложность бросков, связанных с ущербным чувством, повышается на 2. Естественно, вы не можете взять этот Недостаток в сочетании с Обостренными Чувствами того же типа!

Коротышка (Недостаток, 1 очко)

Рост персонажа с этим Недостатком – 125 сантиметров или меньше. Ему может быть сложно доставать предметы с полок, и он очень привлекает внимание. Скорость бега персонажа уменьшатся в 2 раза.

Уродство (Недостаток, 2 очка)

Ужасное уродство делает внешность вашего персонажа непереносимой. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, повышается на 2. Значение Внешности персонажа не может превышать 2.

Один Глаз/Одно Ухо (Недостаток, 2 очка)

Ваш персонаж потерял глаз или ухо, или страдает от врожденного порока, который делает указанный орган бесполезным. Сложность всех бросков Восприятия при использовании подходящего чувства повышается на 2 (как при Недостатке Ослабленное Чувство). Кроме того, персонаж с одним глазом получает повышение сложности на 1 ко всем броскам, связанным с пространственным зрением (включая дальнобойные атаки), а персонаж с одним ухом получает повышение сложности на 1 ко всем броскам, связанным с обнаружением источника определенного звука (ввиду отсутствия бинаурального слухового восприятия).

Родовые Метки (Недостаток, 2 очка)

Аватар вашего мага может обладать Энергией Изначальности, или у вашего мага может быть легендарный тотем или бог-покровитель, либо же он просто находится под патронажем некого могущественного духа, и он оставил на нем свои метки. Если тотемом является животное, то он так сильно походит на это животное в человеческом облике, что даже незнакомые с ним люди называют его «Медведь», «Лось» или «Ворон». Если тотемом является хорошо известный бог или герой, то маг будет выглядеть именно так, как люди представляют себе этого бога или героя, включая все характерные уродства (хотя за них вы получаете дополнительные очки). Персонаж так на него похож, что любой с первого взгляда может определить его природу. И это может быть опасным, особенно если ваш Аватар имеет легендарного врага (а в большинстве случаев так и есть). Также, тотем или Аватар вашего персонажа будет требовать от него защищать определенные виды животных или завершить его незавершенные дела.

Также, ваш маг может быть потомком знаменитого или печально известного рода – Пендрагон, Мурасаки, Бэкон, Батори, Борджиа или Ла Вей. Помимо родового имени он наследует и родовую внешность. Изучающие историю вполне могут представить вас изгоняющим Дьявола или убивающим дракона, либо травящим целые семьи и купающимся в крови девственниц – особенно если у них есть иллюстрации, которые могут навести на эти мысли.

Либо же, ваш маг может слишком сильно походить на представителя этой профессии. Может быть, у него рыжие волосы и зеленые глаза ирландской ведьмы, светлые глаза и темная кожа арабского чародея, сросшиеся брови и удлиненные безымянные пальцы урожденного перевертыша, либо ярко-желтые, фиолетовые или изумрудно-зеленые глаза фей. Изучающие древние знания могут заметить эти черты, и на персонажа может начаться охота. Однако, некоторые ведьмы, подменыши, перевертыши и прочие могут дать вам больший статус в своих обществах, если вы «выглядите как свой».

Плохое Зрение (Недостаток, 3 очка)

У персонажа какие-либо неизлечимые проблемы со зрением – сильный астигматизм, миопия и тому подобное. Эта проблема не может быть исправлена контактным линзами или очками, а исправление ее при помощи магии Жизни требует постоянной активной работы, чтобы избежать опасности упругости Узора (и, таким образом, требует траты очков опыта, чтобы избавиться от Недостатка). Сложность всех ваших бросков, требующих зрения, как фактора, всегда повышена на 2. Поскольку зрение – важное чувство, то этот Недостаток стоит больше, нежели простое Ослабленное Чувство.

Деформация (Недостаток, 3 очка)

У вашего мага имеется какого-либо рода деформация – деформированный сустав, горб, косолапость и так далее – что влияет на его физические способности и общение с окружающими. Например, горб понизит Ловкость персонажа на 2 и на 1, при необходимости, повысит сложность бросков социальных навыков. Горбун, в конце концов, может не хуже других пользоваться клавиатурой, а общение в Цифровой Сети не связано с внешностью. Специфические эффекты избранной деформации определяет Рассказчик.

Дегенерация (Недостаток, 3, 6 или 9 очков)

Без помощи поддерживающей его магии или науки ваш персонаж умрет. Он может быть жертвой болезни или проклятия, или, может быть, он то, что изначально не должно быть живым.

При нижайшей стоимости Недостатка, у вашего персонажа просто нет способности к самолечению, с которой рождается большая часть людей. На нем сохраняются все полученные ранения, пока персонажа не вылечат магией или наукой Технократии. В противном случае ни одна из его ран не исцелится.

При шестиочковой версии Недостатка ваш персонаж распадается на куски. Его может пожирать изнутри ужасающая болезнь, или он жертва насекомых и/или естественного упадка, если он недоделанный результат чьей-то некромантии. Может быть, в Итерации Икс ему не сказали, что его «великолепное механическое тело» было прототипом, сделанным наиболее дешево, а гарантийные сроки закончились. Какой бы вы вариант не выбрали, ваш персонаж получает один уровень повреждений через три месяца с начала игры, еще один через месяц после этого, следующий – через неделю после последнего, и последний уже через час. Проще говоря, здоровье вашего персонажа ухудшается с ускоренным темпом, следуя обратному ходу естественного исцеления, покуда он не умрет. Очевидно, естественным путем персонаж не лечится.

При девятиочковом варианте Недостатка персонаж распадается, как и в предыдущем случае, но урон при этом становится тяжелым.

Естественно, этот Недостаток бессмысленнен (и не должен дозволяться) в коротких хрониках и единичных играх.

Пониженные Атрибуты (Варьируется)

Жизнь несправедлива. Когда раздают мозги, красоту или мышцы, кто-то успел ухватить долю вашего персонажа – а может и несколько. Это означает, что ваш персонаж примечательно слаб физически, социально или ментально. Он может быть жертвой болезни или повреждения мозга, либо он мог родиться на мелком месте генного бассейна. Такое бывает.

Тем не менее, у вас (игрока) есть очки, которые можно потратить на другое. Реальная жизнь может быть несправедливой, но не игровая. Но Рассказчику стоит быть осторожным с этим недостатком, и быть уверенным, что игрок отыгрывает эту ограниченность.

За каждое очко Атрибута, которое вы теряете из-за данного Недостатка, вы получаете три свободных очка. Этот откат не подвергается стандартному ограничению на семь очков в Недостатках, но вы не можете взять других Недостатков без разрешения Рассказчика и чертовски хорошей истории. Помните, что хоть это и нечестно, в плане количества выдаваемых свободных очков, но оно позволяет вам создать персонажа, совершенно ущербного в одном плане, но все еще способного ответить.

Хромота (Недостаток, 3 очка)

Из-за неизлеченного ранения или отсутствующего сустава у вашего мага проблемы с ходьбой. Ваш персонаж заметно хромает, медленно ходит и должен использовать какую-либо подпорку, вроде трости, костыля или магии Сил. Скорость пешего хода персонажа снижена в четыре раза, а бег ему недоступен. Этот Недостаток может и повышать сложность маневров, использующих ноги – прыжки, плаванье, удары в боевых искусствах – по решению Рассказчика.

Чудовище (Недостаток, 3 очка)

Значение Внешности вашего мага равно нулю. Он может быть пресловутым дырявым прокаженным, либо иметь тело демона или жукоглазого чудовища. Либо же, его побили уродливой палкой1.

Постоянная Рана (Недостаток, 3 очка)

Из-за повреждения Узора, постоянного ранения Парадоксом или какой-либо еще неприятности, вы заполучили рану, которая не исцеляется никогда. Даже если вы используете магию, рана вновь откроется на закате или на рассвете (по вашему выбору). Это ранение вызывает у персонажа летальные повреждения, уровня Раны, которые не могут быть поглощены. Этот урон складывается с другими увечьями (и может убить тяжело раненого мага, если рана откроется, когда тот уже ранен), но не сам с собой. То есть, кровоточащая рана головы не причинит ему больше вреда на следующее утро или вечер, если он не потрудился исцелить ее магией ранее.

Медленное Лечение (Недостаток, 3 очка)

Процесс естественного лечения тела мага очень медленен – будь причиной ослабленный иммунитет, старость, плохое питание или просто гены. Все раны вашего персонажа лечатся в два раза дольше. Все Эффекты магии Жизни лечат только половину урона, с округлением в меньшую сторону.

Глухота (Недостаток, 4 очка)

Естественный Узор вашего мага глух, и он вообще не может слышать! Вы автоматически проваливаете все броски, требующие слуха. Также, этот Недостаток повышает сложность множества бросков Бдительности на 3, поскольку вашему магу приходится полагаться на другие чувства для поиска опасностей и улик. Чтобы обойти этот Недостаток с помощью магии, понадобятся постоянные сложные ритуалы и трата очков опыта.

Немота (Недостаток, 4 очка)

Ваш маг не может говорить. Это ограничение может исходить от физических ран, магического проклятия или естественного порока. Вы можете общаться с остальной группой, описывая действия своего персонажа, но вы не можете говорить за своего персонажа (а если вы забываетесь и выходите из образа, Рассказчик может оштрафовать вас, выдав меньше очков опыта). Вы можете использовать Языки, чтобы изучить язык немых или писать (если ваш персонаж еще и не неграмотен). Магия Разума тоже может немного помочь вам обойти это ограничение.

Возраст (Недостаток, 5 очков)

Ваш маг или не настолько расторопен, как раньше, или еще не повзрослел. Как бы то ни было, один Физический Атрибут по вашему выбору должен быть понижен на 1. Этот Недостаток берется один раз за каждые 10 лет после 40, или один раз за возрастную группу до 15 лет. Ваш персонаж теряет одно очко, если ему от 11 до 14, два, если ему от 7 до 10, и три очка, если ему от 4 до 6 лет. Если вы берете этот Недостаток, чтобы показать юность персонажа, вы, также, должны взять и Недостаток Ребенок.

Проклятие Однодневки (Недостаток, 5 или 10 очков)

Этот Недостаток, распространенный среди Викторов2 Предтеч, либо несущих в себе кровь оборотней или демонов, означает, что ваш персонаж взрослеет и стареет очень быстро. При использовании варианта за пять очков, вы каждые два месяца стареете на год. То есть, когда вам физически 18, то хронологически – только 3. При использовании варианта за 10 очков, вы стареете на год за неделю, что делает вас шестнадцатилетним за 4 месяца и пятидесятидвухлетним менее, чем за год. Не очень долгий срок жизни, но для штурмовиков – более, чем достаточно. Этот Недостаток может быть объединен с Возрастом любого уровня.

Рассказчики должны запрещать этот Недостаток, как бессмысленный, в коротких и единичных играх.

Слепота (Недостаток, 6 очков)

Ваш персонаж от природы лишен зрения – мир красок и образов перед ним закрыт. Вы не можете делать бросков Восприятия, основанных на зрении, а ко всем броскам Бдительности добавляется штраф, равный 3, если не требуется совершенно иное чувство. Сложность всех бросков, основанных на Ловкости, повышается на 2. Для наведения своей магии, ваш персонаж должен рассчитывать на слух, Связи или какое-либо иное магическое или обычное чувство.

Паралич Ног (Недостаток, 6 очков)

Ваш маг прикован к инвалидной коляске, и не способен стоять или передвигаться без помощи костылей, самой коляски или еще какой-либо сложного и болезненного способа. Обычно, ваш маг проходит один метр за ход, и даже это для него мучительно. Может быть, тело волшебника было искалечено в несчастном случае, или он был рожден с не всеми действующими суставами. Этот Недостаток крайне усложняет жизнь, и вы должны хорошо подумать прежде, чем взять его!

Социальные Достоинства и Недостатки

Истинная Любовь (Достоинство, 4 очка)

Несмотря на мрачность мира и чуждость, от которой страдают маги, ваш персонаж нашел истинную любовь. Эта любовь дает вдохновение и надежду пред лицом даже огромных сложностей, поскольку она является символом того, что высшие, более чистые силы, еще не покинули мир. Вы получаете один автоматический успех во всех бросках Силы Воли, который может быть отменен только провалом. С другой стороны, вам, может быть, придется вытаскивать свою любовь из опасностей, или вновь искать ее или его.

Ребенок (Недостаток, 1-3 очка)

Когда вашего мага настигло Пробуждение, он был маленьким ребенком, и теперь пожинает проблемы, связанные со своим возрастом. Люди не воспринимают его всерьез, он не может ходить в клубы, и, в особенно сложных случаях, люди склонны спрашивать о местонахождении его мамы.

Ценность этого Недостатка зависит сугубо от того, насколько маг юн. Он становится особенно серьезен, если ваш персонаж держится рядом со взрослыми магами и занимается тем, что дети делать не могут или не должны (вроде секса, приема наркотиков, самоистязаний и так далее).

Персонаж-ребенок должен, помимо этого, взять Недостаток Коротышка.

Темная Тайна (Недостаток, 1 очко)

Вашего персонажа мучает его ужасное прошлое. Может быть, он пошел против своего наставника, или он тайно влюблен в Виддерсланте. Как бы то ни было, секрет вашего персонажа – который должен проявлять себя, когда Рассказчик сочтет нужным – может вызывать у вашего мага неудобства или проблемы (но вряд ли он приведет его к смерти).

Ошибочное Узнавание (Недостаток, 1 очко)

Ваш маг не является реинкарнацией какого-либо древнего героя или зловещего исторического персонажа. Не является он и счастливым ребенком, на котором свой знак оставило некое тотемное животное, пропавшим сотни лет назад могущественным бессмертным волшебником или богом, спустившимся на Землю во плоти. К сожалению, он похож на кого-то из них, и люди, которые ценят внешность больше действий, верят, что он подойдет на эти роли. Эта ошибка может вызвать у персонажа множество проблем. Люди могут ожидать от него того, что он не может, или обвинять его в том, что он не делал.

Застенчивость (Недостаток, 1 очко)

Большие группы людей заставляют вашего персонажа чувствовать себя неудобно, и хоть он не будет убегать в панике от толп, у него будут проблемы при общении с подобными собраниями. Ваш персонаж с трудом может говорить или подавать себя, когда на него смотрит весь свет. В любое время, когда ваш маг общается с незнакомцами или становится центром внимания трех и более человек, он получает штраф ко всем Социальным броскам, равный 3.

Преследуемый Охотником (Недостаток, 4 очка)

Вашего персонажа преследует опасный и опытный смертный охотник, хорошо знающий, что вы – маг, и на что вы способны. Хуже того, он умен и изобретателен, работает над нейтрализацией преимуществ вашей магии, и может сделать целями своей охоты ваших компаньонов и коллег. Хоть врага может иметь практически любой маг, этот Недостаток делает вашего мага парией. (Никто не захочет общаться с тем, по чью душу в любой момент может явиться маньяк-убийца). У охотника могут даже быть друзья и союзники, которые продолжат беспокоить вашего мага, если он сумеет избавиться от преследователя, убедить его завершить охоту, или убить его. В любом случае, этот парень желает вашей смерти, он не остановится, и имеет доступ к особому снаряжению или, хотя бы, особым знаниям.

Испытательный Срок (Недостаток, 4 очка)

Ваш персонаж присоединился к Традиции (или Конвенции, или Цеху) совсем недавно, и отношение к нему пока плохое. Он может быть раскаявшимся бандитом, или перебежчиком от противника. К магу относятся враждебно и подозрительно. Даже на мага с высоким уровнем Судьбы смотрят с недоверием. Никогда не знаешь, когда этот выдающийся тип уйдет вновь и станет могущественным противником.

Ментальные Достоинства и Недостатки

Выдающаяся Способность (Достоинство, 1 очко)

У каждой человеческой способности есть те, у кого есть к ней природная склонность. В пределах действия определенной Способности вашего персонажа, сложность всех бросков с ее использованием снижается на 2. Прирожденный лингвист с легкостью усваивает языки и говорит на них без следа акцента, а безумный гонщик может с легкостью выделывать на автомобиле всяческие трюки. Это Достоинство действует только на одну Способность, но может быть взято несколько раз для персонажа, который без проблем управляется, например, с компьютерами и техникой.

Особые или боевые Способности, вроде До, никогда не должны быть связаны с этим Достоинством.

Здравый Смысл (Достоинство, 1 очко)

Ваш маг обладает немалым запасом бытовой мудрости и привычкой четко просчитывать свои действия в сложных ситуациях. Хоть это Достоинство и не даст вам никаких преимуществ в бросках, оно означает, что Рассказчик предупредит вас, если действия вашего персонажа выходят за грани здравого смысла. Он может даже давать вам советы. Это Достоинство подходит для начинающих игроков, поскольку дает рассказчику право обращаться с ними не очень строго.

Концентрация (Достоинство, 1 очко)

Заглушив все отвлекающие факторы, ваш маг может сконцентрироваться исключительно на стоящей перед ним задаче. На вас никогда не действуют неблагоприятные обстоятельства ситуации и окружающей среды, если они не причиняют прямого вреда. То есть, вы не получаете никакого штрафа, если вашего мага отвлекают, беспокоят, толкают, пихают, подвешивают вверх ногами, заставляют работать под дождем и в прочих неудобных ситуациях.

Дрема (Достоинство, 1-3 очка)

За одно очко вашему магу надо спать меньше, чем прочим смертным – он отлично высыпается за 4 часа. Если Рассказчик дает штрафы другим персонажам за нехватку сна (рекомендуется, 1 или 2 кубика), то вы являетесь исключением. Не нужно говорить, что это Достоинство позволяет вам совершить больше дел, вкупе с дневной активностью.

За два очка, ваш маг спит только два часа в сутки. Это достаточно необычно, но позволяет вашему магу сделать больше дел. Также, это означает, что персонаж способен спать на бегу.

За три очка ваш маг не спит вообще. Вы можете получать штрафы от истощения, но спать вам не обязательно. Возможно, в катастрофе был поврежден центр сна мозга вашего персонажа, или он является чем-то вроде голема, созданного всегда быть бодрствующим. Как бы то ни было, единственное время, когда ваш маг спит – если он принял снотворное или был оглушен.

Мгновенный Расчет (Достоинство, 1 очко)

Ваш маг может проводить сложные математические расчеты в уме и практически без ошибок со скоростью компьютера. Вы, как игрок, можете использовать калькулятор в любое время, даже если ваш персонаж спасается бегством.

Чувство Времени (Достоинство, 1 очко)

Ваш маг обладает непревзойденным чувством времени, точным, вплоть до секунды. Это Достоинство повторяет Эффект Времени 1 Синхронизация, но оно естественно и действует всегда.

Берсеркер (Достоинство, 2 очка)

Древние кельты называли это состояние «Боевой Яростью», и когда оно охватывает вашего мага, для него все окрашивается красным, и он убивает. И убивает. И продолжает убивать. Впав в состояние берсеркера, ваш маг не чувствует боли и не получает никаких штрафов от ранений. Когда бы вашего персонажа ни ранили в бою, сделайте бросок Силы Воли (сложность 6 + количество увечий, полученных в этой сцене). Добавьте к этой сложности 2, если вы обладаете и Недостатком Раздражительность (до максимума, равного 10). При неудаче ваш персонаж погружается в боевую ярость, и может игнорировать все штрафы от ранений. К сожалению, он не будет отличать своих от чужих и будет убивать, пока не останется никого, способного стоять.

Чтобы завершить боевую ярость, сделайте бросок Силы Воли по той же сложности. Отнимите от сложности 1, если против вас стоит ваша Истинная Любовь или кто-то настолько же важный.  В противном случае, всем нужно убегать и прятаться, пока вы не успокоитесь.

Кодекс Чести (Достоинство, 2 очка)

У вашего мага, помимо и сверх учения Традиции, которой он принадлежит, есть определенный этический кодекс или кодекс чести. Этот кодекс определяет все его действия, дает высшие стандарты и определяет чистый этический путь. Вера и сражение за поддержание этого кодекса дает вашему магу два дополнительных кубика ко всем броскам Силы Воли, когда он действует в соответствии с кодексом или сопротивляется соблазнам, которые могут подвигнуть его на нарушение этого кодекса. Вы должны поработать с Рассказчиком, чтобы облечь этот кодекс в плоть. Помните, если вы не придерживаетесь кодекса и регулярно задумываетесь о его влиянии на вашу жизнь, то это Достоинство может быть отозвано.

Эйдетическая Память (Достоинство, 2 очка)

Персонаж с эйдетической памятью помнит в общих деталях все, что испытывал, и вспоминает это очень легко. В нормальных условиях ваш персонаж с легкостью вспомнит все, что с ним происходило. В стрессовых ситуациях – вроде попытки вспомнить книгу во время перестрелки – вам может понадобиться сделать бросок Восприятие + Бдительность (Сложность 6), чтобы вспомнить нужную информацию.

Железная Воля (Достоинство, 3 очка)

Когда ваш персонаж решается на что-то, то он становится непреклонным, и от цели его отклонить невозможно. Вы получаете три дополнительных кубика к броскам против всех попыток повлиять на мысли персонажа (но не на эмоции). Если вашему персонажу не повезет попасться вампиру, то он сможет освободиться от его контролирующих разум способностей тратой лишь одного очка временной Силы Воли.

Принуждение (Недостаток, 1-4 очка)

Есть то, что ваш маг обязан делать или не делать. А уж нравится ему это или нет – дело последнее. Этот Недостаток может быть по природе своей психологическим, физиологическим или сверхъестественным. Если он чисто психологический, то для противостояния Принуждению просто делайте бросок Силы Воли (сложность 6 + стоимость Недостатка). Однако, если он физиологический или сверхъестественный, то неважно, насколько устойчив разум, поскольку или дух привязан или тело искалечено. И персонаж не может с этим чего-либо поделать, как бы он ни пытался. В подобных случаях Недостаток стоит на 2 очка дороже.

Принуждения могут быть разными. Неспособность коснуться чего-либо, и невозможность навредить – две большие разницы. Злая колдунья может быть физически не способна коснуться невинного. Но это не помешает ей отступить и выстрелить из дробовика или применить заклятие огненной смерти.

Стоимость этого Недостатка варьируется, в зависимости от частоты и серьезности Принуждений.

Стоимость

 

Принуждение

 

1

 

Не переступать порог без приглашения; никогда не показывать страх врагу; никогда не возражать вышестоящему офицеру.

 

2

 

Никогда не отказываться от разумного пари; никогда не выдавать какой-либо эмоции; не касаться чего-либо святого или благословенного для какой-либо религии; не вредить ребенку.

 

3

 

Не отказываться от дуэли; не бить женщин; не отказываться от предложенного секса; не лгать; не отнимать жизни.

 

4

 

Не говорить правды; танцевать всякий раз, как слышишь музыку; впадать в восторг от вида зеркал, красоты или книг; не отказывать в вызове; не причинять вреда.

 

Соня (Недостаток, 1 очко)

Всхрапните, дернитесь и проигнорируйте будильник – ваш маг спит, как медведь зимой. Когда бы ваш маг ни пытался пробудиться, вы получаете штраф к броску, равный 2, и до конца сцены бродите, пошатываясь, с мутными глазами, ничего не понимая (и получая штраф, равный 1, ко всем броскам).

Неумелость (Недостаток, 1 очко)

Ваш маг просто чудовищно криворук в одной конкретной Способности. Может быть, он никак не может научиться толком водить, или компьютеры у него загораются и испускают розовый дымок. Выберите одну Способность, в которой у персонажа есть хотя бы одно очко – желательно ту, которая будет как-либо важна для вашего персонажа. (Рассказчик будет знать, если вы сделаете по-другому, и у него есть множество грязных способов, чтобы заставить вас платить за это). Вы получаете штраф, равный 2, ко всем броскам, связанным с данной Способностью.

Ночные Кошмары (Недостаток, 1 очко)

Вашего мага терзают ночные кошмары. Причины их могут быть естественными, вроде ночных страхов, или они могут быть результатами проклятия, либо воспоминаний об ужасающем событии. Ваш маг не может выспаться, он часто просыпается испуганным, мокрым от пота и усталым. Вы должны делать бросок Силы Воли всякий раз, как он просыпается. Неудача означает, что вы теряете один кубик от всех бросков на весь день. Проваленный бросок может привести к тому, что маг будет считать себя все еще запертым в кошмаре (и Рассказчики будут рады использовать такую ситуацию).

Естественно, вы не можете взять этот Недостаток в сочетании с трехочковым вариантом Достоинства Дрема.

Сомнамбула (Недостаток, 1-4 очка)

Магия? Что за хрень? Никто в здравом уме не верит в магию. У нас 21 век на дворе. Надо быть сумасшедшим, чтобы верить в это.

К сожалению, ваш персонаж сумасшедший. Но его безумие заключается в том, что он не верит в магию, какие бы свидетельства ему не предоставляли. Он рационализует все, и даже если сможет очнуться на некоторое время при виде особенно вульгарной магии, то на следующий день он будет все увиденное считать странным сном или результатом излишне большой дозы галлюциногенов, а не всесокрушающим свидетельством истинной природы вселенной. Он может поверить в лазерные пистолеты и личные реактивные ранцы – это, в конце концов, наука – но отказывается верить во все эти ненаучные штуковины с зеркалами, свечами и колокольчиками. Все, что не вписывается в Консенсус современного техногенного общества – ахинея. По крайней мере, в этом уверен персонаж.

Или наоборот, ваш маг может верить в магию, фей, призраков и оборотней, но отказываться воспринимать как данность то странное нечто, называемое наукой. Подобное восприятие мира вряд ли подойдет человеку 21 века, но вполне естественно для гостя из века 16.

Конечно, хоть рассудок персонажа и находит опровержения, его Аватар вполне себе Пробужден и более, чем готов помочь персонажу с магией и/или технологией. В конце концов, если вы не верите по-настоящему, что Бог не пошлет к вам на помощь ангелов и пламенные колесницы, то это не повод не молить Его о послании их…

При одном очке Недостатка персонаж может творить только естественную магию или сверх-науку. Он не верит в вульгарные их варианты, и отрицает их, как только видит. (То есть, относительно вульгарной магии или сверх-науки ваш персонаж считается Спящим). При двух очках Недостатка ваш персонаж не верит как в магию, так и в сверх-науку, и при их вульгарных проявлениях он считается Спящим.  При четырех очках Недостатка, ваш персонаж может творить вульгарную магию или сверх-науку, но относительно собственноручно созданных Эффектов он считается Спящим. Более того, он всегда видит более рациональный вариант происходящего. («Что значит, демоны утащили его в Преисподнюю? Я всего лишь сказал «Чтоб тебя черти взяли!», а он бросил на землю одну из своих дымовых бомбочек и удрал!») Более того, даже в собственном Святилище маг получает Парадокс от собственных же вульгарных Эффектов!

Рассказчикам стоит быть осторожными, и не позволять создавать минимаксерских Технократов, которые обрушивают дополнительный Парадокс на своих противников и никакого на себя, не позволяя этому Недостатку вызывать у них значительных проблем.

Мягкосердечие (Недостаток, 1 очко)

Ваш персонаж не может спокойно стоять, когда другие страдают. Ваш маг избегает всех ситуаций, которые могут кончиться причинением кому-либо физической мили эмоциональной боли, если не был сделан бросок Силы Воли (сложность 8).

Дефект Дикции (Недостаток, 1 очко)

Серьезная шепелявость, расщепленное нёбо, приступ Синдрома Туретта и тому подобное не дает вашему магу говорить членораздельно. Попробуйте отыграть этот Недостаток. Вы получаете штраф, равный 2, ко всем броскам, связанным с речевой коммуникацией.

Амнезия (Недостаток, 2 очка)

Ваш персонаж не помнит ничего из своего прошлого, своей биографии или событиях жизни. Он может использовать различные Способности, но не сможет вспомнить, где он их изучил. Последнее слово в истории персонажа остается за Рассказчиком, и некоторые обломки прошлого могут вас весьма удивить. Вы можете приберечь для Рассказчика от 2 до 5 очков на Недостатки. Рассказчик же приобретает Недостатки на одно очко дешевле (то есть, если вы 4 дополнительных амнезийных Недостатка, то ваш Рассказчик наберет Недостатков на 3 очка, но вы получите 4 свободных очка). Конечно, вы не будете знать, что это за Недостатки, поэтому вы можете быть удивлены.

Сумасшествие (Недостаток, 2 очка)

Ввиду независящих от него обстоятельств, ваш персонаж всегда безумен. Это может быть результатом врожденного порока мозга, или, может быть, он видел то, что ему не полагалось видеть, и это свело его с ума. Хоть вы временно, при помощи Силы Воли, и можете подавить свое сумасшествие, навсегда вы от него вряд ли избавитесь. Однако, хоть ваш маг и сумасшедший, он не обязательно является Мародером. Его магия или наука могут быть единственно разумными в нем сторонами. Создайте или выберите себе Психоз.

Фобия (Недостаток, 2 очка)

Некий простой раздражитель ввергает вашего мага в ужас. Ваш персонаж может бояться змей, высоты или больших скоплений народа. Вы должны делать бросок Силы Воли всякий раз, как маг сталкивается с источником страха. При неудаче ваш маг просто отходит от него, а при провале убегает с воплями или свертывается в клубок и беспомощно дрожит. Если маг вынужден сражаться против источника страха – магически созданной змеи, например – то сложность всех бросков в данной ситуации повышается на 2.

Раздражительность (Недостаток, 2 очка)

Ваш маг быстро раздражается. Когда его кто-то или что-то сердит, то вы должны сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы не обидеться. Этот Недостаток особенно опасен в сочетании с Достоинством Берсеркер, поскольку он повышает сложность броска на защиту от впадения в ярость берсеркера на 2.

Мстительность (Недостаток, 2 очка)

Кто-то вывел вашего мага из себя, и он планирует ответ. Он хочет свести счеты с человеком или группой. Эта жертва может быть или не быть врагом – он может даже не знать об этом – но ваш маг воспринимает все серьезно, и считает отмщение важной частью своей жизни. Вы должны потратить очко временной Силы Воли, чтобы отвернуть вашего мага от объекта мести, если ситуация может закончиться хаосом и разрушениями.

Нехватка Способностей (Недостаток, 5 очков)

Вашего персонажа природа обделила способностями, поэтому на Таланты, Навыки или Знания вы можете потратить на 5 очков меньше, чем обычно. То есть, самое большее, что вы можете внести в избранную категорию – 8 очков, а самое меньшее – ноль. Конечно, вы можете приобретать Способности в избранной категории за свободные очки. Но в начале игры у вас в избранной категории не может быть ни одной Способности со значением 3 и больше.

Сверхъестественные Достоинства и Недостатки

Условие для Магии (Достоинство или Недостаток, 1-6 очков)

Есть в мире одна вещь, которая является для вашей магии большим подспорьем, либо запретом. Может быть, ваши заклинания особенно хорошо действуют против мужчин, или по четвергам, или после бури, или по людям, одетым во все черное. Может быть, вы не можете повредить тем, кто носит с собой определенную вещь или принадлежит к определенной категории людей. Например, ваша магия может не действовать на христиан, или имеющих при себе кусочек рябины и красную нитку. Может быть, кто-то дал вам полную власть над ними, либо, возможно, они полностью защищены от вашей магии благодаря принесенным вами клятвам или наложенным на вас заклинаниям.

Условия, которые влияют на вашу магию, могут быть обычными, необычными и редкими, и ценность этого Достоинства или Недостатка зависит от редкости условий. Базовый список приведен ниже. Считайте, что при наличии данных условий для всех бросков Арете применяется модификатор сложности, равный 3. Либо же, вы можете изменять сложность на 1 за каждое очко, которое вы вложили в эту Черту.

Очки

 

Условие

 

1

 

Уникальное. Меч Роланда, Матриарх Конструкта MECHA, високосный год.

 

2

 

Редкое, как куриные зубы. Нынешние или текущие члены Совета Девяти, ваши бывшие Наставники, однажды при голубой Луне3.

 

3

 

Редкое, но не неизвестное. Шведская королевская семья, жабий камень, волки-оборотни, рябина и красная нить, святые дни архангелов.

 

4

 

Особый случай. Девственники, любой член Итерации Икс, во время грозы, ближневосточные стеклянные шарики-обереги.

 

5

 

Доступно без особых проблем. Холодное железо, серебро, христиане, любой член Традиций, ветреный день, освященная земля.

 

6

 

Обычное, как грязь. Мужчины, когда-либо крещеные, фиолетовый цвет, под облаками, четверги.

 

Касание Жизни (Достоинство, 1 очко)

Под вашими ногами распускаются цветы, а при касании начинают цвести деревья. Ваши руки теплы, как лучи солнца, или камни домашнего очага. Распространенное Достоинство среди Вербен.

Салонный Трюк (Достоинство, 1 очко)

Ваш персонаж по желанию может сотворить небольшое симпатичное или полезное заклинание. Этот фокус не может причинить много вреда или даже как-то серьезно побеспокоить. Все, что он может – сделать что-нибудь простое или добавить магу стиля. Например, ваш маг может повторить старый фокус волшебников, создающий в руке шар колдовского света, или он может зажечь огонек на кончике пальца. Он может быть киборгом, которому в голову пришла идея встроить себе в голову сигнальную лампочку. Если ваш маг часто использует магическое усиление восприятия, вроде ночного видения, он может сделать так, чтобы его глаза светились, как у вампира, чтобы иметь возможность видеть даже в полной темноте. Если ваш персонаж предпочитает науку, то он может испускать достаточно рентгеновского излучения, чтобы использовать его вместе со своим рентгеновским зрением, или у него может быть вставлена в палец лазерная указка – просто ради шутки. Вам не нужно делать каких-либо бросков или тратить чего-либо, чтобы этот трюк сработал.

Рассказчики должны помнить, что это Достоинство создано для того, чтобы придать игре яркости и разума, а не для того, чтобы минимаксеры имели возможность творить машины смерти. С этим Достоинством маг может разжигать без зажигалки трубку, создавать розы или стаканы с мартини, заставлять звучать чуть вдали подходящую настроению музыку, всегда иметь под рукой нож для бумаги или иметь коготь на указательном пальце. Да, чем-то из этого можно выбить глаз, но в бою разницы между перочинным ножом, единственным тигриным когтем или острым ногтем немного.

Неявный Аватар (Достоинство, 2 очка)

Какой Аватар? Ваш маг никогда не видел своего Аватара. Фактически, никто не видел его Аватара, если это не было его отражение в зеркале, какая-то тень или что-то, что есть у каждого.

У вашего маг есть Аватар, но он не склонен проявлять себя явно. В целом, его Аватар – это его подсознание, и именно оно побуждало и подталкивало мага к Пробуждению.

Если у мага неявный Аватар, это не значит, что у него не бывает Исканий или Прозрений. Они просто, обычно, вписаны в реальность. Маг может обнаружить серию событий в реальном мире, которые приведут его к большей просветленности, даже без посещения мира снов. Кому нужно копаться в снах и странных мирах подсознания, чтобы узнать, кто они?

Медиум (Достоинство, 2 очка)

Ваш маг имеет природную связь с Загробным Миром. Хоть это Достоинство и не снижает сложность использования магии Духа, оно дает возможность естественным образом слышать призраков. Маг может и не видеть их без специального заклинания, но они склонны скапливаться, болтать, надоедать персонажу и просить его сделать что-либо. В некоторых случаях эта способность полезна – призраки охотно говорят с теми, кто может их слышать. Но у них могут быть и различные требования, а без достаточного знания магии Духа избавиться от них будет сложно.

Не Стареющий (Достоинство, 2 очка)

Ваш маг не стареет, вообще. Может быть, он еще во времена Эпохи Легенд выпил волшебный эликсир, или был угощен Персиком Бессмертия, или съел яблоко Гесперид, или наслаждался запретным вкусом мяса русалки. Может быть, ему ввели отличные наномашины Итераторов или присадили симбионта Предтеч. Может быть, его тело состоит из вечного камня или металла. Причина может быть совершенно неизвестной. Как бы то ни было, маг из года в год остается неизменным, за исключением свежих шрамов и полученных знаний.

Оракул (Достоинство, 3 очка)

Нет, ваш персонаж не один из тех мифических Мастеров магии, живущих в башне из слоновой кости в Глубокой Умбре. Он и не компания, производящая программное обеспечение. Он – всего лишь маг, с небольшими способностями к предсказанию и способностью смотреть в прошлое, настоящее и будущее.

Когда бы Рассказчик ни решил, что вы готов узреть знак или знамение, вы делаете бросок Восприятие + Осведомленность, сложность которого зависит от того, насколько хорошо скрыто знамение. При удаче вы можете сделать бросок Интеллект + Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска равна запутанности увиденного. Сложность любых сотворения любых предсказаний при помощи магии (обычно, при помощи Времени) снижается на 2.

Цикличная Магия (Достоинство, 3 очка)

Магия вашего персонажа связана с неким повторяющимся и регулярным циклом – днем и ночью, луной, солнцем, приливами, сменой сезонов года, и даже такими событиями, как фондовая биржа или цены на чай в Китае (очень важно для товарного брокера из Синдиката). Таким образом, сложность сотворения вами магии варьируется от стандартной до трех, в зависимости от того, какую часть цикла вы указали своей пиковой точкой. Вы можете быть связанными с новолунием, полнолунием, периодом Быков или периодом Медведей. Как бы то ни было, цикличная природа вашей магии достаточно проблемна, но может оказаться очень полезной в некоторых обстоятельствах, позволяя вам проводить ритуалы в периоды пика ваших сил.

Проявленный Аватар (Достоинство, 3 очка)

Большая часть людей видит свои Аватары только во время Исканий, если видит вообще. Аватар вашего мага появляется каждый день к чаю, если вообще придерживается расписания. Этот Аватар невидим для всех, кроме вашего мага (и тех, кто может прочесть его мысли), если вы не взяли это Достоинство в сочетании с Дополнением Союзники, создавая для своего Аватар тело человека или фамильяра. В таком случае, Аватар становится вашим другом, неожиданно появляющимся и исчезающим, когда сочтет нужным. Если его убить, то умрет только физическая оболочка, но не сам Аватар – если у вас, конечно, нет еще и Недостатка Филактерия. В данном случае, ваш Аватар неуязвим для всех физических атак, но проявлен постоянно, и может быть похищен, превращен и так далее.

Рассказчики должны помнить, что Аватар не должен говорить прямо, что он Аватар. И то, что он может быть внедрен в филактерию, не означает, что все, что филактерия вам говорит – слова самого Аватара. Филактерией Адепта Виртуальности может быть его ноутбук, но если он не взял Достоинство Проявленный Аватар, то предупреждения антивируса ноутбука о необходимости обновления не значат ничего, кроме этого. Аналогично, вы можете поместить Аватар в лучшего друга, но это не значит, что все, что он вам говорит, является словами вашего личного духа-проводника. Это происходит, только если вы приобретаете Достоинство Проявленный Аватар. И даже в этом случае, почему ваш Аватар должен вам сообщать, что он кто-то еще, а не только ваш лучший друг?

Проявленный Аватар может общаться с вами и другими людьми, подобно разумам, появляющимся в Сети и наставляющим Адептов Виртуальности, и общаться со своими сверстниками. При правильном подходе он может даже материализоваться, чтобы толкнуть перед вами речь, подраться, припугнуть вас или просто пригласить на хорошее свидание.

Естественная Связь (Достоинство, 3 очка)

Ваш маг – естественное слабое место в Барьере между мирами. Сложность применения магии для прохождения его снижена на 1, а духи реагируют на мага более благосклонно. Если маг найдет в Барьере особенно слабое место (Осведомленностью или при помощи Духа 1), то он сможет уйти в Умбру вообще без магии.

Защита от Шторма (Достоинство, 3-5 очков)

По какой-то причине Шторм Аватаров, ярящийся в Барьере, не влияет на вашего мага. Когда бы он не проходил через Барьер, он не испытывает никакого вреда.

При варианте за пять очков, ваш маг может защитить и тех, кого он касается (включая касание при помощи Связей) и осознанно желает защитить.

Оба варианта этого Достоинства достаточно редки. И целый Кабал может быть построен вокруг способности одного из его членов путешествовать за Барьер без вреда для себя. Признаки, позволяющие определять тех, в ком может проявиться это свойство, неизвестны – некоторые маги, которые никогда прежде не изучали магию Духа, неожиданно обнаруживали у себя этот талант, когда их впервые выводили в Умбру, а прочие Мастера Духа до сих пор не могут его симулировать.

Не Подверженный Действию Уз (Достоинство, 3 очка)

Кровь вампиров не может поработить волю мага. Неважно, сколько он ее выпьет, ужасающие Узы Крови установлены не будут. По этой же причине, ваш маг иммунен к вечной одержимости поцелуями инкубов и порабощению древними Талисманами, созданными для похищения душ. Это Достоинство может быть могущественным – иногда, слишком могущественным для некоторых хроник – в сочетании с Достоинством Упырь. Потому, если персонаж хочет быть Упырем со свободной волей, без вреда носить похищающее души кольцо или попасть в любую ситуацию, когда он получает от короля услуги без принесения вассальной присяги, то игрок должен платить за это Достоинство вдвое больше.

Кроме того, вашему магу не стоит пить кровь вампиров, когда ему вздумается. Ворованная сила немертвых тварей, проклятых Богом, несет нехороший Резонанс.

Кровь Фей (Достоинство, 4 очка)

Хоть ваш персонаж и не подменыш, их кровь течет в его венах – буквально. Кровь фей позволяет вашему магу посещать Грезу, когда ему будет угодно, будто он сам является подменышем. Хоть это и может подставить его под химерические атаки, оно же открывает пред ним новый и чудесный мир.

Согласно лексикону фей, ваш маг является Кинейном – человеком с некоторым количеством врожденного Гламура, и способным изучать некоторые виды колдовства фей, питая их собственной силой. (Смотрите для уточнения деталей книги Changeling: the Dreaming и The Enchanted. Помните, что полноценный маг не может иметь запаса Гламура). Если ваш маг является линейным магом, то колдовство фей будет прекрасным дополнением к вашим Путям. Если он Пробужденный, то у него есть врожденные способности, не подверженные Парадоксу! Его Банальность тоже очень низка (обычно, от 2 до 5)и он всегда желанный гость при дворах фей. Естественно, такой дар может привести в дебри политики фей. Тем не менее, это может быть великолепной игрой.

Счастливчик (Достоинство, 4 очка)

Ваш маг просто невероятно удачлив. Трижды за историю (но не сессию), он может повторить неудачный и даже проваленный бросок. Однако к каждому броску это можно использовать только один раз, и вы не можете применять удачу к броскам магии (Арете, Сфер и тому подобного).

Кровь Оборотней (Достоинство, 4 очка)

По какой-то странной причуде судьбы, ваш маг связан кровным родством с оборотнем – волком, вороном, медведем, котом или кем-то еще более экзотичным. Кровь перевертыша в нем не проявилась – по крайней мере, обычным образом – но оставила свою метку. Он иммунен к Делириуму (панике, которая охватывает каждого, кто видит оборотня в его боевом облике) и имеет друзей среди представителей тех Видов, которым он родственен. Это Достоинство не означает, что он посвящен в их секреты, или может спокойно ходить по их священным местам, но у него есть черта, которой всякий смертный не обладает. Если ваш персонаж – чародей, то он может выучить некоторые Дары, а Пробужденный маг может использовать эти врожденные магические силы, не опасаясь Парадокса. Однако, у него никогда не может быть Гносиса – врожденной связи с мирами духов, которой обладает каждый оборотень.

У вас есть неплохие шансы набраться мудрости перевертышей, а также – разделить некоторые обычные контакты и союзников. У вас, возможно, будут шансы завоевать некоторую привязанность со стороны племени ваших родственников, а также вражду со стороны их врагов.

Души-Близнецы (Достоинство, 4 очка)

Ваш Аватар был расколот и имеет «близнеца» - равного по силе вашему собственному Аватару, и схожему в плане Энергии, Натуры и Маски. Этим фрагментом может обладать кто угодно – физический близнец, кто-то похожий внешне, другой маг или незнакомец (возможно, даже Спящий). При физическом контакте с этим близнецом (или духовным братом, при действиях в Умбре) они могут разделить свою Квинтэссенцию и творить заклинания, как будучи единым целым, выбирая наибольшее значение Арете и Сфер, а также получая дополнительную Квинтэссенцию, равную силе одного из них. Части больше, чем единое целое. Но этот объединенный запас должен восполняться медитацией в Узле, подобно обычному запасу Квинтэссенции. Но Парадокс, получаемый от произведенных вместе заклинаний не разделяется, и каждый близнец получает одинаковый его объем.

Всего лишь при одном очке в Связях ваш маг всегда может знать, где находится его товарищ. При одном очке в Жизни он будет знать состояние его здоровья, а при одном очке в Разуме он может разделить с ним свои мысли. Если один из близнецов умирает, то другой должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы избежать психического шока. Чтобы иметь возможность вновь объединить силы, необходимо дождаться перерождения близнеца. Близнецы – не просто Достоинство во плоти. Они должны быть созданы и отыгрываемы, как полноценные персонажи, предпочтительно – другим членом группы. Кроме того, стоит помнить, что магу не обязательно быть лучшим другом со своим близнецом. Души-близнецы – разные и отдельные личности, а не напарники по команде, объединенные с энергостанцией. 

Упырь (Достоинство, 5 очков)

Однажды вампир напоил вашего персонажа своей кровью, возможно, получая его в услужение. Ему как-то удалось освободиться, но сила крови дала ему некоторые возможности его повелителя. Вдобавок к обрывочным знаниям об обществе вампиров, ваш персонаж медленнее стареет, получает один автоматический успех в любом броске Силы, и наносит в рукопашном бою один дополнительный кубик повреждений, благодаря этому повышению силы. Если в вашей игре используются правила Vampire: the Masquerade, то у вашего персонажа есть запас крови, одно очко в Могуществе и возможность изучать и развивать некоторые другие Дисциплины – в частности, Могущество, Стойкость и избранные силы вашего донора.

Но просто так эти возможности не даются. Ваш маг должен время от времени пить кровь вампиров. В противном случае, он снова станет смертным, и всегда будет жаждать сладкой крови своего господина. Стоит ему освободиться (после месяца или больше без употребления Витэ), как он теряет всю свою сверхъестественную мощь (и Дисциплины) навсегда. (Это если он не получит Становления как вампир – тогда он обретет их вновь, ценой потери жизни и Аватара).

Помните, что употребление проклятой крови потомства Каина ведет к разного рода пагубным последствиям! Маг получает по одному очку в Статичном и Энтропийном Резонансах сразу, как он становится Упырем. Проклятие нестарения вызывает у мага проблемы с Исканиями. Это проявляет себя по решению Рассказчика, но, в целом, маг часто проваливает свои Искания из-за собственной статичной природы и недостатков Проклятия.

Легендарный Атрибут (Достоинство, 5 очков)

У вашего мага есть Атрибут сверхчеловеческой силы, что-то, в чем у него есть потенциал превзойти любого человека. Хоть этот Атрибут и не будет автоматически лучше, маг, потенциально, может выйти за границы человеческих возможностей. Такой дар редок и драгоценен, и у многих людей, обладающих им, почти никогда не получается достичь своего истинного потенциала.

В своем легендарном Атрибуте ваш персонаж может, потенциально, иметь 6 очков. То есть, ваш маг может иметь Силу Геракла или Интеллект Оккама. Это Достоинство не дает подобного уровня автоматически. Его по-прежнему надо приобретать за очки Атрибутов, свободные очки или опыт.

Помимо возможности получить нечеловеческие силы, у вашего персонажа есть чудесная способность, связанная с этим Атрибутом. Например, маг с легендарной Выносливостью может делать броски поглощения против любого вида урона, а маг с легендарной Сообразительностью может сменять позицию своей инициативы на одну позицию автоматически в любой ход. Эта способность действует, обычно, автоматически и требует одобрения Рассказчика. Ее мощь меняется с текущим значением Атрибута персонажа. То есть, персонаж, с легендарной Выносливостью, равной 1, имеет слабую легендарную силу, которая может развиться со временем и опытом.

Это Достоинство может оказаться мешающим, и не всегда подходящим всем хроникам или персонажам.

Разделенный Аватар (Достоинство, 5 очков)

Аватар вашего персонажа не слаб – он может быть просто разделен на части. У вашего маг есть один кусочек – значение вашего Дополнения Аватар, если оно у вас есть, приобретенного за стандартную для этого дополнения стоимость – а все прочие находятся где-то еще. Но то, что было разбито, может быть соединено вновь – хотя бы в этом случае. Если вы, поисками и отыгрышем, найдете другие части вашего Аватара, то вы сможете повысить значение этого Дополнения уже после создания персонажа.

Другие части Аватара могут быть рассеяны по космосу, спрятаны и микроизмерениях, где их охраняют сфинксы и другие создания, либо они могут быть частью филактерии, а вы – обладать одной или несколькими его частями. Например, Аватар вашего мага разделен между 10 могущественными кольцами, из которых в его руках находятся три (и значение имеющегося Дополнения Аватар равно 3). Но он должен пойти и получить остальные у тех, что хранят их. Или, может быть, существует еще несколько магов, которые несут в себе ваш Аватар. И всякий раз, как ваш персонаж убивает одного из них, значение его Аватара увеличивается соответственно значению их Аватара. К сожалению, другие маги, владеющие этим Аватаром, тоже желают убить вашего персонажа…

Природу разделения Аватара и что персонажу нужно сделать, чтобы получить его кусочки, необходимо заранее обсудить с Рассказчиком.

Склонность к Сфере (Достоинство, 5 очков)

Ваш персонаж может использовать одну из Сфер магии с большей легкостью, нежели прочие маги. Какова бы ни была причина (врожденный талант, хорошее наследие, прошлые жизни, сверхъестественная сделка и так далее), у него есть талант к использованию определенного вида магии. Он быстро усваивает нужные знания, и развивается в этой области с невероятной скоростью.

Во время создания персонажа выберите одну Сферу. С этого момента вы можете платить только три четверти обычной стоимости повышения уровня Сфер (с округлением в меньшую сторону), при повышении ее уровня, приобретении ритуалов и тому подобных улучшений, но только для этой Сферы. Избранная Сфера должна быть заявлена при создании персонажа и может быть выбрана только один раз.

Аватар-Спутник (Достоинство, 7 очков)

Ваш маг находится в цикле перерождений. Однако в цикле жизни-смерти-перерождения вашего мага есть странность – с его Аватаром связан еще один Аватар, меньший. Этот фрагмент тоже входит в цикл перерождений, следует за Аватаром вашего мага в каждом воплощении и часто сохраняет воспоминания о прошлых жизнях.

Используя игровые термины, у вас есть живой спутник, который обладает Аватаром, связанным с вашим. Вы можете плохо помнить свои прошлые жизни, а спутник этот может и не быть Пробужденным, но он обладает памятью и опытом ваших прошлых перерождений. Таким образом, спутник вашего мага может напомнить ему что-то или обучить чему-то, что которые когда-то персонажем были изучены. Вспомните принца Корума и Джерри-а-Конеля4.

Спутника создает Рассказчик. Если у вашего персонажа нет Дополнения Союзники, то у него нет никаких особых способностей, кроме связи с вашим персонажем и воспоминаний о его прошлом.

Двойная Традиция (Достоинство, 7 очков)

Ваш маг обучался в двух Традициях. Скорее всего, он Пустой, который нахватался с миру по нитке и обнаружил нечто для себя полезное. Или, возможно, он был Пробужден магом одной Традиции, но потом учился под началом другого Мастера и благодаря новым знаниям обрел второе Прозрение. При трате очков опыта, Сферы Специализации каждой из Традиций идут по одной, уменьшенной, стоимости. Ваш маг и более открыт в вопросе Фокусов, и может использовать оные, принадлежащие любой из двух Традиций. (Недостатки уникальных Фокусов тоже учитываются). Если, например, ваш маг теряет свой хрустальный шар Герметиста, то ему придется или искать другой или рассчитывать на Фокусы другой своей Традиции.

Истинная Вера (Достоинство, 7 очков)

В мире ужаса и неопределенности ваш маг продолжает хранить небольшую искорку веры. Он крепко верит и любит Всемогущую силу, которая приводит вселенную в движение – будь то Бог, Аллах, кто-то из индийского пантеона, или просто вера в то, что все будет хорошо.

У вашего персонажа есть одна Черта Веры. Эта Черта действует, как запас кубиков контрмагии и добавляется ко всем броскам Силы Воли. Получить другие Черты практически невозможно, и требует немалой работы и целеустремленности. Даже одна Черта Веры указывает на богатство духа персонажа. Персонаж должен придерживаться высших стандартов, чтобы сохранить веру. Те, кто с ним общается, должны быстро понимать, что он особенный, отмеченный и идущий по путям, редко обнаружимым в этом мире. И персонаж должен поддерживать высочайшие духовные заповеди своей веры. Вера и деяния могут быть противоположными – в случае, праведных солдат Бога, например – но такое очень, очень редко. Большая часть верующих полна сочувствия, честности и всепоглощающей любви ко всему Сущему.

Время от времени ваш персонаж может творить чудеса, подпитываемые его верой. Детали такой врожденной магии зависят от воли Рассказчика. Сотворение чудес может истощить веру персонажа до того момента, как у него появится возможность вновь укрепиться в ней. Это может выражаться в понижении уровня Веры. Чудеса такого вида не вызывают Парадокс и, как кажется, исходят из некоего неизвестного источника. Возможно, за вселенной действительно присматривает некая благая сила.

Язык Барда (Недостаток, 1 очко)

Ваш персонаж говорит правду, причем весьма зловещую. То, о чем он говорит имеет обычай оказываться истиной. Этот Недостаток не является благословением или проклятием, равно как и Эффектом, которым можно управлять сознательно (используя, вместо него, Время 2). Тем не менее, раз в историю в вашем мозге будет возникать неудобная истина о текущей ситуации, и вы будете ее высказывать. Чтобы избежать произнесения пророчества, владелец этого «дара» должен потратить очко временной Силы Воли и получить один уровень ударных повреждений из-за напряженного сопротивления (особенно если он прикусывает собственный язык).

Метка Дьявола (Недостаток, 1 очко)

Однажды ваш маг ухитрился заключить контракт с демоном или дьяволом, и тот вдохнул в него свою мерзкую мощь, оставляя свою метку. Это пятно (известное, как «ведьмин сосок») темное и неприятно выглядящее, но нечувствительное к боли. В прошлом следователи Инквизиции проверяли эти места специальными иглами прежде, чем сжечь инферналиста на костре. В наши дни таких чудаков мало и они рассеяны, и потому многие будут считать эту метку простой родинкой. Несмотря на название – «сосок» - появиться она может на любой части тела персонажа.

В этой метке есть положительная сторона – если у вас есть и демонический Фамильяр, он может сосать нужную ему Квинтэссенцию прямо из этого третьего соска, давая, дополнительно, ему преимущество нечувствительности к боли. Весьма полезно, если у вас есть кот, который жует вашу грудь.

Отголоски (Недостаток, 1-5 очков)

У вашего мага проявляются традиционные метки, указывающие на сверхъестественное. Это может быть небольшой странностью, вроде отсутствия тени, либо странностью серьезной – вроде зловещей ауры. Может быть, рядом с вашим магом скисает молоко или бьются зеркала.

Поищите суеверия, связанные с наследием вашей Традиции, и выберите несколько. Ценность этого Недостатка определяет Рассказчик, основываясь на серьезности этих сверхъестественных проблем.

Гейс5 (Недостаток, 1-5 очков; должен быть связан с другим Недостатком или Достоинством).

Есть что-то, что ваш маг обязан делать или не делать, и от этого зависит его удача, жизнь или магия (а, возможно, и сама душа). Это могло быть наложено на него всегда – Гейс, провозглашенный друидами при его рождении, или проклятие, наложенное феями при его крещении. Это может быть принесенная им священная клятва или обет, либо сделанное им обещание или заключенная сделка. Кто-то (с заглавной К) был тому свидетелем, и готов следить за их поддержанием. Если маг не подчиняется, то последствия оказываются очень жестокими, если не смертельными.

Стоимость Гейса зависит от того, насколько легко его нарушить, и каково за это наказание. Если штрафом будет потеря какого-либо Достоинства или Дополнения, вычтите значение Гейса из стоимости Достоинства или Дополнения, и сделайте результат стоимостью Недостатка. Например, меч вашего персонажа может быть Артефактом пятого уровня, но ему сообщили «Если ты обнажишь свой меч в гневе, то ангелы, принесшие его тебе, заберут этот меч». Никогда не обнажать меч в гневе – небольшая жертва, стоящая 4 очка. Именно столько и получает Недостаток.

Принимая Гейс, выберите Недостаток/Недостатки, Дополнение/Дополнения или Достоинство/Достоинства, с которыми Гейс будет связан. Затем или понизьте стоимость Недостатка/Недостатков, или повысьте стоимость Достоинства/Достоинств и/или Дополнения/Дополнений. В случае Достоинств, которые можно брать несколько раз, вы можете взять Гейс то же количество раз для понижения стоимости. Но ваш Гейс должен быть на, как минимум, одно очко дешевле, чем общая стоимость Достоинств, Дополнений и/или Недостатков, с которыми он связан. Другими словами, вы не можете брать Дополнения и Достоинства на халяву, просто накладывая на них ограничения. Рассказчики должны проверять каждый Гейс, чтоб быть уверенными, что он впишется в игру, а не является кучей странных ограничений и заповедей, которые могут быть объяснены лишь феями, подлившими кислоты в крестильную купель. Кроме того, Рассказчики должны отменять любые Гейсы, которые не вызывают явного вреда. Потеря души, если вы умрете, это проблема. Ей же является утеря легендарного Атрибута при потере девственности. Однако, вполне естественно, что вы потеряете все свои Атрибуты, чудесные и обычные, если умрете, поэтому проблема подобного рода недопустима, если у вашего персонажа нет способа восстать из мертвых.

Стоимость приведенных здесь Гейсов лишь приблизительна, и может варьироваться, в зависимости от персонажа или обстоятельств.

Цена

 

Гейс

 

1

 

Неизбежное обстоятельство или невероятная жертва. Когда вы умираете; когда позволяете лучам солнца коснуться вашей кожи; когда вы позволяете своей ноге коснуться земли; когда бы вы ни произнесли следующее слово.

 

2

 

Почти неизбежная ситуация или значительная жертва. Оставаться девственным; никогда не ранить живого существа; никогда не лгать.

 

3

 

Повседневные ситуации и обычные жертвы. Никогда не отступать из боя; никогда не выдавать секретов; никогда не отказывать в гостеприимстве; никогда не сочетаться браком; никогда не иметь детей.

 

4

 

Маловероятное обстоятельство или невеликая жертва. Останавливаться и гладить каждую кошку, какую увидите; никогда не есть животных продуктов; никогда не вредить определенному виду животных или типу личности; никогда не обнажать меч в гневе.

 

5

 

Легко избегаемые ситуации или мелкая жертва. Никогда не преломлять хлеб с рыжим; возносить молитвы каждую ночь; принимать витамины; никогда не вредить королю; не есть ветчины; не выдавать небольшого секрета.

 

Классическими наказаниями за нарушение Гейса являются муки от тяжелой судьбы, потеря Аватара, обращение удачи от добра к худу (потеря Достоинства Счастливчик), потеря фамильяра (особенно если Гейс был сделкой, заключенной с этим существом), потеря тотема, потеря всех своих друзей или потеря ценного имущества.

Персонажи могут иметь несколько Гейсов, вступающих в конфликт. Кухулин имел Гейсы «никогда не отказываться от гостеприимства» и «никогда не вредить собаке» (своей тезке6). Три ведьмы подали ему на обед жареную собачатину, и вскоре Кухулин умер. Поэтому, маги стремятся держать свои Гейсы в секрете, чтобы ими не воспользовались их враги. К сожалению, Гейсы можно определить простым Эффектом Энтропии 1, объединенным с навыком предсказания судьбы. Разрабатывались изощренные ловушки, направленные на то, чтобы маг нарушил сразу все свои Гейсы, и погиб каким-нибудь интересным образом. Однако, Гейсы, проклятия, святые обеты и связующие клятвы я некоторых Традициях являются и символами высокого статуса, особенно среди Акашийского Братства, Вербен и Небесного Хора. Логика проста – маловажные люди не имеют Гейсов или родовых проклятий, а тот, кто накладывает на себя ограничения или дает священные обеты (и придерживается их) – достоин уважения. Но большую часть Техномагов не очень впечатляют те, кто приносит обеты целомудрия или молчания, и они аналогично равнодушны по отношению к тем, кто их ломает.

Традиционно, с Гейсами поделать ничего нельзя. Это просто грани чьей-либо судьбы, либо проклятия, которые дьявольски трудно снять (а если их все-таки удалось снять, то Недостаток должен быть выкуплен за очки опыта). Но если ограничение, святой обет или запрет, наложенный тотемом, был нарушен случайно, то свою вину можно постараться искупить. Ведьма, которая поклялась никогда не есть красного мяса, но неожиданно обнаружившая свинину в своем гороховом супе, может искупить свою вину пожертвованием в PETA. Но если маг нарушает свой зарок осознанно и по собственному желанию – и выживает – то он становится клятвопреступником, что является наиболее уничижительным титулом в Традициях. Судьба клятвопреступника навечно отмечена этим проступком, и метки видны всякому, кто использует тот же Эффект Энтропии 1, что открывает судьбу мага. Таким образом, клятвопреступник почти никогда не может найти себе наставника или получить помощь от Традиций, ценящих честное слово. В некоторых Традициях, особенно в Ордене Гермеса и у Вербен, клятвопреступников убивают едва ли не сразу, причисляя их к Нефанди, поскольку пред клятвопреступниками открываются лишь их темные пути получения силы. Есть немалая ирония в том, что немалая часть клятвопреступников является молодыми инферналистами, поклявшимися в верности Темным Лордам – и принесшими им обет – а потом осознавшими цену этой мощи. Но у Судьбы любимчиков нет, и те, кто нарушает слово, данное Преисподней, караются так же, как лгущие Небесам.

Персонажи, желающие начать игру клятвопреступниками, могут взять Недостаток Тяжелая Судьба или какое-либо иное проклятие. Случилось так, что они – добрые и благородные люди, давшие в прошлом необдуманные клятвы, но потом нарушившие их, чтобы не дать произойти большему злу. Пятно нарушенной клятвы с души вывести нельзя, но у них есть друзья, которые будут на их стороне, даже если другие маги будут плеваться, произнося их имена.

Гейс может быть взят в сочетании с Недостатком Принуждение, если оно не делает Гейс невозможным. Например, ведьма была рождена с Гейсом, и теперь сверхъестественно (или чисто психологически) обязана гладить каждую кошку, которую увидит, иначе на нее обрушится тяжелая судьба.

Важный Компонент (Недостаток, 2-5 очков)

Есть некий компонент, который необходим вашему магу для сотворения магии, помимо самой магии. Этот компонент может быть чем-то редким или таинственным, вроде алмазов или эктоплазмы призраков, или чего-то распространенного и доступного, вроде гнева, алкоголя или электричества. Без важного компонента маг не может творить магию, и если компонент не вписывается в Эффект – надо искать другой Эффект.

Этот Недостаток не обязательно будут отражать зависимость Технократов от научных приборов и научных законов. Адепту Виртуальности не всегда нужен компьютер для расчетов. Если придется, он будет использовать логарифмическую линейку или карандаш и бумагу, а то и вовсе проведет все вычисления в уме – это лишь займет больше времени. Но доктору Вж-Жих!-у нужно дизельное топливо, чтобы питать все его Приборы, и они не будут работать, если он попытается использовать солнечные батареи или эфирно-протонный генератор – или, по меньшей мере, они не будут работать у него. Это вещество не обязательно должно исходить напрямую из источника – лунный свет может быть помещен в лунные камни, а святую воду можно разлить по бутылкам – но оно должно правильно храниться, с учетом всех необходимых правил или ритуалов. (Заряженные Луной лунные камни должны храниться в черном бархатном мешочке, вдали от солнечного света, а святая вода должна содержаться в специально освященном флаконе).

Недостаток

 

Компонент

 

2 очка

 

Солнечный свет; яйца; смазочное масло; чай; аспирин; электричество; эмоции; эктоплазма.

 

3 очка

 

Свечи из пчелиного воска; кровь; свежая лаванда; земля с могил; святая вода; ярость; останки призраков.

 

4 очка

 

Кровь девственниц; гашиш; мертвые люди; золото; платоническая любовь; пламя Преисподней.

 

5 очков

 

Алмазы; живые люди; редкие орхидеи; разряды молний; необыкновенная радость; слезы ангелов; любой Сосуд вне зависимости от Резонанса.

 

Тяжелая Судьба (Недостаток, 5 очков)

Над вашим магом навис тяжелый рок, и, хуже того, он об этом знает. Он умрет каким-либо ужасным образом, или будет вечно страдать. Может быть, он ему было видение, как над ним проводят Гилгул, или как он входит в Утробы Нефанди. Персонаж не может избежать этой судьбы, и она настигнет его раньше, чем он думает. Время от времени, обстоятельства могут напоминать магу о тщетности его бытия. Вы должны потратить очко временной Силы Воли, чтобы подавить подобную апатию, или потерять один кубик во всех бросках до конца дня. Только Рассказчик знает истинную природу этой судьбы, и именно он решает, каким образом она настигнет мага.

Неспособность к Сфере (Недостаток, 5 очков)

По какой-то причине, ваш маг едва-едва разбирается в каком-то виде магии. Он может платить некий кармический долг или сражаться с неким метафизическим принципом. Может быть, он вложил свои знания в какой-то предмет в прошлой жизни, и еще не нашел его в этой.

Этот Недостаток действует, как противоположность Достоинства Склонность к Сфере. Развитие одной конкретной Сферы (выбранной при создании персонажа) стоит на одну четвертую больше очков опыта, чем обычно, с округлением в большую сторону. Чтобы взять этот Недостаток, выберите Сферу, которую ваш персонаж собирается изучать. Этот Недостаток может быть взят только один раз и только при создании персонажа.

Филактерия (Недостаток, 7 очков)

Исторически, филактерией называли специальную повязку на руку с коробочкой для молитв, которая содержала сутры, божественную силу и часть души носителя. Маги относятся к филактерии, как хранилищу мощи, необходимой для творения магии. Аватар вашего мага существует на физическом плане, внедренный в какой-либо объект или место, либо существо или человека (вроде фамильяра или союзника), либо же часть его тела. В редких случаях, он может содержаться в нематериальном носителе, вроде генеалогического древа, секретного общества или религии. Хорошая новость заключается в том, что относительно вас в таблице Расстояний Связей этот предмет находится на нулевом уровне. Это означает, что вы можете почувствовать его, где бы он ни был, если он не укрыт как-либо магически. Телепортировать ваше кольцо-филактерию с вашего пальца или заставить вас уронить ваш меч-филактерию так же сложно, как телепортировать ваш палец или заставить вас отрубить собственную руку. Плохая новость заключается в том, что для сотворения магии вы должны поддерживать с филактерией физический контакт – даже если это физический контакт на большом расстоянии. Например, Адепт Виртуальности может быть связан по модему с компьютером, стоящим в его спальне. Более того, вы должны явно показывать, что вы используете для сотворения своих искусств. Если филактерией вашего мага является посох, то он должен величественно размахивать им во время произнесения заклинаний. Если филактерией является корона, то он должен держать голову высоко и надевать ее всегда, когда соберется творить магию.

 Если филактерия вашего мага говорит с ним, как его Аватар, то вы должны иметь Достоинство Проявленный Аватар. Если филактерией является предмет, то вам стоит взять его, как уникальный Фокус. Как и любой уникальный Фокус, филактерия может быть починена или возвращена, в случае ее поломки, уничтожения или похищения.

Если ваш маг был разлучен со своей филактерией, то вы можете сделать бросок Восприятие + Осведомленность чтобы обследовать местность на его наличие, в зависимости от того, как филактерия может ее воспринимать. Если филактерия мага является живым существом (вроде кошки, коня или отрубленной-но-еще-живой-руки), то оно будет очень стараться вернуться к вам, обладая тем же чувством восприятия направления.

Аналогично, если Аватар вашего мага внедрен в какое-либо место, вроде Сан-Франциско или Королевского Леса Дин7, увезти его из этого места не менее сложно - по крайней мере, магически – чем перенести квартал этого города или часть местности в Стамбул. Если мага увезли из его филактерии обычным способом, то чувство направления приведет его обратно. В случае, когда филактерией является место, то Аватар мага сливается с Отцом или Матерью Города. Аватар становится единым с тотемом определенного места, если так можно сказать – с Императором Нортоном в Сан-Франциско, Белль в Атланте, или весьма популярной мышью в Диснейленде. Уровень Аватара вашего мага зависит от значимости места. С дикой природой, вроде лесов, пустынь, рек и даже океанов, тоже можно установить подобную связь, но ваш персонаж должен быть в их пределах, чтобы творить магию. Тихий Океан большой, но если он является филактерией вашего мага, то связь между ними прервется, как только маг выйдет на сухую землю. Проще говоря, не так важен размер местности, как индивидуальность, личность или образ. Королева Ангелов может контролировать большую часть Лос-Анжелеса, но у Голливуда или Малибу личность уже другая.

Если филактерией вашего мага является место, то Рассказчик может позволить магии вашего персонажа работать и в других местах, как-то с этим местом связанных. Маг, с Аватаром в Гашишбери8, сможет, возможно, творить магию в других частях Сан-Франциско с повышением сложности по мере его удаления от улицы Хайт, а более могущественные Аватары смогут, возможно, творить магию и в других странах, связанных с его духами.

И, наконец, если филактерией вашего мага является идея с физическим или временным проявлением, вроде Римско-Католической Церкви, Итерации Икс, Шабаша ведьм или Рождества, то вы можете творить магию, пока ваш персонаж является частью этого института. Конечно, символы и инструменты, его олицетворяющие, могут быть уничтожены, временно лишая вашего мага возможности творить магию, но они могут быть заменены.

Если филактерий один на несколько магов, то ваш персонаж теряет связь со своим Аватаром, когда его лишают права на филактерий, изгоняют из рядов, лишают сана, отлучают и так далее. Поэтому люди, обладающие таким Недостатком, всегда очень верны. Если организация или иная концепция уничтожается, то уничтожается и Аватар, но организация не может быть уничтожена, пока либо не умрут все ее члены, либо пока они не отрекутся по-настоящему. Если филактерией персонажа является идея, то его Аватар становится защитником или символом этой идеи.

Если обладающий филактерией маг умирает, то Аватар, по решению Рассказчика, может либо освободиться, либо нет. Если он не освобождается, то филактерия остается тем, что она есть, ожидая мага, который вернется и предъявит свои права на нее в своем следующем воплощении.

 

 


1 — Шуточный способ сказать о чьем-либо уродстве. Уродливая палка – магический предмет, который делается из ветки уродливого дерева, растущего в уродливом лесу. [Наверх]

2 — Victors - клоны, создаваемые Предтечами, для боев или подмены кого-либо еще. Источник названия неизвестен – либо от английского «Victory», то ли от имени профессора Виктора Франкенштейна. [Наверх]

3 — Голубая луна — термин, применяемый в астрономии для определения второго полнолуния в течение одного календарного месяца. Это довольно редкое событие, наблюдаемое в среднем каждые 2,7154 года. Название обусловлено не сменой цвета Луны, а идиоматическим выражением «Once in a Blue Moon», заимствованным из английского языка. Оно переводится как «Однажды при голубой луне» и эквивалентно русскому выражению «После дождичка в четверг» (то есть крайне редко, либо никогда). [Наверх]

4 — Персонажи книг Майкла Муркока из серии о Вечном Воителе. У каждого Воителя, одним из воплощений которого является принц Корум, есть спутник – в его случае, это Джерри-а-Конель. [Наверх]

5 — Древнеирландский запрет-табу. Гейсы назначались в качестве противовеса при вручении определённых даров, как способ не гневить высшие силы излишним благополучием, или же в случае прегрешения как вид наказания (опять же, для восстановления равновесия, как способ контролировать силу наказания от потусторонних сил). [Наверх]

6 — Кухулин означает «пес Кулина». [Наверх]

7 — Дин-Форест - королевский лесной удел в Англии, в графстве Глостер. [Наверх]

8 — Хайт-Эшбери (Haight-Ashbury) - район в центральной части Сан-Франциско , ставший известным в 60-е как место сборищ хиппи и центр наркокультуры, что отразилось в одном из его прозвищ - Гашишбери (Hashbury). Центром района считается пересечение улиц Хайт и Эшбери, что и определило его название. [Наверх]