
- Бытие 42:12
Игра Охотник: Расплата подразумевает отыгрыш и развитие сюжета. Хотя кубики порой отвлекают нас от игры и заставляют вернуться к реальности, они также помогают развивать историю. Бросок кубиков отражает разнообразные случайности и позволяет учитывать слабые и сильные стороны персонажа. Многие Рассказчики стремятся свести количество бросков к минимуму, но все же порой без кубиков не обойтись. В этой главе приводятся принципы использования кубиков в условиях мирных действий и боя, при определении повреждений и степени выздоровления.
Приведенные ниже системы помогут разрешить многие ситуации, возникающие в процессе игры. Они облегчают процесс определения результатов действия и позволяют вам как можно быстрее вернуться к игре. Если вам кажется, что другие системы будут работать лучше, пользуйтесь тем, что вам больше нравится. К тому же, если игрок предложит нестандартный и поражающий своей новизной выход из ситуации, Рассказчик может засчитать ему автоматический успех.
Драматические системы
Ваша история развивается через действия и взаимодействие персонажей. Частью обязанностей Рассказчика является направление действий персонажа, которые должны выполняться в определенном порядке и не противоречить логике развития, а также описание последствий этих действий. Рассказчик определяет сложность действий и следит за бросками, чтобы убедиться, что они в точности соответствуют условиям действия.
На результат бросков влияют многие модификаторы. Уровень сложность может изменятся в зависимости от ситуации. Возможно, кто-то открыто пытается помешать вашему действию, возможно, умственные и физические способности вашего персонажа по какой-либо причине уменьшились или возросли. Атрибуты и Способности, учитываемые при создании запаса кубиков, тоже могут изменяться под воздействием ситуации. При выполнении броска Рассказчик принимает несколько важных решений. Поначалу эти решения могут показаться излишними и чрезвычайно трудоемкими, но приведенные в этой главе системы помогут вам разобраться с ними и быстро воплотить в жизнь. Если ничего другого не остается, положитесь на свой здравый смысл и постарайтесь получить удовольствие от игры. Даже если кубики упали неудачно, те игроки, персонажи которых имеют специализацию по определенной Способности и у которых выпала хотя бы одна «десятка», могут выполнить дополнительный бросок.
При определении запаса кубиков Атрибуты и Способности обычно комбинируются в соответствии с правилами. Учтите, что у персонажа может и не быть нужной для выполнения действия Способности. Игрок может воспользоваться другой Способностью, которая, по его мнению, подходит в данной ситуации, или использовать только значение Атрибута (что, возможно, увеличит сложность на единицу для отражения возросшей трудности).
Многие из предложенных ниже систем учитывают не только простые действия, ведь в некоторых случаях для достижения результата требуется потратить немало времени и приложить определенные усилия. В случае неудачи можно предпринять повторную попытку, хотя при этом сложность действия может увеличиться за счет штрафов (см. «Повторная попытка»).
Автоматические действия
В отличие от рефлекторных действий, автоматические действия не требуют броска кубика. Они отнимают время и требуют внимания персонажа, но так как сами по себе они очень просты, бросок кубика становится излишним. В нормальных условиях ваш персонаж без труда выполнит следующие действия:
• Встать на ноги: ваш персонаж может встать с земли или из сидячего положения без броска, если ему ничто не мешает. Подъем занимает один ход и считается полным действием. Если одновременно персонаж пытается выполнить еще одно действие (например, выстрелить), применяются правила по множественному действию (см. выше) : успешность вставания определяется броском на Ловкость + Атлетика (сложность равна 4).
• Движение: персонаж может идти или бежать трусцой. Обычным шагом он проходит семь ярдов1 за один ход. При беге трусцой он пробегает 12 + Ловкость ярдов за ход, при скоростном беге - 20 + (3 * Ловкость) ярдов.
Персонаж может пройти (пробежать) половину своей максимальной дистанции, а затем предпринять еще одно действие. Это не считается множественным действием, но Рассказчик может увеличить сложность второго действия или изменить запас бросков. Если же персонаж пытается выполнить второе действие во время движения (например, пересекая комнату, он стреляет из арбалета), каждый пройденный им ярд на единицу уменьшает запас кубиков для второго действия.
Помните, что раненые персонажи, конечно же, не могут передвигаться с обычной скоростью.
• Подготовить оружие: чтобы вытащить нож или перезарядить ружье, вашему персонажу придется потратить ход. Броска это действие обычно не требует, хотя в критических ситуациях Рассказчик может попросить вас бросить кубики. Если персонаж готовит оружие одновременно с другим действием, Рассказчик может попросить его уменьшить запас кубиков на это действие (см. «Множественные действия») и бросить Ловкость + Ближний бой или Огнестрельное оружие (сложность 4), чтобы определить успешность попытки подготовить оружие.
• Завести машину: чтобы завести машину, вам требуется потратить один ход. В некоторых ситуациях может потребоваться бросок кубика. Все мы кричали на киноэкран, когда кто-то на нём паниковал при попытках завести машину, чтобы убраться от убийцы. И ключи постоянно падали или просто не попадали в замок зажигания. Здесь может помочь бросок на Сообразительность + Вождение (сложность равна 4). Нужен ли бросок, решать только Рассказчику.
• Уступить ход: правила по инициативе (см. ниже) позволяют определить, кто первым начинает действовать в определенной ситуации. Однако вы можете уступить свой ход игроку или игрокам, следующим за вами. Грубо говоря, персонаж воздерживается от действия, чтобы другой персонаж мог действовать первым. Ваш персонаж может выполнить задуманное позже, в конце хода. Если все, включая персонажей Рассказчика, уступили ход, никаких действий не выполняется, игроки переходят к следующему ходу.
Физические действия
Ниже приведены системы использования трех Физических Атрибутов (Сила, Ловкость и Выносливость). Действия с использованием этих Атрибутов обычно требуют броска кубиков. Сложность броска во многом зависит от ситуации.
• Карабкаться (Ловкость + Атлетика): ваш персонаж может попытаться взобраться на множество объектов, например, на скалу, забор из стальной сетки, фасад здания, пожарный выход, насыпь или дерево. В большинстве случаев для этого ему потребуется длительное действие. Если объект достаточно удобен для подъема и не создает дополнительных трудностей, персонаж поднимается на 10 футов2 за каждый успех. Следовательно, он может взобраться на насыпь при достижении минимального успеха. Подъем на скалу или забор может потребовать несколько бросков.
Рассказчик может варьировать количество футов за каждый успешный балл с учетом сложности и недоступности скалы. Например, он может решить, что подъем с помощью лестницы позволяет вашему персонажу двигаться со скоростью 15 футов за успешный балл, а такой сложный объект, как кокосовая пальма, замедлит его передвижение до 1 фута за балл. На скорость подъема может повлиять множество факторов, в том числе количество удобных опор, поверхность объекта, погодные условия. В некоторых ситуациях короткий и сложный подъём может представлять такую же трудность, как и длинный и лёгкий. Последнее слово при определении этих факторов принадлежит Рассказчику.
Как и при любом другом длительном действии, вы бросаете кубики до тех пор, пока не наберете нужного количества успехов. Провал броска при подъеме вверх может оказаться настоящей трагедией, хотя персонаж вовсе не обязательно разобьется насмерть. Он может застрять на полпути или соскользнуть вниз, и тогда ему придется все начинать сначала. Впрочем, падение, повлекшее серьезные травмы и даже смерть, тоже не исключается.
• Вождение (Ловкость / Сообразительность + Вождение): одна точка в Способности «Вождение» позволяет вашему персонажу управлять самыми распространенными автомобилями с механической коробкой передач (считается, что автомобилем с автоматической коробкой передач могут управлять все персонажи, если только вы не решили иначе). В обычных условиях вам не надо бросать кубик, чтобы определить, получается ли у вас вести машину. Но плохая погода, высокая скорость, разного рода препятствия и сложные маневры могут вызвать затруднения даже у опытного водителя.
Сложность броска на вождение увеличивается, если условия поездки становятся более рискованными. Например, Рассказчик может увеличить сложность на единицу, если ваш персонаж хочет управлять автомобилем в условиях ливня или гололеда. Высокая скорость при попытке оторваться от преследователей увеличивает сложность на два. Все эти модификаторы суммируются. Если персонаж выполняет сложные маневры в условиях интенсивного движения, сложность увеличивается на единицу. Но если у него к тому же разбито лобовое стекло, Рассказчик может увеличить сложность на два. Итого в сумме сложность увеличивается на три.
Если бросок на вождение оказывается неудачным, персонаж попадает в затруднительно положение. Игрок должен выполнить еще одни бросок, чтобы определить, попал ли персонаж в катастрофу или просто утратил контроль над автомобилем. Провал обычно означает крупную поломку в автомобиле, полную потерю контроля или лобовое столкновение. Если у персонажа нет ни одной точки в значении Вождения, он все же может попытаться вести машину, но при этом ему придется пользоваться только значением Ловкости или Сообразительности, причем сложность будет возрастать при каждом маневре и при увеличении скорости. Если у персонажа имеется только одна точка в значении Вождения, он может попытаться управлять грузовиком или гоночным автомобилем, но Рассказчик может потребовать от него выполнения нескольких бросков, как при длительном действии, чтобы определить, не утратил ли он контроль над машиной.
Виды транспорта
Каждое транспортное средство управляется по-своему. В таблице ниже указаны некоторые из тех средств, которыми ваш персонаж мог бы попытаться управлять. За каждые 10 миль3 превышения безопасной скорости увеличьте сложность броска на единицу. Опасные манёвры и плохая дорога так же увеличивают сложность броска.
В колонке Маневренность указано максимальное число кубиков, которое может быть в вашем запасе. Это ограничение отражает ограничения транспортного средства. Даже у лучшего водителя может с мусоровозом возникнуть больше проблем, чем с Феррари.
Транспорт
Безопасная скорость
Максимальная скорость (км/ч)
Маневренность
Автобус
60
100
3
18-коолесный тягач
70
110
4
Шестиколесный грузовик
60
90
3
Танк (современный)
60
100
4
Танк (Вторая Мировая)
30
40
3
Компакт-класс
70
130
6
Спортивный компакт-класс
100
140
7
Седан
70
120
5
Роскошный Седан
85
155
7
Внедорожник
70
115
6
Средний класс
75
125
6
Минивэн
70
120
6
Спорт-купе
110
150
8
Спортивная машина
110
160
8
Болид Формулы 1
140
240
10
• Тяжести (Сила): охотники были бы опасными врагами для любого порождения ночи, если бы постоянно могли носить всё, что им нужно. К сожалению, это нереально. Хотя некоторые игроки любят нагружать своих персонажей всеми видами оружия, взрывных устройств, электронных штук и снаряжения, которые могут понадобиться, Рассказчик может определять пределы. Мы говорим о простых людях, в конце концов.
Персонаж может нести 25 фунтов4 за каждую имеющуюся у него точку Силы. Если он пытается поднять больше, сложность каждого действия, требующего напряжения сил, увеличивается на единицу. Каждые 25 фунтов, которые персонаж пытается поднять сверх своих реальных возможностей, уменьшают скорость движения вполовину. Если персонаж пытается поднять в два раза больше, чем может, он вообще не может двигаться. Возможно, он мог бы это приподнять, но с этим весом он никуда не сможет уйти. Рассказчик определяет, какой именно вес может нести ваш персонаж.
• Проникновение (Ловкость / Восприятие + Безопасность): включает в себя разнообразные действия, связанные с безопасностью. Ваш персонаж может как помешать кому-либо нарушить имеющуюся защиту, так и сам нарушить чью-либо защиту. В качестве примера можно привести установку и уклонение от камер слежения, взлом или создание кодов, взлом замков (или установку сложных замков), умение уклониться от лазерных детекторов и умение установить и настроить их.
Если персонаж собирается обмануть имеющуюся активную систему защиты, он должен при первом же броске получить нужные успешные баллы. Неудачный бросок может привести к включению сигнализации, попаданию вашего персонажа на камеру или активации внутренних систем защиты. Если сигнализации нет (например, в том случае, если ваш персонаж пытается взломать замок на двери квартиры), после неудачи можно продолжать попытки взлома. Сложность попытки взлома варьируется от 5 до 9, в зависимости от того, пытается ваш персонаж взломать обычный замок или сейф в Форт-Нокс. Для некоторых действий ему понадобится как минимум одна точка навыка Безопасности. Кроме того, многие действия по вмешательству требуют наличия специальных инструментов, таких, как отмычки или электронное следящее устройство. В случае провала ваш персонаж оказывается в весьма затруднительной ситуации.
При попытке установить систему безопасности выполняется только одни бросок, как при простом действии. Чем больше у вас выпало успешных баллов, тем лучше работает установленная вами система и тем сложнее будет взломать и обмануть ее. Рассказчик может добавить ваши успешные баллы к основной сложности действия при последующих попытках взломать вашу систему.
• Прыжки (Сила, Сила + Атлетика при прыжках с разбега): выполняется бросок со сложностью 3. Ваш персонаж может прыгнуть на два фута вверх или на четыре фута вперед за каждый полученный успех. Если общее количество полученных успехов не позволяет вашему персонажу достигнуть точки назначения, попытка считается неудачной. Порой это может оказаться опасным, например, если персонаж пытается перепрыгнуть глубокую расщелину. В случае неудачного броска вы можете выбросить кубики на Ловкость + Атлетика (сложность равна 6), чтобы отыграть попытку зацепиться за карниз или любой другой выступ. Провал броска имеет более тяжелые последствия. Ваш персонаж может получить серьезные травмы или даже разбиться насмерть.
Перед прыжком вы можете бросить кубики на Восприятие + Атлетика (сложность равна 6), чтобы определить, в состоянии ли ваш персонаж преодолеть нужную дистанцию. В случае успеха вы узнаете, сколько успехов вам нужно набрать для удачного броска. Таким образом, вы заранее узнаете, выполнимо ли ваше намерение и сможете отказаться от него, пока не стало слишком поздно.
• Поднять/Сломать (Сила): ходит множество историй о людях, проявлявших поразительную силу в критических ситуациях. Ниже приведена таблица, в которой указано, сколько именно ваш персонаж может поднять и что он может сломать. В чрезвычайных ситуациях эти ограничения могут быть нарушены. Если Рассказчик считает, что в вашем персонаже достаточно адреналина, наркотиков или решимости, чтобы позволить ему супер-силу, то он может попросить вас сделать бросок Силы Воли со сложностью 9. Каждый успех временно увеличивает значение Силы на единицу и позволяет выполнить те действия из таблицы, которые в обычных условиях недоступны.
Помните, что в то время как ваш персонаж наносит повреждения объекту, он, вероятно, наносит урон и самому себе. Человеческое тело может выдерживать злоупотребления лишь до определённой степени. Тело вашего персонажа, вероятно, сдастся раньше, чем более твёрдый объект, если только персонаж не использует инструменты, такие как лом или молот. Ему удастся пробить дверь, но при этом он обдерёт кожу на кулаке или сломает себе кости. Исход таких попыток определяется здравым смыслом. Более сложные проявления из таблицы предполагают использование каких-либо тупых предметов.
Если действие оказалось неудачным, ничего не происходит. В случае провала персонаж может потянуть мышцу, сломать кость или уронить предмет на себя. Проваленная попытка поднять тяжелый предмет с кого-либо еще может причинить тому человеку дополнительные травмы.
|
Сила |
Проявление |
Вес (фунты) |
|
1 |
Разбить окно |
40 |
|
2 |
Сломать деревянный стул |
100 |
|
3 |
Взломать деревянный ящик |
250 |
|
4 |
Сломать доску 2 на 4 |
400 |
|
5 |
Разогнуть звено в стальной цепи |
650 |
|
6 |
Разрушить железную ограду |
800 |
|
7 |
Перевернуть маленький автомобиль |
900 |
|
8 |
Согнуть арматурный стержень |
1000 |
|
9 |
Пробить бетонную стену |
1200 |
|
10 |
Вырвать стальные заклепки |
1500 |
|
11 |
Согнуть дюймовый лист металла |
2000 |
|
12 |
Выломать металлический фонарный столб |
3000 |
|
13 |
Перевернуть автомобиль-универсал |
4000 |
|
14 |
Перевернуть фургон |
5000 |
|
15 |
Перевернуть грузовик |
6000 |
Несколько персонажей могут объединить усилия, чтобы поднять какой-либо предмет или сломать его. Игроки бросают кубики по очереди (как описано в правилах по Работе в команде), затем суммируют полученные успехи. Их объединенные пункты Силы определяют, что именно персонажи могут сделать без дополнительного броска на Силу Воли.
• Открыть / Закрыть (Сила): чтобы выбить дверь, игрок выполняет бросок на Силу (сложность варьируется от 6 до 8, в зависимости от двери). Чтобы открыть или захлопнуть обычную деревянную дверь с несложным замком, требуется только один успех. Взлом укрепленной двери может потребовать до 10 успехов, а взлом сейфа - 20 и больше. Рассказчик может рассматривать данное действие как длительное, учитывая, что ваш персонаж бросается всем телом на дверь до тех пор, пока та не раскроется. Любая попытка помешать приводит к броску сопротивления. Провал может привести к потере одного уровня здоровья (поверхностные повреждения плеч), может заставить вашего персонажа сдаться, или приведёт к тому, что дверь неожиданно распахнется и ваш персонаж влетит в расположенное на противоположной стене окно.
Как и в подавляющем большинстве случаев, работа в команде облегчает задачу. Чтобы хотя бы попытаться взломать некоторые особо прочные двери, может потребоваться определенное значение Силы. Эта система также применяется при открытии и закрытии, например, запертых шкафов, гробов или оконных ставень.
• Преследование (Ловкость + Атлетика / Вождение): захватывающие погони несомненно будут вновь и вновь происходить в вашей игре, будь то преследование цели охотником, или обменявшимся ролями с охотником сверхъестественным хищником. Во многих случаях результат погони зависит от формулы определения скорости движения (см. пункт «Движение»). Если скорость вашего персонажа явно выше скорости противника, он с легкостью уйдет от погони или наоборот, настигнет жертву. Иногда на ситуацию влияют внешние факторы. Например, ваш персонаж может добраться до убежища до того, как его догонят, он может хорошо знать местность или найти короткий путь или просто оторваться от погони.
В основном преследование рассматривается как длительное действие. Оба игрока бросают кубики в течение нескольких ходов, чтобы набрать нужное количество успехов. Тот, кто первым набрал нужные успехи, догоняет жертву (или ускользает от преследования, в зависимости от ситуации). Тот, за кем гонятся, автоматически получает несколько дополнительных успехов (это связано с тем, что его и преследователя в начале погони разделяла определенная дистанция). Если ваш персонаж передвигается на своих двоих, он получает один успех за каждые два ярда, отделяющие его от преследователя. При наличии транспортных средств он получает один успех за каждые десять ярдов. Когда в преследовании участвуют и смертные, и сверхъестественные существа, Рассказчик должен помнить, что смертные устают, тогда как сверхъестественные существа устают медленнее, если вообще устают.
Чем больше количество набранных успехов, тем сильнее преследуемый отрывается от преследователя и увеличивает шансы на спасение. Возможно, противнику придется выполнить бросок на Восприятие, чтобы обнаружить слишком далеко убежавшую жертву. На результаты этого броска влияют результаты уже выполненных бросков на преследование. Сложность броска на Восприятие увеличивается на единицу за каждый успех, составляющий разницу между успехами, набранными вами и вашим противников. Если бросок вашего оппонента оказывается неудачным, он теряет вашего персонажа в толпе, в переулках или в лабиринте коридоров и дверей. В случае провала у него нет шансов снова найти вашего персонажа. Но помните, что в случае провала вами любого из бросков ваш персонаж может свернуть в тупик или споткнуться и упасть. Попался!
• Слежка (Ловкость + Скрытность / Вождение): когда ваш персонаж тем или иным образом следит за кем-либо, оставаясь при этом незамеченным, считается, что он ведет слежку за этим человеком. Слежка за чудовищами или подозрительными людьми является основной охоты; смертным необходимо узнать свою жертву, прежде чем наносить удар.
На применение данной системы оказывает влияние множество факторов. Рассказчик может объявить бросок сопротивления (см. правила) и попросить вас выполнить бросок, сложность которого будет равна сумме Восприятие + Бдительность у преследуемого (чтобы определить, заметил ли он вас) или его Ловкость + Скрытность / Вождение (если он активно пытается скрыться). От себя вы выполняете бросок на те же Черты. Затем сравниваются результаты бросков. Равные результаты означают, что преследуемый вас не заметил.
Рассказчик может посчитать слежку длительным действием сопротивления. Или, чтобы ускорить принятие решения, он может предложить вам и вашему оппоненту выполнить бросок со сложностью 6 (сложность зависит от сопутствующих обстоятельств, запас бросков определяет Рассказчик). В этом случае вашему оппоненту надо получить минимум на один успех больше, чем вам, чтобы он смог заметить вашего персонажа. Если слежка ведется сработавшейся командой, ее члены могут сложить полученные успехи и определить успешность действия.
Охотникам, пытающимся распознать монстров через второе зрение, может быть проще заметить их добычу. Сложно упустить призрака, парящего над ставшей его вместилищем жертвой. Сложность слежки понижается на единицу или больше (по решению Рассказчика), когда охотник использует второе зрение.
• Красться (Ловкость + Скрытность): в живых остаётся тот охотник, который знает, когда надо сражаться, а когда просто прятаться. Когда ваш персонаж крадется, пытаясь остаться незамеченным, возникает ситуация противостояния. Вы бросаете Ловкость + Скрытность, все, кто находится на данной территории и может вас заметить, бросают Восприятие + Бдительность. Сложность всех бросков обычно равна 6, но в некоторых ситуациях может возрастать для того, кто крадется и уменьшаться для тех, кто может его заметить. Неустойчивое положение или отсутствие прикрытия могут повлиять на сложность броска на Скрытность, а наличие хороших следящих устройств - добавить кубики к запасу при броске на Восприятие + Бдительность. Неудачный бросок не означает, что ваш персонаж обнаружен. Возможно, он передвигался слишком шумно и заставил насторожиться охрану, что увеличивает сложность следующего броска. В случае провала ваш персонаж натыкается на тех самых людей, которых он хотел избежать.
• Плавание (Выносливость + Атлетика): чтобы уметь плавать, ваш персонаж должен иметь как минимум одну точку в Атлетике. Иначе он так и не научился этому. Плаванье на короткие промежутки не требует броска, бросок выполняется, если нужно проплыть большое расстояние или плыть долгое время. Рассказчик может посчитать плавание длительным действием и установить сложность бросков исходя из предполагаемой скорости персонажа, погодных условий и состояния воды. Возможно, чтобы достигнуть цели, вам придется выполнить несколько бросков. В случае неудачи ваш персонаж может замедлиться, потерять часть набранных успехов или быть вынужденным выполнить несколько дополнительных бросков. Возможно, течение оказалось сильнее, чем он предполагал. В случае провала вашего персонажа подстерегают серьезные неприятности вроде судороги, акулы или лодки с врагами, которые пытаются его застрелить.
• Метание (Ловкость + Атлетика): при метании (не важно, чего - ножа, топора, гранаты, сковороды или пепельницы) попадание в цель зависит от расстояния и меткости. Персонаж может метнуть любой предмет, весящий менее трех фунтов, на расстояние в ярдах, равное значению его Силы, умноженному на 5. Каждые два дополнительных фунта веса уменьшают дистанцию на пять ярдов. Если ваш персонаж в состоянии поднять предмет, но дистанция броска сократилась до нуля и ниже, все, что ему остается, это отбросить предмет от себя на расстояние не более ярда. Очевидно, что предмет, который персонаж не в состоянии поднять, нельзя метать.
Рассказчик может уменьшить расстояние метания, если предмет слишком громоздок, или увеличить, если предмет обладает хорошей аэродинамикой. При метании выполняется бросок на Ловкость + Атлетика со сложностью 6 (если расстояние равно половине от максимального или меньше) или 7 (если расстояние больше половины от максимального). Рассказчик может менять сложность броска в зависимости от наличия и направления ветра, препятствий, подвижности цели. В случае провала ваш персонаж может попасть в невинного свидетеля, поранить сам себя или буквально передать оружие в руки врага.
Ментальные действия
В данном разделе описываются системы для действий, связанных с тремя Ментальными Атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность). Иногда броски кубиков на эти Атрибуты также подразумевают выполнение броска на Силу Воли. Сложность броска варьируется в зависимости от внешних факторов.
• Хакерство (Интеллект / Сообразительность + Компьютер): в компьютерах может содержаться множество информации, способной помочь охотнику выследить и уничтожить свою добычу. Чтобы ваш персонаж мог взломать компьютер, выполняется бросок на Интеллект или Сообразительность (в зависимости от того, сколько времени отводится на взлом) + Компьютер. Сложность зависит от системы безопасности, стоящей на этом компьютере. Взлом стандартной системы имеет сложность 6, взлом военного или мэйнфрейма мегакорпорации - вплоть до 10. Количество полученных вами успехов определяет, сколько кубиков (не более вашего обычного запаса кубиков) вы будете бросать при дальнейшем взаимодействии с компьютером.
Если кто-то (или сама система) активно противится взлому, то требуется бросок сопротивления. Побеждает тот, кто набирает больше успехов. В случае провала вашего персонажа могут вычислить и привлечь к ответственности.
• Расследование (Восприятие + Расследование): осмотр места преступления, поиски улик в офисе, проведение вскрытия - все это входит в понятие Расследования. Если нужно найти только одну улику, Рассказчик может объявить длительное действие. Если улик много, достаточно простого действия. В этом случае полученные успехи определяют, сколько улик обнаружили персонажи. Один успех значит, что персонаж обнаружил несколько малозначащих деталей, большее количество успехов - что он нашел весьма важные улики и даже, возможно, уже сделал выводы на основе увиденного. Работа в команде значительно облегчает проведение расследования. В случае провала ваш персонаж пропускает улики, неправильно истолковывает найденные улики или случайно уничтожает их.
• Ремонт (Ловкость / Восприятие + Ремесло / Технология): ремесло и Технология подразумевают навыки по ремонту и созданию чего угодно - от керамической посуды до видеомагнитофонов, в зависимости от специализации вашего персонажа. Перед тем, как начать ремонт, вашему персонажу может понадобиться определить, что именно поломано. Трещину в вазе найти не трудно, гораздо сложнее определить, почему отказывается заводиться автомобиль. Для определения неисправности используется обычный бросок на исследование (см. ниже). После того, как ваш персонаж нашел поломку, Рассказчик определяет сложность ремонта. Это значение зависит от серьезности поломки, сложности поломанного устройства, наличия инструментов и запчастей и множества других внешних факторов. Темнота может серьёзно затруднить ремонт. Исключительный бросок на исследование может снизить сложность ремонта.
Как правило, замена колеса имеет сложность 4, капитальный ремонт двигателя - 9. Количество требуемого для ремонта времени тоже варьируется, поэтому Рассказчик может определить ремонт как длительное действие. В случае провала ваш персонаж может нанести себе травму, непоправимо испортить предмет, который он пытался починить или впустую потратить кучу времени.
• Исследование (Интеллект + Оккультизм / Поиск / Наука): ваш персонаж может проводить исследования при помощи электронных баз данных, в библиотеке, путем изучения того или иного предмета или через разговоры с людьми. Это занятие требует времени и запаса сил, хотя, как правило, игрок выполняет только одни бросок. Рассказчик устанавливает, сколько времени заняло исследование. Количество успехов определяет, какой объем информации удалось найти вашему персонажу. Одни успех означает, что он нашел основную информацию по интересующему его вопросу. Чем больше успехов получено при броске, тем детальнее будет полученная информация. Рассказчик может варьировать сложность в зависимости от доступности требуемой информации. В случае провала ваш персонаж не находит абсолютно ничего или, что хуже, получает ложную информацию.
• Выслеживание (Восприятие + Выживание): выслеживание отличается от слежки тем, что ваш персонаж пытается выйти на интересующего его человека по оставленным тем следам, например, по отпечаткам ног, сломанным веткам, пятнам крови или отпечаткам протекторов. Выслеживание можно рассматривать как длительное действие с тем условием, что персонаж в любой момент может потерять следы. Выслеживание можно рассмотреть и как простое действие, когда все решает один бросок, а количество набранных успехов определяет, насколько полную информацию получил идущий по следу персонаж. В последнем случае большое количество успехов означает, что ваш персонаж может определить скорость передвижения жертвы, её примерный вес, размер её обуви, тип шин, а также был ли она одна или в компании.
Преследуемый может попытаться скрыть свои следы с помощью броска на Сообразительность + Выживание. Каждый успех от этого броска на единицу увеличивает сложность выслеживания. На сложность выслеживания могут повлиять и другие факторы, например, погода, состояние почвы и интенсивность освещения. В случае провала ваш персонаж не просто теряет след, но и уничтожает его, лишившись шансов на то, что кто-то другой мог бы заметить его.
Помните, что следы одних тварей проще найти, чему у других. Волочащий ноги неразумный труп не удосужится собирать за собой гниющую кожу, потерянные пальцы или свернувшуюся кровь. А вот волк может очень хорошо замаскировать свой путь - используя деликатный подход или внося фальшивые запахи - и в городском, и в природном окружении. Рассказчику следует модифицировать сложность выслеживания в зависимости от типа преследуемой жертвы.
Социальные действия
В данном разделе рассказывается о действиях, связанных с тремя Социальными Атрибутами (Обаяние, Манипулирование и Внешность). Многие ситуации в обществе прекрасно разрешаются через отыгрыш, поэтому не следует слишком часто прибегать к броскам. Вместо этого попытайтесь отыграть ситуацию.
• Умение пить (Обаяние + Эмпатия): иногда стоит стать душой компании. Вашему персонажу может быть нужно, чтобы он всем нравился, и, хотя он может и не отвечать взаимностью, может быть полезно иметь завсегдатаев бара на своей стороне в момент истины. От подвыпивших приятелей и чересчур болтливых дружков можно узнать много полезного. Умение пить не напиваясь в таких ситуациях оказывается очень нужным. Если ваш персонаж собирается перепить кого-либо, выполняется бросок на Обаяние + Эмпатия (сложность равна 6). Рассказчик может изменить сложность, если ваш собутыльник оказался устойчивым к выпивке или вам приходится пить в компании весьма угрюмых личностей. Характер вашего персонажа (Бонвиван или Брюзга, например) тоже может повлиять на сложность броска. В случае провала ваш персонаж говорит то, что говорить вовсе не следовало, и настраивает всех против себя.

• Правдоподобие (Манипулирование / Восприятие + Хитрость): умение хитрить включает как способность обманывать, так и способность распознавать обман. Если ваш персонаж собирается сжульничать, бросается Манипулирование + Хитрость, и не важно, собирается ли он достоверно изобразить другого человека, заставить поверить в ложь или обвести вокруг пальца будущего слугу. Если персонаж хочет распознать ложь, бросается Восприятие + Хитрость. Обе стороны выполняют этот бросок со сложностью 7 и, как и с любым броском сопротивления, выигрывает тот, кто набирает больше успехов. В случае совпадения результатов считается, что ложь распознать не удалось. Документы и ценности, подделанные с особой тщательностью, увеличивают сложность броска для того, кто пытается распознать аферу, а работа в команде увеличивает вероятность того, что обман будет раскрыт.
На этапе подготовки Рассказчик может потребовать выполнения бросков на взлом компьютеров или проникновение, чтобы определить, как ваши персонажи получали необходимую для обмана информацию. В случае провала все замыслы рассыпаются в прах и очень велика вероятность того, что ваш хитроумный персонаж будет выведен на чистую воду.
• Убалтывание (Манипулирование + Хитрость): когда вы в тяжёлом положении, озадачьте других чушью без промедления. Возможно, собеседник поверит в ложь вашего персонажа, отвлечётся от боя благодаря насмешкам персонажа, или его это разозлит, и он упустит вашего персонажа. В этом сценарии нужно использовать как отыгрыш, так и кубики. Используйте Манипулирование + Хитрость в действии сопротивления. Запас кубиков вашего противника равен его Интеллекту + Хитрость. Сложность равна 6 для обоих участников. Побеждает тот, кто набирает больше успехов. При совпадении результатов ваш персонаж не достигает цели, однако противник прерывается на выслушивание. При провале болтун заходит слишком далеко и ещё больше ухудшает ситуацию.
• Допрос (Манипулирование + Эмпатия / Запугивание): задавать вопросы легко. Задавать уместные вопросы с правильным использованием подходящего принуждения - такое требует навыков. Когда ваш персонаж мягко допрашивает кого-либо (Манипулирование + Эмпатия), он задает наводящие вопросы, конечной целью которых является вызвать доверие в собеседнике и вытянуть из него нужную информацию так, чтобы тот ничего не понял. Такой допрос требует броска сопротивления. Игрок бросает кубики на Манипулирование + Эмпатия, его оппонент выполняет бросок на Силу воли (запас бросков равен значению Силы Воли). Сложность обоих бросков равна 6. Побеждает тот, кто набрал больше успехов. Рассказчик может заставить игроков бросать кубики несколько раз в течение допроса или сказать им кинуть кубики только один раз в начале или в конце допроса.
Не все допросы проводятся в мягкой и располагающей к доверию форме. Иногда опрашивающий буквально силой вырывает ответы на свои вопросы. В этом случае тоже требуется бросок сопротивления. Вне зависимости от того, терзает ли ваш персонаж дух или тело опрашиваемого, вы бросаете кубики на Манипулирование + Запугивание, а ваш оппонент выполняет бросок с запасом, равным значению Выносливости + 3 или значению Силы воли (выбирается наибольшее значение). Сложность обоих бросков равна 6. Пытку также можно рассматривать как бросок сопротивления и длительное действие. Игровое время между бросками может варьироваться, в зависимости от содержания допроса. Рассказчик определяет нужный временной отрезок.
При применении физических пыток жертва получает один уровень тупых или летальных повреждений за каждый бросок (вне зависимости от успешности этого броска), в случае психологического давления - теряет пункт Силы Воли. Сочетание физического и психологического давления вызывает у жертвы серьезные повреждения. Проваленный бросок может лишить жертву разума, искалечить на всю жизнь или даже убить.
Каждый успех, полученный допрашивающим сверх успехов жертвы, позволяет ему узнать часть нужных сведений. Если количество этих успехов превышает значение постоянной Силы Воли жертвы, та «раскалывается» и рассказывает все, что знает. Рассказчик определяет достоверность и объем информации, полученной во время допроса, так как зачастую эта информация искажена эмоциями допрашиваемого и его представлениями о том, что от него хотели бы услышать.
Если допрос проводится двумя или большим количеством персонажей, их успехи суммируются. Это правило работает и в том случае, если они играют в «плохого полицейского и хорошего полицейского», попеременно действуя на основе то Эмпатии, то Запугивания.
Охотники, пытающие сверхъестественные жертвы, должны помнить, что их жертвы не всегда являются людьми или даже живыми существами. Обычные способы причинения вреда могут их совершенно не смущать, тогда как кажущееся безобидным обращение может привести их в ужас. Чтобы узнать о слабостях чудовища, могут потребоваться Поиск или Оккультизм - если у него вообще есть слабости.
• Запугивание (Сила / Манипулирование + Запугивание): запугивание может быть явным и скрытым. Скрытое запугивание означает, что люди стараются держаться от вашего персонажа подальше, избегают разговоров с ним и при этом готовы предоставить ему все, что он пожелает. Чем выше значение Запугивания у вашего персонажа, тем больше люди стараются не раздражать его. Броска не требуется.
Персонаж также может воспользоваться Запугиванием, чтобы вынудить кого-либо принять участие в том или ином предприятии или наоборот, воздержаться от этого. Он может пристально посмотреть на нужного человека, пробормотать угрозу, сделать угрожающий жест в его сторону - иными словами, в этом случае угроза должны быть заметна. В этом случае бросается Манипулирование + Запугивание в броске сопротивления. Оппонент бросает кубики на Силу Воли. Сложность обоих бросков равна 6. Оппонент должен набрать больше успехов, чем вы, иначе его персонаж будет вынужден подчиниться вашему. В случае провала ваш персонаж просто ставит себя в глупое положение. Он никого не впечатляет.
Персонаж может пренебречь угрозами и попытаться запугать жертву, применив к ней силу. В этом случае выполняется бросок на физическую атаку по правилам боя, затем бросаются кубики на Запугивание.
Хотя охотник может быть внушительным или пугающим по сравнению с другими людьми, порождения ночи вряд ли впечатлит одно его присутствие - если только они не будут знать, кем и чем этот человек является. Охотник должен создать определённую репутацию. Если это ещё не было сделано через слухи, то ему, вероятно, придётся сделать это прямо сейчас, переходя сразу же к силовому запугиванию.
• Речь (Обаяние + Лидерство): во многих ситуациях персонажу приходится произносить речи: он может убеждать полицию в необходимости расследования деятельности лидера корпорации или убедить публику в том, что этого политика не интересуют её законные интересы. Чем бы ни была вызвана речь, бросается Обаяние + Лидерство, сложность броска равна 6. Рассказчик может увеличивать или уменьшать сложность в зависимости от того, насколько слушатели готовы принять идеи оратора. В случае провала репутация вашего персонажа может сильно пострадать, разгоряченная публика может попытаться стянуть его с трибуны и поколотить.
Если у персонажа было время подготовить речь заранее, Рассказчик может бросить в пользу вашего персонажа кубики на Интеллект + Экспрессия (сложность равна 7). Успех от этого броска уменьшает сложность последующего броска на Обаяние + Лидерство на единицу. При неудачном броске ничего не меняется, провал означает, что подготовленный материал никуда не годится или просто оскорбителен для слушателей.
• Представление (Обаяние + Исполнение): хотя охотники живут странными, трагическими и, возможно, даже тайными жизнями, у них была нормальная жизнь до того, как их душ коснулись. Они могут даже пытаться поддерживать видимость прежних страстей, могут использовать сценические навыки, чтобы скрыть свою другую жизнь, или могут попытаться завлечь монстров, ценящих искусство. Если ваш персонаж выступает перед публикой, выполняется бросок на Обаяние + Исполнение (сложность равна 7). Как и в случае публичной речи, сложность зависит от настроя зрителей, а также от сложности представления. Один успех означает, что ваше представление было не лишено приятности, но не более того. Дополнительные успехи делают его запоминающимся событием даже для скептически настроенных зрителей. В случае провала ваш персонаж забывает слова в стихах, берет неверную ноту или иным способом портит впечатление от своего представления.
Боевые системы
В каждой жизни должно быть немного дождя. Охотники же попали под ливень. Волей-неволей пелена была сброшена с их глаз. Оказалось, что жестокий мир, который они знали и в котором боролись за выживание, полон отродий, невыразимых ужасов, охотящихся на неосторожных и невежественных людей. Эти чудовища держат в железной хватке человечество и даже саму реальность, так что попытки раскрыть истинную сущность мира совершенно бесполезны. Поэтому охотникам приходится брать на себя ношу этого знания и что-то с ней делать.
Будучи одним из наделённых, вы являетесь живым оружием. Вы проводите границу, и не только на песке, но и на заваленных мусором улицах, и в тесных дебрях - а потом вы пересекаете её. Ведь, во имя всего святого, сколько уже можно!
Сражения - это неотъемлемая часть игры в Охотник: Расплата. В итоге, после того, как ваш персонаж выследит цель и узнает её секреты, ему придётся столкнуться с воплощением зла. Когда это происходит, не остаётся места для сомнений, размышлений или даже надежды. Если он намеревается выжить, ему нужно использовать всё своё оружие против крадущейся в ночи нечисти. Если он этого не сделает, то умрёт. Чёрт, да ваш персонаж может умереть в обоих случаях. Но он хотя бы выступит в защиту мира, который когда-то считал известным ему, и к которому теперь может лишь стремиться.
Но сражения не должны управлять вашей игрой. Существует немало методов ведения войны с демонами. У кое-кого из врагов есть банковские счета или кредитные истории, которые можно стереть. Другие полагаются на слуг, которых гораздо проще победить, чем их хозяев. Третьим требуется убежище, которого их можно лишить. Эти диверсионные методы зачастую нужны, чтобы ослабить противника перед прямым столкновением (и они могут превратить неминуемую смерть в шанс на победу). Тем не менее, сражения играют немалую роль в развитии игры. Ниже приводится боевая система, приближенная по динамике, ограничениям и жестокости к реальному бою, но при этом оставляющая пространство для качественного отыгрыша и творчества.
Описание сцены
В обязанности Рассказчика входит создание точной и подробной зрительной картины места, где происходят события, и, возможно, прилегающей к нему территории. Он описывает обстановку, погоду, время суток, освещение и действия всех персонажей, которыми сам управляет в данном эпизоде. Это очень важно во время сражения, когда вашему персонажу приходится оценивать имеющиеся опасности и выбирать из нескольких возможностей.
Во время сражения Рассказчик описывает изменения в обстановке после каждого хода. После того, как игроки походят, он описывает, что видят и ощущают их персонажи. Эта информация может быть как общей для всех, так и разной, в зависимости от места нахождения и восприятия персонажа. Описания должны быть как можно более детальными и художественными. Рассказчик получает возможность проявить талант рассказчика и превратить бросание кубиков в захватывающую, волнующую воображение историю.
Вы можете по своему желанию изменять или убирать любые из приведенных ниже правил, в особенности если они вызывают споры между игроками и мешают игре. Рассказчик может создавать впечатление от битвы простым описанием, не прибегая к броскам по каждому поводу. По возможности следует пользоваться правилом автоматического успеха (см. ниже). Принятые решения по исходу сражения должны способствовать дальнейшему развитию игры.
Не забывайте, что охотники являются людьми, несмотря на дарованные или навязанные им силы. В том случае, когда персонажу грозит смерть, бросок кубиков поможет разрешить ситуацию и избегнуть обвинений в фаворитизме или предвзятости. Никому не хочется, чтобы его персонажа убили, но бросок кубиков гарантирует честность решения и уменьшает разочарование.
Виды сражений
Выделяется два вида сражений, и оба они подчиняются общей системе правил с минимальными различиями.
• Бой на ближней дистанции включает в себя рукопашный бой (Ловкость + Рукопашный бой) и ближний бой (Ловкость + Ближний бой). Рукопашный бой подразумевает как банальную свалку в баре, так и матч по боксу среди профессионалов. Для сражения противники используют собственные тела, поэтому они должны находится на небольшом расстоянии друг от друга (один ярд). В ближнем бою противники держат в реках оружие (которым могут быть ножи, разбитые бутылки, монтировки, мечи или в спешке схваченные стулья). Расстояние между ними колеблется от одного до двух ярдов.
• Бой на дальней дистанции подразумевает использование огнестрельного (Ловкость + Огнестрельное оружие) или метательного (Ловкость + Атлетика) оружия. Расстояние между противниками зависит от оружия, хотя они должны находиться в пределах видимости друг друга.
Ходы в бою
Эпизоды сражений порой бывает очень трудно отыграть, так как одновременно происходит множество действий. Следить за всеми движениями и перемещениями несколько затруднительно. Сражение практически всегда отыгрывается при помощи трехсекундных ходов. Система реализации боевых раундов для удобства разбита на три части: инициативу, атаку и развязку. Такое разделение поможет Рассказчику отслеживать действия персонажей и их последствия.
Первая стадия: Инициатива
Кто должен ходить первым? Конечно, при желании игроки, сидящие за столом, могут вступать в игру по очереди, по часовой стрелке, но это вовсе не обязательно. Мы предлагаем следующее решение. В начале каждого хода все игроки бросают один кубик и прибавляют полученный результат к своему значению Инициативы (Ловкость + Сообразительность). Рассказчик выполняет броски за всех персонажей, которых он отыгрывает в данном эпизоде. Игрок с наибольшим результатом ходит первым, затем в игру вступает игрок со вторым по величине результатом и т. д. Если инициатива у двух игроков совпадает, первым ходит тот, у кого выше изначальное значение Инициативы. Если у таких игроков совпадает и значение Инициативы, считается, что они действуют одновременно. Штрафы за ранение (см. ниже) снижают значение Инициативы.
Затем все игроки объявляют, что собираются делать их персонажи. Действия объявляются в порядке, противоположном порядку вступления в игру, чтобы тот, у кого инициатива выше, смог заранее оценить эти действия. Персонаж с высокой инициативой имеет возможность повлиять на действия персонажа с низкой инициативой. На этом этапе игроки объявляют о множественном действии, командной работе, активации граней, использовании Убеждённости или Силы Воли, а также об отказе от действия до следующего хода. Рассказчик может задавать игрокам уточняющие вопросы, чтобы составить полную картину предстоящих событий.
Порядок вступления в игру может быть изменен по трем причинам. Если вы решили отложить действие, вы можете вступить в игру в любой момент после того, как прошла ваша очередь. Эта возможность позволяет игроку остановиться и подождать, что же будут делать остальные. При желании такой игрок может даже прервать действие персонажа, делающего ход поле него. Если два игрока хотят подождать и сделать ход в одно и то же время, первым действие выполняет тот, у кого инициатива выше.
Защитные действия тоже могут прервать обычный порядок ходов (см. ниже). Ваш персонаж может защититься в любой момент, при условии, что у него еще осталась возможность действовать и он или успешно выполнил бросок на Силу Воли или потратил единицу Силы Воли. Защитные действия выполняются одновременно с атакой, от которой защищается персонаж. Игрок отказывается от задуманного действия, чтобы персонаж мог защитить себя. Персонаж может только защищаться (уклоняться, блокировать удар, парировать), хотя Рассказчик может решить, что нападающий получил некоторый урон в результате защитных действий вашего персонажа.
Наконец, все дополнительные действия выполняются после того, как все походили, вне зависимости от того, какая у игрока инициатива. Если два игрока выполняют множественное действие, порядок хода определяется их инициативой. Однако, множественные защитные действия - защита от множественных атак - выполняются одновременно с этими атаками.
Вторая стадия: Атака
Порядок вхождения в игру зависит от инициативы, до начала хода игроки объявляют свои предполагаемые действия. На этапе атаки определяется результат этих действий. Игроки по очереди бросают кубики. За этим наблюдает Рассказчик, который устанавливает сложность, выбирает, от каких Атрибутов и Способностей зависит действие и соглашается на использование Силы воли или Убеждённости. Если у персонажа нет требуемой Способности, он может выполнять действие, но для запаса кубиков будет использоваться только Атрибут.
Большая часть сражений делится на две категории: бой на ближней дистанции и бой на дальней дистанции. Для боя на ближней дистанции бросается Ловкость + Рукопашный бой (без оружия) или Ловкость + Ближний бой (с оружием). При бое на дальней дистанции бросается Ловкость + Огнестрельное оружие (для огнестрельного оружия) или Ловкость + Атлетика (для метательного оружия). Любое используемое оружие может повлиять на запас кубиков или сложность, это связано с его специальными характеристиками, такими, как оптический прицел, режим огня и возраст самого оружия.
Большинство атак имеет базовую сложность 6. Внешние факторы (погода, освещение, дистанция или теснота) могут изменить это значение. Если бросок оказывается неудачным, считается, что персонаж промахнулся и не нанес никакого ущерба. В случае провала персонаж не просто промахивается, но и страдает от последствий промаха. Возможно, у него заклинило оружие, сломался клинок, он ударил по кирпичной стене, а не по противнику, или попал по союзнику или невинному свидетелю.
Третья стадия: Развязка
После того, как было решено, что атака достигла цели, следует определить, какой урон был нанесен оппоненту. Тип и количество повреждений зависят от того, как была проведена атака. У каждой атаки есть свой рейтинг урона, который означает количество кубиков (запас кубиков на повреждение), бросаемых для определения нанесенных вашим персонажем повреждений.
Используемое оружие, как и многие другие факторы, влияет на степень нанесенного урона. Любые дополнительные успехи (сверх одного обязательного), полученные при броске на атаку, влияют на запас кубиков на повреждение, увеличивая его на один кубик.
Персонаж не просто ударил противника, но нанес ему более сильный или более точный удар. Если повреждения были нанесены вашему персонажу, он может попытаться поглотить повреждения, определив броском кубиков, компенсирует ли его природное строение полученный урон. Ниже в этой главе процесс определения повреждений описан более подробно.
После того, как был определен нанесенный противнику ущерб, Рассказчик словами описывает все полученные повреждения, тем самым подводя итог атаке. Вместо того, чтобы просто сказать «Так, этот парень потерял четыре уровня здоровья», желательно описать эти повреждения так, чтобы игрокам было интересно. Можно объявить: «Ты погружаешь нож в его жёсткую плоть и дёргаешь вверх, пока лезвие не натыкается на кость. Ублюдок кричит от боли, но крови нет. Вы видите, как его грудь обваливается и начинает ускоренно разлагаться». Подробный художественный рассказ поможет поддержать напряжение в игре и превратит серию бросков в захватывающее действие.
Краткое описание системы боя
Стадия 1: Инициатива.
• Все бросают кубики на инициативу. Игроки объявляют предполагаемые действия в порядке убывания, включая множественные действия, применение охотничьих сил или использование Силы воли. Персонаж с наибольшей инициативой ходит первым. Игрок может задержать свой ход до более удобного момента. При успешном броске на Силу воли или использовании единицы Силы воли персонаж может противостоять атаке, отказавшись при этом от задуманного действия. Защитные действия выполняются одновременно с атакой, вне зависимости от значения инициативы.
Стадия 2: Атака.
• Бой на ближней дистанции без оружия: (Ловкость + Рукопашный бой)
• Бой на ближней дистанции с оружием (Ловкость + Ближний бой)
• Бой на дальней дистанции с огнестрельным оружием (Ловкость + Огнестрельное оружие)
• Бой на дальней дистанции с метательным оружием (Ловкость + Атлетика).
Стадия 3: Развязка.
• Определяется полученный ущерб с учетом типа оружия и предпринятых действий, все дополнительные успехи, полученные при броске на атаку, добавляются к запасу кубиков повреждений.
• По возможности жертва может попытаться поглотить полученные повреждения.
• Рассказчик описывает атаку и полученные персонажами повреждения.
Типы повреждений
Разные виды атак имеют разный рейтинг повреждений, от которого зависит, сколько кубиков бросается при определении ущерба, нанесенного вашим персонажем. При определении так называемого запаса кубиков на повреждение учитывается много факторов, в том числе Сила нападавшего и используемое им оружие.
Броски на повреждение имеют начальную сложность 6. Каждый полученный успех наносит жертве один уровень повреждений. Жертва может противостоять урону, выполнив бросок на поглощение повреждений (см. Поглощение). В зависимости от вида атаки различают два типа повреждений.
• Тупые повреждения: персонаж пинает, бьет тупым предметом или иным образом избивает противника (например, кулаками). От этого типа повреждений противник едва ли скончается на месте, но многократное повторение избиений вполне способно привести к смерти. Для сопротивления тупым повреждениям используется значение Выносливости. Такие повреждения довольно быстро излечиваются (см. ниже более подробное описание).
• Летальные повреждения: раны от выстрелов, клинков и даже от падения могут привести к мгновенной смерти персонажа. Вы не можете использовать Выносливость для сопротивления летальным повреждениям, и лечение летальных повреждений обычными методами занимает довольно много времени.
Запас кубиков на повреждение (любого типа) должен состоять как минимум из одного кубика вне зависимости от модификаторов. Даже слабая атака может нанести урон врагу. Более того, провал броска на повреждение не влечет за собой никаких последствий. Если бросок провален, это значит, что вы нанесли противнику слишком слабый удар.
Поглощение
Природная устойчивость персонажа помогает ему противостоять повреждениям и в определенных условиях поглощать их. Запас кубиков на поглощение равен значению Выносливости персонажа. Выносливость, если только нет специальной защиты вроде брони, может поглощать только тупые повреждения. Многие сверхъестественные существа могут поглощать летальный урон, но у обычных людей нет такой стойкости.
На стадии развязки игрок может выполнить бросок на поглощение, чтобы определить, была ли у персонажа возможность противостоять повреждениям. Поглощение считается рефлекторным действием и не уменьшает количество действий за ход, оно происходит автоматически. Обычно бросок на повреждение имеет сложность 6, если иное не установлено Рассказчиком. Каждый полученный успех на единицу снижает уровень повреждений. Как и в случае с броском на повреждение, этот бросок не может быть провален.
Пример: Фаулер получает по зубам кулаком от зомби. Нападающий набирает два успеха на броске повреждений. У Фаулера Выносливость 4; он весьма крепок для смертного. Игрок Фаулера делает бросок Выносливости со сложностью 6 и получает два успеха, которые отменяют оба уровня повреждений, нанесённых гниющим трупом. Рассказчик описывает, как Фаулер отшатывается, чувствуя тошноту от прошедшей рядом с лицом разлагающейся руки. На своём ходу Фаулер размазывает зомби нос по всему лицу.
Опциональное правило: Поглощение летальных повреждений
В Мире Тьмы обычные люди - включая охотников - не могут поглощать летальный урон. Однако, если вы хотите добавить в свою игру больше отваги и героизма, вы можете позволить охотникам поглощать и тупой, и летальный урон. Правила те же самые: сделайте бросок Выносливости со сложностью 6, чтобы уменьшить успехи на броске повреждений. Возможно, нож бьёт вашего персонажа в руку вместо груди, или эти когти наносят лишь поверхностную рану вместо того, чтобы распотрошить. Решение о том, можно ли поглотить летальные повреждения, остаётся за Рассказчиком, который основывается на теме и стиле его хроники.

Броня
Являясь крайне важным инструментом для охотников, броня существует в самых разных формах: от бронежилета до запихнутой под куртку крышки от мусорного бака, и увеличивает запас кубиков на поглощение. При определении запаса кубиков на поглощение рейтинг брони добавляется к значению Выносливости. Броня защищает одновременно от тупых и летальных повреждений. Для сопротивления летальным повреждениям необходима броня соответствующего типа. При поглощении летального урона ваш запас кубиков состоит только из рейтинга брони, а не суммы Выносливости и брони.
Нападающие могут выполнить бросок на прицельный удар, что позволит им бить по незащищенным участкам тела и тем самым проигнорировать броню. Модификатор сложности атаки определяет Рассказчик - обычно это +1 или +2.
Любую броню можно разрушить. Если урон, нанесенный одной атакой до поглощения, в два раза превосходит рейтинг брони, броня считается уничтоженной.
Броня также может снижать подвижность. Она уменьшает запас кубиков на действия, связанные с координацией движений и гибкостью (в основном это действия, связанные с Ловкостью). Штрафы за использование брони приведены в Таблице по броне (см. ниже). Охотникам необходимо при преследовании неведомого оценивать сравнительные преимущества и недостатки подвижности и защищённости. Лучше оказаться в состоянии выжить, несмотря на получение большого урона, но при этом стать неуклюжей целью? Или лучше беспрепятственно охотиться и атаковать, но при этом постоянно рисковать своими конечностями и жизнью?
Маневры в бою
Ниже приведены системы, которые игроки могут использовать во время боя. Если вы представляете себе все движения вашего персонажа, а не просто бросаете кубики, история станет более интересной и напряженной. Для выполнения большинства этих манёвров требуется одно действие.
Общие маневры
• Прервать действие: в любой момент во время хода вы можете прервать действие, чтобы уклониться от удара, блокировать или парировать его. Для этого вам нужно или выполнить успешный бросок на Силу Воли (рефлекторное действие), сложность которого равна 6, а запас кубиков - значению Силы Воли персонажа, или потратить очко Силы Воли, чтобы автоматически перейти к защите. Если бросок оказывается неудачным, считается, что персонаж не смог защититься. Он должен продолжить ранее объявленное действие.
Действия по защите выполняются одновременно с атакой, даже если вашего персонажа атаковали до того, как наступила его очередь ходить. Если персонаж уже походил, он не может защищаться (см. ниже маневры по защите: уклонение, блок, парирование).
• Засада: чтобы ваш персонаж мог бесшумно подкрасться или неподвижно лежать в засаде, поджидая жертву, выполняется бросок сопротивления на Ловкость + Скрытность, результат сравнивается с броском жертвы на Восприятие + Бдительность. Если ваш персонаж набрал больше успехов, чем его оппонент, он атакует первым, при этом жертва не имеет права защищаться. Все дополнительные успехи, полученные при броске на засаду, добавляются к запасу бросков на атаку. Если результаты бросков у персонажа и его оппонента равны, персонаж по-прежнему может атаковать первым, но жертва может защититься от нападения (уклониться, блокировать или парировать). Если бросок на засаду оказался неудачным, считается, что жертва заметила вашего персонажа, поэтому обе стороны выполняют броски в обычном порядке инициативы. Нельзя устраивать засады на тех персонажей, которые уже участвуют в битве.
• Бой / Стрельба вслепую: некоторые факторы - темнота, слепота или ранение - заставляют персонажа вести бой вслепую. Сложность атаки вслепую увеличивается на два, точная стрельба становится невозможной. Некоторые грани охотников могут компенсировать часть этих проблем.
• Нападение с флангов и с тыла: если персонаж нападает на свою жертву сбоку, к запасу кубиков на атаку добавляется один кубик. Если персонаж нападает сзади, запас увеличивается на два кубика.
• Движение: персонаж может переместиться на половину своей максимальной дистанции за ход и в том же ходу совершить действие. Он может также сопроводить это движение действием. Ваш персонаж перемещается на половину расстояния, которое может обычно покрыть, и затем действует. Хотя это не считается множественным действием, Рассказчик может наложить штраф на сложность или запас кубиков для действия. Если же персонаж пытается выполнить второе действие во время движения (например, пересекая комнату, он пытается перезарядить пистолет), каждый пройденный им ярд на единицу уменьшает запас кубиков для второго действия.
• Прицеливание: сложность броска на меткий или прицельный выстрел увеличивается. Прицелившись, ваш персонаж может «обойти» броню и другую защиту или нанести дополнительные повреждения, попав в выбранную часть тела. Успешный выстрел или удар, нанесенный по заранее выбранному месту, не просто причиняет ущерб, но и может вызвать серьезные последствия для жертвы: ослепить ее, обезоружить или уничтожить нужный предмет.
Если ваш персонаж использует тупой предмет, который обычно наносит тупые повреждения, но он целится в голову жертвы, то повреждения, с разрешения Рассказчика, могут считаться летальными. Для определения сложности и модификаторов урона для прицеливания используйте таблицу ниже.
|
Цель |
Сложность |
Повреждения |
|
Средняя (нога, рука, портфель) |
+1 |
Модификатора нет |
|
Маленькая (кисть руки, голова, оружие) |
+2 |
+1 |
|
Очень маленькая (глаз, сердце, висячий замок) |
+3 |
+2 |
Защитные маневры
Когда вашего персонажа атакуют, он может прервать выполняемое действие и защититься от нападения. Если он еще не ходил, он может уклониться от нападения, блокировать или парировать удар. Чтобы успешно выполнить один из этих маневров, игроку требуется выполнить успешный бросок на Силу Воли со сложностью 6 или истратить очко Силы воли (см. Прервать действие). Если бросок на Силу Воли оказывается неудачным, персонаж не может защищаться и продолжает ранее начатое действие в соответствии со своей инициативой.
Уклоняясь от удара, блокируя или парируя его, ваш персонаж может отразить практически любую атаку. Учтите, что все эти варианты доступны не в каждой ситуации. Уклониться от удара в тесноте очень сложно. Если нападение было неожиданным, ваш персонаж не сразу понимает, что можно блокировать или отразить удар. Рассказчик определяет, может ли ваш персонаж выполнить тот или иной маневр по защите.
Все маневры по защите используют схожую систему. Каждый из них считается ситуацией противостояния, поэтому результат вашего броска сравнивается с результатом броска на атаку у вашего оппонента. Если у нападающего меньше или столько же успехов, как и у вас, считается, что он промахнулся. Если у нападающего больше успехов, чем у защищающегося, он вычитает из своего результата результат жертвы. Все дополнительные успехи увеличивают запас кубиков на повреждение. Таким образом, даже если персонажу не удалось отразить нападение, количество повреждений, полученных от удара, уменьшается.
• Блокировать удар (Ловкость + Рукопашный бой): чтобы остановить удар в рукопашном бою, ваш персонаж использует собственное тело. Атаки, наносящие летальные повреждения, не могут блокироваться, если только ваш персонаж не носит броню. Дистанционные атаки блокировать нельзя.
• Увернуться от удара (Ловкость + Уклонение): персонаж резко наклоняется, поворачивается или отпрыгивает в сторону, чтобы избежать удара. Для этого маневра нужно свободное пространство. Если места недостаточно, Рассказчик может не разрешить этот маневр. При ближнем или в рукопашном бою защищающийся уходит с линии удара. В случае дистанционной атаки, например, при стрельбе, он отскакивает не меньше чем на ярд от того места, где он раньше стоял, а затем прячется за укрытие или вжимается в землю. (Возможные варианты развития событий см. ниже в разделе «Укрытие»).
• Парировать удар (Ловкость + Ближний бой): чтобы остановить удар, наносимый оружием или голыми руками, ваш персонаж использует холодное оружие. Если персонаж парирует оружием, которое наносит летальные повреждения, нападающий может получить травмы. Если при броске на защиту вы получили больше успехов, чем ваш противник, все имеющиеся у вас дополнительные успехи добавляются к основному значению повреждения у оружия. В результате получается запас кубиков на повреждение, который используется при определении повреждений, нанесенных защищающимся персонажем нападающему.
Сложные защитные маневры
Хотя все игроки ходят в порядке очереди, определяемой их инициативой, не стоит забывать, что ход длится всего три секунды. Это значит, что все действия происходят почти одновременно. Поэтому, если было объявлено, что персонаж выполняет множественное действие, сочетающее в себе нападение и защиту или предусматривающее защиту в течение всего хода, этот персонаж может защищаться от атак даже после того, как прошла его очередь ходить. Эта ситуация отличается от прерывания запланированного действия ради отражения атаки. В случае прерывания действия игрок вынужден отказаться от запланированного действия и не может защищаться от последующих атак.
Если множественное действие включает в себя нападение и защиту, ваш персонаж атакует в тот момент, когда наступает его очередь, а затем защищается от нападения персонажей, чье время ходить наступает позже. Все атаки вашего персонажа происходят в его очередь, но он может продолжать защищаться от других атак до конца хода. При этом применяется система, используемая для множественного действия, поэтому сложность защиты постоянно возрастает (см. Множественные действия).
Пример: Полин хочет, чтобы Кара совершила множественное действие. Кара пытается схватить книгу, лежащую на столе, воткнуть нож в бегущий к ней труп, и защититься от одной последующей атаки в этот ход. Полин уделяет основное внимание книге и бросает Ловкость (3) + Атлетика (3) - в сумме шесть кубиков. Она уменьшает запас до трёх, поскольку Кара пытается совершить три действия за ход. Полин делает бросок Ловкости (3) + Ближний бой (4) для атаки с уменьшенным на четыре запасом кубиков, поскольку это второе из множественных действий Кары. Эти два действия происходят во время обычной стадии действия Кары, поскольку не являются защитными.
Затем действует следующий в очереди; персонаж Рассказчика ударяет Кару. Теперь Каре приходится защищаться. Но Полин всё ещё ограничена модификаторами множественных действий. Она начинает с запасом кубиков Ловкость (3) + Уклонение (4), но уменьшает его на пять, поскольку это третье действие Кары за ход, что оставляет ей только два кубика для защиты.
Учтите, что выбор нескольких оппонентов, от которых вы намереваетесь защищаться, усложняет ситуацию и повышает сложность бросков на защиту (см. Множественные противники).
Вместо того, чтобы одновременно нападать и защищаться, ваш персонаж может только защищаться в течение всего хода. Как и в предыдущем случае, ситуация здесь отличается от той, когда игрок вынужден отказаться от действия, чтобы защититься от нападения. Персонаж защищается от нападений тех противников, которые ходят одновременно с вами или после вас. Он не может защититься от атаки персонажа, чья очередь ходить наступает раньше, чем у него самого. Учтите, что, если ваш персонаж только защищается, ничего другого не делая, не надо использовать систему множественного действия. Вместо этого при отражении первого нападения будет использован весь запас кубиков, затем, для отражения каждой последующей атаки, этот запас будет уменьшаться на одни кубик. Когда запас кубиков будет исчерпан, персонаж больше не сможет защищаться. Сложно выстоять против нескольких атак, следующих одна за другой.
Пример: Полин хочет, чтобы Кара потратила весь её ход на уклонение (Ловкость + Уклонение). Кара не может защищаться от атака, происходящих прежде её очереди. Полин придётся подождать и начать защиту Кары только когда придёт её время действовать. Первым атакует следующий в очереди, и Кара защищается от него с полным запасом из семи кубиков. Во время второй атаки она уменьшает запас до шести. Во время третьей она убирает ещё один кубик, снижая их число до пяти. Спустя несколько персонажей, во время четвёртой атаки она сопротивляется с запасом из четырёх кубиков. Против пятой атаки она бросает три кубика, против шестой - два, и один против седьмой. Против восьмой атаки у неё не осталось кубиков, так что она больше не может защищаться.
Характеристики маневров
Обычно сложность броска на выполнение маневра равна 6. В некоторых ситуациях и под воздействием определенных факторов сложность бросков на атаку и повреждение, а также запас кубиков на повреждение могут изменяться. Ниже приводится способ описания манёвров.
• Черты: выполняется бросок на сочетание соответствующих Атрибута и Способности. Если Способность отсутствует, учитывается только один Атрибут.
• Точность: при некоторых маневрах увеличивается запас кубиков на атаку. Например, «+3» значит, что запас кубиков на атаку у атакующего увеличился на три кубика (используется только для указанной атаки).
• Сложность: некоторые маневры уменьшаю или увеличивают сложность броска на атаку. Базовая сложность равна 6, все модификаторы изменяют ее в ту или иную сторону. Например, при увеличении сложность на два сложность броска будет равна 8.
• Повреждение: определяется запас кубиков на повреждение.
Маневры в бою на ближней дистанции
Ниже приведен список маневров, используемых в бою на ближней дистанции. Игроки сами могут придумывать новые маневры, для которых Рассказчик определяет учитываемые Черты, сложность, точность и наносимые повреждения. Считается, что в рукопашном бою наносятся только тупые повреждения, если не установлено иное. В ближнем бою тип повреждений зависит от характеристик оружия (см. таблицу «Холодное оружие»). Повреждения, наносимые оружием, обычно считаются летальными, но тупые предметы, например, дубинки и биты, наносят тупые повреждения.
Рассказчик может изменять сложность и уровень повреждений для описанных в данном разделе маневров, учитывая стиль боя вашего персонажа. Не забывайте, что развитие сюжета гораздо важнее правил.
• Укус: поразительно, сколько урона может нанести человек, всего лишь укусив. Конечно, многое зависит от того, куда и кого кусает охотник, но нанести повреждения зубами он, тем не менее, может. Рассказчик может потребовать, чтобы ваш персонаж успешно схватил жертву, прежде чем пытаться её укусить. Ваш персонаж может прицелиться в определённую часть тела, например, нос, ухо или палец. Сложность броска увеличивается на 1 или 2, в зависимости от ситуации. Урон от укуса может считаться тупым или летальным, в зависимости от места и природы укуса.
Черты: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: Нормальная
Точность: Нормальная Повреждения: Сила
• Захват: персонаж хватает жертву и удерживает ее. Захват применяется при успешном броске на атаку. В первый ход выполняется бросок на Силу для определения повреждений. Затем игроки бросают кубики в порядке очереди, определяемой инициативой. Нападающий может попытаться нанести повреждения автоматически, усилив хватку (Сила), при этом дополнительных бросков на атаку не требуется. Жертва может попытаться вырваться из захвата (считается действием). Ни один из противников не может выполнять других действий до тех пор, пока жертва не освободится или не будет отпущена. При определении возможности для жертвы вырваться из захвата выполняется бросок на Силу + Рукопашный бой, его результат сравнивается с результатом такого же броска у нападающего. Если у жертвы оказывается больше успехов, считается, что ей удалось освободиться. В ином случае нападающий продолжает удерживать жертву.
Черты: Сила + Рукопашный бой Сложность: Нормальная
Точность: Нормальная Повреждения: Сила
• Обезоружить: персонаж может выбить оружие из рук противника, выполнив бросок на атаку со сложностью +1 (то есть сложность такого броска равна 7). В случае успешного броска выполняется бросок на повреждение. Если полученный вами результат превышает значение Силы противника, считается, что оружие было выбито. Противник не получает повреждений, так как удар был направлен на оружие, а не на него самого. В случае провала ваш персонаж может выронить оружие или попасть под ответный удар противника.
Черты: Ловкость + Рукопашный/Ближний бой Сложность: +1
Точность: Нормальная Повреждения: Особые
• Удерживание: этот маневр напоминает захват, но он не имеет своей целью нанести повреждения. Ваш персонаж обездвиживает, но не травмирует жертву. Если бросок был удачным, персонаж удерживает жертву до начала ее следующего действия. Когда жертва должна предпринять действие, оба игрока выполняют бросок на Силу + Рукопашный бой. Если противнику удалось набрать больше успехов, считается, что он освободился. Если нет, он остается обездвиженным до следующего своего хода, когда проверка повторяется.
Черты: Сила + Рукопашный бой Сложность: Нормальная
Точность: нормальная Повреждения: Нет
• Удар ногой: простой удар ногой по голени увеличивает сложность броска на единицу и наносит повреждения с Силой +1. Рассказчик может увеличить эти значения, если персонаж пытается выполнить удар ногой в голову или еще какой-нибудь боевой прием.
Черты: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: +1
Точность: Нормальная Повреждения: Сила +1
• Множественные противники: при сражении одновременно с несколькими противниками сложность бросков на атаку и защиту увеличивается на единицу за каждого противника, кроме первого. Максимальное значение модификатора +4.
• Оцарапать: женщины веками использовали свои ногти против агрессоров. Иногда к ним прибегали и мужчины. Если ваш персонаж нацеливается на определённую часть тела, такую, как глаза, то у царапин могут быть побочные эффекты. Рассказчик может увеличивать сложность атаки за прицеливание на 1 или 2. При лечении царапины считаются тупым уроном.
Черты: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: Нормальная
Точность: Нормальная Повреждения: Сила
• Удар рукой: персонаж просто бьет своего противника кулаком. Атака считается простым действием, повреждения определяются Силой персонажа. Рассказчик может увеличить сложность и/или запас бросков на повреждение, если персонаж пытается нанести более сложный удар или целится в определенное место.
Черты: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: Нормальная
Точность: Нормальная Повреждения: Сила
• Подсечка: Ваш персонаж ударом ноги или подходящим оружием (посохом или цепью) пытается сбить противника с ног. Если ваш бросок на атаку оказывается успешным, ваш противник получает повреждения, определяемые Силой вашего персонажа, и выполняет бросок на Ловкость + Атлетика (сложность равна 8), чтобы избежать падения (см. ниже «Сложные маневры»).
Черты: Ловкость + Рукопашный/Ближний бой Сложность: +1
Точность: Нормальная Повреждения: Сила, сбивает с ног
• Сбить с ног: ваш персонаж нападает на противника, стараясь повалить того на землю. Сложность броска на атаку увеличивается на единицу. В случае успеха наносится повреждение, определяемое значением Силы +1. Оба игрока бросают кубики на Ловкость + Атлетика (сложность равна 7), чтобы проверить, удержались ли они на ногах (см. ниже «Сложные маневры»). Даже если этот бросок оказывается успешным для вашего противника, считается, что его персонаж потерял равновесие, поэтому сложность всех действий для него на следующий ход увеличивается на единицу.
Черты: Сила + Рукопашный бой Сложность: +1
Точность: Нормальная Повреждения: Сила +1
• Атака при удерживании на расстоянии: когда у вашего противника меч, посох или другое длинное оружие ближнего боя, вашему персонажу оказывается сложнее приблизиться, чтобы ударить, пнуть или ранить. Сложность вашей атаки увеличивается на 1, поскольку противник держит вас на расстоянии.
Черты: Сила + Рукопашный бой Сложность: +1
Точность: Нормальная Повреждения: зависит от вида оружия
• Удар оружием: ваш персонаж использует оружие, чтобы нанести противнику рубящий или колющий удар. Подробную информацию см. в таблице по холодному оружию ниже.
Черты: Сила + Ближний бой Сложность: Нормальная
Точность: Нормальная Повреждения: зависит от вида оружия
Маневры в бою на дальней дистанции
Во многих ситуациях боя на расстоянии приходится прибегать к тем или иным маневрам. Многие столкновения происходят с использованием огнестрельного или метательного оружия. Ниже предлагаются системы, используемые при разрешении таких ситуаций. Вы можете создавать свои собственные маневры. Более подробная информация представлена в таблице по огнестрельному оружию (см. ниже).
• Прицеливание: каждый ход, который ваш персонаж целится в противника, увеличивает его запас кубиков на атаку на единицу. Всего можно добавить столько кубиков, сколько у персонажа имеется точек Восприятия. Для выполнения этого маневра персонаж должен иметь хотя бы одну точку в значении Огнестрельного оружия. Если оружие снабжено оптическим прицелом, запас увеличивается еще на два кубика. Персонаж все свое внимание концентрирует на цели, поэтому в это время он не может выполнять других действий. Если до начала стрельбы персонаж уже выполнял какое-либо действие, в том числе и защищался от нападения, считается, что времени для прицеливания у него нет. К тому же ваш персонаж не может прицелиться, если противник передвигается со скоростью, превышающей скорость обычного шага.
• Автоматическая стрельба: вся обойма выпускается одной очередью по одиночной цели. Выполняется один бросок, к значению точности оружия добавляется десять кубиков. Из-за отдачи сложность увеличивается на 2. Все дополнительные успехи (все после первого) добавляются к запасу бросков на повреждение, который равен запасу бросков на повреждение у одной пули. При автоматической стрельбе персонаж не может целиться в определенную часть тела противника и может использовать данный маневр только в том случае, если при начале стрельбы обойма заполнена хотя бы на половину.
Пример: Виктор разряжает всю обойму АК-47 в нападающего на него яростного, страшного демона. Игрок Виктора, Джим, делает бросок Ловкости (4) + Огнестрельное оружие (3) +10 (за маневр), что даёт ему в сумме запас из 17 кубиков. Рассказчик устанавливает сложность равной 8 (6 за короткую дистанцию, +2 за отдачу). Джим получает шесть успехов, и существо не уклоняется. Теперь Джим делает бросок 12 кубиков для определения повреждений - 7 (базовые повреждения автомата) +5 (за дополнительные успехи). Обойма опустошена, и Виктору придётся перезаряжаться - если тварь оставит ему руки.
Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие Сложность: +2
Точность: +10 Повреждения: особые
• Укрытие: ваш персонаж может укрыться за стеной, вжаться в землю или прикрыться другим персонажем как щитом. Все эти действия попадают под понятие укрытия. Укрытие защищает вашего персонажа от попадания, но одновременно затрудняет его действия. Сложность попадания в персонажа, находящегося в укрытии, приведена ниже.
Аналогично возрастает сложность ответного огня, так как для этого вашему персонажу надо высунуться из укрытия, выстрелить, а затем вновь спрятаться. Если ваш персонаж отстреливается из-за укрытия, модификаторы сложности на броски будут на единицу меньше, чем в приведенном ниже списке. Иными словами, если при стрельбе из обычного укрытия сложность повышается на единицу, при стрельбе из своего убежища сложность бросков не увеличивается.
Если оба противника ведут огонь из укрытий, сложность бросков суммируется. Если ваш персонаж спрятался за автомобиль, а его противник лежит на земле, сложность увеличивается на два (+1 за стрельбу по лежащей цели и +1 за стрельбу из-за автомобиля). Сложность выстрелов для вашего противника тоже увеличивается на два (+2 за стрельбу по цели, спрятавшейся за автомобилем, при этом за стрельбу из позиции лежа никаких штрафов не налагается).
|
Тип укрытия |
Увеличение сложности |
|
Плохое укрытие (вжаться в землю, спрятаться за фонарным столбом) |
+1 |
|
Хорошее укрытие (спрятаться за автомобилем) |
+2 |
|
Отличное укрытие (отойти за угол) |
+3 |
• Множественные выстрелы: ваш персонаж может произвести за ход более одного выстрела (считается множественным действием). Запас кубиков на первый выстрел уменьшается на общее количество произведенных выстрелов, запас кубиков для каждого последующего выстрела уменьшается еще на один кубик соответственно. Режим огня вашего оружия ограничивает общее количество выстрелов за ход.
Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие Сложность: Нормальная
Точность: особая Повреждения: зависит от вида оружия
• Дистанция: ниже, в таблице по огнестрельному оружию, указывается дистанция выстрела для каждого вида оружия. Все атаки на короткой дистанции имеют сложность 6. Максимальная дистанция выстрела в два раза больше значения короткой дистанции. Атаки на дистанции больше короткой, но меньше максимальной, имеют сложность 8. Выстрел в цель, расположенную на расстоянии двух метров от стреляющего, считается выстрелом в упор. Сложность выстрела в упор равна 4.
• Перезарядка: перезарядка оружия занимает один ход. По разрешению Рассказчика персонаж может совместить перезарядку оружия с другим действием (считается множественным действием).
• Обстрел: ведение огня из автоматического оружия по территории добавляет 10 кубиков к запасу на атаку и полностью опустошает обойму. При этом маневре выстрелами накрывается максимум три ярда.
Выполняется один бросок на атаку и, если бросок был успешным, полученные успехи поровну делятся между всеми целями на обозначенной территории. успехи, выделенные на одну цель, добавляются к запасу кубиков повреждений для этой цели. Если на выбранной территории имеется только одна цель, на нее выделяется только половина полученных успехов. Если при броске получено меньше успехов, чем имеется потенциальных целей, игрок или Рассказчик по одному распределяют между ними успехи (Рассказчик может распределить успехи случайным образом, при этом часть целей останется неповрежденной). Сложность бросков на уворот от обстрела увеличивается на единицу.
Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие Сложность: +2
Точность: +10 Повреждения: особые
• Короткая очередь (стрельба с отсечкой по три): персонаж выпускает по одной цели три пули. При этом запас кубиков на атаку увеличивается на два кубика. Такой режим стрельбы имеется не у всех видов оружия (см. таблицу). Отдача увеличивает сложность броска на атаку на единицу. Как и в случае автоматического огня, запас кубиков на повреждение равен запасу кубиков на повреждение у одной пули.
Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие Сложность: +1
Точность: +2 Повреждения: зависит от вида оружия
• Стрельба из двух стволов: ведя стрельбу из двух стволов одновременно, ваш персонаж получает определенные преимущества, хотя этот маневр связан с некоторыми трудностями. Маневр считается множественным действием, поэтому налагает стандартные ограничения на запас кубиков и, соответственно, на количество произведенных выстрелов. Также учитываются модификаторы отдачи. Если персонаж не владеет одинаково обеими руками, сложность выстрела из оружия в «слабой» руке увеличивается на единицу. Количество выстрелов определяется режимом огня для данного вида оружия.
Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие Сложность: +1/штраф за «слабую» руку
Точность: особая Повреждения: зависит от вида оружия
Возможные сложности
Сражение может осложняться различными событиями, часть из которых описана ниже. Рассказчик может применять данные правила, исходя из ситуации.
• Слепота: если ваш персонаж сражается со слепым противником, его запас кубиков на атаку увеличивается на два кубика. С другой стороны, слепой персонаж получает штраф +2 к сложности всех своих действий.
• Ошеломление: если во время атаки полученный вами результат при броске на урон превышает значение Выносливости (для людей) или Выносливости +2 (для сверхъестественных существ) у жертвы, считается, что жертва ошеломлена. Учитываются и сравниваются со значением Выносливости у жертвы только те успехи, которые остались после попытки жертвы поглотить повреждения. Ошеломленный персонаж пропускает свое следующее действие, не может ни нападать, ни защищаться. Но персонаж всё ещё может использовать рефлекторные действия.
• Неподвижность: если ваш персонаж нападет на обездвиженную жертву, которая, возможно, продолжает сопротивляться (например, если ее кто-то удерживает), запас кубов на атаку увеличивается на два кубика. Если жертва полностью обездвижена (связана или парализована), все атаки автоматически оказываются успешными.
• Сбить с ног: ваш персонаж тем или иным образом оказывается лежащим на земле. Чтобы определить, может ли он немедленно подняться, выполняется бросок на Ловкость + Атлетика. В этом случае его инициатива на следующий ход уменьшается на два. Если бросок оказывается неудачным, следующим действием персонажа может стать попытка встать на ноги. В случае провала броска считается, что персонаж упал очень неудачно, поэтому он автоматически получает один уровень тупых повреждений.
Чтобы сбить противника с ног, ваш персонаж может применить подсечку или аналогичный маневр. Некоторые атаки - например, особенно сильный удар рукой или ногой или удар тупым оружием - тоже могут повалить противника на землю. В этих случаях решение о падении принимает Рассказчик, и это решение должно способствовать дальнейшему развитию истории.
• Кол в сердце: Охотникам редко удаётся идентифицировать существ, с которыми они сталкиваются, что уж говорить об их слабостях. Всё же есть классические голливудские методы борьбы с монстрами: огонь, чеснок, религиозные символы - и кол в сердце. В отсутствие интенсивных исследований или оккультных знаний неизвестно, действует ли последнее средство или влияет ли оно вообще на сердце. В конце концов, разве удар колом в сердце не должен убивать почти кого угодно? Охотникам придётся на своём опыте проверить правдивость легенды, и они могут не дожить до возможности преподать другим урок.
Чтобы проткнуть колом противника, нападающий должен целиться в сердце (сложность 9). Будут ли у этого какие-то особые эффекты, решает Рассказчик.
Черты: Ловкость + Ближний бой Сложность: +3
Точность: Нормальная Повреждения: Сила +1
Маневры в бою на ближней дистанции |
||||
|
Маневр |
Черты |
Точность |
Сложность |
Повреждения |
|
Укус |
Ловкость + Рукопашный бой |
Нормальная |
Нормальная |
Сила |
|
Блокировать удар |
Ловкость + Рукопашный бой |
Особая |
Нормальная |
У |
|
Захват |
Сила + Рукопашный бой |
Нормальная |
Нормальная |
Сила (Х) |
|
Обезоружить |
Ловкость + Рукопашный бой /Ближний бой |
Нормальная |
+1 |
Особые |
|
Увернуться от удара |
Ловкость + Уклонение |
Особая |
Нормальная |
У |
|
Удерживание |
Сила + Рукопашный бой |
Нормальная |
Нормальная |
Х |
|
Удар ногой |
Ловкость + Рукопашный бой |
Нормальная |
+1 |
Сила+1 |
|
Парировать удар |
Ловкость + Ближний бой |
Особая |
Нормальная |
У |
|
Оцарапать |
Ловкость + Рукопашный бой |
Нормальная |
Нормальная |
Сила |
|
Удар рукой |
Ловкость + Рукопашный бой |
Нормальная |
Нормальная |
Сила |
|
Подсечка |
Ловкость + Рукопашный бой /Ближний бой |
Нормальная |
+1 |
Сила (С) |
|
Сбить с ног |
Сила + Рукопашный бой |
Нормальная |
+1 |
Сила+1 (С) |
|
Удар оружием |
Ловкость + Фехтование |
Нормальная |
Нормальная |
Тип оружия |
|
Х - маневр продолжается на следующем ходу |
||||
|
С - позволяет сбить с ног |
||||
|
У - уменьшает количество успехов у противника |
||||
Маневры в бою на дальней дистанции |
||||
|
Маневр |
Черты |
Точность |
Сложность |
Повреждения |
|
Автоматическая стрельба |
Ловкость + Огнестрельное оружие |
+10 |
+2 |
Тип оружия |
|
Множественные выстрелы |
Ловкость + Огнестрельное оружие |
Особая |
Нормальная |
Тип оружия |
|
Обстрел |
Ловкость + Огнестрельное оружие |
+10 |
+2 |
Тип оружия |
|
Фиксированная очередь |
Ловкость + Огнестрельное оружие |
+2 |
+1 |
Тип оружия |
|
Стрельба из двух стволов |
Ловкость + Огнестрельное оружие |
Особая |
+1/ «слабая» рука |
Тип оружия |
Холодное оружие |
||
|
Оружие |
Повреждения |
Возможность спрятать |
|
Дубинка+ |
Сила +1 |
Карман |
|
Булава+ |
Сила +2 |
Пальто |
|
Нож |
Сила +1 |
Куртка |
|
Меч |
Сила +2 |
Пальто |
|
Малый топор |
Сила +2 |
Пальто |
|
Большой топор |
Сила +3 |
Нет |
|
Кол* |
Сила+1 |
Пальто |
|
Оружие: ваш персонаж может использовать в качестве оружия и другие предметы (нож мясника, карандаш, бритву, стул). Характеристики для них выбираются по аналогии с указанными в таблице видами оружия. + Тупые предметы наносят тупой урон, если только не нацелены в голову. В последнем случае, они могут наносить летальный урон. * Нападающий должен целиться в сердце (сложность 9). |
||
Броня |
||
|
Класс |
Рейтинг брони |
Штраф |
|
Класс 1 (плотная одежда) |
1 |
0 |
|
Класс 2 (кевларовая футболка) |
2 |
1 |
|
Класс 3 (кевларовый жилет) |
3 |
1 |
|
Класс 4 (бронежилет) |
4 |
2 |
|
Класс 5 (полицейский доспех) |
5 |
3 |
Огнестрельное оружие |
|||||
|
Тип Образец |
Повреждение |
Дистанция |
Режим огня |
Обойма |
Возможность спрятать |
|
Револьвер малого калибра SW M640 (.38 Special) |
4 |
12 |
3 |
6 |
Карман |
|
Револьвер крупного калибра Кольт Анаконда (.44 Magnum) |
6 |
35 |
2 |
6 |
Куртка |
|
Пистолет малого калибра Glock 17 (9 мм) |
4 |
20 |
4 |
17+1 |
Карман |
|
Пистолет крупного калибра SigP220 (.45 ACP) |
5 |
30 |
3 |
7+1 |
Куртка |
|
Винтовка Remington M-700 (30.06) |
8 |
200 |
1 |
5+1 |
Нет |
|
Пистолет-пулемет легкий* Ingram MAC-10 (9 мм) |
4 |
25 |
3 |
30+1 |
Куртка |
|
Пистолет-пулемет тяжелый* HK MP-5 (9 мм) |
4 |
50 |
3 |
30+1 |
Пальто |
|
Автомат (штурмовая винтовка)* Steyr-A UG (5.56 мм) |
7 |
150 |
3 |
42+1 |
Нет |
|
Дробовик Ithaca M-37 (12 калибр) |
8 |
20 |
1 |
5+1 |
Пальто |
|
Дробовик полуавтоматический Franchi-Law (12 калибр ) |
8 |
20 |
3 |
8+1 |
Пальто |
|
Арбалет** |
5 |
20 |
1 |
1 |
Пальто |
|
Повреждение: определяет запас кубиков на повреждение. Огнестрельное оружие наносит смертным летальные повреждения. Для сверхъестественных врагов тип урона может различаться (см. Главу 9). Дистанция: означает дистанцию выстрела в ярдах для сложности 6. Персонаж может стрелять на дистанцию вдвое большую, но при этом сложность увеличивается до 8. Режим огня: максимальное количество выстрелов или коротких очередей, которые можно произвести за один ход. Это понятие не применяется при стрельбе из автоматического оружия и при массированных обстрелах. Обойма: количество патронов, которое можно зарядить в оружие за один раз. +1 означает, что один патрон может находиться в стволе, уже готовый к выстрелу. * означает, что данное оружие может стрелять фиксированными очередями, позволяет вести автоматический огонь (длинными очередями) и обстрел. **Арбалет требует пять ходов на перезарядку. Персонаж может использовать арбалет, чтобы попытаться пронзить колом существо прицельным выстрелом. |
|||||
Здоровье
Являясь охотником, ваш персонаж подверг свою жизнь опасности в тот момент, когда решил сделать что-то с бродящими по миру кошмарами. Кто знает, сколько они уже стоят у власти - десятилетия, столетия, тысячелетия? У них есть способности, которые вы не видели даже в худших своих кошмарах. В то же время, ваш персонаж - человек, и он только что осознал истину. Как можно ожидать, что он сможет долго выстоять против невозможно могучих, странных, бессмертных существ? Большинству охотников это и не удаётся. Их избивают, калечат, ломают и оставляют умирать - и это те, кому ещё повезло. Получение ранений - возможно, тяжёлых - является неизбежным результатом. Но чего стоят боль и страдания одного человека, когда эти твари где-то там, совершают непристойности и играют с жизнями ничего не подозревающих людей? Возможно, у вас нет иного выбора, кроме как сражаться, невзирая на цену.
Здоровье - это характеристика, которая показывает, насколько ранен или травмирован ваш персонаж. Каждый раз, когда вашему персонажу наносят повреждения, один успех противника снимает один уровень здоровья. Если ранения накапливаются, персонаж теряет способность к выполнению некоторых действий (при бросках на выполнение определенных заданий учитываются модификаторы). В случае серьезных травм и ранений персонаж может стать недееспособным, попасть в больницу или даже умереть. Порой могут понадобиться месяцы на то, чтобы полностью восстановить здоровье. Ниже подробно описана характеристика «Здоровье».
Таблица Здоровья |
||
|
Уровень здоровья |
Штрафы на запас кубиков |
Штрафы на движение |
|
Синяки |
Слегка помят; ваш персонаж не получает штрафов на движение или запас кубиков. |
|
|
Легко ранен |
-1 |
Поверхностные ранения; ваш персонаж не получает штрафов к движению. |
|
Ранен |
-1 |
Легко ранен; движение вашего персонажа слегка замедлено (бег лишь с половиной максимальной скорости). |
|
Тяжело ранен |
-2 |
Значительные раны; персонаж не может бегать, хотя он все еще может ходить. |
|
Травмирован |
-2 |
Сильно ранен; ваш персонаж может ковылять со скоростью не большей трёх ярдов за ход. |
|
Искалечен |
-5 |
Крайне тяжёлые раны; ваш персонаж может ползти со скоростью не большей ярда за раунд. |
|
Обездвижен |
Жуткие раны; вероятно, без сознания; ваш персонаж не может предпринимать никаких действий. Если он без сознания, то лишь некоторые рефлекторные действия, такие как поглощение, могут быть осуществлены. |
|
|
Мёртв |
Что ещё тут скажешь? Каким будет ваш следующий персонаж? |
|
Таблица Здоровья
Физическое состояние персонажа отслеживается в Таблице здоровья, расположенной в листе персонажа. Эта таблица показывает, какие штрафы налагаются на запас кубиков при том или ином уровне повреждений. Чем больше травм получает персонаж, тем сложнее ему действовать. При очень серьезных повреждениях он может потерять сознание или даже умереть.
У каждого персонажа имеется семь уровней здоровья (уровней повреждений) - от Ушибов до Обездвижен. Если он не получил никаких повреждений - в таблице нет никаких отметок - значит, ваш персонаж находится в отличном состоянии. Если уровень здоровья опускается ниже Обездвижен, значит, персонаж мертв. Каждый успех, полученный нападающим при броске на повреждения, снимает один уровень здоровья, что отмечается в таблице. Например, если после того, как ваш персонаж поглотил повреждения, у нападающего остался один успех, а до атаки у вашего персонажа было превосходное здоровье, то его уровень здоровья опускается до значения «Синяки». В листе персонажа делается соответствующая отметка.
Цифра, стоящая слева от квадрата, означает штраф на запас кубиков, получаемый персонажем. Чем сильнее ранения, тем сложнее персонажу действовать в полную силу. Запас кубиков для каждого действия уменьшается на значение штрафа для данного уровня здоровья (это правило применяется к броскам на инициативу, но не применяется к броскам на рефлекторные действия, например, на поглощение повреждений). Правило действует до тех пор, пока раны не будут исцелены. Штрафы также налагаются на движение, уменьшая подвижность персонажа в зависимости от уровня повреждений.
Обездвижен
Когда здоровье вашего персонажа падает до уровня «Обездвижен», он, по решению Рассказчика, может потерять сознание. Рассказчик может предложить вам выполнить бросок на Выносливость, чтобы определить, остался ли ваш персонаж в сознании. Потерявший сознание персонаж не может выполнять никаких рефлекторных действий, связанных с Силой воли или Убеждённостью, но по-прежнему может поглощать повреждения. Если персонаж остается в сознании, он может выполнять все рефлекторные действия, но при этом он не может встать на ноги - по крайней мере, до тех пор, пока часть ран не будет исцелена. Он может разговаривать, но с трудом. Рассказчик может потребовать выполнить бросок на Силу Воли или потратить единицу Воли, чтобы персонаж мог произнести хоть что-нибудь.
Виды повреждений
Персонаж может страдать от двух видов повреждений: тупых и летальных. Поверхностными считаются повреждения, полученные от ударов тупым оружием, ногой, кулаком, и аналогичные травмы. Летальные повреждения могут быть нанесены ножами, пулями или иным оружием, которое наносит колотые, проникающие или резаные ранения. Все типы повреждений суммируются, и в результате определяется текущий уровень здоровья вашего персонажа. Ниже приведены подробные характеристики каждого из видов повреждений.
При внесении отметок о состоянии здоровья в лист персонажа рекомендуется использовать следующие символы: косую черту «/» для поверхностных повреждений, «Х» для летальных повреждений. Эти отметки делаются в квадратиках рядом с обозначением уровней здоровья. Отметка вначале ставится в самом верхнем квадратике, затем, по мере ухудшения здоровья персонажа, заполняются квадратики, расположенные ниже.
Если персонаж получил повреждения нескольких типов, в верхнем квадратике отмечается летальные повреждение, которое «смещает» тупые повреждения вниз. Например, если после первой атаки была сделана отметка о тупых повреждениях напротив значения «Синяки», а затем персонаж получил летальные повреждения, отметка «/» перемещается на уровень «Легко ранен», а в квадратике «Синяки» ставится символ «Х». Все остальные тупые повреждения отмечаются в квадратике «Ранен» и следующих за ним. Все остальные летальные повреждения «смещают» тупые повреждения вниз по столбику до тех пор, пока все квадратики не будут заполнены символами «/» или «Х».
После того, как все квадратики будут заполнены, все полученные повреждения (любого типа) превращают уже имеющиеся тупые повреждения в летальные в соотношении один к одному. Так как все квадратики уже заполнены, «смещать» тупые повреждения некуда. Отметки о летальных повреждениях наносятся поверх отметок о тупых повреждениях.
Пример: Кара забегает в оканчивающийся тупиком переулок. Её окружает несколько ходячих мертвецов. Один из них бьёт её свинцовой трубой, нанося один уровень тупых повреждений. Полин отмечает это на листе Кары, поставив «/» в квадратике рядом с «Синяками». Каре удаётся контратаковать, но у неё серьёзные проблемы. Другой труп подходит к ней сзади и проводит по спине зазубренными ногтями, нанося два уровня летальных повреждений. Полин отмечает этот урон как «Х» напротив «Синяков» и «Легко ранен», затем перемещает первоначальный тупой урон вниз, отметив «/» в квадратике рядом с «Ранен». Кара, исполосованная и истекающая кровью, вытаскивает пистолет и стреляет. Зомби отступают...на пару шагов.

Тупые повреждения
Любые повреждения, не связанные с нарушением целостности тела, считаются тупыми. Сюда входят повреждения, полученные в рукопашном бою, от разного рода ударов (как руками и ногами, так и тупыми предметами), а также повреждения от падения или удара о кирпичную стену. По решению Рассказчика, некоторые прицельные атаки тупым оружием могут нанести летальный урон. В листе персонажа тупые повреждения отмечаются символом «/».
После достижения уровня «Обездвижен» все последующие тупые повреждения отмечаются поверх уже существующих (при этом используется символ «Х»). Пропускаются все клетки, в которых отмечены летальные повреждения, отметка ставится в первой клетке с символом тупых повреждений. Теперь полученные повреждения считаются летальными. Если после достижения уровня «Обездвижен» ваш персонаж получает еще один уровень летальных повреждений (метка «Х»), он умирает. Таким образом, ваш персонаж может умереть как от многочисленных тупых повреждений, так и от летальных (см. Лечение тупых повреждений).
Если из-за тупых повреждений ваш персонаж оказался обездвижен, он не может действовать и двигаться, как указано в правилах по уровням здоровья.
Пример: Кара выбегает из входа в переулок, отчаянно надеясь спастись от нападавших. После выхода на улицу, Кару сбивает машина и бросает в кирпичную стену. Она получает три уровня тупых повреждений. Полин отмечает их на её листе персонажа косыми чертами напротив «Тяжело ранен», «Травмирован» и «Искалечен». Новые раны добавляются к тем, которые Кара уже получила.
Серьёзно раненная, Кара ковыляет до ресторана, куда, как она верит, существа за ней не последуют. Один из монстров догоняет её как раз у входа и сбивает на пол. Атака наносит ещё два уровня тупого урона. Полин отмечает один из них в таблице Здоровья как «/» в квадратике рядом с «Обездвижен». Квадратик рядом с «Ранен» она отмечает «Х». Поскольку таблица заполнена полностью, Полин приходится превращать самый верхний отмеченный тупой урон в летальный. Дальнейший тупой урон постепенно превращает «/» в «Х». Кара в отчаянном положении. Обездвиженная, она не может защищаться.
Летальные повреждения
Летальные повреждения наносятся режущим и колющим оружием, например, ножами, огнестрельным оружием, арбалетами или мечами. Огонь и электричество тоже наносят летальные повреждения. Смертный персонаж - т.е. все охотники - не может поглощать летальные повреждения. Такие повреждения сразу же отражаются в таблице Здоровья. В листе персонажа летальные повреждения отмечаются символом «Х». Если все клетки, в том числе и на уровне «Обездвижен», заполнены символом летальных повреждений, любое полученное в дальнейшем вашим персонажем повреждение (летальное или тупое) убивает его.
Летальные повреждения требуют оказания медицинской помощи для остановки кровотечения. Если отметка «Х» стоит на уровне «Тяжело ранен» или ниже, персонаж получает дополнительный уровень летальных повреждений за каждый час, который он провел без оказания медицинской помощи. Один успех, полученный при броске на Интеллект/Сообразительность + Медицина/Выживание, позволяет спасателю оказать первую помощь и остановить кровотечение. Дополнительные успехи могут даже позволить спасателю достаточно хорошо вылечить персонажа, чтобы исцелить часть его ран. Если ваш персонаж не Обездвижен, он может сам попытаться остановить кровотечение.
Если суммирование ран приводит к тому, что вы отмечаете «Х» напротив значения «Искалечен» или «Обездвижен», вашему персонажу требуется более полная медицинская помощь, иначе у него нет шансов поправиться. Спасателю может удастся остановить кровотечение, но дополнительные успехи не помогут с лечением ни одной из ран персонажа. Если отметка стоит на уровне «Обездвижен», ваш персонаж в лучшем случае потерял сознание, в худшем - впал в кому и может умереть, даже если нападения на него прекратились. Сущность этих травм определяет Рассказчик, и он даже может сделать бросок на получение дальнейших травм, если ваш персонаж не получит критически важную медицинскую помощь за соответствующее время.
Пример: Кара лежит на полу ресторана, оглушенная, и умоляет о помощи. Место пустынно. Ну, почти. Напавшие последовали за ней и привели друзей.
У неё уже три летальных раны, и она Обездвижена из-за тупых травм. Ходячий мертвец обрушивается на неё своими зубами и когтями. Один из них откусывает кусок от шеи Кары, нанося один уровень летальных повреждений (согласно решению Рассказчика и в связи с зазубренными зубами и ногтями нападающих). Полин отмечает «Х» квадратик «Тяжело ранен». Поскольку таблица уже заполнена тупыми повреждениями до уровня «Обездвижен» (как было показано в примере выше), Полин не нужно смещать вниз тупой урон.
Будучи Обездвиженной, Кара по-прежнему не может защищаться, так что существо с бритвенно-острыми когтями разрывает ей живот и наносят ещё один уровень летальных повреждений. Полин помечает «Х» в квадрате «Травмирован».
Третий монстр откусывает большой кусок от её руки, нанося ещё один уровень летального урона. Полин ставит «Х» в квадратике «Искалечен». Кара может только стонать и дёргаться.
Лидер нечестивой стаи склоняется над Карой и злобно на неё смотрит. Он бьёт её по лицу, нанося один уровень тупого урона. Полин проводит ещё черту над значком тупых повреждений в квадратике «Обездвижен», превращая их в летальные. Она делает так, потому что таблица здоровья Кары заполнена, и дальнейший тупой урон отмечается на уже имеющемся тупом уроне. Теперь вся таблица заполнена летальным уроном. Ещё одна рана - тупая или летальная - и Кара умрёт. К счастью, прибывает кавалерия и обстреливает ресторан, убивая всех в нём - кроме Кары. Друзья вытаскивают её и сразу же отвозят в больницу.
Опциональное правило: Крупные сражения
Рассказчик может ввести в игру безымянных и безликих персонажей, призванных заполнить место событий и сделать битву более захватывающей. Эти люди, так называемые статисты, могут работать на главного антагониста хроники или просто быть бандитами, встреченными охотником. С помощью этих персонажей Рассказчик может сообщать информацию, передавать сообщения или создавать трудности для игроков во время боя. Дополнительные персонажи, как правило, появляются только в одной сцене и крайне мало взаимодействуют с вашим персонажем.
Чтобы упростить крупные сражения, Рассказчик может приписать дополнительным персонажам только четыре уровня здоровья: Легко ранен - 1, Травмирован - 2, Обездвижен и Смерть. Это позволяет ускорить битву и в то же время более точно и интересно воссоздать событие.
Время излечения
Плоть слаба. Люди выздоравливают медленно, и охотникам напоминают о их смертности в первый же раз, когда они решают выйти против скверны этого мира. Умные охотники никогда не работают в одиночку и всегда полагаются на разнообразное оружие. Главный вывод заключается в том, что от мёртвого охотника никому не будет толку, так что большинство старается не лезть под пули.
Исцеление занимает время. Хотя некоторые грани охотников могут уменьшить это время, травмы могут вывести вашего персонажа из игры на несколько месяцев. Стоит работать с другими и иметь союзников с исцеляющими силами или способностями. Выздоровление может протекать во время без действий, но только в том случае, если в период лечения не происходит никаких других значимых событий.
Ниже рассказывается, как лечатся и выздоравливают люди. Каждый уровень повреждений (тупых и летальных) учитывается отдельно. Иными словами, персонаж на уровне «Обездвижен», доведённый до такого состояния тупыми повреждениями, может надеяться перейти на уровень «Искалечен» не раньше, чем через двенадцать часов. Для перехода на уровень «Травмирован» требуется еще шесть часов и т. д.
Лечение тупых повреждений
Тупые повреждения - это травмы и ушибы, полученные от ударов тупым оружием, а также в рукопашной схватке и при падениях. Тупые повреждения не требуют медицинского вмешательства. Раны, как правило, заживают сами по себе. Но более серьезные повреждения могут привести к неприятным последствиям. Из-за ударов у вашего персонажа могут ухудшиться зрение или слух. Он может страдать из-за непрекращающейся боли или утратить контроль над конечностью. Соответствующая медицинская помощь - связанная с гранями или обычная - может нейтрализовать некоторые из этих эффектов.
Время излечения тупых повреждений |
|
|
Уровень повреждений |
Время излечения |
|
От Синяки до Тяжело ранен |
Один час за каждый уровень |
|
Травмирован |
Три часа |
|
Искалечен |
Шесть часов |
|
Обездвижен |
12 часов |
Лечение летальных повреждений
Из-за проникающих повреждений охотник может быстро погибнуть, ведь повреждения внутренних органов, пулевые ранения и отсечение конечностей вызывают тяжелые осложнения. Если рана не убивает охотника, то это может сделать кровопотеря. У дальнейших осложнений, таких как инфекция, повреждённые нервы или сломанные кости, могут быть долгосрочные эффекты.
Любой летальный урон, равный или меньший уровня Тяжело ранен, требует медицинского вмешательства, чтобы предотвратить дальнейшие повреждения. Вашему персонажу нужно немедленно найти способ остановить кровотечение. Он продолжит получать по уровню летальных повреждений за каждый час без оказания первой помощи. Ваш персонаж может попытаться остановить кровотечение, если он не Обездвижен. Один успех на броске Интеллекта/Сообразительности + Медицина/Выживание позволит персонажу остановить своё или чужое кровотечение.
Если летальный урон не ниже уровня Травмирован, то ваш персонаж может выздороветь дома, оставаясь в покое и под присмотром - если кровотечение было остановлено. Но когда летальные повреждения достигают уровня Искалечен, вашему персонажу потребуется более полная медицинская помощь в больнице, кабинете врача или другом соответственно оборудованном учреждении. Иначе он будет получать уровень летальных повреждений за каждый день без лечения. Пусть его больше и не атакуют, ваш персонаж всё ещё может умереть из-за осложнений от ран.
Таким образом, охотник со значением Здоровья Искалечен или Обездвижен истекает кровью и требует полного медицинского обслуживания. Если не предоставить ни то, ни другое, то персонаж истечёт кровью до смерти ещё до того, как его одолеют критические раны.
Время излечения летальных повреждений |
|
|
Уровень повреждений |
Время излечения |
|
Синяки |
Один день |
|
Легко ранен |
Три дня |
|
Ранен |
Одна неделя |
|
Тяжело ранен |
Один месяц |
|
Травмирован |
Два месяца |
|
Искалечен |
Три месяца |
|
Обездвижен |
Пять месяцев |
Формы бытия
Мир Тьмы - смертельно опасное место. Оно было таким до того, как охотники столкнулись с истиной. Теперь, когда они знают о существовании монстров - яростных тварей и неупокоенных духах - мир становится угрозой для тела и души. Ниже приводятся системы, позволяющие отыгрывать получение физических и психических расстройств.
Психические расстройства
Такие расстройства связаны с тем, что разум вынужден сопротивляться невыносимым или противоречивым чувствам, например, переполняющему все существо ужасу или подавляющему чувству вины. Когда разум сталкивается с эмоциями или впечатлениями, примириться с которыми он не может, он пытается снизить внутренне напряжение, и это проявляется в таких состояниях, как мания величия, шизофрения, истерия. Это позволяет избавиться от стресса, полученного в результате психологического конфликта.
Психический стресс, от которого страдают охотники из-за самого своего бытия, делает их крайне склонными к расстройствам. Более того, в первую свою встречу со сверхъестественным многие наделённые считают, что бредят, и, конечно же, они сомневаются в собственном психическом здоровье, когда мир становится чудовищным. Первые дни и недели после наделения самые тяжёлые, поскольку в это время охотник пытается осмыслить то, кем он является. Только когда они находят других, которые видят то же самое и могут понять их, приходит облегчение. Но оно вскоре исчезает, ведь существование других охотников лишь доказывает, что мир действительно чудовищен.
Даже если охотнику удаётся примириться с голосами и знаками, воспринимаемыми им существами и тревожащими способностями, которыми он обладает, его умения должны ещё выдержать охоту. Наблюдения бесчинств монстров достаточно, чтобы свести с ума самых стойких из наделённых. Наводящие ужас убийцы, пугающая магия и (зачастую) кажущаяся тщетность войны может привести охотников к безумию.
И даже если охотник выдержит все тяготы, сохранив хотя бы частицу здравомыслия, вся его стойкость может в итоге оказаться напрасной. По-настоящему опытные охотники, те, кто достигают высоких значений Добродетели, движутся по спирали прочь от обычного человеческого мышления. Охота принимает новый смысл и получает новую цель - направления, которые другие, менее погруженные в дело охотники не могут постичь. У охотников такой силы проявляются различные расстройства, возможно потому, что остатки их разумов пытаются справиться с не принадлежащими этому миру видениями и концепциями.
Охотники «пониже» предполагают, что Вестники берут под прямой контроль экстремистов-Наделённых. Другие заявляют, что эти фанатики по-настоящему понимают миссию охотников, и знание сводит их с ума. Это не утешает охотников, которым остаётся лишь осознавать, что если им достаточно повезёт, чтобы выжить в миссии, то это в итоге им может стоить собственной человечности. К счастью, такие маргиналы, похоже, так же неудобно себя чувствуют рядом со «стабильными» охотниками. Эти люди просто полностью исчезают из охотничьих кругов, занимаясь своими странными целями. По крайней мере, именно это, кажется, произошло с несколькими экстремистами, которые с шумом покинули субкультуру охотников.
Охотники получают психические расстройства, когда значение их Добродетели достигает 7 и выше. Другие могут получить расстройства под воздействием сильного ужаса, чувства вины или тревоги. Примеры приводящих к расстройствам событий включают убийство близкого человека в ходе битвы, пытки или зрелище того, как товарищи-охотники становятся жертвами сверхъестественного особенно жутким образом. Вообще говоря, любой опыт, который вызывает сильные и неприятные эмоции, или который основательно попирает убеждения или этические воззрения вашего персонажа, достаточно суров, чтобы породить расстройство. Появится ли у вашего персонажа заболевание, решает Рассказчик, и он же решает, каким оно будет, выбирая (или создавая) подходящее личности вашего персонажа и создавшим болезнь обстоятельствам.
Следует отметить, что поведение людей, которых называют «сумасшедшими», нельзя назвать забавным или бессистемным. Безумие пугает людей, которые вынуждены наблюдать, как кто-то пререкается с невидимыми сущностями или хранит гнилое мясо, предназначенное для кормежки чудовищ. Даже такой, казалось бы, пустяк, как беседа с невидимым кроликом, может вывести свидетелей из равновесия. (Разве удивительно, что обычные люди считают всех охотников сумасшедшими?)
Однако, у безумия есть система, которую только они понимают. Оно откликается на побуждения, воспринимаемыми безумцами в их разуме. Для их искажённого восприятия происходящее с ними совершенно нормально - для них. У психического расстройства вашего персонажа есть причина - он мог видеть, как съели заживо его детей, или начать считать, что человечество должно быть отбраковано, чтобы лишить монстров пищи. Какие побуждения порождает у него его безумие, и как он реагирует на происходящее?
Вместе с Рассказчиком разработайте шаблон провокаций для расстройства вашего персонажа и решите, как он будет реагировать на такие провокации.
Расстройства сложны для отыгрыша, но немного времени и старания могут привести к захватывающему для всех участвующих опыту.
Невроз навязчивых состояний / Мании
Перенесенная травма, чувство вины или внутренний конфликт заставляют страдающего этим психическим расстройством персонажа сосредоточить практически все свое внимание на определенной модели поведения или действии. Навязчивая идея связана с желанием персонажа следить за своим местом обитания - поддерживать чистоту и покой, а также охранять его от нежеланных посетителей. Мания связана с действиями, которые персонаж вынужден совершать, чтобы успокоить снедающее его волнение. Это может быть стремление расставить все предметы в определенном порядке, постоянные попытки проверить, заряжено ли оружие, частые благодарственные молитвы.
Если у персонажа есть навязчивые идеи (или та или иная мания), следует определить, с какими именно действиями и моделями поведения они связаны. Эти действия персонаж будет выполнять в первую очередь, даже если они мешают выполнению его миссии или угрожают чужим жизням. В течение сцены персонаж может воздерживаться от проявления своей болезни, но для этого ему придется истратить единицу временной Силы Воли. Если охотника насильно удерживают от совершения действий, продиктованных его манией, он может потерять над собой контроль и напасть как на врагов, так и на союзников (или и на тех, и на других).
Раздвоение личности
В результате полученной психологической травмы сознание больного «раскалывается» на две или более личности, что позволяет больному отрицать получении самой травмы и все действия, с этой травмой связанные, и возлагать вину за происшедшее на «кого-нибудь» еще. Каждая из вновь возникших личностей отвечает на определенные эмоциональные сигналы - жертва изнасилования может создать для себя личность крутого «защитника» или даже стать убийцей, чтобы отстраниться от самого факта насилия. В большинстве случаев одна «личность» не подозревает о существовании остальных, они сменяют друг друга в сознании персонажа в зависимости от ситуации.
Вы и Рассказчик должны определить, сколько и каких личностей развилось, и в каких ситуациях они доминируют. Каждая личность должна быть связана с породившей её травмой. Личности не только отличаются друг от друга, но, в случае охотников, разные личности могут считать себя обычными людьми, последователями других основных Добродетелей, воплощением Посланников или даже монстрами.
Охотники с раздвоением личности могут демонстрировать различные Способности, или личности могут обладать увеличенной или уменьшенной Убеждённостью, но определение таких подробностей является ответственностью Рассказчика.
Шизофрения
Противоречивые чувства и желания, которые персонажу не удается примирить, вызывают шизофрению, которая проявляется в уходе от реальности, резком изменении поведения и галлюцинациях. Это классическое психическое расстройство, при котором жертва разговаривает со стенами, воображает себя королем Сиама или получает заказы на убийство от своих домашних животных. Охотники, которые обращаются за помощью к врачам, в таких случаях обычно получают диагноз «шизофрения». Самим охотникам иногда бывает непросто распознать шизофрению среди своих союзников. В конце концов, многие охотники воспринимают себя отдельно от человечества, слышат голоса и видят порождения зла.
Отыгрыш этого состояния требует определенных навыков, поскольку вы определяете общую модель поведения больного, связанную с вызвавшей болезнь ситуацией (становление более преданным охотником считается, если при этом вы отвергаете прежние или общепринятые ценности). Галлюцинации, неуравновешенное поведение и невидимые собеседники появляются тогда, когда имеет место глубокий внутренний конфликт, который персонаж не может разрешить. Следует установить, чем вызван этот конфликт, а затем определить вызываемое им поведение.
Охотники, страдающие шизофренией, обычно непредсказуемы и опасны - ещё больше, чем обычно. В ситуациях, затрагивающих внутренний конфликт охотника, может быть потеряно очко Убеждённости до конца эпизода.
Паранойя
Больной верит, что все его беды и несчастья случаются исключительно из-за враждебности окружающих. Параноики считают, что кто-то преследует их, и порой сочиняют весьма запутанные и убедительные теории заговоров, чтобы объяснить, кто и зачем заставляет их страдать. Любой человек, воспринятый как «один из них», может стать жертвой больного персонажа.
Преданных делу охотников часто считают параноиками, но у них зачастую есть хорошие причины для подобного поведения. Паранойя, касающаяся преследующих вашего персонажа монстров, не считается психическим расстройством, если только ваш персонаж не переводит этот общий для всех охотников страх на новый уровень. Возможно, его одержимость заставляет его жертвовать всем, что у него есть, и всеми, кого он знает, ради сражения с преследователями. Возможно, любые жизни окажутся стоящими удара по теснящему врагу.
У охотника, страдающего паранойей, возникают трудности в общении, поэтому сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, у него увеличивается на единицу. Такой больной недоверчив, он опасается всех, даже охотников, вместе с которыми был наделён. Подозрения у персонажа может вызвать даже вполне невинное поведение. В таких случаях выполняется бросок на Силу воли, чтобы определить, удалось ли персонажу сохранить над собой контроль. Сложность броска зависит от того, насколько провоцирующей была ситуация. Примерами «их», помимо монстров, могут быть товарищи-охотники, Посланники или человеческие власти, независимо от того, затронуты ли они сверхъестественным.
Мания величия
Люди с этим психическим расстройством одержимы властью, силой и богатством, они стремятся компенсировать неуверенность в собственных силах, заняв наиболее значимые в их окружении позиции. Такой персонаж всегда высокомерен и самоуверен, он убежден в собственном неоспоримом превосходстве над окружающими. Средства достижения желаемого статуса могут варьироваться от хитроумных заговоров до ничем не прикрытой жестокости. Все люди, обладающие более высоким или равным положением, воспринимаются как «конкуренты».
Охотники, страдающие этим недугом, постоянно стремятся заполучить в свои руки как можно больше власти и влияния, используя любые средства - против и монстров, и охотников, и беззащитных. По их мнению, все вокруг делятся на две группы: слабых и тех, кто не заслужили имеющейся у них власти и, следовательно, тоже должны стать слабыми. Такое отношение распространяется на всех, в том числе и на ближайших союзников персонажа. Страдающие манией величия получают дополнительный кубик при всех бросках на Силу Воли, что связано с их завышенным самомнением.
Истерия
В состоянии истерии персонаж не может контролировать свои эмоции, страдает резкими перепадами настроения и склонностью к насилию в стрессовых ситуациях или при раздражении - у охотников это может быть постоянно. Следует определить, что может послужить причиной приступов: присутствие детей, контакт с Вестниками, открытое пламя и т. п.
Каждый раз, когда персонаж сталкивается с ситуацией, способной спровоцировать приступ, выполняется бросок на Силу Воли. Обычно сложность броска равна 6, может возрасти до 8, если эта ситуация возникла внезапно или отличается особой напряженностью.
Маниакально-депрессивный психоз
Такие больные страдают из-за резкой смены настроения, что порой бывает связано с тяжелой травмой или переживанием. Персонаж, еще минуту назад находившийся в приподнятом настроении и полностью уверенный в себе, вдруг становится мрачным и преисполненным пессимизма.
Охотники, страдающие такой формой психического расстройства, сами не знают, когда у них в следующий раз изменится настроение, поэтому общаться с ними довольно сложно. Каждый раз, когда персонажу не удается то или иное действие, Рассказчик может втайне от игрока выполнить бросок на Силу Воли (сложность равна 8). Если этот бросок оказывается неудачным, персонаж впадет в депрессию. К тому же ваш охотник впадает в депрессию каждый раз, когда бросок оказывается проваленными или в том случае, если его Сила Воли окажется ниже двух очков. Чтобы определить, сколько сцен будет длиться депрессия, Рассказчик должен бросить кубик, при этом результаты броска держатся в тайне от игрока.
Охотник в состоянии депрессии за этот период теряет очко Убеждённости (до минимального значения 1). После выхода из депрессивного состояния он энергичен, бодр и активен (до одержимости) на протяжении стольких сцен, сколько длилась его депрессия. Пока персонаж находится в этой стадии болезни, сложность всех бросков на Силу Воли у него уменьшается на единицу.
Фуга
Жертва страдает частичной потерей памяти. Столкнувшись со стрессовой ситуацией, персонаж вырабатывает такое поведение, которое позволяет отстраниться от причин стресса. Это состояние отличается от раздвоения личности тем, что больной не создает для себя дополнительных личностей, а «переходит на автопилот», чем-то напоминая лунатиков, разгуливающих во сне. Рассказчик определяет, что именно вызвало такое состояние: смерть беззащитного человека, столкновение со сверхъестественным существом, пленение.
Если персонаж попадает в определенные обстоятельства, способные вызвать состояние фуги, выполняется бросок на Силу Воли (сложность равна 8). Если бросок оказывается неудачным, персонаж впадает в транс. Иными словами, контроль над персонажем переходит к Рассказчику на несколько эпизодов. Количество эпизодов определяется броском кубика. В это время Рассказчик может заставить персонажа делать все, что он считает нужным для избавления от стресса. После прекращения фуги персонаж «приходит в себя», не сохраняя никаких воспоминаний о предыдущих действиях.
Болезни
Мир Тьмы разоряют болезни. Увы, их основными жертвами являются обычные люди. Охотники постоянно сталкиваются с болезнями - обычный профессиональный риск, когда летят кровь, разлагающаяся плоть и гной. Драка с переносящим ВИЧ кровососом может угрожать смертному охотнику заражением. Драка с бог знает от чего погибшим трупом может угрожать смертному охотнику заражением. Некоторые порождения ночи могут даже осознанно заражать людей вокруг!
Вызванные другими причинами болезни - включая Эболу, вызванный радиацией рак, и даже простую простуду - также могут затрагивать охотников. Рассказчик может использовать угрозу заболевания в качестве сюжетного хода, чтобы увеличить напряженность и ввести социально значимые темы в историю. Он может ввести биологическое оружие и серийных убийц, использующих болезни, чтобы поднять опасность на новый уровень. Могут возникнуть моральные вопросы, когда персонажи столкнутся с ничего не подозревающими переносчиками заболевания или с заболеванием друга, члена семьи или знакомого охотника.
Персонажи с соответствующим обучением могут в ходе исследований получить антидот и лекарство для болезни. Возможно, можно уничтожить «болезни», которые заставляют людей пить кровь, или которые поддерживают тела людей после их естественной смерти. Хотя в ходе вашей игры персонажи не должны находить лекарство от ВИЧ, бросок Интеллекта + Медицина (сложность 7) может позволить вашему персонажу обнаружить наличие ВИЧ, гепатита или других болезней, если у вашего персонажа есть доступ к соответствующему оборудованию и образцу крови жертвы. Создание лекарства может занять часы, дни или годы. Разработка антидота является длительным действием (Интеллект/Сообразительность + Медицина), в котором, в зависимости от неуловимости заболевания, необходимо набрать 10 или больше успехов. Сложность также может быть различной.
Если ваш персонаж подхватил болезнь, он может получать растянутый по времени урон, определяемый скоростью ухудшения, Выносливостью и природой болезни. Рассказчик решает, как часто персонаж должен получать повреждения от болезни, и сколько кубиков бросаются на повреждения от болезни. Ваш персонаж может сопротивляться этим повреждениям, используя бросок поглощения, хотя сложность броска поглощения со временем может увеличиваться, поскольку болезнь всё глубже проникает в тело персонажа. Дополнительные успехи на броске поглощения могут дать персонажу дополнительное время или даже привести к ремиссии болезни, по решению Рассказчика.
В сети ходят разговоры, что те немногие охотники, что обучены распознавать и лечить болезни, работают над болезнью-оружием против кровососов и других существ. Этичность высвобождения болезни для убийства паразитов может быть в лучшем случае сомнительна. Нужен ли будет заражённый человеческий сосуд, чтобы выпустить инфекцию? И кто знает, как болезнь может повлиять на людей.
Утопление
Похоже, некоторым из преследуемых охотниками существ не нужен воздух. В отличие от охотников. Персонаж может утонуть, если он полностью погрузился в воду или насильно удерживается под водой, а также в том случае, если бросок на Плаванье был провален, а Рассказчик принял жестокое решение (см. «Плаванье»). В таблице ниже указано, на сколько минут персонаж может задержать дыхание.
|
Выносливость |
Задержка дыхания |
|
1 |
30 секунд |
|
2 |
1 минута |
|
3 |
2 минуты |
|
4 |
4 минуты |
|
5 |
8 минут |
Чтобы увеличить это время, можно потратить Силу Воли. Одно очко Силы Воли продлевает время задержки дыхания на 30 секунд, если Выносливость персонажа 3 и ниже, и на минуту, если Выносливость равна 4 и выше.
Если персонаж не может больше задерживать дыхание, он начинает тонуть или задыхаться. Утонувший персонаж получает один уровень летальных повреждений за каждый проведенный под водой ход. Эти повреждения нельзя исцелить охотничьими силами, пока персонаж не покинет враждебное окружение. Когда уровень повреждений доходит до значения «Обездвижен», персонаж умирает через несколько минут (время равно значению Выносливости).
Удар током
Электричество плохо воздействует как на тела людей. Удар тока наносит летальные повреждения, так что ему по силам убить охотника. Если персонаж соприкасается с источником электрического тока, не соблюдая необходимых предосторожностей, он получает повреждения. Рассказчик может предложить игроку бросить кубики на Силу (сложность равна 9), чтобы определить, может ли персонаж отдалиться от источника тока. Броня не защищает от электричества, хотя это могут сделать некоторые другие меры предосторожности, такие как заземление. Решение о том, помогут ли резиновые сапоги вашего персонажа, остаётся за Рассказчиком.
Ниже указаны уровни повреждения, получаемые при соприкосновении с источниками электричества. Если ваш персонаж после удара током получил повреждения уровня «Обездвижен», повреждения могут стать постоянными. Результатами могут быть нарушение функций (потеря Физических Атрибутов), постоянная потеря памяти или повреждения мозга (потеря Ментальных Атрибутов) или обезображивание (потеря Внешности). Будут ли травмы вашего персонажа настолько тяжёлыми, решает Рассказчик.
|
Уровень повреждений / Ход |
Источник тока |
|
Один |
Небольшой (розетка) |
|
Два |
Большой (аккумулятор) |
|
Три |
Крупный (защитное ограждение, монтажный блок) |
|
Четыре |
Очень крупный (линия электропередачи, контактный рельс) |
Взрывы
Ручная гранта может значительно помочь в замедлении этой ковыляющей глыбы гниющей плоти. Впрочем, а может и нет. Множество взрывных устройств может оказаться полезным: самодельные бомбы, пластиковые бомбы, динамит и даже петарды. Некоторые из них способны лишь что-либо поджечь, другие могут ошеломить или даже разорвать на куски, и есть те, что могут превратить монстров в ходячие факелы. Персонажи могут использовать взрывчатку как оружие, или они могут использовать эти устройства, чтобы выломать дверь или взломать сейф.
Рассказчик должен помнить, что такое оружие не является широкодоступным, а многие его виды являются нелегальными. Для личного доступа к взрывчатке требуется Дополнение Арсенал на достаточном уровне. Для получения такого оружия также можно комбинировать Черты Ресурсы, Контакты, Союзники или Знание улиц. Конечно, охотники всегда могут украсть то, что им нужно. Какое некоторым охотникам дело до закона, когда полиция не знает об истинном зле - или действует с ним заодно.
Ваш персонаж может метать взрывчатку - например, гранаты или бомбы - или устанавливать её на нужном месте и ждать, когда пройдёт цель, в случае бомб с таймером или активатором. Если ваш персонаж метает взрывчатку, то сделайте бросок Ловкости + Взрывчатка/Атлетика, чтобы определить попал ли он туда, куда надо. Если ваш персонаж устанавливает бомбу с таймером или активатором, то сделайте бросок Ловкости + Скрытности, чтобы незаметно разместить её. Затем сделайте бросок Интеллекта/Сообразительности + Взрывчатка, чтобы определить, правильно ли бомба настроена и детонирует. Провал при использовании взрывчатки может привести к тому, что граната упадёт у ваших ног, или бомба детонирует при установке.
Запас кубиков повреждений гранаты или бомбы указан в Таблице Взрывчатки. Этим числам соответствует урон в эпицентре. Уменьшите повреждения на один кубик за каждый ярд расстояния потенциальной жертвы от эпицентра. Дополнительные успехи, полученные в броске атаки взрывчаткой (метания или установки) не увеличивают наносимый урон; эпицентр просто смертоноснее, чем границы области взрыва. У бросков Уклонения от взрывов сложность увеличена на единицу.
Если атака взрывчаткой промахивается, то вы, вероятно, захотите определить, где или когда произойдёт взрыв, и кого он затронет, если вообще затронет. Предполагается, что намеченная цель находится вне зоны поражения. В случае метания, случайным образом определите направление от цели, в котором произойдёт взрыв. В случае заложенной взрывчатки, определите время до взрыва заряда, если он вообще взорвётся.
Будьте осторожны; ваш персонаж или его союзники могут ликвидировать случайных жертв.
Если не заявлено иное, то взрывчатка наносит летальные повреждения. Броня может защитить от удара, но от пламени защита помогает не всегда.
В таблице Взрывчатка указаны некоторые виды этого оружия. На последствия взрыва влияет множество переменных, так что в таблице предлагаются лишь общие рекомендации по этим устройствам.
Взрывчатка |
||
|
Тип Образец |
Повреждение |
Возможность спрятать |
|
Зажигательная* Коктейль Молотова |
4 |
Карман |
|
Ударная** Граната ударного действия |
8 |
Карман |
|
Дробящая Осколочная граната |
10 |
Карман |
|
Чистое разрушение Динамитный патрон |
15 |
Карман |
|
Сильно действующая+ Пластиковая бомба |
20 |
Различная |
|
* Зажигательные устройства поджигают цель (см. Огонь ниже). Повреждении от взрыва тупые, но урон от огня летальный. ** Ударная взрывчатка наносит тупые повреждения и сбивает цель с ног. + Бомбы с таймером или активируемые бомбы, вмещающие динамит, пластиковую взрывчатку или другие взрывные устройства, наносят повреждения окружающим конструкциям и поджигают горючие вещества, что усложняет урон. Представленная цифра является лишь рекомендацией. |
||
Падение
Охотники, преследующие своих жертв по пожарным лестницам или по крышам домов, должны быть готовы к последствиям. После падения с небольшой высоты персонаж может встать и пойти, но в более серьезных случаях он вообще может не подняться. В таблице ниже приведено количество кубиков при бросках на повреждение от падения, которые выполняются Рассказчиком. Если персонаж падет с высоты в 30 футов или ниже, повреждения могут быть смягчены тем, что ему удалось схватиться за какие-нибудь выступы или удачно сгруппироваться. Выполняется бросок на Ловкость + Атлетика со сложностью, указанной в таблице. Каждый успех, полученный при этом броске, уменьшает запас бросков на повреждение на один кубик. В этом случае персонаж получает тупые повреждения; вы можете сделать бросок на поглощение. Если персонаж падает с высоты более 30 футов, ему не поможет никакая акробатика, и в этом случае полученные повреждения считаются летальными; их поглотить нельзя.
Некоторые типы брони - по решению Рассказчика - могут помочь вашему персонажу с сопротивлением тупым или летальным повреждениям. Запас кубиков на повреждение может также зависеть от того, на какую поверхность упал персонаж: бетонная площадка гораздо опасней воды. В таблице указаны значения для падений на твердую поверхность.
Повреждения от падения |
|||
|
Футы |
Спас-бросок |
Сложность |
Запас кубиков на повреждение |
|
10 |
Ловкость + Атлетика |
7 |
2 (тупые) |
|
20 |
Ловкость + Атлетика |
8 |
5 (тупые) |
|
30 |
Ловкость + Атлетика |
9 |
10 (тупые) |
|
40 |
Нет |
- |
10 (летальные) |
|
50 |
Нет |
- |
10 (летальные) |
|
60 |
Нет |
- |
10 (летальные) |
Огонь
Ущерб, причиняемый огнем телу персонажа, зависит от природы, скорости распространения и температуры пламени. Самая большая опасность возникает тогда, когда на персонаже загорается одежда и он продолжает получать повреждения, даже отдалившись от основного огня. Остановитесь, падайте на землю и катайтесь! Персонаж автоматически получает повреждения каждый ход, который он остается в соприкосновении с пламенем, до тех пор, пока он не сумеет отбежать подальше или затушить пожар. (При столкновении с огнем никаких бросков на повреждение не выполняется; персонаж просто получает уровни повреждений.) Огонь наносит летальные повреждения; вы не можете их поглощать.
|
Уровень повреждений / Ход |
Пламя |
|
Один |
Загорелись волосы или одежда; какая-либо часть тела соприкоснулась с небольшим источником пламени (например, факелом) |
|
Два |
Костер; половина тела соприкасается с огнем |
|
Три |
Огненный шторм; все тело охвачено пламенем |
Яды и наркотики
Попавшие в тело ядовитые или отравляющие вещества ограничивают возможности вашего персонажа - в лучшем случае. В худшем они убивают его. Невозможно обсудить каждый яд или наркотик, под воздействие которых может попасть ваш персонаж; но список ниже может предоставить примерное направление по обращению с различными типами этих веществ.
Охотники - люди, и легко могут пристраститься к наркотикам или могут даже выработать иммунитет к яду. Способность видеть воплощённое зло может оказаться достаточно ужасной, чтобы заставить стремиться к любым доступным удовольствиям, какими бы саморазрушающими они ни были. Одни охотники убеждают себя, что способны выполнять свою работу, только когда пьяны или под наркотиками. Другие настолько дисциплинированы, настолько целеустремлены, что верят, что частое воздействие наркотиков и ядов - среди других нагрузок - сделает их сильнее.
• Алкоголь: вы вычитаете один кубик из запаса Ловкости, Восприятия, Интеллекта и Сообразительности за каждый напиток, который ваш персонаж поглощает в течение часа. Этот эффект ослабевает со скоростью один кубик за час, пока организм не избавится от алкоголя полностью.
• Марихуана: вы теряете один кубик из запаса Ловкости, Восприятия, Интеллекта и Сообразительности за каждую затяжку вашего персонажа сигаретой или бонгом в течение часа. Эффект полностью спадает через час после последней затяжки.
• Галлюциногены: все запасы теряют от одного до трёх кубиков в зависимости от силы галлюциногена. Ваш персонаж может испытать обескураживающие, пугающие или приводящие в ярость галлюцинации, хотя у него может получиться осознать, что они существуют только в его затуманенном разуме (бросок Интеллекта + Знание улиц/Эмпатия со сложностью 6, со штрафом от одного до трёх кубиков). В зависимости от природы «путешествия» вашего персонажа, вы можете даже получить кубик в запас соответствующей Черты, усиленной переживаемым персонажем опытом. Действие длится (8 - Выносливость) часов.
• Кокаин/крэк/спид: ваш персонаж может получить прибавку +1 к Силе или Выносливости, хотя при этом он может стать нервным и параноидальным. Рассказчик основывает действие наркотика на принятом объёме, его чистоте и душевном состоянии вашего персонажа.
• Героин/морфий/барбитураты: притупляет боль, но сознание вашего персонажа затуманивается на (8 - Выносливость) часов. В течение этого времени все запасы кубиков уменьшаются на два.
• Сальмонелла (пищевое отравление): ваш персонаж чувствует тошноту в течение часа после еды и получает один уровень тупых повреждений. Он теряет один кубик из всех запасов Ловкости и Силы на (8 - Выносливость) часов.
• Яды: природа и сила яда определяет количество получаемых вашим персонажем повреждений. Как правило, персонаж получает от одного до трех уровней тупых повреждений за сцену или даже ход (в зависимости от силы яда). Эффект от отравления и накопление уровней повреждений длится до тех пор, пока яд не выйдет из организма или не будет подавлен противоядием. Некоторые яды, такие как кислоты и химикаты, могут нанести летальные повреждения, если они обожгут рот, пищевод или живот.
Экстремальные температуры
Сильная жара или холод плохо влияют на организм персонажей. Они могут уменьшить Ловкость, Силу персонажей или даже снизить их умственную активность, повлияв на значение Сообразительности. В самых крайних случаях очень высокие или очень низкие температуры вызывают повреждения. Обморожение, гипотермия или перегрев могут привести к печальным последствиям. Рассказчик может ввести в игру экстремальные погодные условия через уменьшение запасов кубиков, увеличение сложности бросков или получение повреждений.
Пример игры
[Три игрока собрались в ночь пятницы, чтобы продолжить историю, которую они начали неделей раньше. Их персонажи (Мэрилин, Кара и Тони) расследуют серию исчезновений. Они следуют за зацепками, которые приводят их к карнавалу, проходящему через окраину их родного города. На предыдущей сессии персонажи решили проследить за карнавалом. По прибытии они разделились, чтобы охватить больше территории, но они планируют встретиться снова у колеса обозрения спустя час. Рассказчик обсуждает время без действий с каждым игроком и прерывается на отыгрыш, когда с одним из персонажей происходит что-то интересное.]
Раньше Мэрилин умела наслаждаться. Раньше ей нравилось слушать чужой смех. Сейчас она лишь хотела, чтобы они все, чёрт возьми, заткнулись. Посреди какофонии карнавала она едва могла слышать свои собственные мысли. Дребезжащая музыка каруселей, шум разговоров и крики удивления, визжание детей, вопли с аттракционов и выкрики зазывал - всё это посягало на её внимание. Ей нужно оставаться бдительной, но в таком раздражающем шуме это сложно.
Запахи сигарет, хот-догов и навоза оживляли её детские воспоминания. Она почувствовала искру того старого возбуждения, но затем на границе её поля зрения прошёл жуткий человек, и ощущение умерло так же быстро, как и родилось. Задержав дыхание, пока не заболело в груди, она смотрела, как он проходит мимо. Он ушёл, даже не бросив на неё и взгляда. Ещё одна часть невежественной толпы. Мэрилин снова задышала.
Утопая ботинками в грязи, Мэрилин следила за толпой. Она заплатила за то, чтобы посмотреть на человека-змею; в итоге он оказался ещё одним обычным человеком, несмотря на впечатляющий язык. Она заплатила за посещение дома с привидениями и искала в нём кого-нибудь, кто скрывался среди искусственных ужасов. Всё больше разочаровываясь тем, что впустую тратит своё время, Мэрилин купила лимонад и жирный хот-дог - её первый «обед» за весь день. Стоя за полосатым тентом, Мэрилин зажгла сигарету и обнаружила, что неприятности не всегда приходится искать.
«А вы симпатичная», - раздался тихий голос из темноты между тентами.
Мэрилин заметила ангельское дитя, маленького мальчика с сердцевидным лицом. Почти не чувствуя энтузиазма, она в итоге ответила: «Ага, спасибо». Она пытается сложить мускулы лица в подобие улыбки и спрашивает: «Потерялся?» Её сигарета вдруг вспыхнула сама по себе. Это привлекло внимание Мэрилин, но лишь на мгновение. Ничего необычного.
[Рассказчик, никому не говоря причины, делает тайный бросок. Он хочет выяснить, насколько Мэрилин насторожена по отношению к мальчику, но не хочет ничего выдавать в случае провала или неудачи. Он делает бросок Восприятия + Бдительности Мэрилин со сложностью 8. Он составляет запас из шести кубиков, включающих её Восприятие (3) и Бдительность (3), и выбрасывает 2, 2, 5, 8, 8, 9 - три успеха. Рассказчик описывает, что у Мэрилин от ребёнка возникает странное ощущение - не дающий покоя страх.]
Маленький мальчик покачал головой. Висящие рядом мерцающие синие и красные лампы окрашивали светлые кудри мальчика в мягкие оттенки. Его губки бантиком изгибались в такой улыбке, которую змеи могли бы использовать вместо смягчающей слюны перед укусом. Мэрилин нахмурилась. Она не могла объяснить, что именно, но что-то странное и сюрреалистическое в больших, голубых глазах мальчика вызывало в ней дрожь. Она оглянулась в поисках её спутников - Кары и Тони - но их нигде не было видно. Он обдумала опасность ситуации, снова посмотрела на ребёнка и почувствовала, как у неё прибавилось храбрости. Это всего лишь маленький мальчик.
Мэрилин удалось натянуть улыбку на лицо и спросить: «Как тебя зовут?» «Сатана».
Мэрилин моргнула. Её храбрость ослабла, грозя оставить её. «Не валяй дурака», - огрызнулась она как на себя, так и на мальчика.
Мальчик беспечно пожал плечами. «Не хочешь - не верь. Мне всё равно.»
[Рассказчик делает ещё одну тайную проверку Восприятия для Мэрилин, чтобы определить, получит ли она какую-нибудь дельную информацию из поведения ребёнка. Рассказчик формирует запас кубиков из Восприятия + Бдительность Мэрилин и устанавливает сложность, равную 8. При броске он получает 2,4, 4, 6, 7 и 9 - один успех. Этот минимальный успех даёт персонажу только самую очевидную информацию о ребёнке.]
Мэрилин с любопытством изучает ребёнка, предполагая, что ему никак не может быть больше восьми. Его коричневые штаны и зелёная толстовка хорошо на нём сидели. Они были чистыми. Грязь липла к его белым кроссовкам, но и её собственные ботинки были покрыты грязью. На его толстовке была надпись: «Иисус любил меня, однажды».
«Я лучше пойду», - заявила Мэрилин.
«Нет!» - возмутился мальчик. - «Ты должна повидаться с моей мамой». Он потянулся к руке Мэрилин и сжал её своими маленькими пальчиками. «Должна!»
[Рассказчик объявляет о намерении ребёнка взять Мэрилин за руку и, вместо броска кубика, игрок Мэрилин пока что соглашается идти с мальчиком, отыгрывая этот момент.]
Помотав головой, Мэрилин нерешительно пытается вырвать свою руку, но ребёнок отказывается отпускать её, обеими руками таща её в сторону тента.
«Это займёт всего минуту, обещаю!» - канючил мальчик. - «Моя мама. Она очень больна и я обещал, что приведу помощь. Пожалуйста! Вы должны увидеться с ней». Его глаза наполнились слезами.
Брови Мэрилин нахмурились, когда она с подозрением посмотрела на ребёнка. Она пока что сопротивлялась, решая при этом, что делать дальше. Она осмотрелась, но её спутников по-прежнему нигде не было видно. Она знала, что что-то не так. Она знала, что ей не следует разбираться с такими вещами в одиночку. Но, если она откажется, они могут потерять ребёнка, или, что ещё хуже, ребёнок может схватить кого-то, кто менее готов иметь дело с...
Мэрилин потрясла головой, прогоняя ужасающие видения, возникающие в её разуме. Не желая рисковать потерей потенциальной зацепки, она идёт с мальчиком. Она сможет справиться. Так ведь?
Мальчик шмыгает носом, утягивая Мэрилин за собой под тент, в темноту.
«Всё хорошо, - подбадривает её мальчик. - Через минуту ты всё поймёшь». Он радостно улыбается, его слёзы уже высохли. Оттянув занавесь, он входит, таща Мэрилин за собой.
Мэрилин встаёт на пороге, отказываясь идти дальше.
[В этот момент Рассказчик даёт игрокам Кары и Тони шанс для их персонажей заметить исчезновение Мэрилин с ребёнком. Он даёт игроку Кары автоматический успех, поскольку у неё семь кубиков в её запасе Сообразительность (4) + Бдительность (3) (сложность была всего лишь 6). Так как он знает, что Кара всё расскажет Тони, Рассказчик не делает бросок для другого игрока. Кара замечает, как Мэрилин уходит с мальчиком..
Отведя игроков Кары и Тони в сторону, Рассказчик спрашивает их, чем занимаются их персонажи. Они направляются прямо к тенту. Он сообщает о расстоянии до тента и обещает сообщить им, когда их персонажи прибудут.
Затем Рассказчик просит игрока Мэрилин сделать бросок Силы Воли со сложностью 6. Игрок бросает шесть кубиков и получает 2, 3, 5, 6, 8 и 8 - три успеха. У Мэрилин достаточно храбрости, чтобы столкнуться с тем, что она найдёт под тентом.]
Под тентом была давящая темнота. Он был размером с гараж на две машины, и в нём пахло керосином, сеном и омертвевшей кожей. Пытаясь привыкнуть к темноте, Мэрилин моргала до появления точек перед её глазами. Она почувствовала, что рука мальчика соскользнула с её руки, и Мэрилин внезапно захотелось сбежать отсюда. Её рациональный ум отбился от паники, и она мысленно обругала себя за трусость.
«Мама?» - голос маленького мальчика пришёл откуда-то из темноты.
Из дальнего конца тента в ответ раздался новый, женский голос: «Это ты, мой ангелочек?» Мэрилин повернулась в сторону голоса. Его сильное дребезжание подтверждало заявления мальчика о болезни матери.
«Да, мама. Я привёл к тебе милую леди». Тон голоса мальчика был полон гордости.
«О, ты моя радость. Не зажжёшь лампу, чтобы я могла взглянуть на неё?» Через секунду мальчик зажигает спичку, которая освещает его лицо теплым, оранжевым светом. Он поднимает колпак керосинового фонаря и касается пламенем фитиля. Лампа осветила мерцающим светом широкий круг, делая видимыми секреты тента.
Глаза Мэрилин сузились, когда она начала осматривать своё окружение. В центре стоял толстый шест, поддерживающий крышу. Яркие шёлковые шарфы украшали её, слегка качаясь от незаметного ветра. В импровизированной жилой комнате были диваны и канапе, кучи диванных подушек и низкие кофейные столики. Все они были бережно расставлены по покрытой сеном земле. В мягком освещении в мебели ощущалось что-то потустороннее: подушки казались отделанными рубинами и изумрудами, золотом и сапфирами. У Мэрилин внезапно возникло чувство, что она шагнула в другое место и время, где шейхи правят своими подданными с убийственной радостью. На секунду она почти поверила, что если она повернётся и выйдет, то шагнёт в покрытую барханами пустыню.
В дальнем углу, куда не доставал свет, колыхалась тень.
Мэрилин сглотнула и робко спросила: «Ваш сын сказал, что вы больны?» Она сделала шаг вперёд. Зайти ещё на несколько футов будет не слишком опасно. Выход прямо за её спиной.
Послышался грудной смешок, и женщина произнесла хриплым голосом: «Он так сказал? Ну да, наверное, можно и так на это посмотреть». Хихиканье мальчика, должно быть, понравилось его матери, потому что она засмеялась вместе с ним. «Я стараюсь особо об этом не волноваться. Сейчас я мало что могу сделать. Мне повезло, что я.. .жива».
Волосы Мэрилин встали дыбом. Она изменила своё мнение обо всей этой ситуации. Шагнув назад к треугольной двери, она положила руку в карман и сказала: «Тогда я лучше пойду. Мне нужно... встретиться кое с кем».
«Нет, тебе не нужно, - проурчал гортанный голос. - Ты пришла сюда одна, и теперь ты боишься. Почему ты боишься?»
«Я не боюсь».
«Нет, боишься. Не пытайся врать мне. Я могу почуять запах твоего страха». Из скрытого угла послышался звук принюхивания и довольный вздох. «Не беспокойся. Я не съем тебя».
Шелест сена сзади предупредил Мэрилин о присутствии третьего человека. Она обернулась и увидела огромного мужчину в джинсовом комбинезоне и красной фланелевой рубашке. Его растрёпанные волосы окружали лысину на голове, а в его глазах была пустота. Он загородил выход, нависая над ней.
«Папочка!» - радостно закричал мальчик. Мужчина никак не отреагировал, и Мэрилин сомневалась, что он вообще заметил мальчика.
«О, чудесно, - радостно прошипела мать, - теперь мы все здесь».
Мужчина улыбнулся Мэрилин бессмысленной улыбкой. Он поднял и раскинул свои мускулистые руки, собираясь обхватить её.
Мэрилин показалось, что она закричала «Нет!».
[Игрок Мэрилин теперь должна сделать бросок сопротивления, чтобы определить, смогла ли Мэрилин уклониться от выпада. Рассказчик делает бросок Ловкости (2) + Рукопашный бой (2) для его персонажа, тогда как игрок делает бросок Ловкости (3) + Уклонение (2). У обоих бросков сложность 6. Рассказчик получает 3, 3, 4 и 5 - нет успехов. Игрок получает 3, 4, 5, 7 и 9 - два успеха. Мэрилин удаётся уклониться.]
Мэрилин шагает назад и толкает украшенную орнаментом кушетку между собой и нападающим.
«Отвали нахер от меня!» - вопит она, используя свой крик в качестве первой линии обороны.
«Прошу, дорогая, - покровительственно проворковала женщина. - У тебя истерика. Он просто очень .дружелюбный человек».
[Перейдя к ходам сражения, Рассказчик просит всех игроков сделать бросок инициативы для их персонажей. Он сам делает бросок за каждого из трёх его персонажей (мужчину, мальчика и мать). Для получения рейтинга инициативы, игрок Мэрилин складывает её Ловкость (3) и Сообразительность (3). Затем она кидает кубик и получает 4, и это значение она добавляет к рейтингу инициативы, получая 10. Игрок Кары делает бросок и добавляет 6 к её рейтингу инициативы, равному 7 - Ловкость (3) + Сообразительность (4) - получая в итоге 13. Игрок Тони добавляет рейтинг инициативы 6 к выпавшему результату и получает в сумме 9. У персонажей Рассказчика 12.
Игроки объявляют свои действия в обратном порядке инициативы. Игрок Тони объявляет, что его персонаж побежит со всех ног, чтобы добраться до тента быстрее, поскольку он всё ещё не добрался до него. Мэрилин пытается добраться до выхода. Рассказчик решает, что мужчина снова попытается схватить Мэрилин. В то же время, мальчик попытается сбить её с ног. Кара тоже побежит, но к противоположной от Тони стороне тента. Рассказчик напоминает всем игрокам, что Кара и Тони не знают, что происходит под тентом, но соглашается, что осторожность уместна.
Кара и Тони лишь двигаются, так что Рассказчик в ходе фазы разрешения позволяет им без проблем приблизиться к тенту.
Далее действуют персонажи Рассказчика. Мужчина и мальчик набрасываются на Мэрилин. Её игрок решает уступить свой ход, чтобы защититься от мужчины, и бросок Силы Воли для этого оказывается успешным. Рассказчик не позволяет ей защищаться и от мальчика, поскольку Мэрилин слишком занята первым нападающим. Они, как и раньше, делают бросок. Бросок действия сопротивления заканчивается тем, что Мэрилин снова уклоняется от броска отца.
Мальчик борется с Мэрилин, но Рассказчик не делает бросок сопротивления. Ему нужен только один успех на броске Силы + Рукопашный бой. Мальчик преуспевает в своей попытке сбить Мэрилин с ног. Рассказчик делает бросок Силы +1 мальчика (3) со сложностью 6, чтобы определить нанёс ли мальчик урон. Рассказчик получает 2, 6, 9 - два уровня тупых повреждений.
Игрок Мэрилин может попытаться поглотить эти повреждения броском запаса, равного её Выносливости (2), со сложностью 6. У игрока выпадает 4, 7. Один успех вычитается из общего урона, так что игрок Мэрилин отмечает только один уровень повреждений на своём листе. Она отмечает «/» рядом с Синяками.]
Мясистые руки тянулись к Мэрилин, пока громила преследовал её с несгибаемой решительностью. Она обходила диван, стараясь держать его между ними, когда после сильного удара сбоку оказалась на полу. Моргая, Мэрилин посмотрела вверх, прямо в ангельские голубые глаза.
«Ты сука», - объявил мальчик, шлёпаясь на грудь Мэрилин.
«Что?» - охнула Мэрилин. Над ней нависал отец мальчика. Его рот был открыт и исходил слюной. У него не было языка. У него не было зубов. Чёрная гниль покрывала его нёбо и стекала на губы.
[Каждый совершил свои действия, так что Рассказчик просит игроков снова сделать бросок инициативы. Каждый добавляет его или её рейтинг инициативы к результату броска кубика, чтобы определить очередь инициативы. Результаты расположились в следующем порядке: Кара (12), персонажи Рассказчика (10), Тони (9) и Мэрилин (8). Первоначальная инициатива Мэрилин, равная 10, получает штраф в два пункта из-за того, что её сбили с ног.
Игрок Мэрилин объявляет намерение закричать, попытаться столкнуть мальчика с себя и пнуть отца. Игрок Тони заявляет, что он притормозит и подкрадётся к тенту, надеясь что-то услышать или найти вход. Мальчик и мужчина попытаются удержать Мэрилин, тогда как мать останется в стороне. Кара тоже притормозит и проверит другую сторону тента.
На стадии развязки Рассказчик позволяет Каре первой найти вход в тент. Он описывает, что Кара видит, заглянув внутрь. Ни мальчик, ни мужчина ничего не делают, но позже они будут защищаться от Мэрилин. Чтобы не бросать кубики лишний раз, Рассказчик решает не считать крик Мэрилин действием и просит её игрока сделать бросок Силы (2) + Рукопашный бой (3) на сопротивление со сложностью 6. Рассказчик делает бросок Силы (2) + Рукопашный бой (2) мальчика, и его успехи уменьшают число успехов игрока. Игрок Мэрилин делает бросок и набирает 3 успеха. У Рассказчика нет ни одного. Мэрилин удаётся столкнуть с себя ребёнка.
Вместо броска для того, чтобы определить, удалось ли Мэрилин пнуть отца, Рассказчик решает просто позволить этот удар для драматической насыщенности.]
Мэрилин кричит. Она со всей своей силой сталкивает мальчика, затем пинает отца в пах. Скользя по сену, она отползает назад, а мужчина тем временем сгибается пополам. Звуки карнавала кажутся далёкими, словно от тихой музыкальной шкатулки.
«Сука!» - рычит мать. Она переместилась, незамеченная, чтобы защитить выход.
[Все игроки снова делают бросок инициативы. В этот раз порядок таков: Кара, Тони, Мэрилин и персонажи Рассказчика. Игроки заявляют намерения их персонажей в обратном порядке, и затем начинается стадия развязки. Персонажи Рассказчика занимаются только разговором. Мэрилин отдаляется и хватает керосиновую лампу в качестве возможного оружия. Тони находит Кару, которая стоит у входа в тент, вытаскивает свой .44 Magnum и стреляет в уродливого человека, стоящего над Мэрилин.
Рассказчик просит игрока Кары сделать бросок Ловкости (3) + Огнестрельное оружие (3) со сложностью 6. Она стреляет дважды - множественные выстрелы - и поэтому запас кубиков уменьшается на два. В первой попытке она кидает четыре кубика и получает два успеха. При втором броске запас уменьшается ещё на один кубик, составляя три кубика, и приносит один успех. У пистолета повреждения 6. Игрок Кары делает бросок 13 кубиков (12 за два выстрела и ещё один кубик за дополнительный успех на первом броске атаки). Сложность броска повреждений 6. Игрок Кары набирает только три успеха. Рассказчик знает, что женщина с карнавала не может поглощать летальные повреждения, так что он ставит три «X» рядом с Синяками, Легко ранен и Ранен на листе её персонажа.
Предчувствуя близкий финал, Рассказчик организует повествование так, чтобы сделать его драматичнее, вопреки порядку разрешения действий.]

Мальчик встаёт на ноги и бежит к своей матери. «Мама, я старался выбрать кого-нибудь хорошего. Пожалуйста, не злись».
Застывшая от ужаса, Мэрилин видит, как женщина нагибается, чтобы прижать пурпурные, разбухшие губы к кудрям мальчика. На гладящей его щёку руке не хватало двух пальцев, и кости суставов выступали из рваной плоти. Её красная сорочка покрывала тело, прекратившее разлагаться, расплывшиеся груди и обвисший живот. В язве на её ноге копошились личинки, извиваясь в созданном ими самими пруду из гнили. Мать заботилась обо всех своих детях.
Мэрилин забирается глубже в палатку. Перед собой она держит керосиновую лампу. Вдруг раздались звуки двух выстрелов, и тело матери дёрнулось, взорвавшись в груди, разбрызгивая куски гнилой плоти и кислые капли, ставшие испытанием для рвотного рефлекса Мэрилин.
[Рассказчик просит игрока Мэрилин сделать бросок Сообразительности (3) + Знание улиц (0) со сложностью 6, чтобы определить, была ли Мэрилин ошарашена выстрелами. Поскольку у Мэрилин нет Знания улиц, она бросает только три кубика. она проваливается, набирая 1, 3, 4.]
Вздрогнув, Мэрилин роняет лампу. Она раскрывается, и огонь быстро распространяется по сену. Начинается хаос.
«Мама!» - визжит мальчик.
Мужчина медленно повернулся, чтобы увидеть, как мать падает в горящее сено. Огонь распространился за секунды, подпитываемый соломой, керосином и обилием бахромы, кисточек и парусины.
«Грёбаные уроды!» - слышит Мэрилин, и от этого голоса ей хочется плакать от радости. Она не замечает иронию ругани Кары.
[Но это ещё не конец. Рассказчик требует от всех сделать ещё один, последний бросок на инициативу. После определения очерёдности он проводит игроков через последнюю часть сцены. Персонажи Рассказчика не предпринимают атак. Кара выпускает ещё несколько пуль в мать. Тони, увидев в глубине тента голову Мэрилин, обегает вокруг него, чтобы сделать для неё выход. Поскольку огонь распространяется, Рассказчик просит игрока Мэрилин сделать бросок Выносливости (2) со сложностью 6 для определения того, не потеряла ли она сознание от дыма. Бросок неудачный.]
С бьющимся сердцем Мэрилин прикрыла рот и инстинктивно отвернулась, углубившись в палатку. Она лихорадочно ищет выход на задней стенке. Огонь потрескивает, бесконтрольно распространяясь. Ослеплённая дымом, Мэрилин проводит руками по парусине, царапает ногтями швы и в итоге падает на колени, когда силы покидают её.
Внезапно рядом с её лицом тент прорезает длинный нож. Последнее, что она видит - огонь, отраженный в лезвии Тони.
[Рассказчик описывает, как мужчина и мальчик оказываются в горящем сене и погибают там вместе с матерью - если только они не восстанут из мёртвых даже после такого конца. Рассказчик соглашается, что Кара и Тони могут вытащить Мэрилин из палатки и отвезти её домой посреди хаоса, который теперь охватил карнавал. Сейчас, когда бой закончился, Рассказчик позволяет игрокам вернуться к свободному отыгрышу. Персонажи разговаривают, и со временем Рассказчик объявляет, что Мэрилин пришла в сознание.]
Мэрилин приходит в себя, всё ещё ощущая резкий запах горящего нейлона, сена и навоза. Она открывает глаза, несколько мгновений пытается сфокусироваться и, наконец, поднимает, моргая, взгляд на рыжеволосую молодую женщину. Её горло пылало, а лёгкие болели, пока она хрипло кашляла.
Кара, нахмурившись, протягивает Мэрилин стакан с водой. «О чём ты, чёрт побери, думала, когда пошла туда одна?»
Мэрилин приподнялась, чтобы взять воду.
«Оставь её в покое, Кара», - протягивает Тони с другой стороны комнаты.
Кара сверкнула на него глазами. Взмах её волос напомнил Мэрилин о пожаре.
«Слушай, ты, рукожопый идиот, - раздраженно сказала Кара, - из-за неё нас могли убить». От раздражения у неё проявился её бруклинский акцент.
«Но не убили, так ведь?» - Тони как-то удавалось делать всё, что он говорит, звучащим так, словно он постепенно разъяснял мистическую истину. Он уходит, как будто разговор окончен и его внимание лучше направить на что-то другое.
«Простите, - тихо извиняется Мэрилин хриплым голосом. - Это был просто ребёнок. Я думала, что смогу с этим справиться».
«Ага, ну, ты ошиблась, - ворчит Кара. - Я была почти у колеса обозрения, и всё равно почуяла его вонь. Хорошо, что я тебя увидала».
Мэрилин подняла взгляд на Кару. «Слушай. Притормози уже! Да, ты спасла мне жизнь. Спасибо. Но это не даёт тебе права устраивать мне разнос. Ты тоже совершаешь ошибки». Мэрилин не упоминала ничего конкретного, но они обе знали, на что она намекает.
Кара зарычала и сжала кулак, готовая ответить, когда вмешался Тони.
«Прекратите!» - закричал Тони. Он заставил их обоих опустить глаза, а затем понизил голос до обычного тона. «Где есть одна стая этих тварей, там обязательно будут и ещё. Завтра ночью мы вернёмся на этот карнавал, и в этот раз мы будем держаться вместе. Тот, кто уйдёт в одиночку, в одиночку и умрёт».
«Это правильно», - пробурчала Кара. Она указала пальцем на другую женщину: «Только не забудь об этом!»
Мэрилин подняла руки, сдаваясь, и вздохнула: «Ясно, ясно». Она потрясла головой и осторожно встала. «Пойду к компьютеру и посмотрю, что смогу найти по этот карнавал...»
1 — 1 ярд равен 0,9144 м [Назад]
2 — 1 фут равен 0,3048 м [Назад]
3 — 1 миля равна 1,60934 км [Назад]
4 — 1 фунт равен 0,453592 кг [Назад]