Глава 4: Повествование

Позвольте тех, что служат, назвать величайшими из Детей Сета, и наиболее привилегированными.
-The Book of Nod, "Of Those Who Serve"

Эта глава предоставляет информацию о ведении хроники по гулям, или о введении гулей в хронику вампиров. Первоначально эта глава предназначена для Рассказчика, и таит несколько сюрпризов, так что игрокам лучше не читать то, что здесь написано.

Тема

Как уже было сказано в книге правил Vampire: The Masquerade, хорошая хроника всегда имеет общую тему. Хотя темы там одинаково хорошо работали для историй о вампирах или гулях, понятия, указанные ниже, особенно подходят для историй и хроник, сфокусированных на гулях.

Зависимость: В хронике гулей тема зависимости практически неизбежна. Витэ лучше наркотиков: это вечная молодость, сверхсила и безграничная любовь в одном. Жидкое совершенство, движущееся по венам гуля, не только вызывает физическое привыкание, но и, несомненно, пленяет душу. Вопрос зависимости и независимости возникает в любой игре, где присутствуют гули.

Наркоманы всегда говорят: "Я могу бросить в любой момент, когда захочу". Да. Верно. Гули похожи на обычных людей, пристрастившихся к наркотикам. Большинство гулей даже не знают, что они зависимы - они считают, что они влюблены, и они считают, что могут делать изумительные вещи, с тех пор, как это удивительное вещество пришло в их жизнь. Как только человек впервые испробует витэ, его старая жизнь уходит и приходит новая. Теперь он может сделать все. Все, что угодно.

Но ему все еще нужен "сок". Он не может рисковать и сделать то, что не понравится мастеру, поскольку он может лишиться крови. И снова превратиться в слабого, беззащитного смертного. Старого, бесполезного, несчастного, каким бы уже стал. Иногда мастер просит, чтобы он сделал странные вещи. Быть может, он должен убить маленького старичка, имеющего книжный магазин. Он не хочет, но ему нужна Кровь. Здесь действительно нет выбора. Он может ненавидеть себя за то, что стал таким, но иначе он потеряет жизнь.

Манипуляция: Вассалы никогда не контролируют свою жизнь полностью, почти как некоторые ревенанты. Независимые якобы имеют свой собственный путь, но они не могут охотиться на Сородичей и надеяться, что полностью независимы от политики Каинитов. Могут ли игроки быть уверены, что ими не манипулирует кто-то древний?

Даже если они имеют домитора, могут ли они быть уверены, что невидимая рука не манипулирует и им, чтобы достичь своих неведомых целей?

Черт, знают ли они правду о той ситуации, в которой находятся? Руки, создающие гулей, могут быть невидимы с самого начала. Если спонсоры действуют достаточно тонко, персонажи могут запросто оказаться под добровольным управлением. Тогда как их спонсоры тихо подталкивают персонажей в нужных им направлениях, игроки могут испытывать приступы паранойи. Истинно, персонажи приобрели могущество и бессмертие - но смогут ли они вернуться, и каков будет их долг?

Война: Всем известно: гули являются пушечным мясом. Практически все кланы создают гулей перед большими проблемами. Общие гули - обычно первая линия защиты, так что военная хроника может иметь несколько напряженных историй. Подобно протагонистам в хорошем военном кино, гули редко из тех, кто знает, почему именно произошел конфликт (хотя может быть и такое, в зависимости от природы хроники).

Обычно они оказываются в центре ожесточенной битвы, и должны сражаться или быть уничтожены. Нет времени для колебаний в хронике такого вида - передвигайтесь быстро, или станете удобрением. И гулю здесь умереть намного проще, чем вампиру - самое большее с одним пунктом Стойкости, погибающие от потери крови, если они пытаются излечить свои раны, гули намного ближе к прототипу "адских яиц с молотками", чем вампиры. Не существует Торпора, который спасает вампиров - как только Уровень Здоровья иссякнет, гуль погибает. Случай "неудачный, но неизбежный" для его мастера.

Военные истории могут перерасти из сражения с громилами Саббата в заброшенных зданиях в тонкую игру убийств, шпионажа и саботажа. Если вам хочется, вы можете начать хронику со взрыва или атаки, поставив игроков в оборону с самого начала. Попытки спасти персонажей (или их домиторов, или их друзей) постепенно усложняются и каждая пуля или бомба может унести жизни персонажей.

Группа будет, скорее всего, участвовать в военных действиях. Или же они могут посчитать это оскорбительным и попытаются идти собственным путем. Вычерчивается множество дорог, которые могут стать хорошей историей.

Кроме того, персонажи могут быть не обороняющимися, а нападающими. Те, кто ворошит муравейник, обычно бесконечно довольны, особенно если это делается так тонко, что неприятель не знает, кто именно ему противостоит. Даже лучше, если персонаж участвует в перевороте среди тех, кто выше его по пищевой цепочке. Это чрезвычайно опасная игра, но вспышка адреналина должна быть высокой.

При быстрых военных хрониках не забывайте основное преимущество гулей: способность действовать при дневном свете. Безумная погоня до убежища враждебного Старейшины, отчаянная борьба, чтобы вытащить чудовище под свет солнца, могут заставить игроков понервничать.

Военные хроники имеют практически бесконечный цикл противостояний: клан против клана, Саббат против Камарильи, гули против вампиров, Люпины против гулей, мятежники против Принца... и так до бесконечности. Если игроки готовы к военной хронике, тогда не должно быть особых проблем, чтобы подобрать подходящий конфликт.

Роман: Вампиры расстаются с чувствами более легко, чем гули; выделение гормонов прекращается после смерти тела. Хотя все еще способные к некоторым, часто искаженным страстям, дети Каина часто кажутся отдаленными или пресыщенными по сравнению с их слугами гулями. Гули чувствуют естественную одержимость витэ, одержимость, которая легко может перенестись на вампирский источник их любимого эликсира. Чем более живые и сильные чувства будит страсть в гуле, тем менее они могут быть утолены.

Эти чувства легко могут перенести хронику в иное направление - но что если гуль идеализирует мощные чувства, охватившие его? Что, если гуль влюбляется (или же думает, что влюбляется), к тому же - Кровная Связь? Кровные Узы становятся тем крепче, чем сильнее они связаны с биологической потребностью создать пару, и многие гули увядают в состоянии "любви", которая, как они знают, будет безответна.

Но что если вампир отвечает на эту любовь?

Конечно же, это вряд ли возможно, но ...нежный... домитор может помочь человеку разными способами, включая Становление. А что если другой гуль или даже смертный, станут объектом любви гуля? Или же если персонаж влюбляется в независимого или вассала противника? Что случится, если гуль будет счастлив со смертным? Убьет ли он его в приступе Безумия или же его домитор увидит в этом угрозу лояльности гуля? Что если ревенант найдет себе пару за пределами семейства (определенно, это маловозможно!)? И как будут выглядеть ухаживания ревенанта? Продолжение может быть нежным или грязным, теплым или прохладным. И, хоть гуль будет надеяться на счастливый конец, жуткая реальность Мира Тьмы является непреодолимым препятствием.

Смертность: Да, гули не стареют. Но они все еще смертные, и это не стоит игнорировать. Человек, накачанный Кровью похож на наркомана с силой Геракла, но вся витэ мира не может спасти гуля от СПИДа. Если в гуля и его домитора выстрелили из пушки, домитор впадает в торпор - но гуль умирает.

Некоторые гули, естественно, представляют себя бессмертными; ревенанты, благодаря их длинной жизни, уже считают себя таковыми. Но это лишь мечты, - автомобильная авария покажет гулю, насколько он хрупок в действительности. Несомненно, он может залечить большинство ранений, если имеет полный Запас Крови, и если он не пострадал от значительной кровопотери. И, помните, он будет использовать Кровь, чтобы исцелять себя, но он еще долго не сможет защитить себя. Независимых это особенно беспокоит. Представьте, как гуль экономит Кровь до следующей охоты, и затем вдруг попадает в автомобильную аварию. Он использует часть своей с трудом добытой витэ, чтобы встать на ноги, но теперь ему нужно получить кровь быстрее. А если он потеряет ногу? Гули могут отрастить конечность, если имеют достаточно витэ, но персонажи не должны знать этого. Даже если ему каким-то чудом удалось отрастить конечность, он может не вспомнить снова, как это получилось.

Можно разными способами сыграть на смертности гулей, но это не единственный путь. Болезнь, особенно медленная, затяжная болезнь, как, к примеру, СПИД или рак, может навсегда прекратить поставку витэ. Для некоторых гулей их Кровь может быть способом уйти в лучах славы.

Наконец, ничто не показывает слабость гуля сильнее, чем Отлучение. Без Дисциплин, быстрого исцеления и вечной молодости персонаж становится слишком похож на человека, но он знает, что именно он теряет.

Настроение

Гули являются более эмоциональными существами, чем каиниты. Создавайте у игроков настроение, подходящее для вашей хроники. Извлекайте каждый оттенок. Поскольку персонажи менее сильны, чем вампиры, которые их выкармливают, их выживание может быть крайне неопределенно. Это может вызвать чувства более живые, чем при игре только персонажами вампирами.

Ужас: Прежде всего, это игра ужаса. Ужасающие бесчеловечные Сородичи совершенно иные в хронике гулей. Персонажи - часть мира, и не самая важная часть, они постоянно в опасности и могут быть случайно убиты любым каинитом. Могущество и возможность исцеляться имеют страшную цену: подчиненность. Вассалы должны сражаться за свою личность во время переменчивости Кровной Связи. Ревенанты являются рабами своих темных желаний, если не своих семей. Даже Независимые гули должны сопротивляться Безумию, и все гули должны справляться с зависимостью, которую вызывает витэ. На самом деле Кровь является единственной вещью, сохраняющей жизнь более старым гулям - но она же и лишает их человеческих чувств.

Особенно важно, что вампиры сильнее беспокоят, когда персонажи более слабы - и обе стороны знают это. Убийца Тореадора, бывший легким противником для котерии вампиров, становится страшным, неумолимым чудовищем в хронике гулей. Как большинство природных хищников, вампиры жестоки к тем, кто не может им угрожать; аналогично выглядит кошка, играющая с испуганной и полузадушенной мышкой. Знание Вампиров - неполное и субъективное; чем меньше гули знают, тем больше они должны бояться. Даже обнаруженные особенности, например, соотношение Самеди с восставшим мертвецом, - вряд ли может стать причиной меньшего страха.

Наконец, самый сильный ужас должен исходить изнутри, а не снаружи. Представьте гуля, перебравшего Крови и вернувшегося домой. Единственное, что ему вспоминается - крики, вспышки света, кровь, омывающая руки... постепенно он вспоминает плач своего сына и удивляется тишине, царящей в доме...

Амбиции: Большинство гулей становятся слугами вампиров в надежде, что в одну из ночей они сами станут Сородичами. Они смотрят на своих домиторов с интересом и завистью, мечтая о ночи, когда они сами станут мастерами. Хроника может быть основана на этих желаниях группы гулей: станут ли они в конце концов теми, кем хотели, или же их желание закончится трагедией? Не пожертвуют ли они слишком многим во имя этой цели и когда они осознают эту ошибку? Будут ли они подобны зверям, сражающимся за место вожака? "Остаться может только один" - надежное средство, если вы не хотите разделять с кем-то свою силу.

Даже если гули знают, что они никогда не пройдут Становление, они все еще могут стремиться завоевать любовь домитора. Кровная Связь часто становится причиной борьбы Вассалов, пытающихся превзойти других слуг, рискуя статусом, их пребыванием в гулях и даже жизнями и здоровьем.

Амбиции могут быть самым живым чувством в хрониках ревенантов и независимых. Многие ревенанты хотят приобрести влияние в Саббате. Они могут действовать как искусные агенты Саббата, или могут быть наняты для тайного уничтожения или дискредитации членов секты. Политика Саббата - жестокая вещь, но что может помешать умному ревенанту подняться на вершину? Конечно Саббат и связанные с ним семейства - голодные звери, ожидающие, когда можно проглотить тех, кто будет достаточно неосторожен.

Аналогично, независимые гули должны иметь цели, идущие более далеко, чем еженощное выживание. Персонажам требуется месть? Могущество? Они следуют благородной цели, к примеру, примириться с Сородичами? Независимо от того, какие намерения скрывают персонажи, поиск амбиций может привести к созданию интересной истории.

Персонаж гуль в Vampire: The Masquerade

Хотя персонаж гуль в котерии вампиров кажется помехой, это не всегда так. Верно, гуль менее силен и ловок, чем вампир, и не может так же легко изучать дисциплины.

Тем не менее, гуль может поехать за границу днем, что является огромным преимуществом. Он может в рабочее время купить нужное оборудование. Если другие персонажи найдут убежище врага, гуль является прекрасным выбором, чтобы пробраться мимо охраны и вынести каинита на дневной свет.

Силовой дисбаланс между Сородичами и смертным может повлиять на игру во время боевых сцен. Если компаньоны гуля, вампиры, сталкиваются с проблемой, к примеру, со Старейшиной с отточенными столетиями дисциплинами, что может тут сделать смертный? Тем не менее, умный гуль способен выжить в этой ситуации - чаще всего просто избегая ее. Можно просто перевести внимание Старейшины на другую, более удобную жертву, это сложно, но возможно. Это, без сомнения, не будет легко. Что еще можно сделать? Самое меньшее, персонаж может заработать дополнительные очки опыта, чтобы он мог вынести столь неблагоприятные условия.

Гули в Vampire: The Dark Ages

Персонажи гулей предлагают много новых возможностей для хроники Темных Веков, точно так же, как и для современной хроники. Поскольку редко какая лавка работала вечером, гули будут неоценимым дополнением к котерии. Это вдвойне полезно, когда группа путешествует; в дороге присутствие умного гуля может означать различие между нежизнью и Конечной Смертью. Если один или несколько гулей в группе - персонажи игроков, тогда судьба котерии не зависит полностью от персонажей Рассказчика. Гвардейцам короля может стать любопытно, что именно перевозят в фургонах. И это будет более увлекательно для игроков, чтобы решить, что стоит делать - отвлечь, подкупить, угрожать или уговорить гвардейцев, чем просто слова Рассказчика "Охрана угрожает открыть ящики, в которых вы спите, но ваши гули убеждают их не делать этого".

Кроме того, персонаж смертный более драматичен во времена Длинных Ночей. Здесь вампиры страшные и тревожащие фигуры; они - бесспорные властители ночи. Когда заходит солнце, и единственный свет исходит из тусклой лампы над крыльцом, вездесущая угроза каинитов становится даже более жуткой. Здесь превращение в гуля - договор Фауста с демонами; персонажи знают, как пагубна сделка с дьяволом. Они имеют силу, здоровье, вечную молодость -душа является небольшой платой за это.

Чтобы узнать, как относились к гулям в 12 и 13 веке, мы рекомендуем обратиться к Dark Ages supplement: Book of Storyteller Secrets. Секреты, скрытые в ней, помогут вам улучшить вашу хронику, ведущуюся в Темные Века. Персонаж гуля является испытанным временем, чтобы быть уверенным в нем, и он всегда может доказать свою полезность своим компаньонам каинитам.

Игра группы

В другом случае каждый игрок может создать двух персонажей, одного гуля и одного вампира. Персонажи могут быть привязаны друг к другу (к примеру, домитор и вассал), или игроки могут быть связаны с другими персонажами более сложной сетью отношений. Хроника развивается, персонажи игроков чередуются - собрание гулей (пока светит солнце) и котерия вампиров (когда солнце заходит). Можно по-разному проводить переключение между персонажами.

Один из полезных аспектов такой хроники - переключение настроения. Когда солнце в игре заходит, игрок переключается с переполненного эмоциями смертного, чтобы отыгрывать личность хищника. Разные комбинации позволят вести две столь отличные личности с естественным переходом от одной к другой.

Различие в восприятии будет в любом случае.

Вот котерия Сородичей, выглядящая как мощные противники в глазах гулей. И наоборот, игроки могут смотреть глазами рыцаря-вампира на соперничающих вассалов; то, что эти существа имеют чувства, может казаться игрокам даже после того, как они отыгрывали гулей.

Хроники, предназначенные для гулей

Хотя, вы можете захотеть начать хронику вампиров, в которой все персонажи начинают как гули. В течении хроники, или, возможно, по истечении определенного времени, персонажи могут получить Становление и войти в общество Сородичей как полноправные члены общества. Такая "инициация" обычно более удовлетворительна, чем обычное начало. Фактически, этот вариант хроники создает более сильных каинитов; они уже видели, как действуют законы вампирского общества, и имеют некоторый опыт. Они проливали и получали кровь. Хотя все еще неонаты, они более сильны, чем птенцы вампиров, не знавшие о Сородичах до Становления.

Конечно, вы должны с осторожностью подходить к формированию групп при проектировании хроники гулей. Подобно тому, как смешение вампиров Камарильи и Саббата может привести к катастрофическому концу, сложности в отношениях, возникающие между вассалами, ревенантами и независимыми гулями могут сделать игру напряженной. Вы захотите отказаться от принятия в игру смешанных типов персонажей из-за слишком сильного столкновения интересов. Несомненно, может быть неплохо иметь нескольких игроков, тайно идущих к противоположным целям, но если эта деятельность развивается слишком широко, команда распадается. Так что лучше всего всем игрокам иметь один тип - независимые, вассалы, ревенанты, - или же помочь им установить связи между персонажами. Конечно, Кровная Связь может разрушить дружбу, но все же лучше предупреждать такие моменты.

Еще одно искушение - создать хронику, в которой один игрок отыгрывает вампира, а остальные -его слуг-гулей. Но это возможно только для опытной группы. Слишком мало для хроники, чтобы сфокусироваться полностью на вампире, рассматривая слуг как дополнения к нему. Также, подчиненное состояние других персонажей может привести к злоупотреблениям со стороны более сильного персонажа-вампира.

Далее - несколько идей для завязки хроники гулей. Подумайте, что можно дополнить: домитор убит, независимый гуль получает Кровные Узы, или же ревенант бежит из Саббата. Создайте сценарий хроники или же позвольте событиям течь свободно и посмотрите, что получится. Результат может быть увлекателен.

Слуги и Мастер: персонажи являются слугами одного и тго же домитора. Хотя, скорее всего, они выбраны по разным причинам и выполняют различные задачи, группа обычно (как ожидается) работает вместе, чтобы достичь основной цели. Эти цели могут колебаться от тайного шпионажа (в интересах поддержания статуса домитора в обществе Сородичей) до работы в дневное время суток.

Персонажи легко могут сильно привязаться друг к другу; если они все привязаны к одному и тому же жестокому, веселому или великодушному домитору, у них есть общая эмоциональная основа. Интересен поворот хроники, когда домитор убит, что заставляет персонажей идти в услужение к другому вампиру или направиться по пути независимых. Это, вероятно, основной тип хроники гулей, жестокий и простой.

Братья по оружию: Хоть они и не вассалы одного и того же домитора, персонажи служат одним и тем же целям. Они могут быть общими вассалами котерии вампиров, или даже независимыми гулями, преследующими одни и те же цели. Связи между персонажами не столь прочны, как в первом варианте, но общая цель значительно объединит группу. Дополнительным подарком может быть разнообразие; питаясь от разных домиторов, персонажи наверняка владеют различными дисциплинами.

Группа Саббат: Персонажи - сплав из ревенантов и вассалов, принадлежащих секте, а не отдельному вампиру. У них наверняка есть спонсор, питающий их кровью (безразлично, кто - Стая, епископ или кто-то еще), преодолевающий неприязнь Саббата к гулям, и имеющий некоторое количество слуг. Гули существуют только по прихоти спонсора, так что они должны оправдать его доверие или погибнуть. К несчастью, остальные Саббатовцы в полной мере подвержены предрассудкам. Персонажам часто придется противостоять оскорблениям вампиров - нелегкая задача в секте, где запрещено убийство другого Саббатовца. Некоторые из гулей стремятся получить Становление, чтобы полностью войти в Саббат. Независимо от того, стремятся они к повышению карьеры или нет, группа должна стремиться к победе во всех своих задачах, и может преследовать свои цели лишь в свободное время.

Игра за гулей Саббат обычно концентрируется на насилии и убийствах, хотя некоторые Саббатовцы способны к тонкой игре. Если они захотят, персонажи могут оказаться в первых рядах на баррикадах. Этот вид хроники обычно называется "выполни или умри". Успех может принести щедрую награду, удовлетворяя даже самые высокие амбиции; неудача, несомненно, принесет жестокое наказание.

"Без Мастеров": В этой хронике игроки создают группу организации "Без Мастеров" (см. далее). Очевидно, что тут скорее всего будут использоваться Независимые гули, но в организацию могут входить и некоторые ревенанты. Возможно, что один или два персонажа - вассалы, преодолевшие Узы Крови и обратившиеся к организации "Без Мастеров", их вступление может стать отличной первой историей. В конце истории персонажам, возможно, придется убить нескольких вассалов или даже предать или уничтожить собственного домитора. Многие истории группы "Без Мастеров" завязаны на повседневном выживании.

Эти персонажи достаточно счастливы, чтобы иметь регулярный источник витэ? Очевидно, нет. Обычное ежемесячное питание может стать настоящей борьбой. Кроме того, группа должна быть осторожна, и поддерживать секретность организации. Персонажи могут заниматься политикой или могут попытаться уничтожить всех вампиров в городе, вероятные развития сюжета если не бесконечны, то достаточны.

Дикие Дети: Одна из сложных хроник, эта вариация допускает лишь независимых персонажей. Что самое интересное, они могут изучать воздействие витэ только на себе. Как такая группа впервые столкнулась с вампиром? Что заставило персонажей думать, что силу им принесла выпитая кровь? Ответ на эти два вопроса может обеспечить создание воистину уникальной хроники. Дикие Дети могут быть охотниками, подобными Молодой Крови, или же тайным новым Масонским культом. Они могут пить витэ из вен своих жертв или же принимать ее во время ритуалов и причастий. Это полностью зависит от настроя хроники.

Естественно, большинство историй этой хроники будут вращаться вокруг получения витэ. Кроме того, рассказы могут сконцентрироваться на поисках знаний о вампирах. Без любой возможности "проникнуть" в сообщество Сородичей, банда должна следовать своим жестоким путем, отыскивая легкую жертву.

Группа Тестирования Альфа: наиболее любопытным может быть идея гулей, приобретших свои способности в ходе "научных" исследований. Сородич, пойманный небольшой научноисследовательской группой и обнаружение свойств его крови; персонажи начинают как добровольцы в научном эксперименте. Наиболее вероятно, что один из них - ученый, возглавляющий проект; в противном случае группа никогда не сможет покинуть лабораторию. Но когда Группа Тестирования Альфа направляется на поиски других вампиров, чтобы изучить их силу... смотрите.

Персонажи имеют значительный недостаток с самого начала, поскольку большинство их не верит в сверхъестественное. Когда они постепенно изучают свои новые возможности, они одновременно начинают собирать информацию о настоящей природе Сородичей. Конечно, их связь с научным сообществом делает их интересными целями - они представляют страшную угрозу Маскараду, если каиниты узнают о их существовании, их жизнь и в самом деле станет опасна.

Интересный вариант, когда персонажи оказываются подопытными кроликами гулей, связанных с Пентекс или аналогичной организацией. Как только они поймут, что на них ставились эксперименты, они могут избавиться от связей и сбежать от спонсоров - прежде узнав все, что возможно, об этих "вампирах" и как можно сохранить свои силы. Или же они совсем не захотят покидать Пентекс, охотно создавая для них новое вооружение...

Без Мастеров

Сообщество "Без Мастеров" было сформировано в 1950-х годах как своего рода "подземная железная дорога" для брошенных или беглых гулей. Хотя в самом начале было около 20 гулей, в центре были четыре основателя: Грегори Винтер, Джиневра Саламанка (Обертус), Энрико Сэгунто и Филипп Маршалл.

Каждый из них имеет большой опыт работы с Сородичами, и каждый должен обучать менее знающих членов общества. В течении двух лет была создана групповая структура общества "Без Мастеров" и центр общества был определен.

Сагунто, прежде бывший членом Общества Святого Леопольда, никогда не был гулем. Он покинул Инквизицию из-за несогласия с ее методами и решил помогать жертвам воздействия Сородичей. Хотя он убил примерно 12 вампиров за время пребывания среди общества "Без Мастеров", он в конце концов был убит Малкавианом в Свободных Штатах Анархов.

Филипп Маршалл был независимым гулем, который встретил первого вампира при работе фотожурналистом. Он очень быстро узнал о полезных свойствах крови Сородичей и начал наниматься к Сородичам как свободный следователь в обмен на витэ.

Он узнал об Узах Крови жестоким путем, был освобожден Сагунто и убил своего домитора.

Маршалл продолжал изучать секреты Сородичей и исчез где-то в районе 60-х годов, исследуя информацию о Инконню. Ходят слухи, что его видели пару раз, но они не подтверждены; остаются лишь двое - Саламанка и Винтер, которые являются неотъемлемой частью Центра Сообщества. Они выучились на ошибках предшественниках и теперь именно благодаря им организация столь эффективна.

Сегодня "Без Мастеров" - довольно большая секта. Методом вербовки чаще всего является убеждение, но число ограничивается как доступом к поставке витэ, так и боязнью, что о них узнают более могущественные существа. Они достаточно скрытны, так что ни Камарилья, ни Саббат не знают о существовании "Без Мастеров", хотя до некоторых Принцах доходят слухи о "подземной железной дороге" гулей.

Цели

Цели секты достаточно просты - она предназначена для того, чтобы служить безопасным местом для беглых и независимых гулей; приобретение витэ всеми способами, дабы сохранять собственную жизнь; чтобы поддерживать среди членов независимость и свободу; и, самое главное, скрывать свое существование от вампиров (что, в свою очередь, позволяет членам организации выжить и сохранить свободу).

Конечно, некоторые часто преследуют и собственные цели в дополнение к этим. Секта терпит это, пока они не пересекаются с безопасностью организации "Без Мастеров". Те, кто (преднамеренно или нет) предает секту, не получают второго предупреждения.

Глобальное влияние

Организация "Без Мастеров" действует в основном, в США; комбинация личной свободы и более лояльного уголовного законодательства позволяет скрываться в тени. Общество стремиться иметь свои группы как на территории Саббат, так и на территории Камарильи; война между сектами дает возможность списывать потери на противоположную сторону.

Свободные Штаты Анархов служат в качестве прекрасного места для деятельности организации "Без Мастеров"; на этих землях пропажа еще одного вампира привлекает мало внимания. Один или два представителя организации "Без Мастеров" были достаточно небрежны, чтобы привлечь внимание ФБР (в основном, SAD; более подробно см. Project Twilight). Следуя официальной политике, общество должно уничтожить нарушителей.

Канада рассматривается иначе; если честно, организация "Без Мастеров" присутствует там по минимуму. Хотя территория Саббата интересна для исследования, низкий показатель преступлений означает, что на пропавших обратят слишком много внимания.

Некоторые группы переместились в Южную и Центральную Америку, но организация "Без Мастеров" считает опасным углубляться туда. Мексика переполнена Сородичами, которые наслаждаются легкой и вкусной добычей.

Организация "Без Мастеров" распространена и в Европе, известно о группах, обитающих в Лондоне, Берлине, Париже и Барселоне. Организация пока что избегает Италии, по большей части благодаря гибели группы Сагунто; оплот Джованни, Ласомбра и центр Общества Святого Леопольда вызывают опасение. Также организация не распространена в России; то, что они ничего не слышали о русских вампирах в течение многих лет, мешает Центру рассматривать эту территорию. Средний Восток является опасным местом, и только две группы оказались достаточно сильны, чтобы выжить там. Австралия тоже не занимает первого места в планах организации; за исключением двух или трех городов там слишком мало Сородичей, чтобы прокормиться.

Секта имеет небольшое влияние среди стран Третьего Мира, и имеет мало оснований, чтобы быть там. Единственным исключением является вампирский рай на Карибском море; при таком количестве вампиров, управляющих регионом, организации "Без Мастеров" было бы глупо не воспользоваться такой возможностью.

Организация "Без Мастеров" пыталась направить группы в Азию дважды. После нескольких сообщений о странных и могущественных азиатских вампирах, группы исчезали полностью. После того, как Гонконг перешел под управление Китая, Центр перестал готовиться к третьей попытке. Секта просто слишком плохо знает вампиров Востока, а большие знания могут оказаться слишком опасны.

Методы

Хотя методология организации "Без Мастеров" все еще развивается, Центр имеет несколько видов основной тактики, которая не раз успешно применялась на практике. Организация обучает рекрутов, чтобы они понимали, с чем имеют дело; ожидается, что рекруты смогут сами выбраться из неудачной ситуации с помощью импровизации. Тем не менее, организация "Без Мастеров" обычно следует инструкции, пренебрегая ими только во время кризиса.

Когда секта собирает достаточно новых рекрутов, чтобы создать новую группу, Центр выбирает город. Очевидно, предпочитаемые города - с большим количеством Сородичей, и тем лучше, если вампиры вечно сражаются друг с другом. Затем Центр назначает четырех или около того опытных охотников (переведенных из других групп) и вновь завербованных новичков.

Группа получает как можно больше информации о своем новом доме, ей дается резервная поставка витэ. Как только группа переберется, члены ее немедленно приступают к работе, проверяя полученную информацию и собирая новые данные. Некоторые группы посылают своих членов непосредственно в общество Сородичей под видом гулей-наемников или (менее распространено) под видом вампиров. Их целью является не заработать доверие каинитов (что практически невозможно), а узнать имена и привычки местных каинитов.

Обычно, "Без Мастеров" охотятся только тогда, когда имеют достаточно знаний. Истинно, как только иссякает поставка витэ в группе, это может стать причиной ухода из нее; главным образом, тем не менее, группа тщательно готовится к предстоящей охоте. Часто группа (или отдельный квалифицированный охотник) для пленения жертвы использует сложные орудия или самострелы, чтобы ввести вампира в торпор и позволить ему залечиться только в плену. Захваченные вампиры бывают достаточно наполнены витэ, чтобы пополнить запасы крови. Наиболее опытные члены группы могут допросить пленника, чтобы больше узнать о городских Сородичах, но это обычно делается лишь тогда, когда группа уверена в надежности камеры заключенного. Обычно группа берет из вампира двойную порцию витэ, после чего уничтожает его с помощью огня или солнечного света. Чем меньше остается от него в конце, тем меньше шанс, что группа будет обнаружена.

Центр

Почти вся деятельность организации "Без Мастеров" прослеживается Центром, группой основателей. Сейчас есть лишь три активных члена Центра (существует немало слухов о темных фигурах, ведущих политику организации "Без Мастеров", ни один из них не был узнан). Эти трое -Джиневра Саламанка, Грегори Винтер и загадочный мутант Картер, чьи знания о Каинитах должны вызвать зависть у большинства Обертусов, хоть они и далеки от совершенства.

Хотя Центр не может управлять каждым шагом деятельности организации, он влияет на многое. Трое главных имеют связь с большинством групп и постоянно получают информацию о перемещении Сородичей в городах и по земному шару. В последнее время они узнали о существовании чего-то, называемого Черной Рукой и практически подобрались к слухам о секте, именуемой Инконню.

Комбинация огромного опыта, умений шпионажа и высокого интеллекта делает трех самым лучшим руководством для организации "Без Мастеров".

Джиневра Саламанка

Джиневра Саламанка родилась как Джиневра Обертус в Obertuses Haverhill в Массачусетсе. В самом раннем возрасте она стала объектом экспериментов своих родителей, которые пытались разработать альтернативные методы превышения умственного и физического совершенства ревенантов. Опыт, проведенный на Джиневре, прошел намного лучше, чем ожидалось. Она обрела огромный интеллект еще в детском возрасте и узнала об их экспериментах раньше, чем они ожидали. Это знание привело к тому, что, едва достигнув юности, она сбежала из дома.

Высокий интеллект Джиневры помог ей разобраться во внешнем мире, а также обхитрить преследователей, которые должны были вернуть ее домой. В конце концов она осталась жить среди небольшого ответвления семьи Зантоса. Зантоса были убиты охотником из Общества Леопольда, Энрико Сагунто. Джиневра выбралась и на этот раз, предав своих компаньонов смертному и заработав его доверие. Она никогда не называла ему свое настоящее имя.

Страсть Сагнуто к борьбе во имя добра отличалась от всего, что Джиневра видела прежде у ревенантов или смертных. Сначала она мало интересовалась причиной этого. Но его чувства в конце концов переплелись с ее собственной страстью, и они стали любовниками. А вскоре они встретили Винтера и Маршала и основали организацию "Без Мастеров".

Пристрастия рожденной ревенантом Джиневры, тем не менее, в конечном счете, разрушили их отношения с Сагунто. Когда он умер, она не пролила ни слезинки. Но страсть, разожженная в ней, была выше всего, что она когда-либо чувствовала. Для того, чтобы поддерживать это чувство (и, как говорят некоторые, чтобы сохранить его дело живым), она продолжает свою деятельность в организации "Без Мастеров".

Саламанка - красивая молодая женщина, в чем-то экзотичная. Подобно другим членам ее семьи, она умна, целеустремленна и слегка порочна. Ей сложно доверять Картеру, особенно когда он снова изменяет лицо.

Недавно Саламанка почувствовала притягательность Становления. Продуманное истинное бессмертие; но она прожила достаточно долго, чтобы видеть каждого второго каинита мертвым или пленным, и это ее подсознательно страшит. Естественно, она тщательно изучает возможность этого, и не станет действовать в течение ближайших 50 лет или около того. Она также находит привлекательным персонаж Винтера и обдумывает возможности связи с гулем - ветераном.

Грегори Винтер

Винтер, возможно, является архетипом представителя организации "Без Мастеров". Он был вассалом жестокого домитора, а после отправился на поиски витэ, чтобы поддерживать свои силы. В процессе он стал одним из наиболее квалифицированных свободных гулей. Без его опыта, возможно, организация "Без Мастеров" не продержалась бы столь долго, сколько она существует.

Никто не знает, кем был его первый домитор или хотя бы к какому клану принадлежал. Из рассказов Винтера и нескольких оброненных им анекдотов, другие члены Центра догадываются, что он служил правой рукой некоего могущественного вампира из Камарильи, вероятно, в Восточной Америке где-то в 19 веке. Он сумел разорвать Узы после Гражданской Войны и умудрился выжить как независимый в течение нескольких лет. В конце концов ему пришлось присоединиться к свите другого каинита, но в течении Мировой Войны он менял домиторов так же часто, как Тореадор меняет свои наряды. Никто не знает, как ему удавалось это, но остальные члены Центра имеют свои догадки.

К примеру, Винтер изумительно может хитрить; он не может быть интриганом, как Макиавелли, в мировом масштабе, но он может одурачить почти каждого в любое время. Кроме того, его долгие годы пребывания в обличье гуля кажется, усилили его врожденную сопротивляемость Кровным Узам. Он уничтожил более одного каинита, доверившего свою нежизнь слепо преданному слуге.

Во время Второй Мировой Винтер бежал из Англии вместе со свитой могущественного Вентру. Вскоре он приобрел обширную сеть связей. Когда он встретил Филиппа Маршалла, они нашли много общего и присоединились создаваемой организации "Без Мастеров".

Винтер кажется человеком лет 40, с короткими серыми волосами и карими глазами. Он имеет плотное телосложение; его мускулатура не выглядит грубо вырезанной. Его знание Дисциплин очень высоко для гуля, но он предпочитает использовать более привычным методам в выполнении задач; ему не нужно Затемнение, чтобы замаскироваться, и он достаточно знает о других, чтобы не использовать Прорицание. Винтер овладел многими способностями на практике. Теперь он тратит большую часть своего времени, обучая новых рекрутов искусствам лжи, поиска и скрытого сопротивления.

Других членов Центра беспокоит древний возраст Винтера. Они знают, что он давно пережил свой возраст, и один месяц без витэ убьет его. Хотя до сих пор Винтер был примером лояльности, нетрудно допустить возможность, когда он в отчаянии за одну ночь выдаст все, что знает об организации "Без Мастеров", если не сможет сохранить свою жизнь иным путем. Следовательно, они позаботились, чтобы Винтер как можно реже выходил в свет и чтобы он постоянно получал витэ.

Картер

Картер - возможно, самый загадочный представитель Центра, даже для основателей организации. Она присоединилась к Центру вскоре после смерти Сагунто, убедив на собрании Винтера и Саламанку, что будет неоценима для них.

Картер продемонстрировала знания о Сородичах, каких не имел даже Винтер, передав организации секретную информацию о принцах трех основных городов. Вскоре после этого Картер была принята в Центр, для использования ее знаний.

Хотя лояльность Картер демонстрировалась неоднократно, в 1960 году она потрясла всех членов Центра, после длительного отсутствия вернувшись с абсолютно другим лицом и телом. Изучение показало, что это был человек, который пострадал несколько недель назад во время разборки с неонатами Саббат. Постепенно другие привыкли к тому, что Картер может выглядеть по-разному. Картер сменила свое тело не менее 15 раз, часто меняя возраст и - в трех случаях - даже пол.

В действительности, Картер вовсе не живое существо. Она - призрак, который может вселяться в тела живых людей, чтобы связываться с союзниками. Ее большой запас информации исходит из ее практики покидания физического тела для шпионажа. Только Саламанка и Винтер знают о ее истинной природе; ее способность менять тела объясняется для прочих членов организации "Без Мастеров" как телесная способность.

Когда Картер была смертной, она умерла в депрессии по вине принца Тореадора, который использовал ее в одной распространенной игре. После того, как девушка прошла через несколько этапов, он завершил игру, доведя ее до самоубийства. Дух взбешенной девушки попал в Мир Мертвых, жаждущий мести. Она истратила годы, овладевая сверхъестественными силами своего нового состояния, в дальнейшем изучая все, что только возможно о Сородичах (часть ее знаний -о том, что некоторые вампиры видят привидений, - была получена практическим путем; теперь Картер избегает Джованни и Самеди). Как только она узнала об организации "Без Мастеров", Картер решила немедленно присоединиться к ним. Ее ненавистный Тореадор покинул высокую должность, но не был убит до сих пор, и она до сих пор не могла отыскать его снова. Следовательно, она использует организацию "Без Мастеров" как средство для мести, унижая и уничтожая создания, которые привели ее к смерти. Следуя по этому пути, она более всего наслаждается, мстя любым вампирам, но на также любит помогать борьбе гулей за свободу от их мастеров.

В эти дни Картер использует свои способности, чтобы оставлять ложный след. Она вселяется в тело и усыпляет главную личность, после чего в совершенстве управляет захваченным телом. Тем не менее, Картер не может владеть этим телом долго и через некоторое время вынуждена покинуть тело и вернуться в Мир Мертвых по причинам, которые она отказывается обсуждать (хотя Винтер считает, что это имеет отношение к "отработке долга за каждую месть"). Она обычно оставляет тело, в котором она пребывала, в коматозном состоянии в руках организации "Без Мастеров", но случиться может всякое, и часто Картер ищет новое тело раньше срока. В таком случае она пытается найти кого-нибудь, похожего на ее мучителя, но она иногда менее проницательна, когда находится под влиянием мести.

Конфликт

Гули попадают в различные ситуации, и они могут оказаться в центре всевозможных конфликтов. Хроника может использовать некоторые из следующих идей, особенно если персонажи переходят на разные стороны в ходе своей карьеры.

Независимые против Сородичей: Есть два основных пути получить витэ: организация ловушек и убийство вампиров и наем к ним. Конечно, последнее может закончиться первым. Независимые гули, пытающиеся сохранить свое могущество и не приобрести Узы Крови, должны тщательно выбирать цели и нанимателей, или же населяющие город Сородичи может погубить их. Но вы сделаете все, чтобы выжить...

Сородичи против Вассалов: Слуга часто должен выполнять грязную работу для своего домитора. Пешка не может быть такой же сильной фигурой, как ладья или конь, но она несомненно необходима для того, чтобы выиграть. Если она погибает, то в этом нет ничего страшного. Если выживает, то доказывает свою полезность. Персонажи могут быть агентами домиторов в политических интригах, и выполнять особые задачи, пока их мастера мило беседуют в Элизиуме. Этот конфликт может быть широко использован в шпионской игре. В конце концов, если их поймают, домитор вне всякого сомнения скажет, что понятия не имеет, чем занимались его гули, и их противники будут вольны сделать с ними то, что делают с любым смертным выскочкой.

Камарилья против Саббата: Возможно, первичный для многих вампиров конфликт между сектами - не менее важен и для слуг гулей с обеих сторон. Персонажам, возможно, придется защищать домитора от вампиров и гулей с противоположной стороны, или же им придется атаковать конкурирующую секту. Группа может переходить на другую сторону, если она сумеет преодолеть Кровные Узы. И если сторона противника выигрывает, но персонажи все еще живы, со временем все может повториться в новом городе, где все начинается сначала...

Вассалы против "Без Мастеров": "Без Мастеров" является благожелательной организацией, но попробуйте сказать это вампирам. Кроме того, если вокруг не так уж и много витэ, то группа "Без Мастеров" может уничтожить всех местных гулей, которые не похожи на легко вербующихся. Персонажи могут оказаться сражающимися с теми, кто претендует на роль их спасителей, защищая их возлюбленных домиторов. Это один из лучших конфликтов, так как оппозиция примерно того же силового уровня, что и персонажи игрока, но обычно более умные, лучше вооруженные и целеустремленные. Игрокам вне всякого сомнения придется использовать свои мозги и немного удачи, чтобы победить этих искусных охотников.

Гули против Люпинов: Это - опасная работа, которую домиторы часто поручают своим гулям. Поиск Люпинов - хороший путь к смерти для целой группы гулей. Но если им удается справиться, каиниты города станут уделять им больше внимания или же воспримут их как выскочек. Вассалы и ревенанты не смогут понять всей шутки; независимые могут сильно удивиться, если кровь оборотня будет иметь ту же силу, то и их витэ. И, конечно же, нет никакой причины для того, что Люпины спокойно воспримут персонажей - оборотни не любят города, а гуль является испорченным городским существом.

Гули против Кровной Связи: Никто не просит влюбляться. Вассалы выполняют многие грязные дела, и даже лояльность, вызванная Кровными Узами, можно преодолеть. Что придется сделать вассалу, чтобы противостоять величайшей страсти, какую он чувствовал? Осторожные домиторы часто подбрасывают случайные намеки вассалам, просто чтобы укрепить Кровную Связь. Если гуль получает такие знаки примирения, то что все это значит?

Не думайте, что в центре конфликта могут находиться только вассалы. Независимому тоже приходится выбирать между питьем три раза из одного вампира или потерей способностей, данных его кровью. Если он был гулем слишком долгое время, этот выбор еще сложнее. А что если Узы Крови случайные? Ревенанты тоже могут попасть в эпицентр конфликта, хотя многим хватает их естественного витэ, чтобы доверяться внешнему эликсиру. Любовь и страсть - этот путь ненадежен.

Гули против смертных: Ни один гуль не должен считать полицейских безвредными. Даже самый осторожный персонаж может оставить достаточно следов во время выполнения "задания", чтобы стать подозреваемым. Гули Саббата и ревенанты убивают много и часто, и могут привлечь внимание ФБР. Правильно созданная история, где антагонистом выступает закон, может стать интересной для хроники гулей.

Конечно же, все понимают, что не все конфликты возникают из-за полета пуль с обоих сторон.

Гуль, живущий нормальной жизнью (то есть, большинство вассалов), ответственен перед семьей больше, чем перед любыми полицейскими. Как насчет родителей? Детей? Супруга или супруги? Как вассал объяснит, куда он пропал на несколько дней? Проблемы только ухудшаются с получением Крови, давление становится слишком сильным, или же младенец кричит, не переставая, и гуль может впасть в Безумие. Семейство гуля может почувствовать, что что-то не то происходит с мамой или папой, дети могут бояться, когда он/она приходит домой после одной из "деловых поездок".

Ревенанты против ревенантов: Вражда семей является обычным делом среди ревенантов. Хотя Саббат недоволен этим и даже наказывает враждующих ревенантов, есть причины вражды, достаточные для ее продолжения. Есть возможности тонко устранить противников. Персонажи могут быть лояльными дочерьми и сыновьями своих семей, готовые и желающие любым способом досадить ненавистному противнику, или же они могут попасть в войну, которая грозит погубить обе семьи. Они могут даже иметь друзей из враждебного семейства или даже влюбиться - такое обычно кончается трагедией. Повторение истории Монтекки и Капулетти?

Гули против Инквизиции: Общество Святого Леопольда не делает различий между вампиром и гулем. Каждый, кто принимает могущество из крови, может стать целью для них, и персонаж может найти свой конец в аутодафе. Персонажи также могут оказаться защитниками союзников или домитора от охотников; в конце концов, Общество знает, что на вампиров лучше всего охотиться днем, и группа может быть единственными, кто не спит, когда приходят Инквизиторы.

Вассалы против вассалов: Мало кто из людей способен делить объект любви с кем-то. Жестокая конкуренция творится в домах большинства домиторов, и персонажи могут быть вовлечены в эту борьбу за привязанность домитора. Чтобы было сложнее, их конкуренты могут жить там больше времени, иметь более высокую харизму или же любое преимущество, чтобы сделать борьбу интересной. Этот конфликт может проявиться даже тогда, когда два каинита пытаются превзойти друг друга в глазах принца, и гули становятся их основными инструментами. Персонажи, вероятно, охотно станут защищать честь домитора ("Раскройте небольшой заговор, в котором замешан Хуго, для меня, дорогие, и я буду вам крайне признателен...")

Для разрушения всех заговоров персонажи могут встретить древнего, ужасного слугу Старца или Инконню. Такое не станет большим вызовом для группы, но наглядно продемонстрирует судьбу, которая ожидает персонажи, если они проживут столетия в услужении. Некоторые гули даже напуганы таким "прямым" столкновением с одним из этих древних бесчеловечных слуг.

Шаблоны

Гули могут встретить на своем пути многих противников, от вампиров до Люпинов. Тем не менее, их способность беспрепятственно ходить при солнечном свете означает, что большинство их оппонентов будет гулями. Подборка шаблонов гулей разработана, как противники, конкуренты или же союзники для группы.

Охотник за витэ

Это сын охотника, который прожил долгое время благодаря крови, и который убил не одного вампира. За годы жизни он потерял способность сострадать, но он продолжает бороться за жизнь.

Атрибуты
Физические: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4;
Социальные: Харизма 3, Манипулирование 3, Внешность 2;
Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4;

Способности
Таланты: Актерство 1, Бдительность 4, Атлетика 2, Драка 3, Уворот 3, Запугивание 3, Знание улиц 3, Хитрость 2
Способности: Вождение 3, Огнестрельное оружие 4, Фехтование 3, Ремонт 2, Безопасность 3, Маскировка 4, Выживание 3;
Познания: Компьютер 3, Исследование 4, Правоведение 2, Языки 1, Медицина 2, Оккультизм 3, Политика 1, Наука 2.

Дисциплины: Прорицание 1, Стойкость 1, Затемнение 1, Могущество 1;

Дополнения: Союзники 1, Контакты 4, Ресурсы 2;

Добродетели: Сознательность 2, Самоконтроль 4, Смелость 5.

Человечность 5, Сила Воли 9.

Ревенант агент

Эти ревенанты являются типичными агентами Саббата, которые служат в качестве силовой поддержки секты в дневное время. Они путешествуют небольшими группами и могут стать реальной угрозой для персонажей - гулей.

Атрибуты
Физические: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4;
Социальные: Харизма 2, Манипулирование 1, Внешность 1;
Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3;

Способности
Таланты: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 3, Уворот 2, Запугивание 3, Знание улиц 2, Хитрость 1;
Навыки: Вождение 2, Огнестрельное оружие 3, Фехтование 2, Ремонт 1, Безопасность 2, Маскировка 3, Выживание 1;
Познания: Компьютер 1, Исследование 3, Правоведение 1, Языки 1, 1 Оккультизм 1;

Дисциплины: Стойкость 1, Могущество 1, Доминирование, Изменчивость или Прорицание 1.

Дополнения: Контакты 2, Ресурсы 1

Добродетели: Греховность 3, Инстинкты 3, Смелость 3

Путь Смерти и Души (варьируется): 4, Сила воли 6

Шляхта

Эти ужасные создания являются модифицированными творениями Тзимицу. Многие шляхта перенесли в процессе лоботомию, превратившись в животных, которые могут только починяться. Шляхта может обладать любыми или всеми Модификациями Изменчивостью, указанными выше, и обычно похож на перекрученную карикатуру живого создания (все обладают Недостатком Чудовищность). Изменения, которым они подверглись, часто приводит к следующим последствиям: они становятся беспокойными и все стараются решать с позиции силы; ни один шляхта не может вернуться в человеческое общество. Шляхта - один из самых лояльный гулей, с которым только можно столкнуться.

Атрибуты
Физические: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5;
Социальные: Харизма 1, Манипулирование 1, Внешность 0;
Ментальные: Восприятие 5, Интеллект 2, Сообразительность 3;

Способности
Таланты: Бдительность 3, Атлетика 1, Драка 4, Уворот 2,
Способности: Фехтование 1, Маскировка 3, Следопыт 2;
Познания: Любые три в 2

Дисциплины: Стойкость 1, Могущество 1

Дополнения: нет;

Добродетели: Сознательность 1, Самоконтроль 3, Смелость 5.

Человечность 2, Сила Воли 4.

Вождь

Эти кошмарные левиафаны являются гибридами, созданными из 15 гулей с помощью Изменчивости, Тауматургии и садизма Саббата. Лоботомированный Вождь удерживается под контролем благодаря Анимализму, Доминированию и Присутствию; чувствующий Вождь может быть еще хуже. Вожди почти не использовались в этом столетии. они передвигаются как танки: Саббат указывает цель, и они все сметают на своем пути. Вожди - всеядные, питаются всем, что попадется им на пути - гули такие же вкусные, как смертные или вампиры.

Атрибуты
Физические: Сила 8, Ловкость 2, Выносливость 6;
Социальные: Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 0;
Ментальные: Восприятие 1, Интеллект 1 (или более высокий?), Сообразительность 2 (или выше?);

Добродетели: не имеет;

Человечность: не имеет;

Дисциплины: Стойкость 4, Могущество 6

Запас Крови: 20/2

Уровни Здоровья: OK (x5), -1 (x5), -2 (x5), -5 (x3), Incap.

Атака: Удар/8 дайсов + Могущество; Укус/8, автоматический после захвата; Щупальце/ 6 дайсов + Могущество, сжимает согласно этому.

Множественная атака: 10 дополнительных дайсов, которые нужны для того, чтобы имитировать множественную атаку.

Способности: Бдительность 5, Драка 2, Запугивание 6.

Животные

Практически каждый вампир, владеющий Анимализмом, может захотеть создать гуля -животное. Звери имеют много преимуществ перед слугами-людьми: они не имеют опасных амбиций, они скорее всего не будут нарушать правила и они предсказуемы. Если созданный гуль будет питаться иначе, чем человек, что с этого? Наименьшее преимущество - домитор не должен проводить с молодым оленем большую часть ночи, выслушивая лесть и оказывая ему внимание.

Следующие персонажи - обычные животные. Чтобы создать животное-гуля, добавьте точку в дисциплинах Могущество и Стойкость 1 или Быстрота 1, или обеих, на ваше усмотрение. Некоторые древние животные или крысы, кормящиеся кровью Носферату, могут иметь дополнительные Уровни Здоровья.

Аллигатор/Крокодил
Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 5;
Сила Воли 5;
Уровни здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incap.
Атака: Укус/ 6 дайсов; Удар хвостом/ 5 дайсов
Способности: Бдительность 3, Драка 3, Запугивание 4, Маскировка 3.

Обезьяна / Горилла
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4;
Сила Воли 4;
Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incap
Атака: Укус/ 4 дайса; Разорвать лапами/ 6 дайсов
Способности: Бдительность 2, Атлетика 3, Драка 3, Запугивание 3, Маскировка 2

Пума/Леопард

Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4;
Сила Воли 4;
Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incap
Атака: Когти/ 5 дайсов; Зубы/ 5 дайсов
Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 3, Альпинизм 4, Уворот 3, Запугивание 3, Маскировка 3.

Лев/Ягуар
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3;
Сила Воли 5;
Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, 1, -2, -2, -5, Incap.
Атака: Когти/ 5 дайсов; Укус/ 6 дайсов
Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 3, Запугивание 4, Маскировка 3.

Волк/Большая Собака
Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3;
Сила Воли 3;
Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incap.
Атака: Укус/ 4 дайса; Когти/ 2 дайсов
Способности: Бдительность 3, Атлетика 1, Драка 3, Уворот 3, Маскировка 2, Следопыт 3.

Большая Крыса
Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 3;
Сила Воли 3;
Уровни здоровья: OK, -1, -1, -3, -5, Incap.
Атака: Укус/ 3 дайса
Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Драка 3, Уворот 3, Маскировка 3.
Запас Крови у гулей - животных.

Гуль - животное никогда не может иметь больше 10 Пунктов Крови. Большинство животных предпочитают пить до тех пор, пока не получат передозировку; гуль - крокодил, к примеру, не имеет желания спускать свою кровь и заменять ее витэ.

Гуль человеческих размеров или больше может иметь 10 Пунктов Крови; маленькие животные имеют намного меньше. Создавать варианты для всех возможных животных было бы непрактично; большая собака имеет шесть Пунктов Крови, домашняя кошка - четыре, большая крыса - два. Поэтому вампир может "пустить кровь" гулю, если хочет, чтобы он выпил больше; если он просто дает кровь животному, то оно может выпить вдвое меньше Крови, чем имеет, (крокодил может "выпить" пять Пунктов Крови, сенбернар три, и т.д.)

Образцы

Каждой истории требуется отправная точка. Предпочтительно, эта отправная точка - та, что перехватывает игроков с самого начала, возможно, предлагая персонажам персональные роли в истории. Хотя хроника гулей может позаимствовать отправные точки из историй вампиров, некоторые истории должны подчеркнуть, что персонажи являются гулями и отразить специфичные для гулей цели и беспокойство.

Следующие идеи предназначены для того, чтобы обеспечить хронику интересными историями между заданиями. Приспособляйте, модифицируйте или игнорируйте их.

Один из персонажей был небрежен при принятии крови, возможно - по вине благодетеля или поставщика. Независимо от причин, он приобретает Кровную Связь со странным вампиром, наиболее вероятно, даже не подозревая об этом. Когда он осознает свою привязанность, он может даже не подозревать, что прчиной является Кровная Связь, если Рассказчик достаточно осторожен (а вампир действительно кажется мягким и нежным по отношению к нему) или если игрок заблаговременно соглашается на учатие в подобной истории.

Остальные члены группы должны найти решение проблемы, или их заблудший друг может покинуть их навсегда. Как они могут спасти его от этой привязанности? А если этот вампир - неоценимый союзник, они будут плыть по течению или попытаются помочь другу?

Один из персонажей отправляется на длительное задание, на которое его послал домитор. Вернувшись, он обнаруживает, что убежище разрушено, а его мастер разорван в клочья. Умерший вампир не страдал от нехватки врагов среди Сородичей, и гуль не хочет повстречаться с убийцей. Хуже - он остался без патрона в жестокой политике Сородичей; другой вампир, может быть, сам принц, захочет избавиться от него во имя целесообразности. После нескольких бессонных ночей он и его друзья могут попытаться разобраться в убийстве, в надежде спастись. В конце концов, Традиции запрещают вампирам убивать друг друга. Обнаружение виновника должно стать услугой Сородичам, обитающим в городе и хорошим средством мести.

Расследование может показать, что его домитора убил вовсе не вампир, а один из городских Люпинов. В зависимости от того, что это за персонажи, они могут попытаться отомстить оборотням (потенциальное самоубийство) или же попытаться договориться с ними, чтобы они помогли освободить город от общего противника. Если же они не решаются связываться с оборотнями, то остаются в таком же опасном положении...

В этой истории персонажи не сталкиваются ни с какими сверхъестественными угрозами. Взамен они должны жить у себя дома, пытаясь поддержать отношения со смертными.

Посещают родственники, приходят счета и налоги, угрожают уволить с работы или персонаж попадает в автокатастрофу. Персонажи переполняются множеством обыденных неудобств, и должны попытаться преодолеть эту суету.

Это становится сложно, когда они приобретают природу гуля. Возможно, персонаж будет бороться с Безумием, слушая надоедливый плач младенца, или же уничтожит источник надоедливого звука. Авария может потребовать использования Крови для излечения ранений. Один или двео из группы могут попытаться устроить попойку, чтобы утопить проблемы, но оказывается, что кровь требуется намного сильнее, чем выпивка. Напряженность усиливается, когда они получают дополнительные "обязанности". Домитор Вентру может приказать спровоцировать забастовку на заводе, где работает кузен гуля. Независимый может укрывать товарища в доме. Грималди могут дискредитировать в семье, показав журнал о ее встречах с любовником.

Также, кто говорит, что гули не попытаются обрести преимущество над смертными с помощью сверхъестественных сил и Дисциплин? Наложница, ставшая красивой благодаря Изменчивости, может позволить ей наконец стать моделью. Самоуверенный гуль может раздобыть все, что ему нужно с помощью Могущества, связанные с криминальным миром гули могут достичь небывалых высот благодаря своим новым силам; авария не такая уж и страшная вещь, когда у вас есть Стойкость и вы можете исцелять свои ранения.

Гули - смертные, но не люди, и эта история может вызвать облегчение этим фактом. Кроме того, это может быть отличным способом изучить личности персонажей в обычной жизни. Станет ли он, к примеру, сочувствовать своей сестре?

Некоторые домиторы любят меняться вассалами, включая одного или нескольких персонажей. Конечно, персонажам не сообщается, что обмен этот временный, их домитор просто говорит, что они теперь будут принадлежать кому-то другому. Персонажам может быть сказано, какого именно поведения от них ожидают, и вассалы переходят в распоряжение местного Тореадора.

Персонажи должны адаптироваться; их новый домитор может давать им тяжелые поручения, быть жестоким или чудаком. Что еще более интересно, они остаются связаны Кровной Связью с прежним домитором. Пока персонажи чахнут без своего "настоящего" домитора, их новый мастер может потребовать выполнить задание, которое бы расстроило их прежнего владельца. Любая попытка сбежать или предупредить прежнего владельца встречается бранью за неподчинение (или более серьезным наказанием) и возвращением в услужение Тореадору. В конечном счете домиторы, уставшие от этих вассалов, обмениваются обратно. Персонажи чувствуют недолгую радость от возвращения к прежним домиторам. Но тут Тореадор обнаруживает, что у него пропал ценный документ, и, естественно, винит во всем персонажей. Персонажи смогут убедить домитора в своей невиновности? Могут ли они назвать настоящего вора, пытаясь спасти свои шкуры? Даже если они успешно избавляются от обвинения, будет ли домитор когда-нибудь верить им снова?

Опытная группа "Без Мастеров" проникает в город, который принадлежит Саббату, с целью добычи витэ из неопытного молодняка. Группа неплохо вооружена, и им удается захватить несколько молодых Стай. Тем не менее, Саббат не любит когда кто-то хозяйничает на его территории, и начинает прочесывать город в поисках злоумышленников (считая, что за всем стоят партизаны Камарильи). Обе стороны имеют достаточное вооружение, и готовы достичь своих целей любыми средствами.

Персонажи могут быть созданы как охотничьи псы или же они могут угрожать своими нападениями военной мощи Саббата. Независимо от того, с какой стороны подойти, персонажи сталкиваются с реальной проблемой. В зависимости от преобладающего настроения группы, они могут атаковать неприятеля или же отчаянно бороться за свои жизни. Если Рассказчик чувствует, что рассказ может затронуть политику города, то проблема может исчезнуть. Представьте, что случится в городе, в котором вдруг появилось два вакантных места епископа (или даже архиепископа)?