Дедалион

Дедалион — это «магический набор инструментов», используемый ремесленниками-феями из разных китов. Само по себе это искусство может создавать только Обработанные предметы, и только из Придуманных химер. Чтобы создать Выкованные предметы, все еще требуется Инфузия, и лучшие ремесленники объединяют две эти дисциплины, чтобы создать воистину зрелищные и долговечные шедевры искусства и изобретательства. При использовании данного Искусства на Случайную химеру сложность увеличивается на +2. Талантливый ремесленник из любого кита может выучить Дедалион, если найдет желающего его учить. Разработанные древними ремесленниками для создания талисманов из неживых материалов, некоторые заклятия этого Искусства также могут воздействовать и на живые материалы, но лучше всего использовать данное Искусство по его прямому назначению. Во всех случаях заклинателю в качестве основного Королевства потребуется Феи 3 (Многоликая Химера), чтобы воздействовать данным колдовством на химерические материалы. Сложность воздействия на Выкованные магические предметы или химеры — в отличии просто от продуктов химерического ремесла — повышается на +2. Однако, тот ремесленник(-и), который создал Выкованный объект, может игнорировать данную повышенную сложность. Нокеры изначально разработали это Искусство мастеров, и все еще являются теми, кто его в основном практикует. Учителя-нокеры берут клятву у своих не принадлежащих к этому киту учеников никогда не учить никого другого этому Искусству, или Туманы сотрут его из их разумов (реальная сила этой клятвы — на усмотрение Рассказчика).

Атрибут: Интеллект

Диагностика (Diagnostic)

Это колдовство дает ремесленнику ограниченное ясновидение, позволяя пристально изучить объект, не открывая и не меняя его. При использовании данного колдовства заклинатель закрывает глаза, впадает в транс и проецирует свой разум на цель. При этом физически он остается беззащитным. Он может менять перспективу своего восприятия по желанию, чтобы найти слабое место цели или убедиться, что все работает должным образом. Ремесленник может видеть ослабленную стену, заблокированную трубу или повреждение крупного компонента. Будучи «внутри» объекта, он может попытаться внести изменения (обычно удаленно при помощи других заклятий). Это колдовство не заменяет Знания, которыми персонаж не обладает. Если у персонажа нет точек в знании Компьютеров, ему потребуется некоторое время, чтобы выяснить, что данные с диска были частично стерты (если он вообще это поймет). Если он не знает Биологию, он вряд ли поймет, что ногу пациента свело из-за повреждения нерва.

Система: Цель этого колдовства определяет используемое Королевство. В то время как чаще всего его используют вместе с Королевством Предметов, диагност с подходящими уровнями Королевств Фей, Людей или Природы и знанием медицины или биологии может использовать его при хирургических операциях. Число успехов равняется тому, сколько ходов сознание персонажа может оставаться внутри цели. Использование Королевства Мест позволяет заклинателю использовать это колдовство более чем на одной цели за раз или определить, что лежит в соседней комнате. В состоянии транса, заклинатель может направить все свои чувства на объект. Особо сложные проблемы — особенно связанные с магией — могут потребовать броска Восприятия или Интеллекта + Способности. Использование данного заклинания может даже помочь сотворившему его найти и временно скомпенсировать изначальный дефект изобретения, вызванный Слабостью нокеров (на усмотрение Рассказчика). После успешного определения структуры и проблем, имеющихся в объекте колдовства, заклинатель получает снижение сложности на 1 ко всем последующим попыткам починить или улучшить данный предмет.

Тип: Химерическое

Связь (или Разделение) (Bind (or Split))

Это колдовство соединяет объекты, словно клей, или разделяет соединенные объекты. Следует отметить, что это соединение является только простым поверхностным эффектом, в лучшем случае имеющим прочность хорошего сварного шва.

Система: Соединяемые или разделяемые объекты определяют используемые Королевства. Сложность повышается на 2 при соединении крайне маловероятных объектов, даже маловероятных материалов одного и того же Королевства (вроде растения и животного, или металла и плоти) или для разделения очень плотных твердых объектов (таких как гранит). Начальная сложность для воздействие на холодное железо всегда равна 13 (Банальность 9 + 4). Связующая часть этого колдовства является более-менее постоянной, но эффектам можно противостоять путем физической силы. Путем Взывания к Вирду заклинатель может Связывать или Разделять предметы из Мира Осени.

Это колдовство не может напрямую причинять вред людям или животным наподобие Удара Падуба, но может влиять на зачарованную одежду, волосы, ногти и т. п. В противовес этому, однако, заклинатель со знанием соответствующих Королевств может использовать Связь как слабую версию Верескового Бальзама, но должен иметь соответствующие медицинские знания. Связь может исцелять только простой физический ущерб (сращивание сломанных костей, закрытие ран плоти и т. п.), но вряд ли подходит для чего-то более сложного. Связь исцеляет один Уровень Здоровья за каждые два успеха (с округлением). При использовании вместе с Диагностикой при помощи данного колдовства можно лечить простые повреждения внутренних органов.

Это колдовство может также использоваться для того, чтобы слегка задержать кого то, приклеив его к стене или к полу, или может заставить слететь броню или одежду. Цель может сделать бросок Силы+Рукопашного боя (сложность 7), чтобы противодействовать приклеиванию к стене (успехи цели против успеха заклинателя), но при этом цель явно порвет свою одежду. Число успехов определяет то, насколько сильно порвется одежда или насколько сильным будет приклеивание.

Любая попытка воздействовать на Вуаль феи имеет сложность, равную Банальности цели+4, так как Вуаль является неотъемлемой частью облика феи. Если Вуаль будет сорвана, она может быть мгновенно воссоздана без какого-либо штрафа, если не считать таковым стыд, позор и гнев за обнажение. Рассказчик может потребовать дополнительных успехов для разрывов с особо большой площадью поверхности. В таких случаях Рассказчик на месте определяет нужное число успехов по своему усмотрению. Легендарные магические предметы почти невозможно повредить таким способом из-за магических оберегов, встроенных в них или наложенных на них Грезой.

Модификаторы сложности для Связи/Разделения

Стандартной сложностью для воздействия на предмет заклинанием является Банальность заклинателя или цели +4, но при использовании данного заклинания воздействовать на некоторые материалы сложнее или проще, чем на другие. В следующей таблице приведены модификаторы сложности для воздействия на особо твердые (или мягкие) материалы.

Материал Модификатор сложности Пример
Хрупкий -2 Бумага, тонкая одежда.
Мягкий/Непрочный -1 Очень мягкие материалы растительного, животного или минерального происхождения (растительная масса, бальсовое дерево, мясо), мокрая глина, некачественное стекло, большинство видов одежды
Мягкий/Прочный +0 Мягкий пластик или дерево, живая плоть (см. выше), грубая ткань или обработанная кожа, хорошее оконное стекло.
Средний +1 Твердый пластик или дерево, ударостойкое стекло, мягкие металлы (золото, олово и т. п.), кость
Твердый +2 Сталь, алмазы, драконья чешуя
Сверхъестественно твердый +4 Истинное Серебро, Алхимический Адамант.

1 успех — Тонкая Трещина. Гламур манипулирует маленькими трещинами в объекте, усиливая или укрепляя их. Он может создать слабую, временную связь между двумя объектами (Трещины на лобовом стекле; сегодня лезвие топора не соскальзывает с древка).
2 успеха — Чистый Разлом. Колдовство вызывает или устраняет полный разлом вдоль одной плоскости (Ремонт антенны автомобиля; ветка сваливается с дерева).
3 успеха — Большой Кусок. Магия извлекает или соединяет один трехмерный кусок со всех необходимых сторон. (Заклинатель может запечатать дверной проход; попавший в ловушку может вынуть блок камня из стены, открывая проход).
4 успеха — Множество Осколков. Образуются или соединяются множество кусочков (Зеркало разбивается или соединяется вместе).
5 успехов — Мелкий Порошок. Заклинание соединяет или образует большое количество мелких частиц (Гора песка формирует стеклянную стену толщиной шесть дюймов в дверном проходе).

 

Тип: Химерическое

 

Слияние (или Высасывание) (Meld (or Siphon))

Это крайне полезное заклинание имеет два основных применения, по крайней мере одно из которых имеет пугающий спектр. Первое касается способности объединять или разделять химерические предметы с предметами Осеннего Мира. Второе, используемое вместе с Феями 5 (Двеомером Гламура), позволяет хранение и передачу Гламура.

Система: Все детали, касающиеся соединения малоподходящих материалов для Связи/Разделения, применимы и к аспектам этого колдовства. Слияние и Высасывание могут быть использованы для дистилляции и рекомбинации «эссенции» материала наподобие химии или алхимии, таким образом, позволяя заклинателю создать сплав различных химер или химерических материалов для более прочного Материала Грезы для ремесла. Он не превращает Случайную химеру в Придуманную, но получившаяся смесь химерических материалов сохраняет свойства оригиналов. Если большинство химерических материалов Случайные (обычно два из трех согласно Правилу Трех), сплав будет Случайным. Если два из трех элементов Придуманные, получившаяся амальгама будет Придуманной.

Когда объединяются три разных материала, данная комбинация подпадает под нокерское Правило Трех (см. Главу XX) и получает дополнительное свойство (на усмотрение Рассказчика; новое свойство не обязательно должно быть полезным). Прошлый опыт и бросок Интеллекта + Химерической Алхимии (переменная сложность) позволит персонажам определить, какие новые свойства сплавов грез получатся при комбинации различных типов и пропорций Материалов Грез. Чтобы выполнить это действие, персонажу потребуется число успехов, равное количеству пунктов химеры, которые он хочет получить, но ему все еще потребуется нужное количество материалов, чтобы получить столько пунктов химеры, сколько он выбросил успехов. Используя это колдовство по Правилу Трех, потребуется одна «часть» каждого из трех разных Материалов Грез на один пункт химеры (Вышеуказанное правило Частей касается правил по Сбору и Обработке/Ковке на страницах 119–122 книги «Грезы и Кошмары».

Ремесленник, не использующий это колдовство, все еще может использовать химерические материалы вместе, чтобы создать объекты с пунктами химеры, но объекты, которые прошли этот процесс, легче превращаются в Выкованные (при использовании сплавов грез, созданных Слиянием, сложность создания Выкованной химеры уменьшается на 1). Возможно использовать не магические методы, чтобы объединить химерические материалы при помощи Химерической Алхимии — например, сплавить три разных химерических металла вместе в тигле для создания особого сплава с уникальными свойствами — но использование Слияния является лучшим и простейшим путем.

Это заклинание может также объединять или разделять химерические объекты с объектами Осеннего Мира. Таким образом, ремесленник может прикрепить химерическую пушку к своему автомобилю или вставить химерический кибернетический орган человеку или обычному животному. Это использование предполагает, что заклинатель имеет достаточно высокий уровень знаний для подобной операции. Приживляя чужеродный объект к плоти, всегда сталкиваешься с риском отторжения или инфекции (Поскольку данное заклинание создает миниатюрный канал между Осенним Миром и Грезой, пациент может заразиться Чумной Неврозой или другими пугающими заболеваниями). Подобное использование данного колдовства автоматически является Вирдом. Заклинателю должны быть доступны все Королевства, требуемые для манипуляции материалами. К примеру, чтобы вставить созданный магией кибернетический глаз человеку, потребуются Королевства Людей и Предметов (и высокий уровень медицинских навыков). При использовании подобным образом, каждые два успеха данного колдовства передают или отнимают один пункт Постоянного Гламура от химеры обычному предмету. У большинства химерических объектов показатель Гламура равен только 1.

Основным условием использования этого заклинания данным способом является учитывание физики Мира Осени. Разумный ремесленник не будет Сливать химерические часы с мунданными факсимиле часов без подвижных деталей, поскольку физика требует свободу движения для того, чтобы часы работали. Это применимо даже к химерическии компонентам, если на них не наложена особая магия, позволяющая им работать «вне фазы» с их мунданным окружением. Поскольку разрыв между Грезой и Миром Осени стабильно велики, химерические и мунданные компоненты должны быть в некотором роде синхронными и сродственными, или подвижные части объекта не будут работать так, как хотел заклинатель — если будуть работать вообще. Также, эффекты Слияния или Высасывания, использованных подобным способом, не являются явными, пока не достигнуто требуемое число успехов. Линии силы между химерическим и мунданным предметом увеличисваются, пока они внезапно не соединятся или не разделятся со вспышкой. По этой причине строители крупных проектов обычно накладывают данное заклинание на отдельные компоненты, вместо того, чтобы попытаться построить такую сложную вещь сразу.

При использовании Слияния и Высасывания вместе с Королевством Фей 5 (Двеомер Гламура)заклинатель может перемещать и хранить Гламур. Действуя так, заклинатель может извлечь его из живого источника или дросса и поместить в Батарею Гламура (фактически переносной фригольд, как описано в Китбуке Нокеров). Для создания нокерской Батареи Гламура требуется постоянный Гламур, и фэйри создает один уровень фригольда за потраченный пункт Постоянного Гламура (нагрузка может распределяться на связанных клятвой товарищей). Изначальное создание Батареи Гламура при помощи данного колдовства также требует, чтобы заклинатель создал для Батареи химерическую оболочку или талисман.

Батареи Гламура автоматически перезаряжаются каждые 24 часа в фригольде или в Ближней Грезе. Цикл зарядки составляет 12 часов в Дальней Грезе и 6 часов в Глубокой Грезе. Помимо функции переносного фригольда, Батарея Гламура может также выполнять роль независимого источника Гламура при прикреплении ее к химерическому магическому предмету, обеспечивая питание магических заклинаний или других способностей предмета. Это использование дает пользователю два пункта Гламура на уровень батареи за цикл зарядки. Использование всей энергии Батареи Гламура при помощи какого-то устройства в течении дня отменяет возможность того, что ту же Батарею Гламура могут использовать как переносной фригольд позже ночью, когда подменыш заночует в Мире Осени.

Высасывание может быть также использовано с Королевством Фей 5 (Двеомер Гламура), чтобы похитить Гламур у живого существа. Чтобы Высосать энергию другого существа таким образом, выполните бросок заклинания против Силы Воли его жертвы (сложность 6). Легендарные и разумные сокровища также обладают возможностью к сопротивлению. Заклинатель получает один пункт Гламура за каждый успех против броска его цели. Неразумные химеры не могут сопротивляться высасыванию, но базовая сложность Высасывания их Гламура равна их показателю Гламура. Заклинатель никогда не сможет высосать больше временных пунктов Гламура, чем требуется для наполнения его собственного резерва (или резерва вещи, в которую течет Гламур) за раз. Также, каждая дополнительная попытка в тот же день Высосать Гламур из одной и той же цели повышает сложность на 1. Неудивительно, что многим фэйри подобное использование Высасывания кажется более чем сомнительным. Однако, этот эффект можно также использовать, чтобы избирательно удалить из цели Темный или Искаженный Гламур. Каждый успех влияет на 1 пункт временного Гламура. Эффекты этого заклинания не распространяются на фундаментальные плоскости бытия. Поэтому, любое использование Высасывания с Королевством Фей 5, чтобы отменить Ритуал Пути Подменыша или Искусства, является крайне маловероятным, хотя и возможным теоретически.

Тип: Химерическое (при краже или переносе Гламура) и Вирд (при объединении или разделении вещей/существ с химерическим и мунданным аспектами).

Талисманы и Наука Вирда

Очевидно, возникает вопрос, что конкретно сработает или не сработает, когда пытаешься осуществить Слияние реальных и химерических компонентов талисмана. Ключевым словом должно быть «конгруэнтность». Если оружейник Сливает химерический меч с реальным мечом того же размера и формы, проблем не возникнет. Если тот же оружейникСливает химерический меч только с эфесом и ножнами обычного меча, мечник должен будет тщательно оберегать клинок от Банальности, поскольку его существование не подкрепляется реальным объектом. Следует не искушать судьбу, используя подобное оружие против незачарованных противников и мунданных объектов. Все правила, которые касаются химер, будут распространяться на клинок, но не на ножны.

При Слиянии реальных и химерических предметов с подвижными частями, потенциальный риск катастрофы резко возрастает — если не соблюдать осторожность. Реальная шестерня будет поворачивать химерическую шестерню без каких-либо проблем и наоборот. Пока изделие соблюдает законы Осенней физики для реальных и химерических частей, каких-либо проблем, помимо Банальности, не возникнет. Когда пытаешься Слить вместе химерическую и реальную шестерню и затем заставить их поворачиваться в противоположных направлениях, занимая при этом то же место, то получаешь готовый рецепт катастрофы. Химерический и повседневный объекты, соединенные подобным эффектом, «е могут пройти друг через друга, если один и оба не бесплотны или не обработаны магией еще каким-либо образом. Нет ничего плохого в том, чтобы прикрепить крупную химеру к мелкому мунданному объекту, если путь химеры не преграждают другие мунданные объекты. Но даже большинство химер не могут существовать в двух местах в одно и то же время. Для более подробной информации по таким конфликтам, смотрите «Конфликт зачарованного и мунданного» в Главе XX).

Ряд нокеров создают компоненты талисманов, которые обеспечивают переход между химерическим и мунданным тем же образом, каким трансмиссия меняет передачи в автомобиле. Это приемлемо, пока нет незачарованных свидетелей, которые наблюдают работу устройства, пока оно функционирует или делает что-то еще, что кажется невозможным. Вы можете поехать на своем автомобиле, который работает на в основном химерическом вечном двигателе, к автомеханику, но не ждите, что он будет функционировать, когда тот откроет капот и увидит «кучу непонятной фигни», парящей в воздухе на том месте, где должен быть мотор. Химерические кибернетические глаза, Слитые с реальными глазами, работают только тогда, когда их подвижным химерическим частям не мешают глазные мышцы и прочие части тела. Также, они должны каким-либо образом соединяться с зрительным нервом или частью мозга, отмечающей за зрение. Даже магия Вирда, не требующая рационального объяснения, подвержена Банальности без зачаровывания. В противном случае, банальный предмет разорвет химерическую сущность как папиросную бумагу, когда Банальность и сила тяготения сделают свое дело. (Смотрите примечания по «Конгруэнтности Творения» в разделе «Создание Сокровищ» на странице XX для дальнейшего обсуждения по данной проблеме.)

Удаленное управление (Remote-Control)

У этого заклинания есть два основных способа использования. Во-первых, оно позволяет сознанию заклинателя покинуть его тело и вселиться в неразумную машину или животное. Таким образом, можно провести полевые испытания боевого голема, или послать неразумное животное в качестве фамильяра шпионить на чужой территории. При втором использовании, данное заклинание позволяет тонкие манипуляции с материалами, подобно тому, как это можно осуществить с точнейшими инструментами. Таким образом, сложные объекты можно быстро и точно собрать или разобрать. К примеру, заклинатель может собрать целый двигатель без инструментов, если у него есть все детали.

При использовании данного колдовства ремесленник может заставить цель вести себя в соответствии с ее функцией, и по желанию имеет доступ ко всем чувствам цели. Если у цели нет чувств, магия позволяет заклинателю использовать свои собственные. Магия заклинания такова, что можно работать со всеми подвижными частями объекта, даже если машина в норме не может контролировать свое собственное движение. С использованием этого заклинания персонаж может удаленно управлять боевой машиной или печатать на компьютере. Машина может полностью управляться изнутри или снаружи и не требует источника питания (при помощи этого заклинания нормально работают машина без бензина или отключенный от сети компьютер). Инструменты без подвижных частей, однако, будут просто кататься по полу, но с их помощью нельзя кого-то атаковать (Объекты не могут летать или левитировать, если заклинатель также не использовал на них Притягивание или Бег-по-Ветру).

Система: Природа цели определяет требуемое Королевство, но заклинатель не может вселиться в разумный объект. Более того, все броски по оживлению сложного биологического существа (человека, животного или феи), даже если оно уже неживое, выполняются со сложностью +1. Число успехов заклинания определяет, как долго заклинатель может контролировать цель, но заклинатель может прервать это заклинание в любой момент. Подменыш не может использовать это заклинание, чтобы заставить цель сделать что то, для чего у заклинателя нет соответствующих Знаний и Навыков (подменыш не может приказать банкомату выплюнуть банкноты, если он не разбирается в компьютерах, и т. п.).Для управления биологическим существом не требуется академическое знание живых систем (хотя Рассказчик может потребовать от игрока дополнительных бросков Интеллекта и Ловкости для управления особо чужеродными организмами). При оживлении магического предмета заклинатель может даже активировать его возможности, если он мог сделать это, держа данный предмет в руках. При использовании данного заклинания заклинатель впадает в частичный транс и должен разделять свое внимание между объектом, который он контролирует, и чем-то еще, что он делает. Для каждой цели, контролируемой заклинателем, дайспул на все сторонние действия уменьшается на один кубик. Данное использование заклинания является кумулятивным до 10 успехов.

1 успех — 5 ходов
2 успеха — 30 минут
3 успеха — 1 час
4 успеха — 6 часов
5 успехов — 12 часов

Кроме того, оживляющие способности данного колдовства также помогают при сборке или разборке материалов в построенных предметах. Один успех этого колдовства позволяет заклинателю работать без инструментов с той же скоростью, что и с ними. В другом случае, полностью экипированный заклинатель может ускорить свою работу по физическому созданию чего-либо (х1 за успех) за каждый успех аналогично Праву Рождения богганов «Ремесло» (Не богган может осуществлять этот эффект, пока за ним наблюдают. Богган при помощи данного заклинания все еще должен работать без наблюдателей, если хочет воспользоваться своим Правом Рождения, хотя в присутствии наблюдателей он получает выгоду от данного заклинания на тот же уровне, что и кто-либо другой. Богган без наблюдателей с этим заклинанием превращается в целый завод из одного подменыша.

Люди — Персонаж может оживить человеческий труп.

 

Феи — Персонаж может оживить труп подменыша или химеры или неразумное химерическое существо. Подчинение химеры, созданной Искусством Фокусов, требует дополнительный пункт Гламура и бросок Силы Воли против броска создателя химеры. Следует отметить, что некоторые другие мощные и независимо оживленные, хоть и неразумные, химерические существа, могут быть куда более сложными в управлении. Даже если химерический дракон неразумен, подчинить его не так легко.

 

Природа — Персонаж может оживить неразумное растение или животное.

 

Предметы — Слава бульдозерам-убийцам! Персонаж может оживить неразумную машину.

 

Места — Персонаж может оживить несколько предметов.

 

Тип: Химерическое

Ваяние (Sculpt)

С помощью этого заклинания ремесленнику уже не нужны ни инструменты, ни готовые детали. Теперь он может изменять реальность одной силой мысли. Ваяние имеет две основные функции. Первая — это изменение размера объекта, в то время как вторая меняет его форму по желанию заклинателя. Таким образом, заклинатель может сделать все, что позволяют Слияние (или Разделение) без ограничений по сложности на соединение неродственных материалов. Ваяние не может создать предмет из ниоткуда и не может изменить природу материала. Однако, когда присутствуют все необходимые типы дерева, силикона, пластика и металла, ремесленник может «изваять» этим заклинанием практически все, что угодно. В отличии от Изначальности 5, Ремесла Грез 5 и Метаморфозиса, Знания и Навыки заклинателя определяют, что можно построить при помощи этого заклинания, но в отличии от этих чисто магических заклинаний, Ваяние создает перманентные Сотворенные конструкции, которые можно доставить куда угодно в Грезу (или за ее пределы?). Фактически, все то, что ремесленник может построить своими руками при наличии инструментов, материалов и времени, он может создать практически мгновенно этим заклинанием.

Система: Природа цели заклинания определяет используемые Королевства. В отличии от Удаленного Управления, однако, это заклинание не работает ни на разумных существах, ни на живых животных (хотя им можно изменять мертвую плоть и неразумные растения), так что использование Королевств, связанных с такими объектами, ограничено. Существующие разумные механические существа могут быть затронуты данным заклинанием, но только с их согласия. Это ограничение также распространяется на Якоря Неодушевленных.

Эффекты заклинания являются постоянными, если их не отменить этим или другим меняющим форму заклинанием (или не разрушить и не разобрать предмет). Персонаж не может вносить радикальные тонкие изменения в цель без соответствующих Навыков и Знаний. Это колдовство не может разбить молекулы или построить их. Оно может только реконфигурировать и умножить (или уменьшить) существующие молекулы по разным схемам. Заклинатель решает, как разделить число успехов между меняющими размер и форму компонентами заклинаний, но не обязан выделять успехи в одну или другую категорию, если пожелает. Трансформация, вызванная этим заклинанием, происходит со скоростью пять минут за успех (очевидно, что это не боевое заклинание).

Предмет является постоянным и не требует дополнительных пунктов Гламура, пока остается в Грезе, однако заклинатель никогда не может построить этим заклинанием больше предметов, чем у него постоянных пунктов Гламура, если он не тратит Постоянный Гламур на поддержание таких предметов. Если он когда-либо превысит такой лимит, одно из его изобретений (по выбору Рассказчика) мгновенно распадется на составные части. Строитель может также создать реальные предметы или предметы Вирда путем Взывания к Вирду, но такие предметы должны получать пункт Гламура каждый день при нахождении в Мире Осени, а невероятные устройства особенно уязвимы к Банальности. Для руководства смотрите Фокусы 3 (Подобие).

Для шкалы изменения размера, смотрите Метаморфозис 3, но со следующими тонкостями: Изменения размера не должны быть пропорциональны изменениям массы; персонаж при помощи этого заклинания может изменить и только массу цели. (Таким образом, заклинатель с пятью успехами может увеличить размер цели в три с половиной раза, или оставить размер объекта прежним, но увеличить массу в такое количество раз). Заклинатель также может выбрать, какие габариты цели он хочет поменять (таким образом, он может изменить любую комбинацию длины, ширины или высоты). Изменения размера часто используются ремесленниками, у которых нехватка материалов, либо как отдельная способность для изменения размера существующих целей (измени массу потолка и смотри, как он падает на головы твоим врагам…).

Реальная сила Ваяния, однако, лежит в его способности манипулировать минеральными или растительными материалами, и превращать их в фантастические шедевры инженерной мысли. Кусок алюминия и немного резины можно быстро превратить в велосипед, а старый поломанный компьютер — в новейшую модель. За каждый успех заклинателя в этой категории он получает пять пунктов химеры, чтобы вложить в Физические Атрибуты и Внешний Вид своего творения, а также чтобы приобрести любые подходящие химерические свойства (по усмотрению Рассказчика). Придание творению других Социальных Атрибутов или наделение его полноценным сознанием осуществляется с помощью Инфузии 4 (Анимантис) или 5 (Гилгул).

Тип: Химерическое