Кровавые Когти.

Кровавые Когти.
Не предлагай капитуляцию, которой сам бы не принял.
Рык разносит весть о смерти, и даже сильнейшие хищники повержены. Монстр откидывается назад, упирается лапами в гладкую красную скалу и забывается в вое. Кровь и слюна, мешаясь, стекают на подранный мех и оттуда - на изломанную тушу, ещё недавно бывшую человеком. Это Шутар Анзул; это - Кровавый Коготь.
Когда Отец-Волк охотился с Первым Выводком, Фенрис всегда был первым, кто бросался в битву, и последним, кто разжимал челюсти на горле добычи. Некоторые Когти утверждают, что Фенрис – старший из Перворождённых, и все – что он был и остаётся сильнейшим. Он звался Волк Разрушения, Пожиратель Гор. Это говорит о том, что он никогда не обнажал клыки против кого-то, если не хотел убить – и никому не удавалось уйти живым от его атаки.
Соответствуя воинским идеалам, родственным их свирепому тотему, Красные Когти созданы скорее для войны, чем для охоты. Отец Волк, напоминают они, изначально был именно воином – и от прародителя раса Уррата получила огромную силу и ужасные клыки. По мнению Когтей, большинство важных проблем надо решать заблаговременно, и нет лучшего инструмента для этого, чем твои собственные зубы. Мягкость, привилегия человеческого мира, в котором они родились – ложь. Нужно драться и убивать ради выживания и процветания, и лишь полный дурак не стремится стать настолько хорошим воином, насколько это возможно.
Быть Кровавым Когтем – не значит быть обязательно быть Раху. Это покровительство – обоюдоострое благословение Луны, дар ярости и насилия должен быть уравновешен чистотой. Быть Кровавым Когтем не значит также быть берсерком, или даже солдатом в современном понимании. В былые времена это были беспокойные ребята, упивавшиеся насилием. Потом – лишённые инициативы, строго следующие приказам исполнители, не задумывавшиеся о смысле своих действий. Ныне же они предстают последователями Фенриса и истинными наследниками Отца-Волка.
К чему стремятся Кровавые когти, так это к достижению воинского идеала. Становление бойца происходит в одиночестве (реже - в лоне стаи). С каждым побеждённым противником он достигает существенных целей или личных успехов. Воин никогда не поддается Ярости берсерка, не применяет смертельную силу, если в этом нет необходимости. Он не боится смерти, и с радостью положит жизнь на алтарь своей цели, а его битва может вдохновить союзников. В любых ситуациях, Кровавый Коготь ведёт себя согласно строгому кодексу чести, который его предки составили под руководством тотема.
Некоторые Кровавые Когти живут по улучшенным версиям воинских идеалов, и достигают через это огромной славы. Черпая силу в словах также хорошо, как и в оружии, они выступают в качестве советников, наставников и помощников, убеждая тех, кто заблуждается и, подхватывая тех, кто оступился. Остальные понимают – их когти сильны, но сердца не слабее. И уходят в жрецы набожных племён, где восхваляют Фенриса танцами, песнями и речами так же, как и битвами. Но каждый в племени помнит – мир был и будет полем битвы, и лучшие воины всегда будут у руля.
Внешность: Кровавые Когти стремятся быть совершенными в военном плане. Одни – громадные и мускулистые, другие – тощие и быстрые, но большинство в прекрасной форме, даже по меркам вервольфов. Частые битвы и тренировки заканчиваются рубцами и швами, различимыми сквозь мех. Каждый Коготь имеет отличительный ритуальный шрам на теле, как знак инициации в племя.
Когда они носят человеческую одежду, предпочитают практичные вещи, особенно из прочных и дешёвых тканей вроде джинсы и денима. Когти пользуются короткими, удобными стрижками. В форме Гауру часто украшают себя трофеями, вроде когтей, или характерными и знаменитыми вещами.
Тотем: Фенрис, Волк-Разрушитель – их учитель и отец. В племени великих воинов он был величайшим. Только одолев его в битве, первые Кровавые Когти добились от него согласия служить им в качестве тотема. Разрушительный, мстительный волчий бог, в ужасной и поразительной ярости он приходит к тем, кто от него отвернулся, и возвращает их на путь истинный.
Происхождение: Будущие члены стаи даже до Перерождения отличаются склонностью к соперничеству и агрессии. В школьные годы они – типичные «трудные подростки», и позднее оказываются слишком необузданными, чтобы преуспеть в большинстве видов деятельности. Большинство просто находят дело, в котором их агрессия служит им на благо.
Кровавые Когти держаться кровного родства – у них наиболее сильное «семейное» чувство среди всех племён – и некоторых представлений о «метке воина» на тех вервольфах, которые рождены для вступления в это племя. Бойцовский дух исчезающее редок в современном мире, и всё меньше оборотней действительно верят в воинские обычаи и навыки до Первого Превращения.
Инициация: Не удивительно, что идейная обработка Кровавых Когтей включает в себя различные физические соревнования и тесты. Это может быть испытание на выносливость, когда новичок должен висеть на дереве вниз головой, днём и ночью, или участвовать в ритуальном поединке, где щенку нужно добится решительного превосходства. От Иррака могут потребовать успешно проникнуть на охраняемую территорию, чтобы доказать свою хитрость. Итэура должен поймать духа и заключить с ним союз быстрее, чем конкурент. Раху придётся скрутить противника, не впав при этом в Ярость. В качестве завершающего ритуала проводят шрамирование, которое новички должны вынести с достоинством.
Создание персонажа: У Кровавых Когтей сложности с инструментами межличностных отношений, вроде Манипуляции или Самообладания, хотя у многих развита Харизма (Presence). Многие также умело пользуются Запугиванием, чтобы получить то, что хотят, и племя всегда подчёркивало свою Выносливость.
Так как многие Когти уже имели солидный запас в Атлетике, Драке и Оружии ещё до вступления, они могут взять такие навыки, какие захотят. Военные Ритуалы племени направлены не только на то, чтобы просто выжить, но и чтобы победить. Большинство Кровавых Когтей более-менее знакомы с Медициной – они сталкиваются с огромным количеством ран, и даже вервольфам надо лечить травмы.

Известность: Слава.
Племенные Дары: Вдохновение, Ярость, Сила.

Организация: Кровавые Когти верят в сильную стаю, в которой альфа – просто самый жёсткий и умный воин (обычно, тот, кто дольше всех был вервольфом). В смешанных стаях в мирное время, Когти предпочитают не лезть на трон, и становятся вожаками только если стаю должен вести воин. Если две стаи Кровавых Когтей встречаются, это напоминает хулиганский праздник, где оборотни улаживают старые обиды, соревнуясь в силе, выносливости и боевых искусствах. Даже военные советы и похороны порой сопровождаются такими вот ненасильственными выплесками энергии.

Ложи: Каждый Кровавый Коготь мечтает стать лучшим воином на свете, но Ложа Гарма пошла ещё дальше. Отчаянные бойцы, они дважды в год устраивают турниры, участники которых должны сражаться друг с другом. Победители, самые умелые, свирепые или кровожадные бойцы, входят в Ложу.
Ложа Клинков лучше себя проявляет в политическом противодействии, нежели чем в прямом столкновении. Какой смысл, спрашивают они, быть сильнейшими в борьбе, если сама борьба не нужна её участникам? Клинки верят, что племя должно найти высшую цель, и возглавить оборотней на правах лучших воинов. Остальные кровавые Когти считают, что подобными заявлениями ложа бросает вызов самому Фенрису, из-за чего произошло немало дуэлей.
Наконец, Ложа Вендиго концентрируется на наиболее хитрых и жестоких методах, они – специалисты по борьбе со значительно превосходящими вражескими силами на вражеской же территории. Вендиго работают небольшими сплочёнными группами, иногда месяцами не пересекаясь с друзьями и союзниками и полагаясь только на себя. Они не любят кидаться в открытый бой, а предпочитают затаиться, пока противник не почувствует себя в безопасности, нанести удар и исчезнуть, пока враг не очухался.
Территория: Как не странно, многие Кровавые Когти селятся в городах. Да, по сравнению с дикой местностью, к ним сложнее приспособиться и найти добычу, но города взамен обещают вампиров, волшебников и прочие интересные вещи. Когти «альтруистичны» в выборе существ, предназначенных в качестве добычи (обычно такими являются наркодиллеры, кровососы и т.д.). Те, у кого с гражданской позицией дела обстоят слабее, работают с местными духами, уговаривая или принуждая их к сотрудничеству. Те, кто встают на пути у этих воинов, обычно потом бегут в страхе.
Концепции: охотник на вампиров, военный журналист, военный консультант, полицейский, городская валькирия.
Цитата: Хочешь вызвать меня? У тебя храброе лицо, но я слышу твой ускоренный пульс, и чувствую запах страха. Не трать моё время.
Стереотипы.
Костяные тени. Умные и мудрые, но их основной инстинкт, это вечный компромисс. Мы обращаемся к ним, только если нет иного способа и победить, а смерть не принесёт чести.
Охотники во тьме. Для них, три четверти схваток заканчиваются ещё до нанесения первого удара. Впрочем, они склонны недооценивать возможность просто быть сильной, быстрой и лучшей армией.
Железные хозяева. Не всякий может хорошо сражаться в любой ситуации, но они доказали свою ценность в их тесном мирке.
Штормовые лорды. Те, кто ведёт на, и те, кто попусту тратит время, доказывая свою силу и власть. Те, кто пользуется нашим почтением, и те, кому пора заткнутся и заслужить его.
Одинокие призраки. Те, кто играет в людей и волков, не найдут утешения. Когда в их сердцах зажжётся огонь, они, возможно, смогут прийти к нам и многому научится.

Чистые. Достойнейшие и опаснейшие наши враги. Их амбиции не знают ни перемирий, ни компромиссов.
Вампиры. У них длинные клыки, но не только это делает их опасными. Держите обстановку под контролем, дерясь с ними.
Маги. Они выглядят как люди, но далеко не так слабы и мягкотелы. Если ты точно знаешь, что именно может маг, и он явно тебе угрожает - выходи на охоту. Если нет – думай дважды.
Люди. Если у тебя есть семья – заботься о ней, уважай её и оберегай. Все прочие люди не должны занимать твоё время.