Глава 2 Продолжение.

Шаг 5: Шаблон оборотня.
Первое Изменение. С пробуждением оборотня характер персонажа также меняется и принимает свою истинную форму. Сверхъестественное преобразование, которое он переживает, представлено характеристиками, недоступными смертным.
Необходимо уточнить, что персонаж не может обладать всеми сверхъестественными особенностями, и способности одного вида не доступны другому. В частности, маг или вампир не могут обладать Достоинством Волчья Кровь.
Покровительство.
Фаза луны, отмечающая Первое превращение. Само это название подразумевает некое благословение. Оно дает персонажу некоторые сверхъестественные способности для решения тех или иных задач и чувство определённости своего положения в стае. Состайник любого Покровительства – сильный союзник, способный решать определённые проблемы, жизненно важные для существования Уррата. Пусть Покровительство подразумевает большую ответственность, оно также является огромным преимуществом.
Хотя Покровительство не предопределено изначально, иногда кажется, что это так. Оборотень, превратившийся в полнолуние, мог быть озлобленным и склонным к насилию, а тот, кто обернулся под светом полумесяца – задумчивым и замкнутым. Знакомясь друг с другом, вервольфы часто называют свои покровительства, что бы обозначить свою роль среди Народа.
Покровительство отчасти определяет начальную Известность персонажа и некоторые Дары. Он так же получает дополнительную Специализацию одного из Навыков, находящегося под влиянием данного Покровительства. Например, Итеур может свободно выбрать специальность в Знании Животных, Медицине или Оккультизме вдобавок к трём стартовым. Или не может – если у персонажа нет соответствующего Навыка. Хотя игрок может вернуться к Шагу 3 и перераспределить точки.
Начальная Известность, Дары и Специальности расписаны на ст.80-82.
Племя.
Оборотни сбиваются в племена с общими взглядами, связанные присягой и ритуалами. Каждое из них – отчасти политическая фракция, отчасти религиозное сообщество. Узы раскаяния и ответственности связывают Племена Луны, но каждый вервольф хочет быть частью общественной группы. Не способные стать частью общества смертных, они сбиваются в племена, чтобы получить новую цель и смысл жизни.
Оборотни выбирают себе общество по ряду причин. Некоторые человеческие родословные, отмеченные волчьей кровью, традиционно связаны с определённым племенем. (МакХиллесы из округа Джефферсон на протяжении поколений передавали благословение грома и молнии, и те члены семьи, кто наследует мощь оборотней, обычно присягают Штормовым Владыкам). Или сами вервольфы были рано отмечены духами и, можно сказать, их вступление в племя было предрешено. (Джордж Колтрейн всегда мечтал и реках крови, и отличался скверным характером, который мог использовать только в искусстве боя; оборотни, принимавшие Первое изменение Джорджа, утверждали, что видели метку Фенриса у него на лбу). И, конечно, многие оборотни просто разделяют идеи и перспективы. (Алегра Винстон, например, всегда была убежденной защитницей окружающей среды, даже до Перерождения она чувствовала скорее связь с животными, чем с окружающими людьми; едва оправившись от Первого превращения и разобравшись в структуре племён, она попросилась к Охотникам во Тьме, поскольку, ценившим те же вещи, что и она). Но, не смотря на всё это, многие оборотни не находят причин для присоединения племени, или разочаровываются в его идеях и рвут союз с тотемом. Эти «Призрачные Волки» идут опасным, но при этом – самым свободным путём.
Посмотрите описания и выберите, к какому из шести племён может принадлежать ваш персонаж. Ваш Рассказчик может добавить некоторые замечания, и было бы полезно перед созданием персонажа посоветоваться с другими игроками. Все хотят получить уникальных персонажей, и даже одинаковое племя у двух героев может не всем прийтись по нраву.
Каждое племя связано с особым типом Известности (ст.77). Эта характеристика отображает верования и взгляды тотема племени, и всех его членов, объясняя их желание собраться в единое сообщество. Племя определяет один из типов Известности персонажа и некоторые доступные ему Дары.
Изначальный инстинкт.
Связь персонажа с его корнями, с окружающим миром и миром духов измеряется Изначальным Инстинктом. Он определяет возможность превзойти обыденное понимание действительности, почувствовать иные возможности и пространства. Персонажи с высоким Инстинктом теснее связываются с духовным миром и эфемерными, тонкими вещами так тесно, как не могут другие вервольфы. Они повелевают своей Эссенцией, способны призывать различные Дары и совершать внушительные сверхъестественные подвиги. Напротив, персонажи с низким Изначальным Инстинктом меньше связаны с другими мирами и чувствами, которые должны либо обострять, либо сосредоточится на материи. У них малое сродство с Эссенцией, они весьма ограниченно используют Дары и вынуждены больше полагаться на физические возможности.
Все стартовые персонажи-вервольфы получают одну точку в Изначальном Инстинкте. Его можно повысить за счёт точек Достоинств. Каждая дополнительная точка Инстинкта стоит 3-ёх свободных. Иными словами, персонаж может потратить три из семи свободных точек для второго Инстинкта или шесть из семи – для третьего. Подробнее Изначальный Инстинкт описан на с.75.
Эссенция.
Эссенция – мера жизненной энергии оборотня и его открытости Теневому миру, она позволяет ему общаться с духами и применять Дары. Герои с высоким уровнем Эссенции способны к удивительным потусторонним свершениям. Персонаж с низким уровнем мало влияют на духовные силы, и для достижения цели вынуждены полагаться лишь на ум и силу.
Все персонажи начинают с количеством пунктов Эссенции, равным их Гармонии, т.е. 7 – для большинства персонажей, 5 или шесть – для тех, кто обменял очки Гармонии на опыт при генерации. Уровень сущности постоянно колеблется, так как персонаж взаимодействует с Локусами, использует Дары, исцеляет свои раны и меняет форму. Полнее Эссенция описана на с.76.
Эссенция существует только как количество пунктов, доступное персонажам; она измеряется в точках, как постоянные характеристики.
Известность.
Претерпевая своё Первое изменение, оборотень поднимается над прежней, обыденной жизнью. Получив редкое благословение, вервольфы автоматически достигают определённого признания среди окружающих оборотней и лояльных духов. Игрок должен распределить 3 точки среди разновидностей Известности – Хитрость, Слава, Честь, Мудрость и Чистота. Как было сказано выше, одна Известность определяется покровительством, другая – племенем, они называются Основными. Третью точку можно потратить по желанию – на уже выбранный тип, или на любой другой.
Призрачные Волки, как и во многих других случаях, являются исключением. У них есть Покровительства, таким образом, они получают очко Известности за связь с Луной. Также они получают одну «свободную» точку Известности. Однако Призраки не являются племенем и пользуются лишь этими двумя точками при создании персонажа. Также, у них бывает лишь одна Основная известность.
Примечательна возможность так подобрать покровительство и племя персонажа, что они будут поддерживать одну и ту же известность. Так, например, Иррака Железный Хозяин (получает обе точки на Хитрость). В результате, такой персонаж начинает игру с 2-мя точками в одной характеристике и с основной Известностью лишь одного типа.
Не возможно (при генерации или во время игры) поднять значение обычной Известности выше основной. Т.е. если персонаж имеет Славу 2 и Чистоту 1, и это его основные параметры Известности, он не может поднять Мудрость до 3-ёх, пока не поднимет до этого значения один из них. Точки в Известности других типов могут сравняться с самым высоким показателем основной, но не могут его превысить.
Основная Известность также определяет уровень Даров, доступных герою. В частности, Кахалит Штормовых Владык со Славой 4 может использовать Дары 4-ой ступени, но не пятой.
Дары.
После перерождения, Оборотень призывает духов и заставляет их обучить его Дарам, сверхъестественным навыкам, защищающим его и стаю.
Персонаж начинает с тремя стартовыми Дарами – один за покровительство, один за племя и один, выбранный самим игроком (исключаются списки покровительств). Например, для Раху Охотника во Тьме игрок может выбрать первый дар Силы, Владычества или Полнолуния (покровительство), первый дар Элементов, Скрытности или Природы (племя) и первый дар любой из веток по своему вкусу. Призрачные Волки вместо племенных берут Дары «общего списка» (Отца Волка или Матери Луны).
Можно вложить точку в один список Даров, и две - в другой. Рассматриваемый список должен быть связан как с покровительством, так и с племенем. Например, Дары Восприятия для Элодотов и Костяных Теней. В этом случае игрок тратит по пункту от каждого источника. Игрок также получает две точки, если берёт Дар, общий как для племени, так и для покровительства. Или усиливает выбранный дар за счёт «общего списка». Иррака может купить Дар Скрытности за счёт Лунного знака и усовершенствовать его за «свободную» точку.
Нельзя забывать, что Дар должен соответствовать максимальному значению Основной Известности. Т.е. Раху Кровавых Когтей может взять 2-ой Дар Силы, только если его Чистота (Известность Раху) или Слава (известность Когтей) равна 2-ум.
Можно даже вложить все три стартовых точки в одну ветку, но лишь при очень специфических обстоятельствах. Основная Известность должна совпадать для Племени и Покровительства (Слава для Кахалитов и Кровавых Когтей). Игрок должен вложить в эту Известность все три имеющихся точки. Дары так же должны быть общими (для Когтей и Кахалитов – Вдохновение). Наконец, вложить в них нужно опять-таки все стартовые точки. При подобном раскладе, персонаж начинает сразу с тремя Дарами Вдохновения, но без каких-либо иных. Пойдя этим путем, оборотень становится экспертом в определённой области, но он также чрезмерно сосредоточен на ней и может оказаться уязвимым или бесполезным во всём, что не является его сильной стороной.
«Свободную», третью точку невозможно потратить на дары чужого покровительства. Если персонаж – Итеур (находится под влиянием Серповидной луны), он не может вложить её в дары Новолуния (собственность Иррака). Персонаж никогда не сможет купить Дары чужого покровительства.
Ритуалы.
Альтернативой Дарам выступают Ритуалы, которые игрок может купить за «свободную» точку. (При создании персонажа можно вложить только её). Эта точка открывает доступ к обрядам, которыми культура Уррата владеет и которым обучает своих представителей. По-видимому, первые дни персонажа после Изменения проходят рядом с мастером ритуалов, или он тратит всё свое время, штудируя техники и методы, позволяющие заключать союзы с духами. Рассказчик также может указать, что игрок получил необходимые навыки в первые несколько недель хроники.
Одна точка предоставляет персонажу один ритуал первого ранга (описывается на с.147-165). Количество доступных ритуалов можно повысить, вкладывая в характеристику очки опыта. Персонаж может выучить столько обрядов, сколько пожелает, единственное ограничение – их ранг не может превысить уровень характеристики. То есть, с Ритуалами •, для персонажа закрыты все обряды от второго до пятого уровней.
Увеличив количество точек, игрок осваивает обряды поразительной мощи, но помните – только одна точка на старте и только свободная (покровительственные, племенные или «общие» задействовать нельзя). Каждая новая точка открывает ритуалы нового уровня, иначе говоря, с параметром Ритуалы ••• получает обряды 3-го уровня.
Шаг 6: Выбор Достоинств.
В начале у игрока есть семь точек, которые он может распределить по своему усмотрению. Эти параметры полностью упираются в концепт персонажа. К примеру, Железному Хозяину, до Перерождения жившему затворником-киноманом, не следует вкладываться в Боевые Стили. Рассказчик может отвергать или поощрять определённые достоинства, или даже начислять дополнительные точки (для Достоинства Тотем при вступлении игрока, соответственно, в стаю с сильным тотемом). На с. 79. Приведены достоинства, доступные только вервольфам.
Обряды.
Если игрок купил Ритуалы, то может брать первоуровневые обряды в количестве, равном вложенным в параметр точкам Достоинств.
Шаг 7: Определение Преимуществ.
Правила относительно Преимуществ описаны в 4-ой главе Книги правил Мира Тьмы. Значения Преимуществ могут различаться даже в зависимости от формы оборотня.
Сила воли.
Сталкиваясь с множеством проблем, оборотни часто вынуждены испытывать своё эмоциональное состояние. Не последнюю роль в этом играет их Ярость, которая постоянно соблазняет поддаться своей злобе и убивать без разбора. Сила воли Уррата во многом повторяет действие человеческой (смотрите Книгу правил), но иногда, она – последняя граница, отделяющая вервольфа от его жажды сражений, которая может навредить самым близким людям.
Игрок может тратить Эссенцию и Силу воли в одном и том же ходу. Подробнее о расходе Эссенции смотрите с. 76-77.
Гармония.
Оборотни – не люди. Даже если кто-то отказывается верить, как сильно изменился после перерождения, он должен понимать, что теперь его душа – сплав человеческого разума и хищнических инстинктов, питаемый слепой яростью. Жизнь вервольфа всегда находится на грани между человеческим и звериным. Лучший способ обеспечить самоконтроль – признать обе натуры и держаться посередине. Поэтому, людскую Мораль оборотням заменяет Гармония – внутренний баланс, который оборотни должны поддерживать, что бы избежать подчинения своим худшим позывам.
С разрешения Рассказчика, игроки могут обменять пункты Гармонии на очки опыта по цене один к пяти соответственно (максимально игрок может получить 10 очков). Обычно это объясняется жуткой травмой, полученной во время или сразу после Первого изменения. Понижение Гармонии приводит к
психологическим или эмоциональным расстройствам, усложняющим контроль за чудовищными инстинктами, а очки опыта отражают то, чему характер научился в той ситуации.
Нельзя забывать, что стартовый уровень Эссенции равняется стартовой Гармонии.
Пороки и Добродетели.
Оборотни подвержены тем же достоинствам и недостаткам, что и люди, хотя отыгрывают их по-разному. Очевидно, что Гнев – самый распространенный Порок в обществе вервольфов, но и другим грехам место найдётся. Оборотень, одержимый Завистью, может злиться на людей за то, что те могут наслаждаться обычной жизнью, тогда как прожорливый – смаковать вкус добычи, даже если не голоден. Точно также, добродетели отображаются в манерах новой жизни вервольфа. Так, имея Добродетель Рассудительность, персонаж может стать могущественным шаманом, способным смотреть на ужасы и соблазны мира духов, не теряя сосредоточенности, а герой, поддерживаемый Верой, способен быстрее привыкнуть к новой жизни, решив для себя, что Перерождение имело высшую цель.
Опытные стаи.
Рассказчик может предоставить игрокам больший промежуток времени между инициированием и началом игры в обмен на очки опыта. Не рекомендуется использовать, если игроки мало знакомы с Оборотень: Отверженный. Им лучше познакомится с этой вселенной посредством игры, пока они не разберутся достаточно, чтобы отыграть ветеранов.
Недавно Переродившиеся 0 очков.
Уважаемая стая 35 очков.
Устрашающие ветераны 75 очков.
Всеведущие лорды 120+ очков.
Шаг 8: Искра Жизни.
В этом пункте игрок должен объективно и детально изложить характер своего персонажа в соответствии с механикой, чтобы определить, преуспеет ли он в решении задач. Это составляет заключительные нюансы его индивидуальности. Каждая характеристика в чар-листе может иметь обоснование с точки зрения истории – причина, почему он решил изучать компьютеры, или ситуация, в которой приобрёл элементарные навыки выживания и т.д. и т.п. Чем больше будет таких историй – тем лучше. Даже если сюжеты абсолютно приземлённые – например, герой научился ремонту машин от отца, который тратил массу времени на то, чтоб держать на ходу свой микроавтобус – это уже добавляет новые грани к личности персонажа и может раскрыться в истории. Нельзя также пропускать физические или личные недостатки.
Что значат Атрибуты персонажа? Его сила стоится на мощи атлета или жилистости гимнаста? Какие Навыки он разучил, потому что пришлось, а какие – потому что хотел? На кого герой похож? Есть ли у него особые приметы? Следит ли он за внешностью? Цвет кожи, глаз, волос? Носит ли он очки, и нужны ли они ему после Перерождения? Как он выглядит в нечеловеческих формах? Необходимо живописать персонажа так четко, как только может игрок, ведь это помогает выразить его индивидуальный образ во время отыгрыша роли. Чем интереснее и реалистичнее получается персонаж для других людей, тем больше наслаждения все получают от игры.
Краткий шаблон оборотня.
Данная сводка подытоживает все особенности персонажей-вервольфов. Использовать её следует с указанием по созданию персонажа из основной Книги Правил (с.34).
Покровительства:
Выберите покровительство, под которым персонаж пережил Изменение. На выбор есть пять вариантов:
Раху (Полнолуние) – решительный, агрессивный, воинственный.
Кахалит (Округлая Луна) – страстный, чувствительный, экспрессивный.
Элодот (Полулуние) – проницательный, наблюдательный, уравновешенный.
Итеур (Серповидная луна) – задумчивый, предусмотрительный, духовный.
Иррака (Новолуние) – любопытный, находчивый, своевольный.
Специализации навыков:
Свободная Специальность назначается на один из трёх Навыков для каждого покровительства, но только при наличии этого навыка. В противном случае персонаж преимущества не получает.
Раху: Драка, Запугивание, Выживание.
Кахалит: Ремёсла, Выразительность, Убеждение.
Элодот: Эмпатия, Расследования, Политика.
Итеур: Знание животных, Медицина, Оккультизм.
Иррака: Уловки, Скрытность, Обман.
Племя:
Выберите племя, к которому принадлежит персонаж. На выбор пять племён, те, кого отвергли все Племена Луны, становятся Призрачными Волками.
Кровавые Когти: воины, защитники, рыцари.
Костяные Тени: шаманы, знахари, провидцы.
Охотники во Тьме: убийцы, проводники, хранители.
Железные хозяева: новаторы, прогрессисты, импровизаторы.
Штормовые Владыки: командиры, аристократы, вожаки.
Призрачные волки: одиночки, изгои, отщепенцы.
Основная Известность:
Основной Известностью называют ту, что складывается из Племенной и Покровительственной. Призрачные Волки не получают Известности за племя.
Хитрость: Иррака и Железные Хозяева.
Слава: Кахалиты и Кровавые Когти.
Чистота: Раху и Охотники во Тьме.
Честь: Элодоты и Штормовые Владыки.
Мудрость: Итеуры и Костяные Тени.
Дары:
Следующие списки Даров связаны с покровительствами и племенами. Игрок выбирает список за племя, за покровительство и ещё один – на свой вкус. Дары Отца-Волка и Матери-Луны доступны всем вервольфам в равной степени. Их же Призрачные Волки берут вместо племенных. Высший уровень Дара не может превысить уровень основной Известности.
Игрок не может взять Дары чужих покровительств. Третью, «свободную» точку также можно потратить на Ритуал.
Раху: Владычество, Полнолуние, Сила.
Кровавые Когти: Сила, Ярость, Вдохновение.
Костяные Тени: Смерть, Восприятие, Покровы.
Кахалиты: Округлая Луна, Вдохновение, Знания.
Охотники во Тьме: Природа, Скрытность, Элементы.
Железные Хозяева: Знания, Форма, Технология.
Элодот: Полулуние, Восприятие, Покровы.
Иррака: Новолунье, Уловки, Скрытность.
Штормовые владыки: Уловки, Владычество, Погода.
Итеур: Серповидная Луна, Элементы, Форма.
Изначальный инстинкт:
Изначальный Инстинкт персонажа равен 1, но может быть повышен за точки Достоинств.
Эссенция:
Стартовый уровень Эссенции равен Гармонии.
Достоинства:
Достоинства оборотней включают в себя Тотем (универсальные; специальные), Фетиш (от • до •••••). Также – Волчья Кровь для обычных людей, но не для вервольфов.
Стоимость очков опыта:
Атрибут – номер точки x 5.
Навык – номер точки x 3.
Специальность навыка – 3.
Родственный Дар (племени, покровительства или общий) – номер точки x 5.
Остальные Дары – номер точки x 7.
Обряд – число точек в Ритуалах x 2.
Достоинство – новая точка x 2.
Достоинство Тотем - 3 за точку.
Изначальный Инстинкт – номер точки x 8.
Основная Известность – номер точки x 6.
Другая Известность – номер точки x 8.
Гармония – номер точки x 3.
Сила воли – 8 очков опыта за каждый WP.