Анимализм (Animalism)

В Темные Века человек еще не подчинил себе природу. В лесах обитало множество животных, вызывающих страх даже у опытного охотника. Чтобы уничтожить стаю голодных волков, требовалось вступить с этими бешеными животными в кровавую схватку.

Люди не имели ни малейшего понятия о повадках и привычках многих диких животных, и это вызывало в них страх по отношению к тем же волкам или, например, летучим мышам. В то же время зависимость людей от домашних животных, которые перевозили тяжести, были источником пищи и защищали человеческие жилища, связывало их с животным миром.

Дисциплина Анимализма наделяет Каинита способностью понимать животных (как диких, так и домашних) и управлять ими. Анимализм также позволяет в определенной мере сдерживать Зверя, обитающего внутри каждого вампира.

В основном Анимализмом владеют представители кланов Гангрел, Носферату, Равнос и Цимисхов. Гангрел, как считается, часто живут бок о бок с животными в густых лесах Европы. У других кланов развитие этой Дисциплины вызывает определенные трудности, так как среди членов этих кланов очень мало вампиров, способных обучить других искусству Анимализма.

Вампир, не владеющий этой Дисциплиной и не обладающий Навыком Знание животных, практически всегда вызывает у животных страх. Звери в присутствии вампира чувствуют себя крайне неуютно и пытаются убежать или, в некоторых случаях, напасть на него.

Анимализм — это одна из немногих Дисциплин, к которой набожные вампиры относятся без предубеждения, ссылаясь на то, что ею явно пользовались Ной, Даниил и даже Иоанн, а значит, эта сила получена не от владыки преисподней, но от восседающего на Небесах господа. Хотя такие Каиниты составляют меньшинство среди вампиров, владеющих Анимализмом (большинство Гангрел сохранило языческие верования, а Цимисхи считают богами самих себя), они фанатично придерживаются своей интерпретации.

Рассказчик может наделить животных, взаимодействующих с персонажами, определенными личностными характеристиками и отличительными признаками. Со временем животное может подружиться с персонажем, поэтому чем полнее оно будет прописано, тем дольше у игрока сохранится интерес к нему. Помните, что животные в большинстве своем существа простодушные и воспринимают все буквально.

Если хроники допускают существование сверхъестественных существ (мантикор, грифонов и прочих), Анимализм может использоваться и для общения с такими животными. При этом сложность использования Дисциплины увеличивается на единицу или две. Фантастические животные, как правило, умнее и хитрее обычных представителей фауны.

• Речь животных

Не только люди наделены божественным даром речи. Речь животных позволяет Каинитам общаться со зверьми и передавать им свои приказы. Чтобы воспользоваться этой силой, Каинит должен смотреть в глаза животного. После того, как контакт был установлен, вампир может передавать животному приказы на его языке, будь то чириканье, лай или шипение. Поговаривают, что некоторые Носферату могут передавать приказы молча, но при этом они должны смотреть в глаза животному и возобновлять этот контакт каждый раз при передаче нового приказа.

Речь животных не гарантирует, что зверь станет помогать вампиру, но обычно после такого общения животные начинают лучше относиться к Каиниту. Мелких животных можно запугать, принудив тем самым к исполнению приказов, но к крупным хищникам лучше обращаться с просьбами. Желательно, чтобы весь процесс общения с животным отыгрывался.

Если общение прошло удачно, животное постарается выполнить полученный приказ как можно лучше. Сложные задания (требующие применения логики) имеет смысл давать только самым умным из животных. Приказы откладываются глубоко в подсознании животного и могут некоторое время влиять на его поведение.

Система: для того, чтобы поговорить с животным, броска кубиков не требуется. Но если персонаж хочет, чтобы зверь что-то сделал для него, выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 6). Сложность броска может меняться с учетом обстоятельств и отыгрыша. Подход персонажа к процессу общения во многом зависит от его Характера. Персонаж может запугивать, дразнить, льстить, умолять, объяснять. Игрок должен понимать, что он отыгрывает не только персонажа, но и живущего внутри него Зверя.

•• Зов Ноя

Эта сила позволяет Каиниту издавать призывные крики, свойственные определенному виду животных. Все животные этого вида в пределах слышимости реагируют на этот зов, но не всегда отвечают на него. Те, кто все-таки откликнулся на него, не обязательно немедленно приходят на помощь. Впрочем, они благожелательно относятся к вампиру и чаще всего помогают ему.

Те немногие из Каинитов, кто стойко придерживается христианства и при этом владеет Анимализмом, связывают эту силу с Ноем, который при ее помощи якобы призвал «каждой твари по паре», чтобы заполнить ковчег.

Система: игрок бросает кубики на Обаяние + Выживание (сложность 6), чтобы определить, каким был ответ на его зов (см. ниже). Ответить могут только те животные, которые слышали зов.

По решению игрока зов может быть предназначен для отдельной, четко указанной группы животных. Например, вампир может воззвать ко всем серым волкам округи, к определенной волчьей стае или только к вожаку стаи.

1 успешный балл — отзывается одно животное

2 успешных балла — отзывается четверть животных, услышавших зов.

3 успешных балла — отзывается половина животных, услышавших зов

4 успешных балла — отзывается большинство животных

5 успешных баллов — отзываются все животные, слышавшие зов

••• Запугивание Зверя

Каиниты — главные хищники нашего мира. Многие Каиниты верят, что внутри них обитает дух дикого Зверя, похожего на Зверя, живущего в сердцах людей, но более сильного и яростного. С помощью этой силы вампир может коснуться смертного или животного и на мгновение связать воедино обитающих в их душах Зверей. Этого краткого контакта достаточно для того, чтобы подчинить Каиниту внутреннего Зверя жертвы.

Жертва утрачивает мужество, вдохновение и надежды. Самые храбрые из людей становятся равнодушными и безучастными ко всему, люди с более чувствительной натурой могут из-за воздействия этой силы страдать разными Психозами.

Христиане из числа Носферату заявляют, что именно этой силой воспользовался Даниил, который по приказу вавилонского царя был брошен в яму с голодными львами, откуда на следующий день вышел невредимым. Наиболее ортодоксальные Каиниты, вроде тех же Носферату, считают, что эта сила будет утрачена, если они усомнятся в своей вере. С другой стороны, Цимисхи рассматривают эту силу лишь как еще одно доказательство своей высшей природы и превосходства над остальными существами. Равнос мало интересуются происхождением силы, но охотно пользуются ею, чтобы успокоить только что обворованных людей. Поговаривают, что Гангрел и некоторые Носферату используют схожую силу, которая позволяет утихомирить внутреннего Зверя, привести его в состояние покоя, а не подавить через страх. Эта сила действует так же, как и Запугивание Зверя, и известна под названием Песни Покоя.

Система: игрок бросает кубики на Манипулирование + Запугивание (или Эмпатию, если он решил воспользоваться Песней Покоя), сложность броска равна 7. Это действие считается длительным, игрок должен набрать столько успешных баллов, сколько у его жертвы единиц Силы воли (у большинства животных — 5). Неудачный бросок означает, что вампиру придется все начинать с начала, в случае провала он просто не сможет воздействовать на Зверя выбранной жертвы.

После того, как Зверь смертного был запуган или успокоен, этот смертный больше не может восстанавливать и использовать Силу воли. Он прекращает любое сопротивление, как физическое, так и психологическое. Он даже не может защитить себя в случае нападения, хотя по решению мастера игрок может выполнить бросок на силу воли, если жизни персонажа что-то угрожает. Чтобы освободиться от влияния этой силы, смертный может раз в день выполнять бросок на Силу воли (сложность 6) до тех пор, пока количество набранных успешных балов у него не сравняется со значением Силы воли у вампира. Сами Каиниты воздействию этой силы не поддаются.

•••• Оседлать разум зверя

Согласно религиозной доктрине, принятой в Темные Века, у животных нет души, есть только дух. Каиниты считают, что при помощи своей силы они могут занять пустующее место, переместив свою душу в тело животного. Глядя в глаза животного, вампир переносит свою аниму — свое сознание — в животное, тем самым завладевая им. Тело вампира становится неподвижным (это состояние весьма напоминает торпор), но сам он может управлять всеми действиями животного.

Цимисхи редко пользуются этой силой, считая, что вхождение в тело низшего существа унижает их. Если они все же применяют эту силу, они завладевают только телами хищников. У Равнос есть традиция убивать и осушать животных, телами которых они завладевали, так как они считают, что их души могут застрять в теле зверя.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Знание животных (сложность равна 8), при этом персонаж должен смотреть в глаза животного (завладеть можно только животным, обладающим глазами). От количества полученных успешных баллов зависит, насколько полно душа персонажа сможет подчинить себе дух животного. Если было получено несколько успешных баллов, персонаж в теле зверя сможет применять некоторые из Дисциплин. Если было получено менее трех успешных баллов, игроку придется бросать кубики на Силу воли каждый раз, когда персонажу надо совершить действие, противоречащие инстинктам животного.

1 успешный балл — нельзя использовать Дисциплины

2 успешных балла — можно использовать Прорицание

3 успешных балла — также можно использовать Присутствие

4 успешных балла — также можно использовать Доминирование, Помешательство

5 успешных баллов — также можно использовать Тауматургию, Химерию

Если получено менее пяти успешных баллов, вселившийся в тело зверя персонаж ведет себя почти как животное — его душа откликается на потребности и порывы духа и тела животного. Из-за того, что между душой персонажа и духом зверя устанавливается такая тесная связь, персонаж может продолжать действовать и чувствовать как животное даже после того, как эта связь будет разрушена. Такие моменты рекомендуется отыгрывать. Указанный эффект сохраняется до тех пор, пока не будет истрачено 7 единиц Силы воли на преодоление животной природы.

После наиболее ярких событий игрок выполняет бросок на Сообразительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы определить, смог ли персонаж, находящийся в теле животного, вернуть себе свой разум. Неудачный бросок означает, что персонаж вернулся в свое тело, но по-прежнему думает как животное. В случае провала после возвращения в свое тело персонаж впадает в бешенство.

Эта сила позволяет вампиру странствовать при свете солнца, хотя и в теле животного. Но для этого его тело должно бодрствовать, поэтому игрок выполняет бросок на бодрствование (см. Главу 7).

••••• Изгнание Зверя

На этом уровне владения Дисциплиной Каинит хорошо понимает живущего внутри него Зверя. Всякий раз, когда дух хищника грозит подчинить себе душу вампира и ввергнуть его в безумие, вампир может изгнать Зверя из себя и вселить его в другое тело. Тот, в кого вселился яростный дух Зверя, немедленно впадает в безумие. Так как в жертву вселился дух Каинита, в безумии она проявляет все признаки и характерные особенности этого Каинита. Выражение лица, изменения голоса, язык тела становятся точно такими же, как у Каинита.

Гангрелы часто передают дух Зверя своим гулям во время сражений. Гангрелы-Отшельники иногда напускают отряды одержимых безумной яростью гулей на беззащитные поселения, чтобы потом воспользоваться результатами такого нападения. К тому времени, как до поселения добираются воины, безумцы и чудовища уже успевают скрыться в ночи.

Система: чтобы воспользоваться этой силой, вампир должен быть в бешенстве или близком к нему состоянии. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность равна 8). Перед выполнением броска игрок называет выбранную жертву, находящуюся в пределах видимости. См. результаты:

1 успешный балл — персонаж изгоняет Зверя, но вселяет того в тело друга

2 успешных балла — персонаж ошеломлен и в течение следующего хода не может действовать, но ему удается переместить Зверя

3 успешных балла — полный успех.

Если попытка оказывается неудачной, безумие становится сильнее; персонаж расслабляется, надеясь избавиться от терзающих его диких желаний, и Зверь пользуется этой возможностью, чтобы еще прочнее закрепиться в его душе. Бешенство длится в два раза дольше, чем обычно, его в два раза сложнее подавить, к тому же оно во много раз сильнее, чем обычный приступ безумия. Провал броска еще более опасен. Безумие настолько усиливается, что персонаж не может сократить длительность приступа или уменьшить его интенсивность, даже потратив единицу Силы воли.

Если жертва исчезает из поля видимости персонажа до того, как закончится приступ безумия, вампир может лишиться своего Зверя, возможно, даже навсегда. Хотя после этого он не будет впадать в безумие, он лишится возможности использовать Силу воли будет становиться все более апатичным. Чтобы вернуть себе Зверя, ему надо найти того человека, в которого Зверь был вселен (и который вряд ли рад такому приобретению), и выманить из него Зверя. Вампиру надо вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, ведь Зверь не всегда охотно возвращается к прежнему владельцу.

••••• • Единство душ

При помощи этой силы вампир может коснуться духа животного и связать его со своим Зверем. После того, как была установлена такая связь, вампир может узнать мысли, воспоминания и переживания животного, как бы оживляя его прошлое. Чем дольше вампир поддерживает такую связь, тем больше информации он получает. Но если связь сохраняется слишком долго, вампир может запутаться в чужих мыслях и не понять, какие из воспоминаний принадлежат ему, а какие — зверю.

Каиниты пользуются этой силой для достижения самых разнообразных целей. Например, дикие королевские олени знают окрестные леса, боевые кони помнят множество битв, а крысы прекрасно изучили все подземелья и потайные ходы замка.

Система: чтобы воспользоваться этой силой, игрок выполняет бросок на Восприятие + Знание животных (сложность 6). Каждый последующий ход, в течение которого персонаж поддерживает связь с животным, тратится единица Силы воли. Чтобы определить и извлечь нужную информацию, обычно требуется два хода, за пять ходов можно полностью узнать все, что хранит в себе разум животного.

Источник: Vampire: The Dark Ages
Перевод — khe12
HTML-верстка и правка — Asher