Changeling: the Lost - Глава 2, создание персонажа

Я выходил на улицу, чтобы переломить себя, и мне казалось,
что женщины, как кошки, мяукали мне вслед;
кровожадные мужчины бросали на меня алчные взгляды;
истомленные, бледные рабочие шли мимо меня
быстрой поступью, похожие на раненых, истекающих кровью животных;
странные, сгорбленные и мрачные, они бормотали что-то про себя,
и, не замечая ничего этого, шли, болтая, как обезьянки, дети.

Г. Уэллс, Остров доктора Моро

Создание персонажа

Создание персонажа для Changeling: the Lost отчасти наука и отчасти искусство. Искусство заключается в вашем видении персонажа – кто он, откуда он взялся и куда направляется. Наука состоит в переложении этого видения на механику игры, которая показывает, что может делать ваш персонаж, и как он это делает. Помните, как можно понять из названия, игра в жанре Повествования состоит из рассказывания увлекательных историй об интересных личностях. Не забывайте это, создавая своего персонажа: думайте о том, что конкретно делает вашего персонажа интересной, многогранной личностью, а не о далеких от жизни идеалах вроде «плохиша» или «оккультиста».

Наука и искусство сплетаются воедино при распределении Черт. Выбранные Черты должны подкрепить вашу идею и наоборот. Иногда продуманное, интересное объяснение того, почему ваш персонаж обладает, казалось бы, неуместной для него Чертой, может послужить не менее увлекательной зацепкой, чем любая деталь придуманной вами для него предыстории. Но в то же время, не практикуйте развитие лишь тех Черт, которые вам понравились или которые, как вы думаете, больше всего «пригодятся» персонажу. Скорее всего, у вас не хватит очков, чтобы взять персонажу все навыки, которые вы хотите. С другой стороны, если бы вы могли это сделать, как бы он смог расти и развиваться?

Творя своего персонажа, прислушивайтесь не только к собственным идеям, но и к советам других игроков и Рассказчика. Это обсуждение важно, чтобы убедиться, что ваш персонаж нормально сойдется с другими. Общение с Рассказчиком поможет убедиться, что ваш персонаж впишется в хронику и найдет, чем заняться.

Шаг 1: Выбор концепции

Это фундаментальная основа вашего персонажа. Если хотите, это скелет, который вы обернете плотью своего персонажа. Концепцией может быть что угодно, начиная с короткой фразы (например, “Дикий охотник” или “Коварный политикан”) заканчивая абзацем и более (“пострадавшая беглянка, непостоянство которой порой заставляет ее тайно жалеть о том, что она покинула Царство фей”), главное чтобы он дал вам начальное представление о своем персонаже. Единственное ограничение на этом этапе – возраст. Подменыши, которых забрали младенцами или очень маленькими детьми и те, кто был похищен больше пятидесяти лет назад, не обладают достаточно крепкими воспоминаниями о доме, чтобы найти дорогу к нему через Заросли. В первом случае, они не могут вспомнить нужное количество деталей; в последнем – сами их дома успели измениться до неузнаваемости.

Вы можете предположить влияние обличья и Двора на вашу концепцию, хотя это и не обязательно. Что бы вы не решили, помните, что хотя Обличье и Двор и могут повлиять на идею, они не должны определять ее: ваш персонаж не ходячая коллекция штампов и иногда выбор обличья или Двора, идущих в разрез с «очевидным» для вашей концепции выбором может сделать персонажа более интересным.

Шаг 2: Выбор Атрибутов

Как только вы доработали идею вашего персонажа до уровня, который вас устраивает, приходит время описать персонажа во всех подробностях, используя механику игры. Самый первый и самый легкий шаг к этому – распределить его Атрибуты – Черты, определяющие его изначальный физический, социальный и умственный потенциал. У персонажей есть девять Атрибутов, разделенных на три категории: Умственные (Интеллект/Intelligence, Сообразительность/Wits, Решительность/Resolve), Физические (Сила/Strength, Ловкость/Dexterity, Выносливость/Stamina) и Социальные (Внушительность/Presence, Манипулирование/Manipulation, Самообладание/Composure).

Каждой категории Атрибутов сначала назначается приоритет: первичный, вторичный или третичный. Например, “дрянной адвокатишка” в качестве концепции будет иметь Социальные Атрибуты первичными (“дрянная” половинка уравнения), Умственные вторичными (дрянной он или нет, учеба на адвоката – непростое занятие, но в первую очередь мы все-таки выделяем его беспринципность) и Физические Атрибуты третичными (кроме нескольких минут в неделю на тренажере “Stairmaster” персонаж особо не напрягается). Хотя ваша концепция может дать вам подсказку относительно того, как расположить категории по приоритетам, не забывайте, что для каждого персонажа может быть более чем одно очевидное решение. Главарь банды может управлять ею посредством грубой силы (Физические Атрибуты первичны), уличным и деловым чутьем (Умственные Атрибуты первичны) или силой собственной личности (Социальные Атрибуты первичны).

Вы получаете пять очков для развития первичной группы Атрибутов, четыре для вторичной и три для третичной. Все персонажи начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, представляющей простейшие способности, которыми обладают все. Например, у нашего нечистоплотного адвоката будут по одной точке во Внушительности, Манипулировании и Самообладании и еще пять очков, на которые он сможет увеличить указанные Атрибуты.

Пятая точка каждого Атрибута стоит два очка. Таким образом, повышение атрибута до пяти стоит 5 очков: первая точка бесплатно, три очка за вторую, третью и четвертую точки и еще два очка за последнюю точку.

Шаг 3: Выбор Навыков

Как и Атрибуты, Навыки делятся на Умственные, Физические и Социальные, и вы должны обозначить каждую категорию как первичную, вторичную или третичную. Навыки – это способности, которым обучился ваш персонаж за прошедший период жизни, неважно в учебном заведении или на улицах. Большинство Умственных навыков входит в категорию уже изученных, поскольку весьма проблематично повысить уровень научных знаний в процессе игры. С другой стороны, многие Физические навыки можно развить самостоятельно или повысить с опытом.

Вы получаете 11 очков для развития первичной категории Навыков, 7 для вторичной и 4 для третичной категории. Как и в Атрибутах, пятая точка навыка стоит два очка. Однако в отличие от атрибутов ваш персонаж не начинает с бесплатной точкой в каждом навыке. Даже те Навыки, которые могут в течение жизни развиться сами собой, не являются такими же врожденными, как Атрибуты.

Шаг 4: Выбор специализаций в Навыках

В то время как Навыки представляют собой широкие категории способностей, большинство людей по-настоящему выделяются лишь в определенных областях. Некоторые ученые больше подкованы в средневековой литературе, чем в классической философии, или же они умеют проводить высокоскоростные исследования по любому вопросу, неважно насколько запутанному. В игровых рамках, эти персонажи могут иметь 4 точки в Гуманитарных науках (Academics) со Специализацией в Средневековой литературе или Исследовании соответственно.

Выберите три Специализации в Навыках для вашего персонажа. Эти Специализации могут относиться к трем разным Навыкам или же вы можете назначить две или даже все три Специализации на один Навык. Специализация в Навыке должна быть определенным подразделом Навыка (например, навык Огнестрельного оружия (Firearms) со специализацией в пистолетах), ситуацией, в которой применяется Навык (Навык Драки (Brawl) со Специализацией в борьбе против нескольких противников) или любой другой особой, ограниченной категорией. Рассказчик остается последней инстанцией при решении о том, что выбранная Специализация является слишком широкой или слишком узкой.

Специализации вашего персонажа дают ему бонусный кубик при любых бросках, связанных с ними.

Шаг 5: Добавление черт подменыша

До сих пор вы определяли базовые, обыденные черты, отражающие естественные способности и таланты вашего персонажа, способности, которыми может обладать любой смертный. Теперь настало время добавить искорку магии, которая превратит вашего персонажа из обычного человека в подменыша.

Не забывайте, что персонаж не может обладать чертами нескольких разных сверхъестественных существ; кроме того, есть несколько Достоинств, доступных только смертным. Оборотень или вампир не может стать подменышем, также как и подменыш не может стать магом или обладать Достоинством Чувство Незримого (Unseen Sense), в числе некоторых других.


Обличье

Ваше обличье – это манера, в которой ваша волшебная природа проявляет себя. Ваше обличье – это важнейший фактор при определении облика феи, истинного облика вашей измененной личности. Обычно оно хотя бы отчасти зависит от того, кто держал вас в Аркадии, но в некоторых случаях ваш хозяин мог иметь другую природу и специально придать такую форму вашему обличью, чтобы вы смогли эффективно удовлетворять его нужды. Например, подменыш, украденный аристократом Фей, предпринимавшим регулярные охотничьи выезды в Заросли может и сам обрести прекрасный и благородный облик, или же охотник может слепить из подменыша что-нибудь подобное охотничьей гончей или соколу.

Внутри каждого обличья есть несколько родов, которые помогут вам более детально описать волшебную природу вашего персонажа. Все Звери, разумеется, имеют черты животных, но внутри широкого спектра «Зверей» один может быть Быстроногим, воплощающим скорость антилопы или зайца, а другая жутковатой, нечеловечной Стремительной Убийцей, обладающей некой близостью к сороконожкам. Если хотите, вы можете не выбирать род для своего персонажа, или же, с разрешения Рассказчика, создать свой собственный род. На каждом обличье лежат благословение и проклятье, а род добавляет дополнительное благословение. Вдобавок каждый подменыш получает бесплатную Специализацию в Атлетике (Athletics), Драке (Brawl) или Скрытности (Stealth), что отражает физические изменения обличья. Это может быть животная неутомимость у Зверей, острые ногти, позволяющие персонажу наносить больше урона, сверхъестественная гибкость или близость к теням.


Двор

Дворы – это господствующие социальные объединения общества подменышей. Они представляют ваши политические взгляды и ваше философское понимание бытия подменыша. К примеру, придворные Весеннего Двора верят, что с головой погрузиться в смертную жизнь лучше, чем оставаться на околице человеческого общества, скрываясь от Истинных фей.

Вы можете выбрать быть Вольным, если не разделяете взгляды ни одного двора. Это может в чем-то упростить вашу жизнь, но узкий круг поддержки, ограниченный компанией друзей, скажется на ней негативно. Также вы можете оставить Двор и присягнуть на верность другому по ходу истории, но это не так легко, и те, кто меняет дворы как перчатки, пользуются всеобщим недоверием.


Вирд

Связь вашего персонажа с необъяснимыми силами Царства фей измеряется Чертой Вирд. Вирд представляет собой сырые силы природы феи, ее склонность творить Чары и то, как сильно ее обличье «прорывается» в реальность. Подменыш с высоким Вирдом – истинное создание Царства фей, более близкое к своим бывшим хозяевам, чем он сам, возможно, хотел бы. Его обличье прекрасно и ужасно, абсолютно нечеловечное и ввергающее в пучины безумия одним своим видом. И наоборот, подменыш с низким Вирдом может едва заметно отличаться от обычного человека, когда проявляет свое обличье.

Все подменыши начинают с одной бесплатной точкой Вирда. Этот показатель может быть увеличен тратой очков Достоинств по цене три очка за точку Вирда. Таким образом, вы можете повысить уровень Вирда вашего персонажа до 2 за три очка Достоинств или до 3 за шесть очков Достоинств. Вирд подробно описан на страницах ???.

Договоры

Феи всегда были известны как величайшие дельцы и менялы, не важно шла ли речь об обещаниях богатства в обмен на перворожденного ребенка или счастливого брака при условии, что невеста никогда, никогда не зажжет свечи после заката. Договоры позволяют Потерянным призывать к сделкам, заключенным их бывшими хозяевами с самим миром, являя при этом разнообразные чудеса, от создания полезных предметов из осколков до карабканья по стенам и потолку безо всяких усилий.

Договоры обладают разнообразными эффектами и сгруппированы в общие разделы, такие как Тьма или Камень. Большинство Договоров доступно всем подменышам, но каждое обличье и Двор имеют склонность к определенной группе Договоров. Например, Дети Тьмы больше других подкованы в Договорах Тьмы.

Каждая категория Договоров содержит пять «статей», или отдельных сил, оцененных от одной до пяти точек. Ваш персонаж начинает с пятью точками Договоров, хотя бы две из которых должны быть потрачены на Договор обличья или Двора. Каждая точка Договоров (также называющаяся статьей, поскольку она представляет собой определенную статью в пакте, заключенном феями с изначальными силами мира) должна быть приобретена в порядке очереди. Например, вы можете потратить три из ваших точек Договоров на Договоры Мастерства, что должно дать вам статью первого уровня «Чары быстрого ремонта», статью второго уровня «Ярость работника» и статью третьего уровня «Благословение безупречности». Как и в Атрибутах с Навыками, пятая точка Договоров стоит вдвойне (что делает невозможным начало игры со статьей пятого уровня).

Вы можете потратить точки на Гоблинские Договоры при создании персонажа, но только на Договоры первого уровня. Гоблинские Договоры приобретаются абсолютно независимо друг от друга, в отличие от статей в других списках Договоров. Гоблинские договоры силой в две точки и выше недоступны при создании персонажа.

Шаг 6: Выбор Достоинств

У вашего персонажа есть семь очков Достоинств, которые вы можете распределить так, как считаете целесообразным. Достоинства должны вписаться в концепцию вашего персонажа; щуплый светский хлыщ вряд ли будет иметь Достоинство Боевой стиль: Бокс (хотя объяснение такой несовместимости может послужить интересной зацепкой для персонажа). Как всегда, ваш Рассказчик это решающий судья, и он волен запретить некоторые Достоинства или даже предоставить бесплатную точку, чтобы добавить вам контакт или предмет, необходимый для хроники. Если ваш персонаж является подданным Двора, вы автоматически получаете одну бесплатную точку в соответствующем Достоинстве Покрова, например Покров (Осень).

На странице ??? расположен список Достоинств, доступных только подменышам. Помните также, что вы можете потратить три ваши точки Достоинств, чтобы увеличить Вирд персонажа на один, или шесть точек, чтобы увеличить его на два.

Шаг 7: Определение Преимуществ

Механика Преимуществ подробно описана в книге World of Darkness Rulebook, на страницах 99-105. Некоторые из этих Черт приобретают немного иное значение, когда применяются к Подменышам, другие же и вовсе были кардинально изменены за время, проведенное персонажем по ту сторону Зарослей.


Сила воли

В безумном мире фей способность поддерживать самоконтроль и ясность мысли жизненно необходима. Сила воли подменыша помогает ему укоренить себя и свое восприятие в реальности и видеть сверхъестественное таким, какое оно есть на самом деле. Наполняя свои обещания Силой воли, подменыш может формировать обязательства, клятвы, связывающие его с другим силой Вирда. Кроме того, подменыши используют Силу воли так же, как и смертные.

Подменыш может потратить пункт Силы воли в том же ходу, в каком он тратит пункты Чар. Более развернутую информацию по трате пунктов Чар смотрите не странице ???.


Ясность

Подменыши – это уже не люди. Они были заражены диким безумием Царства фей, земли, где нет места логике, а ясная память тесно граничит с бредом. Когда подменыш, наконец, находит дорогу домой, в свой реальный, стабильный мир, он приносит внутри себя искру Волшебного королевства, подначивающую его восстать против разумных устоев этого мира. Жизнь подменыша – это постоянная, бесконечная борьба здравомыслия и безумия, правды и лжи. Понятие Человечности, применяемое к смертным, заменяется понятием Ясности, отражающим способность персонажа отличать мир смертных от Царства фей и мирить две непримиримых половинки своей души.

В качестве опционального правила, Рассказчик может позволить обменять Ясность на очки опыта при создании персонажа. Это выразит какую-то ужасную травму из его прошлого, скорее всего случившуюся во время пребывания в Волшебном королевстве или сразу после побега оттуда. Низкая Ясность персонажа выливается в сложность в запоминании правды, приятии своего фейского начала или долгое время, проведенное в Царстве фей, в то время как дополнительные очки опыта описывают то, что персонаж извлек из этого события. Игрок может пожертвовать одной точкой Ясности в обмен на пять очков опыта, понижая Ясность вплоть до 5 (получив в сумме 10 очков опыта). Этот обмен не влечет за собой получение психического расстройства; игрок может начать игру с данным недостатком, но при этом не сталкивается с его негативными последствиями.


Чары

Чары – это магическая энергия, питающая сверхъестественные силы подменыша. Чары позволяют ему применять Договоры, развивать (пусть и временно) свои способности до необычайных высот и совершать немыслимые вещи.

Все подменыши начинают с запасом Чар, равным половине максимального запаса, который определяется в зависимости от Вирда (см. стр. ???). Если персонаж приобрел Достоинство «Урожай», он начинает игру с дополнительным пунктом Чар за каждую точку в Достоинстве. Таким образом, персонаж с Вирдом 3 и двумя точками в Сборе Чар начнет с восемью пунктами Чар.

В отличие от многих других Черт, Чары измеряются только запасом пунктов, которые вы можете потратить. Чары, которыми обладает ваш персонаж, не измеряются точками.


Добродетели и Пороки

Среди подменышей встречаются те же Добродетели и Пороки, что и среди простых смертных, хотя они нередко бывают исковерканы фейской половиной души персонажа. Часто Добродетели и Пороки подменыша сопряжены с условиями, которые смертные назовут в лучшем случае иллогичными, а в худшем – просто безумными. Например, Людоед-Обжора может наслаждаться хорошим стейком так же, как и любой человек с тем же Пороком, но, кроме того, он не сможет сдержать слюнки, когда увидит детишек, играющих на улице возле его дома. Отзывчивый подменыш может быть принужден помогать людям, занимающимся определенным ремеслом. Все эти необычные запреты никак не выражаются в цифрах, хотя можно заметить, что чаще всего они встречаются у подменышей с низкой Ясностью.

Воинство Безумных Грез

Рассказчики могут разрешить игрокам создать более опытных персонажей, чем описано в конце этого отдела, если с момента их возвращения из Царства фей успело пройти определенное время. Эта возможность рекомендуется опытным игрокам; новичкам мы рекомендуем сперва изучить сеттинг, отыгрывая стандартных персонажей.

Только что вернувшийся 0 очков опыта
Признанный морской волк 35 очков опыта
Старый паяц 75 очков опыта
Хозяин поместья 120+ очков опыта

Шаг 8: Искра жизни

К этому моменту ваш персонаж уже достаточно хорошо описан с позиции точек и правил. Вы знаете, в чем он хорош, в чем он не очень хорош, и в чем у него нет ни единого шанса на успех. Но все это только одна грань персонажа, и теперь, как актер, вживающийся в роль по прочтении сценария, вы должны придумать, как создать из этих точек и очков живую, цельную личность. Каков ваш герой, снаружи и внутри? Низкорослый, пухлый и неряшливый человек совсем не похож на высокого, статного красавца, даже если у них одинаковый набор Черт. А обличье – напоминает оно у вашего персонажа его смертную оболочку или они отличаются? Есть ли у него какие-нибудь особые приметы (в обеих формах)? Хорошо ли относятся к нему другие беглецы или шепчут гадости за спиной (а может и в лицо)?

Некоторые аспекты частично или полностью определяются Чертами, которые вы выбрали. У персонажа высокая Ловкость? Значит, он почти никогда не спотыкается и легко проходит сквозь толпу. Его Решительность подкачала? Наверняка он тяжело реагирует на обиды и восприимчив к угрозам. Высокий Интеллект? Возможно, он часто надоедает товарищам, придираясь ко всяким мелочам, или всегда говорит с соблюдением безупречной грамматики.

Кроме основ, определяемых Чертами, добавьте вашему персонажу причуд или необычных привычек – это вдохнет в него жизнь. Может, у него необычная речь, или он проводит ладонями по голове, когда нервничает, или гордится собой за то, что неизменно следует последним тенденциям моды. Может быть, есть какой-нибудь раздражитель, в присутствии которого он всегда чувствует себя неуютно, поскольку тот напоминает ему о времени, проведенном в Царстве фей. Небольшие зацепки подобные этим делают больше для создания личности, чем все скопления точек в листе персонажа.

Новое преимущество: Вирд

Все подменыши чувствуют, как волшебство Фей течет в их жилах. Эта меняющая изнутри сила называется Вирд, она показывает, насколько сильно персонаж изменился под действием Чар. Большинство персонажей Потерянных начинают игру, зная, как использовать только небольшую часть этой ужасной силы. Однако, экспериментируя со своими новыми способностями, они обнаруживают, что волшебство набирает мощь, воспоминания о рабстве возвращаются с все большей ясностью, и даже некоторые из основных ограничений человека отходят в сторону, позволяя им развить множество поразительных способностей, и волшебных, и обычных.

Как и все в Царстве фей, эта сила имеет свою цену. Большинство подменышей сбежали из Аркадии, чтобы сохранить какое-то подобие человечности и индивидуальности, но повышение Вирда, в сущности, продолжает превращение в не-человека. Чем выше Вирд подменыша, тем сильнее и непостояннее становятся его эмоции. В конце концов, его страсти могут стать настолько сильными, что даже друзья и союзники персонажа покинут его из-за насыщенности его чувств. Поддержание иллюзии человечности тоже становится все сложнее, так как следы истинной формы подменыша начинают пробиваться сквозь внешность, еще больше усиливая разрыв с обыкновенной жизнью. Как будто этого недостаточно, подменыш с высоким Вирдом обнаруживает, что он подвержен определенным слабостям, описанным в сказках и приметах.

Как часть образа подменыша, Потерянные получают одну точку Вирда, отражающую превращение, перенесенное ими в Аркадии. Дополнительные точки можно взять за пункты опыта, или можно потратить на добавление точек Вирда изначальные точки Достоинств (стр. 74). Повышение значения Вирда подменыша обычно подразумевает увлечение волшебными сторонами жизни, эксперименты с новыми возможностями и способностями или путешествие по Зарослям.

Польза от Вирда

• Вирд влияет на способность подменыша проявлять свою волшебную энергию, показывая, сколько пунктов Чар игрок может применить за один ход. Вирд также ограничивает то, сколько Чар подменыш может удерживать одновременно, чем выше его Вирд, тем больше Чар он может в себе удержать. Подменыши, которые потратили время на обучение управлению своей волшебной сущностью, способны поглощать большее количество силы, чем те, кто этим не занимался, не говоря уже про способность использовать ее быстрее и эффективней в опасной ситуации.

• Подменыши с Вирдом 6 или выше могут повышать свои Атрибуты и навыки выше пяти точек. Совсем как героев (и злодеев) мифов и сказок, власть подменыша над своим Вирдом делает его больше, чем просто живым существом, позволяя ему повышать свои Физические, Социальные и Ментальные способности до поистине легендарного уровня.

• Вирд определяет, сколько гоблинских фруктов (стр. 225) подменыш может унести за раз в мир смертных.

• Значение Вирда подменыша также определяет, сколько простых соглашений (особенно клятв) он может задействовать одновременно. Подменыш может одновременно поддерживать количество наполненных Чарами клятв равное его Вирду +3. Если он хочет принять новую клятву, но уже достиг предела, он должен, либо освободиться от одной из существующих клятв, что требует разрешения других участников, либо нарушить одну из них и принять наказание за этот поступок. Если он пытается создать еще одну клятву, будучи на пределе, она просто проваливается и все другие подменыши, участвующие в этом понимают, что обет не был мистически связывающим.

• Вирд подменыша также влияет на его сны, а конкретно, на его воспоминания о времени проведенном в Царстве фей. Чем сильнее его Вирд, тем чаще ему начинает сниться Царство фей, Хозяин, время рабства и другие подменыши, которых он мог там видеть. Некоторые таборы формируются после того как их члены осознают, что они видели друг друга во снах или даже были в Аркадии друзьями и союзниками. Хотя все подменыши время от времени видят сны о Волшебном королевстве, те, у кого низкое значение Вирда (1-3) имеют склонность забывать их при пробуждении, помня только беспорядочные и отрывочные части. Персонаж, чей Вирд сильнее (4-6) все еще забывает столько же снов, сколько помнит, но те, которые он вспоминает, сохраняются относительно нетронутыми, как чистые, но потускневшие фотографии. Тем редким подменышам чье значение Вирда поистине высоко (7-9) часто снится то, как они были в Фэйри, и они запоминают почти все так ясно, как будто они наблюдали за событиями с расстояния нескольких шагов. И, наконец, достигшие верхней границы Вирда (10) наслаждаются частыми снами об Аркадии, настолько реальными и незамутненными, что они как будто заново переживают случившееся, что, притом как обращались с большинством подменышей, может быть весьма сомнительным удовольствием.

Как и большинство вещей, связанных со снами и знамениями, эта способность по большому счету является полем действия Рассказчика, который решает, когда уместны подобные сны, и какие образы и символы они содержат. Однако, игрок может предлагать некоторые элементы и темы, объясняя развитие некоторых черт, или даже строя отношения между персонажами. Персонаж может начать вспоминать битвы в Царстве фей, в которых он использовал клинок, и начать улучшать свое значение Ближнего боя, а два враждебно настроенных друг к другу персонажа могут заметить, что соперничать стало сложнее, после того как они начали вспоминать рискованный союз, заключенный во время побега из Аркадии. Рассказчик в таких вопросах имеет последнее слово.

С механической точки зрения, подменыш также добавляет свое значение Вирда ко всем броскам, относящимся к запоминанию и толкованию снов. Как и любому персонажу, подменышу все еще нужно расшифровать необычное сочетание символизма, образности и эмоций, из которого состоит «язык» снов, но с повышением Вирда, его понимание этого хитроумного языка растет, упрощая понимание того что пытается сказать, подсознание.

• Вирд персонажа используется для сопротивления воздействию многих мистических сил, будь то фокусы и Договора других подменышей или странные таланты других обитателей Мира Тьмы. Чем больше точек у него есть, тем больше кубиков получает игрок для противопоставленных бросков против этих сил. Подробности смотрите стр. 169.

• Вирд также позволяет подменышу сопротивляться разрушительному действию времени. Чем выше поднимается его Вирд, тем длиннее становится его срок жизни. Подробности смотрите на стр. 174-175.


Вирд Максимум в атрибутах/навыках/договорах Макс. Чар/Макс. Чар за ход Провоцировать Бедлам Всего уязвимостей
1 5 10/1
2 5 11/2
3 5 12/3
4 5 13/4
5 5 14/5
6 6 15/6 Раз в хронику Одна малая
7 7 20/7 Раз в историю Две малых
8 8 30/8 Раз в сессию Две малых, одна большая
9 9 50/10 Раз в день Одна большая, три малых
10 10 100/15 Раз в сцену две больших, три малых

Провоцировать Бедлам

Хотя повышение подменышем Вирда грозит отдалить его от простых людей, его гармония с первобытной силой внутри себя также позволяет ему обращаться к сырой энергии эмоций, которая обычно недоступна даже другим подменышам. Взывая к своим собственным непомерным чувствам, подменыш может направлять их энергию на желаемую эмоциональную реакцию и захлестнуть ею окружающих, подавляя ближайшие цели высококонцентрированными страстями и побуждениями. Те, кто не смогли сопротивляться, становятся поглощены страстью, выпущенной подменышем, и оставляют свои занятия, чтоб следовать капризам своих возбужденных эмоций.

Цена: 1 Воля + 1 Чары

Запас костей: Манипулирование (Manipulation) + Вирд против Самообладание (Composure) + Вирд цели

Действие: противопоставленное, сопротивление рефлекторно. Влияет на число целей равное запасу кубиков подменыша до модификаторов.

Результаты броска

Драматическая неудача: Цель не чувствует того, чего хочет подменыш и немедленно получает к нему сильное чувство отвращения. Цель невосприимчива к последующим применениям этой способности подменышем до конца истории.

Неудача: цель не затронута

Успех: цель захвачена эмоцией, излучаемой подменышем, и склонна действовать соответственно поведению, на которое он в данный момент вдохновляет (убегая от наиболее явной угрозы, когда испугана, кидаться в бой, будучи в ярости, ища удовольствий, охваченная желанием, и т. д.). Цель остается под действием этой эмоции до конца сцены и, не будучи полностью иррациональной, при определении поведения, будет действовать согласно инстинктам и эмоциям, а не логике и практичности. Цель не перестает чувствовать опасность, и не будет совершать откровенно самоубийственные действия но, в зависимости от ситуации и выпущенной эмоции, его оценка по отношению к действиям не явно саморазрушительным, может быть несколько ухудшенной. Цель не замечает ничего необычного в этом всплеске эмоций или в вызванном им поведении пока это происходит, хотя когда сцена заканчивается, он может задуматься над резкой сменой настроения, и сверхъестественные существа могут запросто заподозрить неестественную причину.

Выдающийся успех: как и успех, с дополнительной пользой, в виде того что цели находят способ объяснить свое поведение долгим сдерживанием своих желаний, и не будут думать о дальнейшем исследовании этого случая если им не дадут для этого важной причины. В зависимости от исхода ситуации, жертвы могут также некоторое время переживать ее во снах или кошмарах.

Модификатор Ситуация
+3 Подменыш вызывает избранную эмоцию своего Двора
+3 У цели есть тяжелое психическое расстройство (учитывается только одно)
+1 Эмоция принадлежит двору, наиболее близко относящемуся ко Двору персонажа (Весна/Лето, Осень/Зима)
+1 У цели есть легкое психическое расстройство (учитывается только одно)
+1 Цель уже испытывает эмоции подобные тем, которые вызываются
+1 Потрачен дополнительный пункт Чар до максимума в пять
0 Подменыш принадлежит к Вольным
-1 Цель относительно спокойна и расслаблена
-1 Эмоция принадлежит двору, находящемуся в небольшом противостоянии с Двором персонажа (Лето/Осень, Зима/Весна)
-3 Цель испытывает эмоции противоположные вызываемым
-3 Подменыш вызывает эмоции принадлежащие двору, находящемуся в сильном противостоянии с Двором персонажа (Лето/Зима, Осень/Весна)

Заметьте, что это дикое несдержанное высвобождение эмоциональной энергии, без предохранителей или четкого управления подходящим Договором. Таким образом могут быть вызваны только четыре эмоции представленных Дворами – желание, гнев, страх и печаль – и провоцирование бедлама не способно передавать детальные эмоциональные послания или прямые команды. На самом деле, подменыш вполне может стать целью субъектов, пойманных волной эмоций, так что применять провокацию бедлама, чтоб разозлить группу врагов редко бывает хорошей идеей. Естественно, персонаж может попытаться направить поведение целей другими способами, например, отдавая ягненка на заклание разозленной толпе или выкрикивая «спасайся, кто может!» после вызывания в толпе волны страха, но Рассказчик имеет последнее слово в том, как отреагируют данные личности.

Эта способность автоматически нацеливается на ближайших к подменышу, включая товарищей по табору и других союзников, и она всегда пытается захватить наибольшее количество целей, исходя из запаса кубиков и количества присутствующих – персонаж не может повлиять на меньшее количество целей, выборочно влиять на индивидуумов в толпе или даже пропускать ближайших, чтобы подействовать на более удаленные цели.

Недостатки Вирда

• Заметность: с повышением Вирда персонажа также повышается и его «привлекательность» для Истинных Фей. Те, чья сила невелика, вряд ли будут избраны мишенью теми из Джентри, у кого нет на них… «законных прав». И наоборот, когда подменыш достигает Вирда 6 или выше, он становится намного более интересным для всех Истинных Фей, на которых наткнется. Его сырая мощь возрастает достаточно для противостояния некоторым из низших существ Аркадии, и даже те, перед кем его силы кажутся незначительными, признают, что он начал выглядеть многообещающе. Подменыш, развивший свой Вирд в надежде защитить себя от тех, кто когда-то пленил его, может обнаружить, что они полны гордости за его «достижения», ведь он закончил работу, которую они вели над ним с того времени как похитили.

Как и в большинстве случаев, касающихся Других, Рассказчик имеет контроль над тем, как этот механизм проявляется во время игры. Он должен быть использован не для создания бесцельных и случайных встреч с Истинными Феями, а для того чтобы подставлять персонажей с высоким значением Вирда прямо под обзор одного или нескольких из повелителей Аркадии, которые потом начинают плести свои интриги соответственно. В то время как многие подменыши время от времени обнаруживают, что они вовлечены в какой либо заговор, имеющий отношение к этим загадочным существам, к персонажам с Вирдом 6 или выше будут относиться с особым вниманием, давая им роли особой значимости в закрученных интригах, спланированных Истинными Феями.

Зависимость

Зависимость: Персонажи, чей Вирд повышается до 6 или выше становятся физически зависимыми и психически зацикленными на получении Чар, чтобы утолить желания своего все более неестественного тела, им требуются регулярные вливания Чар. Персонаж с Вирдом 6+ может просуществовать (11-Вирд) дней, перед тем как ему понадобится новая «доза» свежих Чар. Если подменыш не соберет за это время количество пунктов Чар, равное половине своего Вирда, он получит один уровень летального урона за каждый последующий день, так как его тело буквально поглощает себя в попытке утолить свой голод. Этот урон не может быть залечен, или предотвращен каким либо способом, пока подменыш снова не отведает Чар.

Уязвимости

В то время как подменыш все больше наполняется силой Чар, на него также начинают распространяться некоторые их странные правила и ограничения. Эти причуды его фееричной природы называются уязвимостями. Уязвимости бывают двух видов, табу и проклятия. Табу это ограничение поведения, которое либо заставляет подменыша выполнять определенные действия в определенных ситуациях, либо запрещает ему что-то делать. Проклятье это нечто, что причиняет подменышу ранения, обычно это предмет, но может быть типом личности или ситуации. Урон, нанесенный проклятьями, и большими и малыми, автоматически проходит через все виды брони и волшебной защиты и не может быть вылечен никаким способом, пока персонаж находится рядом с проклятьем.
Персонаж может попытаться действовать против источника уязвимости, вместо того, чтоб избегать ее или сбежать от контакта с ней, но действие так прямо против того, что настолько его ослабляет, чрезвычайно утомительно для персонажа. Он получает штраф в 3 кубика на все броски, связанные с действиями против источника малой уязвимости и в 5 кубиков против большой.

Малая уязвимость: Этот уровень представляет уязвимость, которая, будучи крайне неудобной, вряд ли будет часто встречаться в повседневной жизни. Например, табу на этом уровне может быть инициировано только очень необычными событиями, а проклятья это обычно редко встречающиеся предметы или ситуации, с которыми нечасто сталкиваются в повседневности. Примеры малых табу включают в себя необходимость собрать и пересчитать рассыпанные зерно или рис, или невозможность съесть что-либо без устного разрешения хозяина. Малым проклятьем может быть болезненная реакция на звон церковных колоколов, подверженность действию аконита, или на произнесение собственного имени наоборот. Персонаж может сопротивляться принуждению малого табу в течение одной сцены, потратив один пункт силы воли, а подвержение действию малого проклятья причиняет один пункт оглушающего урона за ход до тех пор, пока проклятье не уберут или подменыш не сможет убежать от него.

Большая уязвимость: этот уровень включает табу, являющиеся серьезными помехами важным аспектам повседневной жизни, и которые нельзя так просто избежать в ходе обычного дня. Точно также, большие проклятья это обычно гораздо более обыкновенные вещи и обстоятельства, и они быстро становятся смертельными для того неудачливого персонажа, который подвергся их воздействию. Примеры больших табу включают в себя необходимость все время ходить спиной вперед, невозможность выйти на воздух когда в небе светит луна или быть вынужденным оказать услугу любому, кто назовет истинное имя персонажа. Большие проклятья могут включать такие вещи как ожоги от религиозных предметов, боль в присутствии детей, или то, что уничтожение «изображения» персонажа наносит ему реальные раны. Нарушение большого табу требует траты пункта силы воли каждый ход, в котором персонаж действует против своего обычая, а подверженность действию большого проклятия автоматически наносит один уровень смертельного урона за ход, пока подменыш не сбежит от проклятья.

Можно не упоминать о том, что подменыши хранят свои уязвимости в тайне, насколько это возможно, иначе их враги найдут способы использовать эти ограничения против них. Игроки и Рассказчики должны вместе придумать уязвимости, которые будут интересными и подходящими для каждого персонажа, хотя Рассказчик имеет последнее слово в вопросе о том, какие уязвимости подходят для персонажа. Если идеи сложно приходят, множество потенциальных уязвимостей можно найти в народных сказках, легендах и мифах не говоря уже о научных трудах на ту же тему. Важно заметить, что хотя эти недостатки обязательно должны быть препятствием для преодоления, они всегда должны добавлять игроку наслаждения историей, а не превращать отыгрыш персонажа в неприятную работу. Имея это в виду, создавайте уязвимости, которые увлекают персонажей, которые воплощают личную историю и склад ума персонажа, которые имеют смысл при обдумывании того, кем является персонаж и чем он больше всего известен. При правильном использовании, уязвимости могут добавить персонажу красок, ведь знание своего слабого места может привести персонажа к отточке своих сильных сторон до блеска.

Понижение Вирда

Хотя это и редкая практика, подменыш может добровольно понизить свое значение Вирда. Возможно, он испугался степени своего превращения, или беспокоится о разобщенности, которую она вызывает между ним и его смертными товарищами. Время от времени подменыши просто уходят от своего старого существования, и отказ от силы это просто еще один способ отгородиться от своей старой жизни. Какая бы не была причина для понижения Вирда персонажа, это всегда должен быть добровольный шаг – подменыша можно обмануть или принудить к понижению Вирда, но нельзя сделать этого напрямую управляя его сознанием или подобным способом. Каким бы несправедливым не будет выбор, это все равно должен быть выбор.

Когда решение принято, процесс понижения Вирда обманчиво прост: подменыш должен отрезать себя от мира чар почти полностью. Во-первых, он должен избавиться от всех пунктов Чар, кроме абсолютного минимума, нужного чтобы избежать страдания от лишения Чар. С этого момента, он не может применять договоры, зачаровывать смертных, проникать за Изгородь, ходить по снам, применять сверхъестественные достоинства, использовать Реликвии, задействовать любые другие волшебные способности или даже пытаться собрать хоть немного больше Чар, чем необходимо для выживания. По эффекту, он должен «заморозится» во всем, что касается Чар; иначе его Вирд будет продолжать поддерживать себя даже на малейшей частице энергии и все усилия будут напрасны. Полностью пассивные эффекты, такие как дополнительная специализация Обличия, не попадают под это правило, так как подменыш не может управлять этими силами, но если они включатся, когда персонаж пытается понизить свой Вирд, он должен делать все чтобы «слить» и игнорировать их насколько это возможно.

Если предположить, что подменыш может поддерживать существование без Чар и бороться с искушением восполнить силы, Вирд понижается на одну точку после того как пройдет количество месяцев, равное текущему значению Вирда персонажа. Так, персонаж с Вирдом 9 должен воздерживаться от волшебного мира и использования Чар в течение девяти месяцев, перед тем как его значение Вирда понизится до Вирда 8. Стоит повторить, что понижение Вирда требует добровольного решения, даже если подменыш попал в неудачную ситуацию, где он полностью отрезан от Чар и волшебного мира на длительное время, его Вирд не будет разрушаться, если он не захочет понизить его за это время. (Он может страдать от других проблем из-за нехватки Чар, но не потеряет Вирд). Существует несколько редких исключений из этого правила, обычно вследствие особо опасных проклятий или если подменыш нарушил мощную клятву, но эти случаи чрезвычайно редки и случаются на усмотрение Рассказчика.

Новое преимущество: Чары

В течение всего времени, проведенного в Царстве фей, подменыши повергаются искажающему действию Чар, энергии которая делает возможными чудеса и кошмары этого чуждого мира. Постепенно они изучают природу Чар, вытягиваемых в основном из очищенной сущности человеческих чувств. Получены ли они в руках страстного любовника, отобраны ли из ярости на поле боя, собранны ли от удачно напуганных людей, или выдернуты из цветов на могиле, Чары это первичные эмоции которые делают возможными все ужасные чудеса Аркадии. Однако, несмотря на все умения Джентри творить Чары и повелевать ими, они не могут сами производить этот драгоценный ресурс, что заставляет Истинных Фей постоянно похищать смертных, чтобы те служили им. Со временем подменыши тоже обучаются обращаться с этим ресурсом и, хотя они редко бывают чародеями такого же масштаба, как их Хранители, они быстро обучаются обращению к силе Чар, пульсирующей прямо в их крови, как ни у одного из смертных.

Чары это не физическая необходимость, по крайней мере, не для подменышей с Вирдом 5 и ниже, но они могут вызывать сильное привыкание. Для некоторых несчастных Потерянных, впавших в зависимость, сбор Чар становится главным удовольствием. Даже самые насыщенные физические впечатления блекнут в сравнении с ощущением поглощения этой первобытной эмоциональной энергии. Некоторые подменыши сопротивляются этим порывам той самой силой воли, которая провела их через Заросли, собирая Чары очень экономно и сопротивляясь их тяге. Другие поддаются зависимости, предаваясь удовольствию постоянно, и обращая немного внимания на его цену. Остальные же держат позицию между этими крайностями, будучи не в силах сопротивляться несравненной полноте ощущений сбора чар, но, не позволяя этим ощущениям управлять ими. Это хрупкое равновесие, как и многое другое в жизни Потерянных.

Персонаж начинает игру с количеством пунктов Чар, равным половине своего запаса, определяемого Вирдом (округляя вверх).

Применение Чар

Обычные способы использования Чар включают следующие:

• Питание Договоров: большинство статей требуют для активации хотя бы один пункт Чар, а особенно мощные статьи и того больше. Если в описании не было указано другое, подменыш может использовать статьи, требующие несколько пунктов Чар, даже если он не может применить все нужное количество в один ход; подменыш просто должен тратить свои действия на использование чар каждый ход, пока не будет потрачено нужное количество пунктов, или рискнуть прервать процесс и столкнуться последствиями.

• Благословения Обличия/Рода: Каждое Обличье имеет особое благословение, которое позволяет подменышу применять Чары для получения преимуществ, относящихся к естественным силам его Обличия; эти преимущества описаны отдельно для каждого Обличия. Вдобавок, некоторые Роды имеют свои собственные преимущества в дополнение к общему благословению обличия, которые иногда также требуют Чар. Если не указано обратное, оба благословения могут быть применены одновременно, при условии что подменыш в состоянии заплатить требуемую цену в Чарах.

• Активация Реликвий: Чары могут быть использованы для «запуска с толчка» странных зачарованных предметов фей. Подменыш может использовать пункт Чар, чтобы обойти обычный бросок Вирда для активации Реликвий (смотрите стр. 201).

• Провоцирование бедлама: Подменыши с высоким Вирдом получают особую способность производить высококонцентрированные волны эмоциональной энергии, вовлекая находящихся рядом в неудержимый порыв бешеной страсти (смотрите стр. 85). Вызов этого каскада эмоциональной энергии требует применения пункта Чар.

• Усиление Маски: Подменыш может применить пункт Чар для усиления иллюзии Маски, не позволяя другим феям видеть его истинный облик. Однако его тень все еще выдает его. Дополнительную информацию смотрите на стр. 172.

• Сбрасывание Маски: Использовав сразу весь свой запас Чар, подменыш может временно снять Маску на сцену, позволяя всем увидеть его истинный облик. Эта способность является исключением в обычном ограничении на использование чар за ход, определяемом Вирдом. Дополнительную информацию смотрите на стр. 172.

Сбор Чар

Существуют несколько различных методов, используемых подменышами для восполнения потерянных пунктов Чар, процесса известного как «сбор». Особенности этих процессов описаны ниже. Важно заметить, что если не сказано иначе, подменыши не могут собирать Чары напрямую с себе подобных, с Истинных Фей или любых других коренных жителей Царства фей или Изгороди. Неспособность подменышей собирать эмоции себе подобных это еще один указатель на их потерянную человечность. Эта невосприимчивость распространяется также на тех, кого подменыши вогнали в Бедлам (стр. 85), благодаря тому, что источник силы эмоций имеет волшебную природу.

Подменыши могут также пытаться собирать эмоции и энергию снов с других сверхъестественных существ. Однако такие действия подразумевают определенные особые риски, зависящие от типа рассматриваемого существа. Маги, медиумы и «уличные волшебники» считаются нормальными, хотя подменыши, пытающиеся войти в их сны, иногда обнаруживают, что они более яркие, чем у их обычных жертв. Оборотни считаются нормальными, если только подменыш не пытается собрать злость в любой форме – такие попытки дают двойное количество чар в зависимости от выброшенных успехов, но подменыш должен также пробросить свою Силу Воли или получить припадок буйной истерии до конца сцены. Привидения и вампиры дают минимум Чар – вне зависимости от выброшенных успехов, подменыш, пытающийся собрать эмоции этой нежити, получает только один пункт Чар, да и тот очень слабый. Прометейцы дают Чары обычным способом, хотя их эмоции часто ощущаются странно вторичными. В конце концов, Рассказчик имеет последнее слово в вопросе о том, чем увенчаются попытки собрать Чары с определенного сверхъестественного существа.

Сбор ЧарЭмоции: Наиболее распространенный способ сбора Чар это питание человеческими эмоциями. Чтобы это сделать, подменыш должен просто найти человека, испытывающего сильные эмоции, и попытаться высосать часть этой энергии. И «позитивные» и «негативные» эмоции могут потенциально приносить Чары, значение имеет сила эмоций, а не их вид. Тип броска требуемого для получения Чар таким образом зависит от действий направленных на получение Чар или от ситуации. Например, Огр, который хочет получить быстрый порыв страха, может поднять несчастную жертву и ударить ее о стену, что требует броска Силы (Strength) + Устрашения (Intimidate); подросток – тусовщик из Весеннего двора может использовать Манипулирование (Manipulation) + Общение (Socialize) чтобы уговорить наивную молоденькую девушку на интимное уединение в темном углу, а старое Дитя Тьмы может использовать Самообладание (Composure) + Эмпатия (Empathy) для впитывания горя на панихиде, находясь в присутствии убитого горем родственника. Рассказчик имеет последнее слово в вопросе о том, какие Черты требуются для определенного броска сбора Чар. Каждый успех на броске сбора приносит один пункт Чар.

На бросок сбора могут влиять различные факторы. Как правило, моментальные вспышки эмоций и глубоко похороненные чувства далеко не так «питательны» как свежие или сильные эмоции. Рассказчик может решить наложить штрафы на попытки сбора, которые создают просто вспышки чувств, например, выпрыгивание из темноты, чтобы напугать кого-то, пинки жертвы по ногам для вызова злости или упоминание родственника, умершего годы назад. Броски, относящиеся к особо сильным или глубоким чувствам, таким как новая любовь, свежая грусть о недавно умершем любимом человеке или неудержимая ярость из-за оскорбления могут дать дополнительные кубики, что отображает относительную простоту сбора таких сильных чувств. Несколько подменышей могут попробовать питаться от одного источника одновременно, но каждый новый подменыш уменьшает запас кубиков на сбор на один; это отображает не сколько нехватку доступного материала, сколько то, что их попытки мешают друг другу.

Подменыш, пытающийся вызвать эмоции своего Двора, получает в случае успешного броска дополнительный пункт Чар (но не выше своего предела). Таким образом, Дитя Тьмы из Зимнего двора, собирающееся пировать горем оплакивающих на панихиде, получит в случае успешного броска дополнительный пункт Чар, поскольку горе это чувство его Двора. И, наконец, питаться эмоциями душевнобольных смертных или впавших в бешенство сверхъестественных существ – рискованное занятие; хотя эти сумасшедшие часто производят огромное количество эмоциональной энергии, они также заражают неосторожного подменыша частью своего безумия. Каждый раз, когда подменыш собирает Чары с цели, страдающей от активного психического расстройства, подменыш должен совершить бросок Решительности (Resolve) + Самообладания (Composure). Провал означает, что один из собственных психозов подменыша активизируется до конца сцены; если у подменыша нет психозов, он вместо этого получает активный психоз цели.

Сбор Чар таким способом на самом деле не вытягивает из жертвы никакую энергию; смертный не начинает внезапно чувствовать себя менее эмоциональным, когда подменыш собирает его чувства. Многие подменыши пользуются этим свойством, объясняя отсутствие преступления отсутствием видимого вреда. Однако слухи говорят что смертные, с которых регулярно собирали Чары в течение долгого времени, теряли какую-то необъяснимую, но жизненно необходимую искру. Хотя истории об этих разрушенных душах остаются слухами, боязни этого достаточно для того чтобы подменыши избегали обращаться к одному источнику слишком часто, особенно в случае родных и близких. Просто на всякий случай.

Сны: Другой метод восполнения потерянных пунктов Чар это вступить во сны смертного и попробовать впитать часть заключенной в них эмоциональной энергии. Свободные от сдерживающих желаний сознательного разума, сны исходят прямо из сильнейших терзаний и чаяний духа, и таким образом производят впечатляющий фронт эмоциональной энергии для тех подменышей, которые готовы «покорять» странные земли, сюрреалистическую логику, и затаившиеся ужасы Пространства Сна. Естественно, этот метод требует немного большей подготовки чем некоторые другие способы сбора, так как подменыш должен использовать необходимые для получения доступа во сны смертного Соглашения или Договоры, но он позволяет подменышу контролировать доступ к источнику чуть лучше, чем это возможно при простой охоте за эмоциями, и оставляет меньше следов присутствия подменыша.

Сбор Чар из снов смертного обычно требует броска Самообладания (Composure) + Сообразительности (Wits) + Вирда, что делает их потенциально наиболее прибыльным источником Чар, когда подменыш набирает силу. Каждый успех приносит один пункт Чар. По решению Рассказчика, этот бросок может быть подправлен, чтобы представлять изменяющиеся обстоятельства Пространства Снов или потребность в сборе Чар из какого-то особого сна. Например, сон, центром которого является понимание боли, которую спящий ощущал, будучи маленьким ребенком, может потребовать вместо этого броска Сообразительности (Wits) + Эмпатии (Empathy) + Вирда, а питание страхом, полученным из сцены побега от кошмарного зверя, изменит бросок на Ловкость (Dexterity) + Атлетику (Athletics) + Вирд, так как подменыш будет изо всех сил стараться оторваться от чудовища. Вне зависимости от ситуации, Вирд подменыша добавляется к броску на сбор Чар из снов, так как Вирд помогает подменышам толковать сны и обращаться к этому первичному источнику эмоциональной энергии.

Бросок на сбор Чар из сна чаще всего изменяется из-за срочности. В отличие от эмоций, которые могут приносить энергию почти мгновенно, чтобы получить Чары подменыш должен провести некоторое время окунувшись в энергию сна. Питье из фронта снов позволяет подменышу делать глотки более глубокие, чем из какого либо другого источника, но оно также имеет обыкновение забирать больше времени. Попытки ускорить процесс и получить Чары до того, как сон закончится, обычно требуют от подменыша принятия активной роли и следования событиям сна. Штрафы определяются в зависимости от того, насколько подменыш хочет ускорить процесс.

Соглашения: Выполнение обязательств, связанных силой Вирда, это еще один из распространенных способов, которым подменыши получают Чары; точное количество получаемых Чар и обстоятельства, необходимые для их создания зависят от особенностей рассматриваемого Соглашения. Больше о создании Соглашений, которые дают Чары в качестве награды, смотрите «соглашения», стр. 181

Дары Изгороди: не все Чары получаются из взаимодействия со смертными или выполнения клятвы, принесенной на глазах у Вирда. Подменыши могут попробовать собирать Чары из некоторых предметов найденных в Изгороди. Многие такие предметы принимают форму гоблинских фруктов, хотя мясо некоторых существ из Зарослей по слухам тоже дает Чары тем, кто рискнет употребить его в пищу. В редких случаях, подменыши могут получить возможность собирать Чары «употребляя» несъедобные предметы или даже более необычными способами сбора. Например, лес из блестящих кристаллов, может давать Чары в виде стеклянных «фруктов», которые высвобождают энергию, если их разбить. Особая мелодия, напетая в пределах одной странной области, также может обеспечить Чары. Больше о гоблинских фруктах и их действии смотрите на стр. 222-225.

Измененное преимущество: Ясность (нравственность)

Подменыши – это уже не люди, но также и не настоящие феи. Вернувшись на Землю, многие замечают, что они ходят по тонкой грани между двумя мирами. Они не могут отрицать то, чем стали, но в то же время, им позволила вернуться именно их сильная связь с этим миром, и они чувствуют необходимость быть принятыми миром вокруг них, отождествлять себя с ним.

Ясность отслеживает это хрупкое равновесие между обычным миром и сводящим с ума королевством Чар. Подменыш с высокой Ясностью способен легко различать эти два мира и может даже стать несколько более умелым в обнаружении сверхъестественных явлений, обычно скрытых от случайного взгляда. И наоборот, Подменыш с низкой ясностью, обнаруживает, что его чувства постепенно перестают быть управляемыми. Ему становится сложно отличать сны от реальности, и он начинает смешивать детали двух миров. Он может начать видеть странных существ из Зарослей в обычном мире или неуместно обычные детали простой жизни среди кавардака Царства фей. Поначалу эти пробелы восприятия преходящи и относительно безопасны, но чем меньше становится Ясность, тем чаще и болезненнее они врезаются в жизнь подменыша, до тех пор, пока нормальное существование в любом из двух миров становится абсолютно невозможным.

Критическое точки

ЯсностьЕсли действия подменыша несут угрозу его Ясности, беспорядок в его психике достигает критической точки перелома: его действия ставят под удар тонкое равновесие его двуединой сущности. Потеря Ясности обычно происходит из-за действий, которые нарушают способность подменыша воспринимать себя как одного из людей и, одновременно с этим, как представителя волшебного народца.

Подменыш, совершивший действие, ведущее к критической точке, должен сделать бросок деградации, чтобы узнать, не потерял ли он точку Ясности. Если действие подходит под несколько описаний из таблицы, всегда используйте для определения тяжести проступка наименьшее из значений ясности, которое проступок ставит под угрозу. Например, персонаж, поддавшись порыву, решает похитить ребенка, которого он нашел бродящим по лесу, это действие подпадает и под «серьезные преступления под влиянием эмоций», записанное на Ясности 4 и под «похищение» на Ясности 3. Так как Ясность 3 это наименьшее из этих значений, это значение используется для разрешения ситуации.

Стартовые персонажи начинают с Ясностью 7, что представляет силу мысли и память, которая провела их сквозь Заросли обратно в мир, где они родились. Однако, мир никогда не был в точности таким, каким они его помнили, и из-за потрясения от этого открытия, Потерянные начинают терять Ясность быстрее чем раньше. Так что персонажи могут во время игры терять Ясность быстрее, чем это происходило в прелюдии, их возвращение работает катализатором. Конечно, это не означает, что все подменыши сохранили во время пребывания в Фэйри высокую степень Ясности. Просто те, кто ее не сохранил, никогда не возвращаются. Согласно одной из теорий, при побеге подменыш воссоединяется со своей потерянной душой. Потеря души позволила подменышу выдержать в Царстве фей, но теперь, когда душа снова находится в теле подменыша, он гораздо более уязвим. Эта теория вызывает много споров среди Потерянных; она не может быть доказана, но и не может быть опровергнута.

Заметьте, что Ясность это не вполне система моральных ценностей. Действия, ведущие к критической точке, могут не быть предосудительными. По настоящему имеет значение то, могут ли эти действия пробудить психические травмы, которые разрушают сознание, или толкнуть подменыша по пути игнорирования одной из своих разных сущностей. Например, эмоциональные или импульсивные действия часто пробуждают тревожные воспоминания о несдержанных Других. Похищение это особенно опасная деятельность для Потерянных, так как оно пробуждает много чувств, которых они предпочитают избегать.

Проваленный бросок на деградацию также может означать, что игрок подменыша должен сделать бросок Ясности, чтобы сопротивляться развитию психического расстройства, если потерянная Ясность подменыша ниже 8. Информацию о психических расстройствах смотрите в Книге правил Мира Тьмы (World of Darkness Rulebook), стр. 96-100. Новый психоз привязан к потерянной точке Ясности; он сохраняется пока персонаж не восстановит потерянную точку, вернув себе сознание и достаточную Ясность для того чтобы прийти в себя после разрушительного переломного момента.

Заметьте, что подменыш не защищен от критических точек, которые возникают из-за удовлетворения им своего Порока. Хотя подменыши и страстные существа, им стоит быть осторожными, чтобы не поддастся искушению совершать действия, нарушающие их мировоззрение, иначе радость от удовлетворения своих Пороков может много им стоить.

Ясность Критическая точка
10 Вход в заросли. Хождение по снам. Применение волшебства в тех делах, где без него можно обойтись. Небольшие неожиданные изменения в жизни (бросок пяти кубиков).
9 Использование Реликвий или других мистических предметов. Провести день без контакта с людьми. Мелкие эгоистические действия (бросок пяти кубиков).
8 Нарушение простых обещаний и, особенно в связи с делами фей. Смена Двора. Нанесение травмы (случайно или намеренно) (бросок четырех кубиков).
7 Употребление психотропных препаратов. Серьезные неожиданные изменения в жизни. Мелкое воровство (бросок четырех кубиков).
6 Открытие истиной формы незачарованным смертным. Провести неделю без контакта с людьми. Очевидное применение волшебства перед свидетелями. Крупная кража (ограбление) (бросок трех кубиков).
5 Убийство другого подменыша. Убийство двойника (бросок трех кубиков).
4 Нарушение формальных клятв или Соглашений. Особенно сильные неожиданные изменения в жизни (беременность, потеря дома и т. д.) (бросок трех кубиков).
3 Активное нанесение вреда смертному, при разрушении его снов. Провести месяц без контактов с людьми. Похищение. Развитие психоза* (бросок двух кубиков).
2 Убийство человека. Многократные / циничные преступления против других сверхъестественных существ (серийные убийства) (бросок двух кубиков).
1 Проведение времени в Аркадии. Длительный или близкий контакт с Истинными Феями. Смертная личность внезапно и неожиданно уничтожена, полностью отброшена или радикально изменена каким либо другим способом (бросок двух кубиков).

*не считая психозов, полученных из-за провала броска на деградацию.

Польза от Ясности

Обостренные чувства

Подменыш чья Ясность 8 или выше получает +2 кубика ко всем броскам, связанным с чувственным восприятием. Подменыши с высокой Ясностью привыкли обращать пристальное внимание на то, что их окружает, и замечают даже небольшие изменения мира вокруг них. Это преимущество работает во всех мирах, даже в Аркадии.

Прозрение

Подменыши с высоким значением Ясности очень умело отличают мистику от обыденности, и их способность определять признаки сверхъестественных феноменов необычайно точна. Эту повышенную чувствительность обычно называют «прозрением». Игрок, у персонажа которого значение Ясности 6 или выше может потратить пункт Силы Воли и попросить Рассказчика сделать скрытый бросок Ясности персонажа, чтобы почувствовать присутствие рядом сверхъестественного.

Критический провал: по решению рассказчика возможны катастрофические последствия. Персонаж может не заметить присутствие опасной сверхъестественной сущности или перепутать безобидного прохожего с могущественным мистическим существом. Или персонаж может просто перегрузить свои чувства, что дает небольшой штраф и делает эту способность бесполезной до конца сцены.

Провал: персонаж по той или иной причине не может получить четкой картины.

Успех: каждый успех указывает присутствие одной сверхъестественной сущности, предмета или волшебного эффекта, если есть что определять. Эта способность не определяет то, что активно скрывается с помощью волшебства – для этого нужны Договоры – но она позволяет определить сверхъестественных личностей, даже если они не совершают в это время никаких необычных действий.

Выдающийся успех: как при успехе, с дополнительной вероятностью того, что подменыш получит подсказку об истинной природе опознанных существ, и может также почувствовать присутствие мистически скрытых существ. Этого не должно быть достаточно для того чтоб найти скрытых личностей или существ автоматически, но достаточно для оправдания применения других способностей, чтобы определить их или иначе среагировать на их присутствие.

Заметьте, что если подменыш не выбрасывает выдающийся успех, он может узнать, что конкретная личность является сверхъестественным существом, но не может автоматически сказать, что это за существо, что означает, что любые потенциальные контакты лучше проводить осторожно и осмотрительно.

Недостатки Ясности

• С падением Ясности, подменышу становится все сложнее и сложнее различать уровни реальности, и он может даже стать жертвой галлюцинаций. Подменыш получает кумулятивный штраф -1 кубик на все броски Восприятия за каждые два пункта ясности ниже 6: то есть -1 при Ясности 4-5, -2 при Ясности 2-3 и -3 при Ясности 0-1

• Если подменыш когда-либо достигнет Ясности 0, он становится безнадежно потерянным безумцем, и уходит из-под управления игрока. Многие их этих несчастных впадают в кататонию из-за своих видений, но некоторые становятся извращенными и садистскими рабами своего безумия, лихорадочно работая над исполнением своих порочных планов. И совсем немногие просто исчезают однажды ночью, и их больше никто никогда не видит, по крайней мере, в той же самой форме.

Восстановление потерянной Ясности

Персонаж, переживший потерю Ясности должен приложить много усилий, чтобы вернутся к своему прежнему состоянию. Личность подменыша гораздо более хрупкая, чем может показаться из-за демонстративной храбрости или беззаботности, а ощущение потери понимания разницы между двумя мирами в которых он живет действительно ужасно. Учитывая разрушительное осознание того, что он может не знать себя так хорошо, как он думал, восстановление Ясности становится длинным, требующим терпения процессом, поиска стабильных точек, к которым можно привязать свое видение реальности, в то же время, работая над восстановлением своей личности и самосознания. Поэтому, в отличие от смертных, которые могут иногда получить точки Человечности за раскаяние и добрые дела, подменыши всегда должны тратить пункты опыта для поднятия своей Ясности.

Достоинства

Некоторые из Достоинств, представленные в книге правил Мира Тьмы (World of Darkness Rulebook) подходят подменышам, в то время как другие не совсем им соответствуют, или же их нужно дополнительно объяснить или обдумать перед тем как взять. Кроме того, Потерянным доступен набор новых Достоинств.

Рекомендуется: Ментальное Достоинство может представлять собой один из навыков, обладание которым и привлекло Истинных Фей к Подменышу в первую очередь; многие Феи уделяют мало внимания повседневным обязанностям и ценят тех, кто может их исполнять. Чувство Опасности (Danger Sense) невероятно полезно подменышу-беглецу. Многие физические Достоинства хорошо передают эффекты физической трансформации персонажа, хотя некоторые из них можно заменить способностями Обличья и Договорами. Из Социальных Достоинств основными будут «Вдохновитель» (Inspiring) и «Выдающаяся Внешность» (Striking Looks), особенно для Светлейших, а Контакты и Союзники хорошо представят связи с человеческим обществом. Конечно, Слуга может быть зачарованным.

Не разрешены: Чувство Незримого (Unseen Sense). Социальные Достоинства не запрещены, но учитывая похищение и побег, может потребоваться дополнительная детализация, чтобы объяснить, как подменыш смог сохранить старые связи или создать новые после возвращения на Землю. Особенно сложно объяснить достоинства Слава (Fame) и Статус (Status), поскольку они представляют тот уровень известности и доступности, какого желает мало кто из подменышей. Достоинства, отображающие дружественных персонажей Рассказчика (такие как Союзники и Наставник) не могут быть взяты для отображения связи с Истинными Феями по понятным причинам.

Расположение Двора (от • до •••••)

Действие: это достоинство показывает, насколько вы любимы и уважаемы при Дворе, к которому не принадлежите. Хотя члены данного Двора всегда будут, прежде всего, верны своим соратникам и их целям, они с большей вероятностью примут во внимание вашу точку зрения в споре, или придут к вам на помощь, если это не повредит их положению. В отличие от Мантии, которая показывает не только политический вес, но и сверхъестественные свойства, Расположение Двора – чисто социальная концепция, и полностью зависит от мнения членов этого Двора. Относитесь к ним плохо, и Расположение Двора моментально исчезнет; поддерживайте с ними дружбу, и они будут защищать вас, даже если никто больше этого не захочет.

Расположение Двора увеличивает запас кубиков для Социальных взаимодействий с членами данного Двора (но не для сверхъестественных способностей, основанных на социальных бросках). Каждые две точки (округляя вверх) дают модификатор +1 к соответствующим броскам с членами данного Двора, то есть подменыш с Расположением Двора (Осень) •• получает модификатор +1 на Социальные броски с членом Осеннего Двора. Это достоинство также позволяет изучать некоторые из Договоров данного Двора, хотя наивысшие уровни обычно доступны только для придворных. Как и с Мантией, потеря Расположения Двора не мешает подменышу использовать Договоры, требованиям которых он больше не соответствует, хотя он получает обычные штрафы (стр. 124). Это достоинство может быть взято несколько раз, каждый раз представляя отношения с разными Дворами. Игрок не может взять Расположение Двора (Вольные); Пустые Сердца – не социальная структура. И, наконец, персонаж не может взять Расположение Двора для собственного Двора – это область действия достоинства Мантия.

Поскольку Расположение Двора - чисто социальная концепция, подменыш может игнорировать попытку использования Расположения Двора другим персонажем в относящимся к нему броске, выказывая пренебрежительное отношение к персонажу, не смотря на его репутацию при их Дворе. Например, если придворный Осени попытается применить Расположение Двора (Лето) •••• в броске против члена Летнего Двора, тот может объявить, что он игнорирует репутацию персонажа отказывая, таким образом, в дополнительных двух кубиках. Однако, такое неуважение является серьезным оскорблением. Если обидчик не сможет доказать, что для его действий была серьезная причина, например чужак пытался командовать или использовать свой авторитет чтобы заставить персонажа действовать против интересов Двора, сиюминутное удовлетворение будет впоследствии дорого стоить персонажу в его Дворе. Это может даже выразиться в понижении значения Мантии, так как теряется репутация подменыша как члена Двора, не говоря уже о гневе Двора, члена которого он оскорбил.

____________________________________________________________
Времена года

Когда подменыш переходит из одного Двора в другой, этот переход отражается на соответствующих Достоинствах. Для начала, значение Мантии старого Двора делится напополам, округляется к меньшему и становится его Расположением Двора. Таким же образом, значение Расположения Двора которое имел подменыш делится на два, округляется к меньшему, и становится вместо этого значением его новой Мантии.

Например Дженни Железяка, Огр Осеннего Двора, решает перейти в Летний Двор. Сначала у нее была Мантия (Осень) ••• и расположение Двора (Лето) ••••; в последнее время она сражалась за цели Лета чаще чем за Осень. Теперь, когда она – солдат Железного Копья, ее изначальное значение Мантии (Осень) становится Расположением Двора (Осень) •, а ее Расположение Двора (Лето) становится Мантией (Лето) ••.

Некоторых может удивить, что подменыши могут сохранять связи со своим старым Двором, но на самом деле, большинство подменышей привычны к подобным интригам. Конечно, если выясняется, что переход был злонамеренным предательством, Расположение Двора со старыми друзьями, скорее всего, быстро исчезнет.
____________________________________________________________

Урожай (от • до •••••)

Действие: Чары - ценный товар, и многие подменыши, разобравшись со своими новыми особенностями, первым делом пытаются найти и завладеть постоянным источником этого товара. Это достоинство представляет относительно надежный и устойчивый источник Чар, к которому подменыш, как считается, имеет легкий доступ, позволяя ему легче восстанавливать запас Чар, когда нужно. Это не дает подменышу гарантии, что он всегда найдет нужное ему количество – во всех своих формах Чары это, как минимум, непредсказуемая энергия, но это дает уверенность большую, чем у подменыша, который не знает, откуда возьмется его следующая порция Чар. Каждая точка Урожая добавляет один кубик к некоторым броскам, связанным со сбором Чар. При покупке этого достоинства, персонаж должен уточнить, какого рода действия по сбору Чар оно представляет. Разные типы включают Чувства, Соглашения, Сны и Дары Зарослей, но не обязательно ограничены этим. Так подменыш, сведущий в получении чар от смертных взял бы Урожай (Чувства), а подменыш, получающий Чары выполняя соглашения, будет иметь Урожай (Соглашения), а смышленый собиратель, который знает где найти лучшие рощи в местных Зарослях, будет иметь Урожай (Гоблинские Фрукты). Этот бонус применим только к броскам, относящимся к своему способу сбора, так что подменыш с Урожаем (Сны) будет совершать бросок для получения Чар из эмоций бодрствующего смертного как обычно. Настоящий источник Чар может сильно отличаться, от зарезервированной комнаты в закутке ночного клуба, куда подменыш водит соблазненных (Чувства), до тайной долины в Зарослях, где зреют гоблинские фрукты (Дары Зарослей).

Это достоинство может быть куплено несколько раз, но только один раз для каждого способа сбора Чар. Примите во внимание, что подменыши, получающие Чары из соглашений со смертными, все еще имеют ограничение на максимум Обетов, который зависит от значения их Вирда (см. стр. 176).

Пустошь (от • до •••••; особое)

Действие: Дверь под старым городским мостом, которая ведет в тихую лесную рощу. Разбитая старая будка, которая содержит сказочный особняк для тех, кто знает, как постучать. Городок высоко в горах, в который можно зайти извне лишь раз в столетие. Все это примеры завихрений реальности, которые подменыши называют Пустошами – участков Зарослей, очищенных от шипов и превращенных в подходящее для жизни место. Некоторые Пустоши это немногим более чем чистые полянки посреди огромного лабиринта Шипов, в то время как другие – жилища изысканные и фантастические. Подменыши активно создают много таких мест потом и кровью, но порой Пустоши просто находятся в уже полностью сформированном виде, и присваиваются Потерянными.

Хотя Пустоши - всегда желанное укрытие от проблем, как мира смертных, так и Зарослей, не все они созданы равными. Враги могут легко проглядеть крошечную пещерку в Зарослях, но она будет тесной и иметь мало путей для отхода. Фантастический особняк в викторианском стиле может вместить в себя целую группу и быть полным удобств, но без правильной защиты, он будет также приманкой для нахлебников и прочих нежелательных сущностей. Достоинства и недостатки Пустоши определяются четырьмя факторами – размер, удобства, входы и защита. Игроки, которые выбирают это достоинство, должны также выбрать, тратя очки, как будут распределены эти факторы. Так, игрок, который потратил на это Достоинство четыре точки, может распределить две на размер Пустоши, одну на удобства Пустоши и одну на Защиту Пустоши.

Размер Пустоши – наверное, наиболее простая из определяющих характеристик, управляющая количеством свободного места, доступного в Пустоши. В Пустоши без точек в размере едва может удобно разместиться пара подменышей и в ней очень немного места для хранения вещей.
• небольшая квартира, пещера или поляна, одна или две комнаты
•• Большая квартира или частный дом, три – четыре комнаты
••• Склад, церковь или большой дом, от пяти до восьми комнат, или большой участок
•••• Заброшенный особняк, небольшая крепость или сеть подземных туннелей; равнозначно девяти или пятнадцати комнатам или камерам
••••• огромное поместье, фантастическая древесная деревня или сеть объединенных туннелей; бесчисленные комнаты и камеры.

Наличие свободного места не поможет, если его нечем занять, и для этого есть Удобства Пустоши. Они показывают относительную роскошность Пустоши и то, насколько она снабжена припасами и другими материальными ценностями; это значение дает представление о том, насколько изысканная эта Пустошь и что персонаж может ожидать в ней найти, если у него есть на это время. (Персонажу, который хочет себе скромную хижину, не нужно ее особо наполнять, но персонаж, который хочет себе изысканную древесную деревню, полную удовольствий, должен быть готовым вложить в нее достаточно много). Пустошь без точек в Удобствах почти не содержит построек или имущества – она может быть большой, но это почти пустое место. С другой стороны, убежище с пятью точками в Удобствах, наверняка полностью занято разнообразными предметами роскоши, хотя все они созданы из эфемерных снов и поэтому не могут покидать Заросли или даже пределы места, где они были созданы, они все еще обеспечивают очень приятное пребывание. (Другими словами, Удобства Пустоши не могут быть использованы для замены других достоинств, таких как Ресурсы или Урожай, и если персонаж хочет, чтоб вещи из Пустоши можно было выносить за ее пределы, он должен взять для отображения этих богатств соответствующие Достоинства). Хотя высокое значение Удобства часто влечет за собой высокое значение Размера, существуют исключения, например, подменыш может не вкладывать много в Размер Пустоши, но сделать свой маленький домик настоящей страной чудес, полной прекрасной еды, интересных книжек и волшебным очагом, который всегда поддерживает ту температуру, которая нужна. Также, группа может много вложить в Размер и получить огромный особняк, но без затрат в Удобствах в нем будет мало мебели, и он будет выглядеть жалко.

Хотя Пустоши не могут иметь такие высокотехнологические устройства, как телефонная связь, Интернет или спутниковая антенна, некоторые из наиболее впечатляющих Пустошей восполняют этот недостаток небольшим волшебством. Эти волшебные свойства не должны копировать что-либо равное по силе Договорам, но могут выполнять простую работу по хозяйству и прекрасно служат отличительными признаками и украшениями, позволяя каждому игроку создать именно ту Пустошь, какую он хочет. Например, доска с живыми фигурами для шахмат или Гвиддбвилл1, которые могут играть с живым противником, полностью подходит для развлекательного удобства, как и потрепанный игровой автомат, который каждую луну меняет игру на новую, никогда не виданную в мире смертных.
• несколько уютных черт, но все просто
•• удобная Пустошь с несколькими заметными деталями и порядочной стоимостью
••• изысканная Пустошь со многими искусными деталями и великолепными возможностями для отдыха и развлечений.
•••• Впечатляющая пустошь, изобилующая земными радостями и дающая пару достойных внимания волшебных услуг.
••••• невероятно богатое обиталище со всеми удобствами современной жизни и многими волшебными свойствами.

Входы Пустоши показывают, сколько входов и выходов имеет Пустошь, что одинаково важно для персонажа, которого отрезали от его обычной точки входа в реальном мире, и того, кому нужен быстрый путь отступления из Пустоши. Без точек во Входах Пустоши, считается, что Пустошь имеет один вход из реального мира и один небольшой вход из Зарослей – Пустошь доступна с любой стороны. (Персонаж может заплести любой из этих «свободных» входов, если он хочет, чтоб Пустошь была доступна только с одной стороны). С каждой точкой во Входах Пустоши, Пустошь получает одну дополнительную точку входа/выхода, либо в реальном мире, либо через Заросли. Например, потратив несколько точек, каждый член группы может иметь дверь в своем доме, которая позволяет ему входить в Пустошь принадлежащую группе. Примите во внимание, что эти проходы должны быть привязаны к неподвижным точкам в каждом из миров – эти места не могут меняться.

Конечно, подменыш может иметь самую большую и изысканную Пустошь, какую можно вообразить, но если она не будет правильно заговорена и защищена от вторжения, она, скорее всего, будет быстро захвачена грабителями или, что еще хуже, туда нанесут неприятный визит Другие. Так что будет весьма предусмотрительно вложить хотя бы немного точек в Защиту Пустоши, освещая обычные и магические меры предосторожности, защищающие Пустошь от нежелательных гостей. Каждая точка, вложенная в Защиту пустоши, отнимает один кубик от всех действий, связанных с попытками незваных гостей найти вход в Пустошь и проникнуть в нее; вдобавок те, кто находятся внутри, получают один дополнительный кубик к броску инициативы за каждую точку, что дает им дополнительное преимущество перед нападающими. И, наконец, чем больше точек вложено в Защиту Пустоши, тем меньше вероятность, что ее найдут Истинные Феи или существа из Зарослей, каждая точка отнимает один кубик от всех бросков, связанных с поиском Пустоши.

Персонажи, игроки которых вообще не тратили точек на Пустошь, просто не получают доступа к особенным частям Зарослей. Они могут иногда приходить в чужие обиталища как гости, но если они хотят иметь постоянный доступ к определенному месту, они должны взять это достоинство сами или добавить очки к общему запасу подменышей, которые уже занимают существующую Пустошь. Персонажи без точек в Пустоши не получают преимуществ и бонусов, которые дают точки, потраченные на лучшее место жительства в Зарослях.

Значение каждого аспекта Достоинства Пустошь ограничено пятью. Другими словами, Размер Пустоши, Удобства Пустоши, Защита Пустоши и Входы Пустоши не могут подниматься выше пяти (до максимума в 20 очков, потраченных на это достоинство). Объединение очков используется для определения стоимости поднятия Достоинства Пустошь во время игры.

Пустошь

Важно: Достоинство Пустошь может быть разделено между персонажами в тесно связанной группе. Это может быть просто табор, члены которого довольно тесно связаны друг с другом, и хотят разделить все, что у них есть, а может быть особая группа персонажей, чьи взаимовыручка и доверие позволили им сплотиться, чтобы честно разделять друг с другом горе и радости.

Чтоб разделить достоинство, два или больше персонажей просто должны согласиться объединить свои точки для большей эффективности. Разделяемое значение достоинства Пустошь не может подниматься выше пяти точек в каждой из четырех позиций. Это означает, что персонажи не могут собрать больше, чем пять точек на, скажем, Размер Пустоши. Если они хотят посвятить этому Достоинству больше точек, они должны направить их на другой аспект Достоинства, такой как Входы или Защита.

Точки общей Пустоши могут быть потеряны. Члены табора и соратники могут рассориться и порвать отношения друг с другом. Отдельные члены группы могут совершать действия, которые выставят их (и всю их группу) в плохом свете. Опустошительный набег существ из Зарослей может повредить часть местности, или Истинные Феи обнаружат пустошь и решат сделать ее на время своей резиденцией. Если какой-либо член группы делает что-то, что ослабляет Пустошь, ее точки уменьшаются для всех членов группы. Это – главный недостаток разделения точек данного Достоинства. Прочность цепи определяется ее самым слабым звеном. Рассказчик решает, могли ли действия персонажей или события в истории подвергнуть риску точки в разделяемой Пустоши.

Персонажи могут также уйти из разделяемой Пустоши. Между верными союзниками случится раскол, или, возможно, персонаж падет в бою. Или же его просто выставят вон из Пустоши. Когда персонаж перестает делить Пустошь, точки, которые он на нее потратил, убираются из общего запаса. Если он все еще жив, он не может пользоваться полным запасом. Он получает на одну точку меньше, чем он вкладывал. Так что если персонаж разрывает отношения со своим табором, группа теряет его две точки, но для себя он сохраняет только одну. Утраченная точка отображает потери и плохую репутацию из-за разрыва. Если все члены группы решают разойтись, каждый из них теряет одну точку из того, что они вкладывали.

Что именно означают точки, потерянные при уходе персонажа из пустоши, определяет Рассказчик. Возможно, никто больше не уделяет внимания мистической защите Пустоши, из-за чего подает параметр Защиты. Возможно, за Пустошью перестали так заботливо ухаживать, из-за чего падает значение Удобства. А возможно часть Пустоши перестает использоваться или даже разрушается, из-за чего уменьшается Размер. В любом случае должно быть придумано подходящее объяснение.

Конечно, персонаж не обязан отдавать все свои точки в Пустоши в общий запас. Кроме общей Пустоши, отображаемой разделяемым Достоинством, Подменыш может содержать собственную Пустошь. Все точки оставшиеся у персонажа (или которыми он не поделился) означают то, что есть лично у него и что недоступно его партнерам. Например, три персонажа разделяют Пустошь, на которую группа потратила пять точек. Один персонаж решает потратить свои оставшиеся две точки на личную Пустошь для себя. Эти оставшиеся две точки отображают Пустошь, которая никак не связана с той, что обустроили они с друзьями.

Чтоб записать разделяемое Достоинство Пустошь в листе персонажа, поставьте рядом с названием Достоинства звездочку(*), и впишите полное количество точек, которое получает персонаж благодаря своему партнерству. Чтоб записать его собственный вклад, напишите это число в скобках, после названия Достоинства. Не нужно указывать, на какой аспект Пустоши потрачены эти точки, так как это дает большую гибкость, если персонаж решит уйти. В результате должно получиться что-то вроде этого:

Достоинства
Пустошь* _(2)_________ ••••0
Пустошь_____________ _•••00
Союзник______________••000
_____________________00000

В этом примере персонаж разделяет Достоинство Пустошь, отведенное на общее убежище группы. Он отдает в общий запас две точки, и группа получает четыре точки, доступные каждому члену группы. У персонажа также есть собственное Достоинство Пустошь, имеющее значение •••. Также у персонажа есть Союзник со значением ••, это тоже его собственное Достоинство.

Мантия (• до •••••)

Мантия показывает мистическую связь со стихиями и эмоциями, которые воплощает определенный Двор. Чем выше значение Мантии Подменыша, тем ближе он к воплощению идеала Двора – даже если он отшельник, не ввязывающийся в политику, персонажу с высоким значением Мантии всегда оказывают, хотя бы и неохотное, уважение из за его очевидной преданности идеалам Двора. Говоря об описании внешних эффектов, когда повышается значение Мантии персонажа, его облик отражает это возвышение, наполняясь буквальными и метафорическими признаками сезона. Например, за персонажем с Мантией(Осень) • может следовать легкий свежий ветерок, с Мантией(Осень) ••• у него под ногами будут шевелиться призрачные листья, и наконец, с Мантией(Осень) •••••, персонаж будет окружен вечерним светом, и вокруг него будет распространятся тишина, как в библиотеке. Конкретные примеры того, как повышается Мантия определенного Двора можно найти в разделе «Дворы» Главы Один. Эти детали невидимы для смертных и не влияют на игру, их нужно использовать для подчеркивания образа персонажа, для вызова ощущения, насколько глубоко он привязан ко Двору.

Значение Мантии, как знака братства, добавляется к запасу кубиков для социального взаимодействия с членами своего Двора. Каждая точка дает +1 кубик к соответствующим броскам, связанных с членами своего Двора. Это достоинство не добавляется к запасу кубиков для сверхъестественных способностей. Персонажи, не приверженные ни одному Двору, не могут взять Достоинство Мантия. Мантия также служит необходимым условием для обучения некоторым Договорам, связанным с Дворами.

Персонаж может изучать части из Договоров его Двора, которые обычно требуют для обучения определенное значение Мантии, хотя он должен также соответствовать всем другим условиям. Если его мантия упадет, или он примет мантию другого Двора, он может перестать соответствовать условиям некоторых из его старых Договоров; в таком случае он должен задействовать дополнительные Чары для использования этих Договоров. (См. «Смена Сезонов», стр. 94 и заметку об условиях для Договоров, стр. 174).

Каждый двор дает своим членам, развивающим значение Мантии, механические и внешние преимущества, как показано в описании Дворов в Главе Один. Вдобавок к этим преимуществам, каждый Двор имеет преимущество полагающееся его лидеру, называемое обычно «Короной». Корона появляется только во фригольде, где есть, по крайней мере, несколько членов данного Двора и они могут выбрать общего лидера, и появляется она обычно только в течение определенного времени года. Иногда корона может появиться вне зависимости от сезона, если Двор в этом месте особенно силен и многообещающ, так как Заросли отражают мощь Двора, или подменыш, избранный лидером фригольда, если он достаточно популярен, может проявить свою корону вне сезона. Заметьте, что лидер фригольда – это не всегда тот, у кого самый высокий показатель Мантии. В конце концов, последнее слово в вопросе о том, когда и как проявляется корона остается за Рассказчиком, но стоит учесть, что, как правило, в одном фригольде может появиться только одна корона.

Благословение Листвы (Весна): Персонаж, коронованный Весной, может потратить пункт Силы Воли, чтобы призвать Благословение Листвы, которое позволяет ему добавить свое значение Мантии к успехам, набранным на одном броске, относящемся к сбору Чар. Персонаж может использовать эту способность столько раз за сессию, сколько он имеет точек в значении Достоинства Мантия. Однако на одного персонажа эту способность можно применить только один раз за сессию. Фея Весны может наложить это благословение на себя, или касанием одарить им кого-то другого, в случае чего благословение должно быть использовано до следующего рассвета, или оно будет потеряно.

Вызов Черного Копья (Лето): Это преимущество применяется в противостояниях один на один, например в дуэлях. Потратив пункт Чар, персонаж с короной Лета получает на время дуэли бонус к инициативе, равный значению его Мантии, и его невозможно застать врасплох из засады или хитростью, хотя если дуэль переходит в общий бой, этот бонус к Инициативе падает до +1. Подменыш может применять эту способность несколько раз за сессию, максимальное количество применений не должно превышать значения его Мантии. Однако на каждого врага эту способность можно применить только один раз за бой.

Жатва Слухов (Осень): Один раз за сессию лидер Осени может потратить минуту на обдумывание того, что он узнал за эту сессию (и обсудить с Рассказчиком, подходит ли эта информация для данной способности) и совершить Жатву Слухов. За каждую ценную тайну, важную правду, откровенный факт или другую ценную информацию, полученную за эту сессию, до максимума равного значению его Мантии, персонаж получает два пункта Чар, которые складываются в запас, отдельно его обычных пунктов Чар. Собранные таким образом пункты Чар могут быть использованы только для подпитки Договоров, активации Реликвий, путешествия по снам или перехода в Заросли. Эти пункты не могут быть использованы для любых других целей, включая способности Обличья, и не могут быть обменены или отданы. Все, что осталось из этого запаса, исчезает к концу сессии. Эта способность позволяет подменышу превзойти предел Чар, которыми он может обладать согласно значению его Вирда, но количество пунктов Чар, которые он может применить за ход, все еще ограничено как обычно.

Пир Пепла (Зима): Один раз за сессию персонаж, коронованный Зимой, может посвятить себя Пиру Пепла, превращая один пункт Чар в один пункт Силы Воли, до максимума превращенных пунктов, равного значению его Мантии. Таким образом, он может даже получить больше своего предела, хотя все лишние пункты будут потеряны в конце сессии. Вдобавок, до конца сцены значение Силы Воли подменыша увеличивается на значение его Мантии, из-за чего другим очень сложно недооценить его уверенность в своей способности выжить.

Новая личность (•,•• или ••••)

Действие: Ваш персонаж каким-то образом смог после возвращения получить документы на новую личность. Во время проверок биографии, бумажной волокиты и бюрократических расследований это очень ценный ресурс, особенно для подменышей которые, вернувшись, обнаружили, что их старые жизни украли их Двойники, или тех, кто вернулся спустя годы или даже десятилетия после похищения и должны строить новую жизнь просто потому, что вернутся к старой уже невозможно. Желательно, чтобы вы проработали с Рассказчиком вопрос о том, как ваш персонаж получил новую личность. Если ваш персонаж не обладает Достоинствами или связями, которые могут объяснить, как он получил новую личность, значит он, должно быть, попросил об услуге кого-то, кто мог это сделать, и если так, то, что у него попросили взамен? Процесс получения полностью новой личности может быть хорошим началом для многих новых историй.

Количество точек, потраченных на это достоинство, определяет, насколько убедительна и глубоко проработана документация об этой новой жизни. Новая личность (•) представляет документы, которые могут пройти небрежный осмотр, но не более – персонаж может без проблем ходить по магазинам или передвигаться по городу, но любое тщательное обследование, например, полицейским или чиновником, тут же откроет, что это подделка. Новая личность (••) дает документы, которые могут пройти большинство форм профессионального осмотра, но не выдержат длительного расследования – полицейский, остановивший персонажа, не заметит ничего странного, если осмотрит номерные знаки или проверит имя по базе данных, но если персонажа арестуют, и полиция начнет формальное расследование, его личность быстро раскроется. Новая личность (••••) представляет собой документы, настолько похожие на настоящие, насколько они в принципе могут быть похожи – потребуются действительно целеустремленный, компетентный и долгий поиск, проводимый обученными профессионалами чтоб найти хоть какое-то подтверждение того, что персонаж не тот, за кого себя выдает, по крайней мере в том, что касается документации.

Это достоинство можно взять несколько раз на разных уровнях, каждый раз представляя новую личность; также документы можно со временем улучшить, с подходящим объяснением по игре и тратой пунктов опыта. В случае с некоторыми достоинствами, такими как Ресурсы и Статус, будет неплохо указать, на какую личность они завязаны, так как персонажу будет сложно использовать или поддерживать эти достоинства, если эта личность будет скомпрометирована.

Реликвия (•+)

Сказки о феях полны историй о предметах, наделенных волшебной силой, отбитых у бывших хозяев в Аркадии, найденных глубоко в Зарослях или даже созданных умелыми мастерами-подменышами. Хотя для глаз смертных эти предметы кажутся обычными, Потерянные могут разглядеть всю суть этих полезных, но небезопасных предметов. Персонаж с этим Достоинством имеет в своем распоряжении одну или несколько таких «реликвий». Каждая точка этого Достоинства переводится в одну точку силы Реликвии, которые персонаж может делить как ему угодно. Так, персонаж с Реликвией •••• может обладать одной Реликвией за четыре точки, двумя Реликвиями за две точки каждая, одной Реликвией за одну точку и одной за три точки, и так далее. Это Достоинство также может быть использовано для взятия расходуемых Реликвий, называемых Безделицами, по обменному курсу в три Безделицы за одну точку, или даже гоблинских фруктов (стр. 222) за ту же цену.

В большинстве случаев, персонажу не нужно тратить очки опыта на Реликвии, полученные в ходе игры, а только на те, которые находятся в его распоряжении в начале хроники. По решению Рассказчика, владение действительно могущественными Реликвиями может требовать частичного или полного вложения пунктов опыта, отображая время, нужное для изучения тонкостей использования этих эпических предметов и для охраны их от всевозможных похитителей.

Больше информации о Реликвиях смотрите в Главе Третьей (стр. 201-210).

1. Гвиддбвилл (валлийск.), или Фидхелл – в кельтских легендах – настольная игра по типу шахмат, часто выступающая в качестве средства решения споров, конфликтов и т. п.