Глава 3: Специальные правила и системы

Побороть свою главную, величайшую и страшнейшую слабость - жажду, которая заставляет меня нести смерть, и голод, пятнающий мою душу... Вот в чём моя задача - подчинить себе кровь и умерить свои потребности. Но каких союзников я смогу обрести
в борьбе с такими потребностями?

Ритуалы Дракона

Ты послал людей разобраться со мной, священник.

Ты заставлял их резать меня ножами, пронизывать стрелами, бить дубинами. Ты заставлял их жечь меня пламенем, и ты оставил меня умирать на солнце.

Я всё это выдержал. Каждый раз я ускользал от тебя.

Тебе не остановить меня, священник.

Тебе не остановить меня прежде, чем я заберу жизненные соки из твоего тела и возложу тебя на алтарь твоего бессильного спасителя.

Письмо "Монткальмского Вампира" чужеземному священнику.

Датируется 1643 г.

Глава третья: Специальные правила и системы

Никогда не думал, что смерть унесла уже стольких...

Т.С.Элиот, "Бесплодная земля"

В дополнение к преимуществам и способностям, проявляющимся в таких аспектах Реквиема, как Сила Крови и Дисциплины, вампиры подвержены определённым физическим, умственным и эмоциональным состояниям, мало похожим на состояния смертных, в мире которых они ведут своё тайное существование. Эта глава описывает и объясняет те или иные правила и условия, которые относятся непосредственно к персонажам Сородичей или влияют на вампиров иначе, чем на смертных.

Далее в этой главе рассматриваются следующие темы:

• Свойства Крови: Как Сородичи приобретают и применяют Витэ, а также какой уникальный эффект оно оказывает на вампиров.

• Метка Хищника: Как инстинкты заставляют вампиров реагировать друг на друга.

• Традиции: Как физиологические законы бытия влияют на Проклятых и какие ограничения (и какую защиту) они предоставляют.

• Урон, Ранения и Лечение: Человек, ставший одним из Сородичей, неизбежно сталкивается со страданиями – как и с их исцелением. Правила по использованию торпора тоже описаны здесь.

• Безумие: От безумия страха или безумия голода до вспышек бешеной ярости, Сородичи всегда могут поддаться приступам неконтролируемых желаний.

• Человечность: Как Сородичи борются со стремлениями Зверя и какую дань им приходится платить за приверженность своей этике.

• Отклонения: Когда нарушается умственное или нравственное состояние вампира, порой он может приобрести весьма опасные психологические наклонности.

• Голконда и другие способы трансцендентности: Некоторые из Сородичей полагают, что есть пути к преодолению вампиризма и к подавлению своего проклятия благодаря упорному труду или абсолютному пониманию своего состояния.

Свойства Крови

Кровь влияет на Сородича больше, чем что-либо иное. В течение нескольких секунд после кормления поглощённая кровь приобретает совсем иные качества, превращаясь в жидкость, которую сами вампиры называют Витэ. Витэ Сородича выглядит так же, как смертная кровь, однако работает оно по-другому. Витэ двигается в организме по воле самого персонажа, а не биения его сердца. Сородичи не истекают кровью, когда получают ранения; немного Витэ может скопиться в ране, однако оно не вытечет, если только Сородич сам этого не захочет.

Свои сверхъестественные свойства Витэ сохраняет в течение нескольких минут после того, как оно покинуло организм вампира и стало доступно воздуху. После этого оно вновь становится обыкновенной кровью. Если бы гематолог исследовал бывшее Витэ, он обнаружил бы смесь крови из нескольких источников с чередой нарушенных клеток. Заклинатели, практикующие Фивейское Чародейство, умеют сохранять сверхъестественную силу Витэ и вне организма вампира: такая кровь никогда не теряет мистических свойств, которые могут в дальнейшем использоваться и другими ритуалистами.

Сородичи применяют Витэ для достижения множества целей. Как только вампир использует оккультную силу выпитой крови, её количество и концентрация в его теле уменьшается. Чем больше Витэ использует персонаж, тем бледнее и напряжённее становится его кожа и тем сильнее усыхает его тело. Вампир начинает всё меньше напоминать живое существо. Впрочем, с поглощением свежей крови вампир восстанавливает смертную внешность - во всяком случае, ту, которую он способен поддерживать.

Игрок может использовать пункты Витэ и Воли в пределах одного раунда. Трата Витэ всегда происходит пассивно. Даже если эффекты, которые предоставляет использование Витэ, и не выглядят пассивными (как, например, в случае с большинством Дисциплин), сам акт расхода Витэ пассивен.

Пробуждение

Одно очко Витэ вампир всегда тратит в течение дневной спячки. Если Сородич засыпает с полным отсутствием Витэ в организме (не слишком правдоподобный пример, но всё же такое возможно), он погружается в длительный торпор, окончание которого определяется его Человечностью и Силой Крови - как и в случае с потерей Здоровья из-за летального урона. Подробности можно найти в описании торпора.

Всякий раз, когда ваш персонаж просыпается, просто вычеркните одно очко Витэ в листе персонажа. Обычно это очко утрачивается с наступлением темноты, когда пробуждается большинство вампиров. Однако если вампир заставляет себя проснуться в дневное время, персонаж должен потратить Витэ, и если он засыпает снова до наступления темноты, по пробуждении ему также придётся потратить Витэ.

Фальшивая жизнь

Хотя вампиры мертвы, они способны имитировать некоторые элементы смертной жизни. Этот феномен известен вампирам как "жизненный румянец". Сородич может направить Витэ на внешние ткани, придав своей коже здоровый оттенок, или же вызвать сердцебиение и заставить лёгкие дышать в нормальном ритме. Сородичи, намеревающиеся вступить в половую связь - возможно, для отвлечения смертной жертвы, а может, и для обычного удовольствия, - могут использовать Витэ для активации соответствующих органов.

Обычно потребление смертной пищи или напитков вызывает у Сородичей рвоту. Если вампир хочет что-либо съесть или выпить, игрок должен потратить Витэ, которое вкладывается дополнительно к "жизненному румянцу", к которому он мог прибегать в течение предыдущей сцены. Однако потреблять пищу или напитки можно и без активации "румянца". В конце сцены персонаж шумно, обильно и кроваво прочищает свой организм посредством рвоты, так что лучше заранее убедиться в отсутствии свидетелей.

Подражание внешнему виду и функциям жизни или способности потреблять пищу обходится персонажу в одно очко Витэ за сцену. Тот и другой процесс происходит пассивно.

Физическое укрепление

Вампир может использовать Витэ для увеличения своей мускульной силы, скорости и проворства или способности сопротивляться ранениям. В игровых терминах это означает, что за каждый потраченный пункт Витэ он может добавить два дайса к одной Физической проверке, основанной на Силе, Ловкости или Выносливости. Улучшение длится в течение одного раунда и происходит пассивно.

Пример: Трое недальновидных головорезов окружают Князя Максвелла, полагая, что его можно хорошенько обчистить. Максвелл не хочет использовать Дисциплины, чтобы не подвергать опасности Маскарад, вместо этого намереваясь преподать им хороший урок, не выходя за рамки естественного. Он взывает к собственной крови, наращивая мускулы своего суховатого тела до мускулов молодого верзилы (а про себя жалея, что у него нет с собой шпаги). Благодаря Силе Крови 6 Максвелл может использовать по три Витэ за раунд. Он уже питался ранее этой ночью и обладает 15 Витэ. Поскольку все трое панков держат в руках пистолеты, он решает, что главное для него - не получить в драке пулю. Три Витэ подпитывают его Силу, увеличивая запас дайсов на шесть. Максвелл обрушивает этот удар на первого из грабителей (игрок вычёркивает потраченное Витэ в листе персонажа). На следующий раунд Максвелл тратит два очка Витэ для повышения броска Силы на 4 дайса, вырубая ещё одного хулигана. У него нет нужды беспокоиться из-за обильного употребления Витэ в бою. После того как ещё один головорез потеряет сознание, он намерен как следует подкрепить свои силы их обессилевшими телами.

Лечение повреждений

Помимо прочего, персонаж может использовать Витэ для исцеления повреждений. Поскольку вампиры иначе переживают ранения и исцеляют их, нежели смертные, изучите подробности этого процесса на стр. 253. Обратите внимание, что расход Витэ для исцеления повреждений происходит пассивно.

Использование Дисциплин

Большинство Дисциплин не требует использования Витэ. Однако некоторые из наиболее сильных способностей всё-таки требуют определённого вложения Витэ - как, например, ритуалы Круака, Практики или редкие экзотические Дисциплины, известные некоторым родословным. Стоимость использования ритуалов или способностей можно найти в их описании.

Зависимость от крови

Даже смертные могут пробовать вкус украденных жизненных соков, которые наделяют их чрезвычайной силой и превращают в гулей (см.стр. 242). Эта черта придаёт Витэ особенно деликатный вкус. Что может быть восхитительнее самой жизни? Украденный фрукт всегда слаще. Животное, смертный, вампир или другое существо - кто угодно, кто пьёт кровь Сородича, рискует пристраститься к ней. Такие существа неизменно жаждут вновь причаститься к её могуществу. Персонаж может хорошо понимать, что эта жажда порабощает его, а возможно, даже разрушает изнутри, однако подобное знание не облегчает задачу сопротивления. Подобно пьянице, перед которым ставят стаканчик виски, такие существа часто клянутся порвать с этим навсегда - после вот этой стопки.

В игровых терминах это означает, что каждый раз, когда персонаж, уже пробовавший чьё-либо Витэ, вновь получает возможность вкусить его, он должен сделать бросок Решительности + Самообладания. Даже один успех означает, что ему удаётся побороть в себе это стремление.

Чем чаще он сдаётся, тем тяжелее становится сдерживаться. Каждый раз, когда персонаж поддаётся пристрастию к Витэ, его дальнейшие проверки сопротивления теряют один дополнительный дайс к броску Решительности + Самообладания. В конце концов эти поверки становятся невозможными из-за нулевого запаса дайсов к броску, и единственное, что остаётся персонажу, - это бросок на удачу. К этому моменту персонаж уже целиком пристрастился к Витэ. Даже если ему представится возможность сопротивляться, он не захочет ей воспользоваться. Если же игрок полностью проваливает бросок Решительности + Самообладания в попытке сопротивляться искушению, он немедленно получает одно отклонение (см.стр. 277).

Пристрастившиеся к Витэ смертные и животные часто становятся одержимы желанием поглощать и обычную кровь, полагая, что так они смогут достичь хотя бы незначительного могущества. Также они нередко становятся абсолютно зависимы от вампира, предоставляющего им Витэ, с готовностью выполняя любую - любую! - их прихоть ради очередной дозы. Сородичи пользуются и такими слугами, хотя это сопряжено с определённым риском. Одержимость может принимать весьма необычные формы. Гуль может всё время наказывать себя за вымышленные проступки, чтобы показать "хозяину" свою преданность. Двое гулей могут безумно ревновать друг друга к повелителю. Другой гуль может решить, что хозяин говорит у него в сознании, приказывая что-либо делать. А кто-то может поддаться и ещё более странным видам безумия.

Пристрастившиеся Сородичи иногда наносят себе повреждения, чтобы пить Витэ, сочащееся из раны. Также они нередко склоняются к совершению диаблери в стремлении получить ещё больше крови. Связь между пристрастием к Витэ и диаблери настолько сильна, что многие из вампиров и вовсе считают всякого, кто пристрастился к чужому Витэ, потенциальным диаблеристом и обвиняют этих несчастных в любом необъяснимом исчезновении среди местных Сородичей. Даже если никто и не исчезал, Князь или Примоген могут держать пристрастившихся взаперти или насильно ввергать их в торпор. Двадцать пять лет такой спячки - вполне достаточно для того, чтобы Сила Крови вампира упала на единицу и чтобы пристрастие к чужому Витэ прошло... по крайней мере, физически. Память о пережитом наслаждении может вновь запустить этот цикл, хотя запас дайсов на проверки сопротивления будет восполнен.

Если смертному или вампиру удаётся с успехом сопротивляться пристрастию к Витэ, он получает +1 бонус к дальнейшим попыткам сопротивления жажде. Такой персонаж может разорвать назревающее пристрастие, если получит исключительный успех в проверке Решительности + Самообладания. Персонаж избавится от порочной жажды, словно её никогда и не было. Однако если он вновь попробует крови вампира, он снова почувствует жажду. Если он не поддаётся полной зависимости, жажда чужого Витэ может со временем пройти сама собой, хотя для этого персонаж должен избегать своего искушения. За каждый год, в течение которого персонаж не пробовал Витэ Сородичей, к броску Решительности + Самообладания на сопротивление зависимости добавляется ещё один дайс. Тем не менее, он не может полностью побороть пристрастия, пока не выбросит исключительного успеха.

Особые исключения

В исключительных случаях персонаж может пить кровь других вампиров, не подвергая себя опасности получить зависимость. Особенно важно то, что кровь, выпитая в момент Обращения, не провоцирует тяги к крови вампиров. В сравнении с ошеломляющей силой самого Обращения способности Витэ к порождению зависимости подобна лёгкому бризу посреди тайфуна.

Некоторые ритуалы также требуют поглощения крови другого вампира. Кровавые церемонии не вызывают зависимости у их участников. В этих случаях ритуалисты используют небольшое количество крови, которая направляется на определённую цель, в то время как обыкновенный "торчок" позволяет силе поглощённого Витэ пройти сквозь всю его сущность. Это можно сравнить с разницей между рецептом врача и дозой, которую принимает наркоман. Наркотик всё тот же, но вот количество, риск и эффект различаются в корне.

Старейшины, зависимость и диаблери

Пристрастие к Витэ, по-видимому, не представляет особой проблемы для вампиров, достигших такого возраста и могущества, на котором кровь смертных перестаёт их питать. Такие вампиры пьют кровь других Сородичей, не подвергаясь, однако, риску получить отклонение или потерять контроль... по меньшей мере, пока они не совершат диаблери. В таком случае старейшина рискует получить зависимость от диаблери. (Как будет видно далее, сам факт питания кровью вампира отнюдь не равнозначен совершению диаблери). Зависимость от диаблери работает так же, как и зависимость от Витэ, однако персонаж должен делать проверку Решительности + Самообладания, чтобы противиться желанию диаблеризовать другого вампира, даже если персонаж понимает, что его преступление может быть с лёгкостью раскрыто в ближайшее время и привести к катастрофе. Мало какие опасности ужасают Сородичей так, как существование старейшин, зависимых от диаблери.

Диаблери

Акт диаблери, иногда носящий поэтическое название Амаранта в честь неувядающего цветка, заключается в поглощении не только крови, но и души Сородича. Нет никакой нужды объяснять, что диаблери считается чудовищным преступлением, зачастую внушающим ужас в сердца старейшин и изо всех сил преследуемый ими, но недостаточно понятным и слишком загадочным для молодых вампиров. И если на поглощение крови других вампиров Сородичи смотрят с пренебрежением, то диаблери считается величайшим преступлением против общества и расы вампиров в целом.

Однако это считается преступлением не только с точки зрения правосудия. Диаблери предоставляет множество преимуществ - наряду с недостатками и социальным клеймом. Именно поэтому старейшины так боятся его. Фактически оно представляет собой потенциальный уравнитель силы молодых вампиров, использующих этот жуткий способ для достижения могущества и не желающих тратить время и энергию на увеличение Силы Крови.

Совершение диаблери

В сущности, диаблери - довольно прямолинейный процесс. Самое важное здесь - чтобы потенциальная жертва находилась в торпоре, когда её душа слишком слаба, чтобы помешать застать себя врасплох, а её тело расслаблено. Большинство потенциальных диаблеристов совершают свои преступления на вампирах, проткнутых колом или уже находящихся в торпоре. Мало что так разжигает интерес рвущегося к могуществу неоната, как слух о спящем старейшине. Тем не менее, обществу Проклятых известны и чрезвычайно жестокие вампиры, собственноручно забивающие своих жертв до погружения в торпор.

Диаблерист должен выпить всё Витэ, которое находится в организме его жертвы. После этого он должен продолжать пить, высасывая демоническую энергию, анимирующую мёртвую плоть вампира. Преимущества диаблери может получить только один вампир; котерия диаблеристов не может выпить душу одной жертвы и разделить её между собой.

Поглощение души требует проверки Решительности + Выносливости со стороны диаблериста. Это продолжительное действие. Он должен набрать число успехов, равное Воле его жертвы. Каждый бросок отражает один раунд этой попытки. Предполагается, что результаты записывает Рассказчик, так что игрок не может в точности знать, что происходит с его персонажем - во всяком случае, до конца. Штрафы за обстоятельства (например, связанные с ранениями или проклятиями) влияют на все проверки Решительности + Выносливости. Более того, если в момент проверки диаблерист пребывает в безумии или пытается "оседлать волну" (см.стр. 266), броски проходят с дополнительным штрафом -3. Количество попыток ограничено значением Воли диаблериста. Если он не успевает набрать необходимое число успехов в течение этих попыток, душа жертвы оказывается слишком могущественна или слишком хорошо защищена, чтобы её мог поглотить такой персонаж. Вместо этого жертва встречает Окончательную Смерть.

Игрок не может вкладывать Волю в проверки на совершение диаблери, как и не может усиливать Атрибуты (кровью, Дисциплинами или мистическими артефактами). Только базовая Решительность и Выносливость персонажа учитывается при таком броске.

Полный провал: Душа жертвы вырывается на свободу в момент её поглощения, причиняя жуткую травму сознанию диаблериста. Диаблерист испытывает стандартную потерю Человечности (см. ниже) и получает соответствующее отклонение по выбору Рассказчика. Жертва встречает Окончательную Смерть и не может быть диаблеризована.

Провал: Персонаж просто не продвигается к моменту поглощения чужой души, поскольку она борется за свою свободу.

Успех: Персонаж продолжает высасывать душу поверженного Сородича, смешивая её со своей.

Исключительный успех: Сородич делает настоящий прорыв к поглощению чужой души.

После того как Сородич забрал всю кровь своей жертвы, но ещё до того, как он наберёт достаточно успехов для поглощения его души, у игрока есть возможность прекратить кормление и позволить жертве попросту встретить Окончательную Смерть в (относительном) покое.

По завершении диаблери Человечность вампира автоматически понижается на один. Диаблеризованный Сородич мгновенно обращается прахом, независимо от того, каким физическим возрастом он обладал в момент Амаранта.

Преимущества диаблери

Если жертва обладала большей Силой Крови, чем поглотивший её Сородич, то диаблерист мгновенно повышает Силу Крови на один. Сила Крови увеличивается только на один, независимо от разницы в Силе Крови обоих вампиров. Это повышение не нужно оплачивать в очках опыта.

Поглотив душу поверженного Сородича, диаблерист фактически поглощает и часть его знания. Он получает один пункт в Навыке или Дисциплине, которой диаблеризованный вампир обладал на более высоком уровне, чем убийца. Это передаёт диаблеристу несколько пунктов в соответствующем Навыке или Дисциплине, даже если он и не имел ни одного очка в этих характеристиках до Амаранта. Например, если неонат с Затемнением 3 диаблеризует старейшину с Затемнением 2, то он не получит дополнительных очков в Затемнении - он и так знает о Затемнении больше, чем сам старейшина. Вампир не может получить таким образом доступ к уникальным династическим Дисциплинам, если только сам не является членом родословной, практикующей эту Дисциплину (см.стр. 394). Также диаблерист не может превышать значение характеристик, определённое его уровнем Силы Крови (хотя если Сила Крови увеличивается в результате диаблери до такого уровня, на котором он может получить эту характеристику, он может её выбрать). Это увеличение не нужно оплачивать в очках опыта.

Необходимо заметить, что единственной выгодой в диаблеризовании вампира с меньшим значением Силы Крови является обретение дополнительных пунктов в Навыке или Дисциплине. Минусы, тем не менее, остаются прежними.

Минусы диаблери

Как уже говорилось выше, если вампир совершает акт диаблери, его Человечность автоматически понижается на один. Это провоцирует стандартную проверку Человечности на предмет приобретения отклонений (см.стр. 277).

Вампир, совершающий Амарант, рискует впасть в зависимость от крови, когда поглощает Витэ и душу повершенного врага. Больше информации о такой зависимости см. на стр. 229. Проверка делается один раз, а не за каждый глоток, поскольку вампир просто пьёт кровь своей жертвы, пока не диаблеризует её.

Наконец, Амарант окрашивает саму душу диаблериста по завершении этого преступления. Аура персонажа покрывается чёрными прожилками, которые говорят о его грехе тем, кто способен видеть подобные вещи (см.стр. 173). Эти прожилки остаются в ауре диаблериста в течение одного года за каждый пункт Силы Крови, которым обладала жертва. Это число может складываться: так, вампир, диаблеризовавший двух жертв с 6 уровнем Силы Крови, сохраняет следы своего преступления в ауре на протяжении 12 лет. Если же он диаблеризует жертв с определённым разрывом во времени, то дополнительные годы накладываются к окончанию последнего периода. Например, если Сородич диаблеризует вампира с 4 уровнем Силы Крови, а двумя годами позже - Сородича с Силой Крови 5, то чёрные жилки будут держаться в его ауре на протяжении семи лет после совершения второго диаблери - или дольше, если он не сойдёт со своего чудовищного пути и повторит преступление снова.

Ограничения

Только вампиры способны на диаблери. Гули, Люпины, смертные и другие существа не принадлежат расе Проклятых и поэтому просто не могут поглощать души Сородичей. Более того, только вампиры могут подвергнуться диаблери. Те же самые гули, оборотни или смертные не несут в себе искру Реквиема, анимирующего их плоть, и их души не могут быть поглощены таким способом.

Невозможно диаблеризовать вампира в Голконде. Само собой, потенциальный диаблерист может попробовать это сделать, однако душа его жертвы просто ускользнёт от поглощения. В такой ситуации делайте стандартные проверки (лучше будет, если Рассказчик будет делать броски за игрока), однако сообщите игроку, что его персонаж чувствует, как в ходе этого жуткого преступления что-то проходит не так.

Диаблеризованный вампир никогда не остаётся в виде призрака, поскольку диаблерист поглощает саму его душу, которая могла бы войти в число неупокоенных мертвецов.

Пример диаблери

Веньен-Гангрел получает указание передать некое сообщение наперснику своего Сира, вампиру из клана Мехет. Когда Веньен добирается до места встречи, он обнаруживает только следы крови и израненного Носферату, впавшего в торпор. Веньен понимает, что перед ним великолепный шанс, который просто нельзя упускать: он может диаблеризовать этого Носферату, и если даже кто-нибудь поднимет шум, всегда можно будет свалить вину на пропавшего Мехет.

У спящего Носферату осталось только одно очко Витэ, которое Веньен без труда поглощает. Затем начинается процесс диаблери, на который у Веньена хватает только семь раундов, поскольку значение его Воли равно семи. Рассказчик бросает 6 дайсов (Решительность + Самообладание Веньена), что даёт два успеха. Воля Носферату также равна семи, так что Веньену необходимо набрать ещё пять успехов для завершения диаблери, однако сам он этого не знает. Веньен решает продолжать, и Рассказчик делает ещё один бросок, на этот раз получая три дополнительных успеха. Веньен настаивает на продолжении, преисполненный решимости завершить преступление, несмотря на упорство старого Призрака. На третий раунд Рассказчик выбрасывает ещё два успеха, сообщая Веньену, что диаблери завершено.

Человечность Веньена автоматически падает с 5 до 4 в наказание за его злодеяние, так что игрок бросает 4 дайса для того, чтобы выяснить, получает ли Веньен какое-нибудь отклонение. Как и следовало ожидать, он проваливает бросок, и Рассказчик решает, что Веньен приобретает отклонение в форме кровавого анимизма. Желчный голос погубленного Носферату бесконечно вопит у него в голове. С другой стороны, Гангрел чувствует прилив силы. Носферату обладает 4 уровнем Силы Крови, а Веньен - только вторым, так что теперь его Сила Крови повышается до 3. Вдобавок он решает приобрести очко Затемнения, которым он и вовсе не обладал до этого. Всё, что теперь остаётся Веньену, - это надеяться, что никто не станет вглядываться в его ауру в течение следующих четырёх лет, поскольку чёрные жилки не пропадут до окончания этого срока. При определённой удаче и разумном использовании свежеприобретённого Затемнения он сумеет оградить себя от ненужного внимания. В этом ему поможет пропавший Мехет, который покинул домен по неизвестным причинам.

Винкулум

Притягательная сила Витэ оказывает особое воздействие на Сородичей или смертных, которые многократно вкушали крови одного и того же вампира. В таком случае эмоциональная зависимость от определённого вампира добавляется к фундаментальной жажде крови. Сородичи называют эту зависимость Винкулумом, Узами Крови или клятвой крови. Вампир, наложивший узы, носит название повелителя; подчинённый ему Сородич или человек называется его рабом.

Некоторые Сородичи утверждают, что, обретая Винкулум, они ближе подходят к формированию истинной любви среди Проклятых. Если это действительно так, то подобная любовь может вызывать только ужас, поскольку она пуста и искусственна. Она просто не может быть настоящей любовью, поскольку Винкулум представляет собой не более чем сверхъестественную привязанность. Для большинства вампиров этот эффект служит жутким напоминанием о том, что им было доступно в утраченной жизни, прежде чем Реквием превратил их эмоции в слабое эхо былых страстей. Жертва Винкулума чувствует абсолютную преданность повелителю и готова практически на всё ради него. Даже Доминирование не в силах преодолеть чувства раба к хозяину. Величие способно подействовать на его чувства, не нарушая, однако, преданности повелителю.

Чаще всего Сородичи налагают Винкулум на смертных. Гуль неизбежно становится рабом вампира уже через несколько дней, недель или, самое большее, месяцев. Также Сородичи могут привязывать к себе и других вампиров. Однако никто не может быть привязан сразу к нескольким повелителям. Преданность одному Сородичу пресекает возможность Винкулума по отношению к другому вампиру – во всяком случае, до тех пор, пока хозяин раба продолжает существовать.

Отношение к Винкулуму

Большинство Сородичей испытывают здоровый страх перед Винкулумом. Они знают, как все вампиры обходятся со своими рабами, и вздрагивают от одной мысли, что когда-нибудь они могут стать одной из пешек в руках окружающих их чудовищ. В большинстве городов Князь или другой сановник может разрешить применение Винкулума только в качестве наказания за неповиновение. Князь, слишком часто прибегающий к такому способу подчинения окружающих, может спровоцировать мятеж. Сородичи, верящие, что Винкулум дарует вечную любовь (а может быть, и является настоящей любовью), могут пить кровь друг друга, чтобы сформировать взаимные узы. Вдобавок, они прекрасно знают, что двусторонние узы защищают их от подчинения кому-либо другому.

Инвиктус терпимы к Винкулуму в большей степени, чем любой другой ковенант. Старейшины этой фракции видят в подобных узах удобный инструмент, позволяющий безраздельно править своими слугами. В некоторых городах старейшины регулярно подвергают своё потомство и всех своих единокровных Винкулуму; в большинстве доменов, однако, Сир не имеет права подчинить себе потомка Узами Крови без специального разрешения со стороны Князя. Князья не любят Сородичей, которые испытывают скорее привязанность к своим Сирам, чем страх перед законным правителем. Старейшины Инвиктус, как правило, соглашаются с этим ограничением, поскольку в обратном случае слишком много вампиров восстали бы против ковенанта. К тому же, это бы слишком явно противоречило заявлениям о меритократии в иерархии Инвиктус.

Представители других ковенантов либо относятся к Винкулуму с крайним неодобрением, либо просто так заявляют. Орден Дракона рассматривает Винкулум как отвлекающий факт - это эмоциональный груз, рассредоточивающий внимание, которое следовало бы сфокусировать на чём-то другом. Ланцеа Санктум считают, что Проклятые должны служить только Богу и Лонгину. Картианцы видят в Винкулуме высшую точку тирании старейшин, борющихся с демократией, в то время как отстранившиеся презирают саму мысль о служении кому-либо, кроме самих себя. Аколиты просто считают, что Винкулум нужно признать как ещё один аспект проклятия вампиризма, хотя принуждение других к клятвам крови и не имеет духовного значения. Тем не менее, политические и религиозные догмы редко мешают членам этих ковенантов устанавливать с кем-либо Узы Крови, если это играет им на руку.

Игровая механика

Всякий раз, когда персонаж пьёт кровь другого вампира, его эмоциональная привязанность становится крепче. Он может иметь несколько частичных ступеней Винкулума к любому количеству вампиров. Однако как только формируется третья ступень Винкулума, другие (частичные) Винкулумы устраняются.

Первое кормление чужим Витэ создаёт лишь умеренный интерес, который, однако, перевешивает восхитительный вкус могущества, заключённого в Витэ. Персонаж понимает, что кровь другого вампира ласкает его вкус, однако донор этой крови пока не получает никакой силы над реципиентом.

Следующее кормление порождает более сильную связь между двумя Сородичами, уже превосходящую обыкновенное пристрастие к Витэ. Реципиент видит в доноре этой крови фигуру, неоспоримо важную для его Реквиема, хотя он едва ли может быть назван порабощённым. Интерес персонажа может принять форму привязанности, доверия, восхищения или позывов к защите донора - в зависимости от личности самого персонажа. Рассказчик может попросить игрока сделать бросок Решительности + Самообладания, если его персонаж пытается напасть на потенциального повелителя или в значительной степени помешать его интересам. Донор же получает +1 дайс ко всем социальным проверкам, направленным на его потенциального раба.

Третье кормление практически неизбежно создаёт полный Винкулум. Поскольку обычно он возникает именно после этого раза, большинство вампиров считает, что "три кормёжки – и будешь связан по рукам и ногам". Однако Сородичи, обладающие сильной волей или могущественной кровью, иногда могут воспротивиться эффекту третьего кормления. Когда персонаж пьёт кровь одного и того же вампира в третий раз, попросите игрока сделать бросок Выносливости + Решительности. Модифицируйте бросок разницей между Силой Крови обоих вампиров. Если потенциальный раб обладает большим значением Силы Крови, добавьте разницу в виде дайсов. Если большим значением Силы Крови обладает донор, вычтите её. Если модифицированный бросок Выносливости + Решительности даёт исключительный успех, Винкулум "не срабатывает", хотя потенциальный раб по-прежнему чувствует большую привязанность к своему несостоявшемуся повелителю. Если такой персонаж пьёт кровь другого вампира в четвёртый раз, сделайте ещё один модифицированный бросок Выносливости + Решительности, чтобы узнать, не сформировались ли Узы на этот раз. Рано или поздно любой вампир поддастся их воздействию.

В том случае, если вампир пьёт кровь сразу нескольких доноров (например, смешанную во время коллективного ритуала) и если для него существует риск получить третий Винкулум, то за основу берётся самая сильная кровь в этой группе. Если Винкулум не формируется, переходите к менее сильной крови и т.д., и т.д. Если смешанная кровь взята у вампиров с одинаково сильной кровью, случайным образом определите, какую кровь взять за основную. Например, Веньен-Гангрел имеет две ступени Винкулума по отношению к двум другим членам своей котерии. Все они смешивают кровь в кубке, который передаётся по кругу в ночь перед шабашем. Поскольку для Веньена это уже третий случай поглощения крови своих товарищей, он может получить Узы Крови с одним из них. Он делает первую проверку на Винкулум против товарища с самой сильной кровью. Если Винкулум не сформировался, он проверяет себя на Винкулум против другого товарища.

Персонаж, обладающий большим значением Силы Крови, чем его донор, имеет шанс сопротивляться формированию Винкулума. Один раз за каждую ступень Винкулума игрок может потратить пункт Воли и сделать бросок Выносливости + Самообладания (пункт Воли не предоставляет трёх дополнительных дайсов на этот бросок). Если он преуспевает, на этой стадии Винкулум не пускает своих корней. Однако это не отменяет предыдущих стадий Винкулума. Так, например, игрок, преуспевший в броске на второй стадии, не отменяет эффекта первой. Если персонаж снова пьёт кровь того же вампира, он может сделать ещё один бросок (вложив в него очко Воли), чтобы посмотреть, появилась ли вторая стадия. Вампиры с равной Силой Крови подвержены Винкулуму по обычным правилам. Им не позволяется делать бросков Выносливости + Самообладания с целью избавиться от угрозы Винкулума.

Само собой, подвергание раба эффекту Винкулума наделяет его повелителя определёнными преимуществами. Повелитель может использовать на рабе некоторые эффекты Доминирования, не устанавливая с ним зрительного контакта (см.стр. 180). Рабу достаточно просто слышать его голос.

Кроме того, повелители пользуются любовью своих рабов, какой бы искусственной и принуждённой она ни была. Повелитель получает бонус +2 ко всем Социальным броскам, направленным на его раба. Более того, рабы должны проходить проверку Решительности + Самообладания со штрафом -3 всякий раз, когда они хотят предпринять действие (или пребывать в бездействии), зная, что это может косвенно повредить их повелителю. Например, гуль, который не хочет бежать к своему повелителю, когда видит явно враждебного Сородича, врывающегося в его убежище, должен пройти такую проверку. Раб, пытающийся напрямую противодействовать своему повелителю - например, тот же гуль, собравшийся воткнуть кол в сердце своему повелителю, пока он спит, - должен пройти проверку Решительности + Самообладания со штрафом -5. Провал в любом из этих бросков означает, что раб не может действовать против своего повелителя (или позволить ему оказаться в опасной ситуации). Полный провал в любом из этих бросков означает, что рабу не будет позволено делать этот бросок ни разу за следующий месяц, поскольку он будет попросту не способен допустить, чтобы его повелителю нанести какой-либо вред.

Избавление от Винкулума

Сородичам известно лишь несколько способов вырваться за пределы Винкулума. Большинство из них основывается на Окончательной Смерти повелителя. Торпора недостаточно. Некоторые вампиры рассказывают, что в какой-то момент они просто почувствовали, как разорвалась связывающая их цепочка, и они поняли, что их повелителя больше нет. В других случаях Сородичи продолжали исполнять волю своих хозяев даже через несколько лет после того, как их рабство должно было завершиться. Такие случаи означают, что некоторые рабы просто слишком зависимы, а некоторые хозяева - слишком добры, так что даже бывший раб искренне хочет исполнить последнюю волю своего повелителя... или то, что, по его мнению, хозяин мог ему приказать.

Винкулум может распасться и просто со временем. Смертный утрачивает привязанность после года, в течение которого он ни разу не пробовал крови своего повелителя. Всего один глоток крови за год может продержать рабство смертного в неопределённом состоянии.

У Сородичей избавление от Винкулума отнимает намного больше времени. Некоторые остаются под его действием в течение десятилетий торпора своих повелителей. Менее убедительные истории повествуют об Узах, длившихся даже в течение сотен лет раздельного существования повелителя и раба, уже после того как все остальные забыли, что один из старейшин подчинён другому Винкулумом - пока повелитель не появлялся вновь и не требовал от другого исполнения клятвы крови.

Обычно успешный бросок Решительности + Самообладания может освободить персонажа, который более 50 лет не пробовал крови своего повелителя. Игрок делает такой бросок каждый 50 лет раздельного существования. Это правило приобретает особенную важность в течение "исторической хроники", повествующей о не-жизни нескольких игроков в течение нескольких столетий.

Дурное обращение также может ослабить Винкулум. Если повелитель даёт своему рабу повод ненавидеть его, то подобная ненависть может порой оказаться куда сильнее искусственной преданности. Когда любовь, ужас и ненависть борются в сердце раба, результатом может стать нападение и жестокое убийство хозяина. Будет это нападение успешным или нет, сам раб запросто может сойти с ума. Мы не можем предоставить вам какой-либо точной системы по управлению ненавистью или сумасшествием. Слишком многое зависит от деталей обращения повелителя с его рабом, личности самого раба и важнейших событий, которые повлияли на его разум.

Кровная связь

Вампиры называют друг друга "Сородичи", однако некоторые из них куда ближе к значению этого термина, чем другие. Связь между Сиром и его потомком наполнена сверхъестественной силой. Сородичи могут влиять на свою непосредственную, прямую "семью" при помощи Дисциплин с куда меньшими усилиями, чем на других вампиров.

С этой точки зрения все Сородичи в пределах двух Обращений "в любую сторону" от персонажа считаются его прямыми родственниками и подвержены описанным ниже эффектам. Таким образом, персонаж получает бонус крови к попыткам воздействовать на своего Сира, Сира его Сира, потомка или потомка своего потомка.

Персонаж получает бонус +2 к попыткам повлиять на ближайших "родственников" при помощи Дисциплин. Эти Дисциплины включают Ясновидение, Доминирование, Кошмар и Величие. Другие случаи, позволяющие применять этот бонус, описаны в соответствующих разделах Главы 2. Некоторые династические Дисциплины могут использовать этот же бонус (и Рассказчики должны иметь в виду этот эффект, когда игроки создают новые Дисциплины; подробности см. в Приложении I). При помощи упомянутых Дисциплин персонаж может попытаться воздействовать на "родственников" напрямую. Бонус не применияется, если персонаж воздействует с помощью Дисциплины на самого себя, а потом что-либо делает другому вампиру. Например, персонаж не получает бонуса на удар своего единокровного с помощью Мощи. Другими словами, косвенное влияние не имеет бонуса. Персонаж, использующий Спиритическое касание (Ясновидение) также не получает бонуса, поскольку этот эффект воздействует на самого персонажа, независимо от того, как он воспользуется этой способностью. Силы, воздействующие на жертву автоматически, также не получают бонуса. Наконец, бонус крови не применяется к защите означенной жертвы (логично, что если вампир получает равнозначный бонус со своей жертвой, то этот бонус просто не применяется). Бонусом награждается только тот вампир, который активно использует ту или иную силу.

Пример: Князь Максвелл решает, что он больше не хочет спорить со своим потомком, Персефоной Мур, и приказывает ей выбросить причину дискуссии из головы - отдав соответствующую команду Доминирования. Обычно запас дайсов на такой бросок у Максвелла составляет 12. Однако поскольку Персефона - прямой потомок Максвелла, он получает 14 дайсов на эту проверку.

Вкус семьи

Сородичи могут сказать, насколько они близки друг другу, по вкусу их крови (с полным риском попасть под зависимость, которой она угрожает). Кровь одного Сородича не похожа на кровь другого; вкусовые рецепторы Проклятого подсказывают ему, кто из соклановцев ближе к нему по крови, а кто - дальше.

Когда Сородич пробует Витэ, игрок может сделать бросок Интеллекта + Оккультизма. С активированными Обострёнными чувствами (Ясновидение) он получает бонус +2 к этому броску. Одного успеха достаточно, чтобы сказать, принадлежит ли кровь Сородичу одного с ним клана, или определить, принадлежит ли она кому-либо из его "семьи" - то есть ближайшей группы Сиров и потомков (см. предыдущий параграф "Кровная связь"). Два успеха позволяют ему распознать клан (если только Сородич пробовал кровь представителей разных кланов). Или же два успеха могут сказать персонажу, находится ли хозяин этой крови в пределах двух поколений от него самого (например, является ли он его Грандсиром или потомком его потомка).

Также персонаж может мистическим образом распознать кровь своих смертных родственников, если ему довелось выпить её, не зная, кому она принадлежит. Для этого делается проверка Интеллекта + Оккультизма.

Пример: Носферату Грегор пробует Витэ Сородича, которого он планирует диаблеризовать. Игроку удаётся получить четыре успеха в проверке Интеллекта + Оккультизма, направленной на выяснение, есть ли у Грегора какое-нибудь представление о происхождении этой крови. С четырьмя успехами Грегор однозначно определяет, что вампир, которого он едва не диаблеризовал, в действительности Сир его Сира! Если бы игрок Грегора получил только один успех, Грегор понял бы только то, что этот Сородич достаточно близок к нему по очереди Обращений. Если бы такой связи не существовало, один успех просто определил бы, что этот вампир принадлежит к клану Носферату.

Кровавая симпатия

В некоторых случаях Сородич может почувствовать близость своих "родственников" (что следует из правил кровной связи) или узнать, что с ними происходит. Обычно это происходит спонтанно, когда "родственник" переживает сильное чувство или состояние наподобие безумия, получает смертельную рану или наслаждается диаблери.

В таких случаях Рассказчик может попросить игрока сделать проверку Сообразительности + Оккультизма. Число успехов свидетельствует о количестве информации, которую персонаж получает из захвативших его чувств. Активация Обострённых чувств (Ясновидение) добавляет два дайса к этой проверке.

Полный провал: При броске на кровавую симпатию полный провал невозможен.

Провал: Ничего не происходит.

Успех: Персонаж испытывает сильное чувство, которое переживает другой Сородич, и получает общее представление о направлении и дистанции между ним и его родственником.

Исключительный успех: На мгновение персонаж словно становится другим вампиром. Он точно знает, что происходит и где находится этот Сородич.

Персонаж может попытаться направить свою психическую осведомлённость и таким образом узнать о деятельность другого Сородича. Это стоит один пункт Воли, который не даёт никаких бонусов на бросок Сообразительности + Оккультизма. Также персонаж может вложить очко Воли для того, чтобы попытаться передать родственнику собственное чувство. Его родственник должен сделать успешный бросок Сообразительности + Оккультизма, хотя игрок и не узнает, удалось ли ему "послать" сообщение. Кровавая симпатия, по всей видимости, действует на расстоянии, не превышающем 50 миль или границы метрополиса. 50-мильное ограничение применяется и на воздействие на родственников при помощи Дисциплин. Например, если вампир проводит ритуал Фивейского Чародейства на родственнике, который находится в 500 милях от него, он утрачивает свой бонус.

Сородичи и благословляют, и проклинают свою кровавую симпатию. Если Сородич уничтожает или диаблеризует другого вампира, его Сир, потомок и другие единокровные могут почувствовать это. Едва ли кто-то из них сумеет точно узнать, что случилось и кто совершил преступление, однако потенциальные убийцы (и диаблеристы) должны учитывать такую возможность. Иногда Сородичи беспокоятся, что их "родственники" могут шпионить за ними в моменты сильных эмоций, заставая их в момент блаженства, совершения преступления или позора. Гордый Князь, содержащий двор в доме оперы, может и не хотеть, чтобы его потомок знал, как горько он плачет, слушая песни о своей потерянной любви.

Питание

Это самая жуткая и бесспорная истина о загробной жизни вампиров: вампиры должны охотиться, и вампиры должны питаться. Во многих случаях Рассказчик описывает отдельные охоты самостоятельно, однако часто бывает, что подробности той или иной охоты не столь важны, чтобы вплетать их в историю. Рассказчик должен найти баланс. Если уделять охоте слишком мало внимания, то игра превратится во что-то немногим большее, чем историю о "зловещих супергероях", в которой вампиры просто должны перезаряжать "кровавые батарейки", отыгрывая ужас их положения только в сверхъестественных конфликтах. Если же уделять ей слишком большое внимание, история может завязнуть и превратиться в неповоротливую махину, пускающую под откос все сюжетные наработки и погружающую игроков в серию охотничьих виньеток в периодах между другими, более важными событиями. К сожалению, мы не можем предложить идеального решения. Рассказчик должен найти баланс, который придётся по вкусу всем игрокам. С этой целью мы создали абстрактный метод охоты. Система довольно проста. Попросите своего игрока описать в подробностях, как именно будет охотиться его персонаж, определите, как делать такой бросок, и сделайте его.

Пример: Локи собирается подкрепить силы, соблазнив посетительницу ночного клуба, сопроводить её к ней домой и утолить свою жажду во время притворного акта страсти. Рассказчик решает, что подходящим броском в этой ситуации будет проверка Внушительности + Убеждения. Рассказчик предпочитает именно Внушительность Манипулированию, поскольку Локи не собирается незаметно направлять сознание жертвы, а хочет, чтобы она сразу поняла, что в его намерения входит отправиться к ней домой.

Пример: Соломон Бёрч чувствует страшный голод после столкновения с группой врагов, которые бежали с места сражения. Хромая, он выбирается из портового склада, в котором произошло нападение, и хватает первого, кто попадается ему под руку, намереваясь осушить его. Рассказчик решает, что Сила + Обман неплохо подойдут для такого броска. Сила будет отражать тот факт, что Соломон планирует попросту схватить жертву когтями, но для того, чтобы она не сразу поняла его жуткое намерение, требуется Обман.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж выбрал себе чрезвычайно опасную или трудную цель. Потенциальная жертва может убежать, увидев его лицо. Как бы то ни было, она просто так не дастся и будет драться или звать на помощь, если полиция неподалёку. Или же персонаж мог покормиться, но взять слишком много крови и потерять контроль, выпив огромное количество крови и оставив жертву в опасном для неё состоянии. Полный провал во время охоты может проявляться практически в бесчисленном множестве вариантов - Рассказчикам рекомендуется пускать в ход свои творческие способности, но брать курс на достаточно неприятные для персонажа события.

Провал: Персонажу не удаётся найти подходящий сосуд, поскольку тот с лёгкостью ускользает.

Успех: Персонаж достигает цели и может взять столько Витэ, сколько пожелает (хотя опытные Сородичи не забирают слишком много, поскольку риск повреждения жертвы повышается с количеством выпитой крови - см. "Кровоснабжение").

Исключительный успех: Персонаж успешно питается до тех пор, пока не насытится. Кроме того, события выстраиваются таким образом, что личность персонажа остаётся в секрете или он запросто может получить алиби, если потребуется. Например, сосуд может попросту не запомнить подробностей этого происшествия или свидетели ошибочно примут за нападающего другого человека, находившегося неподалёку.

Возможные модификаторы
+2 Персонаж ищет животное или другой источник Витэ, который таит в себе куда меньше опасности, чем живая добыча (например, визит в банк крови).
+2 Персонаж охотится в Кормушке или другом месте, где жертвы особенно многочисленны и зачастую спокойны.
Жертвы не слишком многочисленны и не опрометчивы в том, с кем разделяют компанию.
-2 Вампир прикладывает усилия, чтобы скрыть свою личность от других Сородичей (неважно, присутствующих непосредственно в месте охоты или способных получить эту информацию из других источников).
-2 Персонаж охотится на Пустыре или в любом другом месте, в котором жертвы малочисленны или слишком подозрительны к окружающим.
-3 до -5 Персонаж ищет довольно конкретную жертву вроде "черноволосой женщины до 40 лет" или "детей восточноевропейской крови".

Кровоснабжение

Когда вампир пьёт кровь, он может брать только один пункт Витэ за раунд. Когда он заканчивает, ему достаточно просто зализать ранку (этот эффект применим только для ранок, оставшихся от укуса во время кормления, а не к любым агрессивным укусам, направленным на причинение урона. Кроме того, только сам охотник может зализать оставленную им ранку - другие вампиры не смогут зализать и излечить её за него).

В жертве содержится количество Витэ, равное её Здоровью. В игровых терминах это значит, что среднестатистический взрослый содержит семь пунктов Витэ. Когда вампир питается жертвой, каждый забранный им пункт Витэ наносит один уровень летального урона (специальный эффекты, усиливающие Выносливость жертвы или добавляющие ей временное Здоровье, не повышают количества Витэ в её организме. Жертва всегда имеет количество Витэ, равное немодифицированному уровню её Здоровья).

В большинстве случаев жертва не сопротивляется, поскольку экстаз Поцелуя куда сильнее, чем шок от потери крови. Если кто-то играет за смертного или другую живую добычу, которая желает сопротивляться Поцелую, он должен набрать три или больше успехов в броске Решительности + Самообладания. Впрочем, это зависит от обстоятельств. Соблазнённая или захваченная врасплох жертва может легко поддаться Поцелую, в то время как враг, укушенный в бою (или просто чувствующий опасность или угрозу, исходящую от вампира), не получает удовольствия просто потому, что Поцелуй создаёт приятные ощущения. Обратите внимание, что вампиры иммунны к Поцелуям других Сородичей, поскольку хорошо знают, что это значит, и могут нанести ответный удар.

Укус вампира

Согласно стр. 157 World of Darkness Rulebook, персонаж, решивший нанести укус в качестве боевого приёма, сначала должен схватить свою цель. В следующем раунде атакующий может попытаться нанести укусить свою жертву. Если у жертвы есть доступное действие между захватом и укусом нападающего, она может попробовать вырваться. Система требует броска Силы + Рукопашного боя – Защиты жертвы для атаки, а затем Силы + Рукопашного боя - Силы жертвы для укуса. Если атака неожиданна, то Защита жертвы не применяется в первом броске.

Если вампир намерен выпить кровь своего врага в ходе сражения, он проходит всю эту процедуру, однако вместо нанесения урона он просто начинает поглощать Витэ уже в раунде укуса.

В таком случае вампир наносит урон только за счёт кровопотери жертвы: по одному очку летального урона.

Вампир может взять немного Витэ, не нанося смертному чрезмерного повреждения. Безусловно, высасывание крови (а вместе с тем нанесение летального урона Здоровью) может и убить жертву. Не забывайте, что смертный, Здоровье которого снизилось до нуля, впадает в кому с потерей последнего очка Здоровья. Де-факто он не "истекает кровью", поскольку всю кровь забирает вампир, однако такое положение отражает остатки его воли к жизни. (Не забывайте также, что это относится и к Обращению. Если вампир слишком долго добывает своё Витэ, чтобы дать его только что осушенному мертвецу, то потенциальный Птенец может умереть, прежде чем Сир наградит его даром не-жизни. Сородич не может попросту окропить своим Витэ губы давно умершего человека и оживить его как вампира. Потенциальный потомок должен утратить всю свою кровь, но успеть вкусить крови своего Сира прежде, чем он умрёт по-настоящему). Больше информации об истекании кровью см. на стр. 173-174 World of Darkness Rulebook.

Обратите внимание, что исцеление одного пункта летального урона занимает у смертного двое суток. Вампир расходует один пункт Витэ для пробуждения каждую ночь. Допустим, что вампир не расходует крови ни на что, кроме пробуждения: его игрок отказывается от использования Дисциплин и усиления Физических Атрибутов. И даже при этом вампир истощает источник крови вдвое быстрее, чем он способен восстановиться после утоления его жажды. Другими словами, даже если вампир будет забирать всего по одному пункту крови (а значит, и Здоровья) каждую ночь, жертва полностью восстановится после такого кормления только через два дня. Эта одна из причин, по которым Сородичи предпочитают питаться разными жертвами (в конечном счёте, чтобы попросту не убить их), а также это один из источников смертных историй о том, что вампир оставляет жертву больной, бессильной и изнеможённой.

Животные могут дать ещё меньше Витэ. Любое животное, уступающее размером взрослому человеку, обычно уже изначально содержит меньше крови в своём организме. Кроме того, кровь животных не так насыщенна, как кровь человека, или, во всяком случае, не так полезна для организма Сородича. Если вампир пьёт кровь животного, то оно всё так же получает один пункт летального урона за каждое очко крови, однако подобная кровь не столь питательна для Сородича: большинство животных даёт только половину от количества Витэ, которое в тех же обстоятельствах можно было получить от человека. Сородичи, пьющие кровь млекопитающих чаще, чем кровь обычных людей, получают лишь половину выпитого Витэ с округлением вниз. Например, собака имеет 7 уровней Здоровья. Если Сородич осушит её целиком, он получит только 3 Витэ: 7 уровней Здоровья, поделённые пополам и округлённые вниз. Меньшие по размеру животные (наподобие крыс и летучих мышей), рыбы и другие водные обитатели содержат лишь четверть Витэ на каждый уровень Здоровья всё с тем же округлением вниз.

Также Сородичи могут пить кровь в виде плазмы, содержащейся в банках крови, однако это предоставляет им меньше живительной силы, чем кровь живого существа. Сородичи находят такую кровь очень слабой. Она содержит лишь одну восьмую Витэ за каждый пункт крови. Например, Сородич может выпить количество замороженной крови, равное 80% крови взрослого человека, чтобы получить всего лишь 1 пункт Витэ.

Вампиры, питающиеся кровью других Сородичей, не причиняют им урона, вместо этого просто лишая их соответствующего количества Витэ. Само собой, они могут намеренно нанести атакующий укус с целью нанесения урона; см. врезку "Укус вампира". Не забывайте, что питание кровью других вампиров сопряжено с другими проблемами в виде потенциального Винкулума и зависимости.

По многочисленным слухам, кровь оборотней гораздо сильнее, чем кровь простых смертных. Витэ Люпина содержит в два с половиной раза больше энергии, чем кровь смертного - с округлением вниз. Каждые два пункта крови (а значит, и Здоровья), забранные у оборотня наделяют вампира пятью пунктами Витэ. Впрочем, в таких историях говорится, что Сородичи, пьющие кровь Люпинов, становятся особенно склонны к безумию в течение нескольких ночей после столь необычного ужина. Выпив крови Люпина, Сородич подвергается штрафу -2 к проверкам на сопротивление безумию в течение двух ночей за каждый уровень Здоровья (а не Витэ), поглощённого таким образом. Скажем, взяв два очка Здоровья Люпина в процессе кормления, вампир получает штраф -2 к проверкам безумия на четыре ночи.

Тем не менее, смертные маги предоставляют не больше крови, чем остальные люди, хотя в легендах рассказывается, что их Витэ способно вызвать странные галлюцинации у Сородичей, вкусивших такой крови. Во всяком случае, лучше бы это были галлюцинации. Если Сородич увидит аспекты бытия, доступные только магам... впрочем, мало кто из Сородичей готов признать, что они знают о Мире Тьмы лишь очень немногое. И тем не менее, редкие Сородичи хотели бы проверить истинность этих историй. Вампир, поглотивший хотя бы одно очко Витэ из организма мага, получает отклонение на выбор Рассказчика, которое держится в течение ночей, равных поглощённому Витэ. Рассказчикам рекомендуется учитывать способности магов в момент выбора подходящего отклонения.

Гули

Существование гуля колеблется где-то между бессмертием Проклятых и простой жизнью большинства смертных. В действительности, гули и являются смертными, только с той поправкой, что они питаются Витэ Сородичей и развивают в себе некоторые из аспектов их проклятия.

Не каждый смертный, вкусивший крови вампира, становится гулем. Требуется определённое намерение со стороны Сородича, чтобы смертный стал гулем, однако как только это происходит, подобные существа становятся преданными и зависимыми настолько, насколько хочет этого сам вампир.

Для создания гуля необходимо приложить некоторые усилия, сопряжённые с определённым риском. По своей природе гули представляют опасность для Маскарада, поскольку даже являясь смертными, они знают о существовании вампиров. Сородичи, пользующиеся гулями, иногда возражают, что это знание только помогает им сохранять тайну, поскольку гуль целиком зависит от Витэ Сородичей и обязан ему своим сверхъестественным состоянием. Гули (как и другие смертные) подвергаются тем же эффектам пристрастия к крови, что и сами вампир, а поскольку гуль редко может представлять для вампира угрозу, большинство из них готово по собственной воле страдать от жестокостей и причуд своих повелителей, только бы получить драгоценные капли Витэ.

Большинство Сородичей, создающих гулей, превращают их в агентов, способных действовать в светлое время суток, или в помощников, телохранителей и экспертов, способствующих им самим в ночные часы. Гули могут образовывать (и образуют) разные социальные группы, от дворецких в поместьях высокосветских Сородичей до гангстеров под влиянием бессмертного босса мафии и шпионов или подкупленных полицейских. В большинстве случаев гули абсолютно зависимы от своих хозяев. Многие из них ведут себя совершенно пассивно, привязываясь к крови или личности своего господина или запирая себя в какую-нибудь другую ловушку жутких и унизительных отношений со своим лордом. Однако в обществе Проклятых снова и снова возникают истории об охотниках за кровью, не принадлежащих ни одному конкретному повелителю. Они пробираются в убежища спящих Сородичей и крадут их бесценное Витэ.

Не каждый из смертных рабов вампира является его гулем, и в то же время, не каждый гуль работает под Узами Крови с конкретным хозяином. Чтобы создать гуля, требуется волевое усилие со стороны вампира, однако чтобы гуль стал рабом, необходимо, чтобы он выпил крови одного и того же вампира три раза, как и в стандартных случаях.

Создание и поддержание гуля

Вампир, собирающийся создать гуля, должен напоить смертного хотя бы одним пунктом своего Витэ. Вдобавок он должен потратить пункт Воли, чтобы передать гулю определённую часть собственного мистического состояния, на которое он был проклят. Если вампир просто даёт смертному своё Витэ, не вкладывая в это волевое усилие, смертный не становится гулем, хотя и может получить зависимость от крови Сородича или вступить в Винкулум. Вложение Воли отражает момент создания искусственного состояния гуля, наделяя смертного некоторыми преимуществами и недостатками вампирического проклятия. Превратившись в гуля, смертный перестаёт стареть. Хотя время для него продолжает идти, тело гуля не разрушается и не взрослеет, если человек становится гулем ещё до взросления. Беременные гули почти неизбежно теряют ребёнка после случившейся перемены. Пока гуль содержит в своём организме Витэ, старение не начинается.

Гулю требуется по меньшей мере одно очко Витэ в месяц для поддержания своего состояния. После такой ежемесячной "дозы", гуль или сам вампир должен потратить пункт Воли. Витэ не обязательно должно принадлежать тому же вампиру, который создал гуля. Для вампира это подобно игре. Если он тратит пункт Воли и/или Витэ самостоятельно, но не даёт гулю знать, что прилагает к этому волевые усилия, гуль считает момент передачи Витэ (и Воли) со стороны вампира исключительно важным. Если же вампир даёт гулю понять, что он сознательно вкладывает очко Воли, он закладывает фундамент для потенциального предательства со стороны гуля. Если хозяин гуля доверяет другому Сородичу поддержание гуля, такие гули со временем могут войти в Винкулум с другим вампиром, что далеко не всегда соответствует интересам первого Сородича.

Если гуль не получает ежемесячного подкрепления, то он медленно возвращается в прежнее смертное состояние. Бывший гуль каждый день стареет на один год за то число лет, которые он провёл, будучи гулем. Если ему удаётся заготовить немного Витэ, то он не возвращается к тому возрасту, в котором стал гулем, а просто приостанавливает это старение с того момента, когда перестал быть гулем. Гуль, который потерял доступ к крови и при этом уже превысил свой настоящий жизненный срок, стремительно стареет и умирает под напором времени, которое стремится нагнать украденный возраст.

На выбор Рассказчика: Отклонения гулей

По желанию Рассказчика гуль, не получивший ежемесячной дозы, может получить временное отклонение. Это должно быть довольно умеренное отклонение. Если же персонаж уже имеет лёгкое отклонение, Рассказчик может временно усилить его. Такие временные отклонения или усиления уже существующих заканчиваются тогда, когда гуль восполняет нехватку Витэ.

Мы предлагаем это только как вариант, потому что гуль мог уже заработать немало изменений в рассудке из-за эффектов Винкулума и возможной зависимости от крови. Если вы как Рассказчик решите наложить более жестокие ограничения на гуля, оставшегося без доступа к крови, используйте эту систему.

Даже если в организме подобного существа иссекает Витэ, он далеко не сразу перестаёт быть гулем. Возвращение к смертному состоянию начинается только тогда, когда он не получает месячную дозу. Другими словами, если гуль пропускает дозу в этом месяце и при этом не имеет Витэ в своём организме, он перестаёт быть гулем. Он утрачивает способности, связанные с существованием гуля, и начинает стареть. Если позже он вновь получает Витэ Сородича, он становится гулем ещё раз, но только после того как закончатся все эффекты старения. Гули, прошедшие через период "отставки", не забывают известных им Дисциплин, хотя без Витэ они просто не смогут использовать их - и даже те Дисциплины, которые не требуют траты Витэ, становятся бесполезны. Как только гуль утрачивает своё сверхъестественное состояние, он не способен использовать былые возможности.

Силы и способности

Как только гуль впитал Витэ, он может использовать его приблизительно теми же способами, что и сами вампиры. Основное отличие заключается в том, что гуль не тратит собственную кровь, когда использует Витэ. Аналогично, когда он поглощает Витэ, оно не добавляется к его крови и не заменяет её. "Витэ" в его организме служит лишь продолжением проклятой силы его хозяина. Гуль с семью уровнями Здоровья будет иметь те же семь уровней даже после того как выпьет пункт Витэ Сородича - оно не добавит ему Здоровья, как не усилит и концентрацию его собственной крови. Гуль остаётся смертным, и Витэ попадает в его желудок, как и любая другая выпитая им жидкость. Используя Витэ, гуль взаимодействует с заключённой в нём силой, а не с самой жидкостью (которая попросту переваривается и выходит из организма). Гуль может вкладывать только один пункт Витэ за раунд. Общее число Витэ в организме гуля не должно превышать значения его Выносливости. Если по каким-то причинам Выносливость гуля снижается (с соответствующими изменениями характеристик), то лишнее Витэ мгновенно утрачивается. Примеры таких ситуаций включают болезни или окончания сцен, в которых гуль активировал Сопротивление.

Став гулем, человек немедленно приобретает один пункт в любой физической Дисциплине (Стремительности, Сопротивлении или Мощи). Какую из них получает гуль, определяется кланом или родословной вампира, который превратил его в гуля. Если этот клан или родословная имеет две физические Дисциплины, его Сир (но не сам гуль) выбирает, какую из них даровать слуге. Например, гуль Вентру получает один пункт Сопротивления, в то время как гуль Дэва получает доступ либо к Стремительности, либо к Мощи, по выбору своего господина.

Если у гуля есть другие Дисциплины, он может использовать их. Гуль может осваивать Дисциплины за счёт очков опыта, которые стоят в два раза больше, чем соответствующие Дисциплины вампиров (новый пункт х 10 для клановой или династической Дисциплины и новый пункт х 14 для внеклановой или внединастической Дисциплины). В большинстве случаев гуль долден обучиться новой Дисциплине или развить старую под руководством наставника, если только речь не идёт о физических Дисциплинах. Пока гуль знает первый уровень любой из физических Дисциплин, он может освоить другие уровни без учителя (хотя первый уровень он изучает под руководством). Гуль может изучать уникальные династические Дисциплины, только если его хозяин сам принадлежит к этой родословной.

Он может вкладывать Витэ для усиления Физических Атрибутов, как и вампир (см.стр. 228).Также гуль может использовать Витэ для исцеления повреждений - опять же, как и вампир. Если он не использует Витэ для исцеления, он восстанавливает Здоровья так же, как и обычный смертный (подробности см. на стр. 175 World of Darkness Rulebook).

Гули не пользуются Человечностью для обозначения своей нравственности. Вместо этого они используют саму Нравственность, описанную на стр. 91-94 World of Darkness Rulebook.

Гули могут использовать только один пункт Витэ за раунд. У них нет Силы Крови.

Обращённые гули при переходе в состояние Проклятых сохраняют все Дисциплины, которые были освоены ими ещё в годы служения гулями. Винкулумы и зависимость от крови также сохраняются при превращении в вампира.

Животные гули

Превращение животного в гуля возможно, однако его интеллект и знания недостаточны, чтобы оно могло до конца понять, какие изменения произошли в его теле благодаря Витэ. Гули из числа животных подвержены тем же недостаткам, что и обычные гули (на них действует пристрастие к крови, Винкулум, зависимость от регулярной дозы), однако они владеют и чередой преимуществ. Из Дисциплин животные могут осваивать только Стремительность, Мощь и Сопротивление. К тому же, Витэ они могут использовать только для применения этих способностей; они не могут использовать Витэ для излечения ран или усилений Физических Атрибутов. Животное никогда не может использовать Волю во время питания Витэ; в этом оно целиком полагается на своего хозяина. Безусловно, подобные гули довольно редки, и большинство вампиров, желающих подчинить себе животное, предпочитают просто сделать их зависимыми от своей крови, чем превращать их в гулей.

Кровь и другие сверхъестественные существа

У Витэ Сородичей - при всём его могуществе - есть и пределы. Когда другое сверхъестественное существо, с которым пересеклись дороги вампира, входит в игру, некоторые реалии Мира Тьмы могут пересилить мистическую силу Витэ.

Оборотни и маги не подвержены Обращению. Если вампиру как-то и удаётся выпить кровь оборотня или мага и попытаться его Обратить, то попытка проваливается автоматически. То же происходит и с попытками установить Винкулум или превратить их в гулей: они попросту не работают на Люпинах и магах. Однако другие сверхъестественные существа подвержены зависимости от крови со всеми её мистическими эффектами.

Безусловно, эти физиологические ограничения не останавливают всевозможных слухов о том, что подобное иногда удаётся... Впрочем, опытные Сородичи списывают подобные россказни на попытки молодняка рассуждать о том, о чём они не имеют представления.

Метка Хищника

Невзирая на склонность некоторых Сородичей называть себя паразитами, истинное состояние Проклятых куда ближе к роли бессмертных хищников. Их сверхъестественные возможности позволяют охотиться с исключительным мастерством. Их гипнотические обличья манят к себе людей. Даже их отвратительные и отталкивающие недостатки могут ослабить жертву до полного бездействия, позволяющего питаться ими безо всяких усилий. Любой вампир - одинокий хищник, мастерство которого заточено исключительно на выживание безо всякой помощи других представителей его расы.

А потому едва ли можно назвать удивительным, что всякий раз, когда эти совершенные хищники сталкиваются друг с другом, Зверь в каждом из них рассматривает другого как врага или чужака. Когда Сородичи встречаются в первый раз, Зверь начинает восставать внутри их сущности, призывая либо бежать в страхе, либо повергнуть врага ради защиты своей территории.

Система

Всякий раз, когда вампир видит другого впервые (и только впервые), сравните значения их Силы Крови. Персонаж с меньшей Силой Крови немедленно делает проверку на Ротшрек (см.стр. 264). Персонаж с большей Силой Крови немедленно делает проверку на безумие (см.стр. 261). В случае с равными показателями Силы Крови оба игрока проходят проверку на безумие.

Персонажи рискуют поддаться безумию и Ротшреку только тогда, когда они знают о присутствии незнакомых Сородичей. Скажем, вполне вероятна ситуация, в которой Сородич видит незнакомого вампира, питающегося в переулке, и впадает в безумие из-за намерения своего Зверя справиться с соперником. В то же время другой Сородич занят охотой и не замечает другого Сородича, и только когда он заметит его, Зверь отреагирует на появление конкурента.

Единственное - и весьма незначительное - преимущества Метки Хищника заключается в том, что, увидев другого вампира, персонаж понимает, кто перед ним. Даже если вампир уже видел другого Сородича прежде, внутренние порывы Зверя проявляются всякий раз, когда они встречаются вновь, хотя они контролируются куда легче, чем при столкновении с незнакомцем. К сожалению, это также способствует натянутым и соперническим отношениям между вампирами.

Возможные модификаторы
+3 Персонаж находится в Элизиуме или на другом социальном собрании, угрожающем серьёзными последствиями в случае приступов безумия.
+2 Персонаж ожидает увидеть другого вампира, например, согласившись на встречу, устроенную их общим знакомым.
+1 Персонаж часто посещает место, которому свойственно присутствие местных Сородичей - например, храм кровавого культа или Кормушка.
Персонаж видит незнакомого вампира в потенциально угрожающей обстановке.
-2 Персонаж чувствует в незнакомце врага или злоумышленника - например, встретив его в собственном убежище по возвращении.

Руководство по ведению Метки Хищника

Это важно: Использование Метки Хищника должно быть основано на драматической стороне ситуации. Рассказчик отнюдь не обязан использовать это всякий раз, когда в истории появляется новый вампир. Не нужно считать, будто Метка играет роль в любом взаимодействии между Сородичами.

Это правило существует только для лучшего освещения параноидального мира Сородичей, как и для выдвижения концепции доменов на первый план. В конце концов, даже в доменах, в которых вампиры не слишком ладят друг с другом, все местные обитатели хорошо знакомы между собой. В новом домене Метка служит для усложнения попыток потенциальных иммигрантов "начать всё сначала" и повышения опасности таких ситуаций.

Не нужно использовать Метку Хищника, если это грозит развалить компанию. Пользуйтесь ей только для того, что игроки понимали, сколь странным, опасным и, самое важное, неизвестным является мир, в который попали их персонажи. Рассказчики могут просто сказать, что игровые персонажи встречали большую часть местных Сородичей во время обучения не-жизни ещё под защитой Сиров. К началу хроники персонажи уже знакомы, по крайней мере по предыстории, и хотя бы примерно представляют, кто есть кто в этом домене. Наверняка персонажи видели Князя, и вполне вероятно, что они уже знакомы со своими Патриархами и Примогеном.

Метка Хищника эффективна только тогда, когда на сцену выходит действительно новый Сородич. Может быть, это неизвестный вампир, пророчествующий о Голконде, но вызывающий мгновенную и чрезвычайно враждебную реакцию Зверя у встретивших его персонажей. Возможно, навязчивый агитатор подталкивает (может, даже намеренно) их Зверя к насильственным действиям. Посланник соседнего домена может явиться к местным с лучшими намерениями, но получить от них инстинктивный отпор. Поддавшись эмоциям в одной из таких ситуаций, Сородичи перестают понимать, могут ли они доверять чужаку или его стоит разорвать на кусочки как коварного врага, посягнувшего на их территорию.

В большинстве случаев результат безумия, вызванного яростью Зверя, весьма и весьма кровопролитен. Но в редких случаях это может привести и к чему-то другому. Рассвирепевшие вампиры могут играть в кошки-мышки на крышах домов по всему городу или проверять, кто из них достоин этой территории, по очереди пробегая сквозь горящее здание, выдерживая удары разогнавшегося автомобиля и подвергая себя другим испытаниям на выносливость или влияние. Как и в случае с другими ситуациями с Меткой Хищника, позвольте драматической стороне эпизода диктовать условия её использования, не привязываясь к механическим проверкам.

Рассказчику также не следует забывать, что такие правила не всегда обязательны. Если по сюжету игроки не должны доверять Примогену, может быть, их и не стоит делать знакомыми. Князь, претендующий на престол, или другой подобный архетип может и не встречаться ни с кем в этом домене на первых шагах к власти. С другой стороны, постоянные проверки на безумие при встрече с каждым обитателем домена могут попросту развалить историю. Например, не слишком разумно делать такую проверку, если персонаж идёт по тротуару и видит, как незнакомый вампир проезжает мимо в автомобиле. Вот если Сородич приходит к себе домой после трудной ночи всего за несколько минут до рассвета и видит там незнакомого вампира вместе с несколькими осушенными телами у самого порога, проверка на Метку Хищника не помешает. Всегда нужно брать в расчёт ситуацию. Двое вампиров, перехвативших взгляды друг друга в разных концах ночного клуба, могут и не поддаться безумию, хотя встреча заставит их нервничать и смотреть за чужаком в оба - хотя проверка здесь попросту не потребуется.

Рассказчики могут использовать Метку Хищника и в других обстоятельствах. Голодный Сородич может и не увидеть другого вампира, но вместо этого может почувствовать его запах в порыве ветра, пока он готовится к охоте (если, конечно, игрок сам заявляет, что преследует жертву по запаху, поскольку обычно Сородичи просто не дышат). В такой обстановке Рассказчик может потребовать броска на безумие. Сородич может скользить вдоль стены в кромешной темноте и внезапно коснуться холодной, липкой руки – чтобы уже через секунду понять, что эта рука принадлежит другому Проклятому. Такая ситуация может повлечь за собой приступ безумия от неожиданности. Подобный список примеров и ситуаций не может считаться полным, однако он даёт общее представление о том, какой может быть драматическая обстановка. Само собой, другие чувства не провоцируют Метку Хищника с такой лёгкостью, как встреча с другим вампиром с глазу на глаз, однако в некоторых ситуациях они также могут послужить причиной безумия.

Главное здесь то, что Метка - одна из слабых сторон всех вампиров, и вместе с тем - дополнительная причина, по которой не-жизнь едва ли можно назвать благословением. Тем не менее, постарайтесь не настроить игроков друг против друга использованием этого правила. Используйте их для усиления драматической ситуации – и только.

Традиции

Согласно многим легендам, все три закона Сородичей сопровождают их ещё с первых ночей их не-жизни: они должны прятаться от глаз смертных, они не должны безоглядно производить потомство и они не должны убивать друг друга для поглощения душ поверженных братьев. Сородичи нарушают все три закона, однако эти метафизические ограничения, правящие их обществом, достаточно трудно проигнорировать целиком. Между тем, игроки должны понимать, что каждый из Традиций имеет ощутимое воздействие на игру.

Традиция Маскарада

Традиция Маскарада, некоторым известная как Традиция Тайны, запрещает Сородичам открывать свои истинные лица в обществе смертных. Самой собой, все они бродят среди людей ночь за ночью, однако Традицию маскарада следует понимать несколько глубже. В последние ночи Сородичи осознали полное значение этой Традиции. То, что прежде они считали ужасным проклятием, теперь стало в их глазах настоящим благословением, полученным тысячи лет назад. Однако любое благословение имеет для Проклятых свою цену.

Черты вампиров размываются в зеркалах, на фотографиях, видеоплёнках и других механических средствах, способных запечатлеть или передавать визуальное изображение. Это мистическое искажение помогает сохранять в тайне личность любого Сородича. С распространением камер безопасности смертные получили куда больше шансов увидеть вампира во время кормления, другого необычного преступления, выживания после выстрела в голову или использования Дисциплины, предоставляющей ему нечеловеческие возможности. Любой, кто увидит такую фото- или видеозапись, сможет сказать, что на ней записано что-то странное, невозможное или преступное, но не сможет распознать личность вампира. А без его личности эта запись становится только ещё одной неразгаданной тайной загадочного мира.

Впрочем, в какой-то степени размытое изображение также подвергает опасности Маскарад. Сородичам приходится избегать крупных зеркал, чтобы смертные ненароком не обратили внимания на их деформированное отражение. Сообразительные охотники распознают вампиров, разглядывая окружающих в зеркала, спрятанные у них в ладонях. Охранник, следящий за мониторами, также может быть весьма озадачен тем, почему камера не может сфокусироваться на лице одного из присутствующих, когда лица всех остальных проявляются совершенно отчётливо.

Потратив пункт Воли, вампир может устранить этот эффект до конца сцены. В случаях с длительными записями наподобие фото-, видео- и цифровых съёмок вложение Воли позволяет изображению вампира остаться чётким в течение дней, равных 11 минус Сила Крови вампира. Игрок может потратить пункт Воли автоматически, когда его снимают или фотографируют, чтобы конкретно эта запись осталась чёткой. Таким образом, усилием воли Сородич использовать фотографию как доказательство для охотников на вампиров, что сам он не является нежитью - ведь на фотографии он проявляется, как и любой другой! Эта странная помеха, не позволяющая запечатлеть изображение вампира, не работает в случае со звукозаписью. Голоса вампиров звучат нормально и без расхода Воли.

Традиция Потомства

Эта традиция запрещает Сородичам проклинать других смертных на вечную жизнь. Безусловно, здесь вампиры меньше всего согласны с той силой, которая породила их. Процесс создания новых Сородичей взимает страшную цену с того, кто нарушает эту Традицию, требуя приложения колоссальных усилий. Похоже на то, что вампир, порождающий себе потомство, передаёт им часть своей души. Их воля слабеет, и этот след может заживать в течение долгих лет. Сородичи, Обращающие сразу нескольких вампиров в пределах короткого времени, могут настолько ослабить себя, что его враги смогут без особых усилий убить его, если, конечно, предательское потомство не доберётся до него раньше. В игровых терминах это означает, что при Обращении персонаж должен понизить значение Воли, и ничто, кроме вложения очков опыта, не может восстановить его.

Традиция Амаранта

В качестве последнего завещания Проклятые получают запрет на совершение диаблери. Всякий раз, когда вампир идёт против своей демонической природы, он понимает, что нарушение Традиции имеет свою цену.

Сородичи редко жалеют об уничтожении одного из собратьев. И даже если жалеют, то эти чувства редко продлеваются долго. И всё же любой Сородич, от самых нравственных до самых порочных, находит чудовищным и безжалостным убийство другого вампира и поглощение его души. Никакое раскаяние или искупление не поможет вернуть утраченную частичку Человечности и ослабить восставшего Зверя. Таким вампирам становится ещё труднее ладить с людьми, и они испытывают всё больший соблазн перед пороками, предаваясь деяниям, которые некогда казались им бесчеловечными.

В игровых терминах это означает, что персонаж, совершивший диаблери, теряет один пункт Человечности. Эта потеря засчитывается автоматически, без броска на дегенерацию (хотя здесь и требуется стандартная проверка на Человечность для выяснения, получил ли вампир какое-нибудь отклонение; см.стр. 277). Обстоятельства не имеют значения. Неважно, заслуживал ли смерти другой вампир - такой приговор может вынести один Бог, и Традиция Амаранта не допускает исключений. Сородич, выпивший душу другого Сородича, может со временем восстановить утраченную Человечность... однако, опять же, подобное действие требует накопления и вложения очков опыта.

Урон, ранения и лечение

Сородичи обитают в опасном мире. Даже не говоря об угрозах, которые представляют для них их собратья, оборотни и другие сверхъестественные создания, они могут наткнуться на грабителей или убийц, как и простые смертные. Хотя в отношении ранений Сородичи обладают чередой преимуществ перед простыми людьми, они отнюдь не бессмертны. Кроме того, вампиры могут столкнуться с болезнями, ядами, электричеством и другими опасностями. А потому игроки и Рассказчики должны знать, как Сородичи переживают урон и как им его устранить.

Получение повреждений

Многие опасности угрожают вампирам не меньше, чем смертным. Возможно, Сородичам и не нужно так бояться обычных сражений с мелькающими кулаками, розочками, пулями и подобными орудиями убийства. Однако как сверхъестественные создания вампиры могут пострадать от других напастей - явлений, привычных для смертных, но смертоносных для Сородичей, - или усиленных повреждений, которые может быть трудно залечить. Главные враги вампира - солнечный свет и огонь. Вдобавок, значительное количество повреждений практически в любом виде рано или поздно может ввергнуть вампира в смертеподобное состояние, именуемое торпором, или даже разрушить его целиком.

Важно заметить, что вампиры испытывают те же штрафы от повреждений, что и простые смертные, если эти ранения достигают последних трёх уровней Здоровья. Более подробную информацию можно найти в разделе "Здоровье" на стр. 171 World of Darkness Rulebook.

Тупой урон

Кулаки, дубины или падения могут послужить источниками тупых повреждений. Всё, что наносит тупой урон смертным, наносит его и Сородичам.

Тем не менее, в отличие от смертных, Сородичи никогда не теряют сознание из-за тупого урона. Тело вампира просто не ограничено теми рамками, которые определяют состояние смертных. Однако Сородичи так же, как и простые смертные, чувствуют боль и страдают от соответствующих штрафов. Когда последнее очко Здоровья получает тупой урон, дальнейшее получение тупых повреждений усиливает уже имеющиеся (слева направо). Запомните: даже если вампир теряет последний пункт Здоровья из-за тупого урона, он не теряет сознание.

Летальный урон

Ножи, топоры, бензопилы и другие виды холодного оружия, наносящие летальный урон смертным, наносят его и вампирам. Раздрабливание и разрезание почти столь же пагубно для не-мёртвых, что и для живых. Вампиры могут защищать свои тела бронёй, как и простые смертные. Однако, в отличие от смертных, вампиры получают тупой урон и от огнестрельного оружия. У вампира лишь два жизненно важных органа - его сердце и голова, которые имеют не только физическое, но и сверхъестественное значение.

Другие органы в теле вампира практически бесполезны, так что когда их пронзает пуля, вампир не испытывает особых трудностей с дальнейшим функционированием. Таким образом, для Сородича пистолет не страшнее дубинки. Однако это не работает со старинным оружием. Если тело вампира пронзает стрела из лука (даже если для этого бросается Огнестрельное оружие), метательный нож или другое оружие подобного рода, вампиру наносится летальный урон.

Впрочем, в этом исключении есть и свои исключения. Если кто-нибудь приставит вампиру к голове крупнокалиберный дробовик и разбросает его мозги по округе, то урон однозначно будет летальным. В такой обстановке Рассказчики должны руководствоваться собственным мнением.

Вампиры не истекают кровью, как смертные, даже если последнее очко их Здоровья получает летальный урон. Вместо этого, если последнее очко Здоровья закрашивается "Х", вампир погружается в торпор (см. врезку на стр. 258 для определения длительности этого смертеподобного состояния). Дальнейший летальный урон усиливает уже полученный до аггравированного.

Безусловно, для смертного недееспособный или погрузившийся в торпор Сородич выглядит мёртвым. Такой эффект может сыграть Сородичу на руку, если смертный не собирается убивать своего врага. Вместо этого он может броситься прочь, позвонить в скорую или сделать ещё что-нибудь, что даст вампиру время оправиться. Если человек всё же намеревался убить своего врага, но не знал, что дерётся с вампиром, он может просто прекратить нападение, опять же дав своему врагу возможность оправиться от повреждений. Однако если смертный знает о природе своего противника, то вампир практически неизбежно встретит Окончательную Смерть, поскольку убить обессилевшего Сородича не сложнее, чем смертного, потерявшего сознание. Опытные вампиры не будут легкомысленно относиться к летальному или даже тупому урону.

Аггравированный урон

Некоторые виды оружия наподобие зачарованных когтей Люпина или Сородича, отрастившего их Превращением, наносят вампирам аггравированные повреждения. Множество боевых Дисциплин, ритуалов и других оккультных эффектов также наносят Сородичам этот тип повреждений. Подобные случаи рассматриваются в описании соответствующих способностей и ритуалов. Атаки, наносящие массивный летальный урон, также могут быть "усилены" до аггравированного, если они затрагивают большой процент тела вампира. Например, если вампир бросается на ручную гранату, Рассказчик имеет неоспоримое право заявить, что взрыв причиняет ему аггравированный урон. Однако в большинстве случаев вампиры получают такой урон от особых напастей своего Реквиема: огня и солнечного света.

Не забывайте, что аггравированный урон наносится также в том случае, если все остальные очки Здоровья уже получили летальный урон, а персонаж продолжает получать повреждения: тогда летальные повреждения превращаются в аггравированные слева направо.

Если самое правое очко Здоровья уже заполнено аггравированным повреждением - неважно, был ли этот урон причинён напрямую или стал аггравированным из-за торпора, - персонаж встречает Окончательную Смерть. Его тело сгнивает, сохнет и стягивается за считанные минуты, а за час - рассыпается прахом. Чем дольше длилась загробная жизнь Сородича, тем быстрее произойдёт разложение.

Противостояние урону от солнечного света и пламени работает по другим правилам, нежели сопротивление урону, полученному из других источников, поскольку огонь и солнечный свет наносят аггравированные повреждения автоматически. Дисциплина Сопротивление предоставляет вампиру некоторую защиту, позволяя ему ослаблять урон (см.стр. 206). Однако в конце концов даже самый старый и стойкий вампир не сможет выдерживать постоянный напор огня или солнца. Поэтому у Сородичей есть достаточно веские основания бояться этих феноменов больше, чем чего-либо ещё.

Огонь

Огонь несравнимо опаснее для вампира, чем для простого смертного. Пламя наносит Проклятым аггравированный урон. Только Сопротивление может защитить вампира от пламени, да и то лишь в определённой степени.

Размер и температура пламени определяет урон, который наносится телу вампира в течение каждого раунда. Небольшой, но особенно жаркий огонь может быть столь же разрушительным для вампира, что и огромный, но не такой горячий источник. Рассказчик решает, какой урон получает вампир в каждом конкретном случае, опираясь на следующую таблицу:

Размер пламени Урон
Небольшое пламя (пример: факел) 1
Большое пламя (пример: костёр) 2
Пылающая преисподняя (пример: горящий дом, доменная печь) 3 или больше урона
Температура пламени Урон
Слабый огонь (пример: раскалённые угли, пламя свечи) Без модификатора
Обычное горение (пример: древесный огонь, раскалённая печь) +1 урон
Горячий огонь (пример: огонь на бензине, Бунзеновская горелка) +2 урона
Чрезвычайно горячий огонь (пример: расплавленный металл, сварочный факел) +3 урона

Не забывайте, что броня может защитить вампира от пламени на несколько раундов, однако только специальные костюмы из огнеупорной ткани, наподобие тех, что используются пожарниками, способны защищать его достаточно долго. (Правила по использованию пламени см. на стр. 180 World of Darkness Rulebook). В любом случае, персонажу также придётся сопротивляться сверхъестественному ужасу, носящему название Ротшрек (см.стр. 264).

• Держащееся пламя: Обратите внимание, что некоторые возгораемые материалы могут пристать к телу вампира и продолжать гореть ещё какое-то время. Хорошим примером может служить напалм, хотя и обычный горящий пластик может стать источником держащегося пламени. Горящий пластик наносит такой же урон, как и древесный огонь.

• Обезображивание: Персонаж, повреждённый пламенем, но сумевший выжить (благодаря первой помощи или мистическим способам лечения) может быть навсегда покалечен (снижение Физических Атрибутов), или может перенести повреждение нервов (снижение Ментальных Атрибутов), или просто остаться с жуткими уродующими шрамами (снижение Внушительности). Решение принимает Рассказчик. Такое уродство может рассматриваться как Недостаток (см.стр. 217 World of Darkness Rulebook), полученный в ходе игры.

Солнечный свет

Вампиры боятся солнца даже больше, чем пламени. В конце концов, пламя не заливает половину мира и не отбирает у Сородичей большую часть суток под угрозой смерти. Даже слабейший солнечный свет кроет в себе опасность, и даже пропущенные через плотный занавес, лучи дневного светила губительны для вампира. Только при помощи Дисциплины Сопротивление вампир может оградить себя от солнечного света, да и в этом случае - только от его тусклых, зачаточных проявлений. Прямое попадание солнечных лучей превращает даже сильнейших вампиров в пепел.

Сумма урона, который автоматически получает вампир каждый раунд от солнечного света, зависит от интенсивности этого света и от того, насколько большой процент тела захватывают лучи. Чем ярче свет и чем прямее его лучи, тем сильнее ожоги на теле вампира. Чем больше плоти обжигает солнце, тем интенсивнее урон. С механической точки зрения не существует разницы между рукой, полностью сгоревшей за секунду, и потерей практически всей кожи из-за окунания в солнечные лучи целиком. Урон есть урон.

Интенсивность Урон/раунд
Незначительный, фильтрованный солнечный свет (пример: свет, проникающий через тяжелую, плотную драпировку; облачный покров; сумерки) 1
Фильтрованный или слабый солнечный свет (пример: свет, проникающий через тонкую штору; вампир на улице в облачный день; дневной свет, проникающий через окно; отражение солнца в зеркале) 2
Прямой солнечный свет 3
Процент тела Урон
Выставлена небольшая часть тела (пример: одна рука; часть лица; всё тело под тяжёлой одеждой, за тёмными очками, перчатками и широкополой шляпой или вязаным шлемом) +0 урона
Выставлена большая часть тела (пример: нога; рука; вся голова) +1 урона
Выставлен значительный процент тела (пример: всё туловище; тонкая одежда) +2 урона

Если персонаж выставляет на свет определённую часть тела, то он получает специальный, дополнительный урон. Персонаж, взглянувший прямо на солнечный свет, немедленно слепнет, поскольку лучи сжигают его сетчатку и доводят глазные яблоки до кипения. Прямой солнечный луч может сжечь его руку, лишив возможности выполнять действия, требующие двух рук. Рассказчики должны сами выносить решения в таких ситуациях.

Лунный свет представляет собой отражённый солнечный свет. К счастью, он слишком слаб, чтобы нанести вампирам урон. В худшем случае некоторые особо чувствительные Сородичи могут слегка обжечься светом полной луны, если подставятся ему целиком.

Исцеление повреждений

Смертного исцеляет время, отдых и медицинский уход. Вампир залечивает раны сверхъестественным образом, используя для восстановления своего тела чужую кровь. Классическое лечение для них попросту бесполезно.

От тупого урона Сородичи оправляются довольно легко. За один раунд вампир может использовать одно очко Витэ и излечить два уровня тупых повреждений. Сородич, способный тратить больше одного пункта крови за раунд, способен и быстрее залечивать раны - по два уровня тупых повреждений за каждое вложенное очко Витэ. Например, персонаж с Силой Крови 4 может потратить до двух пунктов Витэ за раунд (см.стр. 139), так что он может вложить оба пункта Витэ и вылечить четыре уровня тупых повреждений за один раунд.

Летальный урон залечивается тяжелее, поскольку он требует формирования новых тканей и восстановления потерянных частей тела. За один раунд персонаж может использовать 1 пункт Витэ и излечить 1 уровень летального урона. Как и в случае с тупым уроном, вампиры, способные использовать несколько Витэ за раунд, могут залечивать за каждый вложенный пункт Витэ равнозначное количество летального урона. И тупой, и летальный урон можно залечивать в одно время, если персонаж может потратить достаточно Витэ.

Поскольку лечение протекает пассивно, персонаж может предпринимать любые действия, одновременно восстанавливая Здоровье, потерянное из-за тупого или летального урона. Таким образом, вампир может получить столько же урона, что и смертный, однако тотчас же залечить его. Безусловно, Сородич ограничен количеством крови в своём организме, однако этот запас можно пополнить за счёт поверженного врага. (Хотя питание обескровленным трупом или кровью сражённого вампира может быть сопряжено с другими опасностями).

Исцелить аггравированный урон гораздо сложнее. Каждое очко Здоровья, потерянное из-за аггравированного урона, стоит 5 пунктов Витэ при исцелении, причём такое лечение занимает две ночи за каждый восстанавливаемый уровень Здоровья. Эти пять пунктов Витэ необходимо потратить в пределах двух ночей, за которые вампир излечивает своё ранение, хотя пункты крови и не обязательно тратить вместе. Например, чтобы залечить повреждение, персонаж может потратить три пункта Витэ сразу по пробуждении, а на следующую ночь добавить к ним ещё два.

Обратите внимание, что персонажи не могут излечить больше Здоровья, чем позволяет эта характеристика. Таким образом, персонаж с 8 уровнями Здоровья, получив 5 уровней повреждений (неважно, какого типа) не может залечить 6 пунктов Здоровья, повысив его до 9.

Когда вампир исцеляется, восстановление идёт с самой правой ячейки Здоровья в его листе персонажа. Таким образом, если ваш персонаж исцеляет два уровня тупых повреждений, просто сотрите два слэша в двух самых правых ячейках его Здоровья. Если залечивается летальный урон, закрасьте самую правую ячейку летального урона. То же касается и аггравированных повреждений, однако если справа от залеченной раны остаются другие ранения, то они передвигаются влево. Между ними не должно быть пустых клеток.

Допустим, Здоровье вашего персонажа выглядит таким образом:

health-1

Вы тратите один пункт Витэ для исцеления летального урона. Самая правая ячейка летального урона стирается, и все ранения передвигаются справа налево, "смыкая ряды". Теперь Здоровье вашего персонажа выглядит так:

health-2

Допустим, что теперь вы тратите пять очков Витэ в течение двух ночей, чтобы ваш персонаж залечил одно аггравированное повреждение. Самое правое аггравированное повреждение стирается, и все ячейки передвигаются влево вот таким образом:

health-3

Другие источники повреждений

Время от времени персонажи сталкиваются и с другими опасностями, которые могут причинить им вред или ослабить их. Современный мир тонет в токсинах и ядовитых веществах, от промышленных кислот до моющих средств на полках обыкновенной квартиры. Сородичи могут попасть под электричество из-за удара молнии, неосторожного обращения с техническими приборами или проволоки под напряжением. Персонаж может даже сознательно ввести в организм наркотик, действующий на психику. Эти и другие опасности требуют специальных правил, в основном для обозначения разницы между их действием на вампиров и смертных.

Химия, яды, наркотики

Большинство ядов и токсичных веществ не причиняют Сородичам никакого вреда. Значительное исключение составляют ядовитые змеи. Такие змеи часто воздействуют на клетки крови и ткани тела. Они не только причиняют урон, но и разрушают Витэ - как правило, одно очко Витэ за пункт урона. Яд кобры может вызвать сердечные спазмы. Рассказчики могут использовать яд змеи как летальный урон, действующий в пределах нескольких минут после укуса. Количество повреждений зависит от самой змеи, однако многие кобры и африканские гадюки легко убивают человека одним укусом. Их яд, разрушающий кровь жертвы, не так опасен для Сородича (из-за метаболизма сметные гораздо слабее вампиров), однако достаточно силён, чтобы вампиры старались его избегать. Сородичи, как и смертные, редко сталкиваются со смертоносными змеями посреди современных городов, однако в необычной ситуации этой всё же возможно. Деспотичный Князь может держать при себе террариум с ядовитыми змеями в качестве инструмента запугивания.

Кислоты и другие коррозийные химикаты наносят одинаковый ущерб смертным и Проклятым. Обычно они причиняют летальный урон. Объём повреждений зависит от силы химиката, его количества и продолжительности контакта с телом. Например, негашёная известь способна медленно, но беспрерывно жечь тело, и она доступна в больших количествах за невысокую цену. Один пункт летального урона за каждые несколько раундов может вполне адекватно отражать эффект большинства химикатов, попавших на тело.

Наркотические вещества наподобие алкоголя, марихуаны и героина воздействуют на Сородичей так же, как и на смертных. Сородич, желающий использовать препарат, может или выпить крови опьянённого смертного, или использовать Витэ для прямого поглощения наркотика и его дальнейшего всасывания в организм. Эта способность вводит в смятение многих вампиров, стремящихся дать своему состоянию научное объяснение. Как может наркотик воздействовать на вампира, если все Проклятые лишены метаболизма? Особенно если при этом медицинские препараты не имеют эффекта? Ланцеа Санктум и Колдовской Круг предлагают на этот вопрос простой и весьма очевидный ответ: это магия.

Теологи Ланцеа Санктум могут дать более подробное объяснение. Они утверждают, что Бог желает подвергнуть Потомков Лонгина тем же искушениям зависимости и соблазна, что и обычных смертных. Так что Сородичи могут собственноручно подвергнуть себя не меньшему проклятию, чем то, что обрушивает на них Реквием. Восхвалим Господа за его ужасающее правосудие!

Электричество

Само по себе электричество не причиняет вампирам урона. Оно не может остановить их сердца, поскольку сердце вампира и так не бьётся давным-давно. Удар током не помешает работе мозга и не затрудняет нервные импульсы, поскольку организм Сородича работает мистическим образом. Однако жар, генерируемый молнией или высоковольтным электрическим током, может вызвать внутренние ожоги.

Если вампир получает разряд, способный ранить или убить обычного смертного, попросите игрока бросить Выносливость + Сопротивление персонажа. Если он получает успех, то урон не наносится вообще - если только электричество не сверхъестественно по своей природе. Если бросок неудачен или электричество порождено сверхъестественным образом, то оно причиняет тупой урон. Объём урона зависит от его силы или же определяется случайно. На летальность электрического удара влияет слишком много факторов, от подошв ботинок до влажности воздуха, что делает невозможной любую попытку составить "реалистичную" систему использования электричества. Только в редких случаях - например, магических атаках или при колоссальном напряжении - электричество может нанести летальный или аггравированный урон. Если эти обстоятельства не обговорены в специальных правилах, то они определяются Рассказчиком. Тем не менее, все Сородичи подвержены сокращению мускулов от электрического удара, как и обычные люди. Для взаимодействия с электричеством используйте систему, описанную на стр. 178 World of Darkness Rulebook.

Экстремальное давление и температура

Поскольку вампиры покинули мир живых, колоссальные уровни температуры или давления, которые запросто бы убили смертного, вызывают у них лишь небольшой дискомфорт. Например, Сородич не может пострадать из-за гипотермии или впасть в прострацию от жары. Будучи мёртвым, он попросту не нуждается в том, чтобы поддерживать устойчивую температуру тела. Вампир может погрузиться глубоко под воду и быстро вернуться на поверхность, не рискуя получить декомпрессионную болезнь ("кесонку"). Газовые пузыри в крови Сородича могут вызвать незначительные приступы боли и дискомфорта, но какого-либо вреда его мёртвой плоти они причинить просто не смогут. Высотная болезнь ничего не значит для существа, которое не нуждается в кислороде.

В наиболее экстремальных случаях Рассказчики могут наложить определённые штрафы на пребывание в чрезвычайно неблагоприятных условиях. Температура, превышающая 200°F1 может рассматриваться в игре как слабый огонь (или по крайней мере вызвать приступ Ротшрека в сознании персонажа). С другой стороны, смертные без труда могут засунуть руку в духовку при 400°F2, не обжёгшись воздухом. Длительное нахождение на морозе может вынудить персонажа потратить одно-два Витэ, чтобы избежать обморожения (-1 или больше к броскам на Ловкость). В самых чрезвычайных ситуациях вампир может быть заморожен намертво и утратить возможность передвигаться - что не причинит никакого вреда, однако в конечном счёте вынудит персонажа впасть в торпор или подставит его лучам солнца. Давление на самом дне глубоководного котлована (интересно, во что это вы играете...) может раздавить незадачливого вампира, которому не хватило Сопротивления на то, чтобы выдержать эти условия. Некоторые виды рыб способны жить в таких жутких глубинах, однако они смогли приспособиться к этому состоянию. Полный вакуум (Господи Иисусе, а это что за хроника?) может причинить небольшое количество тупого или, самое большее, летального урона из-за разрыва кровеносных сосудов. Однако поскольку вампирам не нужно дышать, персонаж сможет существовать в полном вакууме сколько угодно, пока его внутреннее давление будет стабильно.

Инфекция и Сородичи

Простые земные болезни не действуют на Сородичей. От рака до обыкновенной простуды – любая хворь моментально "излечивается" в ночь Обращения и никогда больше не может пристать к вампиру. Сородичи не страдают от аллергии, инфекций или язв. И всё же они не могут не обращать внимания на болезни. Сородичи могут переносить инфекцию от одного смертного к другому. Выпив крови заражённого смертного, вампир, подобно комару, разносящему малярию или жёлтую лихорадку, впрыскивает инфекцию в организм своей следующей жертвы. Болезни, обычно передающиеся через жидкости, - наподобие ВИЧ и других венерических заболеваний - особенно часто пристают к вампиру, пусть даже и временно. Некоторые Сородичи, читавшие о вспышках эболы (болезни, которая передаётся только через контакт с чужой кровью) на Африканском континенте, подозревают, что это могло быть следствием легкомысленности африканских вампиров.

В прошлом Сородичи не особенно беспокоились, если один из них начинал разносить чуму. Смертные заболевали и умирали так часто, что никто не обращал внимания на то, что каждую неделю погибает ещё несколько человек. Но чем больше людей направлялось к врачам, тем чаще лидеры ковенантов требовали, чтобы их последователи избегали заражений; а чем больше докторов становилось охотниками на нежить, тем больше Инвиктус и Ланцеа Санктум убеждались в том, что распространение болезней нужно приравнять к нарушению Маскарада. Развитие современной эпидемиологии и таких институтов, как WHO и CDC3, сделало распространение заболеваний ещё большей угрозой для тайного мира Сородичей.

В некоторых городах Князья или Примоген сурово наказывают вампиров, признанных виновными в распространении заболеваний среди своих жертв. Ещё чаще таких Сородичей попросту запирают где-нибудь подальше от смертных, пока не найдётся знаток Фивейского Чародейства, который сможет очистить разносчика от болезни (это один из тех редких случаев, когда Сородичи добровольно приглашают в свой домен чужака). Само собой, подкармливать заключённого Сородича никто и не думает. Часто считается, что голодные муки должны послужить ему наказанием - а заодно в торпоре ему будет легче дождаться приезжего чародея.

Если он когда-нибудь появится.

Реверсия и шрамирование

Обычно во время дневной спячки вампиры возвращают себе тот облик, который они имели в момент Обращения. Если вампир постригает волосы, с закатом они отрастают вновь; если он носил в момент смерти небольшую бородку, она появится снова по пробуждении. Даже царапины на теле Сородича имеют свойство затягиваться с наступлением темноты. Однако в некоторых случаях этой реверсии может что-нибудь помешать. Значительные повреждения сохраняются до тех пор, пока вампир не залечит их самостоятельно.

Также вампир может захотеть поменять свою внешность. Сюда относятся ситуации с татуировками или пирсингом, поскольку в обычных условиях чернила были бы стёрты, а пирсинг был бы отвержен телом вампира во время сна. Некоторые вампиры даже желают надолго сохранить шрам, полученный в битве или в ходе религиозной церемонии.

Если Сородич желает оставить шрам или другое изменение в своём организме, он должен потратить один пункт Воли. По-настоящему крупные изменения наподобие утраты конечности или других существенных повреждений требуют понизить на единицу само значение Воли, и Рассказчик сам определяет, насколько удалось сохранить это изменение.

Торпор

Древние называли сон братом смерти. Для вампиров такое понимание сна даже более истинно, чем для смертных. Каждый день Сородичи погружаются в сон, который восприятие или наука смертных не позволили бы отличить от смерти. В глазах вампиров такая спячка похожа на обыкновенный сон. Однако Сородичи могут впасть и в куда более глубокую спячку, в ходе которой их души почти вплотную соприкасаются со смертью. Это состояние Проклятые называют торпором. Дневная спячка Сородича длится всего несколько часов - торпор же может длиться веками.

Ранения

Раны, способные убить смертного, погружают вампиров в торпор. Если последнее очко Здоровья вампира получило летальное повреждение, он не умирает, а погружается в состояние оцепенения. (Помните, что значительное количество тупого урона может превратиться в летальный, так что хорошая обработка бейсбольными битами вполне может отправить вампира в подобное состояние).

Длительность торпора зависит от Человечности и Силы Крови Сородича. Высокая Сила Крови увеличивает его продолжительность; высокая Человечность - сокращает. По-настоящему человечные вампиры проводят намного меньше времени в торпоре, чем Сородичи, поддающиеся желаниям Зверя.

Чтобы вычислить продолжительность времени, на которое раненый вампир погружается в торпор, используйте следующую таблицу. Человечность Сородича определяет базовое время. Умножьте это число на Силу Крови персонажа. Таков будет общий срок торпора.

Пример: Персефона Мур обладает Силой Крови 1 и Человечностью 6 (она совсем недавно стала одной из Проклятых, и у неё просто не было времени увеличить свою Силу Крови или предаться Зверю). Носферату, враждующий с её Сиром, Максвеллом, вымещает своё недовольство Князем, ввергая её в насильственный торпор. Человечность 6 определяет базовую длительность торпора: это всего две недели. Учитывая, что Персефона обладает всего 1 уровнем Силы Крови, то этот срок не изменяется. По окончании этого периода Персефона пробуждается, пытаясь понять, какого чёрта произошло.

А вот Нечисть, напротив, имеет седьмой уровень Силы Крови и заработала уже Человечность 2 (не просто же так она получила своё прозвище). Несмотря на её могущество, группа рассвирепевших Люпинов даёт ей хорошую встряску. Хотя Люпины считают, что расправились со своей противницей, в действительности они только ввергли её в продолжительный торпор. Человечность 2 определяет базовый срок в виде 50 лет спячки, а Сила Крови 7 увеличивает этот срок до плюс-минус 350 лет. Учитывая такую продолжительность торпора, нам не нужно знать конкретную дату её пробуждения. Главное, что Нечисть не появится на горизонте ещё очень, очень долгое время.

Вампиры с нулевой Человечностью составляют значительное исключение из приведённой системы. Если они погружаются в торпор из-за ранений, то спячка длится до тысячи лет, независимо от Силы Крови.

Человечность Базовое время в торпоре
10 Один день
9 Два дня
8 Три дня
7 Одна неделя
6 Две недели
5 Один месяц
4 Один год
3 Одно десятилетие
2 Пять десятилетий
1 Одно столетие
0 Одно тысячелетие

Пребывая в торпоре, вампир может тратить Витэ, однако он не способен предпринимать какие-либо другие действия. Его проклятое тело по-прежнему тратит одно Витэ каждую ночь, поскольку пытается вырваться из оцепенения и вернуться к привычному состоянию. Персонаж может сознательно применять Витэ для излечения ран - неплохая идея, поскольку иначе Витэ исчезнет само по себе, не принеся ему никакой пользы. Любой неизлеченный урон, нанесённый его оцепеневшему телу, сохраняется, пока вампир не пробудится и не сможет подкрепить силы. Если у него не хватает Витэ для излечения хотя бы трёх очков повреждений (летальных или аггравированных), ввергнувших его в торпор, то оцепенение длится дольше, чем обычно. Во время подсчёта продолжительности торпора считайте, что Сила Крови вампира на 1 выше, чем на самом деле.

Голодание

Сородич, утративший всё своё Витэ во время дневного сна (но ещё не погрузившийся в торпор), просто не сможет проснуться. Поскольку он истощил свой запас крови, он не сумеет вложить Витэ для пробуждения и в последующие ночи. За каждую ночь, проведённую в таком состоянии, вампир получает один пункт летального повреждения вместо вложения Витэ. В таких обстоятельствах персонаж просто не может функционировать, хотя он и не погружается в торпор. Это важно, поскольку вампир не нуждается в особенно сильном Витэ, чтобы пробудиться (см.стр. 261). В этом состоянии любое Витэ, которое могут дать ему окружающие, поможет ему пробудиться (хотя если дать ему слишком мало крови, по пробуждении он может впасть в безумие). Если же он остаётся отрезан от внешних источников Витэ, то продолжает страдать от летальных ранений каждую ночь, пока не погрузится в торпор. Продолжительность этого торпора определяется по вышеприведённой таблице: базовый срок назначается его Человечностью, однако умножается на Силу Крови, увеличенную на 1. По окончании торпора вампир пробуждается по стандартным правилам, но с одним уровнем восстановленного Здоровья.

Добровольный торпор

Иногда Сородичи погружаются в торпор по доброй воле. Груз вечной жизни вынуждает их погрузиться в спячку в надежде, что к моменту их пробуждения некоторые проблемы будут уже решены. Старейшины иногда используют торпор как средство понижения своей Силы Крови, поскольку охота становится для них практически невозможной.

Но даже добровольный торпор никогда не обходится даром. Как правило, продолжительный торпор означает, что вампиру придётся отказаться от власти и полномочий, с таким трудом завоёванных в мире смертных и Проклятых. Такой вампир может только надеяться, что их потомки останутся к ним лояльны и встретят их с прежним почтением, когда они появятся перед ними в следующий раз. Им приходится надеяться и на то, что многолетний опыт, принёсший им уважение со стороны других Проклятых, не исчезнет бесследно; что в ковенанте и городском обществе для них останется хотя бы небольшая официальная должность, хотя и глупо рассчитывать на то, что им удастся вернуть все старые титулы, словно они никуда и не исчезали.

Добровольный торпор длится не меньше базового срока, определяемого Человечностью персонажа. К концу этого времени вампир может проснуться, если сделает успешный бросок Решительности + Самообладания. Если же он проваливает этот бросок, то ему приходится провести в торпоре ещё столько же времени, и ещё, и ещё, пока количество этих сроков не повторится определённое количество раз. Это число равно показателю Силы Крови вампира. По окончании этого срока вампир пробуждается автоматически.

Пример: Скрэтч обнаруживает себя в чёрном списке Князя Максвелла и решает на время залечь на дно, погрузившись в добровольный торпор. Его человечность равна 4, поэтому он проводит в спячке не меньше года. По прошествии одного года Скрэтч делает проверку Решительности + Самообладания, но не получает ни одного успеха. Скрэтч остаётся в торпоре ещё год, по окончании которого ему удаётся успешно пройти проверку и пробудиться. Если бы Скрэтч с его Силой Крови 5 провалил и эту проверку, он смог бы автоматически пробудиться только через пять лет, если бы не преуспел в броске пробуждения раньше.

Кроме того, по окончании первого срока добровольного торпора персонаж может попробовать пробудиться, если что-нибудь беспокоит его тело. Чтобы почувствовать беспокойство, вампир должен сделать проверку Сообразительности + Ясновидения (если он обладает этой способностью) со штрафом -2. Если ему удалось почувствовать беспокойство, вампир делает бросок Человечности в попытке проснуться. Если вторжение происходит ночью, вампир пробуждается окончательно. В дневное время он может бодрствовать только в течение раундов, равных количеству успехов. Исключительный успех позволяет вампиру бодрствовать в течение сцены. Также игрок может делать продолжительные броски Человечности для продления периода деятельности (см.стр. 267). Если при продолжительном действии игрок набирает пять успехов, вампир пробуждается окончательно - с другой стороны, если персонаж проваливает хоть один из этих бросков, то он погружается обратно в сон. (Это всё та же система, что используется и для нормального пробуждения в дневное время, однако с более тяжёлыми обстоятельствами из-за пробуждения от добровольного торпора вместо обычного сна).

Обратите внимание, что при таком пробуждении вампир не тратит Витэ, как и в случае пробуждения от простой дневной спячки.

Пронзание колом

Наконец, вампир всегда погружается в торпор, если кто-либо протыкает его сердце колом. Только дерево может оказать подобный эффект на вампира. Прутья из железа, пластика или других материалов могут причинить физический вред, проткнув сердце вампира, однако лишь дерево погружает Сородича в торпор. Мистики из числа Сородичей предлагают разные религиозные и оккультные объяснения этому качеству деревянных прутьев. Большинство Сородичей попросту принимают это как ещё один факт своей загробной жизни.

Проткнуть сердце вампира колом чрезвычайно трудно. Такое действие требует успешной атаки - неважно, в ближнем или дальнем бою. При этом нападающий получает штраф -4 к броску атаки из-за необходимости попасть точно в сердце. В случае успеха атакующий должен нанести по меньшей мере три уровня летальных повреждений, чтобы кол прошёл сквозь грудную клетку вампира и достал его сердце. Вампир с колом в сердце немедленно погружается в торпор, а любой смертный может поклясться, что перед ним теперь обыкновенный труп.

Такой вампир может провести в торпоре весьма неопределённое время, поскольку он пробуждается только тогда, когда кто-нибудь или что-нибудь вырывает кол из его сердца. Так, неосторожный смертный может просто потянуть за деревяшку, торчащую из тела, которое выглядит мумифицированным. Голодная крыса может грызть кол до тех пор, пока он не сдвинется, или стая термитов может попросту съесть его целиком. Пока ничего такого не произойдёт, вампир будет спать. Иногда можно услышать пугающие истории, повествующие о слугах Князя, которые, подчиняясь его запрету на убийство (из-за потенциального уменьшения Человечности), парализуют своих врагов деревянными кольями и закапывают их в уединённых секретных захоронениях, где они будут спать до Судного дня.

Эффекты торпора

Во время торпора тело вампира выглядит совершенно неподвижным. Сменяются десятилетия, а оно по-прежнему медленно иссыхает, стягиваясь, пока не станет неотличимо от мумифицированного трупа. Этот процесс ускоряется, если вампиру не хватило Витэ для исцеления повреждений, ввергнувших его в торпор. Если же вампир погрузился в торпор из-за голодания, он уже изначально выглядит истощённым.

В торпоре вампир постоянно грезит. Такие грёзы, как правило, отражают общее направление мыслей вампира в момент погружения в торпор. Если он погрузился в него добровольно, то его грёзы по большей части будут спокойными, а иногда даже осознанными. Если же он погрузился в него из-за ранений (как это чаще всего происходит), то его грёзы полны отчаяния и ярости. Разум вампира может вращаться вокруг одной и той же мысли или эмоции в течение долгих столетий. Вампир может проснуться, одержимый мыслями о Сородиче или смертном, который уже давно обратился прахом.

Нельзя забывать и о культурном шоке, который ожидает вампира по пробуждении. За последнее столетие мир изменился больше, чем за целое тысячелетие до этого. Сородичи, пробудившиеся после столетий торпора, часто выглядят абсолютно безумными, потому что они никогда не соприкасались с явлениями современного мира.

Десятилетия или даже столетия спячки не могут не отразиться на воспоминаниях Проклятого. События прошлого теряют чёткость. Фантазии и кошмары смешиваются с реальностью, лишая вампира возможности отличить одно от другого. Действительно ли он слышал, что Примоген строит против него заговор - или он просто боялся этого, когда засыпал? Действительно ли отстранившиеся убили его ненавистного Сира или он просто на это надеялся? Некоторые Сородичи ведут дневники или составляют мемуары, чтобы освежить свои воспоминания после особенно долгого торпора, но даже в самых подробных записях нельзя сохранить всего. К тому же, некоторые беспокоятся, как бы этих записей не нашли их конкуренты (тайные или явные), которые могут переписать их ради своей выгоды в попытке манипулировать пробудившимся соперником. Другие Сородичи по пробуждении обнаруживают, что их мемуары были похищены сообразительными охотниками на вампиров, которые используют эти записи для борьбы против ночных кровососов. Такие записи могут дорого обойтись их составителю, поставив под угрозу его союзников и потомков, а не только врагов. Паранойя всегда играла первую скрипку в Реквиеме.

Что бы ни вызвало торпор, вампир по-прежнему теряет один пункт Витэ каждую ночь. Исцеление повреждений за счёт Витэ в торпоре происходит по обычным правилам. Однако каким бы продолжительным ни был торпор, Сородич всегда просыпается с нулевым запасом крови. Нередко проснувшегося вампира ожидает голодное безумие. Рассказчик может потребовать броска Самообладания + Решительности, чтобы вампир сумел удержаться от безумия, когда увидит первое существо, которым он может подкрепить свои силы.

Пример: Когда громилы Соломона ввергли Дюка в торпор, у него оставалось два очка Витэ. Уже в торпоре он использовал их, чтобы вылечить два уровня летальных повреждений, которые получил в бою. Это оставило Дюка без капли крови в организме, поэтому его тело начинает иссыхать уже к концу следующего дня, когда он обычно тратил Витэ для поддержания себя в норме. Когда Дюк пробуждается, чувство голода оказывается просто невыносимо, однако, по крайней мере, он восстановил два уровня повреждений.

Пример: Скрэтч добровольно погружается в торпор, чтобы избежать ярости Князя. Поскольку ему не нужно лечить никаких повреждений, он не тратит Витэ, и весь запас крови тратится исключительно на поддержание его тела в норме (по одному Витэ за ночь, как и обычно). Поскольку его торпор должен продлиться не меньше года (см. пример на стр. 258), ему не хватит Витэ на поддержание своего тела в течение всего срока. Но если кто-нибудь, обладающий более сильной кровью (см. врезку "Вынужденное пробуждение"), найдёт его уже через несколько дней спячки и вынудит пробудиться, возможно, у Скрэтча останется ещё несколько очков Витэ.

Каждые 25 лет, проведённые в торпоре, понижают Силу Крови вампира на единицу, хотя она и не может понизиться до нуля. Тем не менее, этот эффект не влияет на продолжительность торпора. Общее время торпора определяется Силой Крови вампира в момент погружения в спячку и не зависит от изменений, которые происходят уже в ходе торпора.

Вынужденное пробуждение

Сородич может пробудиться от торпора до окончания полного срока, если кто-нибудь напоит его достаточно сильной кровью. Для этого в рот вампира должно быть влито не меньше двух пунктов Витэ. Если Витэ принадлежит вампиру, обладающему Силой Крови, значение которой на два уровня превышает значение Силы Крови спящего вампира (не забывайте о том, что к этому моменту он мог понизить этот показатель благодаря торпору), то спящий вампир пробуждается, независимо от времени, которое полагалось ему на сон изначально. Если же он получает не столь могущественное Витэ, то персонаж остаётся в торпоре, хотя вкус крови наверняка повлияет на его грёзы. В любом случае, получение чужой крови может стать причиной Винкулума и зависимости.

Даже если проглоченная кровь и не достаточно могущественна, чтобы пробудить вампира, она может пойти ему на пользу. Такое Витэ можно рефлекторно использовать на лечение. Те очки Витэ, которые не были потрачены на лечение, будут поддерживать его тело по стандартным правилам - одно Витэ за ночь.

Некоторые Сородичи полагают, что определённые ритуалы Фивейского Чародейства могут пробудить спящего Сородича... или же погрузить его в ещё более длительный сон. Ходят слухи, что кровь Люпинов также достаточно могущественна, чтобы вырвать вампира из торпора. Как всегда, Рассказчик сам должен определить, что в этих легендах является правдой, а что - ложью.

Безумие, Прожорство и Ротшрек

Сородичи всеми силами пытаются спрятать Зверя, скрывающегося внутри. Политика Инвиктус и Картианцев, мистические пути Ордо Дракул, Ланцеа Санктум и Колдовского круга, даже бравады отстранившихся, - всё это маски, под которыми вампиры скрывают ярость и жажду крови своего Зверя, и прежде всего - от самих себя. Голод, гнев или страх легко могут ослабить Человека в душе вампира, открыв дорогу для Зверя. Такой вампир становится монстром, угрожающим всякому, кто переходит ему дорогу. Подобное жуткое состояние Проклятые называют безумием.

Природа безумия

Во время безумия персонаж не способен придерживаться хоть сколько-нибудь рациональных соображений. Зверь не приучен думать. Он действует инстинктивно, не озадачивая себя размышлениями о последствиях и уроках прошлого. Такой вампир не признаёт друзей, врагов, даже свою семью. Любое существо, вены которого наполнены свежей кровью, рассматривается исключительно как препятствие или жертва. С началом безумия голодный вампир попытается насытиться, не заботясь о том, кто его окружает; разозлённый сделает всё возможное, чтобы уничтожить причину своего гнева; напуганный будет бежать без оглядки от источника страха и без раздумий прикончит любого, кто встанет у него на пути. Такой вампир не думает о последствиях - он заботится только о сиюминутном удовлетворении своих первобытных желаний.

Когда Сородичи говорят о "безумии", не делая никаких уточнений, обычно предметом их разговора является вспышка ярости. Безумию, вызванному голодом или страхом, вампиры дают особые имена. Первое они называют Прожорством, второе - Ротшреком. Молодые вампиры, не одобряющие претенциозных названий для столь неприглядного состояния, попросту говорят о "голодном безумии" и "безумии страха".

У всех форм безумия общая основа. Вампир, поддающийся Зверю, не обращает внимания на ранения, которые могут разозлить его только больше. Повреждения, которые оставили бы здравомыслящего Сородича валяться на земле, ничего не значат для рассвирепевшего Зверя в человеческом обличье: такой Сородич будет сражаться, пока не будет насильственно ввергнут в торпор или убит. Также вампир приобретает устойчивость против ментальных воздействий наподобие Доминирования и Величия. Обычно он также повышает свои физические способности до предела, достигая нечеловеческих уровней силы, проворства и стойкости. В безумии вампир может использовать свои Дисциплины, однако только для примитивных целей. Например, он может вырастить Когти хищника для борьбы с жертвой или воспользоваться Величием для того, чтобы вынудить людей броситься прочь с дороги - однако он не будет использовать Доминирования из-за необходимости использовать трезвую речь и фокусировать своё сознание.

Сородич может переходить от одной разновидности безумия к другой. Тем не менее, некоторые формы безумия препятствуют остальным. Слабее всего проявляется безумие голода. Вампир, поддавшийся зову Прожорства, может впасть в безумие гнева, если его не пускают к добыче, или поддаться Ротшреку, если на его пути оказывается что-то опасное. Самосохранение имеет приоритет перед голодом, хотя чистая ярость может и превозмочь самосохранение, если кто-нибудь слишком настойчиво пытается помешать бегству обезумевшего вампира. Поддавшись безумию ярости, вампир становится неуязвим для припадков Ротшрека, однако увидев кровь жертвы, он может поддаться Прожорству.

Система безумия

Когда именно персонаж рискует поддаться безумию, решает Рассказчик. Это состояние может быть спровоцировано гневом, однако отнюдь не каждый момент нервного напряжения позволяет Зверю взять верх над вампиром. Его может спровоцировать голод, однако большую часть времени вампиры охотятся безо всяких позывов разорвать свою жертву на части или осушить их до капли. Ротшрек - "Красный ужас" - обычно действует только в тех ситуациях, когда вампир сталкивается с двумя главными врагами Сородичей - солнечным светом и пламенем. Другие источники страха редко провоцируют это состояние, хотя такое может случиться – в частности, при встрече незнакомого вампира с более высоким уровнем Силы Крови. Здесь просто не может быть обозначено каких-либо конкретных правил, поскольку соотношение Зверя и Человека в душе вампира колеблется под воздействием многих факторов. В одном случае персонаж может с лёгкостью справиться даже с самой настойчивой провокацией. В другой раз он может сломаться под весом растущего разочарования или злости и на мгновение потерять над собой контроль. Мы предлагаем только примеры тех ситуаций, которые могут спровоцировать тот или иной вид безумия и которым может быть трудно сопротивляться - хотя последней инстанцией здесь является только Рассказчик.

В игровой механике безумие воздействует на персонажа следующим образом:

• Вампир игнорирует штрафы от ран, пока они не ввергнут его в торпор.

• Любые попытки повлиять на сознание обезумевшего вампира при помощи Доминирования, Величия и других средств ментального воздействия получают штраф -2, в то время как броски на защиту или избавление от подобных эффектов со стороны персонажа получают бонус +2.

• Само собой, вампир просто не может в таком состоянии заниматься деятельностью, требующей напряжённой умственной работы.

• Персонаж получает один дополнительный дайс на любые физические проверки. Зверь готов на всё всегда, а потому персонаж забывает о сомнениях и препятствиях.

Сопротивление безумию

Сопротивления безумию занимает продолжительное действие. Что бы ни провоцировало безумие, персонаж может попытаться удержать Зверя в узде.

Когда персонаж находится на грани безумия, игрок должен сделать бросок Решительности + Самообладания. Если он получает хотя бы один успех, персонаж сопротивляется безумию в течение раундов, равных полученному числу успехов. По их окончании персонаж снова проходит эту проверку, надеясь выиграть ещё несколько раундов самоконтроля. Если ему удаётся набрать определённое число успехов, Зверь окончательно сдаётся, и персонаж избегает безумия. Если хотя бы один из этих бросков проваливается, персонаж впадает в безумие и проводит в таком состоянии остаток сцены. В случае полного провала вампир остаётся в безумии до тех пор, пока Рассказчик не решит, что оно должно завершиться. Также персонаж получает отклонение, связанное с причиной безумия (см.стр. 261).

Чем сильнее провокация, тем больше успехов должен набрать персонаж. Обычно достаточно пяти. В случае с чрезвычайно сильной опасностью или бесчеловечными унижениями от вампира может потребоваться большее число успехов. Также Рассказчик может определять бонусы или штрафы к броску Решительности + Самообладания для лучшего отображения ситуации, которой достаточно легко - или слишком сложно - сопротивляться.

Хотя это ничего не меняет, стоит повторить, что вложение очка Воли даёт персонажу три дополнительных дайса на бросок сопротивления безумию, как и в случае с большинством остальных бросков.

Безумие гнева

Вот наиболее типичные ситуации, которые могут спровоцировать безумие гнева, включая примерное число успехов, необходимых для сопротивления, и модификаторы к броску Решительности + Самообладания.

Вас достаёт попрошайка 2 успеха
Какой-то болван копается в замке вашего автомобиля 2 успеха
Публичное оскорбление 3 успеха
Час за часом вас что-то расстраивает или кто-то задерживает 3 успеха
Вас оскорбляет тот, кого вы недолюбливаете 5 успехов
Вас предал деловой партнёр 5 успехов
В вас стреляет грабитель 5 успехов
Ваша любовь в опасности 5 успехов
Вас предаёт тот, кого вы любите 7 успехов
Вы теряете всё, что у вас было 7 успехов
Ваш возлюбленный убит 10 успехов
Вас оскорбляет и унижает тот, кого вы любите 10 успехов
Провокация связана с вашим Пороком или Добродетелью ±2 дайса
Провокация направлена на ваш Порок или Добродетель ±2 дайса
Голод -1 дайса
Истощение -2 дайса

Пороки и Добродетели могут помочь или помешать персонажу. Тот, кто черпает свою силу и видит смысл своего существования в Правосудии, может испытывать большую ярость при виде преступления, которое он не в силах остановить, однако ему будет легче сопротивляться Зверю, если кто-нибудь призывает его к исполнению своего долга, и он знает, что это правильно. Одержимый Гордыней вампир может иметь дополнительные проблемы при столкновении с унижением, однако он будет невозмутим в других ситуациях, потому что не захочет терять лицо. Когда Пороки и Добродетели влияют на сложность проверки Решительности + Самообладания, а когда нет, решает Рассказчик.

Вампиру гораздо сложнее справиться с яростью, когда к ней добавляется голод. Изголодавшийся персонаж (то есть имеющий не более четырёх очков Витэ в организме) получает штраф -1 к проверке сопротивления. Оставшись только с одним очком Витэ или вообще без него, персонаж считается истощённым и получает штраф -2. Эти штрафы не складываются. Вы не можете получить штраф -3 из-за голода и истощения одновременно.

Безумие голода

Прожорство вступает в силу, когда персонаж чувствует голод и видит при этом кровь. Особенно опасно такое безумие во время питания. Персонажи, заботящиеся о своих жертвах, должны знать определённые стратегии, позволяющие уменьшить опасность, которую они представляют для своих любимых - к примеру, не доводить себя до слишком сильного голода или заставлять своих избранных жертв сливать кровь в различные ёмкости, а не пить из них напрямую. Голодному безумию соответствует ряд модификаторов, и потеря контроля становится куда менее вероятна, когда вампир утоляет терзающий его голод. См. данные выше определения терминов "голод" и "истощение".

Вид или запах крови (во время голода) 2 успеха
Первый глоток крови (во время голода) 3 успеха
Вид или запах крови (во время истощения) 4 успеха
Первый глоток крови (во время истощения) 5 успехов
Пробовал кровь вампира и раньше -1 дайс
Голод -1 дайс
Истощение -2 дайса
Пристрастие к крови вампира -2 дайса

Безумие страха

В каком-то смысле вампиры имеют меньше оснований для страха, чем смертные. Их тяжело убить, они могут восполнить почти любую незначительную потерю, дай только время. Даже ранения скорее досаждают вампиру, чем пугают его.

И тем не менее, солнечный свет и огонь способны спровоцировать пробуждение глубочайшего страха, таящегося в душе вампира. Зверь знает, что эти силы несут ему смерть. Он инстинктивно пытается убежать от огня и солнца как можно дальше. Пребывая в Ротшреке, вампир хочет только одного: убежать и спрятаться, уничтожив любого, кто встанет у него на пути. Если вампир не может избежать причины Ротшрека, от невыразимого ужаса он даже может получить отклонение.

Столкновение с незначительными вспышками пламени или слабыми солнечными лучами на безопасном расстоянии или под контролем самого персонажа редко вызывает Ротшрек. Вампир может просто отступить на шаг от человека, зажёгшего сигарету, или предпочитать держаться в тени, когда в комнате разожжён камин, но в таких ситуациях он не будет паниковать. Даже ТВ- или видеозапись, на которой ярко сияет солнце, не потревожит Зверя... излишне. Другое дело, если кто-нибудь ткнёт в персонажа зажжённой сигаретой или помашет горящим факелом у него перед глазами.

Личность вампира практически не влияет на сопротивление Ротшреку. Всё зависит от объёма пламени или солнечного света и степени контроля над ситуацией. Именно это облегчает или затрудняет сопротивление страху.

Зажжённая сигарета 1 успех
Вид факела 2 успеха
Лампа-пузырь прямо у лица 3 успеха
Костёр 4 успеха
Горящее здание 5 успехов
Тусклый солнечный свет 7 успехов
Прямой солнечный свет 10 успехов
Огонь/солнечный свет на безопасном расстоянии +2 дайса
Неожиданный огонь/свет -1 дайс
Вампир окружён огнём/светом, но пока не испытывает повреждений -1 дайс
Обожжён огнём/солнечным светом -3 дайса

Отыгрыш безумия

Обезумевший персонаж забывает о любых этических нормах и своей преданности в слепом желании уничтожить врага, утолить жажду или бежать от пламени или света. Он атакует друзей, любимых, членов семьи и - самое главное - персонажей других игроков, если они встают у него на пути. Например, вампир, поддавшийся гневу, захочет атаковать виновника своей ярости, но если тот будет по каким-то причинам ему недоступен, он охотно выместит свою ярость и на окружающих. Возможно, он и почувствует ужас от содеянного, когда ему удастся вырваться из-под власти Зверя и, допустим, обнаружить перед собой труп собственной матери, однако сам Зверь не замечает таких вещей и не волнуется из-за них. Зачастую чудовищные поступки, совершённые в ходе безумия, приводят к проверкам на дегенерацию (стр. 267), поскольку персонажу приходится иметь дело с собственной совестью. Чем чаще вампир впадает в безумие, тем сильнее страдает его Человечность.

Некоторые игроки могут не захотеть отыгрывать безумие, однако Зверь - одна из важнейших сторон не-жизни вампира. Рассказчик должен подталкивать игроков к изображению безумия как проявления жесточайшего, колоссального ужаса. Если они не могут этого сделать, Рассказчик должен сам взять персонажа под свой контроль и решить, какие действия тот предпринимает в ходе безумия.

При желании игрок может тратить Волю для того, чтобы управлять вампиром во власти безумия. Это позволяет ему контролировать действия персонажа в течение одного раунда. Таким образом, даже в момент безумия вампир может дать своей потенциальной жертве шанс убежать или обидчику - возможность немедленно извиниться. Минутный самоконтроль не прерывает безумия, однако может направить его в нужное русло. Например, персонаж может изо всех сил бросить в сторону предмет мебели вместо того, чтобы вцепиться в горло смертному, который необдуманным словом прорвал скопившийся за несколько ночей стресс. Если игрок пытается таким образом выполнить действие, которое кажется Рассказчику невозможным или неподходящим, Рассказчик также может заставить его потратить пункт Воли, чтобы предпринять это действие.

Как долго длится безумие, решает Рассказчик. Обычно для этого хватает одной сцены, однако нужно учитывать, что "сцена" – довольно размытая единица времени. Запертый в одиночестве или вырвавшийся на городские улицы персонаж может не успокоиться и за несколько часов. Вампирша, намеревавшаяся "просто глотнуть" крови своего бойфренда, может высосать его досуха и оправиться прямо перед тем, как он испустит предсмертный хрип... как раз вовремя, чтобы получить шанс Обратить его вместо того, чтобы позволить ему умереть по-настоящему. Насильственное погружение в торпор всегда заканчивается безумием.

Оседлание волны

В некоторых случаях персонаж может добровольно поддаться безумию. При всей жестокости тех поступков, которые он может совершить в подобном состоянии, подчинение Зверю делает вампира сильнее. Главная сложность заключается в управлении теми методами, к которым может прибегнуть Зверь. Молодые Сородичи называют этот временный, добровольный отказ от сопротивления Зверю оседланием волны. Старые вампиры называют это проклятой глупостью.

Если персонаж хочет оседлать волну, игрок делает череду бросков Решительности + Самообладания и пытается набрать определённое число успехов в качестве продолжительного действия, подобно обыкновенному сопротивлению Зверю. Однако на этот раз вампир старается понукать Зверем голосом Человека. Игрок также тратит пункт Воли за попытку сознательно направить безумие. Оседлание волны всегда требует накопления по меньшей мере пяти успехов. Рассказчик может попросить игрока набрать больше или модифицировать бросок в зависимости от того, соответствует ли поставленная задача характеру или текущим эмоциям персонажа. Так, персонаж с лёгкостью сможет вызвать в себе безумие, если столкнётся с Люпином, убившим его союзников, если при этом его Добродетелью будет Правосудие, а Пороком - Гнев. Однако попытка вызвать в себе безумие, чтобы взобраться на крышу здания, почти в любом случае не сработает. Если игрок проваливает хоть один из бросков Решительности + Самообладания, то персонаж впадает в неконтролируемое безумие.

Оседлание волны позволяет вампиру закончить безумие по своей воле вместо того, чтобы ждать своей очереди, пока Зверь не выдохнется. Обратите внимание, что если вампир, оседлавший волну, сталкивается со стимулами, которые провоцируют в нём настоящее безумие, он должен сопротивляться им по стандартным правилам после того, как закончится его намеренное безумие, что может привести к ещё одному периоду исступлённой ярости.

Персонаж, пытающийся оседлать волну несколько раз за ночь, получает к броскам Решительности + Самообладания штраф -1 за каждую попытку направить безумие, кроме самой первой (независимо от того, были ли эти попытки успешными).

Пример: Локи сталкивается с двумя отстранившимися, которые высмеивают его за пресмыкательство перед Князем. Он чувствует глубоко внутри себя шевеление безумия, однако знает, что Зверь не сможет одержать над ним верх. Тем не менее, Локи решает оседлать волну, чтобы преподать этим выскочкам урок, не потеряв при этом самоконтроля. Он тратит пункт Воли и делает бросок Решительности + Самообладания, получая два успеха. На следующий раунд Локи делает бросок снова, поскольку насмешки отстранившихся продолжаются. На этот раз ему удаётся набрать ещё три успеха, что даёт общий результат в пять успехов. Локи направляет свой гнев на отстранившихся, обрушиваясь на них подобно библейскому проклятию и не чувствуя боли от повреждений, которые наносят ему обидчики. Вдобавок он получает +1 дайс к броскам атаки. После того как залитые кровью враги пускаются в паническое бегство, он убеждает Зверя утихомириться вместо того, чтобы пуститься за ними в погоню и ждать, пока Зверь не выдохнется.

Человечность

Переход от обычной жизни к загробной влияет не только на организм человека. Он изменяет душу. Сородич делит своё человеческое сознание с силой, полностью противоположной всему человеческому - силой, лишённой рассудка, сознания и любых эмоций, кроме гнева и голода. Сородичи называют её Зверем.

Присутствие Зверя меняет в глазах вампира само понимание нравственности. Сородичи могут сколько угодно притворяться людьми, однако они ими более не являются. Даже в самом озлобленном и жестоком смертном не прячется Зверя. Однако в душе Сородича беспрерывно борются Человек - сущность, способная делать нравственный выбор, - и Зверь, который на это попросту не способен.

Зверь действует по очень простому плану. Поймать. Убить. Съесть. Поспать. Повторить. Он не чувствует жалости - только жажду крови. Он не способен на разговор.

Человек состоит из всего, что противоположно Зверю: способности к рациональному мышлению и самосознанию, а большая часть его интересов связана с окружающими. Зверь не заботится о том, что думают или чувствуют другие. Его это не волнует. Они - просто пища.

Когда Сородич начинает рассматривать окружающих как добычу, инструменты или простые препятствия, Человек слабеет. Когда Сородич пытается взаимодействовать со смертными как со своими друзьями, заботясь об их счастье и безопасности, Зверь... просто ждёт. Поддаться Зверю всегда легко. Это естественно для созданий, существование которых зависит от их способности пить кровь окружающих. Но укрепить в себе Человека всегда тяжело. Большинство вампиров медленно деградируют. Они всё меньше и меньше осознают себя как людей и всё больше предаются жестокости и эгоизму.

Большинство Сородичей так и остаются чудовищами, обладающими лишь той или иной степенью самоконтроля. Они удовлетворяют некоторые из желаний своего Зверя, сражаясь с ним только тогда, когда это служит их интересам. Зверь не знает, как прятать тела - но Человек знает. Такие вампиры охотятся, кормятся, иногда убивают, однако стараются не попадаться на глаза смертным.

Другие Сородичи не справляются с этим балансом. Каждое новое преступление делает совершение следующего немного легче. Они не задумываются о том, выживет ли их жертва или умрёт. Они не заботятся о том, кем, где и как они кормятся. Они могут начать… играть со своей добычей. Когда Зверь достигает в душе вампира практически абсолютной власти, Человек становится не более чем психологическим дополнением, укрепляющим хищническую натуру Зверя жестокостью и извращённым мышлением смертных. И даже этот жалкий остаток смертного разума со временем исчезает, а вампир становится машиной смерти, столь же безжалостной и бездумной, как и акула, почуявшая в морской воде кровь. У вампира остаётся только инстинкт самосохранения, заставляющий его избегать огня, скрываться от солнца и защищаться от нападений.

Сородичи называют таких существ драуграми - от старонорвежского слова, которым называли оживший труп, бродящий среди живущих и убивающий своих родственников. Драугр оставляет за собой длинный след из трупов и нападений на глазах у множества свидетелей, что приковывает к нему внимание смертных. Даже злейшие враги оставляют на время свои разногласия и объединяют усилия, чтобы остановить драугра прежде, чем он расшатает Маскарад так, что его попросту не удастся восстановить.

Одиночество и Человечность

Проверки на дегенерацию вступают в силу тогда, когда Сородич активно конфликтует с окружающими, что в конечном итоге может настроить его против всех. Тем не менее, Рассказчик имеет абсолютное право потребовать такого броска от игрока, слишком много времени проводящего в одиночестве, поскольку его связь с человечеством (и Человечностью) может попросту атрофироваться. Не существует какой-либо чёткой системы по использованию таких правил, однако мы предлагаем отнимать значение Человечности персонажа от 11. Всякий раз, когда проходит количество лет, равное получившемуся результату, и Сородич проводит всё это время без существенного контакта с людьми или Проклятыми, игрок должен пройти проверку на дегенерацию.

Человечность как Нравственность

В системе Vampire Человечность отражает баланс между Зверем и Человеком. Это особая форма Нравственности, имеющая исключительное значение для вампиров. Значение этой характеристики обозначает эмоциональную связь Сородича с его прежними смертными чувствами и его способность понимать окружающих. Чем ниже становится Человечность, тем меньше он заботится о других и тем больше склоняется к жестокости.

Человечность измеряется по той же шкале грехов, что и Нравственность в World of Darkness Rulebook (которая воспроизведена здесь для вашего удобства). Как и в случае со смертными, если вампир совершает поступок, находящийся в шкале грехов на уровне его Человечности или ниже, игрок должен бросить определённое число дайсов, чтобы выяснить, не подвергнулся ли его персонаж нравственной дегенерации. Если бросок успешен, персонаж чувствует стыд, раскаяние или хотя бы какое-то возражение со стороны своей человеческой сущности. Если бросок неудачен, то персонаж испытывает только удовлетворение, поскольку он получил то, чего хотел... и частичка Человека в его душе отступает, лишая его возможности бороться со Зверем с прежним усердием. Его Человечность понижается на единицу. Что также немаловажно, его порог для дальнейших грехов также опускается на одну ступень ниже, так что игроку не придётся делать слишком уж много бросков на дегенерацию - если, конечно, в дальнейшем он не будет сопротивляться своей жестокой натуре.

По мере снижения Человечности персонаж всё меньше интересуется окружающим миром, следя только за прихотями своего Зверя. Он становится способен практически на любую жестокость по отношению к окружающим. Когда Человечность снижается из-за греха, совершённого персонажем, сделайте бросок, используя значение Человечности как запас дайсов. Если бросок успешен, персонаж склоняется к здравомыслию хотя бы на этом уровне Человечности. Если проверка провалена, то в разуме персонажа пускает корни какое-нибудь отклонение. Отклонения представляют собой ментальные и эмоциональные "шрамы", в данном случае полученные из-за стресса, горя или жестокости, которые стали последствиями его поступка. Более подробно отклонения рассмотрены на стр. 276.

Человечность и грехи

Человечность Моральный порог Запас дайсов
10 Эгоистичные мысли (пример: оскорбление чьих-либо чувств) 5 дайсов
9 Незначительные эгоистичные действия (пример: сокрытие налогов) 5 дайсов
8 Причинение ранений, намеренно или по неосторожности (пример: физический конфликт) 4 дайса
7 Мелкое воровство (пример: воровство в магазинах) 4 дайса
6 Крупное ограбление (пример: кража со взломом) 3 дайса
5 Намеренное повреждение значительной части имущества (пример: поджог) 3 дайса
4 Преступление в порыве страсти (пример: непредумышленное убийство) 3 дайса
3 Запланированное преступление (пример: убийство) 2 дайса
2 Бесчувственное/жестокое преступление (пример: пытки, серийные убийства) 2 дайса
1 Полная развращённость, гнусные злодеяния (пример: коллективные изнасилования; пытки и убийства; массовые убийства) 2 дайса

Результаты бросков

Делая бросок на дегенерацию, используйте только тот запас дайсов, который соответствует совершённому преступлению. Кроме того, делая бросок Человечности для того, чтобы выяснить, не получил ли вампир отклонения, вы не должны дополнять его Атрибутами или другими характеристиками. Вы не можете использовать очко Воли и получить модификатор +3 к любому из этих бросков, хотя другие ситуационные бонусы всё же могут использоваться (см. ниже).

Полный провал: Невозможен ни в одном из бросков. Бросок на удачу также недопустим.

Провал: Если провален бросок на дегенерацию, это значит, что ваш персонаж больше не в силах бороться за поддержание своих нравственных идеалов, поскольку грех кажется ему оправданным. Он утрачивает один пункт Человечности. Если проваливается и бросок Человечности, персонаж получает отклонение.

Успех: Вашему персонажу удаётся выбраться из этого кризиса, поскольку он сохраняет свои нравственные стандарты и понимает, что поступил неправильно. Его Человечность остаётся неизменной, а он сохраняет своё здравомыслие.

Исключительный успех: Ваш персонаж только сильнее убеждает себя в правоте своих убеждений перед лицом совершённого преступления, ведомый раскаянием и ужасом перед содеянным. Он не только сохраняет свою Человечность в броске на дегенерацию, но и получает очко Воли (которое, впрочем, не может превышать доступного значения Воли).

Исключительный успех при проверке Человечности на предмет полученных отклонений не даёт никаких особых преимуществ.

Сопротивление дегенерации

Рассказчикам не обязательно сводить проверки дегенерации только к броскам. Попросите игрока описать, что чувствует персонаж при мысли о совершённом преступлении и что он намерен делать в связи с этим.

Короткие ответы, которые ничего не проясняют, например, "Мой персонаж очень жалеет о случившемся", - оставляют бросок неизменным. То же касается и попыток выкрутиться, в духе: "Ну, он сам напросился, чтобы я ему врезал, нечего было рот разевать". Конечно, на этот раз персонаж попытался хоть как-то рационализировать свои действия. Это не самое лучшее проявление человечности, но это очень по-человечески.

Более сложные, но, в сущности, ничего не стоящие игроку ответы наподобие "Я возвращаюсь в убежище и бичую себя до рассвета" также не позволяют взглянуть в глубину души персонажа. Если вы хотите подстегнуть мелодраму такого рода, можете дать игроку +1 дайс на проверку дегенерации (но не Человечности). Если вам кажется, что игрок обманывает сам себя, лучше вообще не давайте ему никаких бонусов.

Серьёзные ответы, позволяющие увидеть по-настоящему душекопательные размышления персонажа или его восприятие своего будущего в свете произошедшего, дают игроку +1 дайс к проверкам дегенерации. Например, персонаж может пойти к своему Сиру и спросить его, как лучше справляться со своим Зверем, когда тебя провоцируют на гнев, потому что он ненавидит себя за то, что способен натворить, потеряв над собой контроль. Другой персонаж может молиться о прощении (однако не награждайте такого игрока до тех пор, пока он не опишет религиозные чувства своего персонажа или не отыграет духовный кризис, который приводит его персонажа к философии, некогда отвергаемой или презираемой им).

Попытки увидеть хоть что-нибудь хорошее или хотя бы необходимое в действиях персонажа также могут дать +1 дайс к проверке дегенерации. "Конечно, убивать того парня было неправильно... но то, как он избивал свою девчонку? Рано или поздно он мог убить её, а она этого не заслуживала. Так что лучше уж он умрёт, чем она". Или: "Я перепробовал всё возможное, только бы помешать этому журналисту опубликовать свою историю, но ни взятки, ни угрозы, ни Доминирование, ни попытки дискредитировать его в глазах общества не сработали. Он должен был умереть, чтобы Маскарад остался в сохранности. Я чувствую себя отвратительно из-за того, что мне пришлось сделать, но сколько бы людей умерло, если бы смертные узнали о Сородичах? Он бы начал войну".

Персонаж может получить и +2 дайса к проверке дегенерации, но это максимум - и для этого ему нужно продемонстрировать глубокое сожаление персонажа и попытки исправить содеянное. Пытается ли вампир сделать что-то для восполнения этой утраты? Персонаж может в открытую извиниться перед кем-либо за вред, причинённый ему, или втайне пытаться помочь семье человека, которого он убил во время безумия. Любой может сказать "извини", но пытаться загладить эту вину или носить её глубоко в сердце - совсем другое. Безусловно, подобные действия, связанные с контактом с людьми и попытками им помочь ставят под угрозу Маскарад... или враги могут угрожать этим людям, шантажируя персонажа... или он сам может в конце концов причинить им ещё больший вред. Вампиры знают, как тяжело бывает исправить содеянное.

Между тем, игрок может сказать, что он вовсе не чувствует никакой жалости. Он намеренно совершил это преступление, насладился его результатом и охотно повторит его при малейшей возможности. В этом случае вы можете наложить штраф -1 на проверку дегенерации. Такие Сородичи даже не пытаются сопротивляться эгоизму, который так близок их Зверю. Тем не менее, не налагайте этот штраф на персонажа, который и так имеет только один дайс на проверку дегенерации - тот факт, что Человечность персонажа настолько мала, что у него остался только один дайс на проверку, и так многое говорит о его неспособности к сожалению и раскаянию.

Обратите внимание, что представленные здесь модификаторы применяются только к проверкам дегенерации. Броски Человечности для выяснения, получил ли вампир какое-нибудь отклонение, не используют эти правила.

Дегенерация и Пороки

Превращение в вампира не избавляет персонажа от его Пороков при падении Человечности. Персонаж, желающий сохранить свою Человечность, вынужден сопротивляться Зверю наряду с личными Пороками. Поддавшись Пороку, вампир ускоряет процесс дегенерации, подрывая самоконтроль, необходимый ему для борьбы со Зверем. Чем ниже падает Человечность, тем чаще он испытывает искушение поддаться Пороку.

На первый взгляд, это подталкивает Сородичей к весьма пагубной спирали: понижение Человечности ведёт к усилению Зверя, что ведёт к большей греховности, что в конечном счёте опять ведёт к понижению Человечности и ещё большей победе Зверя.

Однако это не вполне верно, поскольку персонаж может опуститься и ниже уровня своего Порока. Порок заставляет вампира сделать что-то плохое, однако не обязательно худшее из всего, что доступно ему на этом уровне Человечности. Распутник может испытывать тягу к соблазнению, но не обязательно должен предаваться сладости изнасилований. Жадный до денег грабитель может и не найти в себе сил отказаться от мошеннической сделки, но он не обязан грабить банки с пистолетом в руке. На низких уровнях Человечности вампир может найти множество способов потворствовать своему Пороку, не опускаясь до самых гнусных поступков. Так, например, Сородич, почувствовав укол своей гордости, не обязан убивать своего обидчика. Он может удовлетвориться Доминированием оппонента и выставить того дураком, или может использовать Величие для того, чтобы настроить других людей против обидчика или просто шпионить за ним при помощи Затемнения, чтобы узнать пару страшных секретов, которыми можно будет шантажировать или унижать своего противника. Всё это - низкие, эгоистические поступки, однако они далеко не так ужасны, как убийство (во всяком случае, чаще всего). И всё же не нужно вводить себя в заблуждение: по достижении самых низких уровней Человечности вампир становится крайне неприятным созданием.

Дегенерация и отклонения

Чаще всего при наличии отклонений вампиру оказывается ещё труднее беречь свою Человечность. При соответствующих обстоятельствах некоторые отклонения могут вынудить персонажа наброситься на окружающих в припадке безумной ярости или убедить его в том, что он столкнулся со смертельной опасностью, хотя ничего подобного не происходит. Такие припадки могут заставить вампира совершить поступок, о котором в дальнейшем он будет ужасно жалеть - или нет, в зависимости от броска Человечности.

С другой стороны, некоторые отклонения могут помочь персонажу сохранить Человечность, если он действительно не понимает значения своего проступка. Он может просто не признавать того, что совершил. Например, параноик, верящий, что все банки служат для конспирации махинаций местного Вентру, может получить бонус к проверкам дегенерации, вызванным его нападениями на эти банки и их работников. Вампир просто верит, что его преступления оправданы высшей целью.

Однако и игроки, и Рассказчики должны помнить, что отклонения являются недостатками, а недостаток должен скорее причинять вред, а не помогать. Так, Рассказчику следует применять бонусы отклонений к броскам Человечности, только если игрок старательно отыгрывает эти вспышки безумия - да и в этом случае только особые отклонения, вводящие вампира в заблуждение, могут иметь хоть какую-то силу. В лучшем случае сумасшествие может помочь Сородичу стабилизировать низкое значение Человечности в качестве последней попытки Человека оградить себя от посягательств Зверя. Само собой, персонаж не становится от этого "лучше" - просто он погружается в ещё более тяжёлую форму своего безумия.

Восстановление Человечности

Если вампир прилагает особенно долгие и искренние усилия к исправлению своего поступка, он может восстановить утраченную Человечность и даже стать нравственнее, чем он был в смертной жизни. Само собой, это непросто.

В игровых терминах это означает, что игрок может потратить определённое количество опыта, чтобы восполнить утраченную Человечность. Но если говорить об отыгрыше, то персонаж должен сделать что-нибудь, чтобы продемонстрировать своё искреннее желание стать лучше и научиться сопротивляться порывам Зверя (см.стр. 92 World of Darkness Rulebook). Если игрок заявляет о своём намерении купить Человечность для своего персонажа, Рассказчик должен учитывать последние действия этого персонажа. Пытался ли он искупить своё преступление? Старался ли избегать дальнейших грехов? Сопротивлялся ли своему Пороку и придерживался ли Добродетели, даже когда это не вело к восполнению Воли? Общается ли персонаж со смертными и ценит ли взаимодействие с ними? Если персонаж искренне пытается развиваться в себе человеческие качества, Рассказчику однозначно следует разрешить вложение очков опыта.

Почему повышение Человечности стоит опыта, в то время как потерять эту характеристику так легко? Разве возвышенные, высокоморальные действия не должны награждаться немедленным восполнением Человечности?

К сожалению, нет. Мгновение добродетели не отменяет всех пагубных привычек, сформировавшихся за годы, если не столетия жестокости и цинизма. Изнуряющая борьба с внутренним Зверем требует по-настоящему героического напряжения, которое никогда не должно ослабевать. Обратите внимание, что это противоречит правилам бесплатного восстановления Нравственности, которые можно увидеть в World of Darkness Rulebook. Мы пошли на это сознательно. Человечность занимает настолько важное место в тематике Vampire: The Requiem, что мы бы хотели подвергнуть ваших персонажей сложнейшему испытанию на пути к восполнению Человечности, чему и служат эти (безусловно, строгие) правила.

Пример: Персефона пьёт кровь своей жертвы и чувствует, что не в силах остановиться. В конце концов она забирает слишком много крови и убивает смертного. Её Человечность равна 7, поэтому страшное преступление вынуждает её пройти проверку на дегенерацию. Поскольку это "непредумышленное убийство", она кидает три дайса, но не получает успехов. Её Человечность падает до 6.

Теперь Персефона кидает шесть дайсов (поскольку её Человечность теперь равна шести), чтобы сделать проверку Человечности на предмет получения отклонений. И снова она не получает успехов. Игрок и Рассказчик какое-то время консультируются и решают, что подходящим отклонением будет нарциссизм (см.стр. 97 World of Darkness Rulebook). Это объясняется тем, что Персефона попросту не заботилась о сохранности своей жертвы, поскольку её смерть послужила миру во благо - ведь теперь Персефона сможет заняться своими делами. Обратите внимание, что это лишь мнение самой Персефоны, а не объективная правда. На то это и отклонение!

В листе персонажа, напротив Человечности Персефоны (6), игрок записывает: "нарциссизм". Когда - если - он купит Человечность 7 за очки опыта, Персефона избавится от своего нарциссизма. Однако пока её Человечность падает, она может приобрести только ещё более серьёзные психозы или получить новое отклонение.

Игровые эффекты Человечности

Зачем бороться со Зверем? Почему бы просто не найти компромисс между собственными желаниями и порывами Зверя и не стабилизировать своё состояние в качестве эгоистичного, но вполне сознательного монстра?

Многие Сородичи думают именно так. Однако, вступая на путь компромиссов со Зверем, они жертвуют чем-то большим, чем абстрактным этическим кодексом. Сохранение Человечности предоставляет вампиру и вполне материальные преимущества. Чем больше он культивирует в себе чувства и нравственность смертного, тем слабее проклятие не-жизни связывает его - по крайней мере, в отношении некоторых видов деятельности.

Дневная активность

Сородичам трудно действовать в дневное время. Чем ниже Человечность вампира, тем сложнее ему поддерживать бодрствование.

Если персонаж хочет оставаться в сознании после восхода солнца, игрок бросает количество дайсов, равное показателю Человечности. Персонаж сопротивляется сну в течение раундов, равных количеству успехов. Исключительный успех позволяет ему оставаться в сознании до конца сцены. Если персонаж пытается бодрствовать целый день, Рассказчик может потребовать продолжительного действия и попросить игрока набрать пять успехов, причём провал в любом из бросков означает, что персонаж засыпает, несмотря на свои намерения. Вампир может оставаться активным в дневное время, чтобы заниматься обширными исследованиями, завершить длительный ритуал, стоять на страже или нести бессменный дозор. Сохранение активности в течение всего дня не избавляет вампира от необходимости тратить Витэ на "пробуждение" с наступлением темноты, просто в этом случае Витэ тратится для продолжения функционирования организма вампира в течение ночи.

Также вампир может попытаться проснуться в дневное время, если он чувствует, как что-либо нарушает его покой. Игрок бросает Сообразительность (+ Ясновидение, если вампир обладает этой Дисциплиной), чтобы определить, заметит ли спящий Сородич какое-нибудь изменение рядом с собой. Если бросок успешен, игрок делает упоминавшийся выше бросок Человечности, чтобы выяснить, может ли персонаж заставить себя проснуться. Пробуждение в дневное время стоит одного пункта Витэ, независимо от того, как долго он будет бодрствовать после этого (однако если вампир и вовсе не засыпал, от него не требуется траты Витэ). Витэ при пробуждении в светлое время суток требуется для того, чтобы организм начал функционировать, и если затем вампир снова засыпает, то ему придётся потратить ещё пункт Витэ по пробуждении этой ночью.

Вампирам трудно работать в полную силу, когда инстинкты Зверя подсказывают, что сейчас нужно спать. Если Сородич действует в дневное время – вне зависимости от того, пробудился ли он ото сна или просто не засыпал с рассветом, - количество дайсов в любой проверке не может превышать значения Человечности персонажа. Например, Соломон решает не ложиться спать, потому что хочет проследить, не угрожает ли что-нибудь его не-жизни. Обычный запас для проверки Интеллекта + Расследования даёт Соломону семь дайсов, однако поскольку его Человечность равна 4, он может использовать в этом броске только четыре дайса.

Взаимодействие со смертными

Вампир, осознающий себя как человек, может и действовать как человек. Каждую секунду смертные посылают и получают множество незаметных сигналов, говорящих, что они любят друг друга и заботятся друг о друге – наконец, что онипросто живы. Они смотрят на лица окружающих, передают свои чувства мимикой, двигаются, когда двигается их собеседник, едва заметно кивают, когда кто-нибудь говорит. Человек делает то же самое, но Зверь - никогда. Сородичам с низким значением Человечности приходится прикладывать колоссальные усилия, чтобы притворяться живыми людьми. Они могут заставить себя дышать и напоминать себе, что надо регулярно моргать... однако они не способны на малозаметные, подсознательные, невербальные способы коммуникации. Смертные быстро это замечают. Они не могут понять, в чём дело, однако инстинкты подсказывают им, что в их собеседнике что-то совсем не так и было бы неплохо убраться от него подальше. Они чувствуют хищника под человеческой маской.

Сородичи могут наполнить тело энергией Витэ, чтобы выглядеть более живыми. Вампиры с высокой Человечностью делают это практически машинально, чтобы сохранить для самих себя иллюзию, будто они - по-прежнему люди, а не чудовища. Сородичи с низкой Человечностью делают это гораздо реже и достигают не столь правдоподобного результата. По мере того как Человек в душе вампира слабеет, Сородич становится бледнее, и всё его тело всё больше начинает напоминать труп.

Когда Сородич взаимодействует не с вампирами, а с людьми, количество дайсов в проверках Эмпатии, Убеждения и Коммуникабельности, не может превышать его показателя Человечности. Например, если Человечность вампира равна 5, он не может бросить больше пяти дайсов при попытке использовать Сообразительность + Эмпатию на смертном, даже если в действительности запас дайсов при проверке этих характеристик должен быть больше. Это ограничение не касается применения Эмпатии, Убеждения и Коммуникабельности во время использования Дисциплин, поскольку эти способности сверхъестественны по своей природе и выходят за пределы взаимодействия с Человечностью.

Если ситуация также налагает на бросок штраф, он применяется после наложения штрафа за Человечность. Пользуясь приведённым выше примером, если вампир получает штраф -2 к броску Сообразительности + Эмпатии, то он сможет бросить только три дайса. Никакой бонус не может повысить запас дайсов выше значение Человечности, поэтому добавляйте их перед тем, как сравнивать общий запас дайсов с Человечностью персонажа.

Лёгкое отторжение, которые вызывают у смертных вампиры с низкими уровнями Человечности, не влияет на фактическое значение Внушительности персонажа. Такой Сородич выглядит иначе, чем раньше, когда его Человечность была выше, однако это слишком малозаметное изменение. Смертные могут воспринимать Сородичей с невысокой Внушительностью как "звероватых", в то время как обладатели высокой Внушительности будут окружены лёгкой аурой страха и смертоносности. Теплота, которая некогда располагала к себе, теперь исчезает, уступая место змеиному хладнокровию. Смертные, пытающиеся восстановить в памяти образ вампира с низкой Человечностью, могут описать его совершенно непохоже на его истинный облик, поскольку подсознательный страх мешает их воспоминаниям. Даже вампир, отличающийся редкой красотой, но имеющий слишком низкую Человечность, запомнится смертным как обладатель "могильной красоты".

Итог: падение

Человечность имеет тенденцию постепенно снижаться. Любой Сородич сталкивается с этим неопровержимым и неизбежным фактом. Хищническая природа Сородичей заставляет их совершать чудовищные поступки - пусть даже и не по своей воле, - что неизбежно ведёт к усилению Зверя. Сородич может начать свой Реквием с клятвы, что он никогда не поддастся Зверю. Он твёрдо намерен держать себя в узде, чтобы никогда не жалеть о последствиях. Но по прошествии многих лет и десятилетий Сородич всё реже чувствует отвращение к тем поступкам, которые он совершал уже столько раз. Человечность падает просто из-за усталости. Высокоморальные кредо прогибаются под реальность, ломаются и со временем забываются.

Сородичи привыкли уживаться с падением Человечности. Чем слабее эта характеристика, тем меньше объективного Сородич видит в своей не-жизни. То, что некогда вызывало у него испуганное раскаяние, теперь кажется целесообразным - а может быть, даже волнующим. Хотя этот путь всегда ведёт к разрушению.

Так как Сородичу выжить в ходе своего Реквиема? Как ему сохранить остатки человеческой совести, если Зверь безустанно борется за контроль над его душой? До каких пределов он может дойти в своей жестокости?

Персонажи должны сами ответить себе на эти вопросы. Такова главная тема Vampire: The Requiem.

Человечность 10-8

Вампиры с такими высокими показателями Человечности могут выглядеть "более человечными, чем сами люди". Неонаты могут отбросить свою чудовищную натуру и начать придерживаться даже более строгих этических принципов, чем те, которым они следовали при жизни. Обычно они пытаются охотиться только на животных или искать другие альтернативы питанию смертными, и они стараются пить кровь как можно реже. Они не обязательно должны действовать пассивно или избегать влияния на других, и они с готовностью принимают любые трудности, связанные с не-жизнью или другими вампирами, однако такие Сородичи должны упорно трудиться, чтобы избегать причинения вреда кому-либо из окружающих, как должны и раскаиваться в малейших грехах, от которых им не удалось воздержаться. Взаимодействие со смертными часто стоит во главе угла деятельности таких вампиров, поскольку контакт с живыми существами помогает им не забывать, как выглядит жизнь. Также они могут без малейших усилий сойти за одного из смертных.

Мало кто среди людей достигает таких высоких этических стандартов, и ещё реже можно встретить вампира, которому удаётся придерживаться этих стандартов достаточно долго. Рано или поздно он потеряет над собой контроль и лишит жизни сначала одного смертного, потом двух... Сородичи примиряются с этой ужасной истиной или убивают сами себя, чтобы не причинить вреда кому-нибудь ещё. Мало кто из Сородичей видит смысл в продолжении своего существования одновременно со следованием такой возвышенной философии.

Старые, циничные (или трезвомыслящие) Сородичи часто считают таких гуманных вампиров невыносимо наивными. Они находят удовлетворение в мысли, что этим щенкам ещё придётся выучиться тем же урокам, через которые прошли и они. Некоторые старейшины даже не гнушаются самостоятельно преподавать "уроки" жестокости, эгоизма или обмана тем неонатам, которые полагают, что они смогут остаться "добрыми вампирами".

Человечность 7-6

На таком уровне Человечности вампир придерживается тех же этических принципов, что и большинство смертных. Они считают, что убийство, воровство и жестокость - дурные поступки, однако никто из них не задохнётся от возмущения, если увидит, как кто-то слегка изменяет правду, бьёт кого-нибудь, кто ударил его первым, или подшучивает над кем-нибудь, не причиняя особого вреда. Такие вампиры обычно имеют Пороки, которые позволяют удовлетворять их понемногу и с минимальным поводом для сожалений. Они могут с лёгкостью сойти за смертных и часто имеют знакомых среди людей.

Человечность 5

Это жестокий мир, и Сородичи с таким значением Человечности понимают, что им придётся вести себя соответственно. Такие персонажи способны распознать явные злодеяния или отказаться от них... однако им не всегда удаётся сдержаться. Если им что-нибудь делают, они бьют в ответ. Почему они должны быть лучше, чем остальные?

На этом уровне Человечности вампир начинает вызывать у смертных чувство потустороннего дискомфорта, которое может их насторожить. Однако умелый обманщик сможет заставить смертных позабыть о том, что подсказывают им инстинкты.

Человечность 4

Большинство вампиров в конечном счёте достигают этого - или приблизительно этого - уровня Человечности. Такие Сородичи становятся по-настоящему чёрствыми и эгоистичными. Убийство их не шокирует. Воровство, насилие, предательство, ложь, - всё это лишь инструменты, помогающие вампирам получить то, что им нужно, обрести власть и защитить главное, что осталось у них в этом мире: самих себя. Целесообразность становится достаточным обоснованием практически для любого действия. Персонаж стремится удовлетворить свой Порок, ограничивая себя только в исключительных случаях. Тем не менее, он по-прежнему понимает, какие последствия - юридические и практические - вызовет обнаружение его преступлений, поэтому он старается скрыть любое совершённое им нарушение.

Сородич с таким низким показателем Человечности уже достаточно явно напоминает ожившего мертвеца, хотя небольшая работа над внешностью может скрыть этот недостаток. Если вампир красив, то эта красота имеет оттенок чего-то хищнического – или это стерильная, мёртвая притягательность манекена. Единственное, что мешает смертным понять, что перед ними – ходячий труп, способный мыслить и разговаривать, это их неспособность поверить во что-то подобное.

Человечность 3-2

Вампир делает всё, что может сойти ему с рук. Только самый изощрённый садизм или противоестественные извращения могут отпугнуть вампира с такой Человечностью... или просто показаться ему чем-то достаточно опасным, чтобы он отказался от удовольствий, которое обещают ему такие пороки. Всех окружающих он подразделяет на инструменты, игрушки или добычу. Любой, кто с этим не согласен, в его глазах слишком глуп, чтобы заслуживать внимания. Настолько бесчеловечный Сородич всё время чувствует укрепление своего Порока на волне удовлетворения Зверя и собственной жестокости, которую он считает вполне разумной.

Никакие уловки не помогут такому вампиру долго притворяться смертным. Уже через пару минут человек понимает, что смотрит на монстра, даже если он и не знает, что это за чудовище.

Человечность 1

Забудьте о разуме - на этом уровне Человечности Сородич уже не может действовать по воле рассудка. Мало что может направить желания персонажа против позывов Зверя и вынудить его отказаться от удовлетворения своего Порока – за исключением разве что навязчивой идеи или прямой угрозы своему существованию. Ему трудно хитрить даже с целью сокрытия своих преступлений и дебошей - неважно, от смертных властей или от Сородичей. Гниющие трупы, которыми засыпаны их окровавленные убежища, - вполне подходящая иллюстрация Реквиема таких вампиров. Смертные мгновенно понимают, что перед ними монстр, от которого лучше бежать со всех ног, или в лучшем случае психопат на последней стадии умственного распада.

Человечность 0

Поймать. Убить. Съесть. Поспать. Повторить.

На нулевой Человечности персонаж окончательно утрачивает свободу воли и выходит из-под контроля игрока. Как только вампир достигает этого морального порога, дороги назад уже нет.

Отклонения

У человеческого рассудка есть предел. Если человек больше не может выдерживать муки совести, горе, ужас или противоречивые требования своих нравственных принципов, он поддаётся безумию. Такой человек будет искать иллюзию самоконтроля в изобретательных ритуалах, фантазиях или сильнейших эмоциональных пристрастиях. В самых тяжёлых случаях разум полностью поддаётся стрессу, медленно разрушаясь и утрачивая контакт с действительностью.

В Мире Тьмы вампиры страдают от отклонений даже чаще, чем смертные, и это неудивительно. Само их существование - одна бесконечная битва между сознанием Человека и желаниями Зверя. Многие неонаты по-прежнему считают себя людьми, но даже они никуда не могут деться от того факта, что им приходится пить кровь своих бывших товарищей. Разве можно каждую ночь совершать нападения на людей - и нередко с летальным исходом, - и по-прежнему считать себя добрым и трезвомыслящим? Проходят десятилетия, и Сородичи сталкиваются с другими бедами и страданиями. Они либо навсегда забывают о тех, кого когда-то любили, либо видят, как те стареют и умирают. Наконец, меняется само общество. То, что когда- то считалось немыслимым, становится аксиомой, а прежние стандарты кажутся уже странными, примитивными или попросту глупыми. Наконец, Сородичи сталкиваются и с весьма специфическими проявлениями ужаса. Они узнают невыносимое бремя Ротшрека и горечь убийства своих любимых во время безумия. А между тем самая страшная тайна Сородичей, Пляска Смерти, тоже не забывает собирать с Сородичей кровавую дань. Вампиры впутываются в бесконечную борьбу за власть и теряют доверие к прежним спутникам. Взаимодействие с окружающими становится величайшим испытанием на чувство реальности. Лишившись здоровой эмоциональной связи со своими товарищами, Сородичи остаются наедине со своими страхами и размышлениями.

Подвержены отклонениям и гули. Они глубоко привязаны к своим повелителям, некогда сделавшим их своими рабами. Они должны существовать между тайным сверхъестественным миром и простым земным обществом. Они коснулись проклятия Реквиема ещё при жизни. Неудивительно, что подобное состояние понемногу подталкивает их к безумию.

Получение отклонений

Вампиры по-разному сталкиваются со своим безумием. С кем-то это случается машинально, другие же совершают действия, остающиеся в компетенции Рассказчика. Мы предлагаем лишь самые распространённые ситуации, в которых персонаж может потерять чувство реальности, однако решение должно зависеть только от вас.

• Провалы и полные провалы: Персонаж получает отклонение, если игрок проваливает и проверку дегенерации, и последующий бросок Человечности, либо если он получает полный провал в броске Решительности + Самообладания при сопротивлении безумию, Ротшреку или Прожорству. В таком случае Рассказчик должен выбрать отклонение, наиболее подходящее ситуации, в которой был провален бросок.

Пример: Сородич испытывает исключительно тяжёлый приступ Ротшрека (полный провал в броске Решительности + Самообладания), получая постоянную фобию перед огнём. Он пытается оградить себя от малейшего присутствия пламени. Он каждые полчаса проверяет питание в доме, чтобы удостовериться, что нигде ничего не перегревается, и выискивает в своём убежище тряпки, пропитанные бензином, которые мог оставить какой-нибудь злопыхатель. Он требует от курильщиков, чтобы они вывернули карманы, чтобы посмотреть, нет ли у них с собой спичек или зажигалок. Он даже не может ехать в машине с работающей электрической зажигалкой.

• Сильнейшая боль, разочарование или ужас: По-настоящему шокирующие события могут сказаться на рассудке вашего персонажа. В качестве примеров можно назвать убийство любимых во время безумия, длительные пытки, устроенные охотниками, или (в случае со старейшинами) внезапное осознание того, что сотни лет упорной работы и планирования были разрушены в одночасье. В таких обстоятельствах Рассказчик может попросить игрока сделать бросок Решительности + Самообладания (с подходящими штрафами), чтобы избежать получения отклонения.

• Чрезвычайно длительный торпор: Сородич, проведший десятки и даже сотни лет в мучительной спячке, по пробуждении обладает уже не таким чистым сознанием, с каким он некогда погружался в торпор. Со временем оно может проясниться – но может остаться и замутнённым. Особенно долгий торпор редко встречается в игровых хрониках, поэтому Рассказчик может назначить отклонение автоматически, не допуская никаких бросков со стороны обезумевшего старейшины.

• Тяжёлые конфликты: Некоторые Сородичи попадают во власть Винкулума, подчиняющего их несказанно жестоким хозяевам. Такое состояние может положить начало вечному перетягиванию каната между любовью и ненавистью к повелителю, что в итоге расшатывает сознание раба. Гули также часто оказываются в таких ситуациях, если их домитор особенно деспотичен или жесток.

Отыгрыш отклонений

Отклонения становятся значительным препятствием для игроков. Большинству нормальных людей достаточно трудно отыгрывать безумцев - чаще всего результат оказывается нелепой карикатурой. Однако в реальной жизни безумие далеко не карикатурно. Даже самая мягкая форма может действовать людям на нервы. Более тяжёлые формы могут вызвать сильнейшее сочувствие к таким бедолагам. Но вот психоз, набравший полную силу, может быть жутким, как вопли из преисподней.

Безумцы и сами страдают от своих отклонений. Психозы всегда возникают вследствие пережитой боли, хотя и сами нередко причиняют больше страданий, чем то событие, которое некогда их породило. Чаще всего сумасшедшие абсолютно несчастны и сами были бы рады справиться со своим безумием, но не знают, как это сделать.

Действия сумасшедших обычно кажутся окружающим неадекватными, однако сами безумцы видят в них смысл. Другие люди просто не понимают причин поведения сумасшедшего. Иногда странные действия могут объясняться информацией, которой обладает только сам сумасшедший. Когда шизофреник начинает сражаться с чем-то невидимым, сам он прекрасно "видит", с чем борется. В других случаях причина безумия может крыться в ассоциациях, которые сумасшедший проводит подсознательно. Например, буйнопомешанный может избегать двадцатидолларовых купюр. Как отказ от купюр может быть связан с его безумием? Возможно, он находился в банке незадолго до того, как кто-то сообщил ему о смерти жены. В этот момент на руках у него могли быть двадцатидолларовые купюры. Так что он ассоциирует эти купюры со смертью любимой. Такие события могут породить и целую цепочку ассоциаций. Когда игроки отыгрывают роль сумасшедшего, им стоит руководствоваться незаметными ассоциациями, связанными с безумием персонажа.

Исцеление отклонений

Вампирам куда сложнее избавиться от психических отклонений, чем смертным. В основном современная психиатрия полагается на наркотики и "разговорную терапию". Некоторые формы психических заболеваний, такие как шизофрения и маниакальная депрессия, по всей видимости, происходят из-за дефекта в химических свойствах мозга. Определённые виды наркотиков могут восполнить недостающие элементы, а терапевт может научить пациента направлять свои мысли в более здоровое русло. Другие заболевания, такие как фобии и истерии, предположительно целиком зависят от стресса и образа мыслей. Выискивая и раскрывая причины беспокойства, современная терапия может излечить больного, хотя в основном, опять же, она полагается на антидепрессанты и другие наркотики.

Сородичи не способны пользоваться наркотиками для излечения отклонений, а разговорная терапия доступна лишь в тех городах, в которых психиатром служит один из вампиров, поскольку откровенный разговор со смертным доктором был бы вопиющим преступлением против Маскарада. Как бы то ни было, в большинстве случаев вампирам не удаётся избавиться от бремени своего стресса.

В отношении отклонений, полученных из-за дегенерации, Сородичи подобны смертным. Отклонение может быть преодолено тогда, когда персонаж получает на один уровень Человечности выше, чем тот, на котором он получил отклонение. Таким образом, если персонаж получает психоз на шестом уровне Человечности, повышение Человечности до 7 позволит преодолеть его.

Кроме того, по решению Рассказчика персонаж может получить возможность сопротивляться некоторым отклонениям в течение сцены, если он получает исключительный успех при проверке Решительности + Самообладания и тратит пункт Воли (который не добавляет трёх дайсов к проверке). В этом случае персонаж всеми силами пытается размышлять трезво и игнорировать внутренний голос, который бьётся в его голове, выкрикивая, что если он возьмёт в руки двадцатидолларовую купюру, небо обрушится ему на голову. Он спокойно заходит в лифт или встречается с Князем вместо того, чтобы пугливо посылать на эту встречу другого.

После того как персонаж в течение 10 раз сумел преодолеть своё отклонение, Рассказчик может сказать, что персонаж избавился от него. Однако это не касается тяжёлых психических заболеваний. Настоящий безумец просто не сможет контролировать свой рассудок. Рассказчик сам должен решить, может ли длительное применение Доминирования или другого сверхъестественного внушения излечить больного от отклонений. Однако ничто не сможет исцелить персонажа от отклонения, полученного из-за морального разложения. Отклонения, приобретённые в ходе дегенерации, могут быть исцелены только восстановлением Человечности. Рассказчик может позволить вампиру сопротивляться таким отклонением до конца сцены, однако они никогда не смогут преодолеть их просто за счёт своей стойкости.

Примеры отклонений

Некоторые разновидности отклонений описаны в World of Darkness Rulebook. Описания, приведённые здесь, фокусируются на том, как переживают психические болезни вампиры и, в некоторых случаях, гули. Также добавлены новые отклонения.

Некоторые отклонения представляют собой просто утяжелённую форму других состояний – впрочем, отличающихся от тех, что были представлены в World of Darkness Rulebook. После того как вампир приобретает умеренное отклонение, игрок и Рассказчик могут посовещаться друг с другом, чтобы выбрать наиболее подходящее из тяжёлых отклонений, если оно усиливается. Например, персонаж, который уже получил отклонение в форме иррационального мышления, получает другое отклонение. Согласно World of Darkness Rulebook, усиленной формой этого отклонения является множественное расстройство личности. Но игрок и Рассказчик могут решить, что в данной ситуации больше подходит бредовая одержимость (см. ниже). Впрочем, как сказано в World of Darkness Rulebook, иногда единственный поступок или эпизод оказывает такое влияние на разум персонажа, что всё это может окончиться для него полным сумасшествием и тотальной дисфункцией. В таких ситуациях Рассказчик может решить, что персонаж приобретает тяжёлое отклонение, даже если он и не имел умеренного.

Некоторые из приведённых здесь отклонений умеренны по своей природе и не имеют прогрессии до тяжёлой формы. Такие отклонения отмечены как "только умеренные".

Булимия (тяж.; усиление Навязчивой идеи): Люди с этим неврозом пытаются утопить своё беспокойство в том, что способно их успокоить. Как правило, это пища. Такие попытки приводят к беспрерывному циклу обжорства и рвоты. Булимик наполняет желудок, стараясь снять стресс, после чего его организм избавляется от съеденного посредством рвоты. Однако уже очень скоро булимик снова пытается насытиться, что заставляет его проходить этот цикл раз за разом.

Вампиры испытывают особую склонность к булимии, поскольку питание - самое сильное из физических наслаждений, которые им доступны. Сородич, страдающий булимией, успокаивает свой страх или чувство вины, поглощая литры крови, обычно питаясь по несколько раз за ночь и используя Витэ как можно чаще. В этом лихорадочном состоянии он может усиливать свои Атрибуты или наносить себе ранения в качестве наказания, однако тотчас же восстанавливать здоровье, чтобы другие Сородичи не догадались о его слабости - и о его презрении к самому себе. В особо тяжёлых случаях вампир может даже избавиться от лишнего Витэ посредством рвоты — не самая простая задача, требующая значительной силы воли, поскольку вампиры не держат Витэ в желудках.

Эффект: Вампир, страдающий булимией, гораздо чаще испытывает голод и имеет гораздо меньше шансов совладать с жаждой крови. Когда такой персонаж питается, игрок должен сделать бросок Решительности + Самообладания. В случае провала вампир осушает жертву, даже если ему не нужно столько Витэ. Вдобавок персонаж должен часто использовать Витэ: он должен тратить хотя бы по одному пункту Витэ за сцену, пока вампир не погружается в дневной сон. Даже если события и не требуют траты Витэ, он всё равно должен вложить его. Например, он может увеличить Силу, даже если в этом раунде ему не требуется бросок Силы, или использовать Витэ для исцеления одного пункта тупого урона, в то время как целесообразнее было бы использовать его для лечения сразу двух пунктов. Также булимик автоматически получает штраф -2 к проверкам сопротивления Прожорству. Насильственное удержание персонажа от источника крови может спровоцировать безумие гнева (без штрафа).

Бредовая одержимость (тяж.; усиление Иррационального мышления): Это отклонение может появиться из-за грёз столетнего торпора или просто сильного желания видеть мир таким, каким его хочет увидеть сам персонаж. Бредовая одержимость заключается в фанатической вере во что-то, что просто не может быть правдой. Конечно, немало людей верит во что-то, что можно назвать абсурдным, однако бредовая одержимость перемещает подобную веру в самое сердце жизни (или не-жизни) персонажа. Классическим примером может быть "мастер выживания", прячущийся в фургоне с дробовиком и кучей консервов, или уличный проповедник, выкрикивающий о том, что "конец близок", или, наконец, помешавшаяся старая женщина с сотнями кошек. Почти любое хобби, верование или простой интерес могут принять опасные черты, когда они становятся приоритетными в жизни безумца. Бредовая одержимость может быть спутана с фанатизмом, однако часто она бывает даже опаснее.

Эффект: Когда персонаж видит возможность поступить в соответствии со своим навязчивым убеждением или когда ему приходится действовать вразрез с этим убеждением, он обязан потратить пункт Воли. Например, поклонник растительности должен потратить пункт Воли, чтобы не заходить в цветочный магазин. Сородич, считающий, что полумесяц или полнолуние сопровождает активность Люпинов, должен потратить Волю, чтобы войти в мусульманский культурный центр или остаться в одной комнате с человеком по фамилии Мун.

Абсолютная зависимость (тяж.; усиление Иррационального мышления): Это эмоциональное расстройство особенно свойственно гулям или Сородичам, зависимым от чьей-либо крови. Такой персонаж становится совершенно зависим от своего повелителя или домитора. Ему трудно принять даже самое незначительное решение. Эта зависимость может возникнуть вследствие страха перед отказом хозяина от его услуг (особенно сильно это проявляется в случае с гулями, которые знают о внезапном старении и скорой смерти, которая ожидает их при отсутствии Витэ). Также подобное подчинение может вырасти из боязни вызвать недовольство особенно жестокого или требовательного повелителя.

Эффект: Если персонаж получает это расстройство, игрок не может использовать Решительность в оппозиционных бросках против Доминирования со стороны повелителя (Сила Крови по-прежнему применяется). Кроме того, персонаж часто следует любому слову своего повелителя, если ему кажется, что в действительности это был приказ.

Фобия (умер.): Человек, страдающий фобией, испытывает необъяснимый страх перед объектом своей боязни. Фобия может возникнуть вследствие стресса, связанного с каким-либо объектом или состоянием, или может быть неосознанной попыткой скрыть от себя истинную причину беспокойства. Список типичных фобий включает боязнь открытых пространств, боязнь выйти на улицу, боязнь замкнутых помещений или микробов. Впрочем, предметом фобии может стать практически любой объект. Сородичи особенно склонны к боязни перед огнём, солнечным светом и голодом. Вампир, страдающий фобией, может проводить как можно больше времени у себя в убежище, чтобы не столкнуться с солнечным светом, даже если он знает, что до рассвета ещё несколько часов.

Эффект: Персонаж стремится избегать предмета своей фобии. Если ему приходится приблизиться к нему, он может сдерживать себя, пока объект находится от него в нескольких ярдах (равных показателю Скорости). Если он приближается, персонажу приходится направить следующее же действие на то, чтобы отступить от предмета фобии на полное расстояние своей Скорости. Если он пробует напасть на того, кто его пугает, любые физические атаки (включая дистанционные) получают штраф -5, поскольку вампиру тяжело даже взглянуть на предмет своей фобии. Если пространство или обстановка не позволяют ему держать означенную дистанцию, он застывает, как олень в свете фар, пока не увидит выхода, через который можно бежать. (В бою его Защита по-прежнему сохраняется, и он может использовать уклонение, чтобы залечь на пол при обстреле, однако других действий в "застывшем" состоянии он предпринять не может).

Успешный бросок Решительности + Самообладания может позволить Сородичу просто приблизиться к объекту своего страха. В случае мгновенного или неожиданного появления объекта фобии рядом с вампиром персонаж может поддаться Ротшреку. Сделайте стандартный бросок сопротивления Ротшреку с любым подходящим модификатором в зависимости от степени контакта с предметом фобии.

Истерия (тяж.; усиление Фобии): Во многом истерия проистекает у Сородичей так же, как и у смертных, за исключением тех высот, до которых она поднимается - что и следовало ожидать от психически больной нежити. В тяжёлых стрессовых ситуациях эмоции вампира перенапрягаются, приводя к вспышкам ярости, плачу, обморокам и другим проявлением чрезвычайно эмоционального состояния.

Эффект: Это состояние работает аналогично фобии (см. выше), однако в случае провала броска Решительности + Самообладания персонаж просто не сможет находиться в одной комнате с объектом своего страха. Он немедленно убегает и не успокаивается, пока не перестаёт чувствовать присутствие того, что его напугало, при помощи зрения, запаха или звука. Если он чувствует объект фобии рядом с собой, то убегает с максимально возможной скоростью, как только у него появляется возможность предпринять действие. Ни при каких обстоятельствах он не сможет атаковать объект своего страха. Если он соприкасается с ним, сделайте ещё один бросок Решительности + Самообладания. В случае провала вампир испытывает жуткий страх и убегает так далеко, насколько он вообще может убежать от источника своего страха. Пока он не оставит этот источник далеко за спиной, он не сможет думать ни о чём другом. Даже если бросок успешен, персонаж должен покинуть это помещение или область. Если в любом из этих бросков вампир получает полный провал или если он неспособен бежать, он падает в обморок и теряет сознание до конца сцены. Если персонаж не подозревал о приближении объекта фобии, пока тот не соприкоснулся с ним, бросок проходит со штрафом -3. Если прикосновение произошло в условиях, в которых персонаж не может видеть этот объект, но чувствует его (паук, упавший на шею или на волосы), штраф вырастает до -5.

Большая часть истерий должна быть отыграна. Также персонаж получает штраф -1 к проверкам безумия, спровоцированным объектом фобии. Любое действие, связанное с этим объектом и оканчивающееся полным провалом, автоматически вызывает безумие.

Маниакальная депрессия (тяж; усиление Депрессии): Это эмоциональное расстройство характеризуется сильнейшими колебаниями настроения. Оно проявляется в двух формах - нарушении психики и дефекте в химическом составе мозга. Нарушение психики представляет собой особую форму истерии. Жертва может переходить от энтузиазма, уверенности и даже экстаза к летаргии и даже отчаянию. Настроение может измениться в любой момент, однако успехи всегда меняют даже самое депрессивное состояние на экстаз, в то время как любой провал вновь повергает его в депрессию.

Другая форма маниакальной депрессии проявляется на органическом уровне. Она заключается в регулярном цикле, который может растянуться от нескольких часов до нескольких недель. Маниакальная фаза начинается с переизбытка энергии и уверенности в себе, а затем переходит к своего рода экстатическому безумию, поскольку мысли персонажа начинают ускоряться и ускоряться. В конце концов больной успокаивается и тогда уже начинает погружаться в депрессию и летаргию, утратив энергию маниакального безумия. Эта форма маниакальной депрессии может повторять эффекты шизофрении, приводя практически к суицидальному состоянию.

Эффект: Какую бы форму заболевания ни приобрёл ваш персонаж, при любом его провале Рассказчик может тайком сделать проверку его Решительности. Провал означает, что персонаж погружается в депрессию до конца сцены. Также он впадает в депрессию всякий раз, когда игрок выкидывает полный провал в любом из бросков или если у персонажа остаётся меньше двух Витэ.

Пребывая в депрессии, персонаж теряет половину Воли (с округлением вниз) до минимума в 1 пункт. Такой вампир не может тратить Витэ для повышения Физических Атрибутов.

Каждую сцену после депрессии Рассказчик бросает один дайс. В случае успеха персонаж вырывается из депрессии и становится энергичным, активным, практически одержимым в своей бодрости в течение сцен, равных количеству сцен, проведённых в депрессии. Он восстанавливает утраченные очки Воли, хотя все броски на сопротивление безумию проходят со штрафом -1.

Мания величия (тяж.; усиление Нарциссизма): Клиническая мания величия заключается в ошибочном представлении о себе как о знаменитой и могущественной персоне, современной или исторической, иногда заканчиваясь тем, что больной считает себя самим Богом. Сородич, страдающий этим расстройством, может считать себя известным (порой - печально известным) вампиром или даже самим Дьяволом.

Романтическая форма мании величия иногда называется "Синдромом Великого Джеймса Бонда". Такая форма заболевания просто заставляет вампира одержимо искать ещё большей власти и благосостояния. Сородич будет скрывать своё расстройство (в том числе от себя) за маской полного неведения и самоконтроля. Он может идти к власти любыми средствами, от запутанных заговоров до зверских убийств и террора. В случае с маниями такого типа вампир рассматривает окружающих как слуг, которые должны выполнять, что велено, или врагов, которые должны быть уничтожены. И подобные убеждения распространяются даже на котерию обезумевшего вампира.

Эффект: Если персонаж проигрывает в оппозиционном броске против того, кого он считает ниже себя, он утрачивает пункт Воли из-за позора и презрения к самому себе (что и является сердцем мании; втайне такой вампир боится, что кто-нибудь распознает его обман).

Множественное расстройство личности (тяж.; экстрем.; усиление Иррационального мышления): Множественное расстройство личности (МРЛ) возникает вследствие тяжёлой и продолжительной психологической травмы, способной разделить сознание жертвы на несколько разных личностей. Если вампир страдает от этого отклонения, Рассказчик и игрок должны вместе определить дополнительные личности персонажа, так же как и ситуации, вызывающие их проявление. Каждая личность должна иметь определённую связь с травмой, разделившей сознание персонажа. Альтернативные личности могут считать, что они принадлежат к разным кланам, родословным и ковенантам или даже не подозревать, что они - вампиры.

Эффект: Персонаж со множественным расстройством личности может использовать разные Навыки или даже повышать/понижать разные Социальные Атрибуты отдельно для каждой из своих личностей (количество пунктов, перераспределяемых между Социальными Атрибутами персонажа, могут быть изменены в пределах первых трёх пунктов). Фактически персонаж обладает не большим значением Навыков, чем персонажи других игроков, однако он прибегает к помощи разных личностей, чтобы использовать разные Навыки. Например, громила, играющий роль "защитника", может взять управление над персонажем тогда, когда дело доходит до драки, так что персонажу не приходится сталкиваться с нравственной и эмоциональной стороной сражения. "Защитник" управляет боевыми Навыками персонажа, в то время как другие личности могут даже отказываться от мысли, что они умеют сражаться.

Это чрезвычайно тяжёлое расстройство. Персонаж должен подвергнуться травме, изменяющей его мировоззрение, или другой сверхъестественной трагедии, чтобы его разум изменился до такой степени. Это заболевание нельзя получить, провалив бросок Человечности, если только совершённое игроком преступление не было по-настоящему чудовищным. МРЛ требует тщательной проработки и представляет определённую сложность для отыгрыша. Его симптомы не могут не ужасать, и раздробление разума оставляет на душе персонажа неизлечимый след. Оно не допускает ребячества, фиглярства или карикатурного отыгрыша.

Буйное помешательство (тяж.; усиление Навязчивой идеи): Персонаж, страдающий от этого отклонения, фокусирует своё сознание на повторении одного и того же действия или поступка для того, чтобы отвлечь себя от внутреннего беспокойства или страданий. Такой персонаж всё превращает в важнейший ритуал и испытывает практически религиозный ужас, если что-либо нарушает созданный им распорядок.

Во множестве европейских легенд о вампирах рассказывается о хозяевах ночи, придающих особое значение определённым предметам. Так, путешественники могут оградить себя от опасности, окружив себя на время сна зерновым кольцом. Считается, что охотящийся вампир будет вынужден сосчитать всё зерно перед нападением, так что это поможет задержать его до рассвета. Сородичи, верящие в такие истории, считают, что эти вампиры страдали от некоей разновидности одержимости.

Эффект: Назовите ряд действий или привычек, которым ваш персонаж придаёт особое значение (даже если это противоречит его интересам или представляет для него или окружающих смертельную опасность). Эффект подобного поведения может быть приостановлен на одну сцену успешным броском Решительности + Самообладания со штрафом -2. Если персонажа насильно удерживают от следования своему отклонению, он может утратить представление о врагах и союзниках и напасть на любого из них (или на всех сразу) без разбора. В такой ситуации больной вампир проходит проверку на безумие.

Паранойя (тяж.; усиление Подозрительности): Паранойя является разновидностью мании. Параноик считает, что его повсюду ожидают враги, старающиеся обрушить несчастья на его голову. Чем прочнее пускает корни подобное заблуждение, тем тщательнее больной продумывает объяснение преследованию со стороны врагов и причине, по которой они охотятся на него. В конечном счёте всё сводится к заговору. Соседи слишком поздно ложатся спать? Наверняка шпионят. У персонажа болит голова? Враги отравили его каким-то ядом. Он потерял работу? Это всё часть их заговора... И само собой, это враги заставляют окружающих считать его сумасшедшим. Чем сильнее паранойя, тем чаще вампир задумывается над ответным ударом по преследователям – кем бы в его представлении они ни являлись.

Установить это отклонение у Сородичей достаточно сложно, поскольку у них действительно хватает врагов в Пляске Смерти. Тем не менее, параноик не может отличить реального врага от того, который существует только в его голове. Воображаемые враги могут иметь любое происхождение - от ЦРУ до самого Сатаны. Параноики часто поддаются и буйному помешательству, соблюдая множество предосторожностей во время охоты, чтобы не позволить врагам "использовать добычу в своих целях". Также они ищут скрытый смысл в любом комментарии или вопросе. Подобные подозрения затрагивают даже их потомков и рабов, подчинённых Винкулумом, - в конце концов, они могут только притворяться лояльными!

Эффект: Параноик испытывает трудности с любым социальным взаимодействием, поскольку он рефлекторно подозревает любого из окружающих. Персонаж, страдающий паранойей, автоматически получает штраф -2 ко всем Социальным броскам. Он никому не верит и за всеми следит, даже за близкими друзьями и собственной семьёй. Малейшая причина для подозрений может спровоцировать бросок Решительности + Самообладания с целью сохранить над собой контроль (всё с тем же штрафом -2). Провал означает, что персонаж избегает подозреваемого или атакует его. Вдобавок любой повод для подозрений со стороны Сородича может спровоцировать бросок на безумие, при котором уровень кажущейся "угрозы" параноику определяет количество успехов, которые необходимо набрать. Обыкновенный повод заподозрить, что кто-то знает о деятельности персонажа, может потребовать всего одного успеха в броске на безумие. Встреча с незнакомцем в собственном убежище может потребовать все пять.

Фетиш могущества (только умер.): Хотя Сородичи высоко ценят свои сверхъестественные способности, их Дисциплины и необходимость расходовать Витэ напоминает им о своём проклятом состоянии. Некоторые Сородичи связывают своё могущество с определённым предметом и всеми силами стараются защитить его. Другие просто привязывают к фетишам представления о предметах, приносящих удачу. Какой бы ни была причина этого отклонения, персонаж искренне верит, что он не может использовать свои сверхъестественные способности без помощи особого предмета. К примеру, в швейцарском фольклоре вампиры, носящие название Альпов, полностью утрачивают свою силу, лишившись шляпы. Персонаж, страдающий от этого отклонения, может верить, что он не может использовать свои вампирические способности без платья, в котором он получил Обращение, счастливого браслета или другого важного для него предмета.

Эффект: Любая попытка использовать Витэ или Дисциплины без этого предмета понижает любые активные броски на три дайса.

Кровавый анимизм (только умер.): От этого отклонения могут страдать только Сородичи. Оно возникает вследствие фундаментального чувства вины, которое большинство вампиров чувствует при питании смертными. Такие Сородичи верят, что вместе с кровью жертвы они забирают часть её разума или души. В течение нескольких часов после кормления они слышат в своей голове голос жертвы, укоряющий их, молящий о пощаде или требующий чего-либо. Вампир даже может вспоминать ложные события из жизни жертвы, порождённые его подсознанием, однако кажущиеся совершенно реальными. Слабовольные или поддающиеся чувству вины Сородичи могут даже действовать от имени своих жертв. Когда вампир, страдающий этим заболеванием, питается смертным, игрок делает бросок Интеллекта + Самообладания. Если бросок успешен, воображаемый голос и воспоминания жертвы терзают вампира в течение сцены, однако в целом вампир может действовать адекватно. Если проверка проваливается, образы в сознании персонажа оказываются настолько яркими, что личность жертвы может повлиять на поступки вампира. Так, разозлённая жертва может повредить ему - хотя вампир может ослабить этот эффект, сделав что-нибудь, что, по его представлениям, должно прийтись жертве по душе. Если игрок не может отыграть влияние жертвы на личность вампира, контроль над персонажем может на какое-то время перейти к Рассказчику. Игрок автоматически возвращает управление над персонажем с восходом солнца.

Какие бы муки ни вызвал кровавый анимизм, он демонстрирует, насколько сильна роль этого отклонения в восстановлении психики от стресса и чувства вины. Пока голос жертвы звучит в голове персонажа, она не мертва окончательно - во всяком случае, для самого вампира, - что вынуждает Сородича понести соответствующее наказание.

Эффект: Кровавый анимизм приобретает особенно тяжёлые формы, когда вампир убивает жертву. В таком случае бросок Интеллекта + Самообладания проходит со штрафом -3. Полный провал означает, что ложная "личность" жертвы навсегда становится частью рассудка самого вампира. В стрессовой ситуации голос жертвы усиливается. Действия Сородича могут активно комментироваться в его голове. Дальнейший стресс может привести к множественному расстройству личности (см. выше), в ходе которого персонаж будет моделировать личности своих жертв. Диаблери особенно дурно влияет на вампиров, страдающих от этого заболевания.

Шизофрения (тяж.; экстрем.; усиление Вокализации): Шизофрения - тяжелейшее из отклонений. Это расстройство рассудка приводит к галлюцинациям, маниям, резкой смене настроения, бреду или депрессии при столкновении с определёнными раздражителями. Вспышки насилия - не исключение. Жертва постоянно слышит странные звуки, рёв или голоса у себя в голове. Телеведущие и прохожие смотрят на неё и угрожают ей. Нередко к этому приплетается мания величия: шизофреник считает себя Иисусом, Наполеоном (нет, правда, такое случается) или президентом.

В отличие от более слабых отклонений, шизофрения имеет явную органическую причину - дефект в химическом составе мозга, который иногда вызывают у смертных наркотики. Стресс также играет большую роль в формировании вялотекущей шизофрении и её обострении. Обычно смертным в таких ситуациях помогают наркотики или психотерапевты, позволяющие справиться с кризисом (если это вообще возможно).

Шизофрения представляет достаточно большую проблему для отыгрыша. Игрок должен разработать целую череду маний, галлюцинаций и особенностей поведения, связанных с травмой, породившей этот психоз. При этом Рассказчик должен быть готов детально описывать эти галлюцинации в описаниях, касающихся игрока. Персонаж не знает, что реально, а что нет, а потому этого не должен знать и игрок. Игрок может догадаться, что когда телеведущий смотрит на персонажа и произносит: "Твой Сир замышляет убить тебя. Лучше убей его первым" - то это галлюцинация. Однако когда он стоит на автобусной остановке, а кто-то из окружающих достаёт нож из-под пальто, догадаться, происходит ли это на самом деле, становится гораздо труднее....

Эффект: Персонаж, страдающий этим расстройством, опасен и непредсказуем. Вампир получает штраф -2 на все Социальные броски и может вести себя агрессивно или жестоко по отношению к людям, которые задевают его больные места - открывают ему страшную правду или вступают с ним в горячий спор. Если игрок не хочет, чтобы персонаж убегал от таких людей или атаковал их, он должен сделать успешный бросок Решительности + Самообладания. Также игрок и Рассказчик должны обговорить, в каких условиях настроение персонажа начинает меняться и когда у него могут начаться галлюцинации. В этих условиях персонаж получает штраф -2 к проверкам сопротивления безумию и Ротшреку, поскольку разум вампира подвергается атаке воображаемых ужасов.

Кроме того, персонаж должен пережить глубокую травму или трагическое столкновение со сверхъестественным, чтобы получить такое тяжёлое отклонение. Его нельзя приобрести, провалив бросок Человечности, если только преступление, ставшее причиной этого броска, не было по-настоящему бесчеловечным и тошнотворным.

Голконда и трансцендентность

Проклятие лежит на душе Сородича тяжким бременем. Вампиры не только лишены солнца, пищи и всех остальных радостей настоящей жизни, не только вынуждены вступить в Пляску Смерти без начала и конца, - но также, по мнению многих Сородичей, все они прокляты самим Господом. Но за что? Разве можно наказывать тысячи смертных из-за преступлений или ошибок единиц? Эта горькая тайна сформировала представление о проклятии вампиров как о страшной несправедливости.

Ланцеа Санктум дают привычный ортодоксальный ответ на эту загадку: начало всему - первородный грех. Всякий сын Адам и дочь Евы рождаются во грехе, а вся история человечества - не что иное как бездна жестокости, жадности, похоти и обмана. Любой смертный - женщина или мужчина - заслуживает в тысячи раз большего проклятия за грехи своих предков и за преступления, которые в которые они погружались ещё при жизни. И ни один смертный или Сородич не может обсуждать волю Всемогущего. Проклятые должны склонить голову и принять свою судьбу, назначенную им разгневанным Господом. Они заслужили своей Преисподней и должны гореть в очищающем пламени загробной жизни, должны терзаться внутренним Зверем, голодом и невыносимой скукой своего бессмертия.

Не всякий Сородич готов принять этот безрадостный катехизис. Некоторые даже отваживаются надеяться, что однажды им удастся избавиться от проклятия. Такие Сородичи верят, что они могут получить прощение Господа или надеются на более приземлённые способы избавления, рассчитывая получить его через самоконтроль, оккультизм, наркотики или альтернативные учения. Множество соблазнительных слухов, распространяющихся в обществе Проклятых, повествуют о вампирах, которые стали смертными или полностью подчинили себе Зверя. Старейшины насмехаются над такими историями... и всё же слушают их.

Среди подобных легенд наибольшее распространение получила концепция мистического состояния, именуемого Голконда. Происхождение этого термина и загадочно, и очевидно. Голконда - название индийского города, в котором тысячи лет назад добывали алмазы. В дальнейшем это название стали использовать для обозначения чего-то далёкого и недостижимого, но несказанно ценного… Вполне подходящее название для мистической трансцендентности, о которой так часто говорится в мифах Сородичей.

Ковенанты о Голконде

Взгляды на миф о Голконде разнятся от вампира к вампиру, однако Рассказчики могут использовать приведённые ниже мнения как образцы типичного мнения ковенантов по этому вопросу.

Картианцы: Детские сказки вроде Голконды созданы для того, чтобы отвлекать Сородичей от проблем на политической арене.

Колдовской Круг: Голконда может оказаться вполне реальной. Впрочем, мы не претендуем на знание истины.

Инвиктус: Голконда – красивая сказка для слабовольных и слабоумных. Такого благословенного состояния просто не может существовать. Тот, кто считает его правдоподобным, заслуживает осмеяния.

Ланцеа Санктум: В лучшем случае это жестокое заблуждение, в худшем - чудовищная ересь. Такие истории уводят Сородичей от понимания своего места в божественном плане.

Ордо Дракул: Зачем беспокоиться о Голконде, когда трансцендентность может открыть для Сородича больше возможностей, чем доступно любому вампиру, вместо того чтобы лишать того, что у него уже есть.

Природа Голконды

Согласно преданиям, вампир, достигший Голконды, побеждает своего Зверя или иначе дарит покой своей вечной душе. Такие Сородичи не страдают от беспрерывных позывов ярости или голода. Они больше не нуждаются в крови - во всяком случае, в таком количестве. Такие духовные мастера не утрачивают своих сверхъестественных сил. В сущности, они могут достичь ещё больших высот в мистических искусствах, ничуть не нуждаясь в Витэ других Сородичей, которое требуется сильнейшим из Проклятых. Они выходят из Пляски Смерти. Они беспрепятственно странствуют по глухомани, и оборотни преклоняются перед ними. Они невидимо перемещаются по городам Сородичей, и другие вампиры не узнают их, поскольку Господь даровал им своё прощение и благословение.

Безусловно, никто не может утверждать, что встречал Сородича, получившего искупление. Как и любые городские легенды, такие истории всегда доходят из вторых или третьих рук - и это в лучшем случае. Обычно это рассказывает какой-нибудь Сородич из другого домена, утверждающий, будто друг его Сира встречал Сородича, который творил чудеса и рассказывал о Голконде - что-нибудь в таком духе. В редких случаях Сородичи заявляют, что они сами добились благословения и теперь готовы учить этому других вампиров. Старейшины всегда смотрят на этих самопровозглашённых гуру как на шарлатанов, ищущих личную выгоду... по крайней мере, они заявляют, что якобы так считают.

Предания о Голконде описывают множество способов обрести искупление. Циники иногда обращают внимание окружающих, что подобные методы всегда склонны отражать мистические представления, популярные в жизни рассказчика. Старые вампиры, описывая Голконду, делают особый акцент на важности молитв, причастий и паломничеств в святые места, испытаний решительности и веры и даже физического аскетизма - поста, самобичевания и тому подобного - для получения божественного прозрения. В Эпоху Просвещения во главу угла этих историй были поставлены философия и самоконтроль. В 19-ом веке в них стали вливаться восточные элементы наподобие медитаций и парадоксальных загадок. В 20-ом столетии они носили уже псевдонаучный характер и повествовали о наркотиках (или магии), успокаивающих Зверя, о периодах самокопания под руководством наставника, который подозрительно напоминал психоаналитика.

Однако большинство этих историй сходятся в том, что Сородич, желающий обрести Голконду, должен вести существование, полное незамутнённой добродетели и человечности. Он должен питаться лишь для того, чтобы поддерживать своё существования, и не должен причинять вреда смертным или Сородичам. Он должен изо всех сил бороться с безумием, не позволяя Зверю получить над собой даже минутный контроль. А самое главное, он должен искупить все свои грехи. Если нельзя восполнить утрату, нанесённую жертве, он должен сделать что-либо, что сможет помочь семье жертвы, обществу или всему человечеству. Лишь тогда он получит шанс получить прощение от Всевышнего. На этот поиск могут уйти годы, десятилетия или даже столетия.

Также в большинстве историй говорится, что Сородич не может обрести Голконду без посторонней помощи. Ему нужен учитель, способный провести его по истинному пути, желательно - другой Сородич, уже достигший благословенного состояния. Такие духовные мастера скрываются от посторонних глаз, однако решительный Сородич сможет найти одного из них... или, возможно, такой учитель мистическим образом узнает о готовом ученике и найдёт его сам. В некоторых историях повествуется о Сородичах, столкнувшихся на пути к Голконде с другими ищущими. Такой Сородич должен пройти череду уроков, каждый из которых труднее предыдущего, и с обретением мудрости он сможет обучать других новичков.

По завершении этих долгих поисков вампир получает мистическое видение, именуемое Предвкушением. Может быть, это наставник подвергает ученика последнему духовному испытанию, или, может, сам ученик погружается в это состояние для того, чтобы проверить себя. Возможно даже, что Предвкушение застаёт вампира врасплох. В таком состоянии Сородич встречает Бога, Зверя или собственную душу. Как всегда, в разных историях об этом рассказывается по-разному.

Видение оканчивается судом над душой вампира. Не всякий способен выжить после такого суда. Поражение может лишить его рассудка или оставить в отчаянии из-за потери единственного шанса избавиться от проклятия. Все легенды сходятся в том, что вампир испытывает Предвкушение только единожды. Он никогда не получит второго шанса. Но если вампир выдерживает это испытание, его ждёт просветление и освобождение от проклятия не-жизни.

Руководство по ведению поиска

Мы сознательно избегаем подробностей при описании Голконды и её обретения. Подобное состояние по своему определению превозносит вампира над правилами, управляющими стандартным существованием Проклятых. Если бы мы привязали состояние мистической трансцендентности к значениям характеристик и броскам дайсов, это бы обесценило всю идею. И всё же мы можем предложить общие принципы, позволяющие ввести поиск Голконды в хронику, если, конечно, вы вообще захотите включать её в игру. Если хотите, можете заявить, что все эти зубоскалы оказались правы и Голконда - не более чем красивая сказка.

Прежде всего персонаж должен узнать о Голконде. Истории о благословенном состоянии нельзя назвать слишком редкими или намеренно замалчиваемыми (во всяком случае, в большинстве городов), однако они выходят за рамки повседневного общения Проклятых. Прежде чем персонаж начнёт поиск Голконды, он должен услышать о ней одну-две истории.

Если он заинтересуется преданиями об избавлении от проклятья, ему понадобится дополнительная информация. В ходе её поиска он столкнётся с другими Сородичами, которые могут и не признавать подобных историй, что в конечном итоге может привести к насмешкам со стороны Гарпий. По мере того как персонаж узнаёт всё больше, он понимает, что нападки на его репутацию - далеко не самая большая опасность, с которой ему придётся столкнуться во время поиска. Не всякий вообще выживает на пути к Голконде. Также он узнаёт, что поиск может занять долгие, долгие годы. Как Рассказчик вы должны дать понять своим игрокам, что если их персонажи примутся за поиск Голконды, то они создадут продолжительное ответвление сюжета, если и вовсе не направят хронику в принципиально иную сторону. Избавление от проклятия - эпическая история, которую попросту невозможно рассказать коротко.

В начале поиска у персонажа нет на руках ничего, кроме слухов, которыми он может руководствоваться. Он не знает, действительно ли существует Голконда, как не знает и того, сумеет ли он обрести это состояние. Ему придётся положиться на свою веру и следовать собственной интуиции и суждениям, чтобы увидеть истину в череде загадок, которые будут попадаться ему на пути. Как Рассказчик вы должны придать этим загадкам форму слухов и тайн. Некоторые из них могут противоречить друг другу или являться простой болтовнёй на оккультные темы. Персонаж может попытаться проследить истоки той или иной истории, расспрашивая других, откуда они её услышали. При должном везении, мастерстве и настойчивости он может найти Сородича, который утверждает, что лично встречал вампира, который предположительно обрёл Голконду, и что он помнит некую тайну или притчу, которую тот рассказывал. Другая история может привести к загадочному мистическому трактату, написанному кем-то, кто заявлял, что владеет секретом, или ко встрече с другим ищущим, который полагается на собственные представления и исследования. Отслеживание источника той или иной истории неизбежно сопряжено с путешествиями - со всеми опасностями, которые ждут Сородичей во время скитаний.

Вскоре вампир понимает важность раскаяния и искупления. Чем тяжелее его грехи, тем большую епитимию он должен понести. Легенды и слухи могут описывать некоторые способы искупления этих грехов, однако в сущности этот момент открывает для персонажа (и игрока) возможность постичь саму природу и пределы раскаяния. Как можно загладить вину перед мёртвыми? Как компенсировать то, чего уже не вернуть? Может ли вампир вообще добиваться прощения в форме Окончательной Смерти?

Кроме того, в ходе поиска персонаж должен стремиться защищать тех, кто слабее его, и пытаться принести хоть немного света в Мир Тьмы. Свои усилия он прикладывает от лица всех Сородичей. Если воспользоваться библейской метафорой, поступок Лонгина, укрепивший веру других людей, обрёк его самого на проклятие. Само собой, всякий Сородич, ищущий избавления от проклятия не-жизни, должен продемонстрировать понимание важности своего бремени. Это должно быть неизбежно сопряжено с высокой Человечностью (или её восстановлением), следованием любой, даже самой малейшей возможности использовать свою Добродетель, борьбой с безумием и Пороком, когда бы эти нечестивые силы ни восставали против своего носителя. Беспорядочное питание, использование своих способностей для манипулирования смертными и жестокие заговоры Пляски Смерти становятся для такого вампира настоящей анафемой.

Если персонажу удаётся всюду проявлять воздержание, благородство и добродетельное поведение в течение многих историй, он становится готов к следующей ступени своего поиска. Теперь он может найти учителя - или учитель может найти его. Этот наставник будет испытывать волю, мудрость и нравственность кандидата моральными затруднениями, загадками, необычными поручениями и опасными миссиями. Если вампир не готов рискнуть телом и душой ради искупления, то он не жаждет прощения по-настоящему и не заслуживает его. Иногда в качестве испытания наставник может поручить ему обучение другого Сородича и помощь в начале его поиска. Кульминацией хроники становится Предвкушение, которое начинает испытывать персонаж. Чтобы быть к нему готовым, вампир должен обладать по меньшей мере 7 уровнем Человечности. Другие характеристики не имеют значения. Вы как Рассказчик сами определяете, в чём проявляется Предвкушение. Это может быть ритуал, загадка или безопасная - на первый взгляд - задача, которая, тем не менее, обладает своей метафорической тяжестью. Это может быть просто грёза, являющаяся к спящему персонажу. Следуйте тому, что подсказывает ваше собственное представление о мистических переживаниях.

Используйте Предвкушение, чтобы отразить личность вампира и основные конфликты и темы, имевшие для него важность в ходе всей хроники. Потенциальными темами Предвкушения могут быть величайшие проявления ненависти персонажа, его страдания или страх, сильнейший Порок, его желание снова стать смертным или вершить правосудие над Сородичами и преступлениями всей их расы. Переживание персонажа должно быть нравственным. Не используйте ситуаций, которые требуют бросков. Пользуйтесь лёгкими намёками и ссылками на события прошлого, чтобы помочь персонажу пройти это испытание. В конце концов, персонаж - не мастер духовных практик, способный достичь просветления без малейших усилий. Предвкушение должно быть тяжёлым и даже страшным, однако играйте по-честному - игрок заслуживает шанса пройти это испытание.

Если персонаж потерпел неудачу, всё кончено. Поиск завершается, и персонаж больше никогда не сможет вступить на этот путь. Он может остаться глубоко человечным вампиром, однако он никогда не получит возможности обрести искупление. Возможно, он сможет с этим смириться. Возможно, нет.

Если персонаж проходит испытание и обретает Голконду... вам придётся решить, чем на самом деле является это легендарное состояние. Опять же, мы можем только предлагать некоторые идеи, которые вы можете принять или отбросить как неподходящие.

Самая простая из этих идей - персонаж становится смертным. Он побеждает проклятье Реквиема, и больше оно его не беспокоит. Сородичи, помогавшие ему на пути к Голконде, попросту не смогли пройти своё Предвкушение или ещё не отважились на последнее испытание, решив ждать своего часа в наставлении других Проклятых.

Более сложная версия предполагает, что персонаж остаётся вампиром, однако освобождается от ограничений проклятия. Он не подвержен безумию. Зверь больше не подталкивает его на преступления, и хотя он способен на грех, это может произойти только по его воле - а не из-за провала в той или иной проверке. Достигнув Голконды, он всё ещё нуждается в Витэ, однако он не рискует забрать слишком много крови просто из-за желаний Зверя.

Кроме того, персонажу больше не нужно пить столько крови, сколько требовалось раньше. Он тратит одно очко Витэ в неделю, а не за каждую ночь (хотя игрок по-прежнему должен вкладывать Витэ в лечение, укрепление Физических Атрибутов и активацию ритуалов Круака или других Дисциплин, зависящих от крови). Но самое главное, повышение Силы Крови больше не приводит к требованию всё более сильной крови. Его ограничения в питании соответствуют ополовиненному значению Силы Крови. И если даже это покажется ему слишком тяжёлым, он может по собственной воле понижать Силу Крови до уровня, на котором он сможет питаться одними животными. Впрочем, повышать Силу Крови он сможет только обычными средствами.

Все эти преимущества сохраняются до тех пор, пока вампир следит, чтобы его Человечность оставалась на высоком уровне. Как только его Человечность по какой-либо причине упадёт ниже 7, он лишается своего благословения, утрачивает преимущества Голконды и больше никогда не сможет её обрести.

Другие способы превращения в смертного

В обществе Проклятых ходят слухи и о вампирах, сумевших стать смертными при помощи средств, отличных от достижения Голконды. Некоторые из этих историй отчаянно сентиментальны. Они повествуют о Проклятых, ставших смертными благодаря искренней любви к человеку; благодаря чудесам, сотворённым для них исключительно набожными смертными женщинами или мужчинами или даже священными реликвиями; благодаря самопожертвованию ради других - якобы такие вампиры становятся смертными, как только пресекается их не-жизнь. Большинство Сородичей смотрят на эти истории с откровенным цинизмом. Опять же, искренняя любовь, абсолютная вера и самоотверженное поведение временами имеют место в обществе Проклятых (что порой только усиливает их проклятие).

Но куда более странные и пугающие истории повествуют о Сородичах, ставших смертными после уничтожения Сиров, Сиров своих Сиров и Сиров Сиров их Сиров, нередко обретая избавления с помощью диаблери или поглощения части их праха. В других историях говорится о великих духах, дарующих возвращение к смертной жизни за страшную цену, или благословенных артефактах, способных избавить Сородича от проклятия не-жизни.

Как и в случае с Голкондой, ни один известный Сородич не сталкивался с такой трансформацией лично. Легенды всегда сомнительны и туманны. Рассказчик должен сам решить, может ли хоть одна из них оказаться правдивой.

Другие формы трансцендентности

Другая разновидность таких легенд затрагивает мистические пути, благодаря которым Сородичи могут получить силу, которой лишены другие вампиры, или избавиться от ограничений не-жизни. Как и в других случаях со сверхъестественными материями, с которыми ни один из известных Сородичей не сталкивался лично, эти истории носят столь неопределённых характер, что часто бывает трудно даже догадаться, может ли что-то из этого быть правдой.

Наиболее правдоподобные слухи касаются происхождения новых Дисциплин. Эрудированные Сородичи соглашаются с тем, что в мире существует гораздо большее число Дисциплин, отличных от тех привычных способностей, которые известны пяти кланам (как описано во Второй главе). Редкие, малоизвестные Дисциплины чаще всего разрабатываются и используются уникальными родословными, ответвляющимися от кланов. Одна из распространённых теорий относит возникновение новых Дисциплин к мистическому влиянию других обитателей Мира Тьмы, таких как оборотни и маги. (Больше информации по Дисциплинам и родословным можно найти Приложение I).

В других историях повествуется о вампирах, отдавших душу самому Дьяволу ради получения исключительного могущества. В таких историях утверждается, что демоны могут учить Сородичей колдовству, наделять необычными силами (ещё одно популярное объяснение возникновению новых Дисциплин) и избавлять вампиров от безумия, пагубного эффекта солнечного света и других аспектов проклятия. Лидеры Ланцеа Санктум слушают эти истории с огромным осуждением. Они настаивают, что ни один Проклятый не может получить выгоды от сделки с демонами. Инквизиторы Ланцеа Санктум всегда готовы выследить и вершить правосудие над вампирами, осмеливающимися получить второе проклятие.

Сила может расти и с возрастом. Вампиры знают, что сама их раса насчитывает не одно тысячелетие, однако Сородичи, Обращённые более пятисот или даже тысячи лет назад, исчезают со сцены и становятся легендами. Безусловно, многие из них встречают Окончательную Смерть, однако что происходит с теми, кто выживает? Возможно, что они все до единого поддались Зверю или проводят тысячелетия в торпоре. Разумеется, такая долгая спячка неизбежно понизит силу их крови до уровня, близкого неонатам, однако... Сородичи просто не знают, как это происходит на самом деле. Редкие изверги наподобие Нечисти предполагают, что некоторые старейшины находят способ избежать жажды всё более сильной крови и медленно утрачивают остатки человеческого в своей душе, превращаясь во что-то принципиально иное, существ, охотящихся на Сородичей так же, как сами Сородичи охотятся на смертных.

Мало кто из вампиров готов признать, что им хотелось бы стать подобными монстрами среди монстров. Однако втайне многие старые (и не только старые) Сородичи прислушиваются к этим слухам, надеясь достигнуть запретного превращения во что-то гораздо более сильное и ужасающее - и куда менее ограниченное. В конце концов, Проклятые всегда были друг другу врагами. Они проводят свой Реквием, пытаясь научиться быть волками. В конце концов, сколько бы вампиры ни говорили о том, как они ненавидят своё проклятие, мало кто среди них готов примириться с мыслью, что другие обитатели ночи рассматривают их как добычу, которой можно питаться безо всяких усилий.


1 — 93°C [Наверх]

2 — 186°C [Наверх]

3WHO - Всемирная организация здравоохранения. CDC - Центр по контролю и профилактике заболеваний. [Наверх]