Глава 6. Прикладные искусства

Первостепенное значение для эволюции человека имеет изобретательность. Это самый важный продукт его творческого мышления. Высшей целью развития человека является полное господство сознания над материальным миром, использование сил природы для удовлетворения человеческих потребностей.
Никола Тесла

Я не терпел поражений. Я просто нашел 10 000 способов, которые не работают.
Томас Альва Эдисон

В девятнадцатом веке, как и в веке двадцатом, время перемен началось примерно с середины столетия; открытия и новшества громоздились друг на друга до тех пор, пока жизнь обывателя за двадцать лет не изменилась так, как представители предыдущего поколения не могли себе и вообразить. В обоих столетиях какие-то новинки эпохи становились результатом открытий и изобретений предыдущих пятидесяти лет, наконец-то принесших плоды, тогда как другие, только-только сойдя с чертежных досок или вырвавшись из открытых дверей лабораторий, находили применение повсеместно с захватывающей дух скоростью.

Для состоятельных слоев общества новые приспособления сделали возможным массу экстравагантных выходок в надежде перещеголять друг друга. Среднему классу развитие методов массового производства и механизации ручного труда дало более доступную одежду, обувь, предметы домашнего обихода, причем все это стало более разнообразным и стандартного качества, и в то же время люди этого социального слоя смогли позволить себе кое-какие “предметы роскоши”. Даже беднякам досталось немного радостей, хотя именно их усилия стали движителем этого нового локомотива экономики - долгие часы труда за сущие гроши на мельницах и заводах, в условиях, мало способствующих сохранению жизни и здоровья работяг.

Сородичам этой эпохи перемены принесли новые перспективы и расширение способностей, но также и новые опасности и угрозы. Появился и новый фактор взаимодействия внутри сообщества Сородичей: более молодые из них, в особенности недавно Обращенные, с большей вероятностью осознают все возможности новых технологий и принимают их, и они же обладают пониманием того, как применять их к своей выгоде.

Передвижение

Как и в случае с другими технологиями, расцветшими в викторианскую эпоху, новшества в сфере перевозок, характерные для этих времен, стали результатом схождения в одной точке многих отдельных изобретений предыдущего столетия. Более тонкое понимание процессов металлургии, изобретение вулканизированной резины и совершенствование паровых двигателей позволили основному виду самоходных средств передвижения стать более мощными и надежными и в то же время менее громоздкими и тяжелыми, причем все эти решения пришли независимо одно от другого. Однако все вместе они подготовили почву для инноваций, с помощью которых люди и грузы могли перемещаться на бо́льшие расстояния за время меньшее, чем когда-либо прежде в истории.

Лошадиные силы

Большинство людей, размышляя о перемещении в период 1880-х – 1890-х годов, представляют себе технологические новинки того времени. Однако вопреки течению прогресса путешествия верхом на коне или же в конных повозках и экипажах остаются основным способом передвижения в сельской местности, а кэбы и кареты, влекомые одной или несколькими лошадьми, все еще часто встречаются на и без того переполненных улицах городов.

Чуть раньше в том же XIX столетии заботами Джона Лудона МакАдама[1] большая часть дорог Британии превратилась из грязных разбитых трактов в твердые, относительно гладкие полотна из утрамбованного гравия, причем некоторое внимание при их прокладке уделялось даже системе стока дождевой воды. Новые дороги, покрытые макадамом, обеспечили более прочную опору для лошадиных копыт и колес конных экипажей, что сделало путешествия быстрее и безопаснее как для людей, так и для животных. Многие из нововведений МакАдама в деле строительства дорог – а свои идеи он черпал, изучая невероятно крепкие пути, проложенные римлянами – все еще используются в Последние Ночи. Сами экипажи также претерпели изменения: они стали красивее, удобнее и приобрели более мягкий ход; введение в обиход около 1880 года резиновых шин избавило города от большей части шума, который производили колеса, двигаясь по булыжным мостовым. Движение стало настолько тихим, что вскоре потребовались правила, требовавшие крепить к упряжи лошадей колокольчики или что-либо подобное, чтобы приближение кэбов и повозок все же можно было бы услышать.

Полезность всего этого для Сородичей очевидна. Возможность спокойно разъезжать ночами по сельской местности, не боясь, что экипаж увязнет по самые оси в дорожной грязи - весьма важное преимущество; можно не опасаться, что вампир вместе со своими пожитками застрянет неизвестно где, да еще после наступления рассвета. Перемещаться по Лондону в занавешенном “брогаме”[2], по сути – удобном личном кабинете на колесах, где никто не помешает уединению, придется по душе и каиниту, и смертному (правда, по различным причинам). Плюсы, которые дает тихая езда на резиновых шинах, объяснения, пожалуй, не требуют.

Железная дорога

Этот вид транспорта появился в самом начале XIX века, однако ему потребовалось несколько десятков лет для того, чтобы войти в силу и возмужать. Первые локомотивы были шумными, грязными штуковинами; они изрыгали клубы дыма и пыхали вокруг сажей, которая оседала на одежде и лицах пассажиров, ехавших в открытых, ничем не защищенных вагонах. К 1880-м годам эти первые машины преобразовались в хитроумных механических монстров, способных тянуть за собой многотонные грузы или везти огромное число людей через всю страну на скорости до восьмидесяти миль в час. Сеть дорог, по которым двигались составы, также разрослась, а качество путей улучшилось: стальные рельсы заменили собою железные (а кое-где – окованные железом деревянные), железнодорожные линии забрались в каждый уголок Британии, паутиной опутали почти всю континентальную Европу и связали два побережья Соединенных Штатов. Благодаря Великобритании и другим странам-колонистам этот вид сообщения появился также в Индии и в нескольких регионах Африки.

Существенно изменились - в лучшую сторону - и удобства, доступные пассажирам. Появились полностью закрытые, отапливаемые вагоны, вагоны-рестораны, а для дальних путешествий – спальные вагоны. В 1870-е годах в Британии были впервые представлены пульмановские спальные вагоны[3], к тому времени уже заслужившие признание в Америке; их появление дало новый уровень комфорта тем путешественникам, кто мог себе это позволить.

Способность преодолевать огромные расстояния за сравнительно короткое время стала очевидной выгодой для тех Сородичей, которым потребовалось путешествовать, даже если их нужды в корне отличаются от надобностей смертных пассажиров. Чтобы не оказаться под лучами солнца, не говоря уже о пристальном внимании попутчиков, вампиры могут ехать в качестве “груза” в тщательно опечатанных ящиках или сундуках, часто сопровождаемые доверенными упырями или слугами, едущими как обычные пассажиры. Такое странствие трудно назвать в высшей степени изящным или удобным, однако и оно - огромный шаг вперед по сравнению с поездкой через полстраны в повозке или экипаже, длящейся хорошо если вдвое дольше.

Странные путешественники

Железные дороги викторианской эпохи регулируются и контролируются гораздо хуже, чем в более поздние времена. На каждом направлении устанавливаются свои порядки, а представители компании-перевозчика, находящиеся во всяком поезде, обладают значительной свободой действий в деле насаждения этих правил. Пассажиры же могут (и, как правило, это делают) высказать свои пожелания об особых услугах за отдельную плату: например, не беспокоить их купе во время уборки вагона или выгрузить, не вскрывая, необычайно большие и тяжелые ящики.

Для самых богатых пассажиров существует уровень роскоши, превосходящий даже пульмановские “гостиницы на колесах”: частные железнодорожные вагоны. Они строились под заказ компанией мистера Пульмана или другими компаниями, и их отделка и оснащение полностью зависели от вкусов будущего владельца. “Желаете плотные парчовые шторы, закрывающие дневной свет полностью? Конечно, сэр, как вам будет угодно...” Богатеи, в конце концов, известны своими причудами. Кто знает, может быть, заказчик просто увлекается этим новомодным видом искусства – фотографией?

После того, как владелец получает изготовленный вагон – по сути, личную сухопутную яхту, способную передвигаться по рельсам – она может быть прицеплена к обычным поездам по договоренности между хозяином и железнодорожной компанией. Обслуживает такие вагоны не бригада поезда, а персонал, нанятый владельцем; таким образом, пассажиры могут странствовать в полном уединении. Обладание личным железнодорожным вагоном является квинтэссенцией роскошного, комфортного путешествия по земле - что для смертного, что для вампира.

Пароходы

До изобретения парового двигателя пересечение океана было долгим, часто трудным, а временами – опасным предприятием. Переезд из Ливерпуля в Нью-Йорк на парусном судне занимал как минимум три недели; порой же путешествие оказывалось в разы дольше из-за причуд ветров и погоды. Корабли строились в основном для транспортировки грузов и имели очень малое число пассажирских кают (если таковые вообще были). В число удобств этих помещений – тех, что имелись – уединение не входило.

Для Сородичей, желающих совершить путешествие через океан, все перечисленное порождало очевидные проблемы. Если вампир хотел оставаться бодрствующим всю дорогу по морю, ему нужно было как-то кормиться, причем делать это незаметно, пребывая среди небольшой, тесной группки смертных на борту судна. Чтобы избежать разоблачения, каиниту пришлось бы притворяться смертным, что лишь усугубило бы проблему: маскировка требует затрат крови, а значит – более частого кормления. Пассажир, избегающий солнечного света, также не может не привлечь к себе ненужного внимания. Альтернативный выход – путешествие в состоянии оцепенения – тоже имел свои сложности.

Эксперименты с водным транспортом на паровой тяге начались в первые десятилетия XIX века, но технологиям потребовалось время, чтобы достичь уровня, на котором двигатель на деле смог бы протащить судно через весь океан. К концу 1830-х годов уже состоялись первые путешествия через Атлантику, совершенные исключительно на мощности паровой машины, и с этого времени дни парусного судоходства были сочтены. Вскоре корабли, движимые паром, уже бороздили все моря мира, что сократило длительность путешествия из порта в порт сначала на несколько суток, а позже и на целые недели, а уж зависимость от погоды и сезонных направлений ветров исчезла вовсе. Кроме того, паровой двигатель сильно уменьшил опасность, поджидающую судно в океане: теперь оно могло просто уплыть от шторма, а не полагаться на милость природы.

Постепенно пароходы становились больше и быстрее, и к 1880 году самый быстрый из них мог проделать путь из Ливерпуля до Нью-Йорка примерно за неделю. Перевозка пассажиров превратилась из мелкого побочного заработка, каким она являлась для большей части парусников, в цель передвижения и основной источник дохода многих новеньких пароходов, и это положило начало спуску на воду первых настоящих океанских лайнеров. Правда, только через несколько десятилетий (в начале XX века) такие корабли преобразятся в настоящие плавучие дворцы – по крайней мере, для пассажиров 1-го класса – но удобства, предоставляемые в первых лайнерах, и так превосходили все когда-либо виденное раньше. Там имелись отдельные каюты-купе, пассажирские салоны, небольшие комнаты отдыха и прочие блага жизни.

С этого времени океанские путешествия стали доставлять Сородичам гораздо меньше неудобств; теперь путь между многими портами стал занимать так мало времени, что даже новообращенные вампиры высоких поколений смогут вытерпеть голод, пока не представится шанс перекусить. На пассажира корабля не подумают ничего дурного, если он запрется в своей каюте, “страдая от морской болезни”, а еду ему будет приносить слуга или попутчик. В более длительных странствиях возможность уединения позволит легко и незаметно питаться из вен скованного Узами упыря или другого компаньона. Но теперь куда большие опасности поджидают каинитов в портах отправления и назначения: амбициозные вампиры, ищущие, чем бы надавить на соперников, постоянно дерутся за информацию о происходящем в гаванях или за влияние в них. По ночам порты крупных городов кишат Сородичами, подстерегающими свою удачу, а днем их смертные прислужники, лакеи, лизоблюды снуют туда и сюда средь толп беспечной добычи, высматривая и вынюхивая все, что можно.

Прочие достижения механизированного транспорта

Дороги лучшего качества, расширившаяся сеть железнодорожных путей и появление пароходов сделали путешествия проще и легче для Сородичей и для смертных, но это были не единственные прорывы в сфере транспорта, произошедшие в викторианскую эпоху. Наш обзор упускает из виду множество новшеств тех времен, однако два изобретения заслуживают особого упоминания, поскольку оказали на общество особое влияние, а впоследствии стали весьма популярны.

Велосипеды

В первые десятилетия XIX века появились так называемые “обыкновенные” велосипеды – с высоко поставленным седлом, громоздкие, трудноуправляемые, прозванные “пенни-фартинг”[4]. Только в 1870-х годах появились “безопасные” велосипеды, имевшие два колеса равного размера, рамой, напоминавшей современные модели, и педали, соединенные цепью или струной с задним колесом. К 1890 году к устройству велосипеда добавились несколько улучшений, главным из которых стало изобретение Джона Б. Данлопа – пневматические шины[5], обеспечившие гораздо более плавный ход. Они (улучшения) подготовили почву для настоящего бума популярности этого вида транспорта.

Массовое производство сделало езду на велосипеде доступной для всех, кроме беднейших слоев населения, и будет лишь небольшим преувеличением сказать, что в городах Британии и Америки на двухколесных устройствах катались все - кто ради перемещения, кто просто в качестве досуга. Популярность велосипедов повлияла практически на все – от ежедневного передвижения работяг на работу и с работы до изменений в женской моде: длинные юбки, турнюры[6] и прочие устаревающие модели дамского платья были неудобны для езды.

Но означает ли это, что в 1890-е годы многие вампиры пересели на два колеса, чтобы быстрее перемещаться по улицам? Пожалуй, нет. Мы упомянули о велосипедах для того, чтобы точнее отобразить атмосферу сообщества смертных. Катание по ночным мостовым – дело значительно более сложное и к тому же небезопасное по сравнению с дневными поездками. Однако в определенных обстоятельствах отчаявшийся каинит на подвернувшемся ему под руку велосипеде, да еще с несколькими пунктами Могущества или Стремительности, способен на чудеса.

Автомобили

Самодвижущиеся “экипажи без лошадей” почти все время правления королевы Виктории были скорее диковинкой, чем привычным явлением. Жители крупных городов, скорее всего, видели такой агрегат, но только лишь самые состоятельные особы могли бы подумать о приобретении подобного механизма в личное пользование. Они были шумными и ненадежными, а те, кому приходилось делить с ними проезжую часть улиц, полагали их опасной помехой. Несмотря на то, что большинство автомобилей тех времен могли развивать скорость не выше 25-30 миль в час, в Лондоне очень быстро было установлено ограничение до 14 миль в час в интересах обеспечения безопасности лошадей, велосипедистов и пешеходов; во многих других местах на расстоянии нескольких ярдов перед автомобилем должен был идти пеший (!) человек, размахивающий флагом – его появление предупреждало прочих участников дорожного движения о приближении самоходного агрегата.

Сородичи викторианской эпохи, склонные к обладанию статусными вещами, или же те, кому интересны произведения искусства механиков, могут прийти к мысли о приобретении личного автомобиля, хотя эти устройства все еще не дошли до уровня, обеспечивающего эффективное передвижение.

В погоню!

Люди преследуют друг друга по самым разным причинам: полицейские бегут за преступниками, охотники гонят добычу, опаздывающие пассажиры мчатся за своими экипажами и поездами. Изложенные в этом разделе правила помогут игрокам и рассказчикам понять, что будет происходить после того, как погоня началась, затратив при этом минимум усилий и получив максимальное число способов применения способностей персонажей и принимаемых ими решений, могущих повлиять на исход.

Эти правила не предусматривают абсолютно всех деталей, как это было бы в случае тактической игры-сражения, хотя в них учтена актуальная историческая информация о скорости, разгоне и управляемости транспортных средств. В итоге все это сводится к стандартным броскам, отражающим искусство управления и способность контролировать передвижение в пылу погони: [Ловкость + Вождение] для экипажей, повозок, автомобилей и прочих колесных средств и [Ловкость + Атлетика] для пешего преследования.

Игроки и рассказчики могут задаться вопросом, а уместны ли вообще сцены погони в повествовании, ведущемся в готическом и особенно в мелодраматическом викторианском стиле. Отвечаем: да, уместны, с тем условием, что преследование не будет походить на бездушное состязание железных коней в духе фильмов “Буллит” и “Французский связной”[7]. Готическая литература изобилует погонями в атмосферных ночных декорациях: герой устремляется за скрывшимся в тумане злодеем; соревнование, исход которого должен дать жертвам проклятия или одержимости бесценную информацию, прежде чем станет слишком поздно; отчаянное преследование мошенника, изображающего исчезнувшего герцога, прежде чем этот обманщик ускользнет за тридевять земель. Элемент тайны в таких сюжетах обычно силен – один или несколько участников неизвестны остальным, а время до наступления развязки на исходе.

Описывая сцену погони, рассказчик должен подчеркнуть те моменты, которые позволят игрокам осознать всю сложность ситуации. Там, где нет уличных фонарей, царит ночная тьма. Туман гуще всего и глушит звуки именно там, где хорошо было бы четко все видеть и ясно слышать. Темные занавеси или деревянные ставни мешают преследователям понять, увлек ли удирающий похититель свою жертву с собой – может быть, погоня уже напрасна! Впереди полыхает особняк, обитателей которого персонажи надеялись спасти, и помощь, вероятно, не поспеет вовремя. Сам факт преследования идет рука об руку с интеллектуальным или духовным поиском знания и возможности действовать плодотворно, несмотря на любые препоны.

Характеристики транспортных средств

Скорость передвижения есть у каждого участника погони. Люди и средства передвижения, у которых эта характеристика выше, перемещаются в пространстве быстрее, однако им труднее маневрировать в ограниченном пространстве. Любой вид транспорта (включая пеший ход, как обычный, так и усиленный сверхъестественными способностями) имеет также показатель управляемости. Чем больше ее значение, тем меньше проблем будет у возницы [или бегущего существа] с сохранением контроля даже на высокой скорости. Дальность передвижения - еще одна характеристика - означает именно то, что называет: как далеко средство передвижения способно уехать без дозаправки топливом или, в случае с животными, не требуя пищи, воды и отдыха. Прочность определяет способность транспортного механизма переносить повреждения и обеспечивать защиту пассажирам. Вместимость показывает, сколько пассажиров данное средство передвижения перевозит за один рейс. Наконец, стоимость отражает, какой уровень Ресурсов нужен персонажу, чтобы приобрести типовой образец такого вида транспорта.

Скорость. Скорость, равная 1, – это нормальная быстрота передвижения обыкновенного смертного, примерно 7-10 ярдов за ход или 3-5 миль в час. Каждый дополнительный пункт Скорости прибавляет до 10 ярдов за ход либо до 5 миль в час. Машина или сверхъестественно быстрое существо, имея показатель Скорости 2, преодолевает 10-20 ярдов за ход или 5-10 миль в час, при значении характеристики 3 – 20-30 ярдов за ход или 10-15 миль в час и так далее.

Разгон (ускорение). Ни один механизм и ни одно живое существо не способно перейти в один миг от состояния покоя к движению на полной скорости, просто некоторые машины (существа) разгоняются быстрее других. Ниже приведена таблица, представляющая скорость передвижения объектов в виде ряда чисел: 1-3 для людей, 1-3-5 для обычного городского автомобиля 1890-х годов. Применяется это следующим образом: в первый ход своего движения машина едет со скоростью 1, на втором ходу – со скоростью 3, на третьем достигает 5. Некоторые механизмы обладают высокой предельной скоростью, но медленно разгоняются: к примеру, пассажирские поезда имеют ряд показателей Скорости 1-1-2-2-3-4-5-6-8-10-12. Чем меньше чисел в ряду, тем быстрее агрегат достигнет максимальной скорости.

При торможении следует отыграть тот же процесс, но наоборот, при этом средство передвижения способно без вреда для пассажиров снизить свою скорость на два шага в ряду чисел за один ход. Человек может замедлить бег с 3 до 1 за один ход, а автомобиль – притормозить с 5 до 1. Локомотиву потребуется 11 ходов, чтобы набрать предельную скорость (около 60 миль в час), и только 5 ходов, чтобы благополучно замедлиться: с 12 до 8 на первом ходу, затем с 8 до 6, с 6 до 4, с 4 до 2 и наконец до 1. Чем меньше чисел в ряду показателей Скорости, тем быстрее машина остановится.

Управляемость. Это абстрактная характеристика, в которой физическая способность останавливаться или поворачивать сочетается с умением подмечать и обдумывать, необходимым для быстрого реагирования на изменяющиеся обстоятельства. Чем выше показатель Управляемости, тем лучше персонаж контролирует ситуацию в ходе погони.

Дальность передвижения. Расстояние в милях, которое, например, автомобиль способен пройти с полным баком подходящего ему топлива.

Прочность. Каждый дополнительный пункт этой характеристики транспортного средства добавляет один кубик поглощения Летального урона каждому ездоку в нем. Если при показателе имеется второе число (в скобках), оно означает число успехов, которое должен набрать персонаж, атакующий данное средство передвижения любым оружием, чтобы просто поразить его.

Вместимость. Всякое средство передвижения управляется водителем или возницей, а большинство могут взять на борт еще хотя бы одного пассажира. Вместимость показывает число ездоков, которые машина способна везти, не рискуя развалиться на части. Если в транспортном средстве едет больше пассажиров, чем позволяет его Вместимость, уменьшите значение Управляемости на 1 за каждого “лишнего”.

Стоимость. Этот показатель равен значению Ресурсов в Окружении персонажа, необходимого ему для приобретения того или иного средства передвижения без проблем и суеты. Чтобы отыграть персонажа, который тратит больше денег, чем имеет, обратитесь к правилам, изложенным в Главе 5.

Объект Скорость Управляемость Дальность
передвижения
Прочность Вместимость Стоимость
(в пунктах Ресурсов)
Человек 1, 3 3 30 0 1 -
Лошадь 1, 3, 7 5 50* 0 2 2
Экипаж (1 лошадь) 1, 3, 6 4 50* 1 4 3
Экипаж (2 лошади) 1, 3, 6 5 50* 2 6 3
Телега 1, 2, 5 4 50* 1 6 + груз** 3
Карета (4 лошади) 1, 3, 7 5 50* 2 6 4
Паромобиль 1, 3, 4 2 20 1 2 5
Автомобиль 1, 3, 5 3 50 2 2 5
Старый поезд 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12 10+ 300 5 [8] 400 6
Современный поезд 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12, 15, 20 18+ 500 5 [10] 750 7
Лодка 1, 3, 5 4+ Н/Д 3 [5] 6 3
Грузовое судно 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5 3+ 5000 5 [10] 20 6
Пароход 1, 1, 2, 3, 4, 5 4+ 5000 5 [10] 300 (или больше) 7

Примечания:

* Для этих механизмов дальность передвижения вырастает, если возница не гонит животных изо всех сил: для скорости 6 она составит 60 миль, для скорости 5 – 75 миль, для скорости 4 – 100 миль.
** Если в телеге сидят пассажиры числом меньше половины от максимального, следует прибавить к Управляемости 1, если их меньше 10% от максимального – следует прибавить 2.
Если персонаж (вампир или упырь) владеет Стремительностью, она также добавит к его скорости: +1 (1 пункт в Дисциплине), еще +2 (2 пункта), еще +3 (3 пункта) и так далее. То есть в сумме за 1 пункт Стремительности персонаж получит прибавку к скорости +1, за 2 пункта +3, за 3 пункта +6, за 4 пункта +10, за 5 пунктов +15.
Кроме того, прибавку к скорости дает и Дисциплина Могущество, но по иной схеме: 1 пункт +1, 2 пункта +2, и т.д.

Механика преследования

Каждый ход всякий водитель (возница, бегун – любой самостоятельный участник гонки) прилагает все усилия, чтобы двигаться как можно быстрее и при этом не подвергать себя опасности. Для персонажей, управляющих механическим транспортом, игроки делают бросок [Ловкость + Вождение], для едущих верхом на лошади или другом животном - [Ловкость + Верховая езда], а для пеших - [Ловкость + Атлетика]. Сложность всех этих бросков рассчитывается по формуле [6 + (Скорость – Управляемость)] и изменяется в пределах от 3 до 9. Обыкновенный человек, побежавший с места, развивает Скорость 3, имея Управляемость 3. Таким образом, сложность бросков для него равна 6 + (3 – 3), то есть просто 6. Типовой городской автомобиль имеет Скорость 5 и Управляемость 4, поэтому персонаж, двигаясь на нем с максимальной предусмотренной скоростью, станет делать броски со сложностью 6 + (5 - 4) = 7. В условиях погони вести машину труднее, чем бежать на своих двоих.

Чтобы разрешить ситуацию с погоней, игроки преследуемого и преследующего персонажей вместе пытаются набрать успехи на бросках. Каждый ход они, помимо кубиков, получают автоматические успехи, равные их текущей Скорости. Вместе эти показатели составляют так называемый “итог погони”, причем догоняющий вычитает число своих успехов из этой суммы, а убегающий – наоборот, прибавляет. Значение итога погони на старте равно Скорости преследуемого персонажа - так отражается тот факт, что он начинает движение раньше. Если в какой-то момент итог погони становится равным 0, это означает, что преследователь поравнялся с убегающим героем и может двигаться бок о бок с ним, если есть место. В случае же, когда итог погони достигает значения [2*(Скорость преследующего + Скорость преследователя)], считается, что убегающий ушел от погони, и гонка прекращается.

На значение итога погони на старте могут повлиять также особые обстоятельства. Например, каждые 10 ярдов, разделяющие охотника и его цель, прибавляют к показателю расстояния 1 пункт. Если рассказчик не держит в голове четкого плана местности или других конкретных условий погони, ему следует взять общие значения случайных событий.

Пример отыгрыша погони. Роберта Виртер садится в свою машину. Как раз в этот момент рядом с ней оказывается молодой воришка, который выхватывает у нее сумочку и убегает. В сумочке, конечно, нет денег и никаких ценностей, но вор-то этого не знает; Роберта же не желает, чтобы ее записи о покровителях ее бизнеса по оказанию услуг частного извоза попали в чужие руки. Поэтому пока вор убегает, девушка садится в автомобиль и включает зажигание, чтобы пуститься в погоню. В иных обстоятельствах она, конечно, усилила бы свои физические возможности с помощью крови, но сейчас она все еще оправляется от недавних травм и знает, что не настигнет его на своих двоих. Роберта обладает Ловкостью 3 и навыком Вождения 3, а бандит – Ловкостью 3 и Атлетикой 3.

1 ход. Значение итога погони в начале равно максимальной Скорости вора. Он проходил мимо Роберты шагом, но, схватив сумочку, перешел на бег, подняв свою Скорость с 1 до 3. Рассказчик, который отыгрывает действия вора, кидает шесть кубиков со сложностью 6 + (Скорость 3 - Управляемость 3) = 6. Бандит получает три успеха и еще два автоматических за разгон. Поскольку Роберта в этот ход еще только заводит машину, она не участвует в формировании итога погони, и он оказывается равен 8.

2 ход. Вор все еще бежит со своей максимальной Скоростью, 3. Этот и следующий бросок он делает со сложностью 6 + (3 - 3) = 6. На этом ходу он набирает три успеха плюс еще три автоматических. Значение итога погони поднимается до 14. Тем временем Роберта разгоняет автомобиль с 0 до 1. Ее броски на этом ходу имеют сложность 6 + (1 - 4) = 3. Она получает три успеха и еще один автоматический (за скорость), всего 4. Итог погони падает на 5 пунктов, до 9.

3 ход. Вор решает поднажать. Он получает четыре успеха в свой черед и еще три за скорость, после чего значение итога погони поднимается до 16. Роберта разгоняет машину с 1 до 3. Сложность броска для нее становится равной 6 + (3 - 4), то есть 5, она набирает четыре успеха и еще три получает автоматически: итог погони возвращается к значению 9.

4 ход. Бандит продолжает бежать. На этом ходу он зарабатывает три успеха, и еще три ему дает скорость. Итог погони вновь возрастает до 15. Роберта гонит автомобиль на предельной скорости - 5. Из-за этого сложность бросков для нее на этом и на всех последующих ходах равна 6 + (5-4) = 7. На этом ходу она получила два успеха и еще пять автоматических за скорость, в результате чего итог погони становится равен 8. Преимущества автомобиля начинают сказываться.

5 ход. Вор не видит иного выхода, кроме как бежать дальше, так быстро, как сможет. У него это хорошо получается, и в свой ход он набирает четыре успеха в дополнение к трем за скорость. Значение итога погони опять подпрыгивает до 15. Роберта также давит педаль газа в пол. У нее вновь два успеха, плюс пять за скорость, и итог погони падает обратно до 8.

6 ход. Оба участника гонки продолжают движение. Бандит начинает уставать; он получает только два успеха, но три успеха за скорость остаются - итог погони поднимается только до 13. Роберте, напротив, везет: у нее четыре успеха и еще пять за скорость езды, а в результате сумма итога погони резко падает до 4. Вор уже чувствует дыхание погони на своем загривке.

7 ход. Погоня еще продолжается, но у Роберты поводов для улыбки больше, чем у ограбившего ее парня. Тот вновь получает только два успеха плюс три автоматических, что увеличивает итог погони до 9. Его преследовательница, прилагая все усилия (ее игрок тратит один пункт Силы Воли), набирает три успеха, плюс пять за скорость и еще один от Силы Воли - всего 9, и итог погони становится равным 0. Таким образом, она догоняет вора, и в следующий ход настигнет и схватит его.

Маневрирование во время погони

Движение на различных скоростях затрудняет стрельбу, перепрыгивание препятствий и иным образом влияет на прочих участников преследования. Чтобы определить степень этого влияния, следует вычислить разницу между Скоростями преследуемого и преследователя. Допустим, если эти показатели равны 5 и 3 соответственно, то разница составит 2. Это число будет использоваться в качестве штрафа на сложность бросков целиком, если речь идет о непосредственных действиях героев (например, перепрыгнуть с одного экипажа на другой), вкупе с прочими штрафами за дальность и тому подобными. В случае дистанционного взаимодействия (такого, как выстрел из пистолета или метание ножа в другого участника погони) в качестве штрафа берется половина разницы в Скоростях, округленная в большую сторону.

Падение на землю с движущегося транспортного средства следует считать равнозначным падению с высоты в [10 футов*Скорость движения объекта]. Если персонаж падает из-за того, что противник удачно его схватил и швырнул в сторону, успехи нападающего прибавляются к пулу кубиков для расчета урона, который получит жертва, как если бы это был непосредственный удар.

Проворные преследователи и преследуемые имеют преимущество при маневрировании в узких или стесненных пространствах. Повозки, фургоны и автомобили требуют минимум 10 футов свободного места впереди плюс еще 10 на каждый пункт набранной Скорости, чтобы благополучно повернуть на ходу. Если имеющееся расстояние меньше получившегося значения, то нужно в данный ход уменьшить Управляемость на 2 за каждые 10 футов разницы между указанным выше минимумом и реальным пространством. Неудачно брошенные кубики на Вождение заставят транспортное средство в этот ход сбросить Скорость до 1. Провал броска полностью остановит машину или экипаж и, кроме того, каждый из пассажиров получит один кубик ударного урона за каждую выкинутую игроком единицу.

Повреждения транспорта

У транспортных средств имеются свои “уровни здоровья”, аналогичные тем, какие характеризуют смертных и вампиров. Повреждения, получаемые транспортом, нарушают его структурную целостность вплоть до полного уничтожения, взрыва или прекращения его функционирования иным способом.

Степени повреждения транспортных средств:

  • Царапина. Отчетливо заметная метина или след удара, не мешающая движению.
  • Вмятина. Небольшое повреждение корпуса: Управляемость снижена на [1].
  • Потрепанный. Значительные повреждения корпуса: максимальная Скорость снижена на [1].
  • Битый. Серьезные повреждения корпуса и устройства: Управляемость и Скорость снижены на [2].
  • Сквозной пролом. Транспортное средство имеет нарушение корпуса или остова, что грозит ему разрушением в любой момент. Управляемость и Скорость снижены на [3].
  • Развалюха. Способна двигаться лишь едва-едва. Управляемость и Скорость снижены на [4].
  • Вышедший из строя. Транспортное средство в этом состоянии больше не способно передвигаться как единый механизм.
  • Обломки. Машина (экипаж, повозка) уже не представляет собой единую конструкцию, детали корпуса и механизма раскиданы вокруг. То, что способно сдетонировать, взрывается.
Степень повреждения Штраф
(количество кубиков)
Время
на починку
Царапина 0 30 минут
Вмятина - 1 1 час
Потрепанный - 1 2 часа
Битый - 2 6 часов
Проломленный - 3 12 часов
Развалюха - 4 24 часов
Вышедший из строя --- 48 часов
Обломки --- 168 часов

Указанные в таблице штрафы применяются к попыткам водителя (возницы) сладить с управлением поврежденным транспортом, а также к атакам на кого-либо снаружи, которые предпринимают едущие в нем пассажиры. Водитель (возница) может, однако, потратить один пункт Силы Воли, чтобы отменить полученный штраф на один полный ход.

Починка транспортных средств требует времени и подходящих запасных частей. Если на ремонт Битого устройства нужны только детали и инструменты, то исправление урона степени “Проломленный” (и более тяжелого) заставит персонажей искать полноценную мастерскую или магазин, где машина (экипаж) была изготовлена. Любое из этих действий требует броска [Ловкость + Ремесла] со сложностью 6. Успешный бросок восстанавливает транспортное средство до полностью рабочего состояния. Что касается длительности ремонта, она зависит от серьезности повреждений (см. таблицу). При необходимости это время может быть разбита на несколько ночей.

Погоня с наемным возницей

Во многих обстоятельствах персонажи сами не управляют транспортом в ходе преследования. Они просто запрыгивают в первый подвернувшийся кэб и обещают вознице шиллинг за то, чтобы он догнал “вон того нахала впереди”, или нанимают в погоню скорый поезд, или еще каким-либо образом полагаются на услуги других.

Отыгрывая погоню, рассказчику следует доверить право делать броски за возницу тому игроку, чей персонаж нанял транспортное средство, если не имеется некоей особой причины поступить в данной сцене иначе. Типичный водитель (возница) обладает Ловкостью 3 и Вождением 3 (либо 3 пунктами в любом подходящем умении, требующемся в конкретных обстоятельствах). Это по уровню чуть выше среднего, однако [отличающая эпоху] повальная безработица вынуждала даже весьма искусных в своем деле людей искать работу, и их можно было нанять.

Герои могут попытаться отыскать наемного возницу с умением держать руль или вожжи выше среднего. Если обстоятельства позволяют выбирать из нескольких кандидатов - например, пройтись мимо ряда кэбов, выстроившихся возле театра в ожидании разъезда зрителей - то один или несколько персонажей могут поискать среди них лучшего. Для этого потребуется бросок [Восприятие + Этикет] со сложностью 7; каждые два успеха в наилучшем броске из всех сделанных добавит водителю/вознице один кубик к его пулу на весь период погони. Один бросок на поиск транспорта в ближайших местах затрачивает минуту [игрового времени]. Если время терпит, то более долгий поиск даст лучший результат: игроки делают тот же бросок и с той же сложностью, но прибавку в один кубик к пулу возницы даст каждый успех наилучшего броска. Этот процесс, однако, займет один час, если герои подыскивают транспорт на суше, и одну полную ночь, если им требуется морское судно. В обоих случаях каждая единица времени, проведенного в поисках (минута, час, ночь) добавит один кубик к броскам персонажа, занятого подбором средства передвижения.

Стоит помнить, что наемные водители (возницы), даже самые лучшие в своем ремесле, все-таки смертные, поэтому, сколько бы времени герой не затратил на поиски и сколько бы успехов ни получил при этом, пул кубиков найденного возницы не может оказаться больше 9 (Ловкость 4, Вождение 5). При этом если персонаж обделит вниманием первого поджидающего заказа кэбмена, это считается серьезным нарушением внутрипрофессионального этикета, и в дальнейшем этот герой получит штраф [+2] к сложности бросков на все социальные взаимодействия до конца сцены.

Длительные погони

До сих пор мы обсуждали только скоротечные погони, каждый ход в которых учитывается по очереди и занимает какие-то секунды игрового времени. Но поскольку Скорость отражает актуальные свойства движения, абсолютно те же правила работают при отыгрывании гонок на большие расстояния. Если ходы в погоне длятся больше чем несколько минут каждый, то параметр ускорения учитывать не следует, раз уж каждый участник преследования располагает достаточным временем, чтобы переместиться так быстро и далеко, как пожелает, уже к началу второго хода. Показатель итога погони в этом случае растет и падает точно так же, хоть и подразумевает преодоление куда больших расстояний.

Во многих произведениях викторианской эпохи присутствуют отчаянные погони на поездах, когда герои на нанятом или реквизированном составе пытаются нагнать регулярное расписание, или на всех парах мчатся за врагом, который уже приближается к побережью моря. Отыгрывая подобные преследования, используйте все те же правила погонь для городских улиц и деревенских проселков.

Средства связи

Тем, кто не хочет преодолевать большие расстояния сам, а лишь общаться через них, викторианская эпоха принесла целый букет технологий, прежде еще слишком незрелых, чтобы использоваться повсеместно; кроме того, в эти времена зародились предпосылки для некоторых абсолютно новых приемов и устройств. Именно тогда стало возможным быстро пересылать сообщения как из одного конца города в другой, так и в цивилизованные уголки по другую сторону земного шара. И для смертных, и для Сородичей это новшество принесло одинаковую выгоду: теперь отпала надобность ждать дни, недели или даже месяцы, пока послание доставят по назначению в дальние дали, а потом еще столько же ждать ответа.

Телеграф

Эксперименты с похожими на телеграф устройствами начались еще в конце XVIII века[8], однако ни один из ранних прототипов не подходил для практического использования на больших расстояниях. Помимо всех прочих своих недостатков эти приборы требовали прокладки между отправителем и получателем сообщения 26 проводов – по количеству букв в [базовом латинском] алфавите. Протяжка столь толстых кабелей через город, уже не говоря о пространствах между континентами, обошлась бы в целое состояние и стала весьма трудным делом.

Решение проблемы нашлось в 1840-х годах, когда Сэмюэль Морзе представил составленный им код “точка-тире”, знакомый сейчас каждому; это позволило обойтись одним-единственным проводом, соединяющим отправителя и адресата. Этот последний, недостающий элемент наконец расставил все по полочкам, и вскоре новое средство связи опутало своей сетью весь мир. Телеграфные кабели протянулись, чтобы доставлять сообщения во все концы, часто повторяя маршруты железных дорог. В 1866 году была успешно завершена прокладка первого трансатлантического кабеля[9], что дало возможность наладить быструю связь между Британией и Северной Америкой. Очень быстро вслед за первым на морское дно опустились и другие кабели, и одновременно завершились амбициозные проекты по протяжке проводов по суше через континенты. К 1872 году уже можно было отправить послание из Лондона в австралийский Мельбурн. Через какие-то двадцать лет в цивилизованном мире осталось мало мест, куда бы не добралась сеть телеграфных проводов.

Телеграф, однако, не лишен своих сложностей. Чтобы отправить сообщение, требуется посетить телеграфную станцию. В Соединенных Штатах, к примеру, система телеграфного сообщения поначалу находилась в руках множества частных региональных компаний, но к 1880 году компания “Вестерн Юнион” заполучила в свои руки контроль над 80% сетей, объединив их в общую структуру преимущественно путем взаимовыгодных соглашений с хозяевами железных дорог, вдоль колей которых пролегали линии связи. В Британии и ее владениях Главный Почтамт принял бразды правления системой телеграфа в 1870 году. Итак, отправитель сообщения на станции пишет желаемое послание на бланке и платит за это сумму, зависящую от числа слов и расстояния до станции-получателя. Оператор телеграфа переводит текст в азбуку Морзе и отправляет его; в пункте назначения другой оператор преобразует полученный код обратно в читаемый текст, и телеграмма с получившимся сообщением доставляется адресату туда, куда указал отправитель. Послания, преодолевающие очень большие расстояния, могут на своем пути пройти одну или более промежуточных станций, но и на коротких расстояниях это средство связи не способно сохранить секрет: как минимум один человек прочитает его на каждой “остановке”.

Тем, кому требуется передать деликатные сведения – бизнесменам, дипломатам, шпионам и, конечно, Сородичам – требуются некие способы тайного сообщения посредством телеграфа. Очевидно, что шифрованные послания наверняка привлекли бы внимание, или даже пристальный взгляд властей и к отправителю, и к получателю, в особенности во времена политических и межнациональных трений. Поэтому организации и индивидуумы, нуждающиеся в передаче секретной информации, часто составляли целые системы кодовых фраз, кусочков невинно выглядящего текста, который, однако, будучи вставлен в обыкновенную телеграмму, донес бы заранее оговоренный смысл до адресата. К созданию, анализу и взлому подобных шифров привлекались лучшие аналитические умы эпохи.

Телефон

В 1873 году молодой канадский изобретатель по имени Александр Грэхем Белл начал экспериментировать с передачей нескольких телеграфных сообщений по одному проводу. Его задумка так называемого “гармонического телеграфа” так и не заработала должным образом. Однако возникшие в процессе идеи привели Белла к созданию куда более важного устройства, которое прославило его имя на весь мир.

Скорость, с которой телефон проделал путь от момента изобретения до коммерческого использования, заставила бы телеграфные сети устыдиться. Первая заявка Белла на патент была подана в начале 1876 года, и всего лишь через год с лишним изобретатель вместе с двумя деловыми партнерами создал первую телефонную компанию, предсказуемо названную его именем. К 1878 году в Соединенных Штатах Америки обслуживалось 10 755 аппаратов конструкции Белла, а к 1880 году их количество возросло до 133 тысяч.

Поначалу услуги компании сводились к соединению телефонных абонентов одной станции, что обычно означало возможность разговора в пределах одного города или области. Звонки обрабатывались операторами, сидевшими перед коммутаторами, и для соединения требовалось вручную вставить разъем кабеля в нужное гнездо, соответствующее номеру, куда абонент хотел дозвониться. Систему набора числового номера изобретут только через несколько десятилетий, а в описываемые времена человек, которому требовалось позвонить, в разговоре с оператором называл имя того, с кем желал пообщаться.

В 1885 году с созданием “Американской телефонной и телеграфной компании” родилась и такая сфера услуг, как обеспечение телефонной связи на дальние расстояния, а благодарить за это следует руководителя американской ветви компании Белла - Теодора Вейла. Под руководством этого человека система Белла была наконец доведена до ума: местные услуги предоставляли небольшие региональные лицензированные компании, оборудования производилось на заводах компании “Вестерн Электрик” (выкупленной у “Вестерн Юнион”), а собственно “АТ&Т” соединяла вызовы, поступавшие к операторам, так, чтобы любой абонент мог позвонить другому везде, где были доступны услуги предприятия Белла, независимо от расстояния. С появлением новых технологий и охватом новых территорий развитие телефонной связи продолжилось. К 1892 году компания Белла обслуживала 240 тысяч аппаратов.

В Британии, однако, освоение нового вида связи шло не столь астрономическими темпами. В 1878 году Белл основал “Телефон Компани Лимитед”, чтобы вывести на рынок свое изобретение и услуги по его использованию; его компанию быстро догнали несколько конкурентов, среди которых в 1881 году оказался и Королевский почтамт. И все равно к 1884 году в Британии насчитывалось всего около 13 тысяч аппаратов, большинство которых использовались для нужд правительственных учреждений и крупных предприятий, а остальные были установлены в домах богатых граждан. Но именно в этот год были сняты ограничения, ранее введенные Почтамтом, благодаря чему ситуация стала меняться. Появилось больше магистральных линий, обслуживающих звонки в черте города, и, что более важно для популяризации телефонной связи, первые “общественные телефонные станции”, или попросту платные аппараты, с помощью которых абсолютно любой человек мог вести беседу продолжительностью в три минуты за монету в два пенса.

С этого момента развитие телефонных услуг и телефонной сети в Британии ускорилось. В 1891 году подводные кабели связали Англию и Францию, что позволило делать звонки с Британских островов на континент. Затем (к 1895 году) магистральные линии дотянулись до Глазго, Белфаста и Дублина, а из этих узлов добрались и до меньших городов в соответствующих частях империи.

Беспроводной телеграф

Телеграф стал одним из первых новшеств, которое изобретатели попытались сделать беспроводным, а итогом стала технология, ныне всем известная как радио. В 1896 году итальянец Гульельмо Маркони продемонстрировал свою систему “телеграфа без проводов” Королевскому британскому почтамту – после того, как правительство его родины не выказало ни малейшего интереса к его трудам. Успешно передав информацию на расстояние в 300 ярдов, Маркони получил разрешение продолжить свои эксперименты, а заодно и финансовое обеспечение, и уже в следующем году основал собственное предприятие. К 1899 году Маркони сумел транслировать сигнал своего устройства через Ла-Манш.

Несмотря на то, что с точки зрения истории практическое применение технологии радио началось уже после описываемого данной книгой периода времени, нетрудно вообразить себе группу людей, занимающихся ее развитием несколькими годами раньше, вероятно, втайне и при помощи покровителей из числа Сородичей. Игроки и рассказчики, мыслящие в этом направлении, могут почитать про таких пионеров, как Генрих Рудольф Герц и Никола Тесла (не говоря уже о самом Маркони).

Прочие изобретения

Десятки других технологий в викторианскую эпоху либо сделали громадный шаг вперед в своем развитии, либо впервые увидели свет, однако большинство их лежат вне поля зрения нашей книги, так как вряд ли появятся в ролевой игре. Тем не менее среди них есть те, которые достойны отдельного упоминания – либо благодаря их повсеместному распространению, либо потому, что они потенциально способны повлиять на игру.

Отопление и освещение

Вампиру, может быть, тепло и не особенно-то требуется, однако в нем, безусловно, нуждаются любые его смертные слуги и компаньоны, живущие рядом. Существует также необходимость соблюдать некоторые приличия, особенно в городе, как небольшом, так и крупном. Рано или поздно соседи заметят, что в жилом доме из каминных труб не идет дым, к черному ходу не доставляют уголь для топки и тому подобное.

Многие старые дома постройки 1880-х и 1890-х годов, особенно расположенные в пригородах, еще полагаются на камины с дровами, однако уже существуют и применяются более современные системы обогрева помещений. Печи, сжигающие уголь, становятся обычным делом, и многие здания, особенно в крупных городах, уже оборудованы паровыми системами отопления. Чугунные радиаторы ставятся по всему дому и соединяются трубами друг с другом и с бойлером, который обыкновенно размещается в подвале и топится углем. Даже те Сородичи, кто не особенно интересуется достижениями прогресса, рады возможности отапливать свои дома, не подвергая себя опасности контакта с открытым пламенем.

Освещение в описываемый период времени также сделало значительный шаг вперед. Газовые светильники, впервые появившиеся на улицах Лондона в начале XIX века, стали обычным предметом обихода во многих общественных заведениях и все чаще встречаются в частных домах. Пусть они не до конца избавлены от рисков, связанных с огнем, но все же таят в себе как гораздо меньше угроз жилищу по сравнению с прежними способами освещения – свечами, масляными и керосиновыми лампами. Безопасные и практичные светильники, работающие без огня, появятся лишь с изобретением электрических ламп накаливания. В 1880-х годах на различных выставках прошло несколько впечатляющих публичных демонстраций возможностей электрического освещения, новейшие фонари загорелись в некоторых пригородных районах, однако все это не привело к немедленному массовому использованию технологии. Электрификация частных жилых домов начнется в 1890-х годах, а на то, чтобы провода дотянулись до деревень и сел, потребуется еще не один десяток лет.

Фотография

Искусство фотографии зародилось в 1820-х годах и поначалу требовало огромного, громоздкого, с трудом перемещаемого с места на место оборудования; к тому же на проявку снимка требовались долгие часы. Но за последовавшие десятилетия произошли быстрые и разительные улучшения: камеры стали более практичными, а изготавливаемые фотографии – качественнее и стабильнее. К 80-м годам XIX века этот вид искусства стал обретать современные черты. Камеры все еще были тяжелыми и хрупкими устройствами, а покрытые специальной эмульсией стеклянные пластины, используемые для фиксации изображения, - громоздкими и легко бьющимися, но эти последние теперь хотя бы были запущены в массовое производство. Фотография сделала переход от искусства, доступного лишь ограниченному числу подкованных в технике специалистов к занятию, в которое мог себе позволить окунуться любой, имеющий желание и определенные средства.

Еще одно усовершенствование привело фотографирование в массы в той форме, которая была одновременно доступна в экономическом плане и не требовала специфических или обширных познаний в технике. Американец Джордж Истмен[10] пришел к идее о нанесении сухой светочувствительной эмульсии не на жесткие стеклянные пластины, а на гибкий рулон целлулоидной пленки. В 1888 году он начал продавать свои фотокамеры с предустановленной внутри пленкой. Аппараты были запечатаны и после того, как рулончик внутри заканчивался, возвращались в компанию на обработку, почти как появившиеся в XXI веке “одноразовые” фотокамеры. Позже клиент получал назад свое устройство со свежим запасом пленки, а также отпечатанные снимки.

Много ли Сородичей испытывали желание стать папарацци? Вероятно, нет. Изобретение недорогой общедоступной фотокамеры представляет новую опасность для вампиров: теперь стало возможным получить документальное свидетельство их существования и деятельности. Одно дело – заморские сказки из уст истеричных очевидцев, вопли которых представители власти легко пропустят мимо ушей, и совсем иное – фотоснимок, который окажется куда более убедительным поводом для официального расследования.

Средства уничтожения

Огнестрельное оружие в викторианскую эпоху совершенствуется в двух своих ключевых характеристиках: дальности огня и скорострельности. Некоторый прогресс был достигнут также в способности боеприпасов того или иного калибра причинять бо́льший урон; в особенности это касается разрывных и прочих специализированных снарядов. Тем не менее при прямом попадании пуля викторианской эпохи убивает человека наповал точно так же, как это будет происходить в более поздние времена. Игрокам, привыкшим снабжать своих персонажей Последних Ночей огнестрельными игрушками, придется умерить свои ожидания насчет того, как часто и на какое расстояние их герои смогут стрелять в рамках игр по книге “Вампир: Викторианская эпоха”, а заодно не ждать, что жертва спокойно отнесется к полученному пулевому ранению.

Следует также сказать несколько слов касательно контроля за оборотом огнестрельного оружия в описываемые времена. А конкретно, три слова: “Никакого контроля нет”. Мысль о том, что правительство может и должно каким-либо образом ограничивать владение оружием и его использование людьми или организациями, к концу Сумеречной Эры еще не посетила светлые головы политиков. Разоружение пока что является уделом проигравших в войнах, но и оно прекращается ровно тогда, когда оказываются выполнены все условия репараций. Поэтому основные ограничения, касающиеся владения личным огнестрельным оружием, чисто практические: в первую очередь это финансовая возможность приобрести, например, пистолет и патроны к нему, способность защитить его от кражи, возможность носить оружие там, где захочется его использовать, и так далее. Полицейские Лондона безоружны, однако не по причине приверженности идее демилитаризации – они попросту не считают пистолеты полезными для своей работы.

Среди игроков начала XXI века, без сомнения, найдутся сторонники всех возможных взглядов на проблему контроля за оборотом оружия, а также на способы и необходимость ее решения. Держите в уме два основных момента. Во-первых, мир конца XIX столетия разительно отличается от современного мира. Во-вторых, каковы бы ни были ваши личные суждения, в те времена дело обстояло именно так, а не иначе. Персонажи, увлекающиеся политикой, могут ввязаться в постепенно нарастающие споры вокруг общественной безопасности, однако по определенным позициям ни одно из современных пониманий этой проблемы не соответствует тем, что остались в прошлом. Выступать за определенную политику или против нее в свете опыта другого столетия (опыта сложного и зачастую скудно документированного) – это нечто совершенно иное, нежели придерживаться определенной точки зрения, испытывая надежду на грядущее или страх перед ним.

Никто из тех, кому приходила в голову мысль об ограничении оборота оружия с помощью законов, не представлял себе мириады способов использования пистолетов и ружей, которые изобретут будущие поколения. В этом вопросе, а также в отношении прочих социальных проблем игроки должны подавлять желание наделить своих персонажей чудесным даром предвидения, так как в результате этого герой станет разделять мнения и заботы отыгрывающего его человека.

Стоит отметить, что в викторианскую эпоху люди свободно носят при себе не только огнестрельное оружие. Вышедшие в отставку армейские офицеры, а также аристократы могут носить шпаги (и обычно так и делают). Как правило, вне официальных церемоний это потайные клинки в тростях; но и те образчики, что джентльмены цепляют к поясам на балах, отнюдь не декоративные вещицы, и владельцы вполне могут использовать их для убийства. А уж нож можно найти в кармане представителя любого слоя общества: это не только оружие, но и универсальный инструмент, и столовый прибор (порой единственный имеющийся у бедняка).

Открытое ношение любого вида оружия на публике в обычных обстоятельствах может вызвать интерес у полицейских и очевидцев, даже если это законное право персонажа. Стражи порядка обладают обширными правами, в том числе арестовывать людей, которые, вероятно, могут стать виновниками каких-либо происшествий, а телохранители имеют практически ничем не ограниченное право решать, допускать кого-либо на оберегаемую ими территорию или нет. Неважно, насколько это законно, но герой, гуляющий по Хай-стрит за полночь со слоновьим ружьем в руках или с кавалерийской шашкой у пояса, может ожидать вопросов в свой адрес.

Огнестрельное оружие викторианской эпохи можно разделить на следующие категории:

Пистолеты. Это ручное оружие стреляет мягкими пулями различных калибров; в общем случае, чем больше калибр, тем больше урона наносит пуля. Старомодные ударно-спусковые пистолеты требуют сначала взвести курок вручную, а затем уже нажать на него, чтобы привести в действие ударник и выстрелить. К 1880-м годам такое оружие уже считается антиквариатом, но все же остается в ходу у тех, кому не по карману приобрести что-нибудь получше. Самовзводные пистолеты поднимают курок в верхнее положение и спускают его в одном последовательном действии, и стрелять из них можно так быстро, как только человек способен нажимать на спусковой крючок.

Винтовки. Оружие с длинным стволом, предназначенное для стрельбы пулями крупнее, чем у пистолетов, и поражать цель на бо́льшем расстоянии. Соответственно, и урона они наносят больше, однако при выстреле дают сильную отдачу. Это, в свою очередь, требует упора в плечо или на некую твердую опору, чтобы стрелок не упал.

Дробовики. Эти длинноствольные ружья стреляют капсулами с мелкими кусочками металла различного размера (дробью). Самые мелкие дробинки могут навредить лишь птицам и мелкой дичи, однако дробь большего размера способна нанести урон и человеку. У некоторых дробовиков один ствол, у других – два, из которых можно палить одновременно или по очереди.

Пулемет Гатлинга[11]. Первый в мире пулемет представлял собой единую систему быстро проворачивающихся на каркасе стволов, в которые втягивалась патронная лента. Патроны загонялись в стволы по одному и выстреливались по очереди. Урон, наносимый этим типом оружия в войнах конца XIX века, был невообразимым, и офицерский корпус еще просто не привык к тому, насколько смертоносной система Гатлинга была на поле боя. Тактические приемы вроде массированной атаки, и так-то с трудом работавшие против строя воинов с винтовками, превратились бы в кровавую баню, если вооружить защищающихся пулеметами Гатлинга.

Тип оружия Урон Дальность
стрельбы
Количество
патронов
Возможность
спрятать
Стоимость
(в пунктах Ресурсов)
Легкий пистолет Дерринджер 4 10 2 Ж 2
Армейский револьвер 5 25 6 С 2
Револьвер одинарного действия
(44 калибр)
5 25 6 Ж 2
Тяжелый пистолет Кольт “Миротворец” 6 30 6 С 2
Тяжелый армейский револьвер 6 35 6 С 2
Винтовки С рычажным механизмом 7 150 12 Н 2
Со скользящим затвором 9 200 1 Н 3
Ружья (дробовые) 12-й калибр 9 35 2 Д 2
С рычажным механизмом 9 35 1 Д 2
Пулемет Гатлинга 9 225 50 Н 3

Примечания:
В графе “Урон” указано количество кубиков, бросаемых при успешной атаке.
Дальнобойность[12]
Возможность спрятать: “Ж” – в жилете, “С” – под полой сюртука или пиджака, “Д” – под длинным плащом или пальто, “Н” – невозможно спрятать.

Тонкое искусство исследования

Ролевая игра в историческом антураже бросает уникальный вызов как игрокам, так и рассказчикам. При отыгрыше полностью выдуманного сценария такие элементы сюжета, как история мира, технологии, социальные условия и все прочие точно так же могут быть вымышленными. Лучше, конечно, если все это составляет единую, связную систему, но в любом случае “реальность” такого сеттинга может произвольно меняться по решению рассказчика, а в идеале – и при посильном вкладе игроков.

“Основанные на истории” игры, однако, предполагают отчасти, что их атмосфера зиждется на “реальных” событиях, пусть и с включением некоторых фантастичных или противоречащих этой самой истории элементов, составляющих игровой базис. К примеру, нет никаких сведений о том, чтобы в Англии викторианской эпохи среди людей скрытно обитали вампиры, но ради увлекательной игры настоятельно рекомендуем вам на этот факт наплевать. Успех или неудача подобной игры в немалой степени зависит от того, насколько ее участникам удается соответствовать этому предположению, а также – что еще важнее – от договоренности игроков и рассказчика о том, насколько исторически точным должен быть отыгрыш. Если половина игроков рассчитывает на скрупулезно подготовленное, создающее эффект погружения в историческую среду путешествие в прошлое, а другая стремится затеять веселую возню в обстановке, лишь имитирующей былые времена, такая хроника, как пить дать, развалится через две-три сессии, если вообще протянет настолько долго.

Итак, если предположить, что вы и ваши игроки пришли к соглашению относительно своих ожиданий от игры (а также что все вы собираетесь отыграть хронику, больше похожую на передачи Исторического канала, а не на фильм “Бандиты во времени”[13]), с чего бы вы начали?

Поиск, поиск и снова поиск

Ну, о том, что написано в этом разделе, вы должны были уже догадаться. Какие источники использовать, насколько нужно доверять написанным в них сведениям и что делать в том случае, если сведения в нескольких из них (а то и во всех) разнятся.

Начать стоит с поиска в сети Интернет: там можно найти огромный объем информации, касающейся нужного отрезка времени – хотя большинство опубликованных там вещей имеют самое разное качество и степень достоверности. Существует множество страниц, посвященных тем или иным аспектам жизни в викторианскую эпоху, от приготовления пищи и стилей одежды до куда более заумных вещей. В некотором смысле это касается и других регионов и отрезков всемирной истории. Можно отыскать и несколько качественных порталов, посвященных истории в целом: они будут полезны как отправные точки для дальнейшего поиска, так и для того, чтобы осознать временной контекст вашей хроники – что случилось до сюжета игры и что произойдет потом.

Интернет имеет, однако, свои ограничения как источник информации. Трудно определить, насколько можно верить тому или иному сайту, даже если он оформлен в строгом академичном стиле, а после имени автора тянется долгий перечень ученых званий и заслуг. Кто угодно способен слепить на коленке сетевую страничку, выложить на ней собственные теории и заблуждения и преподнести все это как истину в последней инстанции. Если вам хочется обрести большую уверенность в источниках информации, следует предпринять путешествие в ближайшую библиотеку.

Большинство публичных библиотек или собраний книг в колледжах наверняка будут иметь приличную секцию, посвященную истории, а если рассматривать книгохранилища университетов или библиотек крупных городов, то там можно обнаружить обширнейшую коллекцию материалов на эту тему. Правда, тот факт, что текст отпечатан на бумаге, вовсе не дает ему гарантию стопроцентной достоверности, даже в сравнении с содержимым электронных страниц, но в этом случае гораздо легче узнать квалификацию автора и найти другие источники информации, ссылающиеся на его работу или критикующие ее. Кроме того, в книгах значительно чаще (по сравнению с Интернет-сайтами) размещена библиография, что позволит вам заглянуть в источник, который использовался при написании данного труда, и сделать из этого свои выводы.

А вот в другой книге сказано…

Собирая информацию для хроники, вы наверняка наткнетесь на расхождения и противоречия в сведениях, содержащихся в различных источниках. Такое происходит, даже если оба (или больше) источника одинаково благонадежны, и тому может быть несколько причин. Зачастую один документ составлен позже другого, и за это время были совершены некие открытия, заставившие переосмыслить какое-либо историческое событие или назначение артефакта. Автор более раннего текста был прав, основываясь на современных ему исследованиях, но с тех пор мнения, преобладающие в среде историков, изменились. В некоторых случаях описываемое явление настолько сложно или необычно, что различные предположения и догадки – все! – могут оказаться верными, до тех пор, пока вы помните, что ни одна из них не является всеобъемлющей.

Вера и сомнения в викторианской Англии - классический пример подобной ситуации. Уровень скепсиса по отношению к религиозной традиции в те времена, действительно, достиг неслыханных ранее высот, ведь наступила эпоха, когда люди открыто называли себя атеистами и материалистами – и так же верно то, что для социума была характерна беспрецедентная вера во всевозможные мистические истины. Случалось, что обе крайности совмещались в одном человеке – например, Гарри Гудини слыл непримиримым скептиком и критиком медиумов-мошенников, но сам в то же время всерьез пытался наладить надежную связь с умершими. Люди редко когда в одинаковой степени верят или не доверяют всем утверждениям подряд, а взгляды их со временем могут меняться: они получают новый опыт, старые воспоминания, которые влияли на их выбор в той или иной ситуации, тускнеют, наконец, просто меняется настроение. Итак, сомнения и вера цвели пышным цветом одновременно, и персонаж с избытком того или другого – довольно-таки обычное дело.

Может, однако, получиться и так, что автор одного из источников подробнее исследовал рассматриваемый вопрос или просто оказался лучше подготовлен к оценке данного исторического свидетельства, чем автор другого. Бывает трудно понять, какая из двух достойных во всех прочих отношениях книг содержит лучшее толкование нужного вам события, особенно если оба издания вышли в свет примерно в одно и то же время. Выход один – найти другие работы по данной теме, чтобы определить, чье же мнение преобладает в ученом сообществе, однако, прибегая к нему, стоит избегать ловушки: нужно убедиться, что библиографии этих самых других работ не ссылаются ни на одну из книг, между которыми вы выбирали изначально.

Хорошего понемножку

Хроника, основанная на исторических событиях, может оказаться успешной, а может очень быстро рассыпаться. Между двумя этими судьбами игры один шаг, суть которого – хорошая подготовка. Слишком много анахронизмов и неточностей могут разрушить настрой за игровым столом или довести ощущение неправдоподобия у игроков до предела. Если же рассказчик плохо знает эпоху, по которой ведет хронику, она выйдет плоской и бесцветной; в чем же смысл переноса игры в прошлое, как не в пробуждении атмосферы и таинственности былых времен?

Однако даже с исследованиями можно переборщить. Имеет ли значение для игроков, сколько латунных пуговиц было на мундире лондонского бобби, сшитом в том году, когда разворачивается ваша хроника? Важны ли им сведения о точном месте пребывания всех членов королевской семьи, взятые из исторических отчетов на конкретную дату? Вероятно, нет – но некоторые рассказчики (и даже игроки) порой чересчур увлекаются, стараясь в исторической игре Сделать Все Правильно и принося в жертву этому стремлению удовольствие от отыгрыша. Иными словами, теряя то, ради чего все и затевалось.

В конечном итоге, вашей целью должна быть не абсолютная историческая точность происходящего. Вы просто не сумеете ее достичь хотя бы потому, что для этого необходима машина времени. Что требуется на самом деле – так это ощущение правдоподобия. Вы должны чувствовать в процессе игры, что все идет как надо, даже если события не расписаны по минутам и до самой мельчайшей детали. Рассказчику вовсе не обязательно знать все о временном периоде, в который он погружает своих игроков; достаточно разбираться в нем достаточно хорошо, чтобы обрисовать участникам хроники точную картину повседневной жизни (или еженощной не-жизни) и суметь убедительно придумать те незначительные элементы, с которыми он незнаком. Если он сам и его игроки смогут поверить в “реальность” происходящего в сеттинге, значит, все получилось Нормально, и все сумеют заняться куда более важным делом – хорошо провести время в игре.

Дополнительные источники информации

Веб-сайты

  • History and heritage of civil engineering

Этот портал, созданный и поддерживаемый Американской ассоциацией инженеров-строителей (ASCE), гораздо интереснее, чем можно было бы судить по его названию. Он содержит увлекательные описания знаменитых и просто значимых достижений в архитектуре, мостостроении и вообще в деле возведения крупных объектов, причем каждый раздел выстроен в хронологическом порядке, этапы которого соотнесены с важнейшими мировыми событиями и снабжены перекрестными ссылками на статьи об отдельных проектах. Имеется также длинный список имен выдающихся инженеров. Сайт переехал на новый адрес (по сравнению с указанным в книге), однако контент остался и постоянно дополняется.

https://www.asce.org/about-civil-engineering/history-and-heritage/historic-landmarks

  • Glossary of carriages

Адрес, указанный в книге, в настоящее время не существует. Однако я нашла как минимум две странички, на которых содержится похожая информация, а также (не везде) есть фотографии старинного транспорта

http://www.arnkarnk.plus.com/glossary.htm

https://phrontistery.info/carriage.html

  • The Internet History Book Project

Крупный портал, посвященный мировой истории, созданный и поддерживаемый доктором Полом Холсэллом (исторический факультет университета Фордхэма). Содержит самую разнообразную информацию из различных источников.

Адрес этого сайта также изменился, однако по-прежнему доступен

https://legacy.fordham.edu/halsall/index.asp

  • Victorian Resources Online: An Annotated List of Scholarly Websites

Здесь размещена обширная коллекция интернет-адресов, посвященных викторианской эпохе. Список разбит на отдельные категории и содержит краткие описания указанных в нем сайтов.

Адрес портала практически не изменился по сравнению с книгой, привожу точные координаты.

http://www2.iath.virginia.edu/bpn2f/victorian/bibliog.html

  • The Victorian Web

Подзаголовок этой веб-страницы гласит: “Литература, история и культура эпохи королевы Виктории”. Действительно, портал содержит все это и много чего еще - обширные разделы, посвященные политике, религии, науке, технологии и многим другим аспектам жизни людей викторианской эпохи. В большинстве разделов есть также ссылки на статьи о видных деятелях эпохи, прославившихся на том или ином поприще. Проект основан и продвигается силами Национального университета Сингапура.

Портал, как и почти все источники в этом разделе, переехал (новый адрес более удобоваримый!), но все еще функционален и содержателен

https://victorianweb.org/

Книги

В разделе указаны две книги: “Нортоновская история технологий” Дональда Кардвелла и “The Victorian Internet: The Remarkable Story of Telegraph and the Nineteenth Century’s Online Pioneers” Томаса Стендейджа. Несмотря на солидный возраст (обе впервые вышли в свет в середине 90-х годов) и несколько переизданий, перевода на русский язык я не нашла ни для той, ни для другой книги. Тем не менее, в оригинале обе доступны на Google Books.

https://www.google.ru/books/edition/The_Victorian_Internet/lPSpQgAACAAJ?hl=ru

https://www.google.ru/books/edition/The_Norton_History_of_Technology/giBwQgAACAAJ?hl=ru

__________________

[1] МакАдам, Джон Лудон (1756 – 1836) – шотландский инженер, разработавший систему укладки дорожного покрытия (плотно утрамбованный слой крупно дробленого камня и слой щебня поверх), впоследствии названный его именем (“макадам”). Став в 1827 году главным дорожным инженером Британии, внедрил свое изобретение повсеместно в стране. К концу XIX века покрытие методом МакАдама использовалось практически на всех крупных дорогах Европы, а также в США.

[2] Брогам – тип кузова (сначала экипажей, а позже автомобилей), в котором первый ряд сидений, где было место возницы (шофера), находился под откидным верхом или не имел крыши вообще. Остальная часть корпуса представляла собой экипаж с одним либо двумя рядами сидений, без окон сзади и по бокам второго ряда. Сиденье кучера было отделено от пассажирских мест глухой или остекленной перегородкой. Назван по фамилии впервые заказавшего такой экипаж лорда Брогама.

[3] Пульмановский вагон – вагон с сидячими местами, которые при необходимости (например, на ночь) трансформировались в спальное место; при этом сверху можно было откинуть полку второго яруса, также пригодную для сна. Кроме того, вагон был оснащен системой кондиционирования воздуха, монтаж которой обусловил уже привычную сейчас выпуклую форму крыши. Вагоны появились в США в 1864 году и названы по фамилии своего изобретателя – Джорджа Мортимера Пульмана (1831 – 1897). Они рекламировались как “гостиницы на колесах”, так как их пассажирам подавали питание прямо в вагон или купе (остальным нужно было идти в вагон-ресторан). Для примера: сцена в поезде в фильме “В джазе только девушки” происходит в пульмановском вагоне образца 1920-х годов.

[4] Модель была прозвана так из-за разницы в размерах колес; монета в один пенс действительно была гораздо крупнее, чем монета достоинством в один фартинг (четверть пенса).

[5] Данлоп, Джон Бойд (1840 – 1921) – шотландский изобретатель, в 1888 году получивший патент на надувную (пневматическую) шину. Сам принцип воздушной камеры был придуман и запатентован ранее, в 1846 году, Робертом Томсоном, однако его идея не была реализована в производстве. Данлоп придумал свою конструкцию независимо от Томсона и сумел поставить ее на коммерческие рельсы.

[6] Турнюр (от фр. tournure – осанка, телосложение) – подушечка, которая подкладывалась под юбку дамского платья сзади, ниже талии, чтобы подчеркнуть прямую изящную осанку и одновременно – пышность фигуры. Платье с турнюром формировало характерный, резко выдающийся назад контур дамских ягодиц. Турнюр был моден в 70-е – 80-е годы XIX века.

[7] “Буллит” (1968), “Французский связной” (1971) – фильмы в жанре полицейского триллера. Сюжет обеих картин обращается вокруг противостояния полицейских и преступников, в ходе которого стражи порядка устраивают автомобильные погони за наемными убийцами (по улицам Сан-Франциско и Нью-Йорка соответственно). Обе сцены преследования считаются знаковыми в кинематографе.

[8] Имеются в виду устройства, придуманные швейцарцем Жоржем-Луи Лесажем, испанцем Франциско де Сальва (электростатические телеграфы) и немцем Самуилом Земмерингом (электрохимический телеграф). В первой половине XIX века были также созданы телеграфные устройства на электромагнитном и электромеханическом принципах, патенты на них были выданы в Германии, Америке, Великобритании и России.

[9] Это была третья попытка проложить телеграфный кабель между двумя континентами. Первая (в 1856 году) окончилась неудачей, во второй раз (в 1858 году) кабель был проложен, но из-за плохой гидроизоляции действовал менее двух месяцев.

[10] Джордж Истмен (1854 – 1932) – американский изобретатель и предприниматель, основатель компании “Кодак”. Сначала придумал аппарат для массового нанесения фотоэмульсии на поверхность пластинок, а позже разработал принцип светочувствительной пленки, которая подходила к большинству современных ему устройств.

[11] Ричард Джордан Гатлинг (1818 – 1903) – американский врач и изобретатель. “Пулемет Гатлинга” - на самом деле не пулемет, а картечница (изготовка орудия для очередного выстрела в пулемете происходит автоматически, а в картечнице – с помощью мускульной силы стрелка или внешнего источника энергии). Устройство Гатлинга отличалось высокой скорострельностью (до нескольких тысяч выстрелов в минуту) и при этом практически не перегревалось – за цикл вращения стволы успевали охладиться.

[12] Приведенные в оригинале значения не соответствуют характеристикам оружия ни в метрической системе СИ, ни в принятой в англоязычных странах системе измерения расстояний (мили, ярды, футы и т.д.). Где автор позаимствовал такие значения – загадка. Если кто-то опознает их, не сочтите за труд, напишите комментарии!

[13] “Бандиты во времени” (1981) – фантастическая сказка (реж. Терри Гиллиам). По сюжету главный герой, мальчик Кевин, в компании волшебных существ отправляется в путешествие по различным историческим эпохам, от наполеоновских войн до Древней Греции.