Глава 8: Игра Домов

По этому поводу может возникнуть спор, что лучше: чтобы государя любили или чтобы его боялись. Говорят что лучше всего, когда боятся и любят одновременно; однако любовь плохо уживается со страхом, поэтому если уж приходится выбирать, то надежнее выбрать страх.

- Государь, Никколо Макиавелли

Дом – это неотъемлемая часть сущности демонов. Именно Дом стал для них первым разграничивающим признаком, и хотя принадлежность к тому или иному Дому не диктует демону образ мыслей и действий, все же она влияет практически на все. В этой главе показывается, как можно использовать концепцию Домов для введения в игру более сложных интриг: от запутанных отношений между представителями разных Домов и возможного возвращения диктаторов до возможностей и преимуществ от ограничения имеющихся альтернатив. Здесь исследована вся подноготная нескончаемых политических боев, ведущихся в обществе демонов, показано, как нужно развивать интриги и игры во власть так, чтобы игроки были задействованы на каждом их этапе.

Интриги Домов

Почти у всех демонов в современном мире имеется огромное количество обязанностей и вассальных связей. Почти наверняка они состоят при местном дворе, а приверженность к идеалам той или иной фракции делает почти всех их ячейками намного более обширной сети. К тому же им нужно взаимодействовать с миром людей – может быть, только для того, чтобы сохранить своих рабов, но это взаимодействие может происходить и на более глубоком уровне. Принадлежность демона к определенному Дому вносит дополнительную сложность в эти и без того запутанные отношения. Члены одного и того же Дома не всегда сохраняют лояльность по отношению друг к другу, и все же подобное родство взывает к самой потаенной их сути. В этой главе показано, как можно привнести такие отношения в хронику, дополнив прочие ее сюжетные линии и избежав ненужной путаницы.

Древние модели

Демоны по природе своей существа политические. Они были проводниками Творения и потому не были готовы участвовать в физических столкновениях или эмоционально реагировать на происходящие вокруг них события. Оба эти умения пришли позже – и первое можно назвать прямым следствием второго, - но в самые первые мгновения бытия они учились давать миру форму единственно силой своей воли. Полученными ими сложные задания требовали четкой координации между отдельными ангелами и большими группами. Конечно же, масштаб их работ был невероятным, как по обхвату, так и по проработанности всех деталей на разных уровнях реальности. Они обладали обостренными чувствами и интуитивно осознавали свои возможности, и при этом были личностями, вынужденно ограниченными тем уровнем, на котором им приходилось работать. Мироздание создавалось не по чертежам. Глашатаи передавали волю Господа, она воплощалась через несметное число решений, принимаемых каждым из ангелов, и каждое такое решение должно было укладываться в определенные рамки. Такая работа требовала постоянных и обширных переговоров.

Несмотря на всю эту сложность, общение в основном ограничивалось одним Домом. Все прочие взаимоотношения – если не считать обсуждений на самом высоком уровне – обычно ограничивались быстрым выполнением совместного задания. Никаких общественных мероприятий не проводилось. Каждый Дом воспринимал реальность по-своему, из-за чего действия прочих ангелов казались непонятными. В некоторых случаях отношения между Домами были окрашены пренебрежением (если не сказать – презрением), хотя такие эмоции редко становились чем-то большим, чем подводными течениями в русле общения.

То, что Дом, который по замыслу должен был упрощать взаимодействие, обеспечивать общение и вдохновлять, - Дом Глубин – обособился ото всех остальных, ситуацию никоим образом не исправило.

После восстания все еще больше усложнилось и запуталось. Впервые ангелы сами выбирали себе товарищей, и выбор этот был основан на общих идеях, а не на естественном сродстве. Часто недопонимание между Домами вытеснялось враждебностью, которую мятежники ощущали со стороны тех своих соплеменников, которые остались верны Богу. Это чувство еще было живо в умах восставших, когда они разделились на пять легионов. Хотя некоторые демоны остались под управлением тех, за кем они следовали и перед восстанием, большая часть была охвачена желанием воплотить свои идеалы в жизнь и не вспоминала об отношениях, сохранившихся с совсем других времен.

Разумеется, принадлежность к определенному Дому влияла на решения, принимаемые демоном, - Пожиратели по природе своей были агрессивней, чем Изверги. Пути использования этой агрессивности были менее понятны.

Возвращение верности Домам

Шла война, и желание нести личную ответственность постепенно ослабевало. Боль, сердечные терзания, вызванная боевыми условиями неразбериха и плачевное состояние мира, удаленного от Рая, - все это привело к тому, что любые решения стали казаться неудачными. Намного удобней было положиться на инстинкты, чем обсуждать мораль, ведь казалось, что подобного понятия просто не существует. Такое мироощущение внесло свой вклад в творимые жестокости, и в конце концов мир увидел, как легион сражается с легионом, как товарищ поднимает руку на товарища. Для многих демонов принадлежность к Дому снова стала важной. Одним из последствий тесного общения между членами легионов стало то, что демоны увидели: их сослуживцы отличаются от них намного сильнее, чем им казалось раньше (и та невыносимая ситуация, в которой они оказались, только усиливала это ощущение). Приказы Дьяволов начинали раздражать. Предвидения Извергов казались бесполезными хитроумными играми с более честными существами (и потом, разве не они начали все это?!). Осквернители были ненадежны, Убийцы – недоступны. Любая возможная придирка, которую можно было бы отнести к одному демону, немедленно распространялась на весь Дом.

Многие демоны возвращались к своей прежней иерархии, пусть и неофициально. Они ждали указаний от тех, кто непосредственно руководил ими перед восстанием, а также от тех высокопоставленных собратьев, кто правил Домом в целом. Разумеется, раздробленность Домов, которые разделились мелу легионами, а также тот факт, что изначально восстала лишь треть всех ангелов (и многие из них погибли в битвах), делали это стремление почти нереализуемым. Прочие под влиянием схожих причин просто объединялись с теми, кого знали ранее. Не все были столь восторженны. Некоторые относились к такому поведению как к намеренному предательству, которое подрывает установленный Люцифером порядок и групповую сплоченность. Другие считали, что прежняя иерархия – это порождение тирании, и на этом основании отвергали ее. Конечно же, наибольшей популярностью эта идея пользовалась среди рядовых демонов и тех, кто с недоверием относился к сложившейся политической системе (из-за участия в заговоре или из-за собственной некомпетентности).

Поверх всех этих идея постепенно формируется слой новых правителей, которые по-разному относятся к своей роли и ее значению. Эти позиции нельзя назвать официальными, хотя во всех случаях их занимают высокопоставленные представители действующей системы, обычно – прежние владыки или кто-то из их помощников. Должность эта в основном символическая, хотя в редких случаях и используется для продавливания нужных политических решений (особенно если диктатор раньше состоял в Кровавом Легионе). Иногда соперничающие демоны пытаются занять этот пост, считая его своего рода выигрышем в конфликте между легионами. В других случаях Дом в целом не достиг нужной степени отчужденности (или сплоченности), чтобы всерьез воспринимать подобную альтернативную иерархию.

Современный мир

Ситуация продолжает меняться, и демоны, оказавшиеся в гуще событий, по-разному относятся к ней, не совсем понимая, как именно нужно восстанавливать политические структуры. Многие из них вернулись к старой системе дворов, но скорее в силу привычки, чем из-за тех преимуществ, которые такая система дает им в современных городах. Чаще всего такая ситуация складывается в местах, где собралось большое число демонов: память о мятеже по-прежнему неполна, и во многих случаях подробный перечень придворных званий и обязанностей можно восстановить только благодаря собранным вместе воспоминаниям разных демонов. Едва вернувшиеся на Землю демоны чаще тянулись к своему Дому, пусть и просто потому, что забыть столь значимую часть своей сущности было сложнее всего. Насколько сильно поменялось это отношение после того, как демоны начали встречаться с себе подобными, во многом зависело от их личностей и обстоятельств.

Взаимоотношения внутри группы дают прекрасный повод подумать о политике Дома. Выбор Дома является самым важным пунктом в процессе создания персонажа почти для всех игроков. От этого зависит внутренняя суть персонажа и его способности, а также те стереотипы, которые можно использовать – или нужно преодолеть. Сосредоточенность на Доме прекрасно отражает состояние вновь прибывшего демона. Более сложные уровни политики, как и различные фракции, проявятся несколько позже, когда персонаж встретится с другими демонами и прояснит для себя ситуацию, но даже тогда большая часть падших сохраняет инстинктивную преданность Дому. Система дворов на ранних своих этапах весьма уязвима, и политически мыслящие персонажи имеют немало возможностей повлиять на свое окружение. Этими возможностями могут воспользоваться ваши игроки (особенно если вы упомянете об их существовании), или противники персонажей в игре могут попытаться взломать существующие структуры.

Восстановление строгой иерархии, основанной на системе Домов, каждый из которых возглавляет диктатор, тоже вполне возможно. Одно предложение о создании такой системы приведет к появлению многочисленной оппозиции, в особенности среди хорошо организованных демонов. Некоторые могут заявить, что «отход» к Домам послужил причиной разрушения порядка, из-за чего в итоге мятежники проиграли войну. Другие сочтут, что от такой системы не будет никакой пользы, так как она лишь отвлечет внимание от действительно важных идей, лежащих в основе разделения на группировки. Попытке восстановить столь глобальный порядок воспротивятся и те, чья власть основана на местной иерархии (по тем же самым причинам они будут противиться и порядку, построенному на системе группировок). И все же эта идея весьма притягательна – ее не так-то просто опровергнуть.

Одного поля ягоды

Лучше всего дать представление о текущем этапе игры через действия других персонажей вашей хроники. Если одним из важных информаторов для вашей группы стал Кнут, и он чувствует себя более уверенно, разговаривая с Кнутом из вашей партии, на передний план выйдет идея «подобное тянется к подобному». Аналогичное воздействие может оказать и политика, проводимая другими демонами данного региона. Едва ли появится фракция, провозгласившая своей целью суверенитет (или даже отделение) Дома. Скорее, подобные настроения станут подводными течениями во всех политических игрищах. Младшие демоны будут объединяться с другими представителями своего Дома, стараясь при этом не причинить своим группировкам дополнительных хлопот. Те, кто оказался в опале, будут, скорее всего, тянуться к могущественным представителям собственного Дома, чтобы вернуть себе политическое влияние в дружественном окружении. Подобное поведение естественно, и большая часть демонов, оказавшихся в таком положении, будет нещадно эксплуатироваться вышестоящим начальством.

Но если эти настроения прорвались наружу, пришло время для беспокойства. Если персонажи ваших игроков видят, что идеям не уделяется должного внимания, а могущественные союзники игнорируются только лишь из-за политики Дома, они могут возжелать большей справедливости. Если в местной иерархии главенствует определенный Дом – чаще всего Дьяволы, хотя при значительной численности это может быть кто угодно, - ваши персонажи могут захотеть наделить властью других демонов, и в этом случае имя Дома может стать тем штандартом, под которым соберутся единомышленники. Это простая и зачастую весьма эффективная тактика, по сравнению с запутанными и противоречивыми интересами группировок и прочими политическими делами, ведущимися в окружающем мире. Даже если «угнетатели» (т. е. те, кто стал врагами вашего отряда) принадлежат к разным Домам, сосредоточенность на Доме может отвлечь внимание от дел, с которыми не так просто справиться.

Разумеется, игроки сами будут решать, как именно будет действовать их команда. Но их выбор зависит от описания мира и действий неигровых персонажей, по которым они определяют, что допустимо, а что – нет. Персонажам полезно будет поразмыслить над такими вопросами, возможно – при помощи наставников, союзников или просто в процессе ознакомления с текущей задачей.

Верность Дому

Само решение о поддержке вновь возникающих диктаторов и складывающейся вокруг них иерархии во многом зависит от степени вовлеченности в этот процесс Дома. Двумя противоположностями здесь являются Дьяволы и Осквернители. Дьяволы считают, что им естественным образом предназначено организовывать представителей других Домов. Возможно, диктатор и станет той силой, что стабилизирует ситуацию и тем самым поможет Дьяволам, но в большинстве своем они считают этот пост попыткой подорвать их собственную власть. Осквернителей тоже волную вопросы организации, но скорее как координаторов, чем правителей. Они одинаково успешно могут действовать в иерархии, построенной как на званиях, так и на идеях, но та структура, которая жестко ограничит контакты между ними и другими демонами, едва ли обретет популярность среди членов Дома.

Остальным демонам идея, в общем-то, нравится. В целом, чем ниже положение Дома – т. е. чем позже он был создан Господом, - тем привлекательней кажется мысль о самоопределении. Убийцы привыкли к чужому пренебрежению, покровительству и жалости, и многие из них предпочитают решать свои проблемы, не прибегая к помощи других демонов. Пожиратели часто чувствуют себя неуютно в море политических страстей, поэтому их привлекает простота иерархии Домов. Кнуты, Преступники и Изверги еще не пришли к какому-то определенному выводу по этому вопросу.

Группировки

Демоны, активно участвующие в политической жизни фракций, будут противостоять попыткам создания любой всеобъемлющей иерархии. Тем не менее, преданность Дому и преданность фракции вовсе не обязательно должны вступать в противоречие друг с другом. Скорее противодействия фракциям можно ожидать со стороны местных дворов. В конце концов, идеи, приведшие к образованию фракций, в чем-то схожи с вопросами, вокруг которых крутится политика дворов. Если двор обеспокоен прорехами в системе безопасности и вынужден напрямую действовать против части городских жителей, Фаустианцы или Миротворцы, оказавшиеся среди его подданных, усложнят эту задачу намного сильнее, чем любая организация внутри Дома.

Некоторые группировки относятся к предполагаемому восстановлению диктаторов скорее как к новой возможности, чем как к проблеме. В этом случае реакция демона на внутренние проблемы адского сообщества будет зависеть от принадлежности к Дому, а принадлежность к той или иной группировке повлияет на его восприятие окружающего мира, т. е. более масштабной картины. В каком-то смысле эта ситуация зеркально отражает разделение между церковью и государством, сложившееся у людей. Для демонов, большинство которых считают поклонение со стороны смертных делом естественным, такая идея выглядит радикальной.

Пока что основным элементом демонской политики остается местный адский двор, и большинство падших считает, что делить преданность между еще большим числом претендентов просто невозможно.

Объединенный Дом

Из-за того, что персонажи ваших игроков или представители разных группировок, действующих в данной местности, озабочены вопросами верности Дому и взаимодействия между Домами, вам вовсе не обязательно выводить на сцену самого диктатора. Такой шаг будет уместен в масштабной хронике. Большинство демонов интересуются «большой политикой», но все же вынуждены большую часть времени посвящать решению местных проблем, чтобы выжить среди людей, которые могут быть враждебно настроены по отношению к ним, и выстоять против окрестных Привязанных.

В том случае, если персонаж хочет поддержать кандидата в диктаторы (или сам претендует на этот пост), ему придется столкнуться с огромным количеством трудностей, не последней из которых станет необходимость поддержания связи и контроля за весьма обширной территорией. Если демон объявляет себя диктатором, не имея возможности вовремя отреагировать на опасности, угрожающие его «подданным», где бы они ни находились, он станет всеобщим посмешищем. Даже если большинство представителей Дома согласятся поддержать диктатора, вероятность того, что они сойдутся на одной кандидатуре, стремится к нулю. В последнем разделе этой главы показывается, как масштаб влияет на политику, и перед началом большой хроники вам придется как следует поразмыслить над приведенной там информацией.

Призвание

Одним из обстоятельств, затрудняющих объединение Дома вокруг одного падшего, является то, что на Землю пока что вернулись в основном младшие, рядовые демоны, о какой бы иерархии ни шла речь. Очевидным решением для тех, кто хочет получить могущественного предводителя, стал вызов подходящего кандидата из Бездны. В Помощнике Рассказчика говорится о том, какие трудности приходится преодолевать при вызове демона того или иного ранга. Решение о призыве вождя из Преисподней большинству демонов дается с трудом, в особенности тем из них, кто видит, как рушатся их идеалы (в основном – связанные с принадлежностью к фракции) в присутствии столь могущественных созданий. Вызов диктатора для объединения Дома может показаться более стоящей идеей. Заговорщики могут заниматься самообманом, но если им удастся преодолеть вызываемые Мукой эффекты, положение их господина в той или иной фракции не будет иметь никакого значения. Вот только одержимость идеей (или собственные терзания) может помешать им понять, насколько высока Мука вызванного демона.

Разумеется, многие из «неофициальных» диктаторов, возвысившихся во время войны, уже вернулись на Землю. Пять великих Привязанных – Белиал, Аваддон, Дагон, Асмодей и Азраил – считались одними из самых могущественных демонов, хотя не все они во время войны занимались только делами Дома. Никто из падших в здравом уме не станет рассматривать их в качестве возможных предводителей, но Мука может изменить эту точку зрения. Сами Привязанные не ощущают никакого родства со слабыми созданиями, появившимися неизвестно откуда, но отсюда не следует, что эти чудовищные демоны не обратят себе на пользу попытки найти их и призвать к служению Дому.

Меньшие конфликты

Однако же, в игру вовсе не обязательно вводить столь высокие ставки. Вне зависимости от отношения к системе диктаторов, концепция Дома почти наверняка окажет заметное влияние на местную политику.

Во-первых, Дом может повлиять на реализацию возможностей, имеющихся у персонажа. Например, представьте, что политику Министерства Праха (см. описания министерств ниже) определяет влиятельный Осквернитель, чье внимание в первую очередь сосредоточено на доках и прочих морских делах. Если большая часть служащих Министерства принадлежит к тому же Дому, его работа может оказаться весьма эффективной. В противном случае такая концентрация внимания на одном участке пойдет в ущерб двору. Если эта проблема каким-либо образом затрагивает вашу компанию, справиться с ней будет непросто. Если персонажи начнут жаловаться, их вполне могут обвинить в несоответствии политике Дома. Если среди персонажей есть Осквернитель, ему могут (в приватной беседе) намекнуть, что ему стоит проявлять больше лояльности к Дому.

Эта же схема может повториться на самых разных уровнях и в разных сочетаниях. В большинстве случаев ее влияние будет не так заметно: скорее всего, небольшой побочный эффект, имеющийся у каждой политической системы. Она может принести пользу вашим игрокам – или стать для них источником разочарования. В любом случае, этот способ заставляет их больше думать о Доме персонажей и о его взаимодействии с окружающим миром.

Дом также обеспечивает персонажам, оказавшимся при дворе в положении жертвы, позицию для отступления. Если демон не может влиять на окружающих своими идеями или властью, он по крайней мере может обратиться к своим соплеменникам за помощью и поддержкой. Изверг-Миротворец едва ли сможет обсудить свое мировоззрение с другими Извергами, но может рассчитывать на то, что, окажись он перед судьей-Люциферианином, собратья будут просить того о снисхождении. Рассчитывать можно только на самое общее сотрудничество, не распространяющееся слишком далеко. В лучше случае к такому политически неискушенному персонажу будут относиться как к убогому родственнику, которого надо защищать от опасностей (в первую очередь исходящих от него самого). В худшем случае прочие придворные Изверги объявят такого демона предателем Дома и сами поторопятся наказать его.

С другой стороны, такое отношение к солидарности со стороны Дома выглядит несколько сомнительно. Если Дом воспринимается только как убежище для гонимых, сама идея его обесценивается и становится бессмысленной. Тот, кто хочет видеть свой Дом единой и значимой политической силой (на любом уровне), потребует от всех, кто находится рядом с ним, проявить лучшие свои качества, чтобы подать пример остальным. Разумеется, поведение, которое один демон считает достойным, окружающими может восприниматься совсем иначе. По аналогии с разделением церкви и государства, можно объявить, что дела фракций Дом не заботят. В этом случае Изверг-Миротворец из предыдущего примера окажется вовсе без поддержки, но при этом ему будет намного проще выработать модель поведения, которая не требует отказа от слишком большого числа собратьев. Кое-кто может сказать, что подобное отношение к концепции Дома делает его таким же эффективным, как любое неформальное общественное объединение. Следовать таким курсом довольно трудно, и все, кто участвует в местной политике, должны тщательно обдумать эту возможность. Ожидается, что представители одного и того же Дома будут объединяться друг с другом, при этом всех, кто отвернется от своих товарищей, станут обвинять в пренебрежении демонскими традициями, что может сильно повлиять на их жизнь при дворе. Однако же того, кто вложит в подобные отношения слишком много, могут посчитать наивным или даже неблагонадежным существом.

Дом против Дома

Если события в вашей хронике разворачиваются так, что один Дом начинает враждебно относиться к другому – из-за политики или потому, что кто-то из персонажей хочет заострить этот вопрос, - то рано или поздно последует взрыв. Это могло бы быть чисто бюрократическое нападение, но в наше время, когда все демоны страдают от грызущей их Муки, не стоит забывать о возможности вооруженного конфликта.

Решение таких конфликтов минимальными средствами входит в интересы практически всех сторон (разумеется, если эти стычки не рассматриваются как способ ослабить противника). Столкновения между группировками отличаются быстротой и решительностью. Уцелевшим проигравшим предлагается покинуть территорию. При этом всячески подчеркивается, что подобное требование выдвигается не из-за их Дома, так как никто не рискует публично поставить под сомнение концепцию Себетту. Вместо этого объявляется, что проигравшие вели себя вызывающе и более не могут пользоваться защитой двора. Только в самых крайних случаях к высылке приговариваются все представители определенного Дома (подобное решение политически недальновидно и может ослабить сам двор). Обычно подобное наказание накладывается только на зачинщиков, которые. Выступают своего рода предупреждением; от остальных требуют повторить присягу и, возможно, выплатить штраф. Насколько радушно будет изгнанный демон принят при другом дворе, во многом зависит от его репутации и имеющихся политических связей.

Столкновения между Домами принимают самые разнообразные формы. Это может быть попытка испортить противнику репутацию при дворе или война на истощение, когда его лишают всех ресурсов. Это может быть и открытое нападение. На форму, которую примет столкновение, влияет и то, какие Дома в нем участвуют. До тех пор, пока стороны не подрывают благополучия двора, привлекая к нему ненужное внимание или же втягивая его в долгий конфликт, они могут не опасаться наказания за свои действия. Если же противостояние приводит к более серьезным последствиям, весь двор может вмешаться, чтобы положить конец конфликту, - и в этом случае вожаки обеих воюющих сторон могут отправиться в ссылку.

За пределами дворов

Разумеется, если демоны ввязываются в конфликт за пределами обычной системы дворов, в ход идет все. При отсутствии прочих политических сил преданность Дому приобретает большее значение, и тогда разлом может произойти именно по этой линии. Мука и отчаяние выводят на первое место древнейшее разногласия и делают важными самые очевидные различия между демонами.

Противостояние вовсе не обязательно приобретает столь острые формы. Стереотипы, учитываемые при общении между демонами (см. главу 5 основной книги правил), за пределами дворов становятся более явными, что может привести к неожиданным союзам. Два демона, у которых нет ничего общего – начиная от положения их носителей и заканчивая точками зрения на вопросы, вызывающие в обществе раскол на фракции, - могут сойтись просто потому, что ощущают потребность в этом. Если им повезет, они сумеют многому научиться в процессе общения и преодолеть Муку, когда дело дойдет до взаимодействия с другими демонами, к которым они не чувствуют столь сильного притяжения.

Эту идею можно использовать для мотивации персонажей Рассказчика в процессе игры. Можно сделать так, чтобы антагонист хроники по-разному относился к членам группы в зависимости от их Дома. Чудовищный демон с высокой Мукой может внять доводам представителя своего Дома или того Дома, который он считает союзником. Все остальных он может просто не признать, сочтя их навеянными Бездной фантомами или же страдающими духами. Такой метод позволяет вовлечь в переговоры члена группы, обычно воздерживающегося от подобных контактов.

Помните, что этот подход не срабатывает с большей частью Привязанных к Земле. Они провели на Земле слишком много времени, чтобы цепляться за союзы, заключенные еще до их водворения в темницу. Демона, который недавно выбрался из Бездны, но уже полностью поддался Муке, тоже нельзя будет убедить никакими методами. Он может использовать умения своего Дома, чтобы вредить как можно большему числу людей, но этим все и ограничивается. Единственным возможным ответом на такие действия станет или порабощение этого демона, или его уничтожение.

 

Хроника Дома

Себетту – семь небесных Домов Творения – предоставляют игроку множество самых разнообразных возможностей. Игрок может подобрать себе персонажа в полном соответствии со своими предпочтениями или же попытаться отыграть роль, ранее ему совершенно не свойственную. Рассказчику эта система позволяет создать богатый фон, на котором будет разворачиваться его хроника. Но иногда бывает разумнее отказаться от части имеющихся возможностей, чтобы заострить внимание на чем-то одном. Одной из причин такого ограничения может стать желание подчеркнуть определенную тему. Например, игра, в которой исследуется человеческая зависимости от технологий и влияние, оказываемое технологическим прогрессом на демонов, станет ярче, если все действующие персонажи (или хотя бы большая их часть) будут Преступниками. Аналогичным образом, в игре, где речь идет о политике, большинство персонажей может быть Дьяволами. В игре, глее главными темами являются одиночество, непонимание и природа смерти, более уместно будет смотреться группа Убийц.

Подобная тема игры может быть выбрана вами сознательно, и в этом случае вам следует обговорить с игроками имеющиеся у них возможности для создания персонажей. Иногда группа из единообразных персонажей образуется чуть ли не случайно, если все игроки тяготеют к схожим концептам. Если такая ситуация вызывает у вас затруднения – вы рассчитывали отыгрывать политику, а в вашем распоряжении оказались пять лохматых Пожирателей, - нужно переговорить с игроками. Обсудите с ними свое видение игры и выясните, чего они от вас ждут, ведь выражение «игра в Демонов» оставляет слишком много простора для толкований и непонимания. Возможно, вам придется пойти на компромисс (при этом вам не стоит прибегать к крайним средствам, обговоренным в последнем разделе главы!).

Желание усилить ту или иную тему не обязательно приводит к ограничению в выборе персонажей. С равным успехом можно ограничить число Домов, с которыми ваши игроки будут взаимодействовать в своих приключениях. Выбранная вами схема может зависеть от состава группы (например, игра, в которой почти все персонажи – Изверги, может быть посвящена подробным исследованиям потенциала и ограниченности Судьбы), а может и резко контрастировать с ним. Наши пятеро Пожирателей могут столкнуться с двором Дьяволов, и в этом случае они должны будут сохранить верность своим идеалам и природе, подвергаясь политическому давлению и манипуляциям с нескольких сторон одновременно.

В этом разделе обсуждаются особенности игры с ограниченным набором Домов и приводится ряд примеров.

Сильные и слабые стороны

Каждому из семи Домов Бог определил свою функцию и задачу. Все ангелы чем-то похожи, но когда дело доходит до их умений, разница между Домами проявляется весьма четко. Эта разница повлияет не только на тему вашей игры, но и на многие другие ее аспекты. В игре, где нет Кнутов, исцеление становится более сложной задачей (и более ценным навыком). Группа Осквернителей окажется в затруднительном положении, если их обманы будут разгаданы, а самим им станут угрожать немедленной физической расправой. Такой ход может быть частью вашего замысла. Группа, члены которой не могут рассчитывать на исцеление всех ран вечером того же дня, будет намного осторожней и изобретательней в сражениях. К тому же, если у них не будет умений, нужных для решения проблем силовым путем, они станут более внимательно относиться к подготовке. В конце концов, в Мире Тьмы возможность поражения всегда велика, а само поражение может стать катастрофой.

Демоны способны овладевать Знаниями других Домов, и это может в некоторой степени выправить ситуацию. Но для изучения чужих путей им нужен наставник, которого может быть очень трудно, практически невозможно найти. Продумывая биографию персонажа, следует помнить, что даже один человек может оказаться источником обширных знаний. Схожий подход используется и в ритуалах (описан в Руководстве Игрока), примеры которых приведены в предыдущих главах книги. Большая их часть построена на разнице в умениях Домов и их сочетаемости, хотя есть и такие, где используются Знания только одного Дома. Вез этих гибких и мощных инструментов едва ли возможно полное раскрытие персонажей.

Не следует, однако, считать, что принадлежащие к одному Дому персонажи должны обладать сходным набором умений. Три разных образа (или даже больше, если вы используете более гибкий подход к демонским формам, описанный в Руководстве Игрока) каждого Дома обладают разными достоинствами, к тому же игрок всегда может выбрать одно из общих Знаний.

К тому же достоинства и компетентность демона не ограничиваются лишь доступными ему знаниями. Возможности и устремления персонажа во многом зависят от его Атрибутов, Способностей, Дополнений, а также Натуры и Маски. На самом деле именно эти стороны будут с наибольшей вероятностью усилены сходством умений у членов группы (что может дать Рассказчику еще один повод ограничить выбор Домов для своих игроков).

Часто намного проще написать сценарий для группы, состоящей из представителей одного Дома, хотя бы потому, что при этом уменьшается количество возможностей, на которые можно рассчитывать. Но персонажи нередко используют свои способности, как сверхъестественные, так и полученные от носителей, совершенно новым и неожиданным способом, так что мастеру не придется почивать на лаврах.

Команда одного Дома

Небольшая команда демонов из одного Дома – не такая уж большая редкость. Хотя многие демоны хаотически рассеяны по миру, несколько схожих существ вполне могут собраться в одном месте. Их может привлечь концентрация качеств, которые представители их Дома ищут в носителях, или же они могут оказаться там по чистой случайности. Может также случиться так, что они приехали в это место некоторое время назад и собрались вместе под давлением обстоятельств или из чувства симпатии. Демоны могут общаться друг с другом через любые расстояния, поэтому им довольно просто найти старых боевых товарищей (насколько дружелюбны они сейчас – это другой вопрос). Если в центре игры стоит двор, то его подданные могут получать задания, для выполнения которых они лучше всего подходят, что опять же приводит к объединению представителей одного Дома.

Ваши персонажи также могут собраться вместе, чтобы заняться поисками сокровищ их Дома. В этом случае им нужно будет собрать информацию, найти ресурсы и/или артефакты, которые пригодятся им самим и их собратьям. С другой стороны, они могут объединиться, чтобы противостоять нападению со стороны обозленных представителей другого Дома. Помимо обычных задач, возникающих в таких случаях, им придется столкнуться демонами, которые будут уверены, что ваши персонажи вредят сплоченности, обеспечиваемой современной системой дворов (вне зависимости от их истинных намерений по этому поводу). Если персонажам будет сопутствовать удача, они сумеют привлечь к себе большое число соплеменников и, быть может, даже поспособствуют восхождению диктатора. Следующий раздел посвящен действиям довольно большой группы, состоящей из членов одного Дома.

Рассказчику следует убедиться в том, что каждый персонаж уникален и может внести свой вклад в общее дело (как вы поступили бы в любом другом случае). Как уже говорилось выше, все члены группы могут сильно отличаться друг от друга как умениями, так и мировоззрением. Они не обязательно стремятся к объединению – существует немало примеров вражды внутри Домов, такой же кровавой, как и стычки между ними (но, как в случае с любым внутригрупповым конфликтом, вам следует позаботиться о наличии предохранительного клапана, через который будет уходить агрессия, иначе все может закончиться изрядным раздражением у персонажей). Если различия не столь велики, неплохо будет сосредоточить внимание на областях, в которых персонажи обладают разными навыками и возможностями. В этом случае вам будет проще распределить задания между персонажами, к тому же они должны будут взаимодействовать друг с другом, пытаясь найти оптимальный выход из ситуации.

Двор одного Дома

Примеров дворов или других крупных объединений, состоящих из демонов одного Дома, довольно мало. Связь с Домом сильна, но интересы группировки и географическая разобщенность накладывает свой отпечаток (многие демоны стараются оставаться неподалеку от того места, где они возродились, в особенности если их носитель там уютно себя чувствует). К тому же демоны еще со времен войны привыкли к смешанному составу легионов. Дела Дома, если такие вообще существуют, обычно ведутся в крупном масштабе, теми, кто может свободно общаться через огромные расстояния и не нуждается в постоянных встречах.

Тем не менее, двор одного Дома может возникнуть по целому ряду причин. Ниже перечислены некоторые из них.

Политические: Как уже говорилось в предыдущем разделе, может появиться новый диктатор, готовый возглавить Дом (на этот пост могут претендовать несколько соперничающих кандидатов). Хотя большая часть касающихся Дома дел по-прежнему будет вестись при дворах, разбросанных по всему миру (и в большинстве случаев будет иметь хоть какой-то смысл только в таком окружении), звание диктатора весьма почетно и может привести к созданию собственной иерархии. Демоны Дома, которые по каким-то причинам были смещены с должностей, будут стремиться служить своему новому вождю. Часть падших отправляется в путешествие по зову сердца (а кое-кого к этому вынуждает сила их Истинного Имени или иные причины). По мере того, как демоны одного Дома собираются на одной территории и преобразуют окружающее пространство – как физическое, так и социальное, - другие демоны могут захотеть уехать оттуда в поисках места, где они могли бы оказаться более полезными.

Разумеется, в некоторых случаях переход территории под власть одного Дома происходит не так безболезненно. Мука, паранойя и ксенофобия могут привести к тому, что при дворе разразится конфликт между Домами. Если одна из сторон будет достаточно многочисленна, влиятельна или коварна, она сможет одержать верх и изгнать всех остальных со своей территории.

Географические: многие демоны – существа стихийные и особенно уютно чувствуют себя в местах, так или иначе связанных со сферой ответственности их Дома. Желая обезопасить себя, Преступник может устроить себе убежище глубоко под землей, при этом он, скорее всего, привлечет внимание других Преступников. Группа Осквернителей может создать что-то вроде штаб-квартиры на море, а Пожиратели лучше всего почувствуют себя в густых джунглях. Но большая группа демонов едва ли выберет себе для проживания такие места, хотя бы потому, что так им будет трудно общаться с людьми. Изолированные племена могут стать неплохим источником Веры (и помогут обрести покой тем демонам, кто не выносит современную цивилизацию). Вдобавок к этому, многие демоны обзаводятся рабами из других частей света.

География вовсе не обязательно должна быть физической. Группа Убийц может собраться в месте, где Завеса особенно слаба (возможно, слаба настолько, что все остальные считают это место плохим и не селятся там).

Целевые: даже если территория демонам не подходит, у них все же могут быть причины оставаться на выбранном месте. Самая распространенная из них – это желание завладеть или иным образом воспользоваться каким-либо местом, связанным с войной. Обычно такие дела касаются всех Домов, поэтому остальные Дома, скорее всего, проявят интерес к находке. Если данная местность или тайник являются наследием правления какого-то определенного диктатора, там охотно примут представителей только одного Дома. Если те, кто обнаружил тайник, не особо доверчивы, они могут сообщить о находке только своим собратьям и утаить эту информацию в тайне ото всех остальных.

С другой стороны, у демонов могут быть причины держаться подальше ото всех – если их, допустим, разыскивают другие демоны, люди или Привязанные. Такая ситуация наиболее вероятна в случае особо жестоких столкновений между Домами – или если могущественный демон, обманутый Мукой или другими обстоятельствами, верит, что дела обстоят именно так.

Природа двора

Обычная иерархия двора, с его пятью министерствами, над которыми стоит тиран (таз звучит официальный титул), основывается на модели, появившейся в некоторых бастионах во время войны с Небесами, когда Дома не были разделены. См. ниже для получения более подробной информации.

У каждого министерства есть свои требования к сотрудникам, и представители того или иного Дома на одних должностях проявляют себя лучше, чем на других. Отсюда не следует, что у двора, не могущегося похвастаться разнообразием подданных, возникнут проблемы при заполнении этих должностей, так как тиран такого двора может просто отказаться от воспроизведения каждой мелкой детали иерархии. Такое возможно в том случае, если тиран знает, как лучше организовать однородную группу подданных так, чтобы она служила целям двора. Или же правитель может считать, что строгая организация не нужна, ведь все подданные двора разделяют общие цели (но в этом случае его может ждать сюрприз).

Все это возможно при наличии достаточного числа демонов, способных заполнить все ступени иерархической лестницы: малочисленные и изолированные сообщества демонов обычно довольствуются одной иерархической цепочкой, вне зависимости от своей природы.

Дьяволы: как и следовало ожидать, двор, где большая часть подданных относится к этому Дому (или который состоит только из Дьяволов), будет придерживаться стандартной иерархической структуры. При дворе не обязательно будут функционировать все министерства – это зависит от размеров и потребностей двора, - но Министерство Орлов и Министерство Драконов будут почти наверняка.

Кнуты: двор Кнутов будет наиболее бессистемным и неупорядоченным. Будет существовать иерархия званий, но она будет нестабильна и подвластна решениям тех, кто занимает более высокое положение. Такая гибкая организация позволяет с пугающей скоростью отвечать на изменения в окружающем мире. Проблемы начинаются тогда, когда дело доходит до придворных интриг. Без структур, которые позволяли бы сбалансировать разные мнения и не оставляли бы дела двора без присмотра, вся система может очень быстро придти в упадок.

Преступники: этот Дом отличается широким кругозором и вниманием к деталям, что в совокупности обеспечивает ему прекрасную самоорганизацию. Преступники постараются избавиться от ненужных структур и не станут заниматься политикой только ради политики, не забывая при этом реагировать на меняющиеся условия.

Изверги: группа Извергов обычно по возможности полно воспроизводит типичную структуру двора, вплоть до различных министерств и министерских должностей. Это поведение почти инстинктивно, так как Изверги по-прежнему больше заинтересованы в сборе информации о внешнем мире, чем разработкой эффективных решений для себя самих. В результате сотрудники Министерства Зубров и Министерства Львов могут почувствовать себя ненужными и впасть в отчаяние. С другой стороны, если (и когда) группа окажется втянутой в конфликт, персонажи смогут порадоваться своей предусмотрительности.

Осквернители: группа Осквернителей, скорее всего, будет организована из рук вон плохо. Без влияния извне Осквернители или погрязнут в интригах, что приведет к быстрой смене случайных фракций, или же вообще утратят интерес к данному вопросу. Время от времени представители Дома ищут общества себе подобных, но теперь, когда они живут среди людей и других демонов, они не могут вернуться к существованию в окружении только своих собратьев.

Пожиратели: по природе своей Пожиратели не склонны к политике, но все же могут создать устойчивую организацию. В большинстве случаев Пожиратели смогут забыть о разногласиях между фракциями и поставить на первое место интересы всей группы. У них редко образуется Министерство Драконов или его аналог, а значит, они уязвимы перед скрытыми формами внутренних разногласий. Осторожная агитация может стать заметной только тогда, когда уже весь двор будет объят огнем.

Убийцы: ангелы Второго Мира привыкли к одиночеству. Они создают свои собственные иерархические структуры, не испытывая нужды в искусственных образованиях типа министерств, и обычно разрешают все внутренние противоречия относительно мирным, ненасильственным путем. Группа Убийц, скорее всего, не сможет похвастаться сплоченностью и быстрой реакцией на внешние события. Часто один или несколько Убийц могут вовремя узнать об этих событиях, но не понять их важности для группы в целом.

Ограничение числа Домов

Большинство описанных в данном разделе возможностей доступны и в том случае, если вы хотите ограничить количество Домов (в отряде, при дворе или в мире), но не свести его к одному Дому. Некоторые Дома неплохо уживаются, их сочетание может усилить нужный вам эффект. Например, Осквернители и Пожиратели могут стать отличными партнерами и помочь в развитии темы свободы и ответственности. Дьяволы и Изверги – еще один удачный вариант, который больше подойдет к игре со сложными махинациями.

При желании можно собрать в группу и плохо сочетаемые Дома. Например, интересная компания получится из Убийц и Дьяволов. Даже если вам не нравится мысль о совмещении столь разных персонажей, внесение одного-двух конфликтных элементов в устойчивую группу может поспособствовать игре. Таким образом вы сможете ввести в игру другую точку зрения, возместить какие-либо недостатки и дать больше свободы игрокам, которых не устраивают жесткие ограничения.

Мир одного Дома

Если вы ходите создать более резкий фон для игры или же желаете сосредоточить все внимание на одном-единственном Доме, вы можете создать мир, в котором представители этого Дома являются абсолютным большинством или вообще единственными существующими демонами. Но в этом случае придется придумать какие-либо объяснения, которые придали бы миру содержательность и убедительность. Возможно, Глашатаи, которые затем стали Дьяволами, были единственными настоящими ангелами. Деятельность других Домов осуществлялась младшими духами, которые были лишь инструментами, теперь исчезнувшими, и требовали постоянного присмотра.

Возможно, трещины в стенах Ада на самом деле тоньше и опасней, чем кажется. Так как они соединены с нижними уровнями Теневых земель, только Убийцы обладают знаниями и навыками, нужными для побега из темницы, и покидают свою тюрьму, напутствуемые приказами освободить «вышестоящих». Можно придумать и другие объяснения.

Обычно такие радикальные изменения лучше смотрятся в коротких играх. Можно подробно разработать определенную тему или идею, а затем группа переходит к изучению новых вопросов. Подобные ограничения упрощают работу Рассказчика, которому приходится разрабатывать мир, отличающийся от мира, представленного в линейке Демонов (в конце концов, история, структура и описания действующих лиц могут сильно отличаться от описанных). Такой подход может понравиться вам и вашим игрокам, и тогда вы продолжите свою игру.

 

Игра Домов

Хотя демоны часто обладают впечатляющими физическими способностями и владеют разрушительными силами, в большинстве преданий они известны своим хитроумием и изощренным коварством. Хроника, в основе которой лежат вопросы глобальной политики, прекрасно сочетается с многоплановыми целями и вопросами верности, поднимаемыми в игре. В данном разделе показано, как можно ввести в хронику властные игры, что в них поставлено на кон, какие инструменты и как используются.

Что такое политика?

Политика, в особенности в исполнении обитающих в современном мире демонов, включает в себя самую разнообразную деятельность. Политику называли искусством и наукой управления, а почти все усилия демонов – окруженных врагами, раздираемых на части личностными противоречиями и не прекращающимися последствиями проклятия – направлены на достижение именно этой цели. По отдельности они весьма сильны, но при этом уязвимы. Объединившись и создав структуры, которые дают им возможность навязать определенный порядок как себе самим, так и окружающим, демоны смогли бы снова править Землей, как уже было когда-то. Коротко говоря, политика – это способ добиться нужного тебе результата. Ради достижения целей демоны готовы пользоваться любыми средствами – интригами и манипулированием, подкупом и запугиванием. Политика - это умение применять нужные инструменты в нужном месте и нужное время.

Политика как жанр

Столь вольное определение довольно точно, но толку от него мало. Если с политикой связано все, то какой смысл забивать себе голову подобными вопросами? Лучше считать политику стилем игры, еще одной возможностью, которую стоит обдумать при выборе общей атмосферы вашей хроники.

Этот стиль позволит подчеркнуть масштабность идеологических противоречий, но таким образом, что внимание было сосредоточено на деталях. Тайные планы, хитроумные манипуляции, крупные ставки, резкие перемены в судьбе и мелкие (если не сказать низменные) заботы персонажей, попавших в этот водоворот. Все с невозмутимыми лицами ведут игру, а потом заходятся в крике или же нежданно-негаданно ловят пулю в лоб (метафорическую или вполне реальную).

Этот стиль прекрасно подходит «Демонам». Многоуровневые присяги на верность, крупномасштабные стычки из-за несогласия по философским вопросам, нешуточная опасность и личные интересы ваших персонажей – вот что обеспечит весь набор инструментов, нужных в игре.

Политика в вашей игре

Если вы намерены вести политическую игру, сфокусировав на ней все свое внимание или сделав ее частью фона, вам придется обдумать немало вещей. Чем раньше вы продумаете все эти вопросы, тем проще вам будет реагировать на события в игре. В самом начале игры вам не обязательно знать все детали. На самом деле даже хорошо, если вы не будете знать всего: так вы распределите объем работы во времени и быстрее станете отвечать на действия игроков. Но если вы знаете, с каким масштабом событий вам предстоит работать, вам не составит большой сложности вовремя подготовить нужную информацию.

Масштаб

Потенциально «Демоны» - это крупномасштабная игра, не только по темам или предыстории, но и по географическому охвату. Фракции сражаются за человечество и судьбы всех демонов. Нет такой страны, где нельзя было бы найти демонов, обитающих в телах людей, и все культуры одинаково пользуются расположением искателей Веры. Тайники с артефактами могут обнаружиться где угодно, от пустыни Гоби до какого-нибудь заброшенного подземелья под Вашингтоном, округ Колумбия. Пространства просто огромны, но демоны умеют работать с такими масштабами. Так, они могут без особых проблем общаться друг с другом через разделяющее их расстояние. Полнее возможно и естественно, что союзники будут трудиться над достижением общей цели, находясь при этом на разных континентах. Может случиться так, что в каждой из этих групп будут находиться персонажи игроков. Механизм сбора Веры также предоставляет определенные преимущества тем, чьи рабы находятся далеко от них.

Но вам вовсе не обязательно придавать игре мировой масштаб просто потому, что у вас есть такая возможность. Возможно, вам удобней будет работать с относительно небольшой территорией, например, городом или группой городов, или регионом размером с Северную Америку или континентальную Европу. Даже в политике, которая имеет дело с общей картиной, можно найти вполне разумные игровые обоснования такого ограничения. Во-первых, ограничено человеческое восприятие. Все падшие обитают в телах смертных и находятся под влиянием воспоминаний и опыта своих носителей. Многие люди большое значение придают культуре и не готовы так быстро позабыть о различиях. У демона из Сан-Диего может быть вполне уважительная причина для общения с падшим из Пакистана, но им будет не так-то просто найти точку соприкосновения. Во-вторых, физическое местоположение тоже довольно важно. Мир не так изменчив, как был когда-то, и демоны не могут свободно странствовать по нему. Даже Знание Порталов имеет свои ограничения. Ценные артефакты, которые раньше были переносными, теперь могут стать неподвижными. Демоны вынуждены уделять внимание территории вокруг себя, чтобы избежать возможного обнаружения и нападения.

Иногда эти причины накладываются друг на друга. У пакистанского демона может возникнуть больше затруднений при попытке общения с собратом, находящимся сразу за границей с Индией.

Поэтому, продумывая политику в игре, решите, что у вас стоит на кону, какие партии участвуют в ней, где они находятся, а также какие именно детали вам придется проработать, чтобы придать вес своей идее. Игра, охватывающая континенты, передаст тему, масштаб и величественность «Демонов», но ваши собственные истории (и время) могут заиграть всеми красками и на меньшем по размеру холсте.

Время

 

Стоит подумать и о том, насколько быстро демоны могут объединиться и сколько времени потребуется вашим персонажам для того, чтобы стать частью их организации. Когда падший возвращается на Землю, ему нужно время, чтобы придти в себя после долгого заключения в Аду. Опираясь на воспоминания носителя, он может восстановить рациональное мышление, а затем и частичный контроль над окружающим его миром. Собственные его воспоминания обрывочны и мучительны, и в таких условиях создать некое подобие демонского сообщества можно только благодаря объединенным усилиям отдельных личностей.

В вашей игре сообщество падших, которое состоит из нескольких дворов, ведущих друг с другом политические игры, уже вполне может существовать. С другой стороны, если игра охватывает время, когда падшие только начали возвращаться на Землю, персонажи станут свидетелями того, как возникали эти структуры. В первом случае игроки получат детально проработанный фон игры. Во втором случае у них будет больше возможностей повлиять на развитие современной демонской культуры. Выбор времени повлияет и на группировки. Некоторые из них возникли в Преисподней (те, которые сохранили верность Люциферу), прочие появились только после того, как стало понятно, в каком состоянии находится современный мир. Игра, события которой разворачиваются почти сразу после освобождения демонов, позволит проследить, как возникали эти объединения, и изучить некоторые из конкурирующих идей, которые так и не легли в основу ни одной из фракций (по крайней мере, в официальном сеттинге; в вашей игре события могут развиваться по-другому).

После того, как будет выбрана точка отсчета, вам придется подумать и над тем, как часто глобальные события будут влиять на вашу игру. Например, вы решили использовать схему из четырех действий, изложенную в Помощнике Рассказчика. Подумайте, как разворачивающиеся события подействуют на ход игры, в каком направлении она будет развиваться под влиянием решений игроков. Можно применить следующий подход: после успешного завершения первого акта они спокойно переходят к следующему. Особенно важно соблюдать это правило в играх с политикой, так как природа политических действий зависит от состояния мира. Рассказчику желательно иметь в своем распоряжении целый набор игровых персонажей, которые помогут отразить происходящие изменения и сгладят переход между актами.

Вовлечение игроков

Игровые персонажи должны принимать самое непосредственное участие в событиях игры, но для того, чтобы вы могли ввести в игру политику, у персонажей вовсе не обязательно должны быть политические мотивы. Мало кто в современном мире интересуется вопросами законотворчества и межгосударственными отношениями (за исключением новостей о том, кто на кого напал на этой неделе). Еще меньшее число людей волнуют причины событий, выходящих за пределы их личных интересов. Поэтому ваша компания может ставить перед собой менее масштабные и более четкие цели: защиту жителей определенной территории, поиск артефактов и т. п. Но политика все равно может повлиять на события вокруг них. Скорее всего, они установят отношения с как минимум одной фракцией при местном дворе, которая может попасть в опалу или упрочить свое положение. Если нет, политика двора в любом случае будет влиять на такие моменты, как внимание со стороны Привязанных к Земле и смертного населения.

Аналогичным образом вы можете показать, что, успешно решая свои задачи, персонажи оказывают влияние на местную политику. Если у них появился артефакт, к ним будут приходить те, кто ищет его, быть может, только для того, чтобы дать пару советов по его использованию. Если им удается поддерживать стабильность на своей территории, другие демоны могут вторгнуться туда или же приказать своим рабам поселиться там. Может случиться так, что от успешности их действий будет зависеть положение их союзников. «Демоны» - это игра в личный страх и всеобщее искупление, поэтому события в ней далеко не всегда должны быть связаны напрямую. В ней могут быть предательства, трагедии и трудные решения. Добиваясь успеха, ваши персонажи укрепят решимость тех, кто противостоит им. У поражения, конечно же, будут свои последствия.

В игре, где политике уделяется большое внимание, а у персонажей есть четкая мотивация, у них появляется еще больше возможностей повлиять на текущие дела. Если они хотят защитить территорию, им, возможно, имеет смысл отвлекать внимание противников вместо того, чтобы постоянно отражать их атаки. Если они хотят, чтобы их идеал серьезно воспринимался на мировом уровне или хотя бы на уровне крупного города, им нужно не только воевать, но и убеждать союзников и вводить в заблуждение врагов, чтобы битвы не оказались напрасными. Если персонажам удалось обрести хоть какое-то влияние, кто-нибудь обязательно захочет обернуть его себе на пользу. Чтобы не стать пешками в чужой игре, персонажи должны как минимум знать ее правила. Участие в политических играх позволяет им дополнить эти правила своими собственными.

Можно направить ход мыслей игроков в нужное русло, позволив их персонажам выбирать себе основные цели в процессе хроники. Цели эти могут быть как достижимыми (хотя лучше всего подходят цели, пути достижения которых не вполне ясны), так и неким идеалом, к которому стремятся персонажи. Эти цели не обязательно должны быть отвлеченными: хорошим примером будет желание занять должность министра или стать тираном двора.

Выбранные цели не должны влиять на уровень детальности, принятый при создании персонажа, когда выбирался тот набор, которым может обладать недавно вернувшийся на Землю демон: важен контраст. Как уже говорилось, масштабность целей зависит от размеров и времени политических событий в игре. И все же лучше сохранять оптимистический настрой. Персонажи едва ли сумеют убедить в истинности фаустианских идеалов всех демонов мира, но они могут многого добиться, действуя с должной мудростью и осторожностью. Цели могут быть как личными, так и общими для всей группы (зависит от того, насколько сплоченной вы видите эту группу). Игрок сам может решить, ставит ли его персонаж перед собой определенные цели в самом начале игры, или же они появляются у него позже.

Рассказчик должен серьезно относиться к целям игроков, но при этом вовсе не обязан соотносить с ними все свои идеи. Запутанная политика и необходимость выжить в этом опасном мире приводят к тому, что персонажам придется заниматься делами, которые вроде бы не имеют отношения к более масштабной картине. Классическая дилемма игры в жанре политики состоит в том, что действия, которые персонажи предпринимают ради воплощения своей мечты, могут ослабить (или вовсе уничтожить) причину, по которой они были совершены. Цели персонажей могут измениться при столкновении с суровой реальностью. Если персонажи – идеалисты, они могут решить, что благо окружающих стоит того, чтобы ради него запятнать себя участием в политике. Но затем они могут настолько поднатореть в политических махинациях, что утратят все свои идеалы. В центре политической хроники будут стоять вопросы именно такого рода.

Важно также следить за тем, чтобы задачи, которые от сессии к сессии приходится решать вашим игрокам, не стали слишком абстрактными. Многие из предложенных в этой главе идей слишком масштабны, так как рассчитаны на крупные объединения демонов по всему миру. Мастеру нужно выбрать те идеи, которые интересуют его самого, а потом посмотреть, как они воспринимаются участниками игры. Внезапные и опасные повороты сюжета и эгоистичные персонажи помогут понять, как абстракции влияют на реальный мир.

Элементы политики в мире Демонов

Политический стиль игры создается за счет комбинации многих элементов. Не все они должны присутствовать в одной игре, но использование различных компонентов в самых оригинальных сочетаниях поможет прочувствовать ее жанр. Ключом к успеху станут неожиданные направления атаки и умелое управление ресурсами.

Политические организации

Политика – это умение добиваться результатов через взаимодействие с окружающими. В процессе взаимодействия создаются связи, и самые прочные из них дают начало организациям. У организаций есть свои правила, в них ведется борьба за власть, но при общении с посторонними они обычно выступают как единое целое. Это приводит к созданию еще более крупных объединений и позволяет скрыть за фасадом политики (как правило) все мелочные заботы и интриги отдельных людей. Большая часть целей персонажей определяется в терминах этих организаций или их объединений.

Объем книги не позволяет нам подробно описать все эти организации. В дополнение к коротко изложенной информации по ним мы указываем книги, где можно почерпнуть больше сведений по интересующим вас вопросам. Если этих книг у вас нет, приведенной информации вам хватит для того, чтобы оценить уровень политических манипуляций в игре.

Двор: вся местная политика демонов строится вокруг системы современных адских дворов. Структура дворов была придумана для того, чтобы можно было использовать многочисленные способности демонов из разных Домов, а также обеспечивать стабильность и одновременно – быструю реакцию на возникающие угрозы. Во главе каждого двора стоит тиран и совет (или пентархия) министров. Пять министерств включают в себя: Министерство Орлов (сбор информации); Министерство Зубров (защита двора); Министерство Львов (разработка наступательной стратегии); Министерство Праха (работа с человечеством) и Министерство Драконов (следит за тем, чтобы внутренние структуры двора не были поражены коррупцией и диссидентством).

Теоретически, каждый двор – это автономная единица, управляющая определенной территорией. Иерархии дворов не существует, есть лишь дворы разного размера и разных местностей, что в конечном счете влияет и на их политический вес. В некоторых городах образовалось несколько конкурирующих дворов, которые находятся в прямой оппозиции друг к другу (или вообще опустились до открытого насилия). В других местах мелкие дворы оказались в зависимости от соседей, которым платят дань в той или иной форме.

Несмотря на свое значение, многие дворы не могут похвастаться большим количеством ресурсов, а то, что у них есть, скорее относится к контактам и услугам, чем к финансам. Некоторые демоны направили свои таланты на исследование человеческих финансовых систем, но дворы за ними пока не успевают. Коротко говоря, в существующей придворной иерархии нет чиновника, отвечающего за денежные средства, как нет и сборщиков налогов. В прошлом не было необходимости в таких должностях. Нужны ли они сейчас (хотя бы как временная мера) – вопрос спорный. При некоторых дворах были образованы казначейства, управляющие людскими денежными средствами, но индивиды, обладающие нужными навыками для такой работы, обычно увеличивают личное состояние и не собираются делиться им. За редким исключением, дворы способны своим блеском ослепить глаза смертных (если не память демонов), но обычно у них весьма скудный доход и очень мало резервов на случай непредвиденных обстоятельств.

Подробно функционирование адского двора описано в книге по Лос-Анджелесу, «Демоны: Город Ангелов».

Группировки: пять крупных фракций и множество более мелких не имеют прямого аналога в демонской политике. Они не соответствуют пять легионам, существовавшим во время войны с Небесами, хотя некоторые демоны предпочитают относиться к ним именно так. Возможно, со временем, в особенности если большинство демонов сумеет отрешиться от текущих проблем, эти пять группировок и станут цельными объединениями, подобными тем, что когда-то создал Люцифер. Пока что члены группировок рассеяны по всему миру; своими идеями они пытаются влиять на тех, кто их окружает, а также помогать тем, с кем чувствуют сходство. У каждой группировки есть глава, но действенной цепочки командования не существует. Все они обладают немалым объемом ресурсов, доступ к которым может быть открыт всем членам фракции (разбогатев, демон обычно проявляет больше щедрости по отношению к своей группировке, чем к чему-либо еще). Но, поскольку приверженность к той или иной идеологии довольно просто симулировать, за распределением и использованием этих средств ведутся строгий надзор. Хотя фракции намного крупнее любого двора, их интересы могут влиять на политику двора только через действия отдельных их представителей, состоящих при этом дворе.

Информация о группировках содержится в основной книге правил. В Помощнике Рассказчика приведено более подробное их описание, которое может пригодиться при игре в политику.

Дома: ранее в этой главе приводилось достаточное количество информации по использованию Домов в игре. Коротко говоря, ни один из Домов на текущий момент не организован, но некоторые демоны не прочь возродить звание диктатора и упрочить его положение. Крупными ресурсами, на которые можно было бы рассчитывать, Дома сейчас не обладают, за исключением того, что демонам зачастую проще общаться с представителями своего Дома.

Прочие демоны: не все демоны принадлежат к какому-нибудь двору или группировке. Каждый из них входит в какой-либо Дом, но не все стремятся поддерживать контакт с себе подобными. Такие «вольные стрелки» могут сильно повлиять на игру. Они могут дестабилизировать ситуацию неожиданными решениями; одна из сторон может привлечь их в качестве наемников или попытаться сделать своими пешками в игре. Некоторые из них прекрасно ориентируются в политике и хотели бы стать посредниками в делах между дворами или иными структурами.

И, конечно же, не стоит забывать о Привязанных. Они не следуют правилам демонского сообщества, но часто соблюдают сложные и непонятные законы собственного изобретения. Почти все демонские объединения строго-настрого запрещают вести переговоры с этими чудовищами. Более подробное их описание можно найти в книге «Демоны: Привязанные к Земле». В книге «Демоны: Город Ангелов» есть глава, посвященная демонам, которые существуют вне системы дворов.

Люди: большинство демонов относятся к людям двояко. По отдельности они - источники Веры, удобные цели, пешки в политической игре, контакты, развлечение и вообще существа полезные. Объединившись в группы, они все равно остаются полезными, но одновременно становятся и опасными. Не считая отдельных церквей, активность демонов может угрожать почти всем человеческим институтам (даже демонопоклонники могут стать источником беспокойства, если поймут, что происходит на самом деле). Поэтому любые переговоры нужно вести с большой осторожностью. В большинстве случаев слабое воздействие на одного-двух чиновников может оказаться куда полезней, чем традиционные средства ведения переговоров между дворами – не то чтобы дворы отказывались от них, конечно же.

Все уровни человеческой деятельности, которые могут вызвать интерес в игре об обычной, земной политике или шпионаже, тоже оказывают свое влияние на «Демонов». Разнообразные правительственные структуры, полиция и прочие силовые ведомства, неправительственные организации, тайные сообщества, террористические группы, благотворительные фонды – все они могут стать жертвами манипуляций демонов или же оказать их замыслам достойное сопротивление.

Прочие сверхъестественные существа: Мир Тьмы населена разными расами сверхъестественных существ, сферы влияния которых обычно строго разграничены. Вам решать, будут ли они присутствовать в вашей игре по «Демонам», но в любом случае вам следует подумать над тем, как ваш выбор скажется на теме и атмосфере игры. Вампиры стремятся занять ту же нишу, что и некоторые демоны – вхождение в политическую структуру городов, - поэтому с ними вполне можно вести переговоры. Маги и охотники обычно настроены враждебно и могут быть опасны, но при этом они – заманчивая цель, потому что могут стать пешками в игре и источниками Веры. С другой стороны, от оборотней лучше держаться подальше в любом случае.

Политические концепты

Ниже приводится ряд понятий, при помощи которых можно описать ситуацию современным демонам. Далеко не все они могут использоваться при постановке конкретных целей персонажам игроков (хотя кое-кто считает изучение запутанных законов занятием не менее увлекательным, чем поиск мощных ритуалов), но все же они помогают понять, какого рода концепции лежат в основе политических споров. В описание этих концепций включены советы, показывающие, как использовать их в игре.

Закон: хотя по всему миру образовалось множество дворов, иерархия которых довольно хорошо известна (даже если воспроизведена не полностью), законы, применяемые по отношению к этим структурам, куда более неустойчивы. Прежний свод законов был весьма обширен и учитывал множество особенностей и случайностей, которые больше не имеют значения, при этом напрочь игнорируя те вопросы, которые сейчас приобрели первостепенное значение. К тому же, большинство демонов мало что помнит из этих законов, кроме самих общих определений преступлений и наказаний (частично из-за Муки, частично потому, что создатели тех законов были выше по рангу, чем большая часть вернувшихся на Землю падших). В результате установление и введение законов сильно осложнилось. Конечно, можно написать новые законы, но это серьезно подорвет доверие к ним. Некоторые дворы поддерживают связь для того, чтобы обменяться доступной информацией по данному вопросу, но ходят слухи, что многие относятся к этому как к возможности добиться личной выгоды. В процесс вовлечены Скрытные, но сами они эту задачу считают второстепенной.

Рассказчик может извлечь из этой ситуации определенные преимущества. Можно ввести сомнительные и запутанные законы со множеством «дыр» и сомнительных толкований, и в результате персонажи, способные оспорить правильность применения и даже истинность законов, получат дополнительные возможности для самовыражения. Неплохой идеей будет ввести систему, которая будет казаться чуждой и взывать к первоосновам, но при этом не будет полностью непостижимой или анархичной. Можно остановиться на следующем вполне осуществимом варианте: в игре будет задействована часть законов и показаны неожиданные эффекты от их применения, в то время как остальная часть законодательства будет незримо присутствовать на заднем плане.

Право на власть: проблема не ограничивается только спорами о преступлениях и наказаниях. Под вопросом стоит сама основа власти, которая дает тирану право управлять двором. Конечно же, зачастую тиран просто является самым сильным из всего своего окружения, будь то личная сила или политические способности, что и позволило ему изначально занять столь высокое положение. Но из-за противоречивых целей и непостоянства судьбы все может быстро перемениться. Если тиран вынужден все свои ресурсы направлять на подавление мятежа, то очень скоро его двор погрязнет в дрязгах и противоречиях и не сможет влиять ни на кого, кроме самих придворных. Прекратить этот бардак помогает то, что демонам нравятся структуры. Двор никогда не будет свободен от подсиживания и борьбы за должности, но мало кто из его представителей забудет, что иерархия существует не просто так. Наиболее заметным стабилизирующим эффектом обладают министерства. Можно спорить о том, чем должны заниматься министерства и кто должен возглавлять их, но почти никто не станет мешать им в выполнении текущих задач.

Одним из преимуществ в игре может стать тот факт, что средние и высокие должности в министерствах (но не самые высокие) гарантируют относительную стабильность. Эти должности прекрасно подойдут персонажам, которые хотят оказывать некоторое влияние на политику, но при этом не желают испытывать на себе всю ее мощь. Рассказчик получает возможность организовать взаимодействие между персонажами и окружающим их миром, так как чиновники такого уровня обычно участвуют в интригах, разворачивающихся за дипломатическим фасадом. При определенном везении они даже могут претендовать на пост министра (или еще более высокое положение), которое принесет им больше возможностей, но одновременно и увеличит степень риска.

Наследие войны: дворы развивались как полноценные юридические субъекты с набором запутанных правил и положений, но все же они создавались в военное время. Поэтому система была настроена на быструю реакцию, и инакомыслие наказывалось весьма жестоко, зачастую - смертью. Тяжесть наказания является еще одним фактором, заставляющим сдерживать амбиции и избегать открытых столкновений внутри двора. Но времена изменились. Из-за существования множества придворных фракций и малого количества демонов требуется чуть больше терпимости. Уровень толерантности определяется министрами и тираном двора.

В вашей игре дворы могут быть полностью милитаризированными или более мирными. В любом случае будут демоны, которые захотят изменить ситуацию. Игрокам это дает еще один игровой инструмент – и открывает их врагам еще одно направление атаки.

Современная политика: помимо воспоминаний о строгой феодальной иерархии у большинства демонов есть и более поздние воспоминания о различных политических системах, унаследованные от носителей. Понимание этих систем и желание воплотить их в жизнь встречаются намного реже, но, например, идея демократии проникла во многие умы. Политическая хроника позволит проследить, как эти идеи начинают менять традиционный демонский уклад. Игроки могут стать провозвестниками демократических идеалов (социализма, капитализма, словом, той идеологии, которая им нравится), или могут оказаться вовлеченными в конфликт идей, в котором им придется выбирать одну из сторон. Мнения по воплощению этих идеалов в реальность могут сильно расходиться: кто-то будет считать, что лучше действовать в пределах фракций (с их все еще развивающейся иерархией), другие могут решить, что выгоднее будет повлиять на относительно либеральные дворы, чтобы потом работать на их основе.

Вдохновение: мастера и мудрецы

Возможно, одним из основных образов, с которым связано у нас представление о политических интригах, является образ итальянских городов-государств эпохи Возрождения. То было время Макиавелли, Медичи и Борджия, век злодейств, великих творений, городов, ставших пристанищем для дворов, но также и век зарождения гуманизма. Эта эпоха может стать прекрасным источником идей для политической игры в «Демонов».

Труды Никколо Макиавелли, в особенности его «Государя», считают (часто необоснованно) настоящей библией безжалостной политики. Именно он выразил идею, что virtu успешного правителя – это не христианские добродетели, но сочетание таких качеств, как сила, гордость, мужество и безжалостность под маской нравственности. По его словам, государю лучше вызывать в своих подданных страх, чем любовь, но что ненависть с их стороны может стать опасной. Он считал, что жестокость необходима, но одновременно предупреждал, что слишком долго творимая жестокость может всех настроить против правителя.

В книге можно найти не только подробные поучения, но и краткое описание конфликтов и решений, принимаемых на этом уровне. Например, Макиавелли рассуждает о наемниках (и не рекомендует использовать их). В другой главе рассказывается о взаимоотношениях между правителем, знатью и простым народом. Макиавелли советует держать знать в строгости, но быть милостивым по отношению к простолюдинам. В игре по «Демонам» стоит подумать и о классовой структуре. В сущности, все демоны принадлежат к знати, но людям об этом лучше не знать, по крайней мере, пока. Класс – это еще один источник скрытой напряжения в игре, так как большинство демонов воспринимают свое превосходство как нечто само собой разумеющееся, но исследование этого вопроса может стать интересным.

Современным источником вдохновения при составлении сложных схем с насилием и тайными замыслами может послужить фильмы о гангстерах, например, «Крестный отец» или «Клан Сопрано». Второй из них особенно полезен, так как в нем показывается, как главный персонаж попал в ловушку, оказавшись между традиционными законами мафии и жизнью современного города. Подробности взаимоотношений между конкурирующими семьями и внутри местной иерархии, общение при угрозе постоянной слежки, попытки Тони Сопрано совместить две части своей жизни делают фильм прекрасным источником идей для игры, где будут раскрываться подобные вопросы.

Политические методы

Политика – это не только сидящие за столом и подписывающие договоры люди. Она может быть такой же опасной, как телеигра, но ставки в ней определены лучше, а сама она оставляет больше свободы для хитроумных стратегических решений и творчества. Ниже описываются некоторые из используемых в ней техник. Все они могут применяться как на уровне стычек между фракциями, так и отдельными демонами, стремящимися ради личных целей подорвать могущество собственного двора.

Переговоры: попытка поговорить с людьми – неплохое начало; переговоры с врагами важны не меньше, а может, и больше, чем переговоры с союзниками. Успешно проведенные переговоры могут выявить множество интересных подробностей, укрепить дружбу, избежать недопонимания, совместить ресурсы ради более эффективного их использования (см. следующих раздел) и обеспечить прикрытие для секретной деятельности.

Ключ к большинству переговоров – это способность заключить сделку с некоторой долей уверенности, что она не будет нарушена. Большинство демонов не любят лгать, если не из принципа, то из эстетических соображений, зато охотно играют со смыслом слов. Обе стороны могут предварительно попросить об одолжении или каким-либо иным образом продемонстрировать искренность.

Переговоры обычно ведутся на нейтральной территории. Нейтралитет может быть обеспечен третьей стороной, которая либо предоставляет помещение, либо осуществляет обмен сообщениями между переговорщиками. В большинстве случаев агрессия не столь велика, чтобы одно появление при чужом дворе грозило опасностями (но есть исключения, о которых нужно предупреждать).

Насилие: политика меняет системы и идеи, и насилие здесь – такой же метод, как и все остальные, если оно, разумеется, направлено в нужную сторону. Демонстрация силы для внушения уважения или страха, лишение врага важного чиновника, переговоры о нападении на третью сторону – во всех этих случаях может понадобиться насилие. Но многие демоны понимают, что чрезмерное насилие будет столь же разрушительно, как и абсолютная бездеятельность перед лицом врага. Если единственным возможным – или самым напрашивающимся – ответом на насилие становится еще большее насилие, то очень скоро все сведется к варварской войне на уничтожение.

Беспорядки: этот метод может использоваться одновременно с насилием, но есть и другие варианты его применения. Целью разрастающихся волнений является ослабление противника. При этом нужно следить, чтобы ситуация не вышла из-под контроля, в конце концов, секретность является неотъемлемой частью защиты дворов. Взбудоражить смертных (или, скажем, оборотней), находящихся на территории противника, а затем издалека наблюдать за развитием событий – весьма соблазнительная возможность. Намного сложнее гарантировать, что беспорядки остановятся на границах владений вашего врага.

Шпионаж: есть немало способов выяснить, чем именно занимаются ваши враги и друзья. Можно прибегнуть к помощи тайных агентов, осведомителей и оборудования для слежки (даже подозрительные и находчивые демоны могут не заметить простого электронного устройства, так как не знакомы с подобными вещами). Можно также сделать так, чтобы к врагу попали представители третьей стороны или какая-либо информация, а потом проанализировать его реакцию. Основная задача здесь – не попасться, хотя определенный уровень слежки считается делом почти обычным, и обмен захваченными агентами может стать лишь частью переговоров.

Дезинформация: распространение ложных сведений может принести немало пользы, и современные демоны с трудом могут защититься от такой тактики. В то же время недоверие ко всей информации, полученной из сомнительных источников, и ее дополнительная проверка требуют много времени и могут стать опасными. Это одна из причин того, почему многие дворы сосредотачивают все внимание на местных делах, пытаясь получше узнать мир смертных и выявить «посредников», которые могли бы помешать им в решении этой задачи (и подорвать безопасность двора).

Лучший способ активной дезинформации – это маленькая ложь, скрытая среди правды. Иногда срабатывает и одна большая ложь, особенно если ее трудно проверить, а время уходит. Надежным прикрытием для удачно найденного источника информации станет альтернативное объяснение того, откуда у персонажей взялись данные сведения (такой подход гарантирует персонажам немало неожиданностей).

Активы

Любые переговоры подразумевают обмен. В данном разделе рассказывается о том, что вы можете дать и что – получить. Многие из этих объектов – если не все они – могут показаться банальными по сравнению с конечной целью. «Демоны» повествуют о восстании против Неба, возвышении человечества, возможно – о конце мира. По сравнению с этими вопросами пара-тройка Пикассо, появляющихся то здесь, то там, кажется сущей мелочью. Но слишком долго играть на столь отвлеченном уровне невозможно, иначе игра станет слишком абстрактной и непредсказуемой. Если персонажи игроков упрямо идут к конечной цели, не поддаваясь на искушения и не отвлекаясь на решение посторонних задач, их все равно окружают другие демоны, возможно, более корыстные.

Один из основополагающих принципов переговоров гласит: разные вещи имеют разную ценность для разных людей. Перемещая ресурсы оттуда, где они практически бесполезны, туда, где их остро не хватает, вы можете осчастливить всех. Более того, вы можете вознаградить своих союзников и поставить в тупик врагов (и подорвать влияние тех и других, отвлекая их внимание от дел).

Богатство: мировая экономика – которая все уверенней принимает форму записей в базах данных вместо материальных денежных средств, - может стать источником огромных прибылей для тех, кто умеет играть на таком уровне. Деньги, или даже видимость денег, производят впечатление на многих людей, да и на падших тоже, хотя им следовало бы быть мудрее. Прямая передача некоей суммы в долларах обычно считается поступком неловким, признаком отчаяния, но наличность позволяет создать обстановку, в которой переговоры будут переходить намного удачней.

Не важно, полагается ли демон на состояние своего носителя, добывает себе богатство сверхъестественными средствами или совершает или совершает кражи при помощи высоких технологий – в любом случае он может добиться многого. Тем, чьи носители не были рождены в роскоши (а это большинство падших), может понадобиться время, чтобы привыкнуть к изменившимся перспективам. В любом случае, богатство привлекает внимание людей, поэтому придется позаботиться о том, чтобы скрыть денежный след.

Земля: владение землей – это важная составная часть статуса демона. В сущности, территории являются самым очевидным объектом для сравнения, когда речь заходит о достижениях. Одновременно с этим территория – это почти полностью политический конструкт. Никто из демонов не владеет участком городских земель, полученным в полное распоряжение. Вопреки используемой терминологии, демоны не являются феодалами-землевладельцами, которые живут за счет труда крестьян. Хотя кое-кто из падших считает, что к такому положению стоит стремиться, большинство демонов так не думают. Территория демона определяется договором с двором, согласно которому никто из остальных обитателей двора не имеет права преследовать свои интересы в этой местности без разрешения самого демона. В ответ демон обязуется защищать свои земли от влияния Привязанных и прочих врагов. Демон может проводить в своих владениях почти все время, набирать там всех своих слуг и влиять на местную политику и деловую активность. Но многие считают, что, действуя таким образом, они становятся уязвимыми для атаки, к тому же из-за некоторой уединенности интерес к ним снижается (разумеется, если их владения включают Уолл-стрит или Кремниевую долину, ситуация меняется). На самом деле создалась целая сеть из демонов, обладающих влиянием на чужих территориях, с разрешения хозяина или без оного. Она соответствующим образом используется, когда в игру вступают иные политические силы, и со временем размер и богатство владений становятся мерилом способностей к ведению придворных интриг.

Некоторые демоны приобретают землю за пределами городов, обычно с определенной целью, а не ради соответствия абстрактным понятиям Игры Домов. На этой территории могут располагаться убежища, склады вооружения, места для обучения слуг и множество других объектов. Может случиться и так, что демон унаследует часть амбиций от своего носителя и вложит полученные средства в приобретение комфортабельного ранчо.

Вера: грех симонии включает в себя торговлю священными реликвиями или спасением, и многие демоны охотно участвуют в этом процессе. Торговать живой Верой намного сложнее. Договор – это соглашение между демоном и смертным, и нарушить его не так-то просто. Убить чужих рабов или сломить их волю – это освященный временем и весьма эффективный метод наказания или нападения на демона. Но возможности торговли это не отменяет. При должном старании и участии обоих демонов (добровольном или нет – это уже другой вопрос, но явное нежелание одной из сторон может все испортить) можно заключить новый договор. Еще одной картой в переговорах могут стать имена людей, из которых получатся ценные слуги. Особенно ценным этот товар становится тогда, когда у человека есть нечто, что может заинтересовать демона, например, деловые связи, которые помогут ему в других его начинаниях, или владение художественным стилем, к которому демон не равнодушен.

Знания: Фракция Скрытных - вот кто больше всего ценит этот ресурс, но и остальные понимают значимость информации – если это правильная информация. Знание – это довольно загадочная разновидность активов. Ее можно свободно распространять, и при этом ее ценность определяется ее нехваткой. Ее легко подделать и трудно проверить. Одним из условий сделки может стать запрет на передачу информации третьим лицам. С другой стороны, сделка может быть заключена на условии, что информация будет распространяться только в строго оговоренных случаях (например, при шантаже).

Владение Знаниями и ритуалами тоже имеет большое значение, но все же не может сравниться со знанием Истинного Имени демона, которое является одним из самых ценных активов, используемых в игре. Его нелегко выторговать, и только глупец или полностью отчаявшийся персонаж станет свободно распространять его. Остальная часть демонского сообщества проследит за тем, чтобы ему отплатили той же монетой.

Контакты: политика может походить на сложный танец, в котором все постоянно меняются партнерами и обходными путями движутся к цели. Целью многих сделок является приобретение рекомендаций и новых связей. Как обычно, у этого процесса могут быть как положительные, так и отрицательные эффекты: предательство с целью впечатлить врага считается классическим. Разумеется, после того, как вы предадите кого-нибудь из «партнеров по танцам», остальные не будут вам доверять – но они и изначально не слишком вам верят.

Специалисты: теоретически, все смертные, проживающие на территории, которую демон объявил своей, считаются подданными этого демона. Практика далека от теории, но и в самой теории есть пробелы. Одно из правил, принятое при многих дворах, гласит: одаренные люди, чьи труды могут принести пользу демоническому сообществу, переходят в распоряжение того, кто обнаружил их. Например, если демон хочет взять в себе в слуги человека, проживающего в чужих владениях, ему нужно получить разрешение, но пригласить этого человека работать над внутренней отделкой (или пакетом акций) двора он может, не испрашивая согласия хозяина территории. Честь открытия в этом случае принадлежит посреднику, а вот последствия – например, замятое расследование похищений детей – оказывают влияние на саму территорию. Понятия «открытие» и «польза» (а также и «убеждение») трактуются весьма широко. Некоторые адские дворы строго следят за этим процессом, другие спокойно относятся к возможным нарушениям – все зависит от политической ситуации.

 

Отыгрыш политики

Игроков в разных играх привлекают самые разные моменты. Некоторым нравится копаться в мелочах, выискивая косвенные намеки и разгадывая сложные интриги. Другие скорее склонны брать пример с Джеймса Бонда и решать вопросы международной дипломатии, перебираясь из одного места в другое и разыгрывая остроумные диалоги и яркие боевые сцены. При любом стиле игры мастеру нужно учитывать пожелания игроков, одновременно показывая им свое видение хроники.

В любом случае, персонажи время от времени должны испытывать удовлетворение от достигнутого – или сожалеть об упущенных возможностях, если они не справились с задачами. Реальная политика часто напоминает замкнутый круг из вежливых уверений, недоверия, просчетов и малоэффективного обмена услугами. Вам нужно отойти от всего этого и сделать игру более драматичной. Покажите идеалы и грандиозные замыслы, свойственные миру «Демонов», противопоставьте им недостатки и устремления персонажей, сражающихся ради собственных целей, мелочных и благородных, вдохновенных или обреченных на провал. Дайте им злодеев, которых можно ненавидеть, и людей, которых нужно защищать, и перемешайте эти компоненты в произвольной пропорции.

Сражения также могут быть частью игры, и если они будут неожиданными, пугающими и смертельно опасными, то у игроков появится дополнительный стимул лучше планировать свои действия, чтобы избежать прямых столкновений. Дополнительные стимулы и назревающий конфликт весьма полезны, даже если дело не доходит до рукопашной (которая в большинстве более прямолинейных игр становится переломным моментом). Мелкие стычки могут происходить независимо друг от друга, как и более крупные столкновения. Долгие и важные переговоры и/или шпионская миссия могут быть прерваны ради более увлекательных побочных заданий и неожиданных экспедиций. Их значимость не обязательно будет понятна сразу, зато они помогут найти улики или станут провозвестниками грядущих событий. Обеспечьте чередование равномерного ритма переговоров и планирования и быстро смеющихся событий после того, как план наконец будет составлен, - иначе противник может опередить вас. Иногда возможности появляются из ниоткуда – например, противник в приступе Муки может назвать имя персонажа, даже не осознавая этого. Простота общения между демонами и их сверхъестественное восприятие помогут мастеру в выдаче информации и обеспечении зацепок (в некоторых случаях ради развития сюжета демонские способности можно заглушить, но тогда вам придется дать этому разумное внутриигровое обоснование).

Еще одно преимущество политических игры – это то, что они позволяют вашим персонажам быть настолько активными, насколько им хочется – и насколько вы им позволяете. Составление плана и его последующая реализация с учетом всех сложностей Мира Тьмы может стать весьма увлекательным занятием для всех участников.

Положение

Наконец, вам нужно принять еще одно важное решение: какое положение занимают ваши персонажи в любой из иерархий? Они отдают приказы или получают их? Они сами шпионят или же используют собранную информацию, чтобы отправить на задания новых разведчиков?

В разделе, посвященном политике двора, указывалось, что удачным выбором станут должности среднего и высокого уровня в министерствах, но это не единственный возможный вариант. Вероятнее всего, в начале игры персонажи будут находиться вне системы дворов (как и все демоны, которых не вызвали специально), поэтому в игре можно проследить, как они встраиваются в иерархию и начинают свое восхождение в ней. Это придаст хронике дополнительное разнообразие. На каждом уровне – уличные бойцы, функционеры, младшие чиновники, высшие должностные лица, руководители и выше – они будут сталкиваться с новыми трудностями и будут стремиться занять более высокое положение, чтобы преодолеть их. По мере их продвижения эти проблемы будут иметь все большее отношение к политике. Теперь персонажам нужно будет не выжить в борьбе с озверевшими демонами, а придумать, как можно использовать их разрушительную силу. Кроме того, от персонажей теперь может зависеть реакция двора на подобные угрозы и заключение договоров, которые должны снизить напряженность (в то же время им не стоит забывать и о возвышении местного Привязанного).

Восхождение по иерархической лестнице должно быть мирным. Демоны могут отправиться на важные переговоры и попасть под обстрел на незнакомой улице, при этом им все равно нужно будет продолжить свою миссию. Если что-то пойдет не так, их могут изгнать, и тогда им придется обратиться к бывшему противнику, предложив ему информацию в обмен на защиту (или это будет просто уловка?). По мере увеличения их силы они могут обеспечить лучшую защиту своим слугам и людям, с которыми некогда был близок их носитель. Все эти ситуации и повороты в судьбе сделают игру более напряженной – но и более увлекательной.