Глава 2.

Глава 2.
Персонаж.
-Объясни ещё раз, - сказала Дана, прокручивая черенок копья между пальцами. – Только быстро – мы скоро уходим».
-Его зовут Мэтью Уилсон, - ответил местный житель. – Он сейчас в больнице, с перебитым хребтом, переломами обеих ног и без пяти пальцев на одной из них. Я унюхал его на северном склоне Лонг Пик, вчера под вечер. Думал, что он просто потерялся и упал, но люди, осмотревшие его в госпитале, сомневаются, что это был несчастный случай.
-На него напали? – спросил Кровь сердца.
-Были раны, не связанные с падением? – добавила Кэлила.
-М-м-м… - протянул местный, - я спрашивал про пальцы, и мне сказали, что их удалили хирургически. А его друзья утверждают, что он не увлекался альпинизмом и вообще не любил высоту.
-И что, по-твоему, произошло? – поинтересовалась Дана.
-Агнесс Вейл. Слыхали про такую?
Дана покачала головой, как и её товарищи.
-Известная альпинистка 20-ых годов. Первая, кто зимой сумел забраться на восточный склон Лонг Пик. Она сорвалась с северного склона, рядом с тем местом, где я нашёл Уилсона. Однако, она довольно оставалась в живых, лёжа в сугробе. Может быть, её бы и откачали, но её помощь её партнёру заняла слишком много времени. Он отделался пятью отмороженными пальцами на ноге.
-Я поняла, – кивнула Дана. – Но зачем вы нам это рассказываете? Мы ведь даже не отсюда. Даже если ты пойдёшь туда завтра, мы к тому моменту уже уедем.
-Все уже заметили, что вокруг что-то меняется. Я бы и сам этим занялся, но я – единственный, кто понимает, что здесь творится. Если меня не станет – кто позаботится об этом?
Дана посмотрела на друзей и снова повернулась к местному. «Ладно, мы пойдём с тобой».
Мир начался без людей, и закончится без него.
Клод Леви-Стросс, TRIST ES TROPIQUES.
Эта глава расписывает правила создания персонажа, то есть первый шаг для вступления в игру. Она включает информацию о пяти лунных Покровительствах, знаках, влияющих на поведение оборотней, а так же - о пяти Племенах (и одной не-племенной группе) Отверженных. Кроме того, раздел посвящён Дарам, сверхъестественным способностям, происходящим из мира духов, и Ритуалам – системе обрядового волшебства вервольфов.
Создание персонажа.
Создание персонажа состоит из двух главных этапов – создание истории для персонажа и подбор его особенностей с точки зрения механики, – которые взаимосвязаны и дополняют друг друга. Вы можете обнаружить, что концепция персонажа вынуждает вас подобрать какие-то интересные Черты (traits), тем самым дополняя героя. А большое количество точек в той или иной характеристике заставят вас что-то изменить в его характере.
Не стоит слишком концентрироваться на создании персонажа-«победителя», будь то бой, социальное противостояние или разведка – не об этом игра. Ваш герой – оборотень, он прекрасно может о себе позаботиться. Даже если он не кажется хорошим бойцом – не волнуйтесь о том, как добавить точек в параметр Драка, в хронике у вас хватит времени на то, что бы научиться самообороне. Это может также добавить интереса к ролевому процессу.
В идеале, во время создания персонажа вы должны работать с вашим Рассказчиком и партнёрами по игре, чтобы убедится, сочетается ли он с другими героями и хроникой в целом. Одна из особенностей Оборотня – игроки должны быть стаей, а не группой индивидуалистов. Когда вы знаете, что всегда можете положиться на друзей в случае опасности и разделить с ними удовольствие от игры, сама игра станет куда увлекательнее.
Процесс.
Используя правила из основной книги Мира тьмы, в пятом шаге мы добавляем следующие шаблоны.
Выберите Покровительство.
Выберите племя.
При выборе Даров один берётся из Даров Покровительства, один – племенной, и один на выбор. Игроки - Призрачные волки вместо племенного берут общедоступный Дар (Отца-Волка или Матери-Луны). Вы можете потратить «свободную точку» на покупку Ритуала, которые берутся так же, как Дары.
Оборотни могут взять дополнительные Преимущества из специального списка; их мораль называется Гармонией.
С разрешения Рассказчика, вы можете создать не полноценного оборотня, а волкокровного. Процесс не отличается от создания персонажа-смертного (Книга правил Мира тьмы), кроме одного - вы должны купить Преимущество Волчья кровь (стоимость - четыре из семи точек, положенных на Преимущества). Вервольфы, пережившие Первое изменение, по понятным причинам взять Волчью кровь уже не могут.
Шаг 1: Концепция.
Основа каждого персонажа – краткое изложение того, кем он является. Хотя некоторые концепты могут быть куда объёмнее одного параграфа, начинать лучше с чего-то простого. Концепция может выражаться в два слова («независимый полицейский», «замкнутый школьник») или быть более продуманной («дикий, избалованный ребёнок из богатой семьи, пытающийся разобраться в своей жизни, но слишком погрязший в собственных неврозах, что бы справится самостоятельно»). Она служит фундаментом, на котором строится здание персонажа. Единственное ограничение – возраст. Первое изменение никогда не происходит раньше полового созревания и позже 60-ти лет.
Покровительство и племя могут быть частью концепта, но не основной, они влияют на характер персонажа – однако не определяют его. Подробнее на них останавливаются в Шаге 5. Создавая предварительного персонажа (персонажа до превращения) игрок должен отложить их выбор до того, как они будут определены по ходу игры.
Шаг 2: Выбор Атрибутов.
Когда концепция определена, необходимо описать вашего персонажа с точки зрения механики, представляя концепцию в рамках игры. Первая и простейшая задача – определить Атрибуты, начальные возможности и потенциал. Насколько персонаж силён, красив, умён и крепок. У персонажа всего 9 Атрибутов, распределенных по трём категориям: Ментальные (Интеллект, Сообразительность и Решимость), Физические (Сила, Ловкость и Выносливость) и Социальные (Выразительность, Манипулирование, Самообладание).
Атрибуты располагают по важности – от самых сильных (первичных) через средние (вторичные) к слабейшим (третичным). Например, у «качка» первичными будут Физические Атрибуты, затем Социальные и, наконец, Ментальные. Концепция персонажа поможет вам расставить приоритеты, хотя сама она может трактоваться по-разному. Рейнджер может вложиться в Физические Атрибуты, чтобы подготовится к постоянным изнуряющим нагрузкам, а может назначить первичными Ментальные и демонстрировать острый ум и трудовую смекалку.
Все персонажи начинает с одной точкой в каждом Атрибуте. После этого они приобретают 5 дополнительных точек на первичный, 4 – на вторичный и 3 – на третичный. У того же качка будет 5 точек на Физ. Атрибуты, 4 – на Социальные, 3 – на Ментальные. Пятая точка в любом Атрибуте стоит две стартовых.
Шаг 3: Выбор Навыков.
Как и Атрибуты, Навыки делятся на три подгруппы: Социальные, Ментальные и Физические. Ментальные Навыки – совокупность умственных способностей и знаний, часто получаемых через образование. Физические – скорее тренируются, чем изучаются, и нередко завязаны на врождённый талант. Социальные – основаны на общении с кем-то (людьми, животными, другими существами). Одни навыки можно развить, другие постигаются экспериментальным путём.
Опять же по аналогии с Атрибутами, Навыки распределяются во время создания персонажа. Игрок также выбирает первичные (получают 11 точек), вторичные (7 точек) и третичные (4 точки). Надо отметить, что в отличие от Атрибутов, Навыки не получают стартовую точку автоматически – они развиваются только через изучение данной области. Покупка пятой точки стоит двух выданных.
Шаг 4: Специальности навыков.
Хотя у большинства Уррата, активно развивающих какое-то Умение, есть широкие знания в этой области, специализация неизбежна. Программист лучше работает с одним языком программирования, чем с остальными, и может лучше разбираться в написании графического кода, чем в программах по обработке текстов. На игровом языке, у такого персонажа будут 3 точки в Компьютере со специализацией Графика.
Игрок может выбрать три специальности, при этом он назначает их на свой вкус, и даже может привязать их все к одному Навыку. Например, персонаж, кто был волонтёром в службе по охране животных, может иметь две Специальности в Знании Зверей (Собаки и Лошади), и одну – в Медицине (Ветеринария). Специальность даёт бонусы к связанным с ней броскам.
Надо отметить, что Покровительство вервольфа, раскрытое на ст.80, даёт бесплатную Специальность на один из трёх Навыков. Чтобы приобрести её, персонаж должен этим навыком обладать, в противном случае он её теряет. Игрок может заранее просчитать, подобрав Покровительство, или приберечь некоторое количество точек до Шага пять, где он сможет купить подходящие характеристики.
Изначальные волки.
Наибольшее распространение получили мифы о вервольфах, как о людях, которые превращаются в неистовую помесь человека и зверя (или просто в зверя) в ночь полнолуния. Реальные особенности оборотней в этой игре связаны с этими легендами, но не проистекают из них полностью. Уррата могут принимать разные формы между обычным человеком и обычным волком, и делать это под разными фазами луны.
Также, эти мифы рассказывают о людях, превратившихся в животных. Большинство Уррата являются подобными существами. Но среди них самих ходят истории о волках, научившихся становится людьми, ставших легендарными в современном мире. Ни одна Луна не избирала для себя волкорождённых. Слухи уверяют, что некоторые оборотни из Чистых племён начали жизнь волками и большую часть времени проводят в дикой форме, но никто из Отверженных не готов это с уверенностью подтвердить.