Changeling: the Lost - Обличье Звери

Существует история о человеке, который в конце своего долгого пути нашел укрытие в пустом дворце. Уходя, он забрал розу из сада. Хозяин дворца – фея в облике ужасного Зверя – явился к нему и объявил, что убьет его в наказание. Человек попросил сохранить ему жизнь ради любимой дочери. Но чудовище потребовало девушку для себя. И человек согласился, вовсе не собираясь выполнять договор. Когда он вернулся домой, то увидел, что его дочь мертва. На самом деле, Зверь забрал ее и оставил подделку, которая умерла вместо нее. Зверь обращался с девушкой хорошо, но она не могла покинуть его владения. Со временем она оставила все надежды на спасение и согласилась стать женой Зверя. Свадебной церемонии не было, только соглашение, фата и брачная ночь. Она возлегла с ним и стала ему подобной, Зверем, ее память и желания были смыты потоком ощущений, тиранией непрерывного сейчас. В волшебных сказках говорится, что первый поцелуй влюбленного освобождает захваченного феями. Зверь становится человеком, жаба превращается в прекрасного принца – все это ложь. Подменыши, называющие себя Зверями, прекрасно об этом знают. Поцеловать Зверя значит поддаться своей чувственности и инстинктам. Любить Зверя означает стать подобным ему, потерять память, самоконтроль и, наконец, самосознание. Животные лишены морали. Животные не думают. Но, вместе с тем, животным дарована спонтанность, простое наслаждение жизнью, утерянное для многих людей. Цвета ярче, звуки, запахи, вкусы богаче и более отчетливы. Звери считают, что им тяжелее всего было найти путь назад сквозь Изгородь, ведь им пришлось отнять обратно не только свою душу, но и разум. Для Зверя вернуться означает отринуть дикую, чувственную жизнь животного, которую он вел, и восстановить контроль над собой. Он должен мыслить – пускай всего лишь для того, чтобы прогрызть, прорвать, прокопать дыру в мир смертных и проскользнуть в нее. В каждом Звере борются чувственность и разум – неважно, с каким животным он ощущает родство, он живет в состоянии парадокса: личность, обладающая разумом и имеющая представление о морали, но с подсознанием, которое полностью во власти животных инстинктов. Неспособные быть полностью разумными или полностью безумными, Звери чувствуют себя чем-то средним между человеком и Зверем. Из всех подменышей Зверей сложнее всего разделить на категории. Они очень разнообразны внешне и по поведению, как и животные, чью сущность они разделяют. Все Звери, тем не менее, существуют как двуединые фигуры, живущие на грани между человеком и животным, цивилизацией и дикостью. Некоторые уходят из человеческого общества. Другие бросаются в мир людей, открывая дикость и мир чувств в основе человеческих взаимоотношений. Некоторые выражают свою связь с миром ощущений. Поведение Зверя и место, которое он начинает занимать в мире, во многом зависит от животного, которое он отражает. Тяжеловоз, принимающий форму франтоватого козлоногого сатира, работает ди-джеем на полудюжине вечеринок, купаясь в наслаждении и страсти, которую он создает на танцполе. Его сверхъестественная выносливость позволяет поглощать невероятные количества алкоголя и наркотиков. Русалка-Амфибия обитает на открытом всем ветрам северном побережье, служа в Береговой Охране. Она предупреждает о шторме, следя за волнами, и в то же время поглядывает на берег, выискивая того, кто смог бы удовлетворить ее жажду любви. Охотник с ногами большого лося и рогами на голове, работает егерем в национальном парке, и заслуживает уважения за свою верность работе и скромность. Другой Охотник, серый волк, днем работает продавцом подержанных машин, а по ночам двуногим хищником рыщет по городу, чтобы затащить в свою постель Красную Шапочку и пожрать ее. Его большие глаза – для того, чтобы лучше видеть ее, его острые зубы – для того, чтобы кусать. Venombite олицетворяет Черную Вдову, в чьем сердце копошатся паучьи страсти. Она ведет жизнь защитницы женщин. Не единожды обнаруживались трупы с опухшими искаженными лицами – тела тех, кто избивал своих жен. Леди-лебедь из рода Windwing иллюстрирует детские книжки, извлекая точные и прекрасные ландшафты из своей памяти, а также принимает более необычные заказы от своего двора. Две лисички-сестрички из рода Охотников, вернувшиеся из Зарослей вместе, избирают разные пути. Одна работает брокером, играя на японской бирже “Nikkei” со всей страстью, на которую она способна. Другая пошла по пути мошенницы, обирая токийских битников до гроша, оставляя их с блаженными улыбками на лицах. Обе играют на хитрости, обаянии и нервах. Наглый и веселый Покоритель вершин, Царь Обезьян, мастер кун-фу, забросив на плечи рюкзак, отправляется посмотреть мир. Проблемы следуют за ним по пятам. Он не всегда понимает, куда идет, но его путешествие всегда совершается с какой-либо целью. Добродушный человек-слон Ганеша из рода Тяжеловозов, любитель вкусно поесть, содержит индийский ресторан, где подменыши встречаются и забывают о всех своих различиях, поедая его несравненный сааг и мягкие чапати. Быстроногая, девушка-антилопа, с длинными ногами и шелковистой кожей, - лучший курьер в городе. Она способна провести свой мотоцикл в такие места, куда ее коллеги не отваживаются заехать, и движется быстрее, чем большинство ее друзей могут представить. Когда послание Двора должно быть доставлено быстро и без задержек – полагаются на нее. Какими бы они ни были – шокирующими, забавными или заботливыми – Звери излучают первобытную энергию. Одно их присутствие заставляет почувствовать, что ты жив. Люди, которые общаются с ними, начинают ощущать все острее, чем обычно. Внешность: Звери наделены чертами присущего им животного. Важно отметить, что Звери отражают скорее идею животного, чем животное само по себе (например, Зверь, подобный льву, будет могучим, царственным охотником, нежели неразборчивым падальщиком, каким лев является на самом деле). Они могут отображать более чем одно животное. Они также могут (как архетип Зверя из сказки) отображать категории животных, которые вообще не существуют. Они всегда очень материальны, вещественны, какую бы форму они ни приняли. От многих Зверей исходит сильный специфический запах.

Звери1

Слон-повар – огромен. У него маленькие бивни, большие уши и хобот, но также светло-розовая кожа и выразительные глаза с пышными ресницами индуистского божества. В человеческой форме у него грубая кожа, лучистые глаза и смешные уши-лопухи, но никто не осмеливается смеяться над ним, поскольку телосложение у него «реально, как у слона». Он источает запахи специй и земли. У сатира козлиные ноги и маленькие рожки. Как человек он вечно лохмат, его запах предвосхищает пыл и чувственность. Обе лисички-сестрички наделены лисьими ушами и огромными сияющими глазами. У младшей два хвоста, у старшей – три. В человеческой форме они обе сохраняют свои чарующие глаза и заостренные черты лица. Движения обоих стремительны, неуловимы. Каждая склоняет голову набок, когда удивлена. У девушки-антилопы прямые рожки и мягкая гладкая шерстка, покрывающая ее тело. Ее лицо слегка выдается вперед, а глаза - круглые и без белков - почти полностью черные. В обличье человека она грациозна и с длинной шеей. Ее черная кожа светится, и пахнет теплом и здоровьем. У серого волка раскосые желтые глаза, а в оскаленной пасти видны клыки. Порочно привлекательный в человеческой облике, он говорит низким хриплым голосом со своими потенциальными жертвами-любовницами. Царь Обезьян похож на персонажа из китайского мифа, который вечно улыбается и принимает невероятные позы. В человеческой форме его волосы густые и короткие, а кожа смуглая. Кожа Русалки переливается всеми цветами, а кое-где покрыта серебристой чешуей. Ее зеленые волосы украшены ракушками и яркими разноцветными водорослями, пальцы рук и ног – перепончаты. В человеческой форме она пахнет морем, ее кожа очень бледная и всегда холодная, и в обоих формах ее глаза зеленые и глубокие, как море. Происхождение: В изначальной версии истории о Красной Шапочке девочка согласилась снять одежду и легла в постель с серым волком, который ее «пожрал». Красная Шапочка – во многом архетип жертвы, которая стала Зверем. Она была невинна и не знала, к чему могут привести ее действия. Ее тянуло странствовать в безлюдных местах, вдали от человеческого взора, но там, где ее могли заметить Чудовища-из-Сказок. И, хотя она была невинна, дикая, первобытная необузданность искушала ее, затягивая в мир возбуждения и чувственных ощущений, которые в итоге поглотили ее. Многие звери были невинны в чем-либо, когда их похитили, и в животном мире они оказались такими же наивными, какими были в мире людей. Многие были одиноки и лишены людей, которые могли бы защитить их от тех, кто вырвал их из знакомого мира. Так же многие пришли в мир Фей по своей собственной воле. Или, по крайней мере, они так думают. Они могли не понимать, что такое мир ощущений и инстинктов, но значительная часть их личности желала его достаточно сильно, чтобы добровольно оказаться в когтях Джентри. У тех немногих, кто сбежал, невинность не являлась слабостью. Некоторые были просто несведущи, и, поняв, наконец, в кого они превратились и чем теперь занимаются, нашли в себе силы подчинить желания рассудку и потому смогли сбежать. Невинность других просто не могла быть осквернена или разрушена; невинность же третьих стала их главным оружием. Этот решительный протест против окружающей вокруг порочности мог дать подменышу силы для побега. После побега некоторые вернулись в глушь или к жизни одиночек, но столько же, если не больше, кинулись в человеческое общество, в попытках вновь обрести блага цивилизации. На первый взгляд, это срабатывает: Зверь может приобрести легкий налет цивилизованности. Но он излучает не меньше дикости в цивилизованный мир. Заточение: Зверь чаще всего пребывает в Царстве фей с разумом (в некоторых случаях – и в форме) животного. В этом состоянии нет никакого осознания прошлого, а только вечное пылкое настоящее. Поэтому воспоминания Зверей о времени, проведенном с Хозяином, обрывочны и смазаны, это мешанина ярких моментов, бурлящий водоворот голода, боли, страха, насилия и секса. Сбежавшие Звери иногда видят яркие сны о своем пребывании в Фэйри. Сны беспокоящие и пугающие, и стремительно ускользающие из памяти, когда Зверь, крича, просыпается. Создание персонажа: Большинство Зверей концентрируется почти исключительно на физических атрибутах и навыках. На каких именно – зависит от типа животного, которому родственен персонаж. Антилопа, волк или мул могут сконцентрироваться на Выносливости (Stamina); кролик, мышь или паук могут обладать высокой Ловкостью (Dexterity), а бык или горилла с той же легкостью фокусируются на Силе (Strength). В любом случае, независимо от области, Зверь, у которого нет точек в Знании Животных (Animal Ken) – большая редкость. Физические Достоинства также распространены, особенно те, которые отображают врожденные качества (например, Природный Иммунитет (Natural Immunity), Железное Брюхо (Iron Stomach), Крепкий Хребет (Strong Back), Великан (Giant) или Быстрый Старт (Fresh Start)). Можно взять и некоторые физические Недостатки – опять-таки, в зависимости от типа животного, к которому склонен Зверь. Благословение: Дикость, которой исполнен Зверь, дарует ему сверхъестественное родство с животными. На Зверя распространяется правило «8 снова» при бросках Знания Животных (Animal Ken), и он получает свободную Специализацию с одним животным, которое отражает его Обличье. Та же дикость дает Зверю могучую личную притягательность. Игрок Зверя может потратить пункты Чар, чтобы увеличить запас кубиков, включающий Впечатление (Presence) и Самообладание (Composure). Каждый пункт Чар добавляет один кубик к одному броску. Проклятье: Хотя Звери и обрели свой разум, когда прошли через Заросли, их время жизни на бездумных инстинктах отразилось на каждом из них, и многие испытывают большие трудности с применением академических и наработанных навыков. Игрок Зверя получает штраф в 4 кубика, когда пытается использовать Умственный навык, в котором его персонаж не имеет точек. Кроме того, хотя Звери могут быть очень сообразительными, они не умеют использовать моменты озарения, которые свойственны человеческому мышлению. Игрок Зверя не перебрасывает 10ки, когда использует запас кубиков, включающий Интеллект (Intelligence). Договор обличья: Клык и Коготь. Концепции: Заклинатель лошадей1, кот-взломщик, борец за права животных, быковатый школьный спортсмен, бездомный крысиный король канализации, долговая акула2 – людоед, крокодилоподобный юрист, упертый человек-гризли3, похожий на зайца атлет, похожий на пса солдат, пчелиная матка – королева женского студгородка, зоркий как орел детектив, принц-лягушка без гроша за душой.

Звери2
Роды

Тяжеловоз – Подменыш, воплощающий животное, известное своими выносливостью и упрямством, такое как верблюд, слон, лошадь, мул или козел. Его Благословение – Крепкая Выдержка: игрок подменыша может потратить один пункт Чар и прибавить два кубика ко всем броскам, включающим Выносливость (Stamina), до конца сцены. Охотник – часто, хотя и не всегда, это подменыш, имеющий в себе что-то от хищника: волка, медведя, кошки, крокодила, змеи или хищной птицы, но также это может быть охотник в более широком смысле. Благословение Охотника – Зуб и Коготь: подменыш может наносить тяжелые (lethal) повреждения вместо тупых (bashing), когда дерется без оружия. Быстроногий – подменыш, движущийся со скоростью ветра, как заяц, кролик, антилопа или еще кто-нибудь подобный. Благословение Быстроногого – Скорость Ветра: подменыш добавляет два очка к своей Скорости (складывается с Достоинством «Быстрые Ноги» (Fleet of Foot), если у подменыша оно есть). Стремительный убийца – подменыш, имеющий сходство с мухой, пауком, жуком, многоножкой или другим жутковатым насекомым. Стремительный убийца обладает Абсолютным равновесием: как и у насекомых, его чувство времени и реакция отточены до совершенства. Уклоняясь, персонаж утраивает свою Защиту, а не удваивает, как остальные. Покоритель вершин – подменыш, чувствующий себя как дома на высоте, воплощающий обезьяну, енота, белку, древесную ящерицу или крылатое насекомое. Благословение Покорителя вершин – Одаренный Верхолаз: он с легкостью взбирается по любым подъемам, независимо от их угла. Персонаж получает бонус в 3 кубика при попытках взобраться на любое препятствие, и может карабкаться даже по таким скользким поверхностям как, например, мокрое стекло, если они способны выдержать его вес. Амфибия – подменыш, в котором проступают черты морского или земноводного существа: тюленя, выдры, утки, рыбы, а может и русалки. Благословение Амфибии - Прирожденный Пловец: персонаж может задерживать дыхание под водой до тридцати минут, как если бы обладал Выносливостью (Stamina) 7. Однако, он не может задерживать дыхание дольше, чем ему позволяет его рейтинг Выносливости, если находится не в воде (см. World of Darkness Rulebook с. 49). Он также может плыть с той же скоростью, с какой умеет бегать. Venombite – подменыш, имеющий сходство с ядовитым существом, таким как ядовитый паук или насекомое или ядовитая рептилия. Каждый Venombite умеет наносить Ядовитый Укус. Один раз за сцену игрок может потратить пункт Чар и совершить бросок рукопашного нападения (Сила (Strength) + Драка (Brawl) против Защиты (Defense) + Броня (Armor)). Атака не нанесет урона, но отравит цель смертельным ядом с Токсичностью, равной Вирду подменыша (см. World of Darkness Rulebook с. 180). Жертва не может избежать урона броском Выносливость (Stamina) + Решительность (Resolve). Windwing – подменыш, привязанный к земле, но сердцем стремящийся в небо, разделяющий сходство с птицами, бабочками и летучими мышами. Эти подменыши благословлены Даром Небес: хотя они и не могут летать, простой ветер тянет их ввысь. Windwing может потратить пункт Чар, чтобы парить в воздухе одну минуту за каждую точку Вирда; он не сможет набрать высоту без достаточно сильных восходящих потоков, но сможет свободно двигаться со своей обычной Скоростью. В дополнение, Windwing получает при падении только один уровень тупых (bashing) повреждений за каждые 15 ярдов высоты, а тяжелые повреждения терпит только при падении с высоты 150 ярдов и больше.

Стереотипы

Дети Тьмы: Они понимают. Они знают, что только половина мира засыпает с заходом солнца. Элементалы: Мы слышим, как бьется сердце мира, и чуем его кровь. Они же слышат дыхание мира. Мы были бы прокляты так же, как и они, если бы не были прокляты иначе. Светлейшие: Слишком много мощи для тех, кто не выглядит и не пахнет как зверь из плоти и крови. Огры: Хочешь мной пообедать? Я не твоя еда, большой братец. Согбенные: Лукавые маленькие создания. Обычно по ту стороны стены от нас. О себе: Большие глаза? Ага. Все, чтобы только лучше тебя видеть, зайка. ••• Вампиры: Клыки. Я знаю про клыки. Оборотни: Нет, они не родственные души. Разница между нами и ними в том, что мы вернули свои души на место. Маги: Человеческие тела, нечеловеческое нутро. Здесь нечего любить и нечему доверять. Смертные: Нет, у меня дома бардак, давай лучше пойдем к тебе. Итак. Как, говоришь, тебя зовут? 1. Отсылка к фильму «Заклинатель лошадей» (ориг. Horse Whisperer) 1998 года с Робертом Редфордом в главной роли. Вверх 2. «Долговой акулой» (ориг. Loan Shark) можно назвать любого кредитора, но обычно этот термин используют по отношению к ростовщикам из криминальной среды, которые ссужают деньги на любые нужды, но жестоко расправляются с не расплатившимися вовремя клиентами. См., например, фильм «Револьвер» Гая Ричи. Вверх 3. Еще одна отсылка к фильму, на этот разу к документальному "Человеку-гризли" Вернера Херцога. Вверх