Как у Христа была своя Голгофа, так и у меня есть своя:
Ночь, и голод, и голос Врага соблазняли меня величайшим злом. Такова гора, на которой я обитаю, и таковы стены дома, в котором я дремлю.
Завет Лонгина
Я слышала, что Обращение уподобляют первородному греху и что проклятие Сородичей якобы сохраняет свои качества из-за того, что оно передаётся от Сира к потомку, а от потомка – к другим вампирам. Все эти ложные, богобоязненные утверждения не учитывают ту силу, которая заключена в самой Крови. Мы не связаны грехами отцов. Мы можем управлять своими пороками, превращая их в часть стоящего перед нами выбора.
Доктор Миранда Эстес, "Жизнь после смерти"
Мы родня по крови, и мы вместе пролили кровь.
Жан-Поль Сартр, "Мухи"
Невзирая на то, что каждый вампир хотя бы по крови принадлежит к одному из пяти великих кланов, некоторые семьи Проклятых образуют отдельные родословные. Кроме того, Дисциплины основных пяти кланов составляют далеко не полный список мистических сил Сородичей.
Некоторые родословные играют в обществе Проклятых лишь социальную роль. Существуют вампиры, которые предпочитают называть себя отпрысками выдающегося Сородича, прославившегося многие столетия назад, вместо того чтобы видеть в себе рядовых представителей Гангрел, Мехет, Носферату или другого стандартного клана. К возникновению некоторых родословных может привести и бесчестье, связанное с судьбой одного из их представителей. В этом случае та или иная семья вампиров оказывается в чёрном списке у членов своего клана, и этот позор передаётся потомкам бесславного Сира из поколения в поколение. Если старейшина и его потомки вступают в ряды ковенанта, традиционно несвязанного с их кланом, эту семью также могут назвать родословной, дав ей определённое имя. Подобные "родословные" не влияют на характеристики своих представителей.
Тем не менее, когда Проклятые говорят о феномене родословных, обычно они имеют в виду династию, качества или природа которой значительно отличаются от характеристик родного клана. По-настоящему уникальные родословные выделяются дополнительной Дисциплиной, нехарактерной для её клана, другими врождёнными слабостями или одновременно и тем, и другим.
В наиболее ярких случаях представители родословных используют Дисциплины, малоизвестные за пределами их династии. Некоторые родословные даже владеют силами, которые не имеют ничего общего с тем, что было известно обществу Проклятых ранее.
Использование новых родословных и Дисциплин позволяет Рассказчику придать своему Миру Тьмы индивидуальный характер. Пять основных кланов и их Дисциплины олицетворяют образ вампира в том виде, в котором он появлялся в тех или иных произведениях масс-культуры: порочный аристократ, чувственный хищник, уродливый монстр и так далее. Родословные позволяют придать вампирам более чёткие или даже экзотические черты независимо от того, где вы черпаете вдохновение – в устном народном творчестве, современной фантастике или собственном воображении. Что важнее всего, неизвестные родословные и Дисциплины окутывают Мир Тьмы атмосферой таинственности. Даже тот, кто читал все представленные в игре дополнения, никогда не сможет узнать всего о загадочном мире Проклятых.
Для начала мы представляем вам пять родословных и две уникальные Дисциплины, которые вы можете использовать в своей хронике. В приложении также рассказывается, как создавать свои собственные родословные и Дисциплины, используя Бруха, Буракумин, Малковиан, Морбус и Тореадор в качестве примеров1
Игра за представителя родословной
Кровь той или иной родословной открывает вампиру доступ к династической Дисциплине (которая с точки зрения игромеханики считается четвёртой "клановой"). Также она наделяет вампира отдельной слабостью, дополняющей его клановый недостаток.
Больше подробностей можно найти на стр. 388.
Бруха
Класс, видали, этот чувак тащится за нами уже полторы мили! Вот что называется добротная колючая проволока!
Родословная, получившая имя Филос дес Бруха (или Отродья Бруха, и даже попросту Бруха), напоминает ночной кошмар, вырвавшийся из наркотических галлюцинаций 60-ых. Под этим именем скрывается байкерская группировка вампиров, гулей и горстки кровавых кукол, образующих банду грязных и необузданных монстров в кожаных куртках, с заходом солнца разрывающих тишину американского юго-запада на громыхающих чёрных байках. Тем, кто ни разу с ними не сталкивался, Бруха могут казаться довольно забавными – только это отнюдь не безмозглый воскресный клуб для усталых мужчин за сорок и не очередной "Биг Ред Машин", глубоко застрявший в коммерции. Эти парни – настоящая саранча, которой всегда будет плевать на вас и на политику остальных Сородичей вместе с их драгоценными Традициями.
Впервые банда сформировалась в поздние сороковые, собравшись вокруг фигуры харизматичного, но жестокого панка по имени Карлос Сааведра. Ещё со времён Великой Депрессии этот ленивый, вечно голодный сирота отличался склонностью к незначительным правонарушениям, волчьей жестокости и возрастающей тяге к насилию. Тем не менее, сколько бы из его сообщников ни попадали под расправу и ни пополняли ряды малолетних преступников в полицейских архивах, сам Карлос ни разу не привлекал внимания органов, не попадал под арест и даже никогда не получал обвинений в совершённых им преступлениях. Фантастическое везение стало причиной его детского прозвища Ихо де Бруха - "Ведьмин сынишка", - которое позже было сокращено просто до "Бруха". Впрочем, способность Карлоса избегать неприятностей не могла длиться вечно. Вскоре его забрали в военное подразделение, где он должен был оставаться на время войны, но откуда его, тем не менее, вскоре выгнали за бесконечное пьянство и абсолютную неприспособленность. Он с позором вернулся на родину, где стал членом байкерской группировки "Бухие бойцы".
Всего несколько лет спустя он привлёк внимание бунтаря из клана Гангрел, увидевшего в Карлосе "Бруха" Сааведре послушное, но чертовски опасное оружие, при помощи которого можно будет диктовать собственные условия влиятельному правителю его родного домена. Он Обратил Карлоса и попытался увлечь его идеалами Картианцев – но только затем, чтобы обнаружить, что Сааведре на это попросту наплевать. Бруха воспринял свои вампирические способности как новообретённое могущество и поспешил обратно в банду, чтобы наградить этим "даром" шестерых лучших друзей и соратников. Эти семеро отделились от группировки "Бухих бойцов", чтобы сколотить собственную банду, получившую имя "Филос дес Бруха"2. Когда Сир Карлоса выследил необузданного потомка и попытался исправить свою ошибку, вся банда накинулась на него, и Карлос диаблеризовал его на месте.
С тех банда понемногу становилась всё больше и агрессивнее. Если когда-то в неё входили лишь семеро бунтарей, среди главных проступков которых числился вандализм, нападения и нарушение общественного спокойствия, то теперь она превратилась в весьма обширную криминальную структуру. Её участники зашибали деньги на сутенёрстве, наркоторговле, поставке оружия, вымогательстве, контрабанде, заказных убийствах и перевозке нелегальных иммигрантов через границу – и это лишь краткий перечень деятельности Бруха. Преступный бизнес обеспечивал их заказчиками и потенциальными жертвами, что, тем не менее, представляло немалый риск нарушения Маскарада, поскольку над Бруха всё время висела опасность привлечь внимание местных и федеральных властей.
Что ещё хуже, пять лет назад сам Бруха исчез, что отнюдь не способствовало усмирению банды. Перед уходом он настоял на том, чтобы его последователи старались быть хоть немного сдержаннее в питании, и даже порекомендовал им держать Силу Крови в узде, чтобы голод всегда можно было утолить кровью животных. Однако как только он перестал показываться на глаза участникам группировки, все былые ограничения словно ветром сдуло, и теперь лишь вопрос времени, когда эта банда обрушится на изолированные юго-западные городки подобно толпе возрождённых викингов, убивая всех, кто попадётся им на глаза, и не оставляя за собой камня на камне. Вполне возможно, что несколько повзрослевший Карлос Сааведра увидел, как этот жуткий потенциал зарождается в его банде, и бросил её в порыве отвращения – впрочем, не менее вероятно, что один или два его вероломных товарища сами вырвали инициативу из его рук.
Как бы то ни было, в наши дни родословная процветает, и даже самые молодые, вспыльчивые и недальновидные представители Бруха с гордостью прославляют ту ненасытность, свободомыслие и разгульность, которые сопровождали и жизнь самого Сааведры до его исчезновения. Во имя своего основателя Бруха делают всё, чтобы превратить банду в символ несокрушимой силы и вечной свободы.
Родной клан: Гангрел
Прозвище: Сброд
Ковенант: В сущности, родословная зародилась только недавно и ещё слишком мала, чтобы затронуть все ковенанты. Большинство её членов преданы только собственной банде и идеалам своего основателя – да и то лишь отчасти, нередко дополняя их собственными соображениями. Хотя технически это позволяет отнести всю родословную к отстранившимся (или независимым, поскольку этот термин гораздо ближе характеру Бруха), время от времени представители родословной выбирают собственный путь и присоединяются к одному из пяти ковенантов. Некоторые члены банды почему-то вбили себе в голову, будто сам Карлос примкнул к Ордо Дракул и не вернётся обратно, пока не станет чем-нибудь принципиальном иным. Этот слух вдохновляет кое-кого из пресыщенных своим Реквиемом (или попросту легковерных) дезертиров повторить предполагаемый путь своего основателя. Другие пытаются связать свои судьбы с Колдовским Кругом, полагая, что прозвище Бруха дано им не просто так. Привыкшие к более рациональному мышлению члены банды поддерживают контакт с Картианцами, предлагая им помощь тогда, когда члены этого ковенанта решаются потеснить старейшин и соглашаются закрыть глаза на характер Бруха взамен на их помощь. Порой пресловутые идеалы Картианцев приобретают черты революционного пламени, и в этом случае чрезвычайно харизматичный лидер может заставить неопытного и легковозбудимого Бруха примкнуть к движению. Однако пока ещё ни один Бруха не попадался на крючок Инвиктус и Ланцеа Санктум, если не считать тех, кому промыли мозги, пригрозили шантажом, предложили участие в таинствах или попросту не оставили выбора, затащив в организацию силой. По большей части, Бруха стараются как можно дальше держаться от этих двух ковенантов, поскольку в обратном случае опытные старейшины Первой Знати или Благословенных (а может, и тех и других) развалят деятельность всей банды. Даже сам Бруха при всей своей баснословной удаче не позволял себе так рисковать.
Внешность: В большинстве представителей Бруха течёт кровь белых, чёрных, латиносов - или метисов, в любой комбинации сочетающих в себе первые три элемента. Как правило, это крупные, шумные, волосатые, татуированные, патлатые, пирсингованные с головы до ног и замызганные дорожной грязью (если не кровью после небрежной охоты) ребята. Их гардероб вызывает сильнейшие ассоциации со всеми байкерскими фильмами, какие только выходили на экраны с 50-ых годов. Они носят толстые кожанки или джинсовки, шипованные сапоги, металлические шлемы (хотя последнее далеко не всегда), стёртые джинсы и майки, если не считать дополнительных "аксессуаров" наподобие авиационных очков, проклёпанных кожаных перчаток без пальцев, железных цепочек и бандан, помогающих защитить себя от летящей пыли. Никто из Бруха не носит отличительных знаков, свидетельствующих о членстве в банде, однако их численность ещё не настолько выросла, чтобы основные участники группировки перестали узнавать друг друга в лицо. И само собой, ни один уважающий себя Бруха ни на что не пересядет со своего огромного, ревущего американского байка – никаких японских поделок – и уж тем более не забудет поддерживать его в полной боевой готовности. Бруха можно сколько угодно называть сбродом и мусором, но и у них есть свои стандарты.
Убежище: Бруха содержат и/или финансируют несколько придорожных домов за городом и ряд заброшенных гостиниц где-нибудь в юго-западном захолустье США. Такие убежища были либо оплачены грязной валютой, полученной за поставку наркотиков, либо отобраны в качестве платы за крышевание. Полученную недвижимость Бруха превращают в удобные, защищённые от солнца ночлежки. В этих зданиях не на что смотреть, и на легальном рынке их ценность близится к нулевой отметке – однако их также нельзя найти на любой существующей карте и, в дополнение ко всему, обычно они расположены на удобном для езды расстоянии если не друг от друга, то хотя бы от превосходных мест для гулянки, выпивки и хорошей драки.
Происхождение: В настоящее время размер группировки ещё позволяет Бруха соблюдать строгое правило, запрещающее им Обращать новых членов до тех пор, пока не исчезнет кого-нибудь из текущих участников банды. Однако время от времени это правило нарушают, и в таком случае Обращение получают люди, приблизившиеся к стилю банды уже в своей смертной жизни. Другими словами, потенциальный Бруха должен быть мускулистым, крепким, пропахшим бензином сукиным сыном (или же просто сукой), которому по душе мысль, что ему дают шанс пить кровь и пускать её окружающим до скончания времён. Нередко Бруха ищут себе потомков среди своих криминальных контактов (хотя не реже они просто скрепляют их верность Винкулумом) ради собственной выгоды. Кроме того, некоторые из действительно крутых неонатов были случайными автостопщиками, семьянинами или копами, которых Сир Бруха решил подсадить на свой байк, попутно сделав своими потомками из какой-то жестокой прихоти.
Невзирая на этот принцип, Бруха довольно наплевательски относятся к принятию в банду тех представителей клана Гангрел, которых они не встречали раньше – в конце концов, это и так случается слишком редко. Всё, что требуется от потенциального Бруха, - это заслужить уважение местного главаря банды (нередко – выдержав избиение этой бандой) и доказать свою связь с кровью самого Бруха, после чего оседлать мотоцикл и прокатиться навстречу своим новым братьям и сёстрам. В целом ничего сложного, однако если другим членам банды он не понравится, то его вернут к предыдущему шагу с избиением.
Создание персонажа: Типичного Бруха трудно назвать светилом науки, однако рассматривать банду как сборище ограниченных обезьяноподобных громил также было бы крупной ошибкой. Само собой, в родословной хватает и рядовых налётчиков, однако её номинальные лидеры часто бывают харизматичны и политически подкованы в той же (если не большей) степени, что и крепки физически. А потому Физические и Социальные Атрибуты Бруха идут практически нога в ногу, хотя Ментальные Атрибуты этих вампиров действительно зачастую ослаблены. Большинство Бруха в первую очередь полагаются на Физические Навыки, распределяя Ментальные и Социальные в зависимости от своего характера. Всевозможные Социальные Преимущества помогают отразить размах криминальной деятельности Бруха, включая ту власть и силу, которую они имеют в притесняемом ими обществе. Кроме того, персонажу имеет смысл поднять Силу Крови хотя бы до двух, поскольку в обратном случае он будет обыкновенным панком из клана Гангрел.
Династические Дисциплины: Анимализм, Превращение, Сопротивление, Мощь.
Слабость: С самого начала следуя идеалам полной свободы и не заботясь ни о чём, кроме собственного благополучия, Бруха страдают от тех же звериных страстей и повадок, которые тяготеют и над их предками Гангрел. Однако их хищническая беззаботность оставляет глубокий след на характере Бруха, влияя на их привычку питаться. Подобно множеству хищников царства животных, Бруха хватаются за любую возможность каждую ночь напиваться вдоволь вместо того, чтобы просто поддерживать общее чувство сытости. В результате игрок получает штраф -3 на броски сопротивления Прожорству (голодному безумию).
Организация: По большей части, способность Бруха придерживаться какой-либо внутренней организации ограничена несколько расширенным самовосприятием каждого Бруха как члена крупной стаи. Ближайшие спутники Карлоса Сааведры в данный момент стоят у руля всей банды – однако такое положение дел продлится лишь до тех пор, пока Карлос не решит, что пришло время вернуться и вновь оседлать свой байк вместе с другими парнями. Лидеры банды соперничают друг с другом за превосходство, и их конкуренция разделяет общество Бруха на разные лагери - что, впрочем, ничуть не мешает банде выступать против всего остального мира единым фронтом. Бруха практически единодушно смыкают ряды при появлении чужаков, пытающихся помешать их деятельности, и даже редкие ссоры, вспыхивающие между членами банды, почти всегда разрешаются обыкновенным ударом бейсбольной битой в челюсть или пружинным ножом под рёбра.
Концепты: Кабацкий задира, сутенёр, заведующий кровавыми куклами, койот3, поставщик наркоманской крови, перевозчик наркотиков, торговец наркотиками, рэкетир, спец по мотоциклам, вечный омега-самец.
Буракумин
Ты называешь меня "нечистым" из отвращения к моей профессии или к моей натуре? Как бы то ни было, думаю, твой ответ будет смехотворен.
Родословная Носферату, вошедшая в мир Сородичей под названием Буракумин, зародилась ещё в феодальной Японии среди представителей одноимённой касты. По законам Синто и буддийских религий эти смертные считались "духовно нечистыми" и находились гораздо ниже самураев, солдат, священников и даже скотников. Они выделывали и дубили кожу, работали на скотобойнях и обрабатывали тела усопших. Людей, зарабатывающих себе на жизнь этими ремёслами, объявляли "нечистыми" и по закону ставили ниже любых других социальных слоёв. Они кучковались в небольших деревнях вдалеке от своих бедных духом соседей. (В приблизительном переводе слово "буракумин" означает "житель особой деревни"). Князья Восточных доменов подобным образом относились и к Носферату, которых они считали нечистыми и бесполезными, запрещая японским представителям этого клана питаться и Обращать потомков среди других социальных слоёв. Так, со временем все японские Носферату стали известны как Буракумин, и это имя наряду с их образом стало распространяться по землям Восточной Азии, по мере того как влияние родословной начало расширяться под маской различных империалистических движений.
Находясь под контролем более авторитетных Сородичей, Буракумин всегда оставались немногочисленны и ограниченны в том влиянии, которое они могли оказывать на политику смертных. Однако их малочисленность и сплочённость значительно способствовала развитию их уникальной и ужасающей некромантической Дисциплины. По мере того, как всё больше восточных Буракумин осваивали это искусство, становилось всё очевиднее, что они могут достигнуть гораздо большей власти над своей кастой, чем раньше, и что они способны даже заставить своих угнетателей пойти на некоторые уступки. Одной из таких уступок стало право Патриархов Буракумин обращаться к правителям их доменов с требованием пресекать притеснения со стороны более молодых, но высоких по своему положению Сородичей.
Революция Мэйдзи запретила официальную дискриминацию смертных буракумин в Японии конца 1800-ых, однако там, где даже смертные не спешат распрощаться со своими предубеждениями, Сородичи остаются незыблемы. Новые веяния социального климата не затронули их в этом веке, ничуть не облегчив ограничения и условия, от которых страдали бессмертные родственники Буракумин. Вместо этого им приходилось действовать самостоятельно, чтобы хоть немного улучшить своё положение. Когда коммодор США Мэттью Перри "помог" Западу открыть торговлю с Японией, горстка Буракумин покинула свои домены и начала незаметно работать над повышением своего статуса в качестве главных экспортёров сырья. В начале 1900-ых, когда Япония ударными темпами взялась за промышленное развитие, Буракумин сумели добиться не слишком видной, но важной роли в деятельности некоторых индустриальных компаний.
И хотя на Востоке их статус по-прежнему был ограничен, богатство и власть родословной на Западе выросло до заметного уровня. Когда Япония начала кампанию по восстановлению развалившейся экономики и промышленности по окончании Второй мировой войны, именно владения и предприятия Буракумин оказались лучше всего приспособлены для возвращения к первоначальному богатству и для достижения относительной стабильности в этой стране. К тому же, Буракумин гораздо охотнее других соглашались покинуть родные домены и отправиться за границу на поиски ресурсов и влияния в областях экспорта и промышленного аутсорсинга. На Западе они наконец обрели тот статус и уважение, в которых им так долго отказывали на родине, а поддержка, которую они смогли оказать своим соотечественникам на Востоке, заметно улучшила их положение и в глазах многих местных Князей.
И даже в тех доменах, в которых финансовое и промышленное влияние (или вмешательство - в зависимости от того, кого спрашивать) родословной сегодня не столь значительно, они по-прежнему могут добиться огромного уважения и признания благодаря обучению местных Сородичей своей экзотической Дисциплине - или же её грамотному применению.
Родной клан: Носферату
Прозвище: Нечистые
Ковенант: На Дальнем Востоке, в землях которого лежат истоки Буракумин, представители этой родословной исторически были вынуждены оставаться вне ковенантов. Большая часть влияния Колдовского Круга в Японии уступила место Синто и буддистским верованиям (или близким религиям, которых могли придерживаться местные Буракумин). По той же причине учение Ланцеа Санктум смогло пустить в этих землях корни только совсем недавно, что объясняет практически полное отсутствие интереса Буракумин к их религии - хотя и без влияния этого ковенанта Буракумин часто сталкивались с неприязнью местных Сородичей из-за своих некромантических практик. Местный аналог Инвиктус всё ещё не спешит признавать новый статус Буракумин, хотя западные члены этого ковенанта не столь брезгливы. Немало западных правителей откровенно побаиваются непостижимой силы Буракумин, а потому любезно приглашают их в свои домены и наделяют властью, о которой сами Буракумин на своей исторической родине даже не осмеливались мечтать. В основном эта тактика направлена на то, чтобы отвлечь и обезопасить этих чужаков и затем попытаться держать их под контролем - послушных и абсолютно довольных. Мало кто из Буракумин понимает, что ими снова пытаются управлять. Ордо Дракул не пользуются особым вниманием со стороны этой родословной, и даже те, кто слышал о деятельности ковенанта, считают её непонятной и даже неправильной. Однако самый большой интерес для Буракумин представляет общество Картианцев. Оно предлагает полное равноправие, наделяющее всех вампиров одинаковым статусом в ночном мире, что можно без сомнений назвать воплощением и увековечиванием того идеала, за который Буракумин боролись ещё задолго до Революции Мэйдзи. Лозунги Картианцев подобно лесному пожару распространились по обществу Буракумин, добравшись до некогда изолированных Восточных доменов, - и теперь представители родословной переживают такой подъём от своего презренного статуса к высоким позициям власти, какой трудно было представить когда-либо раньше.
Внешность: Буракумин отличаются жуткой, нечистой, нечеловеческой аурой, которая становится только страшнее с возрастом и укреплением Силы Крови. С годами они начинают источать запах сырой земли – и к тому же, любого из них окружает невыносимая гробовая тишина (если только они сознательно не разговаривают или не шумят, чтобы прервать этот жуткий эффект). В дополнение ко всему, их тела приобретают трупные черты, которые не получается окончательно устранить даже с помощью Витэ. Со временем их кожа стягивается и твердеет, пока не становится бледным подобием пергамента, обтягивающего торчащие кости.
Из-за горделивого нежелания привлекать внимание к своему недостатку (а иногда – и из чувства извращённой иронии) большинство Буракумин одеваются и ведут себя так, чтобы тщательно скрывать определённые черты своего тела. Они изо всех сил стараются производить приятное впечатление на других Сородичей, чтобы установить непринуждённые отношения с возможными союзниками и деловыми партнёрами (на Западе) и уберечь себя от влияния неудобных им предубеждений (на Востоке). У себя на родине старейшины Буракумин зачастую носят одежды, напоминающие о давно забытых стилях времён Сёгуната Токугава и раннего периода Мэйдзи, в то время как более молодые и прогрессивные представители родословной предпочитают серьёзную и официальную профессиональную одежду в западном стиле.
Убежища: Исторически Восточные Буракумин были ограничены коммунальными убежищами, расположенными в изолированных деревнях, в которых жили и смертные, получившие статус "нечистых" по законам Синто и буддизма. Сородичи помоложе, привыкшие к городской жизни, живут как в самих городах, так и под ними, однако в целом они стараются отдаляться от владений Сородичей, обладающих более высоким общественным статусом. Представители родословной, подавшиеся на Запад, нередко соперничают за убежища с местными Носферату, однако когда их финансовые дела налаживаются, апартаменты Буракумин могут бросить вызов убежищам Дэва и Вентру.
Происхождение: На Востоке старейшины Буракумин главным образом выбирают себе потомство среди представителей касты "нечистых", к которой некогда принадлежали и они сами. Циничные или мстительные представители родословной подыскивают себе потомков среди красивых, знатных, влиятельных или набожных смертных, желая досадить тем, кто считает себя несоизмеримо "чище" любого из них. На Западе эти вампиры не слишком торопятся обзаводиться потомством, однако когда это всё же случается, они выбирают тех, кто может помочь им достигнуть экономических и политических целей и приспособиться к иностранной среде.
Создание персонажа: Мало кто среди представителей родословной может похвастаться высокими показателями в Социальных Атрибутах, особенно если они остаются в восточных доменах. При этом они не слишком склонны развивать и Физические Атрибуты. Улучшить свою судьбу им помогло их умственное развитие, что ещё больше способствует укреплению их Ментальных Атрибутов и Навыков. Также многие из них видят ценность Социальных Навыков, хотя развитие этих характеристик даётся им нелегко. Из-за традиционной слабости родословной покупка Статуса может обойтись Буракумин слишком дорого, однако другие Социальные Преимущества (наряду с некоторыми Ментальными) могут стоить внимания игрока. Также имеет смысл купить второй уровень Силы Крови, поскольку без него персонаж не сможет официально примкнуть к родословной, равно как и приступить к изучению Гэцумэй.
Династические Дисциплины: Гэцумэй, Кошмар, Затемнение, Мощь.
Слабость: Несмотря на владение уникальной силой своей Дисциплины, а также недавно приобретённое влияние и богатство, о котором никто из Буракумин не мог раньше даже мечтать, представители родословной, как правило, глубоко несчастны. Они не только разделяют слабость своего родного клана (хотя и не в самой обычной форме), но ещё и страдают от социального клейма, нисколько не связанного с их ужасающей внешностью. Как и все Носферату, Буракумин неспособны перебрасывать выпавшие десятки для получения дополнительных успехов при бросках, основанных на Внушительности или Манипулировании, и вычитают из результатов броска каждую выпавшую единицу. Эта сторона их недостатка объясняется тем фактом, что внешне Буракумин напоминают разлагающиеся трупы, которыми по законам природы они и должны были стать. Новообращённый Буракумин приобретает внешность усопшего, испустившего дух не более нескольких часов назад. Он не может потратить Витэ для имитации жизни. С увеличением Силы Крови тело Буракумин усыхает и распадается в соответствии с естественными стадиями человеческого разложения (только в несколько замедлённом темпе). Внешняя сторона разложения не влияет на физические способности вампира (даже если его плоть стянулась и лопнула, обнажая голые кости).
Наряду с физическими недостатками представители родословной страдают и от социальных штрафов. Даже прикладывая значительные усилия к расширению своего влияния и богатства в обществе смертных, они имеют существенные проблемы с признанием и достижением статуса, сопоставимого с положением других вампиров. На своей исторической родине они страдают от древних предубеждений бессмертной элиты, которая просто не могла не отстать от перемен современного общества. Несмотря на то, что на Западе они добиваются куда большего уважения, чем на родине, здесь они сталкиваются с другой разновидностью предубеждений, связанных с тем, что они представляют собой неизвестный вид Носферату и все как один являются иностранцами. И хотя молодые Сородичи могут думать иначе, они далеки от позиций власти и авторитета в доменах, которые интересуют Буракумин. В результате всех этих предубеждений стоимость Преимущества Статус (во всех его проявлениях) для Буракумин удваивается.
Организация: У себя на родине Буракумин вынуждены объединяться друг с другом, иначе они рискуют провести Реквием в невыносимом одиночестве. Каждый из них по отдельности подчиняется местному Патриарху, который ведёт дела с Сородичами, отвечающими за распространение указов Князя. Как правило, Патриархом становится Буракумин, достигший самого высокого положения, которое он может обрести на Востоке, - однако хотя самим представителям родословной этот статус внушает огромное уважение, среди других вампиров он остаётся малозаметным. На Западе Буракумин также придерживаются друг друга из-за новизны иностранных реалий, однако чёткой внутренней иерархии здесь они не имеют. Некоторые из них целиком посвящают себя своим интересам, никогда больше не оборачиваясь назад, в то время как остальные стремятся примкнуть к другим разновидностям Носферату, не в силах приспособиться к новой для них среде или самостоятельно взяться за воплощение собственных идеалов.
Концепты: Потомственный мститель, выскочка в совете Примоген, вымогатель, судебный патологоанатом, гробокопатель, импортёр, гробовщик, частный сыщик, медиум, дубильщик.
Малковианы
Простите, что причинил вам боль, дорогая леди. Сожалею, что после смерти мои привычки стали несколько нездоровы. Впрочем, этого и следовало ожидать, не так ли? Как бы то ни было, полагаю, что до сих пор удача была на вашей стороне. До сих пор.
Мало кто из современных Сородичей успел обратить внимание на родословную Малковианов и их непостижимые, ужасающие способности. На сегодняшний день Безумцы немногочисленны - но любой Сородич, знающий о существовании этих вампиров, охотно отдал бы всё что угодно, лишь бы сохранить подобное положение дел.
Среди старейшин Вентру, знакомых с феноменом Малковианов, история о происхождении этой родословной носит практически достоверный характер. По всей видимости, некий доктор Джеймс Гриффин Хартли из Бродмурской психиатрической клиники для преступников, расположенной в Англии, в ходе своей врачебной практики слишком сильно заинтересовался одним из пациентов, Антоном Малковым. По слухам, Малков был связан с династией русских царей, что вполне объясняло в глазах доктора Хартли тот факт, что его доставили в Бродмур под покровом ночи (к тому же, в клинике содержались и другие пациенты, местонахождение которых держалось в тайне от всех, кроме их богатых, отчаявшихся родственников). Хотя сам доктор не знал, в чём обвиняют этого преступника, директор больницы строжайше запретил ему прикасаться к Малкову и смотреть ему прямо в глаза. Вдобавок, несмотря на то, что Малков предпочитал одиночество и практически никогда не покидал свою тёмную камеру, он, казалось, вызывал необъяснимую симпатию у других сумасшедших. Подобные обстоятельства не могли не заинтриговать Хартли, а краткие диалоги с Малковым лишь распалили в нём интерес. Очевидно, Малков отвечал ему тем же - во всяком случае, это единственная убедительная причина, по которой он мог Обратить психически уравновешенного доктора.
Хартли вернулся домой в ту же ночь и убил собственную жену. Даже теперь он не может точно вспомнить, что его подтолкнуло к такому поступку. Правда, он всегда подозревал, что между ней и тем поваром существовала какая-то связь, но... ладно, неважно. Когда он осознал, что находится дома и жадно пьёт её кровь, даже его пошатнувшийся разум забил тревогу. Поспешно устранив улики своего преступления (что, к сожалению, требовало убийства супруги), Хартли прокрался обратно в клинику и потребовал от Малкова объяснений. Безумец прогнал его прочь с истерическим хохотом. Доктор так никогда и не решился вернуться.
После нескольких месяцев кропотливой работы Хартли вышел на след одинокого старого джентльмена, который упоминался в бумагах Малкова. Увы, этот джентльмен оказался не слишком рад встрече. Узнав, где укрылся его нерадивый потомок, он пришёл в настоящее бешенство, которое только росло по мере того, как Хартли продолжал расспрашивать, связывают ли его и Малкова семейные узы и знает ли он о какой-нибудь фамильной истории безумия или болезни, передающейся через кровь. В конце концов старый Вентру настолько рассвирепел от расспросов своего дальнего родственника, что попытался проникнуть в сознание Хартли. Однако в момент этого мистического контакта Хартли рефлекторно отпрянул - и обнаружил, что может кое-что изменить. С пугающей лёгкостью он погрузил старейшину в то безумное состояние, от которого страдал и он сам.
С тех пор Хартли Обратил нескольких смертных: докторов, с которыми можно было бы "консультироваться", и аристократов, которые смогли бы проникнуть в общество Вентру и получить те ответы, в которых ему отказывали вышестоящие соклановцы. Со временем некоторые из этих потомков избрали свою дорогу и, подобно Малкову, породили собственное потомство.
До настоящего времени представители родословной не предпринимали серьёзных попыток добиться статуса, полагающегося им как носителям необычной крови. Возможно, в этом виновата весьма неприглядная история их происхождения. Вентру становится не по себе от того внимания, которое Малковианы приковывают к их собственной психической неустойчивости – а поскольку Вентру и Малковианов порой бывает достаточно трудно отличить друг от друга, мало кто среди Лордов закроет глаза на угрозу незаметного распространения этой жуткой заразы по всему основному клану. Среди вампиров других родословных и без того хватает тех, кто постепенно утрачивает рассудок, и едва ли хоть кто-нибудь из них захочет, чтобы ему в этом "содействовали" Малковианы. В то же время для тех, кто меньше предрасположен к безумию, рассудок остаётся последней святыней, единственным, на что они могут положиться после чудовищной трансформации своего тела и неизбежного подчинения своих инстинктов Зверю. А потому большинство Безумцев вполне дальновидно стараются проводить свой Реквием так, чтобы не вызвать ненужный гнев братьев по клану. Само собой, иногда даже самый сдержанный Малковиан оказывается настолько вымотан поведением кого-нибудь из окружающих, что решает поделиться с ним тем проклятием, которое он так долго старался удерживать в себе.
Что касается Малкова, то в записях Бродмура утверждается, будто он был убит другим пациентом в 1889 г.
Родной клан: Вентру
Прозвище: За пределами клана Вентру редким Сородичам, знающим о существовании Малковианов, эти вампиры известны как Безумцы. Однако когда сами Вентру упоминают всю родословную Малковианов в целом (как правило, в разговоре с другими Лордами), они чаще всего используют косвенные выражения наподобие "наши прелестнейшие кузены" или - иногда - "беглецы".
Ковенант: Подавляющее большинство Малковианов скрываются под другими обличьями (чаще всего – обыкновенных Вентру), а потому выбирают те ковенанты, которые наиболее соответствуют их фальшивым личностям. В результате многие из них (если даже не большинство) вступают в Инвиктус. Фанатизм Ланцеа Санктум также привлекает к себе некоторых представителей родословной - особенно тех, кто страдает от навязчивых идей или видений. Некоторые решают примкнуть к Колдовскому Кругу или Ордо Дракул, надеясь на избавление, которое может принести им мистическое прозрение, однако чаще всего они отступаются от этого намерения ещё во время инициации. Тем не менее, изредка встречаются Малковианы, способные превратить своё сумасшествие из тяжёлого бремени в способ просветления, что позволяет им поставить своё проклятие на службу этим двум ковенантам. В конце концов, тесты и испытания, разработанные обоими ковенантами, предназначены именно для того, чтобы выявлять подобные внутренние препятствия уже на раннем этапе. Однако поскольку Малковианы быстро устают от попыток добиться признания в самых крупных организациях общества Проклятых, всё больше и больше представителей родословной вступают в ряды Картианцев и отстранившихся.
Внешность: Самые волевые Малковианы, способные признаться самим себе в том, чем они стали и что отравляет их сознание, часто испытывают проблемы с попытками выдать себя за кого-то другого. Их одежда может быть утончённой, тщательно подобранной, а порой даже подозрительно архаичной. Те, кто стремится к статусу полноценных Вентру, предпочитают стили, которые соответствуют вкусам местных старейшин. Другие Безумцы слишком... озабочены тонкими материями, чтобы обращать внимание на такие мелочи, как гардероб. Вдобавок, некоторые из них могут с лёгкостью объяснить, в чём изящество перчаток и неуместность сапог со шпорами в современном обществе, однако не имеют ни малейшего представления о том, что плохого в плаще, который не был в химчистке или ремонте с 1932 г.
Убежище: Безопасность - ключевой момент в выборе убежища для Малковиана. Любой Сородич нуждается в уютном доме - однако когда дурной оборот принимают дела одного из Малковианов, ему действительно необходимо иметь под рукой место, в котором его не смогут найти ни шокированные смертные, ни мстительные Сородичи. Немало Безумцев приспособило для этих целей фамильные или загородные дома. Такие места часто носят оттенок изящного декаданса, способного украсить их одиночество. Кое-кто полагается на комфортное уединение безликих городских домов. Известно о Малковианах, выбравших для проживания необычные места вроде противоядерных бункеров или церковных аттиков. В любом случае, как только Малковиан поселяется в новом убежище, оно начинает стремительно преображаться в хранилище его маний, причуд, страхов и идолов. Временами Малковиан очищает одну часть дома от явных признаков своего безумия и превращает её в место для комфортного проживания, вместе с тем перевоплощая другие части убежища в настоящий музей - и сокровищницу его личных страстей.
Происхождение: Среди Малковианов мотивы для Обращения разнятся не меньше, чем и среди представителей других кланов и родословных. Нередко таким мотивом становится желание найти себе спутника в одинокой не-жизни. Порой Безумец надеется, что его потомок (будь он психиатром, священником, матерью или просто доброжелателем, имевшим несчастье проявить к вампиру сочувствие) поможет ему избавиться от болезни или, по крайней мере, сам будет обладать здравым рассудком, способным преодолеть безумие и каким-нибудь способом избавить от проклятия всю родословную. Другие Сиры, подобно своим предкам Вентру, гордятся собственной элитарностью и обращают лишь эрудированных исследователей и других людей с выдающимися "качествами".
В настоящее время сама мысль о том, что кто-нибудь среди Вентру будет сознательно добиваться вступления в ряды Малковианов, выглядит абсурдной с точки зрения обеих сторон. Тем не менее, изредка можно услышать о Малковианах, которые "превратили" в одного из них кого-нибудь из обычных Вентру, попросту исказив его разум до такой степени, что идея примкнуть к другим Малковианам стала казаться ему вполне подходящим решением или даже единственным выбором, – говорят, это их излюбленное занятие. Однако пока на пороге убежища доктора Хартли не появлялось ни одного из таких "неофитов" - к его огромному облегчению.
Создание персонажа: Как правило, основными становятся Ментальные и Социальные Атрибуты. (Невзирая на то, что между безумием и скудоумием нет никакой видимой связи, многие недальновидные Сородичи допускают ошибку, считая иначе. В действительности многие Сиры Малковианов ищут потомков среди умелых манипуляторов или харизматичных безумцев). Малковианы с преобладающими Физическими Атрибутами чрезвычайно редки, однако всё же встречаются в современные ночи. Как бы то ни было, представители родословной чаще всего отличаются склонностью к Ментальным и Социальным Навыкам и способны извлечь немалую пользу из Образования, Науки, Экспрессии, Эмпатии и Расследования. Большинству из них свойственны те же Социальные Преимущества, что и их предкам Вентру. Основная часть Ментальных Преимуществ также может подойти образу персонажа (за очевидным исключением Здравого Смысла). Кроме того, игроку следует взять как минимум второй уровень Силы Крови, чтобы позволить своему персонажу примкнуть к родословной.
Ключевой аспект образа Малковиана - его психическое отклонение. Даже смертные, страдающие от психических заболеваний, представляют собой нечто большее, чем простую сумму своих отклонений, в то время как проклятие Малковианов и вовсе не имеет ничего общего с обыкновенными расстройствами сознания. Оно заключено в самой их Крови – и когда-нибудь неизбежно настанет ночь, когда оно поглотит их души. А потому выбирать эти отклонения следует с особым вниманием и усердием. Прочитайте что-нибудь о психических заболеваниях; обратитесь к литературным образам сумесшедших, не забывая, в частности, о готических традициях. Расстройство сознания – это сёрьёзная, жизненная проблема, которая требует понимания. Это вовсе не означает, что игрок обязан делать из своего персонажа учебное пособие по диагностике и статистике психических расстройств. Однако важно, чтобы психоз раскрыл и обогатил образ персонажа наряду с темой и историей всей хроники - и ни в коем случае не отдалил героя от этих аспектов игры.
Династические Дисциплины: Ясновидение, Доминирование, Затемнение, Сопротивление.
Слабость: Над каждым Малковианом довлеет то же проклятие, что и над их предками Вентру (штраф -2 к броскам Человечности всякий раз, когда персонаж пытается избежать получения отклонений после проваленного броска на дегенерацию). В дополнение к этому каждый Малковиан должен выбрать "врождённое" отклонение, которое будет терзать его до конца времён. От этого отклонения невозможно избавиться, его нельзя ослабить или излечить вне зависимости от того, повышается ли уровень Человечности персонажа. Напротив, со временем оно может стать только сильнее.
Это врождённое отклонение обостряется (или даже ухудшается) всякий раз, когда персонаж использует способности Доминирования. Если бросок при использовании этой Дисциплины приводит к чему-либо, кроме обычных успехов, то рано или поздно в течение той же ночи вампир испытает приступ своего отклонения (если бросок был сделан прямо перед рассветом, то приступ настигнет вампира сразу по пробуждении с наступлением темноты). Другими словами, этот эффект в равной степени вызывают провалы, полные провалы и исключительные успехи. Кроме того, в случае полного провала умеренное отклонение до конца ночи усиливается до своей более тяжёлой формы. (Здесь Рассказчику следует быть особенно аккуратным. Кульминация схватки с четырьмя киллерами, вооружёнными огнемётами, - не лучшее время для припадка, из-за которого Малковиан съёжится на полу в позе эмбриона. Другое дело - визит в салон Князя позже этой же ночью).
Организация: Тот или иной уровень взаимодействия между Малковианами разнится от случая к случаю. В настоящее время можно встретить даже таких представителей родословной, которые не догадываются о своей истинной сущности. В ходе бессмысленных и случайных Обращений на свет иногда появляются неонаты, которых ждёт полное безразличие (а порой даже ненависть) со стороны других членов их родословной. В других случаях Сиры и Грандсиры втайне поддерживают старинные связи между родителями и потомками. Они охотно дают молодым вампирам советы, знания и комфорт в обмен на служение их собственным планам. Если Сир Малковиана слишком занят своими проблемами, чтобы воспитывать собственного потомка, то его отпрыск нередко подыскивает себе "дядю" или "кузена", который сможет занять место наставника.
Иногда, впрочем, возникает и по-настоящему тесное сотрудничество, направленное на изучение и исцеление болезни Малковианов. Доктора, фармакологи, психологи, мистики и историки стараются держать друг друга в курсе своих открытий посредством тайной переписки. Само собой, близкие контакты среди Малковианов имеют и другие опасные стороны помимо вмешательства разъярённых Сородичей со стороны. Безумие может быть заразным – и разрушение одного светлого разума может свести на нет усилия всего коллектива.
Концепты: Развращённый повеса, Ангел Смерти в стиле "Мышьяка и старых кружев"4, теоретик конспирологии, эксцентричный учёный, несостоявшийся самоубийца, медицинский работник, талантливый безумец, нищий, бормочущий что-то себе под нос, религиозный провидец, отпрыск вырождающейся династии, измученный художник.
Морбус
Нет, я никогда не смогу её исцелить, но моя забота сможет облегчить её страдания. Разве можно отказать в заботе тому, кого любишь?
С тех пор, как Сородичам стало известно о существовании Морбус, вопрос об их происхождении стал для историков Проклятых и теоретиков родословных неразрешимой загадкой. Не обладая достаточным количеством достоверных записей, свидетельствующих о существовании Мехет на протяжении ушедших столетий, никто из современных вампиров не может точно сказать, кто мог быть основателем этой родословной и где Морбус впервые начали свою деятельность. Мысль о создании полноценной истории Проклятых (и в особенности Мехет), благодаря которой вампиры смогли бы разрешить эту загадку раз и навсегда, в лучшем случае остаётся несбыточной мечтой, хотя некоторые по-прежнему не хотят отступаться от этой цели. Однако Морбус, осведомлённые о подобных попытках, видят в их бесконечных провалах лишь облегчение и оправдание самого их существования. Им нравится думать о себе как о простых Мехет, подвергнувшихся проклятию или болезни, которая наделила их необычной разновидностью вкусовых предпочтений.
Непривычные аппетиты, свойственные представителям Морбус, проявляются в их потребности поддерживать своё неестественное состояние кровью инфицированных и больных. Само название Морбус восходит к латинскому слову, означающему "больной", поскольку именно таким именем наделили своих заражённых собратьев неинфицированные Мехет ещё в шестом веке н.э. при правлении Юстиниана. Согласно записям тех времён, найденным археологами Сородичей многие века спустя, представителей родословной Морбус подозревали в распространении (или содействии распространению) смертоносной чумы, захлёстывавшей один средиземный домен за другим. Существуют и менее достоверные данные, связывающие Морбус, упоминающихся в римских летописях, с группой Мехет, активно действовавшей в Греции и Египте в 430 г. до н.э. Утверждается, что в тот год чума обрушилась на Афины. Впрочем, связь, обозначенная в этих записях, довольно сомнительна, а возможно, и вовсе была полностью сфабрикована на волне пропаганды, направленной против Морбус. И тем не менее, необычные качества Морбус вполне могли бы сводиться в глазах Сородичей лишь к специфическим предпочтениям, если бы в Константинополе не обнаружили документы, датированные 1334 годом н.э. В тот год по Европе и Азии прокатилась одна из самых масштабных эпидемий чумы, распространению которой содействовало значительное число пленников и солдат, вернувшихся из крестовых походов. В этих записях повествуется о "праведном гневе" некоего пилигрима из клана Мехет, который тайно странствовал вместе с войском христианских солдат. Вернувшись после очередного похода в родной домен, он обнаружил, что подчинённые ему Сородичи подняли мятеж, а смертное стадо безнадёжно погрязло в пороке. Согласно летописи, для наказания он наслал на свой народ опустошающую чуму, которая всего за несколько дней уничтожила всякое существо, обитавшее в пределах нескольких миль от него. Это событие смешалось с другими свидетельствами о чуме и болезнях, терзавших в те времена европейский континент, однако историки Проклятых склонны видеть в нём первый задокументированный случай применения уникальной Дисциплины этих Сородичей – Истощения.
Тем не менее, попав в руки Инквизиции Проклятых, этот Сородич даже под пытками отрицал, что является основателем родословной. Он утверждал, что своими необычными способностями он обязан своему Сиру, впавшему в торпор многие века назад. Впоследствии, когда его Сир пробудился, он также заявил, что не изобретал никаких Дисциплин и никогда не основывал этой родословной, однако его воспоминания о собственном Сире и братьях по крови оказались слишком туманны, чтобы с их помощью можно было выйти на след настоящего родоначальника Морбус. Таким образом, эти записи – лучшее, что смогли отыскать историки Проклятых в поисках основателя родословной и изучения её эволюции.
В современные ночи Морбус заботятся не столько о своём происхождении, сколько о простом выживании. Как только они узнают о своей истинной сущности и порождённых ей уникальных способностях (или когда всё это им объясняет более опытный Морбус), перед ними встаёт вопрос – держать это открытие в тайне или смириться с тем, чем они стали, заняв свою новую нишу. И то и другое во многом зависит от конкретного домена, хотя, чего бы с ними ни происходило, периодические вспышки тяжёлых заразных заболеваний по всему миру, сопровождающие историю человечества, обеспечивают их достаточным количеством сосудов, благодаря которым и процветает их родословная. Всё, что им нужно для благополучия, – это быть в курсе текущих событий и обладать достаточной смелостью, чтобы время от времени навещать те районы, в которых заболевания уже попросту не поддаются передовым средствам медицины цивилизованного мира.
Родной клан: Мехет
Прозвище: Разносчики
Ковенант: Для многих Разносчиков оказывается достаточно трудно сохранить своё доброе имя или найти себе подходящую нишу среди вампиров Инвиктус или Ланцеа Санктум после того, как становится известно об их болезни. Сородичи видят в самом их сущестсовании угрозу Традициям, в частности, заявляя, что Морбус, нарушивших Третью Традицию, ожидает стократное проклятие. Князья Инвиктус попросту не хотят, чтобы Морбус разносили инфекцию по их доменам, подтачивая смертную опору их власти неосторожным питанием. Между тем, некоторые Морбус получают извращённое удовольствие в том, чтобы испытывать пределы терпимости Картианцев, хотя большинство из них просто стараются получить с их помощью как можно больше влияния и авторитета, а затем предлагают им убираться к чёрту. Те представители Морбус, которых терзают угрызения совести или тяга к раскаянию, зачастую вступают в Колдовской Круг в надежде отыскать способ избавиться от проклятия, которое они навлекли на себя, хотя ещё ни один представитель родословной или Колдовского Круга не обнаружил даже намёка на возможность подобного избавления. Другие Разносчики примыкают к деятельности Ордо Дракул в попытке выйти за рамки, наложенные на них кровью, хотя ещё ни один Морбус не добился подлинного вознесения, к которому призывает Орден. Наконец, остальные Разносчики прячутся среди Инвиктус или Ланцеа Санктум, стараясь любой ценой сохранить тайну своего происхождения, или же пополняют ряды отстранившихся.
Внешность: Гардероб Морбус во многом зависит от того, как они собираются взаимодействовать с обществом Сородичей. Те, кто пытается сойти за "нормальных" вампиров, чаще всего решают сыграть на стереотипах, приписываемых их родному клану Сородичами того или иного домена или ковенанта. Однако нередко они перебарщивают с этими стереотипами, лишь подчёркивая свою странность. Другие Морбус, сущность которых прекрасно известна местным Сородичам, стараются вести себя незаметно и носить "городской камуфляж" (то есть грубую, мешковатую, простенькую одежду нейтральных цветов), чтобы не бросаться в глаза и не превратиться в козлов отпущения. Наконец, те, кто открыто заявляет о своём происхождении – и кому удалось добиться расположения Князя – чаще всего обращаются к стереотипам клана Мехет. Во многом подобное поведение обусловлено желанием продемонстрировать окружающим, что и они могут добиться огромного успеха, невзирая на все свои слабости.
Убежище: Вне зависимости от того, скрывают ли они свою сущность, Морбус, подобно обычным Мехет, подыскивают себе убежище, свидетельствующее об их личных стремлениях. Единственное различие в выборе убежищ представителями клана и родословной заключается в том, что Морбус испытывают определённую склонность к местам, в которых нетрудно получить доступ к больным.
Происхождение: Куда чаще случается, что Мехет Обращает потомка, который впоследствии понимает, что он принадлежит к числу Морбус, чем уже осознавший свою природу Морбус Обращает потомка. Это объясняет тот факт, что у большинства неонатов из числа Морбус происхождение не отличается от происхождения здоровых Мехет. Когда Морбус осознанно создают потомков, как правило, они выбирают врачей (в тщетной надежде на то, что те смогут их вылечить), умирающих смертных, к которым у них возникла привязанность, или просто людей, обладающих определённым влиянием на высших должностных лиц.
Создание персонажа: То предпочтение, которое многие Морбус отдают Физическим Атрибутам и Навыкам, в целом остаётся вопросом личного выбора, потому что этим Сородичам вовсе не обязательно обладать крепким телосложением, чтобы держать под контролем распространяемые ими болезни. Выбор между Ментальными и Социальными Атрибутами и Навыками зависит от того, насколько открыто персонаж посвящает других вампиров в тайну своего происхождения, и от того, как он собирается приспособиться к своему новому положению. Кроме того, разумно было бы приобрести или понизить очки Человечности в зависимости от того, насколько активно персонаж будет применять Истощение и как он относится к охоте на немощных и больных. Кроме того, игроку стоит взять второй уровень Силы Крови, поскольку без этого персонаж не сможет официально вступить в ряды Морбус.
Династические Дисциплины: Ясновидение, Истощение, Стремительность, Затемнение.
Слабость: Морбус вынуждены подчиняться своим необычным пристрастиям. Только кровь заражённых и умирающих смертных способна насытить их аппетит – кровь здоровых людей превращается в пепел у них во рту (однако они могут питаться Витэ Сородичей безо всяких изменений). Морбус способны питаться другими сосудами лишь в состоянии Безумия, однако даже тогда это не пополняет запас их Витэ. Кое-кто среди Морбус предпочитает кормиться кровью лишь тех людей, которые были заражены какой-либо определённой болезнью, хотя это ограничение обусловлено исключительно личными вкусами или психологическими наклонностями. Если такой вампир будет достаточно смел или попадёт в чрезвычайную ситуацию, которая принудит его попробовать кровь жертвы, поражённой другой болезнью, никаких негативных последствией его не ожидает. Хотя эти заболевания (чаще всего) не имеют воздействия на самих Морбус, время от времени они могут передаваться жертве во время питания, гулю во время месячного кормления или партнёру во время секса.
В глазах большинства Мехет родословная Морбус давно уже стала позорным пятном. Для тех представителей Морбус, об истинной природе которых известно всем местным Сородичам, зачастую бывает попросту невозможно добиться хоть сколько-нибудь высокого Статуса или внутриклановой должности среди здоровых вампиров. Что ещё хуже, потомок Сородича, известного принадлежностью к этой родословной, который сам, тем не менее, не является Морбус, стремительно падает в глазах как обычных Мехет, ожидающих, что он пойдёт по стопам своего предка, так и в глазах других Морбус, недоумевающих, почему он боится это делать.
Организация: Традиция по изучению происхождения и развития родословной, бытующая среди старейшин и генеалогов Проклятых, обеспечивает Морбус свежими сведениями и одновременно работает против них. Немногочисленные представители родословной отслеживают происхождение (и, таким образом, определяют статус) других Морбус, основываясь на той или иной степени известности или значимости их Сиров и Грандсиров. Кто-то из них полагает, что в расчёт здесь следует принимать достижения лишь тех Сиров, принадлежность которых к родословной Морбус не вызывает сомнений, в то время как остальные признают и авторитет прародителей из числа чистокровных Мехет. Те Морбус, которым удаётся сохранить свою истинную природу в тайне и получить статус среди нормальных Мехет, впоследствии обретают такой же (и даже больший) статус среди других Морбус, восхищённых их изворотливостью.
Концепты: Милосердный ангел, лидер культа, мстительный демон, доктор, глава больницы для безнадёжных пациентов, медицинский исследователь, народный целитель в стиле нью-эйдж, разносчик чумы, санитар дома престарелых, политический активист с обманчиво филантропическими целями.
Тореадор
Вы правда думаете, что я куплю эту модернистскую халтуру, которой Альфонс Муха плюнул миру в лицо? Да ей лучше вытирать ветровые стекла машинам на автостоянках. Шли бы вы занялись этим прямо сейчас.
В глазах варварских и невежественных толп Дэва - воплощения соблазнительных, высокомерных, капризных, практически идеальных хищников, наделённых вечной молодостью, красотой и неувядающим стилем хотя бы по той причине, что они просто лучше обыкновенных смертных. Сородичи родословной Тореадор воспринимают себя подобным же образом, возвышая себя, однако, даже над своими ничтожными, мелочными и изнеженными собратьями из клана Дэва. Они слишком благовоспитаны и высокомерны, чтобы говорить это другим Дэва в лицо, однако из того разнообразия мнений, которые они держат при себе, можно было бы составить целое собрание сочинений.
Название "Тореадор" не только свидетельствует о благородной истории родословной, но и хорошо отражает страсть её представителей к изящным искусствам, которые дороги их сердцам и поныне. Родоначальник Тореадор, Гарсиласио де Кастилльехо, был вторым сыном испанского дворянина средней руки, а вместе с тем – ровесником и соперником искусного тореро (быкоборца) Франсиско Ромеро, внук которого, Педро, и по сей день поддерживает традиции прошлого и уже добился легендарного статуса. Вполне возможно, что Кастилльехо даже превзошёл бы Ромеро в умении и новаторстве, заняв более высокое место в бессмертном эскалафоне (почётном списке) испанских тореадоров, если бы его не соблазнила и не Обратила влиятельная андалузская представительница клана Дэва ещё в тот момент, когда он находился в самом расцвете сил. Он быстро освоился в своей новой жизни, произведя на общество местных Сородичей неизгладимое впечатление своим обаянием, остроумием и учтивостью. Более того, он продолжил участвовать в бое быков на укромных, тайных аренах и выступал перед восхищёнными Сородичами до тех пор, пока король Филипп V не назвал этот вид спорта дикарством и не заставил послушного Папу пригрозить упорствующим торреро из числа дворян отлучением от церкви. Переменчивые испанские Благословенные решили распространить волю Филиппа и на своих собратьев, объявив это развлечение кощунственной насмешкой над жертвоприношением Авеля, – что во многом было исполнено по настоянию севильского Епископа Дэва, завидовавшего растущей славе Кастилльехо.
Но Кастилльехо со свойственным ему апломбом пренебрёг направленной на него немилостью и стал выискивать другие способы приятного времяпровождения. Он выбрал роль покровителя изящных искусств и едва ли не с одержимостью принялся изучать их, устраивая целые путешествия в Италию, Францию, Грецию, Португалию и даже Англию в поисках художников или новых течений, достойных его внимания. Его неугомонный дух и непоколебимая воля привлекли на его сторону утончённых и праздных Дэва со всей Европы, и в стремлении добиться его расположения они начали подражать манерам и взглядам обаятельного тореро. Со временем воодушевлённые окружающие начали называть и самого Кастилльехо, и весь разрастающийся культ его личности "Эль Торерос". Когда Кастилльехо решил наконец Обратить нескольких смертных – и когда они начали проявлять предрасположенность к Доминированию, которое Кастилльехо изучил в Венеции благодаря своей покровительнице и любовнице из клана Вентру, – это прозвище распространилось и на его потомков.
Когда родословная получила признание у европейских Сородичей, она была известна как "династия Тореро", и это название господствовало на протяжении почти целого века. Однако в последней четверти 19-ого столетия любимый потомок Кастилльехо, Кристобаль де ла Вега, посетил премьеру оперы Бизе "Кармен". Он был так глубоко потрясён выступлением Жака Бюи в роли Эскамильо, что убедил Кастилльехо прийти вместе с ним на представление следующей ночью. Кастилльехо настолько впечатлило выступление Бюи, что по его окончании он настоял, чтобы неумело переведённое слово «Тореадор» заменило «Тореро» в качестве названия родословной. Его потомки и примкнувшие к ним прихлебатели из клана Дэва, всегда желающие угодить своему кумиру и родоначальнику, с радостью пошли ему навстречу.
Однако за век с четвертью, минувший с того момента, Кастилльехо пресытился и успел заскучать, наблюдая за развитием того, что сейчас выдают за искусство. Он уединился где-то в горах Андалузии, молясь о том, чтобы вдохновенные художники эпохи Просвещения возродились вновь, дав ему новый повод для путешествия по всему миру, как в те времена, когда он был ещё молодым Сородичем. Однако его высокомерных последователей можно обнаружить в любом уголке мира. Они просачиваются в элитные круги смертных, связанные с культурными центрами высоких искусств, такими как Нью-Йорк, Париж, Милан и Мадрид. Многие из них проводят свои ночи в поисках одарённых художников, получивших классическое образование, и пытаются превратить их в талантливых Сородичей, чьи работы смогут стряхнуть с Кастилльехо его уныние. Другие иступлённо оттачивают до совершенства собственное мастерство в надежде достигнуть этой же цели. Наконец, некоторые представители родословной решили, что им не нужно постоянное внимание и одобрение Кастилльехо, чтобы наслаждаться тем положением и влиянием, которые им удалось добиться благодаря своей роли. Вдохновлённые волей, решительностью и изяществом своего основателя, они направляют свои усилия на то, чтобы занять место безутешного старого основателя в сердцах своих восторженных братьев и сестёр.
Родной клан: Дэва
Прозвище: Покровители
Ковенант: Представители родословной Тореадор уверены, что любой ковенант должен быть благодарен судьбе за возможность заполучить их, однако не каждый из них достоин этого. Тем не менее, ни один уважающий себя Тореадор не опустится до такой вульгарности, как вступление в ряды отстранившихся. (Хотя на самом деле…) Многие из них демонстрируют своё пренебрежение авторитетами Проклятых путём присоединения к Картианцам, хотя обычно они это делают только назло сопернику из конкурирующего ковенанта или из-за доминирования этого ковенанта в том домене, который они выбрали для обитания. Чаще всего представители родословной избегают вступления в Колдовской Круг, поскольку старейшины родословной рассказывают своим потомкам истории о том, что их основатель не скрывал своего презрения к одному из членов этого ковенанта и открыто высмеивал его при дворе. Любопытно, что они испытывают одновременно и страх, и уважение перед участниками Ланцеа Санктум, хотя и относятся к устремлениям некоторых лицемерных или чересчур фанатичных Благословенных с определённой настороженностью. Тем не менее, страсть и набожность вдохновили некоторых представителей родословной на создание величественных произведений искусства, что объясняет тот факт, что время от времени среди членов Ланцеа Санктум вполне можно встретить и редкого Тореадора. Немало из них можно обнаружить и в Ордо Дракул, хотя многие члены Ордена считают Тореадоров изнеженными дилетантами, неспособными освоить Кольца Дракона (что, в целом, недалеко от истины). Большая часть представителей родословной вступает в Инвиктус – и дело не только в том, что Первая Знать охотно принимает их в свои ряды, но и в том, что она воспевает идеалы феодальной элиты, к которой, по мнению Тореадор, большинство их представителей должны принадлежать априори.
Внешность: Самые старые и влиятельные представители Тореадор – выходцы из Испании и Италии (включая Сардинию и Корсику). Их внешность разнится от одного представителя родословной к другому – однако в тех же пределах, что и внешность южно-европейских смертных( то есть смуглых полумавританских стандартов Андалузии до нордических светловолосых жителей Ломбардии). Молодые представители родословной принадлежат к куда более широкому этническому спектру, однако все они олицетворяют идеалы классической или экзотической красоты, к которой стремились мужчины и женщины той эпохи, в которую они были Обращены. На публике – или же среди тех немногих, кого они считают равными себе, – Тореадор носят идеальные образцы моды, получившей распространение в текущее время. В приватной обстановке многие члены Тореадор придерживаются ушедшей моды, царившей в те дни, когда они ещё были живы.
Убежище: Чаще всего убежища Тореадор принимают одну из двух форм: мастерской погружённого глубоко в себя художника, приведённую в абсолютный порядок, или щедро обставленного жилища светского завсегдатая. Второй вариант распространён в большей степени, чем первый, и в подобных местах можно найти хотя бы несколько образцов возвышенного искусства. Большинство Покровителей считают дурным тоном выставлять собственные работы (или не выставлять произведения своих гостей) в те ночи, когда они принимают у себя других Сородичей.
Происхождение: Тореадор практически – практически – столь же разборчивы при выборе физически привлекательных людей для Обращения, что и Дэва. Тем не менее, обаяние, остроумие и изящество имеют в их глазах куда большую значимость, чем простая симметрия или телосложение. Кроме того, они ищут в потомках художественную искру, которая сможет впоследствии вдохновить их самих, наряду с возвышенной любовью к искусству - или его профессиональным пониманием. Тореадор не реже, чем обыкновенные Дэва, дают Обращение под влиянием чувства вины или страсти, хотя вместе с тем они не имеют обыкновения приглашать незапланированных потомков в своё общество.
Тем не менее, сам факт принятия других Дэва в их величественные ряды практически невозможен. Для это требуется, чтобы кандидатуру новильо (неоната Дэва, происходящего от представителя родословной) выдвинули и одобрили хотя бы двое уважаемых Покровителя, после чего старейшина Тореадор (которого называют диэстро) должен дать ему своё благословение в ходе церемонии под названием "альтернатива". Если среди предков новильо не было ни одного уважаемого Тореадора, который происходил непосредственно от основателя родословной, ему понадобится настоящее чудо, чтобы члены династии вообще признали его, не говоря уже о вступлении в их ряды.
Создание персонажа: В первую очередь представители родословной полагаются на Социальные Атрибуты, хотя мало кого из них можно обвинить в слабо развитой Сообразительности или Решительности. Интеллект и Физические Атрибуты играют для них не столь важную роль, как значительное и запоминающееся первое впечатление, хотя среди них достаточно трудно встретить по-настоящему слабого, глупого или неуклюжего Тореадора. Как правило, первую скрипку играют для них Социальные Навыки, из которых отдельное предпочтение Тореадор отдают Экспрессии, Коммуникабельности и весьма надменному, неповторимому стилю Запугивания. Также преобладают такие Социальные Преимущества, как Убежище, Статус и Стадо, отражающие ту декадентскую роскошь, которой Тореадор окружают себя, и ту привлекательность, которую таят в себе все эти внешние атрибуты в глазах смертных жертв. Кроме того, имеет смысл приобрести второй уровень Силы Крови, если только вы не намерены отыгрывать роль новильо из клана Дэва, стремящегося прорвать себе дорогу в высший свет родословной Тореадор.
Династические Дисциплины: Стремительность, Доминирование, Величие, Мощь.
Слабость: Как и все Дэва, представители родословной Тореадор лишь ценой огромных усилий могут сопротивляться тяге к наслаждениям. Когда Тореадор старается не поддаться своему Пороку, он теряет два очка Воли.
Вдобавок, все представители родословной отличаются той же одержимостью изящными искусствами, что была свойственна и её основателю. Сложно сказать, внушает ли эту одержимость само воспитание членов династии или же она наследуется каким-то загадочным образом, однако мало кто среди Тореадор вообще признаёт это недостатком. Когда Тореадор видит произведение искусства того или иного стиля (который необходимо выбрать при создании персонажа), оно проникает в самую его сущность, лишая возможности оторваться от созерцания. (Наиболее общие примеры включают скульптуру, живопись, музыку, танцы, драматургию, ювелирное дело и моду. Большинство Тореадоров сосредотачиваются на произведениях конкретных художников, стилей или направлений, которые были популярны среди культурной элиты времён их Обращения). Для того чтобы вырваться из-под власти наваждения, персонаж должен потратить пункт Воли или сделать успешный бросок Решительности, иначе он будет сосредоточен исключительно на заворожившем его объекте до окончания сцены или же до тех пор, пока этот объект не уберут от него окружающие. Кроме того, персонаж приходит в себя, если на него нападают или же его вырывают из мечтательного состояния иным физическим способом.
В основе этой одержимости не обязательно должно лежать восхищение. Хотя типичный Тореадор и попадает под очарование истинной красоты, некоторые из них направляют своё высокомерие на труды того или иного художника, периода или направления, которое они презирают и которое они будут настойчиво и безжалостно критиковать до тех пор, пока их хоть кто-нибудь продолжает слушать.
Организация: Поскольку Тореадор не выступают единым фронтом ради достижения конкретной цели, они не придерживаются строгой иерархии. Горстка Покровителей может сформировать неформальную группу, которую они называют салоном, кружком или просто кликой, однако ревность и мелкие разногласия со временем разрывают её на части. Такие группы обычно сколачиваются вокруг чрезвычайно харизматичных диэстро, внутренняя иерархия которых определяется статусом каждого из её членов. Иногда в эти группы могут входить многообещающие или очаровательные новильо из числа Дэва, хотя они образуют лишь незначительное меньшинство. Непостоянная, ветреная натура Тореадор не способствует поддержанию длительных торарищеских отношений, поэтому лучшим, что может сплотить группу Покровителей, всегда оставались общие враги – или общие жертвы.
Концепты: Быкоборец, поставщик экспонатов для музея, злостный клеветник, владелец галереи, Гарпия, Смотритель Элизиума, многообещающий молодой художник, замкнутый и уставший маэстро, льстивый придворный, злобный критик.
Дисциплины
Нижеприведённый раздел раскрывает детали двух новых Дисциплин, практикуемых родословными, которые были описаны ранее в этом приложении. Секреты Гэцумэй традиционно принадлежат представителям Буракумин, в то время как Истощение представляет собой особый талант родословной Морбус.
Истощение
В глазах многих Сородичей обладание этой Дисциплиной становится той границей, которая определяет, является ли Мехет с необычными вкусами простым членом своего клана или же представителем родословной Морбус. Любой Сородич способен питаться больными смертными, если только готов рисковать возможностью распространения заразы среди остальной части стада, однако лишь Морбус смогли превратить эффекты своих вкусовых предпочтений в столь жуткую и могущественную Дисциплину.
Истощение позволяет вампиру по собственной воле распространять, вызывать и усугублять эффекты любой из тех болезней, которыми заражён и он сам. В некоторых случаях для этого необходимо коснуться выбранной жертвы, однако самые опасные высокоуровневые эффекты этой Дисциплины выходят за рамки подобных ограничений и превращают своих владельцев в ходячую биологическую угрозу.
Когда Морбус намеренно распространяет болезнь при помощи Истощения, игрок выбирает, какая из имеющихся у персонажа болезней будет наслана на окружающих. С точки зрения игромеханики не имеет значения, какая именно это будет болезнь, однако выбор должен соответствовать теме вашей истории или даже черпать в ней своё вдохновение. Основные правила по взаимодействию с заболеваниями описаны на стр. 176 World of Darkness Rulebook.
• Диагноз
Будучи, вероятно, наиважнейшей способностью Истощения, эта сила позволяет Морбус отличать подходящие сосуды от основной массы смертных. Данный эффект показывает, как зараза передвигается по кровеносной системе жертвы, благодаря чутью Зверя, кроющегося в Морбус.
Цена: -
Бросок: Интеллект + Медицина + Истощение
Действие: мгновенное
Результаты броска
Полный провал: Персонаж получает совершенно ложное впечатление о состоянии жертвы.
Провал: Персонаж не получает никакой информации о состоянии жертвы.
Успех: До окончания сцены персонаж чувствует, у кого из находящихся в его поле зрения смертных кровь заражена болезнью.
Исключительный успех: Как и в случае обычного успеха, однако вампир также интуитивно понимает, какими именно болезнями заражены эти люди.
В дополнение ко всему, Морбус могут применять Диагноз для того, чтобы опознать Сородичей, питавшихся заражённой кровью (а также чтобы понять, являются ли эти Сородичи представителями родословной Морбус). Однако использование Затемнения может обмануть данную способность так же, как оно обманывает и простой взгляд. Диагноз определяет лишь те болезни, которые в данный момент активны в теле жертвы. Болезнетворные микроорганизмы, рассеянные в воздухе, заключённые в герметичных контейнерах, растущие в пробирках или размножающиеся на грязной стойке не попадают под эффект этой способности.
•• Заражение
Контакт с кровью Морбус всегда может привести к заражению жертвы любой из имеющихся у него болезней – однако данный эффект гарантирует подобное заражение. Размазав один пункт своего Витэ по небольшому предмету или по небольшой области (площадью до одного квадратного ярда), Морбус заражает этот объект сверхестественно стойким штаммом одной из имеющихся у него болезней. Если смертный или Сородич (за исключением самого Морбус, активировавшего эффект) прикоснётся к поражённой области неприкрытой плотью, дотронется до заражённого объекта или проглотит его, он рискует подхватить это заболевание.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Для активации эффекта броска не требуется. Болезнь остаётся жизнеспособной с того момента, как ею заразят вещь или область, вплоть до восхода солнца или до того момента, пока кто-нибудь не коснётся её и не подхватит заразу. Пока болезнь ждёт своего часа на поверхности объекта, её нельзя смыть или стерилизовать обычными средствами за исключением огня, – однако она неспособна распространяться по воздуху. После восхода солнца зараза полностью рассеивается, не оставляя после себя ни следа.
Как только жертва перенимает болезнь прикосновением или глотком, она сделать сделать пассивный бросок на Выносливость. В случае неудачи болезнь укореняется и активно разрастается, воздействуя на персонажа согласно обычным правилам действия заболеваний. (Жертвы из числа Сородичей просто становятся разносчиками этой болезни). Если бросок оказывается успешен, жертва выводит болезнь из своего организма. В случае выдающегося успеха жертва становится неуязвимой для дальнейших мистических попыток вызвать у неё эту болезнь. Заболевшие жертвы могут передавать болезнь, как обычно.
Действие: мгновенное
••• Очаг
Как только Морбус успешно инфицирует жертву Заражением или выявляет уже существующую болезнь с помощью Диагноза, он может направить на эту болезнь мощь своей Крови, усилив её эффекты.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Сообразительность + Выживание + Истощение – Выносливость жертвы
Действие: мгновенное
Результаты броска
Полный провал: Морбус нечаянно заставляет болезнь угаснуть до конца истории. Если жертва является лишь разносчиком болезни, а не страдает от неё (будь то Сородич или просто удачливый смертный), полный провал окончательно изгоняет болезнь из её организма.
Провал: У пероснажа не получается воздействовать на жертву в этом раунде.
Успех: Персонаж временно ухудшает состояние жертвы, налагая штраф -2 на все её броски в течение стольких раундов, сколько было получено успехов.
Исключительный успех: Как и в случае успеха – однако вдобавок жертва на первом же раунде падает, не в силах что-либо сделать. Она не сможет подняться или предпринять какие-либо действия до следующего раунда.
Активация данной способности накладывает на жертву определённые эффекты по выбору Морбус. Конкретные детали этих эффектов лучше оставить на откуп игроку и Рассказчику. Это ешение должно приниматься на основе характера усиливаемой болезни, но с игромеханической точки зрения результат будет совершенно однозначным. Из-за кошмарной мигрени, сильной тошноты, интенсивной физической боли или других подобных эффектов жертва получает штраф -2 на любые действия (за исключением пассивных) на количество раундов, равное успехам, полученным при броске активации.
Морбус не может применять данную способность чаще, чем один раз на одну жертву в конкретный отрезок времени. Однако Очаг можно использовать повторно, чтобы оказать на жертву более продолжительное воздействие.
Эффект действует лишь на смертных, разносящих болезнь или страдающих от неё.
•••• Разносчик чумы
Хотя этот эффект и нельзя назвать самым стремительным и смертоносным проявлением Истощения, остальные вампиры боятся этой способности больше всех остальных. Морбус может применить её для того, чтобы заразить всё стадо своего противника, превратить целую котерию в таких же разносчиков чумы, как и он сам, или инфицировать множество жертв в местной Кормушке, чтобы они стали сосудами, пригодными лишь для таких же, как он.
Цена: 1 пункт Витэ за раунд
Бросок: Интеллект + Медицина + Истощение
Действие: мгновенное (в действительности, изначальное применение проистекает мгновенно, однако эффект можно растянуть на несколько раундов, которые будут длиться до тех пор, пока игрок будет продолжать тратить Витэ).
Результаты броска
Полный провал: Персонаж никого не заражает и до конца ночи не может пользоваться ни одной способностью Истощения.
Провал: Персонаж никого не заражает и не может вновь пользоваться этой способностью до конца ночи.
Успех: Персонаж заражает до трёх смертных или одного Сородича за каждый полученный успех. Если потратить дополнительное очко Витэ, такое же число жертв можно заразить и в каждый следующий ход.
Исключительный успех: Никаких дополнительных эффектов, кроме увеличивающегося числа заражённых людей.
Сосредотачивая и сжигая кровь внутри себя, Морбус может наслать одну из имеющихся у него болезней на толпу ничего не подозревающих жертв. Эти жертвы (неважно, Сородичи или смертные) затем могут начать распространять болезнь дальше, пока Морбус не окажется в эпицентре опустошительной эпидемии.
Если игрок потратит один пункт Витэ и сделает успешный бросок активации, персонаж заразит до трёх смертных или одного Сородича за каждый успех. Если первая попытка успешна, на следующий ход можно потратить ещё пункт Витэ и заразить такое же количество окружающих. В последующие раунды никаких бросков не делается, однако чтобы продолжать заражение, персонаж по-прежнему должен концентрироваться. Персонаж может совершать простые действия – стоять, оглядываться, изображать, будто пьёт пиво в баре. Он может даже двигаться со своей базовой Скоростью. Однако во время применения данной способности он не может участвовать в бою, бродить из помещения в помещение в поисках людей, которых он собирается заразить, участвовать в разговоре или даже завязывать шнурки. Радиус, в пределах которого персонаж может заражать своих жертв, равен 10 ярдам за каждый имеющийся у него пункт Выносливости.
Таким образом, если при активации эффекта было получено три успеха, в первый ход можно заразить до девяти смертных или трёх Сородичей. В каждый последующий ход, если потратить дополнительные пункты Витэ, можно заразить ещё девять смертных или троих Сородичей.
Как только вампир прекращает вкладывать Витэ, его концентрация нарушается и он теряет способность распространять болезнь. Чтобы возобновить заражающее воздействие, эффект потребуется активировать снова.
Как только Морбус начинает применять Разносчика чумы, его жертвы подхватывают инфекцию в соответствии с правилами Заражения со всеми сопутствующими бросками на Выносливость и последующими эффектами.
••••• Быстротечное заболевание
Как только Морбус заражает жертву при помощи Заражения или Разносчика чумы (или как только он определяет болезнь с помощью Диагноза), у него появляется шанс обрушить на её здоровье всю свою мощь. Используя силу своей заражённой крови и её схожесть с кровью жертвы, он может спровоцировать разрушительную вспышку болезни, которая, вероятнее всего, окажется для жертвы фатальной.
Цена: 1 очко Воли
Бросок: Сообразительность + Выживание + Истощение – Выносливость жертвы.
Действие: мгновенное
Результаты броска
Полный провал: Морбус нечаянно заставляет болезнь угаснуть до конца истории. Если жертва является лишь разносчиком болезни, а не страдает от неё (будь то Сородич или просто удачливый смертный), полный провал окончательно изгоняет болезнь из её организма.
Провал: Персонаж не оказывает воздействия на выбранную жертву.
Успех: Персонаж автоматически наносит один пункт летальных повреждений за каждый полученный успех.
Исключительный успех: Как и в случае простого успеха, без каких-либо дополнительных эффектов.
Если Морбус успешно активирует данную способность, он до такой степени ускоряет течение болезни жертвы, что она тут же начинает умирать, независимо от получаемого лечения и текущей стадии болезни. За каждый набранный при активации успех жертва автоматически получает один пункт летальных повреждений, на её теле появляются бубоны или кровавые раны, язвы в желудке разъедаются кислотой и так далее. Эти эффекты проявляются на протяжении одного раунда, а затем болезнь возвращается к своему обычному течению, если, конечно, жертве удалось выжить. Данная способность не действует на других Сородичей.
Гэцумэй
Название этой Дисциплины происходит от японского словосочетания гэцумэй но михи, которое можно примерно перевести как "путь, озарённый луной". Считается, что оно возникло в результате поэтического обмена между наставником Буракумин и его послушником, которое имело место в эпоху Токугава. Несчастный и раздосадованный послушник из мести за незаслуженное пренебрежение решил осквернить тело покойного сына правителя, который в течение многих лет поддерживал своим богатством высокомерного Князя Вентру. Но мудрый наставник ответил на предложение своего послушника только: "Мы не может поступить так, как ты предлагаешь. Но сын правителя уже обратился пышным ростком, расцветающим на пути, озарённом луной". Согласно истории, хромающий труп сына вернулся в особняк своего отца позже этим же вечером и унёс жизни троих любовниц правителя и четырёх последних его детей, прежде чем стражники разрубили его на куски.
Подобно тому, как этот обмен соотносится с легендой, название Дисциплины соотносится с её сутью: за благородным обликом скрывается только уродство и мерзость. Дисциплина Гэцумэй основана на ремесле обработки и подготовки трупов для похорон. Она превращает уже изначально нечистое занятие в процесс извращенного, бесконечного осквернения. С её помощью Буракумин могут узнавать секреты мира мёртвых из уст самих мертвецов, используя части их тел как инструменты и даже наделяя гниющие трупы ложным подобием жизни.
• Лунная обработка
Будучи основным эффектом Дисциплины Гэцумэй, Лунная обработка связана с традиционной обязанностью касты буракумин. Она мистическим образом останавливает разложение трупа и делает его более пригодным для эффектов дальнейших уровней Дисциплины. Благодаря ей свежее тело может пребывать в отличном состоянии в течение многих лет без помощи химикатов - и даже давно гниющему телу она способна вернуть прочную структурную целостность, которая сделает его весьма полезным орудием на более высоких уровнях Гэцумэй.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Самообладание + Медицина + Гэцумэй
Действие: мгновенное
Результаты броска
Полный провал: Тело (или его части), предназначенные вампиром для сохранения, обращаются бесполезным прахом.
Провал: Труп не удаётся сохранить мистическим образом.
Успех: Труп удаётся сохранить (или удержать как единое целое) мистическим образом на срок, равный одному месяцу за каждый полученный успех. После того, как этот срок выйдет, персонаж должен использовать эту способность вновь, иначе тело начнёт разлагаться в тех местах, в которых оно прекратило гнить до использования Дисциплины.
Исключительный успех: Как и в случае с успехом, однако продолжительность эффекта равна одному году за каждый успех.
Лунная обработка не восстанавливает повреждения, нанесённые телу, не наделяя его и какой-либо дополнительной сопротивляемостью урону. Тем не менее, она может (например) удерживать кости скелета вместе в их правильном положении даже без поддержки суставов или других тканей. Использование этой способности на трупах не требуется для применения на них Гэцумэй более высокого уровня. Она также не наделяет трупы какими-либо особыми бонусами при использовании дальнейших способностей Дисциплины. Однако если Буракумин не использует Лунную обработку на мёртвом теле, ему придётся соединять распадающиеся кости и плоть простыми земными средствами наподобие игл, нитей, болтов, кожаных ремней или проволоки, иначе оживлённые им создания развалятся под воздействием физического напряжения.
Эта способность не накладывает никаких эффектов на Сородичей, поскольку она функционирует только на настоящих мёртвых телах.
•• Урожай воронов
Эта способность позволяет Буракумин заглянуть в глаза мертвеца и увидеть в их отражении последнее, что он видел перед смертью. Это видение появляется только в глазах усопшего и не доступно никому, кроме вампира, использующего эту силу. Её эффект не может быть использован на трупах сверхъестественных существ (таких как другие Сородичи или оборотни) и на телах животных. Кроме того, хотя бы один глаз усопшего должен пребывать в относительно неповреждённом состоянии, чтобы вампир смог увидеть отражённый в нём образ. Урожай воронов не работает на телах, находящихся под эффектами Гэцумэй более высокого уровня.
Цена: -
Бросок: Сообразительность + Расследование + Гэцумэй
Действие: мгновенное
Результаты броска
Полный провал: Вместо того, чтобы получить ясное изображение обстоятельств, сопровождавших смерть человека, Буракумин оказывается одержим разозлённым и ничего не понимающим духом покойника до конца сцены. Эффект подобен отклонению Кровавый анимизм, описанному на см.стр. 284.
Провал: Буракумин видит лишь глаза мертвеца, бессмысленно уставившиеся на него.
Успех: Персонаж получает ясное представление о том, что покойник видел непосредственно перед смертью, и о некоторых моментах, приведших к этому событию.
Исключительный успех: Персонаж видит всю сцену, приведшую к смерти жертвы, именно так, как она сама её видела. Тем не менее, сцена может длиться не дольше одного часа.
При желании персонаж может вырвать и проглотить один глаз покойника во время использования этой способности. В этом случае он может пережить все события, произошедшие с жертвой перед смертью (см. предыдущий пункт) так, словно он сам принимает в них участие, в зависимости от количества набранных успехов. Такое видение длится всего один раунд, однако персонаж может увидеть сцену из жизни покойного длиной в час. Переживая последние мгновения чужой жизни, тело вампира на один раунд погружается в транс, подобный дневной спячке. Рассказчик может потребовать от игрока броска Интеллекта + Расследования по окончании успешного применения этой способности для того, чтобы правильно интерпретировать запутанные события или моменты, застигшие саму жертву врасплох.
••• Кожа покойника
Буракумин вырезает из тела покойника небольшой символ, который в дальнейшем используется для увеличения физической сопротивляемости самого вампира. Символом может стать круглый однодюймовый кусочек мяса, постоянный зуб, палец, пяточная кость или что-либо сопоставимое по размеру с вышеописанным. Персонаж должен держать этот символ во рту или в зажатом голом кулаке в течение всего времени продолжительности эффекта.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Выносливость + Атлетика + Гэцумэй
Действие: мгновенное
Результаты броска
Полный провал: Плоть персонажа вздувается и налагает определённые штрафы аналогично успеху, однако вампир не получает дополнительной Брони, а символ разваливается на куски.
Провал: Ничего не происходит, однако символ приходит в негодность.
Успех: Вампир получает штрафы, описанные ниже, однако вместе с тем он приобретает по одному дополнительному очку гротескной Брони за каждый успех. Эффект сохраняется до конца сцены.
Исключительный успех: Дополнительный эффект отсутствует, однако дополнительная Броня становится наградой сама по себе.
Когда персонаж использует эту силу, его плоть становится толще, теряет цвет и вздувается подобно разлагающемуся телу покойника. Персонаж получает штраф -1 к броскам, основанным на Внушительности и Манипулировании (за исключением попыток Запугивания; тем не менее, эти штрафы добавляются поверх династической слабости Буракумин и клановой слабости Носферату). Взамен персонаж получает временную Броню. Несмотря на некоторый дискомфорт от телесных вздутостей, этот эффект не налагает никаких штрафов на Защиту и Скорость вампира - хотя ему может быть достаточно трудно, например, снять предохранитель маленького пистолета. Каждый успех, полученный при броске активации, увеличивает Броню на всю оставшуюся часть сцены. Эта защита применяется против всех типов атак, включая и ближний, и дальний бой. Персонаж может использовать эту способность только один раз за сцену и только на себя. Когда эффект пропадает, символ трупной плоти распадается и больше не может быть использован. Этот эффект не дополняет очки брони, если персонаж уже носит её на себе, - он должен решить, какой из видов брони он будет использовать в качестве защиты.
•••• Канал Хасу-Ко
Будучи одной из самых практичных и странных способностей Буракумин, Канал Хасу-Ко позволяет вампиру сконструировать крошечного, самостоятельного слугу из тел мертвых людей. Эти создания принимают форму гротескных насекомых или безобразных гомункулов и нередко играют роль чрезвычайно полезных шпионов.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Ловкость + Ремесло + Гэцумэй
Действие: мгновенное (само собой, процесс конструирования Канала Хасу-Ко занимает не один час, однако бросок активации и все вложения, сопровождающие окончание этого периода, считаются мгновенным действием).
Результаты броска
Полный провал: Персонаж конструирует и оживляет создание, которое приходит в бешенство и нападает на него.
Провал: Персонаж остаётся с неодушевленной глыбой гниющего мяса на руках.
Успех: Существо обретает жизнь и повинуется голосовым командам вампира, стараясь изо всех сил. Оно в состоянии вербально описывать своему создателю, что оно видит и делает.
Исключительный успех: Вампир не только создаёт Канал Хасу-Ко, но и может связать своё восприятие с созданным существом, наблюдая, слыша, чувствуя запах и вкус того, что ощущает его слуга. Взамен вампир жертвует собственным восприятием, однако он в состоянии отдавать существу телепатические команды на любом расстоянии. Попытки выяснить, что происходит возле тела самого персонажа, проходят со штрафом -3. Персонаж не может выполнять никаких самостоятельных действий при погружении в восприятие своего слуги.
Существо, оживлённое Каналом Хасу-Ко, передвигается жуткой прыгающей походкой, а также способно карабкаться по стенам подобно пауку и разговаривать тонким, шипящим голосом. Его характеристики подобны характеристикам гомункулуса, описанного на стр. 340. Существо остается активным в течение всей ночи, распадаясь на составляющие его трупные части с восходом солнца. Оно обладает интеллектом, равным интеллекту его создателя, и способно понимать условные предложения, а также действовать самостоятельно из чувства самосохранения. Существо лояльно создавшему его Буракумину, и этот контроль не может быть перехвачен другим знатоком Гэцумэй. Дисциплины, влияющие на сознание, наподобие Анимализма и Доминирования, а также способность Телепатия Дисциплины Ясновидение, не работают на этом создании. В значительной степени существо иммунно к эффектам Величия и Кошмара, однако оно неспособно сопротивляться Господству. Кроме того, оно не может проникнуть за вуаль Затемнения. Дополнительное вложение Витэ может увеличить любой Физический Атрибут существа на одно очко за каждый пункт Витэ.
С позволения Рассказчика игрок может определить некоторые специфические действия существа или полностью взять его под своё управление, делая за него броски.
••••• Созвание Хотоке
При помощи этой способности Буракумин может приказать сразу нескольким мёртвым телам подняться из земли и взяться за выполнение относительно простых действий. Так, вампир может приказать им нести тяжёлые предметы, напасть на врага или целую группу врагов, охранять дверь, вырыть траншею, возвести стену или взяться за другую чёрную работу. Мертвецы выполняют указанную задачу, пользуясь зачаточным интеллектом, пока эффект способности не пресекается или их тела не оказываются уничтожены. Последнее, как правило, требует расчленения, сожжения или полного раздробления костей.
Цена: 1 пункт Витэ + хотя бы 1 очко Воли (см. ниже)
Бросок: Интеллект + Оккультизм + Гэцумэй
Действие: мгновенное
Результаты броска
Полный провал: Персонаж оживляет всех мертвецов, которых он собирался использовать, однако неупокоенные души умерших захватывают их тела и вымещают свой гнев на вампире. Если им удаётся избавиться от него, то они возвращаются к безжизненному состоянию. Если же это им не удаётся, но никто не уничтожает их до рассвета, то они возвращаются к безжизненному состоянию в конце ночи.
Провал: Персонажу не удаётся оживить покойников.
Успех: Персонаж оживляет одного мертвеца за каждый успех, полученный при броске активации, и эта группа остаётся активной до следующего рассвета.
Исключительный успех: Как и в случае с обычным успехом, однако покойники сохраняют активность до тех пор, пока их напрямую не коснётся солнечный свет.
Когда игрок делает бросок активации и все необходимые расходы, Буракумин должен тотчас же озвучить приказы, которые будут относиться к тем мертвецам, на которых была направлена эта способность. Если позже (но ещё до того, как эффект прервётся) вампир решит изменить отданные команды, он должен потратить ещё одно очко Воли. Если он хочет дать каждому мертвецу индивидуальный приказ, то он тратит по пункту Воли на каждого из покойников. Командование мертвецами требует, чтобы вампир лично говорил с ними - так, Буракумин не может изменить приказы, розданные своим мёртвым слугам, находясь за полконтинента от них или используя телефон.
Тела, оживлённые этой способностью, обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Рукопашным боем 2, Ментальными Атрибутами 1-го уровня и Социальными – нулевого уровня. Факторы Скорости и Размера этих покойников равны показателям любого нормального человека. Они не говорят с людьми, которые пытаются с ними заговорить, и не отвечают на их вопросы, однако их глаза следят за любой целью, которая привлекает их внимание. Также покойники обладают базовым пониманием необходимости предпринимать такие необходимые действия, как поворот дверных ручек, восхождение по ступеням, ползание сквозь ограниченное пространство и поиск спрятавшихся нарушителей. Оживленные трупы получают только тупой урон от любых видов атак, кроме огня, который наносит им аггравированные повреждения. Они не страдают от штрафов, которые налагаются ранами.
Дисциплины, влияющие на сознание, наподобие Анимализма и Доминирования, а также способность Телепатия Дисциплины Ясновидение, не работают на оживлённых трупах. Также они иммунны к к эффектам Величия и Кошмара, однако неспособны проникать за вуаль Затемнения.
Персонажи не могут использовать эту способность на трупах, которые уже находятся под влиянием Созвания Хотоке, применённого другим вампиром. Кроме того, Дисциплина не действует на Сородичей.
Повествовательные функции родословных и Дисциплин
Родословные выполняют множество повествовательных функций в пределах хроники. Прежде всего, они расширяют диапазон возможностей, лежащих перед игроками. Для кого-то может быть недостаточно пяти кланов - или, возможно, образ персонажа не слишком сочетается с образом одного из стандартных кланов. Именно родословные позволяют сыграть во что-нибудь "совершенно иное", и вместе с тем помогают Рассказчикам и игрокам привести сеттинг в соответствие со своими вкусами. Каждый клан сфокусирован на конкретном аспекте мифологического образа вампира: вампир как тайный наставник, трагический символ контркультуры, звероподобный хищник и тому подобное. Однако с помощью родословных вы можете создать новый подвид вампиров, раскрыв другие аспекты этого образа, или дополнить стандартную хронику интересной и нетипичной группой Сородичей.
И напротив, некоторые родословные могут фокусироваться на самых специфических сторонах клана, возводя эти качества в абсолют. Так, Морбус олицетворяют самую жуткую сторону исключительности Мехет, обнажая их самое худшее и уязвимое качество. В случае с Разносчиками близость клана Мехет к темноте приняла форму настоящей болезни из-за бесконечных попыток этих вампиров скрыться от чужих глаз в ходе долгой истории клана.
Схожую роль играют и новые Дисциплины. Некоторым игрокам нравится наделять своих персонажей необычными способностями. Разумеется, иногда они делают это ради того, чтобы дать своим персонажам превосходство над окружающими, а иногда и вовсе забывают о личности персонажа, заменяя её уникальными силами. Однако это не повод запрещать новые Дисциплины как таковые. Как Рассказчик вы можете предложить игрокам использование родословных и Дисциплин для того, чтобы лучше отразить индивидуальность и нестандартность их персонажей, не нарушая внутриигрового баланса.
К тому же, и родословные, и необычные Дисциплины помогают окутать Мир Тьмы атмосферой таинственности. Даже если Сородич привык считать, что он знает всё, он будет шокирован, если увидит, как за вампиром, недавно появившимся в городе, тянутся смертоносные заболевания, или если столкнётся с призраками своих давно умерших родителей.
Особенно хорошо это работает в случае с родословными, появившимися в незнакомых землях. Поскольку Сородичи редко покидают родные места, зачастую кланы формируют собственные родословные. Подобно тому, как в каждом городе выделяются необычные индивидуумы и политическая структура различных ковенантов, в каждой части света могут выделяться одна или две необычных династии. Такие родословные, зарождающиеся в определённых географических регионах, могут освещать культурные или исторические элементы своей страны. Появление Буракумин иллюстрирует ту историческую медлительность, с которой Япония расставалась с традициями и предрассудками, привыкая к более современным общественным формам. Малковианы связаны с приукрашенными образами туманной викторианской Англии и пугающей стороной готического безумия. Бруха представляют собой банду мотоциклистов, серьёзно ограниченную своими культурными качествами и специфической преступной деятельностью, которая уходит корнями в годы формирования родословной.
Если вы хотите создать новую родословную, подумайте о том, где она зародилась и какие стороны родной культуры она может воплощать. При желании вы даже можете ознакомиться с местными легендами о вампирах. В любой части света найдутся истории о кровососущих призраках, ведьмах и демонах, что, в свою очередь, может помочь вам придумать новую родословную. Кроме того, в других частях света наподобие Азии или Африки могут сущестовать необычные ковенанты. Когда персонажи встречают Сородича из другой части света, который придерживается странных обычаев и обладает непостижимыми силами, они понимают, как мало им известно о Мире Тьмы. Так, Буракумин имеют дело с культурной традицией, давно забытой в современном японском обществе, а Тореадор воскрешают неоклассические представления об искусстве и покровительстве.
Как и новые родословные, уникальные Дисциплины позволяют расширить диапазон тех историй, которые вы можете рассказать в пределах одной игры. Каждая Дисциплина открывает вампирам доступ к определённым возможностям: таким образом, новая Дисциплина наделяет персонажа способностями, которыми не обладает больше никто из вампиров. Такой персонаж может привести в движение механизмы, недоступные окружающим, положив начало сюжетным загадкам и возведя препятствия для других персонажей, что в конечном счёте изменит облик всей хроники. Какой оборот примет история, если один из героев обретёт способность разговаривать с мёртвыми? Сородичи всего города окажутся перед тем фактом, что все секреты, которые они считали утерянными, и все опасности, которые они считали погребёнными глубоко под землёй, теперь могут воскреснуть. Вампир, обладающий секретами Гэцумэй, наверняка будет получать выгодные предложения наряду с угрозами по мере того, как другие Сородичи будут пытаться воспользоваться его силами или уберечься от них. Вы даже можете закрутить сюжет вокруг изучения новой Дисциплины и ответной реакции местных Сородичей.
Вместе с тем слабости кланов и родословных бросают вызов изобретательности игроков наряду с их способностями к отыгрышу. Разные недостатки приводят к разным препятствиям, с которыми придётся иметь дело и игрокам, и самому Рассказчику. Как представителю родословной Морбус добиться права на личную территорию по прибытии в новый город? Если другие Сородичи узнают о его связи со вспышками заболеваний, грозящими городу эпидемией, они могут потребовать от него возмещения того вреда, которое он наносит домену.
Подобно игрокам, Рассказчики могут почувствовать искушение заменить личность тех или иных персонажей набором их способностей и связью с необычными родословными. Однако не забывайте, что для создания необычной личности вам вовсе не обязательно создавать целую родословную. В мире хватает вампиров, которые ведут себя совсем не так, как привыкли вести себя остальные представители его клана, или берутся за изучение необычной Дисциплины, не принадлежа соответствующей родословной.
Помимо этого, остерегайтесь создавать "сверхродословные". Иногда Рассказчику хочется изобрести родословную с самым сногсшибательным набором Дисциплин, какой он только может придумать. Особенно сильно подобное искушение может проявиться в том случае, если Рассказчику хочется наделить супер-способностями родословную, члены которой выступают в игре противниками персонажей. Не поддавайтесь этому искушению. Концепция Vampire: The Requiem предполагает, что все родословные Проклятых в равной мере достойны внимания в качестве игровых персонажей. Ни в этой книге, ни в любом другом дополнении к этой игре вы не встретите родословную, члены которой сразу по Обращении получают чёрную шляпу5 и штамп: "Антагонист - не играть!". И мы советуем вам не отступать от этого правила. Если какая-либо родословная будет обладать преимуществами перед остальными, все её представители также получат некое превосходство над персонажами других игроков. И хотя одному игроку это может прийтись по вкусу, другие участники наверняка будут возражать.
Создание родословных
Создание родословных состоит из двух частей. Первая заключается в проработке "повестовательных" элементов нового вида Сородичей: от какого клана они отделились (даже если самим представителям родословной и неизвестны такие детали), как зародилась сама родословная, какую культуру породили их отличительные черты и как они взаимодействуют с остальными Сородичами. Вторая часть фокусируется на "игровых" аспектах: то есть Дисциплинах, которыми обладают представители родословной, и слабостях, которую они наследуют от своих Сиров.
Игроки тоже могут изобретать родословные. Более того, они могут не только захотеть взять на себя роль представителей собственноручно созданных родословных, но могут и положить основу новым родословным прямо во время игры. Как всегда, последнее слово остаётся за Рассказчиком, и только он может разрешать или запрещать создание родословных. Как бы то ни было, основание собственной династии представляет собой одно из величайших достижений, которых только может добиться Сородич, а потому мы не рекомендуем Рассказчикам запрещать подобные действия. Лучше помогите игроку сделать новую родословную не только интересной, но и сбалансированной по сравнению со стандартными кланами Проклятых.
Как зарождаются родословные
Родословные не появляются из ниоткуда. Кто-то должен положить им начало, и этот кто-то может влиять на саму культуру и образ своих потомков. Новые родословные могут появиться различными способами. Рассказчики могут использовать любую из приведённых ниже историй в любом количестве вариаций и комбинировать их, чтобы создать интересную, уникальную предысторию для всей родословной.
Преднамеренное создание
При достаточном возрасте и могуществе всякий Сородич способен внести изменения в работу своего Витэ. С точки зрения игромеханики это значит, что вампир может основать собственную родословную, начиная с шестого уровня Силы Крови. Этот процесс не требует никаких специальных ритуалов, однако он понижает значение Воли вампира на единицу и занимает определённое время, в течение которого Кровь Сородича приходит в соответствие с его новыми характеристиками. Также он получает новую слабость, которая дополняет слабость его родного клана. С этой минуты любой Сородич, которого Обращает персонаж, потенциально может получить ту же слабость и тот же набор избранных Дисциплин.
Сородич может изменить себя для того, чтобы приблизиться к какой-то конкретной цели. Так, основатель новой родословной может интересоваться некой способностью, которая не входила в перечень Дисциплин его клана. Изменив свою Кровь, он наделяет себя способностью изучать эту Дисциплину с большей лёгкостью. В дальнейшем его потомки могут перенимать этот набор Дисциплин, а поскольку вампир-основатель получает новую слабость вдобавок к стандартной клановой, эта слабость будет распространяться и на его потомков, которые "активируют" черты родословной.
Примером намеренно созданной родословной могут послужить Бруха. Её основатель хотел оставаться верным своим преступным байкерским корням, а не служить пешкой в руках другого Сородича на доске Пляски Смерти. Так родословная обрела Мощь - Дисциплину, больше всего подходившую стае безбашенных, кровожадных и неустрашимых байкеров, которым не на кого было положитсья, кроме самих себя. Выбор основателя родословной определил сильные стороны его новой семьи.
Насколько "сознательно" основатель родословной изменяет свойства свого Витэ, зависит от персонажа. Один может изменить свою Кровь в расчётливой попытке добиться значительных преимуществ для себя и своих потомков. Другой может действовать подсознательно; Кровь сама будет отзываться на желания такого вампира. Теоретики Проклятых подозревают, что Тореадор отделились от Дэва благодаря неосознанному, но сильному чувству собственного достоинства. Основатель родословной создал прочнейшие узы с тем обществом, которое привлекло его внимание, потакая своим вкусам и предпочтениям до такой степени, что они превысили даже склонность его родного клана к пороку. Немало Сородичей подозревают, что схожие причины подтолкнули к отделению от родного клана и Малковианов. Между тем, в ряде случаев решение изменить своё Витэ и заложить основу новой династии приходит к нескольким членам клана. Кроме того, некоторые родословные изначально сформировались в качестве культов или секретных обществ в пределах родного клана.
Случайные родословные?
Кому-то может показаться странным, что Сородич, приложивший столь значительное усилие воли, что оно было отражено в понижении значения этой характеристики, может и не узнать об этом. Однако не забывайте о том, что Сородичи не имеют доступа к листам со своими характеристиками. Игровая механика может легко уживаться с тем фактом, что значение Воли только что было одним, а минуту спустя уже снижено на единицу, однако это изменение должно проходить в период между сессиями, когда никто не следит за временем. В этот период совершенно нормально выглядит даже действие, которое в реальности требует сделать всего один бросок или поставить крестик карандашом на листе персонажа, а в игре занимает несколько ночей. А потому считается, что персонаж ночь за ночью прикладывает усилия воли, понемногу трансформируя свою Кровь, и никто - даже он сам - не сможет сказать, когда именно произошло это изменение.
Проклятия
Иногда изменения в крови происходят из-за магического воздействия, оказанного кем-либо из окружающих. Независимо от того, как именно произошло это изменение, Сородичи называют его "проклятием".
Впрочем, бывает и так, что вампир становится жертвой настоящего проклятия. Так, на высочайших уровнях мастерства, доступных лишь обладателям самой сильной крови, Фивейское Чародейство позволяет проводить ритуалы, отравляющие существование другого вампира и всех его потомков - даже тех, которые были Обращены до этого. Подобным образом проклясть Сородича могут и наиболее могущественные из смертных магов.
Также стать жертвой проклятия может основатель родословной, столкнувшийся со способностями других сверхъестественных существ. Опытные Сородичи всегда предостерегают своих товарищей от контакта с кровью Люпинов, магов и других непостижимых существ, обитающих в Мире Тьмы. Хотя некоторые Сородичи обретают новые силы благодаря контакту с подобными существами, чаще всего им приходится заплатить страшную цену в виде неожиданных слабостей, дополняющих уже существующие клановые недостатки вампира.
Любой персонаж, независимо от его Силы Крови, может стать жертвой проклятия. Это проклятие может перейти и к любому его потомку. Если персонаж достигает шестого уровня Силы Крови, ему может предоставиться шанс избавиться от проклятия - а может и не представиться. Как бы то ни было, он получает возможность смягчить и самостоятельно выбрать эффекты, которые будут довлеть над ним и его потомками.
Аномальное Обращение
Некоторые смертные попадали под сверхъестественное воздействие ещё при жизни. И хотя ещё ни один смертный маг не пережил Обращения, известны некоторые "колдуны" и другие живые аномалии сверхъестественного мира, положившие начало своим родословным в момент превращения в вампира. Медиумы и носители других мистических способностей также могут войти в мир Сородичей, обладая Кровью, отличной от Витэ их Сиров. Безусловно, подобные случаи чрезвычайно редки. Куда чаще смертные мистики просто становятся вампирами с тем или иным необычным талантом.
Примером родословной, возникшей при аномальном Обращении, могут служить Буракумин. Родословная зародилась ещё в качестве касты смертных изгоев, существовавших задолго до того, как Сиры Носферату начали создавать из них своих потомков. Буракумин сохранили часть своей традиционной власти над усопшими, которая стала передаваться от Сира к потомку.
Чрезвычайно старые родословные
Некоторые родословные существуют так долго, что никто уже не способен вспомнить, как они зародились. Загадку происхождения некоторых родословных можно только попробовать угадать, основываясь на характерных слабостях, династических Дисциплинах или подозрительной схожести между той или иной культурой. Культура всегда оставалась одной из важнейших сторон истории и характера родословной. Некоторые семьи Проклятых достигают в родных землях статуса, равного статусу полноценных кланов, – особенно если численность представителей этой родословной по-настоящему велика. Однако Рассказчику следует продумать, как именно представители родословной подыскивают и обучают своих потомков, поскольку это позволит объяснить, почему эта культура продержалась так долго.
Так, ни один Сородич не помнит, как и когда ответвилась от клана Мехет родословная Морбус. С точки зрения культуры Мехет оставили Морбус в нескольких столетиях позади. Родословная может поддерживать архетип Мехет как затенённых манипуляторов, скрывающихся во тьме и разносящих заразу, тянущуюся следом за ними, потому что подобное может случиться и среди смертных в доменах "чистокровных" Мехет. Родословная Морбус (хотя правильнее было бы назвать её фракцией) продолжает попытки скрывать своё истинное лицо в той же мере, в которой другие вампиры стараются поддерживать Маскарад.
Более того, даже кланы могут представлять собой не что иное, как широко распространившиеся родословные. В особых случаях родословная может вовсе и не быть родословной. Возможно, она представляет собой вымирающий клан, некогда многочисленный и влиятельный, однако со временем сократившийся и оставшийся лишь в одном конкретном регионе. Предполагаемый "клан с благородным происхождением" может быть родословной, которая некогда накопила достаточно силы, чтобы сместить своих предков с прежних позиций. Многовековая история Проклятых скрывает немало загадок, получить ответ на которые отчаялись даже самые эрудированные из Сородичей.
Основатель
Родоначальник династии должен быть проработан с тем же усердием, что и любой другой персонаж вашей хроники. Даже если этот Сородич погиб или находится в торпоре, он остаётся важной фигурой в истории родословной.
Сначала подумайте, почему его Обратил кто-то из Проклятых. Какая черта привлекла его Сира? Что от него хотели? Может быть, основателем является персонаж одного из игроков?
Как он относился к родному клану? Если он чувствовал себя неуютно среди соклановцев, это могло стать поводом для отсоединения от клана.
Какая обстоятельства привели его к созданию собственной родословной? Было ли это действие добровольным, случайным или преднамеренным? Встретил ли основатель новой династии какую-нибудь заметную реакцию со стороны Сородичей?
Почему он Обратил новых потомков? Что он хотел от них? Что он требовал? Как реагировали его потомки?
Существует ли этот вампир до сих пор? Сохранил ли он над своей родословной какую-либо власть? Если он был уничтожен - как это произошло и как это повлияло на судьбу родословной?
Ответы на эти вопросы не только помогут вам сделать историю родословной более реалистичной, но и подскажут, какими методами можно будет вовлечь игроков в события, связанные с ней. Простейшим примером может послужить выживший основатель родословной, который открывает одному из своих потомков путь к великим достижениям - и этим потомком оказывается игровой персонаж. Такой основатель может стать наставником, покровителем, злейшим врагом игрока - в сущности, кем угодно среди его окружения.
Родословные Бруха и Тореадор хорошо демонстрируют, как основатели могут влиять на своих потомков. Родоначальник Бруха, Карлос Сааведра, в жизни был тем ещё отморозком - и свои преступные наклонности он перенёс в ночной мир Сородичей. Также он помог своим отпрыскам занять видное место в криминальном мире, дав им тот центр, который продолжает поддерживать родословную даже теперь, когда сам Карлос исчез без следа. Первый Тореадор Обращал только тех, кто хорошо вписывался в растущий культ его личности. Эта практика наделила Тореадоров определённым единством (если не абсолютным единодушием), чрезвычайно редким среди Сородичей. По-видимому, основатель или его потомок имеют значительное влияние на стремления родословной, и мало кто из его последователей рискнёт вызвать его гнев (поскольку во многом Покровители представляют собой самую настоящую клику). Сородич крови Тореадор может даже периодически получать сообщения от Кастилльехо или де ла Вега, поскольку первые Покровители бдительно следят за своими потомками.
Безусловно, особую важность основатель родословной приобретает в том случае, если его отыгрывает кто-либо из игроков. В такой обстановке происхождение родословной становится дополнительной сюжетной линией во всей хронике. Рассказчик может закрутить историю вокруг обстоятельств, которые привели персонажа к изменениям, вокруг реакции остальных Сородичей (в первую очередь соклановцев персонажа) и вокруг выбора, постоянно стоящего перед игроком: Обращать ли других Сородичей или нет.
Присоединение к родословной или её осознание
Способность вампира присоединиться к родословной или создать свою собственную зависит от нескольких факторов, включающих его клан, непосредственное происхождение и Силу Крови.
Присоединение к родословной Сира
Достигнув второго уровня Силы Крови, персонаж может "активировать" родословную своего Сира и стать её частью. Это открывает ему доступ к династической Дисциплине (которая с этого момента считается четвёртой клановой), однако подвергает его и особой слабости этой родословной (которая также становится дополнением клановой слабости). Присоединение к родословной Сира понижает значение Воли персонажа на единицу6.
Присоединение к другим родословным
На четвёртом уровне Силы Крови персонаж получает возможность присоединиться даже к той родословной, к которой его Сир не принадлежал. Тем не менее, эта родословная должна быть частью того же клана, к которому принадлежит персонаж. Так, Вентру может присоединиться к Малковианам точно так же, как Гангрел может стать Бруха, однако Носферату никогда не сможет стать Морбус, а Мехет - присоединиться к Буракумин.
В стандартных условиях для присоединения к родословной персонаж должен получить разрешение и покровительство Сородича, уже состоящего в ней. Такой покровитель известен как Авус (от латинсткого Avus - "дедушка"). Когда Сородич решает присоединиться к родословной, он должен выпить как минимум одно очко Витэ своего Авуса (хотя в действительности этому способствует поглощение одного очка Витэ любого члена этой родословной, не исключая и диаблери...) для того, чтобы понять, какую мистическую форму должна в дальнейшем принять его кровь. Жестокие, властные или параноидальные Авусы иногда подвергают своих подопечных Винкулумам с целью обезопасить себя от возможного предательства. Авус никогда не становится настоящим родственником Сородича (если только не являлся им раньше). Авус не подвержен эффектам кровной связи или кровавой симпатии, описанных на стр. 241-238 (опять же, если только он не был подвержен им раньше). Стать членом родословной, с которой персонаж не имеет прямой связи (или которую он не создал своими силами) без помощи Авуса практически невозможно.
Когда персонаж становится частью родословной своего Авуса, он получает доступ к династической Дисциплине (которая с этого момента считается четвёртой клановой) и вдобавок приобретает слабость этой родословной (которая дополняет уже существующую клановую слабость).
Присоединение к родословной Авуса требует вложения очка Воли и поглощение минимум одного пункта крови Авуса.
Создание новой родословной
Если персонаж не "активирует" родословную своего Сира и не присоединяется к другому клановому ответвлению, на 6 уровне Силы Крови он может создать собственную родословную. Многие родословные обладают уникальными Дисциплинами - и все без исключения имеют уникальные слабости. Как и в случае с активацией родословных, подобные Дисциплины становятся четёртыми клановыми, а династические слабости дополняют уже существующие клановые недостатки. Создание новой родословной понижает значение Воли на единицу.
Общие моменты
Персонаж может выбрать только один из представленных вариантов: стать членом родословной своего Сира, присоединиться к клановой родословной или основать свою собственную династию. Он не может использовать сразу две или даже три из этих возможностей.
По достижении Силы Крови 2 персонаж может "активировать" родословную его Сира. Так, если персонаж достигает шестого уровня Силы Крови, но не создаёт собственной родословной и не присоединяется к чужой, он по-прежнему может присоединиться к родословной своего Сира. По достижении Силы Крови 4 он может присоединиться к клановой родословной (само собой, при условии, что он получит необходимое покровительство или совершит диаблери). Например, если персонаж обладает шестым уровнем Силы Крови, но не создаёт собственной родословной и не присоединяется к родословной своего Сира, он может присоединиться к любой клановой родословной. То же касается и создания новой родословной по достижении шестого уровня Силы Крови. Опять же, персонаж может выбрать лишь что-то одно: невозможно выбрать все три или даже хотя бы два варианта.
Присоединение к родословной или её создание не даётся игроку "просто так". Персонаж заставляет свою Кровь принять новую форму или прийти в соответствие с кровью другого вампира. Нет нужды говорить, что подобное изменение в организме традиционно неизменных Сородичей занимает длительное время, не говоря уже о необходимости уговорить Авуса принять в родословную нового члена. Создание новой родословной или присоединение к существующей никогда не проходит за одну ночь. Лучше всего будет, если Рассказчики позволят игровым персонажам переходить в новую родословную только при смене глав хроники, а не между сценами и тем более - не в пределах одной и той же игровой сессии (если только по сюжету не происходит чего-нибудь непостижимого). Впрочем, Рассказчик может позволить игрокам начинать хронику уже с представителями родословных в качестве персонажей - что, тем не менее, требует Силы Крови 2 или выше.
Персонаж, отвечающий требованиям родословной и снизивший уровень Силы Крови посредством торпора, не утрачивает своих династических преимуществ. Так, если вампир создаёт родословную благодаря Силе Крови 6, а затем понижает её уровень до 5, он сохраняет свою родословную, династическую Дисциплину и другие приобретённые качества. Он уже приспособил Кровь к характеристикам родословной, и даже если она утрачивает часть своей силы, сам факт присоединения к родословной остаётся неизменным. Рассказчик может решить, что персонажу трудно развивать династическую Дисциплину на низких уровнях Силы Крови, однако, как правило, это случается только при условии, что Дисциплина ещё недостаточно изучена сама по себе и её характеристики только ещё предстоит определить.
Признание родословной
Любой вампир может заявить, что он создал новую родословную, но поверят ли ему другие Сородичи - да и будут ли они вообще обращать внимание на его слова? Основатели родословных могут добиться немалого авторитета в обществе Проклятых. А это значит, что если они хотят заслужить надлежащий статус, то от них требуется нечто большее, нежели обладание необычными силами или особыми слабостями.
Сородич должен доказать, что его особенности переходят от него к его потомкам, а от них - к их собственному потомству. По традиции Сородичей, ни одно изменение в Крови не может быть признано абсолютным, пока оно не выдержит смены двух поколений. Одно поколение Проклятых может практиковать необычный набор Дисциплин из-за того, что Сир заставил их приложить к этому особые усилия. И только если второе поколение обнаружит схожие качества, изменение в их Крови будет доказано. Обнаружить врождённые слабости может быть даже сложнее, особенно если они проявляются не так явно, как, например, чудовищная аура Носферату.
При желании Сородичи могут проконсультироваться со знатоками магии, способными определить, действительно ли самопровозглашённый родоначальник изменил Кровь, текущую в его жилах и жилах его потомков. Однако найм чародея, разбирающегося в свойствах крови, в попытке провести череду оккультных тестов, может дорого обойтись нанимателю, а опытные Сородичи никогда не торопятся оказывать подобные услуги. К тому же, что если "основатель" подкупил чародея и заставил его солгать? Для многих вампиров слово другого Сородича мало что значит.
Один из наиболее простых способов доказательства - проба крови предполагаемого основателя и сравнение её с кровью его родного клана. (Больше сведений см. в разделе "Кровная связь" на стр. 237). Однако поскольку вампиры, пьющие кровь других Проклятых, рискуют попасть под зависимость и сделать первый шаг к Винкулуму, опытные Сородичи никогда не согласятся самостоятельно сравнивать кровь таким способом. Всё равно в ближайшие несколько десятилетий правда станет известна сама собой.
Кроме того, основатель родословной должен накопить достаточно власти, чтобы заставить других Сородичей бояться и уважать себя - или, по крайней мере, признавать его статус. Два поколения вампиров, сохраняющих явную связь со своим предком, сами по себе формируют внушительную силу. Также потенциальный родоначальник должен установить свою власть традиционными способами, доступными всем вампирам: манипулированием властью, смертными пешками и высокопоставленными лицами общества городских Сородичей. Чтобы добиться статуса основателя, Гарсиласо де Кастилльехо понадобилось нечто большее, чем четвёртая Дисциплина и ряд потомков. Он ещё и "располагал" уникальной субкультурой, выросшей вокруг него, и вдохновлял окружающих на соблюдение чести мундира с такой ревностностью, что его семья смогла добиться признания даже под давлением общества.
Играет роль и простое время. На протяжении своего длительного существования вампиры сталкиваются со множеством незначительных перемен. Они не обращают пристального внимания на кратковременные события. Какое им дело до того, что один из Сородичей объявил себя основателем родословной? А не отступится ли он от своих претензий за ближайший век? Сумеет ли он вообще прожить это столетие? Новая родословная должна просуществовать несколько десятков, если не сотен лет, прежде чем другие Сородичи сочтут её достойной серьёзного внимания. Замедленность коммуникаций между вампирами разных доменов также становится затрудняющим фактором, из-за которого новость о неизвестной прежде родословной может добираться до удалённых областей веками. Например, о Бруха известно ещё не во всех Соединённых Штатах, не говоря уже об остальной части света. Сородичам Калифорнии понадобилось несколько десятилетий, прежде чем они смирились с тем фактом, что Сааведра основал родословную, и в значительной части доменов секретного мира Проклятых его имя по-прежнему неизвестно.
На протяжении большей части своей истории Сородичи не слишком заботились о родословных, обитающих в дальних землях. Иностранные вампиры не могли оказать на них особого влияния, а потому большинство Сородичей не видело никакой нужды узнавать что-то новое об этих вампирах. В какой-то мере подобное положение дел изменили современные возможности для путешествий и коммуникации. Странствия остаются для Проклятых трудной задачей, однако теперь поездка на другой континент - не намного сложнее переезда за несколько сотен миль. В результате редкие путешественники в городах Сородичей могут состоять из представителей родословных, ранее ограниченных отдалёнными регионами, - как, например, в случае с Буракумин. Некоторые из современных старейшин пристально наблюдают за тем, кто или что может явиться к ним в город, чтобы при случае использовать, избежать или уничтожить вторгнувшегося представителя иностранной родословной.
Таким образом, создавая новую родословную, подумайте над тем, как много других Сородичей знают о ней. Считают ли они её небольшой, замкнутой группой, действующей в пределах известного клана, или же они признают в ней отдельную семью Проклятых? Много ли вампиров вообще знают о её существовании? Распространилась ли новость об этой родословной? И если да, то как широко? На посланников известных родословных Сородичи реагируют совсем иначе, нежели на представителей таинственной, неизвестной группы вампиров.
Также имеет значение тот факт, насколько достоверны сведения о родословной. Неизвестным, редким династиям слухи часто приписывают обладание странными силами и соблюдение жутких обычаев. Не забывайте, что ещё 500 лет назад европейцы всерьёз верили, что в Центральной Азии живут одноглазые гиганты, собакоголовые каннибалы и карлики, питающиеся запахом яблок. Сородичи путешествуют даже меньше, чем их смертные предки 500 лет назад. Любой "иностранный" Сородич может попасть под подозрение в диаблери, кровавых жертвоприношениях неизвестным богам и участии в других порочных практиках только из-за того, что Грандсир Грандсира одного из местных Сородичей когда-то упомянул, что подобные вещи были в ходу у Сородичей из той или иной части света - или же той или иной родословной.
Размер и популяция
Так сколько же приблизительно членов состоит в одной родословной? Вторая Традиция предостерегает Сородичей от слишком частого Обращения смертных, а потому численность родословной растёт сравнительно медленно. На то, чтобы достичь внушительного количества представителей, у родословной могут уйти столетия. Например, численность Морбус предположительно превышает сто представителей, однако родословная насчитывает не один век с момента формирования. И напротив, Бруха, возникшие всего несколько десятилетий назад, пока ещё достаточно немногочисленны.
Культурные факторы и исторические события могут ещё сильнее замедлить рост родословной или даже сократить её численность. Основатель может попросту не иметь никакого желания Обращать потомков или же запретить это своему потомству из уважения к Традиции. Члены некоторых родословных считают, что мало кто среди смертных заслуживает Обращения. Конфликты с другими Сородичами, сверхъестественными существами или со смертными охотниками на нежить также могут послужить причиной уничтожения членов родословной. Например, Тореадор Обращают только тех смертных, которые смогут вписаться в их социальную клику, и ограничивают свою численность для того, чтобы поддержать исключительный характер родословной, а вместе с тем - свою значимость и уникальность.
Рассказчики не обязаны открывать точное число представителей родословной, если только она не настолько ограниченна и мала, что все её представители могут появиться в пределах одной истории. Приблизительные оценки наподобие "горстка", "несколько дюжин" или "возможно, сотня" помогут сохранить атмосферу таинственности и неизвестности, лежащую в основе сеттинга.
Возраст и популяция тесно связаны с распространённостью ролословной. Поскольку Сородичи редко отправляются в путешествие, у родословной может уйти не одно десятилетие на то, чтобы выйти за пределы домена, в котором она зародилась, и не одно столетие - на дальнейшее распространение по соседним культурам и континентам. Многочисленная и старая родословная может даже распространиться на несколько стран, и некоторые из её представителей могут решиться на опасное путешествие в молодые домены Нового Света.
Игровая механика
В определённый момент вы должны определить набор Дисциплин и врождённые слабости родословной. Обычно это самая лёгкая часть разработки родословных, и нередко она становится главным источником вдохновения. Однако не следует ограничивать изобретение Дисциплин одним вдохновением.
Династические Дисциплины
Как правило, родословная пользуется как минимум теми же Дисциплинами, что и её родной клан. Если нет, то родословная может заменить одну или две клановых Дисциплины, и чаще всего одной из них приходит на смену похожая Дисциплина. Так, взаимозаменяемыми можно назвать три "физические" Дисциплины: Стремительность, Сопротивление и Мощь. То же касается и "психических" Дисциплин - Анимализма, Ясновидения, Доминирования, Величия, Кошмара и Затемнения, - поскольку все они тем или иным способом воздействуют на сознание. Например, Бруха, судя по всему, пожелали иметь сокрушительную силу в дополнение к феноменальной выносливости их родного клана.
Каждая родословная обладает четырьмя главными Дисциплинами. Как правило, три из них переходят от основного клана. Четвёртая Дисциплина либо полностью эксклюзивна для родословной, и её невозможно выучить, не являясь членом этой семьи, либо принадлежит к числу "стандартных" Дисциплин, практикуемых Сородичами всех кланов.
Фивейское Чародейство, Круак и псевдо-Дисциплина Кольца Дракона никогда не могут стать четвёртой династической Дисциплиной.
Изменения в Витэ никогда не приводят к замене всех трёх клановых Дисциплин. Кровь попросту несопособна изменяться в такой степени, независимо от того, какие усилия к этому прилагает Сородич. Если в ходе создания родословной вы обнаруживаете, что вот-вот замените все три Дисциплины, доставшиеся родословной от основного клана, ещё раз подумайте, почему вы выбрали именно этот клан. Возможно, другой клан лучше бы подошёл вам для этой цели?
Это относится и к игрокам. Персонаж, развивший все три клановые Дисциплины до максимума, установленного его Силой Крови, может решить присоединиться к родословной для того, чтобы получить сокращение в очках опыта при изучении новой Дисциплины. Рассказчикам не рекомендуется допускать подобные действия, поскольку это ведёт к безыдейному, скучному расставлению точек в листе персонажа вместо качественной проработки образа.
Также мы не рекомендуем наделять какую-либо родословную более чем одной уникальной Дисциплиной. Этот вопрос касается исключительно дизайна игры, а не свойств вампирической Крови. Особые Дисциплины должны отражать центральную концепцию родословной - основную причину, по которой она стала частью вашей хроники. Несколько экзотических Дисциплин говорят об отсутствии чёткого фокуса в образе родословной или просто попытке создать "сверхродословную" - а может, и вовсе придумать что-нибудь странное исключительно ради самой странности. Для сравнения, заметьте, что среди образцов родословных Буракумин и Морбус имеют лишь по одной необычной Дисциплине. Бруха, Малковианы и Тореадор придерживаются стандартных способностей.
Никакие обстоятельства не могут позволить вампиру обладать более чем четырьмя династическими Дисциплинами. Изменение Крови с целью обрести новую Дисциплину всегда дарует вампиру способности только к одной новой Дисциплине. И никакие силы в Мире Тьмы не могут изменить этого железного правила.
Слабости родословных
Родословная может страдать от той же слабости, что и её родной клан. Кроме того, родословная получает дополнительный недостаток или обостряет уже существующую клановую слабость. Например, Морбус вынуждены охотиться в соответствии со своими специфическими вкусами, а Малковианы страдают от чистейшего безумия, калечащего их сознание даже больше, традиционная слабость Вентру искажает разум их соклановцев. Рассказчику следует тщательно продумывать слабости родословной для того, чтобы убедиться, что они действительно будут препятствием для персонажа. Сравните новые слабости со стандартными клановыми недостатками. Ограничивают ли они персонажа или препятствуют его деятельности в той же мере, что и стандартные слабости?
Лучше всего будет, если новые слабости будут включать некий аспект, требующий броска дайса или вносящий другое изменение в игромеханику. Хорошие игроки так или иначе будут отыгрывать слабости своих персонажей, однако тщательно продуманный недостаток не будут всецело зависеть от желания игрока или от прямых указов Рассказчика по использованию этой слабости. Споры только замедлят вашу историю и едва ли улучшат впечатление от игры. Убедитесь, что вы с игроками придерживаетесь одних взглядов на слабости персонажей, их игровые эффекты и способы противостоять этим эффектам или компенсировать их. Например, слабость Бруха отыгрывается как тяжёлая форма голодного безумия, негативно воздействующая на соответствующие проверки Решительности + Самообладания. Если игрок отказывается отыгрывать жажду крови своего Бруха, Рассказчик всегда может наказать его наложение штрафа в три дайса для разрешения ситуации.
На выбор Рассказчика: Древняя тайна
Фивейское Чародейство, Кольца Дракона и Круак могут содержать ритуалы, позволяющие Сородичам присоединяться к родословным (или покидать их) без стандартных требований и запретов. Эти ритуалы чрезвычайно редки и малодоступны. Если Рассказчик решает, что игроки действительно могут использовать потенциал "фальшивых" родословных подобным образом, то рекомендуется потребовать от персонажей великих познаний в кровавой магии - и владения ритуалами по меньшей мере шестого уровня.
Создание Дисциплин
Новые Дисциплины, как и новые родословные, не появляются без причины и без истории. Как и в случае с родословными, вам следует подумать над происхождением Дисциплины и ролью, которую она должна будет играть в вашей хронике. Безусловно, каждая экзотическая Дисциплина всегда остаётся тайной, загадочной силой и существенной угрозой для тех Сородичей, которые не владеют её секретом. Какие возможности или опасности должна таить ваша новая Дисциплина?
В качестве примера возьмём Гэцумэй. Говоря простым языком, визитная карточка Буракумин наделяет их способностью манипулировать энергией смерти. Поскольку большинство Сородичей мало что знает о смерти за пределами их собственного Реквиема, Гэцумэй дарует Буракумин уникальный набор информаторов и доступ к закрытым дверям. Однако помимо своих внешних черт Гэцумэй обладает возможностью направить всю хронику в новое русло. Почему все считают, что мёртвые должны оплакивать свою участь в заброшенных зданиях или склепах, ожидая, пока кто-нибудь не решит провести спиритический сеанс? Царство мёртвых может таить свои собственные секреты. Сородичи, практикующие Гэцумэй на мертвецах во плоти, так или иначе связывают себя с культурой и тайнами их неупокоенного мира. Они могут найти среди них друзей - или врагов. Это совершенно иная реальность, полный новых историй, которые могут лечь в основу целой хроники.
Скорее всего, большинство новых Дисциплин не будет расширять границы хроники в той же мере, что и Гэцумэй. Однако когда вы берётесь за создание новой Дисциплины, старайтесь думать о различных способах, которыми можно использовать её эффекты, и как они могут повлиять на других Сородичей и на ход вашей хроники. То, что на первый взгляд будет казаться просто стильным трюком, может в дальнейшем подтолкнуть многих Сородичей к изменению своей ночной жизни. Любой Сородич, узнавший об Истощении, будет смотреть на болезни другими глазами. Кто знает, была ли последняя вспышка гриппа вызвана естественными причинами - или же появлением Морбус в округе?
Характерные черты
Уникальные Дисциплины невозможно выучить, не присоединившись к родословной, которая их создала.
Бывает, что разные родословные создают похожие Дисциплины. Даже "стандартные" Дисциплины могут проявляться у представителей разных родословных похожим образом. Например, родословная, образ которой густо завязан на змеиной тематике, может говорить с раздвоенным языком при использовании Доминирования, в то время как представители родословной, известной божественными способностями, могут погружаться в пророческий транс всякий раз при использовании Ясновидения. Игроки не должны стесняться придавать определённым аспектам "стандартных" Дисциплин индивидуальности в соответствии с образом их родословной - если, конечно, они этого желают.
"Не совсем новые" Дисциплины
Некоторые "новые" Дисциплины в действительности не вполне инновационны или эксклюзивны для родословной. Дисциплина могла просуществовать тысячу лет, но остаться малоизвестной из-за того, что все, кто владел ей, погибли. Однако по мере увеличения родословных, владеющих уникальными Дисциплинами, в них появляются и Сородичи, способные распространить секреты этих способностей. Между тем, не каждая Дисциплина вообще нуждается в родословной, которая будет её практиковать. Если вам кажется, что какая-либо Дисциплина хорошо подойдёт стилю игры и вашей истории, пусть в вашей хронике поползут слухи о ней. И вы ничуть не обязаны создавать новую родословную, если вам этого не хочется - пусть все эти истории просто поддерживают атмосферу загадки. Вы сможете создать её позже, когда слухи о Дисциплине достигнут ушей игроков, или можете продолжать использовать их как серию эффективных отвлекающих манёвров. Однако не перебарщивайте. Слишком большое обилие слухов безо всякой существенной основы заставят игроков почувствовать дезориентацию и в конечном итоге заподозрить блеф с вашей стороны - а это трудно назвать хорошим сюжетным ходом.
История происхождения
Новые Дисциплины появляются наряду с новыми родословными - и истории их происхождения зачастую имеют определённую связь. Заражение или проклятие со стороны другой сверхъестественной расы могут привести не только к возникновению родословной, но и изобретению новой Дисциплины. Попытки создания Дисциплины могут изменить саму сущность вампира, в конечном счёте закончившись появлением новой родословной, а не изменением характеристик уже существующей. В целом, здесь можно говорить о двух основных моделях развития ситуации, принимающих разные формы, но возникающих постоянно. Любую из этих моделей вы можете положить в основу истории родословной.
Вариация на тему
Редкие (или новые) Дисциплины могут представлять собой вариации более стандартных способностей Проклятых. Подобные вариации могут возникнуть из-за желания некоторых Сородичей использовать оригинальную Дисциплину для необычной или узкоспецифической цели. Они даже могут изобрести уникальные Практики или силы шестого (или более высокого) уровня, наделив Дисциплину большинством тех качеств, которых им не хватало. Такие Сородичи могут со временем обнаружить, что их потомки изучают именно их специфические вариации существующих Дисциплин вместо оригинальных способностей, что позволяет говорить о новой Дисциплине. Например, Сородич с психическими отклонениями может использовать Доминирование для разрушения рассудка других людей подобно способностям Малковианов. Однако каждый его потомок оказывается неспособен использовать Доминирование для других целей, а уже их потомки изобретают новую Дисциплину, которая не имеет никаких других функций, кроме искажения разума.
Кроссоверное взаимодействие
Также Сородичи могут изобретать новые Дисциплины на базе способностей других сверхъестественных существ наподобие магов, Люпинов, призраков и т.д. Если вампир собирается сделать это по доброй воле, то ему нужно тщательно изучить саму расу подобных существ - что звучит, по меньшей мере, сомнительно. Безусловно, живые объекты его исследований будут сопротивляться: по традиции Сородич должен поглотить кровь другого создания для того, чтобы получить его силу - как, например, в случае с диаблери. Однако время от времени Сородичам удаётся создать Дисциплину, эффекты которой напоминают действие некоторых способностей иных сверхъестественных существ.
Иногда такие "кроссоверные" Дисциплины могут возникнуть спонтанно. Так, люди, знакомые с магией в смертной жизни, после Обращения могут изобрести Дисциплины, основанные на колдовских путях, к которым они привыкли. Примером магического искусства смертных, преображённого в Дисциплину, может послужить Гэцумэй. Более сомнительные слухи упоминают экзотических существ из смертных мифов, которые положили начало новым Дисциплинам. В редких случаях Проклятые могут обрести необычные силы после того, как они многократно питались кровью других сверхъестественных существ или пережили смертоносное столкновение с их способностями. Когда в отчаянной схватке сходятся представители разных сверхъестественных миров, может произойти что угодно.
Кто её изобрёл?
Придумывая историю Дисциплины, не забывайте о её создателе или, по меньшей мере, о том, кто стоял за её распространением. Как правило, этим вампиром становится основатель родословной, использующей необычную Дисциплину. Такой персонаж не только определяет характер всей родословной, но и может существовать до сих пор. Вполне возможно, что персонаж, желающей изучить последний или предпоследний уровень Дисциплины, должен стать учеником её изобретателя. Это требование может лечь в основу истории о путешествии персонажа в поисках основателя родословной со всеми трудностями и препятствиями, которые ожидают Сородичей за пределами их родных доменов. Как только персонаж находит изобретателя Дисциплины, он сталкивается с новой сложностью - необходимостью убедить его поделиться своим секретом. Какую плату может он предложить? Будет ли он угрожать ему? Будет ли умолять его или сулить богатство?
Выберите тему
С точки зрения игроков и Рассказчиков создание Дисциплины сопряжено и с другими трудностями. Во-первых, вам нужно подумать о том, на что направлена эта способность. Каждая Дисциплина плотно привязана к теме или эффекту наподобие "силы", "страха" или "невидимости". Учтите, что вы не просто должны создать перечень интересных способностей, даже если они окажутся чрезвычайно удобны для достижения той или иной цели. Не забывайте, что Дисциплина представляет собой чёткий вектор, позволяющий персонажу улучшать одну и ту же способность разными способами по мере развития своего мастерства.
Не каждая тема или эффект сочетаются с миром Сородичей. Можете ли вы связать эффект той или иной Дисциплины с определённым аспектом не-жизни? Действительно ли вампиры могут использовать эту способность? Сородичи обладают немалой силой, однако они - отнюдь не супергерои. Подумайте о таинственных, жутких, готических сторонах тех секретов, которыми хозяева ночи пользуются в сочетании с Дисциплинами для того, чтобы поддерживать свою силу. Не ограничивайтесь одним лишь поверхностным представлением о том, как круто и красочно будет выглядеть эффект той или иной Дисциплины.
Ни одна из уникальных Дисциплин, представленных нами в качестве образца, не имеет особой пользы в бою. Безусловно, Морбус могут использовать Истощение для ослабления оппонента, однако это единственное, что он может сделать с помощью своей Дисциплины в пылу сражения. Если Буракумин знает, что ему следует ожидать нападения, то он может призвать на помощь несколько анимированных мертвецов, однако едва ли он найдёт целую кучу заранее подготовленных трупов, лежащих у него под ногами и пригодных для моментального оживления.
Лишь ограниченное число Дисциплин можно использовать непосредственно для нанесения повреждений. Из "общеизвестных" способностей только Мощь, Превращение и один из уровней Кошмара увеличивает шансы вампира на нанесение физического урона. Сородичи уже изначально способны к повреждению здоровья смертных (или других вампиров) с помощью своих клыков и когтей - или старых добрых ножей и ружей. По большому счёту, они попросту не нуждаются в чём-то большем. Напротив, большинство стандартных Дисциплин наделяют вампиров способностями к управлению действиями других существ (Анимализм, Доминирование, Величие, Кошмар), получению информации (Анимализм, Ясновидение), улучшению своих физических возможностей (Стремительность, Превращение, Сопротивление, Мощь) или спасению от внешних угроз (Затемнение, Превращение).
Не нужно слишком привязываться к легендам и произведениям, повествующим о вампирах. Как и в случае с родословными, Дисциплины предоставляют вам возможность выйти за рамки уже существующей мифологии. Новые Дисциплины могут воздействовать на какую-нибудь основную сторону вампирического состояния. Вспомним, например, что вампиров всегда представляли как созданий ночи, отверженных солнечным светом. Новая Дисциплина некоей родословной Мехет может помочь вампирам слиться со тьмой и обрести над ней полный контроль. Другие Дисциплины могут могут проявляться и в более символической связи с загробной жизнью. Вампиры поддерживают неестественное состояние между жизнью и смертью. Уникальная Дисциплина Гэцумэй позволяет вампирам воздействовать на энергию смерти, которая выходит за пределы живого мира и приближается к царству забвения. Использование Гэцумэй в хронике позволяет Рассказчику открыть для вампиров новое место существования между мирами живых и мёртвых.
Скорее всего, новые Дисциплины будут не столь могущественны, как стандартные. "Старые фавориты" вампиров получили такое распространение именно из-за своей эффективности. Сородичи провели не одну тысячу лет, тренируясь в извлечении наибольшей пользы из этих способностей. Новая (или неизвестная) Дисциплина не проходила через столь тщательное изучение. С точки зрения истории ценность редких Дисциплин заключается в их способности захватить оппонентов врасплох, а не в самом могуществе их эффектов. Персонаж, владеющий необычной Дисциплиной, представляет для других вампиров загадку. Для одних он станет ресурсом, который стоит использовать, для других - угрозой, которую необходимо устранить. Как бы то ни было, его появление никогда не останется без внимания.
Несмотря на то, что новые Дисциплины могут быть более специализированы, чем общеизвестные, остерегайтесь чрезмерно ограничивать сферу их применения. Подумайте о том, сколькими путями можно использовать повышение силы, власть над чужими эмоциями или способность общаться с животными. Поскольку изобретение новых способов применения старых Дисциплин зачастую приносит огромное удовольствие, не лишайте этого удовольствия игроков, ограничивая Дисциплину чрезмерной специализированностью.
Кроме того, не допускайте состязаний в мощности Дисциплин. Некоторые игроки могут взяться за изобретение Дисциплины с целью сделать своего персонажа сильнее других. Если он преуспеет, другие игроки могут захотеть играть за членов этой же родословной или же в свою очередь создать собственных супер-вампиров, владеющих ещё более мощными Дисциплинами. Если допустить подобную ситуацию, ваша хроника развалится, как карточный домик.
К сожалению, некоторые Рассказчики попадают в этот капкан с той же лёгкостью, что и обычные игроки. Вы можете почувствовать искушение создать родословную, состоящую из Сородичей, превосходящих по силе членов стандартных кланов, - особенно если эти Сородичи планируются вами в качестве антагонистов. Помните, что в таком случае начинается соревнование игроков и Рассказчика, чего следует избегать всеми силами.
Дисциплины-убийцы?
Из всех разновидностей специализированных Дисциплин одна представляет особую опасность. Вы можете почувствовать искушение создать Дисциплину, заточенную исключительно под боевые сцены и наделяющую вампира способностью уничтожить разом всех своих оппонентов. Не поддавайтесь этому искушению. И к Рассказчикам это относится в той же мере, что и к игрокам.
На практике "Дисциплины-убийцы" выглядят не так здорово, как может показаться вначале. Во-первых, чаще всего они не работают для других целей за исключением уничтожения оппонентов. Они не предоставляют вампирам возможность прибегнуть к уловкам и хитростям, на которых зиждется существование большинства Сородичей.
Кроме того, истребление врагов может поставить вампиров, владеющих Дисциплиной-убийцей, под значительную угрозу. Сородич, уничтожающий остальных вампиров (или даже обыкновенных смертных) одного за другим, может вызвать у местных старейшин подозрение, что он задумал их убийство. А старейшинам известно немало способов устранения подобной угрозы без вступления в открытую схватку.
Однако важнее всего тот факт, что Vampire: The Requiem - повествовательная игра. Схватки имеют место и здесь, однако в сердце игры положена идея о тяжести морального выбора, а не о том, как уничтожить побольше противников, прежде чем тебе свернут шею.
Выберите способности
Как только Рассказчик одобрит концепт вашей Дисциплины, вы можете преходить к выбору особых способностей, которые ваш персонаж получает на каждом уровне этой Дисциплины. Возможно, что ваш Рассказчик не позволит вам прописать всю Дисциплину, желая сделать некоторые способности неожиданностью для вас и вашего персонажа.
Хотя первый уровень Дисциплины должен быть самым слабым, эта способность может быть и чрезвычайно полезной. Вспомните первый уровень любой из стандартных Дисциплин. Сверхъестественно обострённые чувства (сопряжённые с лёгким физическим воздействием) или способность отдавать приказы, ограниченные одним словом, не дают персонажу возможнось сокрушить всех оппонентов и моментально стать кровавым ночным божеством. Однако при этом они могут быть и весьма удобны в использовании, поскольку каждая из таких способностей расширяет спектр возможностей вашего персонажа.
Первый уровень Дисциплины, как правило, проявляется в не слишком-то явной форме. Такие способности дополняют вполне естественные возможности персонажа небольшим сверхъестественным бонусом или попросту улучшают некое качество, свойственное всем Сородичам. Например, первый уровень Дисциплины Величие наделяет Сородича привлекательностью и вызывает к нему интерес у окружающих - однако некоторые люди достигают этого и своими силами. Первый уровень Стремительности позволяет Сородичу обрести ужасающую быстроту - однако любой может постараться действовать быстро, и настоящую сложность это представляет только для тех, кто не предрасположен к стремительному передвижению в силу природных способностей. Если брать за пример уникальные Дисциплины, первый уровень Гэцумэй позволяет вампиру оградить труп от разложения. Первый уровень Истощения позволяет определить последние заболевания жертвы. Все эти силы имеют определённую сферу использования, однако свидетель их применения не сможет заметить чего-либо экстраординарного в том, что только что произошло у него на глазах.
По мере того как вампир развивает своё мастерство в использовании Дисциплины, её проявления зачастую становятся куда более явными и начинают приобретать оттенок сверхъестественного наряду со всё возрастающим могуществом. Невозможно увидеть в эффекте Господства что-либо, кроме настоящей магии, - и точно так же никто из смертных попросту неспособен достичь молниеносной скорости, которую обретает вампир на пятом уровне Стремительности. И уж точно просто люди не провоцируют волны расползающейся чумы и не призывают толпы ходячих трупов себе на помощь.
По вполне очевидным причинам четвёртый и пятый уровень Дисциплин сопровождается наиболее явным эффектом. При такой степени мастерства вампир обретает неоспоримое преимущество перед смертными. Обладатели четвёртого уровня той или иной Дисциплины становятся смертоносными демонами, сокрушить которых смертные могут лишь ценой колоссальных усилий. Однако эти способности не обязательно должны быть сопряжены с боевыми эффектами. Например, Сородич с четвёртым уровнем Ясновидения может узнать о секретах и целях смертного, попросту заглянув в его мысли, - что чрезвычайно полезно для вымогательства, соблазнения или защиты от нападения. Обладая четвёртым уровнем Истощения, Морбус обретает способность искалечить смертного, подорвав его здоровье страшной болезнью, или сделать его источником эпидемии.
Старайтесь избегать пересечений с уже существующими Дисциплинами, если только вы намеренно не собираетесь создать новую Дисциплину в качестве варианта какой-либо из общеизвестных. Если Дисциплина заставляет игроков думать: "Хм, кажется, я это уже видел", едва ли ваш результат можно назвать захватывающим.
В частности, никогда не допускайте, чтобы новая Дисциплина в чём-то превосходила уже существующую, особенно в том случае, если речь идёт о способностях одного уровня. Если новая Дисциплина будет предоставлять лучшие возможности для скрытного передвижения, чем Затемнение, как объяснить тот факт, что все пользуются именно Затемнением? Если она позволяет трансформировать своё тело с большей эффективностью, чем Превращение, то последнее станет попросту бесполезным.
Также остерегайтесь наделять Дисциплину слишком большим количеством возможностей. Если только ваша история не предназначена для игры за старейшин, вам следует ограничить Дисциплину пятью способностями. Это немного. Но если одна сила будет попросту улучшать или дополнять способность предыдущего уровня, игроки могут решить, что покупка предыдущего уровня - пустая трата очков опыта.
Игровая механика
После того как вы проработали общие эффекты каждого уровня Дисциплины, вам следует привести их детали в соответствие с игромеханикой.
• Требует ли Дисциплина броска? Это нужно далеко не всегда. Некоторые Дисциплины имеют заранее обозначенные эффекты. Например, Мощь дополняет броски, основанные на Силе, определённым количеством дайсов, увеличивает скорость вампира и расстояние, которое он может покрыть за один прыжок.
• Если бросок всё же необходим, то какие характеристики должен применить персонаж? Обычно все пять способностей Дисциплины привязаны к одной категории Атрибутов: Ментальной, Физической или Социальной. Базовой комбинацией будет бросок Атрибута + Навыка + Дисциплины. Вам понадобится весомый и неоспоримый довод для того, чтобы использовать при бросках Дисциплины одновременно Решительность, Самообладание и Выносливость - хотя иногда это всё же может произойти.
Обратите внимание, что большинство Дисциплин используют одну и ту же категорию Атрибутов на каждом из пяти уровней. Ментальные Дисциплины используют Ментальные Атрибуты, а Социальные восходят к Социальным. Если вы собираетесь отойти от этой традиции, постарайтесь найти иную причину помимо: "У моего персонажа больше всего очков в том Атрибуте".
• Какие применяются модификаторы? Как уже было сказано ранее в этой книге, в случае со многими Дисциплинами вы должны отнять или прибавить определённые модификаторы в виде дайсов, чтобы отразить ту сложность, с которой некоторые Сородичи (или другие сверхъестественные существа) могут воздействовать на других, или те благоприятные обстоятельства, или сведения, которыми обладает ваш персонаж, или даже другими возможными факторами. В зависимости от ситуации бросок может быть сопряжён и с другими модификаторами, увеличивающими или уменьшающими запас дайсов. Например, не забудьте определить, влияет ли кровная связь между вампиром и его жертвой на эффект Дисциплины.
• Влияет ли на её эффект и количество набранных успехов? Результат некоторых Дисциплин может или проявиться, или не проявиться, и разница между количеством набранных успехов, включая исключительные успехи, практически незаметна. Другие могут подвергнуть жертву неожиданно сильным (или незаметным) эффектам в зависимости от числа успехов. Как правило, один успех приводит к слабому, косвенному воздействию на выбранную цель. Три успеха накладывают более явный эффект. Пять или больше успехов отражают исключительный успех, эффект которого превышает любое стандартное воздействие на жертву. Полный провал всегда означает несчастье, происходящее с самим персонажем, - если, конечно, это возможно в принципе. Защитные Атрибуты, как правило, модифицируют броски активации тех Дисциплин, которые обладают Ментальным, Физическим или Социальным эффектом, или же служат основой для оппозиционного броска при состязании. (Если только проверка не сопровождается исключительными обстоятельствами, защитные броски делаются пассивно).
Например, Дисциплина, при активации использующая Интеллект в качестве базового Атрибута, была модифицирована Решительностью. Это означает, что Решительность жертвы вычитается из броска дайсов персонажа или используется в качестве оппозиционного броска. Главное правило звучит так: если способность имеет градацию эффектов, в которой каждый успех увеличивает силу её воздействия, то защитная характеристика жертвы вычитается из броска активации Дисциплины. Если же эффект Дисциплины или проявляется, или не проявляется, то жертва делает самостоятельный бросок, результаты которого сравниваются с результатами броска активации. Больше об этом принципе можно узнать на стр. 202 World of Darkness Rulebook. (Обратите внимание, что смертные зачастую имеют ограниченное сопротивление сверхъестественным силам вампиров, поскольку они всегда были традиционными жертвами их способностей. В этом - немалая часть их повествовательной функции. Как минимум, смертные не обладают характеристикой Сила Крови, которая смогла бы увеличить их шансы на защиту. Даже если им и позволено сделать оппозиционный бросок, их запас дайсов, скорее всего, будет ограничен всего одной характеристикой, поскольку их Сила Крови равна нулю).
• На кого может воздействовать эта способность? Некоторые Дисциплины наподобие Мощи, Стремительности или Сопротивления, воздействуют на самого персонажа. Другие воздействуют на определённую жертву, нескольких жертв или даже на всех присутствующих. Наконец, есть и такие, которые тем или иным способом изменяют окружение персонажа. Ниже приведена таблица стандартов, которые можно применить к эффектам Дисциплины в зависимости от количества набранных успехов.
• Требует ли способность вложения Витэ? Многие уровни стандартных Дисциплин применяются без использования Витэ или же длятся в течение сцены за каждое очко Витэ. Те Дисциплины, которые практикует определённая фракция, наподобие Круака или уникальных династических Дисциплин, как правило, требуют вложения Витэ. Способности новой Дисциплины, скорее всего, также будут иметь стоимость в очках Витэ, поскольку это позволит отразить их малоизученность. Наиболее смертоносные или феноменальные силы (или же те способности, которые всегда оказывают полный эффект) должны требовать вложения пунктов Воли.
Стандартные модели для изобретения Дисциплин
Для удобства мы предлагаем воспользоваться небольшим количеством моделей, которые могут помочь вам создать новую Дисциплину. Эта таблицы также помогут вам сохранить баланс между новыми силами и стандартными Дисциплинами. Количество успехов определяет результат использования способности.
Эффекты той или иной силы могут варьироваться. В самых элементарных случаях они могут нанести количество повреждений, равное числу успехов, подобно атаке любым естественным способом. Также они могут иметь различную продолжительность, количество целей и диапазон той области, на которую они могут воздействовать.
Прямые одноцелевые атаки
Способности, наносящие повреждения аналогично стандартным атакам, работают точно так же, как и в сражении обычным оружием. Игрок делает бросок, стараясь поразить цель, и этот бросок определяет количество нанесённого урона.
Однако подобные Дисциплины могут использовать характеристики, отличные от стандартных Силы и Ловкости, которые применяются в обычном бою. Также они могут потребовать от жертвы использования всевозможных защитных характеристик. Например, "психическая атака" может использовать Интеллект + Навык + уровень Дисциплины в качестве броска атаки или активации, а цель сможет защищаться при помощи Решительности в качестве защитного модификатора. Бросок активации может привести к успеху, провалу или катастрофической неудаче, что, в свою очередь, определяет эффекты способности.
Полный провал: Способность оборачивается против самого персонажа и накладывает на него тот или иной негативный эффект.
Провал: Способность попросту не срабатывает и не имеет воздействия на жертву.
Успех: Способность наносит стандартный урон.
Исключительный успех: Способность наносит стандартный урон. Дополнительные успехи являются модификаторами сами по себе, поскольку они увеличивают нанесённые повреждения.
Если атака проходит успешно, каждый успех наносит единицу урона.
Способность, наносящая аггравированные повреждения, должна быть не меньше третьего уровня.
Вы можете использовать эту систему и для способностей, понижающих боевые характеристики жертвы вместо Здоровья. Такая способность может понизить на время один из Атрибутов жертвы или попросту ослепить её. Доминирование и Величие предоставляют несколько примеров "атак", которые не причиняют никакого вреда, вместо этого изменяя мысли или эмоции жертвы.
Продолжительность
Продолжительность Дисциплины может проявляться одним из двух способов. Она может определяться броском активации или же её может модифицировать сам игрок. Попытка увеличить продолжительность действия силы в обычных условиях уменьшает запас дайсов при броске активации.
Кроме того, атака может иметь заранее определённый эффект, не зависящий от количества набранных успехов - как, например, в случае с ослеплением. Вы не можете заставить жертву ослепнуть ещё больше, а потому успехи броска определяют продолжительность действия силы вместе количества урона. Выглядит это примерно так:
Успехи | Продолжительность |
1 успех | Два раунда |
2 успеха | Пять раундов |
3 успеха | 20 раундов (1 минута) |
4 успеха | 10 минут |
5+ успехов | Один час или вся сцена |
Способность, воздействующая на жертву малозаметным или безвредным путём, может продлиться намного дольше.
Успехи | Продолжительность |
1 успех | Два раунда |
2 успеха | Один час или вся сцена |
3 успеха | Один день |
4 успеха | Один месяц |
5+ успехов | Один год или вечность |
Тем не менее, ни один негативный эффект не может продлиться вечно - по крайней мере, в случае с вампирами. Если этому не препятствует что-либо иное, жертва может восстановить утраченные характеристики путём вложения очков опыта. Вампиры способны избавиться и от других эффектов, не наносящих прямого ущерба, - если только они согласны причинить себе немного летального урона. Сородич может восстановить себе зрение, вырезав собственные глаза и отрастив их заново.
Если персонаж хочет добиться особенно большой продолжительности действия силы, ему позволяется вычитать по одному дайсу за увеличение продолжительности на одну степень в соответствии с приведённой выше таблицей. Если персонаж хочет ослепить врага на минуту (вторая степень продолжительности), игрок может вычесть два дайса из броска активации. Если он преуспевает, то его персонаж ослепляет врага как минимум на одну минуту.
Воздействие на область
Некоторые способности позволяют воздействовать не на один объект или жертву, а на целую область. Так, например, проклятие может отравлять всякого, кто вступает в пределы определённой зоны. Подумайте, что вам нужно: фиксированная область, в пределах которой эффекты, воздействующие на жертв, могут разниться, или же фиксированный эффект с большей или меньшей областью в зависимости от числа успехов. Например, способность, заволакивающая область непроницаемой темнотой, обалдает фиксированным эффектом: она затемняет область. В зависимости от числа успехов, полученных при броске активации, темнота может покрыть большую или меньшую область.
Вы можете измерять область действия Дисциплины в длине радиуса, позволяя вампиру влиять на всех жертв в пределах окружности, или же можете заявить, что способность просто воздействует на все цели в пределах области, форму которой Сородич определяет каждый раз, когда активирует Дисциплину. Используйте эту таблицу всегда, когда количество набранных успехов должно определить область или эффект Дисциплины.
Успехи | Радиус | Неопределённая область |
1 успех | 1 ярд | 5 кв.ярдов |
2 успеха | 2 ярда | 10 кв.ярдов |
3 успеха | 5 ярдов | 50 кв.ярдов |
4 успеха | 10 ярдов | 250 кв.ярдов |
5+ успехов | 30 ярдов | 1000 кв.ярдов |
Если игрок хочет, чтобы его способность затронула более обширную область, он вычитает количество дайсов из броска активации: по одному дайсу за каждую степень, показанную в таблице. Как и в случае с продолжительностью, даже если он получает всего один успех, способность влияет на обозначенную им область.
Если способность имеет базовую область действия, то используется схожая система, поскольку эффект Дисциплины зависит от количества набранных успехов. В таких ситуациях Рассказчик указывает изначальную область, исходя из приведённой выше таблицы. Если игрок хочет увеличить эту область, он вычитает несколько дайсов из проверки эффекта способности по цене один дайс за каждую степень размера области, превышающую изначальный размер. В соответствии с этой системой, атаки по обширной области имеют меньше шансов на успех и наносят меньше урона типичным жертвам, попавшим под эффект Дисциплины. Персонажам придётся выбирать, хотят ли они атаковать сразу множество целей с большой вероятностью провала или всего несколько целей с большими шансами на успех и с большим потенциалом урона.
Многоцелевые эффекты
Некоторые способности воздействуют сразу на несколько жертв или других объектов - потенциально на всех, кто попадает в радиус действия Дисциплины. Эффект способности должен быть фиксирован заранее. Примером может служить способность Благоговение Дисциплины Величие. Игрок может сделать бросок на эффект способности и надеяться, что она затронет побольше целей, или же вычесть из броска дайс, чтобы Дисциплина подействовала на выбранных жертв по принципу "всё или ничего".
Успехи | Затронутые цели |
1 успех | Одна жертва или другая цель |
2 успеха | Две жертвы или четверть всех целей |
3 успеха | Шесть жертв или половина всех целей |
4 успеха | Двадцать жертв или почти все цели |
5+ успехов | Все цели в выбранной области |
Эффекты с двумя переменными
В тех редких случаях, когда мощность способности проявляется двумя способами - количеством затронутых целей и силой самого эффекта, - Рассказчик может попросить игрока сделать одновременно бросок активации и бросок на эффект. Поскольку это отступление от традиции, не стоит прибегать к такому решению слишком часто - однако оно может хорошо сработать в случае с интересными и необычными силами, особенно если это силы высокого уровня. В таком случае один фактор модифицирует бросок активации, а бросок на эффект описывает силу другого фактора. В качестве примера возьмём способность, позволяющую ослеплять нескольких оппонентов на различное количество времени. Рассказчик может назначить штраф на бросок активации, основываясь на количестве целей, которые хочет затронуть игрок: то есть -1 дайс для двух целей, -2 для шести и так далее. Если атака была успешна, то для определения времени, на которое жертвы теряют зрение, игрок при броске на эффект обращается к таблице продолжительности. В других случаях Рассказчик может решить модифицировать бросок активации, основываясь на тяжести эффекта, и позволить броску на эффект определять, сколько человек попали под воздействие Дисциплины.
Формирование Практик
Практики представляют собой комбинацию Дисциплин, которая обладает уникальными эффектами, основанными на взаимодействии этих способностей. В отличие от простых Дисциплин, Практики не имеют прогрессии, оставаясь самостоятельными способностями, направленными на решение одной конкретной задачи. Подробнее о Практиках рассказывается на стр. 220.
Формирование Практик во многом напоминает создание Дисциплин и, в частности, может быть запрещено Рассказчиком. Основные принципы изобретения Дисциплин точно так же работают и в случае с формированием Практик, во всяком случае, если говорить о функциях и способностях этих Практик. Для начала вам нужно решить, что позволяет делать новая Практика. Затем определите, какие Дисциплины необходимо освоить вампиру для создания подходящего эффекта. Последним штрихом становится определение правил и стоимости новой Практики.
С выполнением первой из этих задач не должно возникнуть никаких трудностей. Если вы хотите сформировать Практику, вам нужно хорошо представлять, как она будет функционировать. Когда дело доходит до определения Дисциплин, вы должны выделить в своей Практике влияние двух или более Дисциплин. Эти Дисциплины вы можете использовать как подсказки. Практика, требующая сверхъестественно обострённых чувств, наверняка будет в какой-то мере опираться на Ясновидение, а способность, восходящая к личностным качествам, может основываться на Величии или Кошмаре, в зависимости от характера самой Практики.
Это не слишком точный процесс, сопряжённый скорее с творческой, чем исследовательской деятельностью. Поскольку Дисциплины воплощаются в линейных, статичных эффектах, иногда от вас может потребоваться способность строить предположения. Возьмём за пример Ясновидение. Если новая Практика фокусируется на сверхъестественно обострённых чувствах, то стоит подумать, сколько уровней Ясновидения может потребоваться для её изучения. Если в основу этой способности положена именно проницательность, одного или двух уровней Ясновидения может вполне хватить, учитывая эффекты, сопутствующие этим уровням Дисциплины. Если же новая сила основана на проецировании своих чувств или сознания за пределы физической оболочки, то может потребоваться уже третий, четвёртый или даже пятый уровень Ясновидения. Простое, но сверхъестественное вынесение чувств за пределы тела, скорее всего, потребует третьего уровня Дисциплины; отчётливое отделение чувств и разума будет сопряжено уже с четвёртым уровнем, а полноценный и явный выход из тела потребует пятого уровня Ясновидения. Опять же, создание Практики допускает определённую степень свободы. Они создаются по ощущениям, а потому Рассказчику и игроку нужно просто найти ту точку, которая будет удовлетворять их обоих.
Большинство Практик комбинируют в себе только две Дисциплины, однако это не должно вас ограничивать. Иногда можно услышать о Сородичах, обладающих Практиками, основанными на трёх или даже четырёх Дисциплинах. Однако если превысить это количество, Практика станет столь сложной и специфичной, что её потенциал окажется слишком высок для Сородичей.
Практика всегда имеет определённую цену - как правило, одно очко Витэ за активацию, если только её эффект не чересчур грандиозен для той простоты, с которой её можно выучить.
Стоимость Практики в очках опыта приблизительно равна троекратному количеству очков Дисциплин, требующихся для её изучения. Практика, основанная на Доминировании 2 и Мощи 3 обойдётся Сородичу приблизительно в 15 очков опыта. Чрезвычайно могущественные Практики могут потребовать до трёх дополнительных очков опыта, а узкоспецифические или ограниченные - снизить эту стоимость максимум на три очка.
Кроме того, Практики, требующие броска активации, используют в качестве основы для этого броска самую высокоуровневую из требуемых Дисциплин - однако это зависит от того, на что направлен эффект самой Практики. Эта Дисциплина отражает сложность использования Практики. Так, вышеупомянутая способность, требующая Доминирования 2 и Мощи 3, вероятнее всего, будет использовать Силу в качестве основы броска. Однако если для эффекта Практики важнее аспект доминирования, а не Мощи, то скорее всего, бросок будет основываться на Интеллекте или Сообразительности персонажа. Если требования к уровню Дисциплин равнозначны, решите заранее, какая из этих способностей важнее для функции Практики, и используйте в качестве основы её.
Игровая механика
В определённый момент вы должны определить набор Дисциплин и врождённые слабости родословной. Обычно это самая лёгкая часть разработки родословных, и нередко она становится главным источником вдохновения. Однако не следует ограничивать изобретение Дисциплин одним вдохновением.
Династические Дисциплины
Как правило, родословная пользуется как минимум теми же Дисциплинами, что и её родной клан. Если нет, то родословная может заменить одну или две клановых Дисциплины, и чаще всего одной из них приходит на смену похожая Дисциплина. Так, взаимозаменяемыми можно назвать три "физические" Дисциплины: Стремительность, Сопротивление и Мощь. То же касается и "психических" Дисциплин - Анимализма, Ясновидения, Доминирования, Величия, Кошмара и Затемнения, - поскольку все они тем или иным способом воздействуют на сознание. Например, Бруха, судя по всему, пожелали иметь сокрушительную силу в дополнение к феноменальной выносливости их родного клана.
Каждая родословная обладает четырьмя главными Дисциплинами. Как правило, три из них переходят от основного клана. Четвёртая Дисциплина либо полностью эксклюзивна для родословной, и её невозможно выучить, не являясь членом этой семьи, либо принадлежит к числу "стандартных" Дисциплин, практикуемых Сородичами всех кланов.
Фивейское Чародейство, Круак и псевдо-Дисциплина Кольца Дракона никогда не могут стать четвёртой династической Дисциплиной.
Изменения в Витэ никогда не приводят к замене всех трёх клановых Дисциплин. Кровь попросту несопособна изменяться в такой степени, независимо от того, какие усилия к этому прилагает Сородич. Если в ходе создания родословной вы обнаруживаете, что вот-вот замените все три Дисциплины, доставшиеся родословной от основного клана, ещё раз подумайте, почему вы выбрали именно этот клан. Возможно, другой клан лучше бы подошёл вам для этой цели?
Это относится и к игрокам. Персонаж, развивший все три клановые Дисциплины до максимума, установленного его Силой Крови, может решить присоединиться к родословной для того, чтобы получить сокращение в очках опыта при изучении новой Дисциплины. Рассказчикам не рекомендуется допускать подобные действия, поскольку это ведёт к безыдейному, скучному расставлению точек в листе персонажа вместо качественной проработки образа.
Также мы не рекомендуем наделять какую-либо родословную более чем одной уникальной Дисциплиной. Этот вопрос касается исключительно дизайна игры, а не свойств вампирической Крови. Особые Дисциплины должны отражать центральную концепцию родословной - основную причину, по которой она стала частью вашей хроники. Несколько экзотических Дисциплин говорят об отсутствии чёткого фокуса в образе родословной или просто попытке создать "сверхродословную" - а может, и вовсе придумать что-нибудь странное исключительно ради самой странности. Для сравнения, заметьте, что среди образцов родословных Буракумин и Морбус имеют лишь по одной необычной Дисциплине. Бруха, Малковианы и Тореадор придерживаются стандартных способностей.
Никакие обстоятельства не могут позволить вампиру обладать более чем четырьмя династическими Дисциплинами. Изменение Крови с целью обрести новую Дисциплину всегда дарует вампиру способности только к одной новой Дисциплине. И никакие силы в Мире Тьмы не могут изменить этого железного правила.
Слабости родословных
Родословная может страдать от той же слабости, что и её родной клан. Кроме того, родословная получает дополнительный недостаток или обостряет уже существующую клановую слабость. Например, Морбус вынуждены охотиться в соответствии со своими специфическими вкусами, а Малковианы страдают от чистейшего безумия, калечащего их сознание даже больше, традиционная слабость Вентру искажает разум их соклановцев. Рассказчику следует тщательно продумывать слабости родословной для того, чтобы убедиться, что они действительно будут препятствием для персонажа. Сравните новые слабости со стандартными клановыми недостатками. Ограничивают ли они персонажа или препятствуют его деятельности в той же мере, что и стандартные слабости?
Лучше всего будет, если новые слабости будут включать некий аспект, требующий броска дайса или вносящий другое изменение в игромеханику. Хорошие игроки так или иначе будут отыгрывать слабости своих персонажей, однако тщательно продуманный недостаток не будут всецело зависеть от желания игрока или от прямых указов Рассказчика по использованию этой слабости. Споры только замедлят вашу историю и едва ли улучшат впечатление от игры. Убедитесь, что вы с игроками придерживаетесь одних взглядов на слабости персонажей, их игровые эффекты и способы противостоять этим эффектам или компенсировать их. Например, слабость Бруха отыгрывается как тяжёлая форма голодного безумия, негативно воздействующая на соответствующие проверки Решительности + Самообладания. Если игрок отказывается отыгрывать жажду крови своего Бруха, Рассказчик всегда может наказать его наложение штрафа в три дайса для разрешения ситуации.
На выбор Рассказчика: Древняя тайна
Фивейское Чародейство, Кольца Дракона и Круак могут содержать ритуалы, позволяющие Сородичам присоединяться к родословным (или покидать их) без стандартных требований и запретов. Эти ритуалы чрезвычайно редки и малодоступны. Если Рассказчик решает, что игроки действительно могут использовать потенциал "фальшивых" родословных подобным образом, то рекомендуется потребовать от персонажей великих познаний в кровавой магии - и владения ритуалами по меньшей мере шестого уровня.
Создание Дисциплин
Новые Дисциплины, как и новые родословные, не появляются без причины и без истории. Как и в случае с родословными, вам следует подумать над происхождением Дисциплины и ролью, которую она должна будет играть в вашей хронике. Безусловно, каждая экзотическая Дисциплина всегда остаётся тайной, загадочной силой и существенной угрозой для тех Сородичей, которые не владеют её секретом. Какие возможности или опасности должна таить ваша новая Дисциплина?
В качестве примера возьмём Гэцумэй. Говоря простым языком, визитная карточка Буракумин наделяет их способностью манипулировать энергией смерти. Поскольку большинство Сородичей мало что знает о смерти за пределами их собственного Реквиема, Гэцумэй дарует Буракумин уникальный набор информаторов и доступ к закрытым дверям. Однако помимо своих внешних черт Гэцумэй обладает возможностью направить всю хронику в новое русло. Почему все считают, что мёртвые должны оплакивать свою участь в заброшенных зданиях или склепах, ожидая, пока кто-нибудь не решит провести спиритический сеанс? Царство мёртвых может таить свои собственные секреты. Сородичи, практикующие Гэцумэй на мертвецах во плоти, так или иначе связывают себя с культурой и тайнами их неупокоенного мира. Они могут найти среди них друзей - или врагов. Это совершенно иная реальность, полный новых историй, которые могут лечь в основу целой хроники.
Скорее всего, большинство новых Дисциплин не будет расширять границы хроники в той же мере, что и Гэцумэй. Однако когда вы берётесь за создание новой Дисциплины, старайтесь думать о различных способах, которыми можно использовать её эффекты, и как они могут повлиять на других Сородичей и на ход вашей хроники. То, что на первый взгляд будет казаться просто стильным трюком, может в дальнейшем подтолкнуть многих Сородичей к изменению своей ночной жизни. Любой Сородич, узнавший об Истощении, будет смотреть на болезни другими глазами. Кто знает, была ли последняя вспышка гриппа вызвана естественными причинами - или же появлением Морбус в округе?
Характерные черты
Уникальные Дисциплины невозможно выучить, не присоединившись к родословной, которая их создала.
Бывает, что разные родословные создают похожие Дисциплины. Даже "стандартные" Дисциплины могут проявляться у представителей разных родословных похожим образом. Например, родословная, образ которой густо завязан на змеиной тематике, может говорить с раздвоенным языком при использовании Доминирования, в то время как представители родословной, известной божественными способностями, могут погружаться в пророческий транс всякий раз при использовании Ясновидения. Игроки не должны стесняться придавать определённым аспектам "стандартных" Дисциплин индивидуальности в соответствии с образом их родословной - если, конечно, они этого желают.
"Не совсем новые" Дисциплины
Некоторые "новые" Дисциплины в действительности не вполне инновационны или эксклюзивны для родословной. Дисциплина могла просуществовать тысячу лет, но остаться малоизвестной из-за того, что все, кто владел ей, погибли. Однако по мере увеличения родословных, владеющих уникальными Дисциплинами, в них появляются и Сородичи, способные распространить секреты этих способностей. Между тем, не каждая Дисциплина вообще нуждается в родословной, которая будет её практиковать. Если вам кажется, что какая-либо Дисциплина хорошо подойдёт стилю игры и вашей истории, пусть в вашей хронике поползут слухи о ней. И вы ничуть не обязаны создавать новую родословную, если вам этого не хочется - пусть все эти истории просто поддерживают атмосферу загадки. Вы сможете создать её позже, когда слухи о Дисциплине достигнут ушей игроков, или можете продолжать использовать их как серию эффективных отвлекающих манёвров. Однако не перебарщивайте. Слишком большое обилие слухов безо всякой существенной основы заставят игроков почувствовать дезориентацию и в конечном итоге заподозрить блеф с вашей стороны - а это трудно назвать хорошим сюжетным ходом.
История происхождения
Новые Дисциплины появляются наряду с новыми родословными - и истории их происхождения зачастую имеют определённую связь. Заражение или проклятие со стороны другой сверхъестественной расы могут привести не только к возникновению родословной, но и изобретению новой Дисциплины. Попытки создания Дисциплины могут изменить саму сущность вампира, в конечном счёте закончившись появлением новой родословной, а не изменением характеристик уже существующей. В целом, здесь можно говорить о двух основных моделях развития ситуации, принимающих разные формы, но возникающих постоянно. Любую из этих моделей вы можете положить в основу истории родословной.
Вариация на тему
Редкие (или новые) Дисциплины могут представлять собой вариации более стандартных способностей Проклятых. Подобные вариации могут возникнуть из-за желания некоторых Сородичей использовать оригинальную Дисциплину для необычной или узкоспецифической цели. Они даже могут изобрести уникальные Практики или силы шестого (или более высокого) уровня, наделив Дисциплину большинством тех качеств, которых им не хватало. Такие Сородичи могут со временем обнаружить, что их потомки изучают именно их специфические вариации существующих Дисциплин вместо оригинальных способностей, что позволяет говорить о новой Дисциплине. Например, Сородич с психическими отклонениями может использовать Доминирование для разрушения рассудка других людей подобно способностям Малковианов. Однако каждый его потомок оказывается неспособен использовать Доминирование для других целей, а уже их потомки изобретают новую Дисциплину, которая не имеет никаких других функций, кроме искажения разума.
Кроссоверное взаимодействие
Также Сородичи могут изобретать новые Дисциплины на базе способностей других сверхъестественных существ наподобие магов, Люпинов, призраков и т.д. Если вампир собирается сделать это по доброй воле, то ему нужно тщательно изучить саму расу подобных существ - что звучит, по меньшей мере, сомнительно. Безусловно, живые объекты его исследований будут сопротивляться: по традиции Сородич должен поглотить кровь другого создания для того, чтобы получить его силу - как, например, в случае с диаблери. Однако время от времени Сородичам удаётся создать Дисциплину, эффекты которой напоминают действие некоторых способностей иных сверхъестественных существ.
Иногда такие "кроссоверные" Дисциплины могут возникнуть спонтанно. Так, люди, знакомые с магией в смертной жизни, после Обращения могут изобрести Дисциплины, основанные на колдовских путях, к которым они привыкли. Примером магического искусства смертных, преображённого в Дисциплину, может послужить Гэцумэй. Более сомнительные слухи упоминают экзотических существ из смертных мифов, которые положили начало новым Дисциплинам. В редких случаях Проклятые могут обрести необычные силы после того, как они многократно питались кровью других сверхъестественных существ или пережили смертоносное столкновение с их способностями. Когда в отчаянной схватке сходятся представители разных сверхъестественных миров, может произойти что угодно.
Кто её изобрёл?
Придумывая историю Дисциплины, не забывайте о её создателе или, по меньшей мере, о том, кто стоял за её распространением. Как правило, этим вампиром становится основатель родословной, использующей необычную Дисциплину. Такой персонаж не только определяет характер всей родословной, но и может существовать до сих пор. Вполне возможно, что персонаж, желающей изучить последний или предпоследний уровень Дисциплины, должен стать учеником её изобретателя. Это требование может лечь в основу истории о путешествии персонажа в поисках основателя родословной со всеми трудностями и препятствиями, которые ожидают Сородичей за пределами их родных доменов. Как только персонаж находит изобретателя Дисциплины, он сталкивается с новой сложностью - необходимостью убедить его поделиться своим секретом. Какую плату может он предложить? Будет ли он угрожать ему? Будет ли умолять его или сулить богатство?
Выберите тему
С точки зрения игроков и Рассказчиков создание Дисциплины сопряжено и с другими трудностями. Во-первых, вам нужно подумать о том, на что направлена эта способность. Каждая Дисциплина плотно привязана к теме или эффекту наподобие "силы", "страха" или "невидимости". Учтите, что вы не просто должны создать перечень интересных способностей, даже если они окажутся чрезвычайно удобны для достижения той или иной цели. Не забывайте, что Дисциплина представляет собой чёткий вектор, позволяющий персонажу улучшать одну и ту же способность разными способами по мере развития своего мастерства.
Не каждая тема или эффект сочетаются с миром Сородичей. Можете ли вы связать эффект той или иной Дисциплины с определённым аспектом не-жизни? Действительно ли вампиры могут использовать эту способность? Сородичи обладают немалой силой, однако они - отнюдь не супергерои. Подумайте о таинственных, жутких, готических сторонах тех секретов, которыми хозяева ночи пользуются в сочетании с Дисциплинами для того, чтобы поддерживать свою силу. Не ограничивайтесь одним лишь поверхностным представлением о том, как круто и красочно будет выглядеть эффект той или иной Дисциплины.
Ни одна из уникальных Дисциплин, представленных нами в качестве образца, не имеет особой пользы в бою. Безусловно, Морбус могут использовать Истощение для ослабления оппонента, однако это единственное, что он может сделать с помощью своей Дисциплины в пылу сражения. Если Буракумин знает, что ему следует ожидать нападения, то он может призвать на помощь несколько анимированных мертвецов, однако едва ли он найдёт целую кучу заранее подготовленных трупов, лежащих у него под ногами и пригодных для моментального оживления.
Лишь ограниченное число Дисциплин можно использовать непосредственно для нанесения повреждений. Из "общеизвестных" способностей только Мощь, Превращение и один из уровней Кошмара увеличивает шансы вампира на нанесение физического урона. Сородичи уже изначально способны к повреждению здоровья смертных (или других вампиров) с помощью своих клыков и когтей - или старых добрых ножей и ружей. По большому счёту, они попросту не нуждаются в чём-то большем. Напротив, большинство стандартных Дисциплин наделяют вампиров способностями к управлению действиями других существ (Анимализм, Доминирование, Величие, Кошмар), получению информации (Анимализм, Ясновидение), улучшению своих физических возможностей (Стремительность, Превращение, Сопротивление, Мощь) или спасению от внешних угроз (Затемнение, Превращение).
Не нужно слишком привязываться к легендам и произведениям, повествующим о вампирах. Как и в случае с родословными, Дисциплины предоставляют вам возможность выйти за рамки уже существующей мифологии. Новые Дисциплины могут воздействовать на какую-нибудь основную сторону вампирического состояния. Вспомним, например, что вампиров всегда представляли как созданий ночи, отверженных солнечным светом. Новая Дисциплина некоей родословной Мехет может помочь вампирам слиться со тьмой и обрести над ней полный контроль. Другие Дисциплины могут могут проявляться и в более символической связи с загробной жизнью. Вампиры поддерживают неестественное состояние между жизнью и смертью. Уникальная Дисциплина Гэцумэй позволяет вампирам воздействовать на энергию смерти, которая выходит за пределы живого мира и приближается к царству забвения. Использование Гэцумэй в хронике позволяет Рассказчику открыть для вампиров новое место существования между мирами живых и мёртвых.
Скорее всего, новые Дисциплины будут не столь могущественны, как стандартные. "Старые фавориты" вампиров получили такое распространение именно из-за своей эффективности. Сородичи провели не одну тысячу лет, тренируясь в извлечении наибольшей пользы из этих способностей. Новая (или неизвестная) Дисциплина не проходила через столь тщательное изучение. С точки зрения истории ценность редких Дисциплин заключается в их способности захватить оппонентов врасплох, а не в самом могуществе их эффектов. Персонаж, владеющий необычной Дисциплиной, представляет для других вампиров загадку. Для одних он станет ресурсом, который стоит использовать, для других - угрозой, которую необходимо устранить. Как бы то ни было, его появление никогда не останется без внимания.
Несмотря на то, что новые Дисциплины могут быть более специализированы, чем общеизвестные, остерегайтесь чрезмерно ограничивать сферу их применения. Подумайте о том, сколькими путями можно использовать повышение силы, власть над чужими эмоциями или способность общаться с животными. Поскольку изобретение новых способов применения старых Дисциплин зачастую приносит огромное удовольствие, не лишайте этого удовольствия игроков, ограничивая Дисциплину чрезмерной специализированностью.
Кроме того, не допускайте состязаний в мощности Дисциплин. Некоторые игроки могут взяться за изобретение Дисциплины с целью сделать своего персонажа сильнее других. Если он преуспеет, другие игроки могут захотеть играть за членов этой же родословной или же в свою очередь создать собственных супер-вампиров, владеющих ещё более мощными Дисциплинами. Если допустить подобную ситуацию, ваша хроника развалится, как карточный домик.
К сожалению, некоторые Рассказчики попадают в этот капкан с той же лёгкостью, что и обычные игроки. Вы можете почувствовать искушение создать родословную, состоящую из Сородичей, превосходящих по силе членов стандартных кланов, - особенно если эти Сородичи планируются вами в качестве антагонистов. Помните, что в таком случае начинается соревнование игроков и Рассказчика, чего следует избегать всеми силами.
Дисциплины-убийцы?
Из всех разновидностей специализированных Дисциплин одна представляет особую опасность. Вы можете почувствовать искушение создать Дисциплину, заточенную исключительно под боевые сцены и наделяющую вампира способностью уничтожить разом всех своих оппонентов. Не поддавайтесь этому искушению. И к Рассказчикам это относится в той же мере, что и к игрокам.
На практике "Дисциплины-убийцы" выглядят не так здорово, как может показаться вначале. Во-первых, чаще всего они не работают для других целей за исключением уничтожения оппонентов. Они не предоставляют вампирам возможность прибегнуть к уловкам и хитростям, на которых зиждется существование большинства Сородичей.
Кроме того, истребление врагов может поставить вампиров, владеющих Дисциплиной-убийцей, под значительную угрозу. Сородич, уничтожающий остальных вампиров (или даже обыкновенных смертных) одного за другим, может вызвать у местных старейшин подозрение, что он задумал их убийство. А старейшинам известно немало способов устранения подобной угрозы без вступления в открытую схватку.
Однако важнее всего тот факт, что Vampire: The Requiem - повествовательная игра. Схватки имеют место и здесь, однако в сердце игры положена идея о тяжести морального выбора, а не о том, как уничтожить побольше противников, прежде чем тебе свернут шею.
Выберите способности
Как только Рассказчик одобрит концепт вашей Дисциплины, вы можете преходить к выбору особых способностей, которые ваш персонаж получает на каждом уровне этой Дисциплины. Возможно, что ваш Рассказчик не позволит вам прописать всю Дисциплину, желая сделать некоторые способности неожиданностью для вас и вашего персонажа.
Хотя первый уровень Дисциплины должен быть самым слабым, эта способность может быть и чрезвычайно полезной. Вспомните первый уровень любой из стандартных Дисциплин. Сверхъестественно обострённые чувства (сопряжённые с лёгким физическим воздействием) или способность отдавать приказы, ограниченные одним словом, не дают персонажу возможнось сокрушить всех оппонентов и моментально стать кровавым ночным божеством. Однако при этом они могут быть и весьма удобны в использовании, поскольку каждая из таких способностей расширяет спектр возможностей вашего персонажа.
Первый уровень Дисциплины, как правило, проявляется в не слишком-то явной форме. Такие способности дополняют вполне естественные возможности персонажа небольшим сверхъестественным бонусом или попросту улучшают некое качество, свойственное всем Сородичам. Например, первый уровень Дисциплины Величие наделяет Сородича привлекательностью и вызывает к нему интерес у окружающих - однако некоторые люди достигают этого и своими силами. Первый уровень Стремительности позволяет Сородичу обрести ужасающую быстроту - однако любой может постараться действовать быстро, и настоящую сложность это представляет только для тех, кто не предрасположен к стремительному передвижению в силу природных способностей. Если брать за пример уникальные Дисциплины, первый уровень Гэцумэй позволяет вампиру оградить труп от разложения. Первый уровень Истощения позволяет определить последние заболевания жертвы. Все эти силы имеют определённую сферу использования, однако свидетель их применения не сможет заметить чего-либо экстраординарного в том, что только что произошло у него на глазах.
По мере того как вампир развивает своё мастерство в использовании Дисциплины, её проявления зачастую становятся куда более явными и начинают приобретать оттенок сверхъестественного наряду со всё возрастающим могуществом. Невозможно увидеть в эффекте Господства что-либо, кроме настоящей магии, - и точно так же никто из смертных попросту неспособен достичь молниеносной скорости, которую обретает вампир на пятом уровне Стремительности. И уж точно просто люди не провоцируют волны расползающейся чумы и не призывают толпы ходячих трупов себе на помощь.
По вполне очевидным причинам четвёртый и пятый уровень Дисциплин сопровождается наиболее явным эффектом. При такой степени мастерства вампир обретает неоспоримое преимущество перед смертными. Обладатели четвёртого уровня той или иной Дисциплины становятся смертоносными демонами, сокрушить которых смертные могут лишь ценой колоссальных усилий. Однако эти способности не обязательно должны быть сопряжены с боевыми эффектами. Например, Сородич с четвёртым уровнем Ясновидения может узнать о секретах и целях смертного, попросту заглянув в его мысли, - что чрезвычайно полезно для вымогательства, соблазнения или защиты от нападения. Обладая четвёртым уровнем Истощения, Морбус обретает способность искалечить смертного, подорвав его здоровье страшной болезнью, или сделать его источником эпидемии.
Старайтесь избегать пересечений с уже существующими Дисциплинами, если только вы намеренно не собираетесь создать новую Дисциплину в качестве варианта какой-либо из общеизвестных. Если Дисциплина заставляет игроков думать: "Хм, кажется, я это уже видел", едва ли ваш результат можно назвать захватывающим.
В частности, никогда не допускайте, чтобы новая Дисциплина в чём-то превосходила уже существующую, особенно в том случае, если речь идёт о способностях одного уровня. Если новая Дисциплина будет предоставлять лучшие возможности для скрытного передвижения, чем Затемнение, как объяснить тот факт, что все пользуются именно Затемнением? Если она позволяет трансформировать своё тело с большей эффективностью, чем Превращение, то последнее станет попросту бесполезным.
Также остерегайтесь наделять Дисциплину слишком большим количеством возможностей. Если только ваша история не предназначена для игры за старейшин, вам следует ограничить Дисциплину пятью способностями. Это немного. Но если одна сила будет попросту улучшать или дополнять способность предыдущего уровня, игроки могут решить, что покупка предыдущего уровня - пустая трата очков опыта.
Игровая механика
После того как вы проработали общие эффекты каждого уровня Дисциплины, вам следует привести их детали в соответствие с игромеханикой.
• Требует ли Дисциплина броска? Это нужно далеко не всегда. Некоторые Дисциплины имеют заранее обозначенные эффекты. Например, Мощь дополняет броски, основанные на Силе, определённым количеством дайсов, увеличивает скорость вампира и расстояние, которое он может покрыть за один прыжок.
• Если бросок всё же необходим, то какие характеристики должен применить персонаж? Обычно все пять способностей Дисциплины привязаны к одной категории Атрибутов: Ментальной, Физической или Социальной. Базовой комбинацией будет бросок Атрибута + Навыка + Дисциплины. Вам понадобится весомый и неоспоримый довод для того, чтобы использовать при бросках Дисциплины одновременно Решительность, Самообладание и Выносливость - хотя иногда это всё же может произойти.
Обратите внимание, что большинство Дисциплин используют одну и ту же категорию Атрибутов на каждом из пяти уровней. Ментальные Дисциплины используют Ментальные Атрибуты, а Социальные восходят к Социальным. Если вы собираетесь отойти от этой традиции, постарайтесь найти иную причину помимо: "У моего персонажа больше всего очков в том Атрибуте".
• Какие применяются модификаторы? Как уже было сказано ранее в этой книге, в случае со многими Дисциплинами вы должны отнять или прибавить определённые модификаторы в виде дайсов, чтобы отразить ту сложность, с которой некоторые Сородичи (или другие сверхъестественные существа) могут воздействовать на других, или те благоприятные обстоятельства, или сведения, которыми обладает ваш персонаж, или даже другими возможными факторами. В зависимости от ситуации бросок может быть сопряжён и с другими модификаторами, увеличивающими или уменьшающими запас дайсов. Например, не забудьте определить, влияет ли кровная связь между вампиром и его жертвой на эффект Дисциплины.
• Влияет ли на её эффект и количество набранных успехов? Результат некоторых Дисциплин может или проявиться, или не проявиться, и разница между количеством набранных успехов, включая исключительные успехи, практически незаметна. Другие могут подвергнуть жертву неожиданно сильным (или незаметным) эффектам в зависимости от числа успехов. Как правило, один успех приводит к слабому, косвенному воздействию на выбранную цель. Три успеха накладывают более явный эффект. Пять или больше успехов отражают исключительный успех, эффект которого превышает любое стандартное воздействие на жертву. Полный провал всегда означает несчастье, происходящее с самим персонажем, - если, конечно, это возможно в принципе. Защитные Атрибуты, как правило, модифицируют броски активации тех Дисциплин, которые обладают Ментальным, Физическим или Социальным эффектом, или же служат основой для оппозиционного броска при состязании. (Если только проверка не сопровождается исключительными обстоятельствами, защитные броски делаются пассивно).
Например, Дисциплина, при активации использующая Интеллект в качестве базового Атрибута, была модифицирована Решительностью. Это означает, что Решительность жертвы вычитается из броска дайсов персонажа или используется в качестве оппозиционного броска. Главное правило звучит так: если способность имеет градацию эффектов, в которой каждый успех увеличивает силу её воздействия, то защитная характеристика жертвы вычитается из броска активации Дисциплины. Если же эффект Дисциплины или проявляется, или не проявляется, то жертва делает самостоятельный бросок, результаты которого сравниваются с результатами броска активации. Больше об этом принципе можно узнать на стр. 202 World of Darkness Rulebook. (Обратите внимание, что смертные зачастую имеют ограниченное сопротивление сверхъестественным силам вампиров, поскольку они всегда были традиционными жертвами их способностей. В этом - немалая часть их повествовательной функции. Как минимум, смертные не обладают характеристикой Сила Крови, которая смогла бы увеличить их шансы на защиту. Даже если им и позволено сделать оппозиционный бросок, их запас дайсов, скорее всего, будет ограничен всего одной характеристикой, поскольку их Сила Крови равна нулю).
• На кого может воздействовать эта способность? Некоторые Дисциплины наподобие Мощи, Стремительности или Сопротивления, воздействуют на самого персонажа. Другие воздействуют на определённую жертву, нескольких жертв или даже на всех присутствующих. Наконец, есть и такие, которые тем или иным способом изменяют окружение персонажа. Ниже приведена таблица стандартов, которые можно применить к эффектам Дисциплины в зависимости от количества набранных успехов.
• Требует ли способность вложения Витэ? Многие уровни стандартных Дисциплин применяются без использования Витэ или же длятся в течение сцены за каждое очко Витэ. Те Дисциплины, которые практикует определённая фракция, наподобие Круака или уникальных династических Дисциплин, как правило, требуют вложения Витэ. Способности новой Дисциплины, скорее всего, также будут иметь стоимость в очках Витэ, поскольку это позволит отразить их малоизученность. Наиболее смертоносные или феноменальные силы (или же те способности, которые всегда оказывают полный эффект) должны требовать вложения пунктов Воли.
Стандартные модели для изобретения Дисциплин
Для удобства мы предлагаем воспользоваться небольшим количеством моделей, которые могут помочь вам создать новую Дисциплину. Эта таблицы также помогут вам сохранить баланс между новыми силами и стандартными Дисциплинами. Количество успехов определяет результат использования способности.
Эффекты той или иной силы могут варьироваться. В самых элементарных случаях они могут нанести количество повреждений, равное числу успехов, подобно атаке любым естественным способом. Также они могут иметь различную продолжительность, количество целей и диапазон той области, на которую они могут воздействовать.
Прямые одноцелевые атаки
Способности, наносящие повреждения аналогично стандартным атакам, работают точно так же, как и в сражении обычным оружием. Игрок делает бросок, стараясь поразить цель, и этот бросок определяет количество нанесённого урона.
Однако подобные Дисциплины могут использовать характеристики, отличные от стандартных Силы и Ловкости, которые применяются в обычном бою. Также они могут потребовать от жертвы использования всевозможных защитных характеристик. Например, "психическая атака" может использовать Интеллект + Навык + уровень Дисциплины в качестве броска атаки или активации, а цель сможет защищаться при помощи Решительности в качестве защитного модификатора. Бросок активации может привести к успеху, провалу или катастрофической неудаче, что, в свою очередь, определяет эффекты способности.
Полный провал: Способность оборачивается против самого персонажа и накладывает на него тот или иной негативный эффект.
Провал: Способность попросту не срабатывает и не имеет воздействия на жертву.
Успех: Способность наносит стандартный урон.
Исключительный успех: Способность наносит стандартный урон. Дополнительные успехи являются модификаторами сами по себе, поскольку они увеличивают нанесённые повреждения.
Если атака проходит успешно, каждый успех наносит единицу урона.
Способность, наносящая аггравированные повреждения, должна быть не меньше третьего уровня.
Вы можете использовать эту систему и для способностей, понижающих боевые характеристики жертвы вместо Здоровья. Такая способность может понизить на время один из Атрибутов жертвы или попросту ослепить её. Доминирование и Величие предоставляют несколько примеров "атак", которые не причиняют никакого вреда, вместо этого изменяя мысли или эмоции жертвы.
Продолжительность
Продолжительность Дисциплины может проявляться одним из двух способов. Она может определяться броском активации или же её может модифицировать сам игрок. Попытка увеличить продолжительность действия силы в обычных условиях уменьшает запас дайсов при броске активации.
Кроме того, атака может иметь заранее определённый эффект, не зависящий от количества набранных успехов - как, например, в случае с ослеплением. Вы не можете заставить жертву ослепнуть ещё больше, а потому успехи броска определяют продолжительность действия силы вместе количества урона. Выглядит это примерно так:
Успехи | Продолжительность |
1 успех | Два раунда |
2 успеха | Пять раундов |
3 успеха | 20 раундов (1 минута) |
4 успеха | 10 минут |
5+ успехов | Один час или вся сцена |
Способность, воздействующая на жертву малозаметным или безвредным путём, может продлиться намного дольше.
Успехи | Продолжительность |
1 успех | Два раунда |
2 успеха | Один час или вся сцена |
3 успеха | Один день |
4 успеха | Один месяц |
5+ успехов | Один год или вечность |
Тем не менее, ни один негативный эффект не может продлиться вечно - по крайней мере, в случае с вампирами. Если этому не препятствует что-либо иное, жертва может восстановить утраченные характеристики путём вложения очков опыта. Вампиры способны избавиться и от других эффектов, не наносящих прямого ущерба, - если только они согласны причинить себе немного летального урона. Сородич может восстановить себе зрение, вырезав собственные глаза и отрастив их заново.
Если персонаж хочет добиться особенно большой продолжительности действия силы, ему позволяется вычитать по одному дайсу за увеличение продолжительности на одну степень в соответствии с приведённой выше таблицей. Если персонаж хочет ослепить врага на минуту (вторая степень продолжительности), игрок может вычесть два дайса из броска активации. Если он преуспевает, то его персонаж ослепляет врага как минимум на одну минуту.
Воздействие на область
Некоторые способности позволяют воздействовать не на один объект или жертву, а на целую область. Так, например, проклятие может отравлять всякого, кто вступает в пределы определённой зоны. Подумайте, что вам нужно: фиксированная область, в пределах которой эффекты, воздействующие на жертв, могут разниться, или же фиксированный эффект с большей или меньшей областью в зависимости от числа успехов. Например, способность, заволакивающая область непроницаемой темнотой, обалдает фиксированным эффектом: она затемняет область. В зависимости от числа успехов, полученных при броске активации, темнота может покрыть большую или меньшую область.
Вы можете измерять область действия Дисциплины в длине радиуса, позволяя вампиру влиять на всех жертв в пределах окружности, или же можете заявить, что способность просто воздействует на все цели в пределах области, форму которой Сородич определяет каждый раз, когда активирует Дисциплину. Используйте эту таблицу всегда, когда количество набранных успехов должно определить область или эффект Дисциплины.
Успехи | Радиус | Неопределённая область |
1 успех | 1 ярд | 5 кв.ярдов |
2 успеха | 2 ярда | 10 кв.ярдов |
3 успеха | 5 ярдов | 50 кв.ярдов |
4 успеха | 10 ярдов | 250 кв.ярдов |
5+ успехов | 30 ярдов | 1000 кв.ярдов |
Если игрок хочет, чтобы его способность затронула более обширную область, он вычитает количество дайсов из броска активации: по одному дайсу за каждую степень, показанную в таблице. Как и в случае с продолжительностью, даже если он получает всего один успех, способность влияет на обозначенную им область.
Если способность имеет базовую область действия, то используется схожая система, поскольку эффект Дисциплины зависит от количества набранных успехов. В таких ситуациях Рассказчик указывает изначальную область, исходя из приведённой выше таблицы. Если игрок хочет увеличить эту область, он вычитает несколько дайсов из проверки эффекта способности по цене один дайс за каждую степень размера области, превышающую изначальный размер. В соответствии с этой системой, атаки по обширной области имеют меньше шансов на успех и наносят меньше урона типичным жертвам, попавшим под эффект Дисциплины. Персонажам придётся выбирать, хотят ли они атаковать сразу множество целей с большой вероятностью провала или всего несколько целей с большими шансами на успех и с большим потенциалом урона.
Многоцелевые эффекты
Некоторые способности воздействуют сразу на несколько жертв или других объектов - потенциально на всех, кто попадает в радиус действия Дисциплины. Эффект способности должен быть фиксирован заранее. Примером может служить способность Благоговение Дисциплины Величие. Игрок может сделать бросок на эффект способности и надеяться, что она затронет побольше целей, или же вычесть из броска дайс, чтобы Дисциплина подействовала на выбранных жертв по принципу "всё или ничего".
Успехи | Затронутые цели |
1 успех | Одна жертва или другая цель |
2 успеха | Две жертвы или четверть всех целей |
3 успеха | Шесть жертв или половина всех целей |
4 успеха | Двадцать жертв или почти все цели |
5+ успехов | Все цели в выбранной области |
Эффекты с двумя переменными
В тех редких случаях, когда мощность способности проявляется двумя способами - количеством затронутых целей и силой самого эффекта, - Рассказчик может попросить игрока сделать одновременно бросок активации и бросок на эффект. Поскольку это отступление от традиции, не стоит прибегать к такому решению слишком часто - однако оно может хорошо сработать в случае с интересными и необычными силами, особенно если это силы высокого уровня. В таком случае один фактор модифицирует бросок активации, а бросок на эффект описывает силу другого фактора. В качестве примера возьмём способность, позволяющую ослеплять нескольких оппонентов на различное количество времени. Рассказчик может назначить штраф на бросок активации, основываясь на количестве целей, которые хочет затронуть игрок: то есть -1 дайс для двух целей, -2 для шести и так далее. Если атака была успешна, то для определения времени, на которое жертвы теряют зрение, игрок при броске на эффект обращается к таблице продолжительности. В других случаях Рассказчик может решить модифицировать бросок активации, основываясь на тяжести эффекта, и позволить броску на эффект определять, сколько человек попали под воздействие Дисциплины.
Формирование Практик
Практики представляют собой комбинацию Дисциплин, которая обладает уникальными эффектами, основанными на взаимодействии этих способностей. В отличие от простых Дисциплин, Практики не имеют прогрессии, оставаясь самостоятельными способностями, направленными на решение одной конкретной задачи. Подробнее о Практиках рассказывается на стр. 220.
Формирование Практик во многом напоминает создание Дисциплин и, в частности, может быть запрещено Рассказчиком. Основные принципы изобретения Дисциплин точно так же работают и в случае с формированием Практик, во всяком случае, если говорить о функциях и способностях этих Практик. Для начала вам нужно решить, что позволяет делать новая Практика. Затем определите, какие Дисциплины необходимо освоить вампиру для создания подходящего эффекта. Последним штрихом становится определение правил и стоимости новой Практики.
С выполнением первой из этих задач не должно возникнуть никаких трудностей. Если вы хотите сформировать Практику, вам нужно хорошо представлять, как она будет функционировать. Когда дело доходит до определения Дисциплин, вы должны выделить в своей Практике влияние двух или более Дисциплин. Эти Дисциплины вы можете использовать как подсказки. Практика, требующая сверхъестественно обострённых чувств, наверняка будет в какой-то мере опираться на Ясновидение, а способность, восходящая к личностным качествам, может основываться на Величии или Кошмаре, в зависимости от характера самой Практики.
Это не слишком точный процесс, сопряжённый скорее с творческой, чем исследовательской деятельностью. Поскольку Дисциплины воплощаются в линейных, статичных эффектах, иногда от вас может потребоваться способность строить предположения. Возьмём за пример Ясновидение. Если новая Практика фокусируется на сверхъестественно обострённых чувствах, то стоит подумать, сколько уровней Ясновидения может потребоваться для её изучения. Если в основу этой способности положена именно проницательность, одного или двух уровней Ясновидения может вполне хватить, учитывая эффекты, сопутствующие этим уровням Дисциплины. Если же новая сила основана на проецировании своих чувств или сознания за пределы физической оболочки, то может потребоваться уже третий, четвёртый или даже пятый уровень Ясновидения. Простое, но сверхъестественное вынесение чувств за пределы тела, скорее всего, потребует третьего уровня Дисциплины; отчётливое отделение чувств и разума будет сопряжено уже с четвёртым уровнем, а полноценный и явный выход из тела потребует пятого уровня Ясновидения. Опять же, создание Практики допускает определённую степень свободы. Они создаются по ощущениям, а потому Рассказчику и игроку нужно просто найти ту точку, которая будет удовлетворять их обоих.
Большинство Практик комбинируют в себе только две Дисциплины, однако это не должно вас ограничивать. Иногда можно услышать о Сородичах, обладающих Практиками, основанными на трёх или даже четырёх Дисциплинах. Однако если превысить это количество, Практика станет столь сложной и специфичной, что её потенциал окажется слишком высок для Сородичей.
Практика всегда имеет определённую цену - как правило, одно очко Витэ за активацию, если только её эффект не чересчур грандиозен для той простоты, с которой её можно выучить.
Стоимость Практики в очках опыта приблизительно равна троекратному количеству очков Дисциплин, требующихся для её изучения. Практика, основанная на Доминировании 2 и Мощи 3 обойдётся Сородичу приблизительно в 15 очков опыта. Чрезвычайно могущественные Практики могут потребовать до трёх дополнительных очков опыта, а узкоспецифические или ограниченные - снизить эту стоимость максимум на три очка.
Кроме того, Практики, требующие броска активации, используют в качестве основы для этого броска самую высокоуровневую из требуемых Дисциплин - однако это зависит от того, на что направлен эффект самой Практики. Эта Дисциплина отражает сложность использования Практики. Так, вышеупомянутая способность, требующая Доминирования 2 и Мощи 3, вероятнее всего, будет использовать Силу в качестве основы броска. Однако если для эффекта Практики важнее аспект доминирования, а не Мощи, то скорее всего, бросок будет основываться на Интеллекте или Сообразительности персонажа. Если требования к уровню Дисциплин равнозначны, решите заранее, какая из этих способностей важнее для функции Практики, и используйте в качестве основы её.
1 — В описании родословной Морбус используются фрагменты из перевода Русской Борзой. В описании родословной Тореадор и уникальной Дисциплины Морбус – the Cachexy – использован отредактированный текст этого же переводчика. [Наверх]
2 — Дословно – "Сыновья Ведьмы" (порт.) [Наверх]
3 — На жаргоне койотами называют тех, кто организует нелегальный переход через границу. [Наверх]
4 — Arsenic and Old Lace (1944) – известная эксцентрическая комедия. [Наверх]
5 — Английская метафора, означающая признак глубокой враждебности. [Наверх]
6 — Обратите внимание, что понижается само значение Воли, а не количество её "временных" пунктов. [Наверх]