Глава 8: Рассказ

Только здесь, в приюте для прокаженных, я чувствую себя как дома.

Некогда – кажется, это было вечность назад – мои люди называли меня Скалой Константинополя, и я открыто ходил среди Проклятых золотого города. Меня окружали владыки в пурпуре и священники в черном; мне оказывали уважение и почитали как правителя Проклятых.

Но это осталось в прошлом. Я видел, как горел мой любимый город, и мой патриарх изгнал меня прочь. Чертова ведьма убила его в наказание за гордыню и красоту, отчего ночь стала еще темнее. Прекрасная мечта, баюкавшая меня на своей груди, ныне превратилась в руины.

Здесь, в землях, где священники говорят на латыни вместо греческого, где правят короли, а не императоры, где патриархов сменили папы, я – лишь еще один изгой. Даже Проклятые сторонятся меня из-за моего тройного бесчестья. Я Носферату, и моя внешность оскорбляет франкских дам и рыцарей ночи. Я грек, и мой язык звучит оскорблением для священников и прелатов Рима. Я иностранец, и мое присутствие оскорбляет воюющих князей Европы.

Поэтому я нашел приют здесь, в лепрозории святого Сильвестра. Аббатство с таким же названием расположено в нескольких часах ходьбы вверх по дороге, но монахи предпочитают держаться от нас подальше. Мы все здесь прокаженные, жертвы разъедающего кожу проклятия, сразившего немало людей. Среди нас есть бывшие рыцари, священники, земледельцы, торговцы и ремесленники. Но теперь мы все – прокаженные. Когда мы пускаемся в путь или принимаем гостей – что бывает очень редко, - нам приходится кутаться в мешковину и звуками трещоток предупреждать о своем нежеланном присутствии. От наших здоровых собратьев нам достаются пинки и презрение, иногда – мелкие монеты и гниющие объедки.

Но по ночам в приют никто не приходит, и тогда наступает мое время. Мы отбрасываем прочь плащи и трещотки и с мрачной гордостью выставляем напоказ наше уродство. Пока ночной ветерок обдувает наши язвы и гниющую плоть, мы разговариваем о тех благах, которые дало нам проклятие. Мы говорим, что только отверженным дано видеть сквозь маски. С каждым ударом рыцарской плети, с каждым жалостливым взглядом монаха мы все четче видим ложь, таящуюся за благородством и милосердием. Мы спорим обо всем этом и представляем, как можно было бы тайком, под покровом ночи, отплатить за пережитые при свете дня унижения. Мы замышляем убийства, прелюбодеяния, похищения и разбой.

Для большинства из нас эти разговоры – лишь жалкое утешение, помогающее приглушить страх и заполнить темные часы между сумерками и отходом ко сну. Но есть и те, кто видит открывающиеся перед нами возможности, кто готов сбросить владык с их тронов, если бы не ослабевшие изувеченные конечности. Они – мои братья по духу, несколько глотков моей крови дадут им нужную силу. И с каждым глотком мы повторяем одно слово, которое ведет нас вперед.

Месть.

Глава 8: Рассказ

Слушай слова пророка о кровавых снах и коротких ночах, О голоде, взыскующем свою дань, о надменности, обратившейся в прах. Слушай слова провидца, чей взор пронзает завесу времени.

- Фрагменты из Эрджияса, VIII (Пророчества)

Введение

Название говорит само за себя: это игра-рассказ.

В предыдущих разделах книги мы говорили об инструментах, с помощью которых создаются истории: мир, персонажи, игровая механика. В Восьмой главе мы поговорим о том, как рассказываются эти истории. Большая часть книги предназначена для игроков, создающих и воплощающих в жизнь своих персонажей, но эта глава полностью посвящена Рассказчикам, которые взяли на себя самую сложную и увлекательную задачу: привести сюжет в движение и направить его к развязке. Ниже мы описываем те особенности, которые отличают «Темные Века» от других игр, и даем советы по подготовке и ведению хроники. Даже если вы – опытный мастер игр, в этой главе вы сможете найти для себя что-нибудь новое.

Понимание мира

Мир игры «Темные Века: Вампиры» - это так называемое Темное Средневековье. Определение «темное» характеризует как исторический период, так и царящую в то время атмосферу. Игра охватывает отрезок времени примерно от конца 12 века до середины 13 (1230 год считается отправной точкой для хроник). В человеческой истории то была эпоха больших перемен и смуты, такой же она стала и для Детей Каина. В данном разделе дается краткое описание Темного Средневековья, затем более подробно рассматриваются некоторые особенности и структуры вампирского сообщества.

Добро пожаловать в Темное Средневековье

Чтобы создать хронику по «Темным Векам», вам вовсе не обязательно быть специалистом по Средневековью. Ознакомление с источниками пойдет игре на пользу, но не стоит расстраиваться, если вы – не дипломированный историк и не можете достать нужные книги. Это фантастический мир, за основу которого взят определенный временной отрезок, поэтому вполне допустимо вольное обращение с историческими и культурными реалиями, если в результате ваша хроника станет более интересной.

А вот что вам точно нужно – так это понять, как именно исторические реалии влияют на вашу хронику. Если вы хотите создать соответствующую атмосферу в игре, без знания определенных моментов вам просто не обойтись.

Темные Века

В средневековье жизнь в основном протекала при свете дня, и повседневные занятия были прочно связаны с восходом и заходом солнца. Для людей, привыкших вставать на рассвете и отходить ко сну на закате, наступление ночи – не просто досадное обстоятельство или сигнал к окончанию дневных трудов. Ночь приносит с собой незримые опасности и страхи, внезапно делая привычный мир чужим и враждебным.

Так как Каиниты в основном могут существовать только ночью, они отделены от мира смертных. Они редко соприкасаются со смертными, а многие сами помнят, как при жизни боялись рыскающих в ночи чудовищ. Если вы добавите к этому тот факт, что одним из самых важных общественных занятий у Детей Каина считается охота и питание, вы окончательно поймете, какая пропасть разделяет живых людей и нежить. Персонажи ваших игроков могут свободно расхаживать в ночи, не опасаясь таящихся в тенях тварей, но мало кто из смертных добровольно согласиться на такое. Постарайтесь максимально использовать в игре присущий людям страх. Так, вампиру едва ли удастся убедить человека «выйти на улицу», если «улица» не освещена и не заполнена людьми. К тому же вам нужно дать понять игрокам, что хотя их персонажи – те самые чудовища, которые рыскают в ночи, только самый глупый Каинит не думает о подстерегающих во тьме опасностях.

Более того, в средние века основным источником света был огонь (или солнце), который грозит Каинитам Окончательной смертью. Все смертные, с которыми встретятся персонажи, скорее всего, будут жаться поближе к очагу и факелам, которые освещают темные комнаты и представляют собой одно из немногих средств, действительно способных уничтожить Каинита. Так можно добавить напряженности во встречи между вампирами и людьми. Дети Каина не любят огонь, поэтому в таких ситуациях вполне можно использовать правила по Ротшрёку. Ни люди, ни нежить не должны чувствовать себя спокойно в обстановке, более всего подходящей их оппонентам.

Матерь Церковь

Можно сказать, что в средние века и люди, и вампиры одинаково смотрели на мир глазами Церкви. Даже у тех, кто отверг учение церкви (как поступили некоторые Каиниты), усвоенные ранее понятия продолжают влиять на все, что они узнают и испытывают в нежизни. Социальный порядок основан на передаче власти от Господа через его представителей: от папы к королям, затем – к баронам, мелким рыцарям и крестьянам. Обратите особое внимание на игроков, которые пытаются привнести в игру современные представления о политике (в особенности – идеи революции и демократии). Такие идеи покажутся богохульством не только людям, но и большинству вампиров. Вызов феодальной системе – это в каком-то смысле вызов всему Божьему порядку. Отсюда не следует, что в те времена не было отступников, но раскол в основном исходил от отдельных людей (владетельного барона или еретика-священника) и не затрагивал феодальную систему в целом. Отсюда также не следует, что все персонажи должны быть суеверными или недалекими; помните лишь, что даже самому светлому средневековому разуму свойственна некоторая ограниченность.

В эпоху поголовной безграмотности трудно переоценить авторитет духовенства. Большинство (но не все) аристократов обучены грамоте, а вот среди крестьян умение читать и писать встречается крайне редко. В игре такое положение вещей может проявиться самым интересным образом. Большая часть персонажей (как ваших, так и игроков) будут безграмотными. Из не умеющего читать крестьянина выйдет отличный посыльный, а вот образованный шпион вполне может прочесть ваше «секретное» письмо. Также становится понятно, почему влияние на Церковь (или хотя бы на ключевых ее представителей) всегда было для Каинитов важной задачей. Смертные пешки, умеющие читать и писать, становятся отличным подспорьем, когда дело доходит до управления и установления связей. Ни один Каинит так просто не откажется от своей марионетки, но один образованный человек стоит десяти неучей.

Рыцари и крестовые походы

В XIII веке еще не пришло время для терпимости к различиям. Соперничающие религии угрожают могуществу Церкви и безопасности королевств, на которые распространяется ее власть. Крестовые походы (против язычников, христиан-еретиков и мусульман) и еврейские погромы очевидным образом демонстрируют желание церкви уничтожить эту угрозу.

Идеи феодального долга и стремление защитить веру присущи не только живым. Многие Каиниты при жизни принадлежали к знати, и немалая их часть сохранила прежние убеждения. Поэтому кто-то из вампиров берет на себя управление подданными (как живыми, так и немертвыми), а кто-то – нашивает на одежду крест и сражается с врагами своей веры. Каиниты стремятся в крестовые походы во многом по тем же причинам, что и люди: искренние религиозные убеждения, жажда битвы, стремление к наживе и желание избежать трудностей, сопровождающих жизнь европейца. Множество Каинитов, присоединившихся к крестоносцам и вернувшихся из походов, поколебали относительную устойчивость большинства вампирских дворов. Скромные новообращенные возвращались как торжествующие герои, а старейшины и служители порою вообще не возвращались.

Ситуация в исламском мире не слишком отличается от описанной выше. Хотя мусульмане намного терпимей относятся к христианам и иудеям, считая их такими же ахль аль-китаб, «людьми Писания», как и они сами, их социальная иерархия также сильно подвержена влиянию религии. И местные религиозные власти не меньше своих христианских «коллег» стремятся уничтожить любое влияние своих противников. Если ваша хроника подразумевает межкультурный контакт, помните, что при встрече вампиров-мусульман и христиан общая природа не в силах преодолеть различия, порожденные их религиозной и культурной принадлежностью.

Сообщество Каинитов

Так какова же природа вампирского сообщества? Вампиры – паразиты, неспособные породить ничего по-настоящему нового. Но феодализм Каинитов стоит не столько на власти Господа, сколько на силе, чистой и неприкрытой. Армия крестоносцев (вместе со своими немертвыми кукловодами) разграбила Константинополь. Патриарх городских вампиров, Михаил, был убит, а его попытка создать новый дом для Детей Каина провалилась. Урок вполне понятен: сила – единственный союзник Каинита, и тех, кто оспаривает эту истину, ждут безумие и гибель.

Владыки ночи

Ключ к безопасности для любого Каинита – земля. Хорошее владение – это и надежное убежище, и охотничьи угодья, и источник важных союзников, информации и богатства. Старейшины владеют огромными наделами, которыми они управляют напрямую, а также через вассалов, находящихся хотя бы в номинальной зависимости от сеньоров. Об этом нужно помнить всегда, когда дело доходит до питания. Вторая Традиция объявляет владение неприкосновенным, что вступает в противоречие с основной особенностью вампиров – жаждой крови. Каинитам запрещено питаться в чужих владениях без разрешения. По этой причине вампиры плетут обширные шпионские сети, опутывая ими всю свою территорию. Допустить, чтобы чужак пил кровь на твоей земле без разрешения – или последующего наказания, - значит проявить опасную слабость.

Владения персонажей также требуют внимания. Быть может, их землям грозит опасность со стороны соседей? Или персонажи – неонаты, зависимые от чужих милостей и благодеяний? Если так, то их может заинтересовать перспектива обзаведения собственными владениями в родной местности или где-нибудь в дальних краях. Нередко бывает так, что кто-нибудь из старейшин помогает неонатам, отправившимся в путь ради обретения владений: так он укрепляет дружескую связь между собой и молодыми вампирами и устраняет потенциальных соперников. Введя такого старейшину в хронику, можно подтолкнуть персонажей к странствиям и поиску приключений в дальних землях.

В целом, старейшины Каинитов предъявляют права на всю территорию, какую только могут удержать. Затем они оставляют самые лакомые кусочки для собственного пользования, а остальные земли раздают верным вассалам в обмен на службу. Такова традиция. Реальность, как всегда, выглядит несколько по-другому. Старший вампир не может напрямую управлять всеми своими владениями, поэтому передает часть угодий честолюбивым вассалам, которые знают, что им не достает сил для того, чтобы в открытую бросить вызов сеньору, и потому принимают защиту и дарованный надел. Взаимовыгодное соглашение, позволяющее сеньору держать возможных врагов под постоянным присмотром, а вассалам – надеяться на защиту со стороны сеньора и других подданных. Больше всего сеньор боится, что вассалы, объединившись, попытаются свергнуть его, поэтому немало времени он тратит на то, чтобы сеять среди них ненависть, вражду и соперничество. При этом нужно все время помнить об охране границ от внешних врагов – безопасность владения превыше всего. Каиниты инстинктивно чувствуют чужие слабости и уязвимые места, поэтому сеньору и его вассалам приходится изображать единство и общность целей. Вассалы, в свою очередь, постоянно замышляют друг против друга и добиваются благосклонности сеньора.

Высокие и низкие кланы

Пожалуй, самое непреодолимое различие, существующее в сообществе каинитов, - это деление на Высокие и Низкие кланы. Рассказчику важно понять причины такого деления и его влияние как на вампирское общество в целом, так и на отдельных Каинитов. Также нужно разобраться в том, как представители этих двух групп реагируют друг на друга, в особенности если в вашей игровой котерии есть и высокородные, и низкокровные вампиры.

Грубо говоря, деление на Высокие и Низкие кланы отражает существующую у людей феодальную систему. Точно так же, как рождение смертного в той или иной семье во многом определяет его дальнейшую судьбу и положение в обществе, так и принятие вампира в определенный клан влияет на его статус и роль в сообществе Каинитов. Отсюда не следует, что вампир с низкой кровью не может занять высокого положения или что Каинит с благородной кровью не может опуститься. Скорее, клан определяет ожидания и возможности, с которыми вампир сталкивается в будущем. Как именно Каинит отреагирует на эти ожидания и возможности, зависит только от него самого.

Высокие и Низкие кланы как часть общества

Можно сказать, что деление на высокие и низкие кланы отражает разницу между правителями и подданными – по крайней мере, так ситуация выглядит с точки зрения Высоких кланов. Низкие кланы обычно объясняют это деление разницей в целях: высококровные вампиры стремятся к власти над миром, у низкокровных – свои приоритеты.

Высокие кланы считают себя вампирской знатью и склонны дарить Объятие представителям высших классов общества, что только усиливает их веру в собственное предназначение. Впрочем, высококровные вампиры обращают не только аристократов. Каиниты прагматичны, и если смертный обладает навыками и возможностями, которые могут стать полезными для клана или потенциального сира, этот смертный получит Становление вне зависимости от своего общественного положения.

В свою очередь, Низкие Кланы тоже склонны к прагматизму. Из того, что они не проявляют интереса к политической власти, вовсе не следует, что у них нет долгосрочных целей. Скорее, политическая власть не кажется им нужной для достижения этих целей. Когда же возникает такая необходимость, низкокровные вампиры не жалеют усилий для получения желаемого положения и обретения влияния.

Высокие и Низкие кланы в межличностном общении

Но как же будут общаться представители этих двух групп? Однозначного ответа нет, но общее представление о таком общении составить можно.

Для начала, высококровные Каиниты с большой долей вероятности попытаются взять на себя управление любой ситуацией. При этом не забывайте, что больше всего Каиниты уважают власть и результативность. Неонат-Каппадокиец едва ли станет отдавать приказы древнему Равносу. Но он все равно будет проявлять властность везде, где только можно, предлагая альтернативные планы действия или демонстрируя неповиновение по незначительным поводам (иногда маскируя его под «творческий подход» к распоряжениям и наказам).

Низкокровным тоже не слишком-то нравится выполнять чужие распоряжения. Нежелание править вовсе не значит, что они хотят служить. Но им подчинение доставляет меньше неудобств. Они с меньшим почтением относятся к разным социальным структурам, поэтому не рвутся на самый верх иерархической лестницы. При этом они без особых колебаний оспорят или уточнят приказ, который покажется им нелепым.

Высокие и Низкие кланы в одной котерии

Важно, чтобы игроки сами определили отношения между своими персонажами в котерии, но не менее важно, чтобы все они получили удовольствие от хроники. Убедитесь, что высококровные персонажи не пытаются тянуть на себя все одеяло, а низкокровные заняты не только борьбой за равноправие.

Помните также, что при встрече с другими котериями представители Низких и Высоких кланов тянутся к себе подобным. В большинстве случаев Каиниты предпочитают общаться с равными себе по положению вампирами (т. е. высококровные с высококровными, низкокровные с низкокровными). Эта тенденция порою приводит к интересным перетасовкам и обеспечивает немало возможностей для хорошего отыгрыша. Она также делает социальное деление более ощутимым для игроков. Лучше всего показать существующую разницу в положении на примере мастерских персонажей, чем накладывать ограничения на действия игроков.

Придворные интриги

Придворные интриги могут расцветить и обогатить сюжет вашей хроники. Но для этого нужно хорошо понимать, из кого состоит двор и чего эти вампиры хотят. Так вы сможете показать все придворные группировки и союзы во всей их сложности (самое важное) и связности. Возможно, служителю нужна определенная информация о сопернике или новый союзник. Или персонажу игрока требуются сведения, которые помогли бы предотвратить угрозу его владениям.

Как правило, тон при дворе задает сеньор. У властолюбивого воителя, уважающего только силу оружия, двор будет состоять из головорезов и интриганов. Любезный князь окружит себя бардами, актерами и активно сплетничающими придворными. Безумец создаст при дворе нервную, взрывоопасную атмосферу, чреватую расколом (если только безумие – это не спектакль с целью выявить тех, кто готов предать своего сеньора). Более подробно структура вампирских дворов описана в Главе первой.

С другой стороны, после того, как многие Каиниты отправились искать счастья в далекие страны, многие владения стали куда менее безопасными, чем были на протяжении веков. Возможно, сеньор чувствует себя неуверенно и потому готов принять любого вассала, согласного поселиться на его землях. С другой стороны, наглая попытка захватить владение верного вассала, отправившегося в поход, может вызывать у сеньора гнев.

Война князей

Уничтожение Михаила и разграбление Константинополя вывело вампирское сообщество из мирной дремы. Каинитам снова напомнили, что они – разрушители, а не создатели, и что только личная сила и безжалостность помогают им выжить. Долгая Ночь закончилась. Началась Война князей. Но как это повлияет на вашу хронику?

В первую очередь помните, что князья ведут «горячую», а не «холодную» войну. Хотя заговоры и закулисные политические интриги по-прежнему составляют немалую ее часть, ставки стали выше, и война выплеснулась на улицы и поля. Началось кровопролитие, и теперь Каиниты сражаются за свои жизни, а не за милости и фантазии. Сильные охотятся за слабыми, используя их для нападения на своих врагов.

Ввести войну в свои хроники вы можете разными способами. Самым очевидным будет, пожалуй, влияние князей и сиров. В основе вампирского сообщества лежит феодализм, но системы наследования не существует. Если ваш отец-вампир собирается управлять семейным имуществом до конца времен, вы не можете просто подождать до тех пор, пока он упокоится с миром. Некоторые старшие вампиры решают эту проблему, превращая своих потомков и вассалов в союзников и отправляя их в ночь на завоевание собственных владений. Такая стратегия весьма заманчива, поскольку энергия молодых Каинитов направляется во внешний мир, а в результате молодежь или гибнет (т. е. исчезают потенциальные соперники), или обзаводится собственными землями, оставаясь при этом в долгу у старейшин. Этот подход уменьшает опасность, грозящую владениям старых вампиров, и позволяет наблюдать за молодняком в действии, оценивая его методы и выискивая слабые стороны.

Но бывает и так, что дитя или вассал набираются смелости и силой пытаются лишить старейшину его положения. Чтобы избежать этой опасности, сиры и старшие вампиры обычно втравливают молодежь в постоянное соперничество за ресурсы – земли, ценные артефакты, личную и политическую протекцию. Как правило, результатом становится чувство обиды, но эта тактика все равно широко распространена среди вампиров. В царящей атмосфере страха обеспечиваемая владением безопасность и покровительство могущественного старейшины стали главной призом в отчаянной гонке на выбывание, а многим новичкам недостает связей, хитрости и грубой силы для того, чтобы бросить вызов старшим вампирам и победить.

Если говорить о неонатах в буквальном смысле слова (т. е. только что принятых в общество Каинитах), то старейшины выбирают из них новых союзников и марионеток. И снова самой распространенной тактикой остается предложение поддержки (сделанное лично или на публике) отдельному вампиру или целой котерии в обмен на их преданность. Котерия выполняет поручения старейшины, а тот внимательно наблюдает за молодыми вампирами и оценивает их полезность. Порою котерии отправляются на поистине самоубийственные задания, и далеко не всегда покровитель удосуживается объяснить все возможные последствия своих распоряжений. Хитроумные старейшины предпочитают управлять событиями издали, с помощью тщательно продуманной цепи улик или сведений, которые должны вывести котерию на цель, одновременно убедив молодых вампиров в том, что те действуют полностью самостоятельно.

Подготовка хроники

Теперь, когда мы познакомились с некоторыми особенностями игрового мира, можно переходить к самому главному – к подготовке вашей собственной хроники. Не важно, воспользуетесь вы одной их опубликованных хроник по игре «Темные Века: Вампиры» (или предыдущей редакции, «Вампиры: Темные века») или отдадите предпочтение «домашним заготовкам», предложенные ниже советы помогут вам найти ответы на основные вопросы, возникающие по ходу подготовки к игре.

Выбор идей

К тому моменту вы, скорее всего, уже выбрали наиболее интересные для себя фрагменты сеттинга. Возможно, вас привлекла идея создания политической хроники, посвященной придворной жизни и махинациям старейшин. Или же вы решили остановиться на полной событий и действий истории, в ходе которой персонажи ваших игроков попытаются завоевать себе владения и удержать их. Может быть, вас вдохновила история клана Тремер, крестовых походов или Реконкисты.

Все, что от вас потребуется в начале, - это привычка записывать все свои идеи. Держите под рукой блокнот и ручку, они вам пригодятся. Обрывки разговоров, новостные выпуски, книги, комиксы, отдельные места, любимые фрагменты сеттинга (кланы, предания, Дисциплины и т. п.), литературные персонажи, реальные люди могут войти в вашу хронику или подтолкнуть вашу фантазию в нужном направлении. Не стоит переживать, если ваши идеи кажутся вам вторичными или если вы позаимствовали кое-какие элементы из любимых книг и фильмов. Вам в любом случае придется переработать весь материал, чтобы сделать его удобоваримым, поэтому к тому времени, как вы закончите проработку идей, новая хроника станет уникальной – и только вашей.

Как вы вскоре обнаружите, некоторые элементы хроники цепляются друг за друга. Так, персонаж, диалог и местность объединяются в одной сцене. Или общее представление о будущей истории становится более полным после введения персонажа из вашего любимого клана. Из таких «кирпичиков» и будет строиться ваша хроника. В дальнейшем ваши идеи и образы персонажей разовьются в сюжет. Подробно этот этап обсуждается в ниже по тексту.

Тема и настроение

Прежде чем перейти к сюжету и персонажам, было бы неплохо подумать о теме и настроении игры. Эти два элемента трудно поддаются определению, но если вы уделите им немного времени, ваша хроника обретет эмоциональную насыщенность и связность.

Тема

Тема хроники отвечает на вопрос «о чем рассказывается история». Разумеется, в самом широком смысле слова ваша история будет о вампирах в Средние века, но такой ответ мало что нам даст. Вы хотите рассказать о сражении с внутренним Зверем? О стремлении к мирской власти? О порочности старейшин?

Выбор темы и ее эффектная подача делают историю более яркой. К самым подходящим темам для хроники по «Темным Векам» относятся:

Надежда:

хотя ночи Европы заполнены войной, еще не вся надежда умерла. До сих пор есть те, кто всеми силами пытается создать нечто ценное, кто надеется найти смысл существования для Детей Каина. Так, многие Бруха и сейчас лелеют мечту о новом Карфагене, хотя и знают, что ее воплощение потребует многих лет (и даже веков).

Если вы выбрали темой игры надежду, сделайте упор на усилиях (как людей, так и Каинитов), направленных на создание (или уничтожение) институтов, идей и мест, которые оставят нестираемый след в мире. Персонажами вашей хроники станут несущие свет веры священники, жестокий барон, унижающий и развращающий своих вассалов, а также Каиниты, вдохновленные примером Михаила Константинопольского (или ведомые отчаянием, охватившем их при известии о его гибели).

Спасение:

Каинитов недаром называют Проклятыми. Отпав от милости Божьей, некоторые из них поддались низменным желаниям и начала охотиться на людей, утоляя нечестивую страсть кровью невинных. Другие постоянно помнят о своей душе или хотят обрести Голконду, это полулегендарное состояние равновесия между человеческим «я» и внутренним Зверем.

В хронике, темой которой стало спасение, особое внимание уделяется дорогам персонажей и различным религиям и ересям Каинитов. Возможно, персонажи заняты тем, что разыскивают древние записи и ритуалы или защищают невинных смертных от менее щепетильных вампиров и других сверхъестественных существ, надеясь тем самым искупить чудовищность своей природы.

Разложение:

само существование вампиров противно природе нашего мира. Их породил Каин, совершивший первой убийство, и это пятно лежит на всех его потомках. Не важно, насколько чисты их намерения: рано или поздно Каиниты портят и разрушают все, что им дорого. Гибель Михаила и разрушение его Мечты стало достаточным тому доказательством.

Хроника, темой которой стало разложение, может повествовать о самых разных событиях. В ее центре может быть борьба с Каинитской ересью (или за нее) или с приверженцами той или иной дороги просветления. Возможно, катерия захочет встать на пути у волны порока, накатывающей со стороны их неживых собратьев. Или же персонажи вдруг поймут, что они, вопреки желанию, испортили или разрушили нечто дорогое и ценное для себя.

Крест и Полумесяц:

основной конфликт той эпохи разворачивается между смертными христианами и мусульманами. Многие Каиниты сохраняют в посмертии сильные религиозные убеждения (обоих направленностей), а потому присоединяются к схватке. Кто-то из них сражается за сохранение свой религии, кто-то – за сохранение культуры и привычного образа жизни. Другие вступают в бой только для того, чтобы погрузиться в море крови и смерти.

Хроника с такой темой может рассказывать о чем угодно: о дипломатах-вампирах, обсуждающих вопросы теологии и политики или о кровавых сражениях на Святой Земле. Битва между религиями ведется на многих уровнях, и хроника, которая покажет каждый из них, заинтересует игроков (и Рассказчика) с самыми разными предпочтениями.

Война:

не всех каинитов волнуют вопросы морали и веры. Некоторые считают религию подпоркой для слабых. Других интересует только неприкрытая сила и власть над окружающими. Особенно заметным это явление стало сейчас, когда Долгая Ночь закончилась и началась Война князей. Силой платят за выживание, но хватит ли у котерии средств, чтобы расплатиться?

Хроника с такой темой в основном будет посвящена персонажам, сопротивляющимся чужой власти или стремящимся обрести силу. Скорее всего, ключевую роль в ней будет играть владение, так как Каиниты всех возрастов и кланов стремятся к безопасности и надежности, достичь которых позволяет только земельный надел.

Настроение

Настроение игры – это ее атмосфера или тональность, те эмоции, к которым она обращена. Как и в случае с темой, можно назвать настроением игры по «Темным Векам» ужас, но это едва ли сильно нам поможет. Если вы хотите создать в своей хронике определенную атмосферу, вам придется основательно поработать с игроками, затрагивая в них ту или иную эмоцию. Ниже приводятся некоторые примеры настроения игры:

Страх:

быть немертвым – страшно. При всей их силе вампирам есть чего бояться, начиная от безумных старейшин и заканчивая завистливыми соперниками, охотниками на ведьм и разозленными людскими толпами. Одна из причин, по которым так много древних вампиров сходит с ума, - это непрерывно давящий на них груз наполненных страхом веков.

Чтобы создать такое настроение в игре, нужно выяснить, чего боятся персонажи – например, своих сиров, Сетитов или утраты самообладания, - а затем все ближе и ближе подводить их к этим страхам. Рассказчик также может сыграть на мелких опасениях персонажей и дать им понять, что неважно, сколько врагов они уже победили – в темноте всегда таится новая опасность.

Паранойя:

это не совсем то же самое, что и страх. В «параноидальной» игре игроки не уверены в мотивах и побуждениях даже собственных союзников. Параноик не столько боится своих врагов, сколько уверен в их наличии, даже если и не может назвать их по именам (а также он уверен в том, что его друзья активно плетут против него заговоры).

В игре с таким настроением нужно избегать постоянных предательств и измен. Если каждый значимый мастерский персонаж окажется предателем, нужное настроение быстро развеется. Игроки должны постоянно сомневаться в мотивации персонажей Рассказчика, особенно когда дело доходит до тех из них, кто мог бы стать союзником (или хорошо притвориться…).

Одиночество:

не важно, сколько у вампира союзников, соклановцев, слуг и товарищей по котерии. Все Каиниты в одиночку идут навстречу своей судьбе. Вампиров (как отдельно взятых, так и все их сообщество) раздирают два противоречивых желания: тяга к себе подобным (чтобы избежать превращения в бездумное чудовище) и страх перед собственными сородичами. У некоторых страх берет верх, и тогда вампир обречен на одиночество и постепенную деградацию.

В игре, где настроением стало одиночество, персонажи с трудом завязывают отношения с окружающими и постоянно наблюдают попытки предательства и нескоординированных действий. Рассказчику нужно показать, какая судьба ждет тех, кто отвернулся от общества (безумие, предательство и смерть).

Непостоянство:

вопреки всей своей холодности и мертвенности, Каиниты буквально одержимы страстями. Даже старейшин можно спровоцировать так, что они впадут в безумие. Именно эта особенность делает сообщество Каинитов непредсказуемым, а для некоторых – и крайне притягательным. Но неуравновешенность не позволяет вампирам создать хоть что-нибудь долговечное.

Чтобы создать это настроение в игре, нудно, чтобы игроки видели, как изменчива удача, как из-за неосторожных слов или действий рушатся тщательно продуманные планы, а проигранные битвы внезапно заканчиваются победой из-за предательства или перемены в отношениях. Союзники переходят на сторону противника (чтобы игра была честной, Рассказчику нужно намекнуть игрокам на возможность измены или дать шанс раскрыть ее), а враги не всегда оказываются воплощением зла.

Насилие:

Каиниты – убийцы. Чтобы выжить, им нужно пить кровь людей и уничтожать своих бессмертных соперников. Но для некоторых упоение охотой и смертью становится единственным, что позволяет им чувствовать себя хотя бы немного живыми. Для других насилие было смыслом всей жизни – так зачем им меняться после смерти?

Создание атмосферы насилия в игре позволяет вскрыть истинную природу Каинитов. Насилие (не обязательно в бою) должно стать частью мира, но при этом Рассказчику обязательно нужно показать его последствия. Скорбящие родственники, разрушенные планы, битвы и войны, которые ничего не решают, - вот что вынуждает игроков задуматься о допустимости насилия как основного средства решения всех проблем.

Сюжет

Если вы хотите, чтобы ваша игра рассказывала историю, вам нужно придумать сюжет. Сочинить историю, которая неделю за неделей будет держать в напряжении игроков, - задача непростая, но сам этот процесс – едва ли не самая приятная часть игры. Игровые сессии – результат совместных усилий, поэтому часто события развиваются не так, как было задумано изначально. А вот подготовкой игры Рассказчик занимается сам, и все удовольствие достается ему одному.

Помните, что для развития сюжета нужен конфликт. Просмотрите свои записи и ранее собранную информацию. Если никаких мыслей по сюжету не появилось, обратитесь к персонажам, которых вы хотите ввести в хронику (а также к персонажам игроков, если они уже созданы). Создание сюжета на основе персонажей – достаточно простой, но эффективный метод, ведь, в конце концов, именно люди своими действиями движут историю. Обратите внимание на конфликтующие цели, характеры и желания. Если двух Каинитов объединяет общая цель, то можно побиться об заклад, что рано или поздно они договорят до сотрудничества, если же они оба считают предательство верным способом добиться успеха, их ждет открытая вражда.

Мастерские персонажи

Вы можете пренебречь практически любым аспектом игры и все же сделать ее увлекательной, если у вас есть интересные мастерские персонажи. Почему? Потому что через ваших (мастерских) персонажей игроки взаимодействуют с игровым миром. Когда вы описываете обстановку или разыгрываете сражение, не важно, насколько хорош ваш рассказ – игроки все равно стоят чуть в стороне от событий игры. Они не размахивают мечами и не смотрят на ночной Бремен.

Но при общении с вашими персонажами игроки напрямую взаимодействуют с миром игры, не нуждаясь ни в кубиках, ни в вашем описании чувств и ощущений. Они говорят, а вы отвечаете им в живом диалоге, тем самым стирая разницу между персонажем и игроком (по этой же причине желательно использовать в игре какой-нибудь антураж, так как он стимулирует нужные эмоции и заставляет игроков быть более внимательными). Итак, вам нужно создать персонажей, которые с честью справились бы с подобной задачей. Ничто так не затягивает человека в игру, как наличие соперника, союзника или врага, с которым можно установить долгие и развивающиеся отношения.

Самое меньше, что вам нужно сделать, это определить ближние и дальние цели всех основных мастерских персонажей, выбрать им Натуру и Маску, а также клан, дорогу и поколение. Определившись с целями персонажа, вы легко поймете, какими ресурсами он обладает для их достижения, чем он готов пожертвовать и как ведет себя с соперниками, друзьями и врагами. Дикий Гангрел, закаленный веками ночной жизни, и новообращенный Малкавиан оба могут охотиться за одной и той же священной книгой, но причины, по которым они хотят заполучить этот раритет, у них почти наверняка будут разными.

В этой ситуации на первый план выходят Дополнения, так как они определяют связи персонажа с миром смертных. Стадо, Союзники и Контакты в этом отношении особенно важны. Если у персонажа нет смертных агентов или знакомых, как он добивается своих целей? Такой персонаж отрезан от мира людей и, скорее всего, будет вором, головорезом или нищим, постоянно вторгающимся в чужие владения.

Решите, на что пойдут мастерские персонажи ради достижения своих целей. Определите точки соприкосновения их интересов, выберите места, где будут оставлены улики. Если вы знаете, чего персонаж хочет, насколько это желание важно для него и какими методами он готов добиваться желаемого, у вас уже есть история. Если вы знаете, что князь хочет заполучить древний манускрипт, чтобы отдать его своему сиру в обмен на информацию, жизненно важную для укрепления обороны владения, а княжеский сенешаль жаждет прочесть тот же текст, чтобы тайно провести нечестивый ритуал в доказательство своей преданности Последователям Сета, часть сюжета у вас уже есть.

Чтобы правильно ввести конфликт и персонажей в сюжет, вспомните о теме и настроении игры. Если придуманные вами сюжетные ходы подчеркивают тему и атмосферу, история покажется игрокам более интересной и увлекательной.

Создание персонажей

Рассказчику желательно принять участие в создании игроками их персонажей. Нужно как-то совместить свободную волю игроков и ваши рекомендации по созданию игровых персонажей, чтобы те соответствовали вашим задумкам и общему содержанию истории.

От ваших игроков требуется создать таких персонажей, которые смогли бы действовать сообща. Это не обязательно будет группа единомышленников, всегда согласных друг с другом и хорошо ладящих с товарищами. В этом случае игра была бы слишком скучной. Но если игроки хотят быть молчаливыми одиночками, которые постоянно выступают против своих товарищей по группе и оправдывают такое поведение старой как мир фразой «Я просто отыгрываю своего персонажа», у вас (возможно) возникнут определенные затруднения. Игроки также должны позаботиться о том, чтобы их персонажи вписались в игру и сделали ее яркой и запоминающейся для всех, а не раздражали и злили остальных игроков.

В определенной мере вы можете сгладить такие разногласия при проведении индивидуального или группового Вступления (см. ниже), но все же лучше заранее сообщить игрокам, какого рода персонажей вы хотели бы видеть в своей хронике и почему. Вам достаточно лишь кратко описать предполагаемую игру и тот тип персонажей, который будет в ней уместен, оставив проработку деталей игрокам. Воин-Бруха, странник-Равнос, некромант-Каппадокиец, дипломат-Тремер – вот примеры возможных описаний, которые подтолкнут игроков в правильном направлении.

С другой стороны (в том случае, если вам достались покладистые игроки), вы можете дать подробные рекомендации: дитя такого-то или такого-то старейшины, отлученный от церкви священник-расстрига, мечтающий об искуплении грехов, и так далее. Вам не нужно постоянно контролировать и направлять игроков, достаточно лишь дать им общие указания, с помощью которых они смогут создать персонажей, подходящих к игре. Информативность этих указаний зависит от каждого конкретного игрока.

И выслушивайте все их безумные идеи. Игроки хотят, чтобы их персонажи были в гуще событий, поэтому если кто-то из них хочет отыгрывать тайного внука князя, не отметайте сходу эту идею. Она может стать неплохой сюжетной зацепкой и натокнуть вас на неожиданные решения.

Ведение хроники

Все кусочки мозаики заняли свое место. У вас есть сюжет и персонажи, которые помогают создать нужное настроение и подчеркивают тему игры. Игроки создали собственных персонажей, чья задача – двигать сюжет вперед и быть главными действующими лицами хроники. Теперь вам осталось только провести хронику.

Сложная задача? Да, но не стоит переживать. Наши советы помогут вам.

Увлекательная задача? Без сомнения.

Вступление

Перед тем, как переходить к основной хронике, желательно провести всех ваших игроков через Вступление. Это своего рода «ретроспекция», короткая сессия перед игрой, длящаяся от 10 минут до получаса, в время которой вы проигрываете основные события прошлой жизни персонажа. Игрок получает возможность испытать своего персонажа и посмотреть, соответствует ли тот его замыслу. Прошлое персонажа как бы обретает плоть, позволяя игроку лучше прочувствовать его. Одно дело сказать, что Ваали убили вашего сира и теперь вы ищете отмщения, и совсем другие – отыграть важные сцены во Вступлении и стать свидетелем убийства.

Вступление обычно проигрывается без кубиков. Просто опишите игроку события и ситуации и позвольте ему описать свою реакцию на них. Кубики не нужны уже потому, что разыгрываемые события «безопасны» по сути своей. Персонаж в любом случае доживет до начала хроники. Перед проигрышем вступления желательно ознакомиться с характеристиками персонажа, чтобы оценить его возможности. К тому же было бы неплохо получить ответы на ряд вопросов (часть их указана ниже), чтобы потом можно быть ввести их во Вступление. Сами вопросы можно обставить как короткие сценки.

Каким персонаж был при жизни?

Заставьте игрока подумать о том, как персонаж жил до Объятия. Был ли он богатым или бедным, набожным или распущенным, застенчивым или агрессивным? Вампиры как бы застывают после обращения, им очень сложно что-то изменить в себе, поэтому именно при жизни создается личность персонажа. Даже если Объятие сильно изменило его, эти перемены связаны с тем, каким персонаж был до смерти.

Здесь вам помогут сцены обычной, повседневной жизни, которые дадут общее представление о том, как персонаж жил до превращения в вампира. Даже самая безыскусная сценка сбора урожая или тягот войны поможет игроку лучше почувствовать прошлое своего персонажа.

Когда вы впервые встретили Каинита?

Некоторые персонажи не сталкивались со сверхъестественными существами до того, как голодный вампир набросился на них из теней и вонзил клыки им в шею. Другим до Становления пришлось пережить настоящее преследование, запугивание или попытки соблазнения. Как повлияло на персонажа осознание того, что мир на самом деле не таков, как ему раньше казалось? Поколебало ли оно его веру в Бога или же усилило ее?

Эта сцена имеет огромное значение. Что испытывал персонаж – ужас или восторг? Первое убийство подарило ему радость или отвращение? Что почувствовал персонаж – что Бог оставил его, что его приняли в общество чудовищ, что-то еще?

Кем был ваш сир?

Кто отнял у персонажа жизнь? Какими бы ни были отношения, возникшие после Объятия, между сиром и его потомком существует нерушимая связь. Спросите игрока, была ли у вампира какая-то особая причина для обращения персонажа. Покинул ли сир новоявленного вампира или же обучил его правилам сообщества Каинитов? Персонажу позволили жить во владениях сира, или же ему пришлось искать собственное убежище?

Этот вопрос позволяет лишний раз подчеркнуть всю важность родословной вампира. Можно отыграть сцену, в которой сир покидает персонажа или представляет его князю. Важно, чтобы персонаж четко представлял характер своего сира и его отношение к себе. Не знать сира – это все равно, что не знать своих родителей. Конечно же, есть люди, не знающие своих родителей, но это уже отдельная история (и отдельная сцена во Вступлении).

Как персонаж относится к смертным?

Ответ игрока на этот вопрос в некоторой степени зависит от дороги персонажа. Человек – только жертва? Хочет ли персонаж отомстить людям, считает их низшими существами, относится к ним как к полезным инструментам, в лучшем случае – как к обученным животным? В средние века у Каинитов было не так-то много возможностей для общения со смертными, поэтому тщательно проработайте этот вопрос.

Хорошей иллюстрацией здесь станет сцена питания, возможно, даже первого питания персонажа. Он преследовал свою жертву, наслаждаясь ее страхом? Или нанес быстрый и чистый удар, стараясь не причинять лишних страданий? Жертва осталась жива, или же персонаж полностью высушил ее?

Как персонаж относится к себе самому?

Спросите игрока, считает ли персонаж себя монстром. Какими бы ни были обстоятельства его Становления и выбранная им дорога, ночь его смерти и перерождения навеки изменила персонажа. Отныне он – не живое существо, но ходячий труп, бессмертный и (физически) нетленный до тех пор, пока продолжат пить кровь живых. Или же персонаж ощутил прикосновение Бога и обрел некую священную цель?

Здесь вам поможет сцена, когда персонаж делает первый шаг по дороге или переживает откровение. Игрок должен объяснить, почему его персонаж выбрал ту или иную систему верований. Если вы не хотите использовать дорогу, разыграйте ситуацию, в которой персонаж должен сделать выбор: например, позволить невинному смертному избежать страшной участи – или же подтолкнуть человека к неминуемой гибели. Принятое решение многое скажет о самом персонаже.

Как персонаж встретился с остальной котерией?

Вампиры, в целом, создания социальные. От смертных их отделяет пропасть, и преодолеть ее не получается, как бы они ни старались. Только общество немертвых дарит им дружеское общение.

Игроку нужно ответить, почему его вампир сошелся с персонажами других участников хроники. Лучше всего ответы на этот вопрос искать во время группового Вступления, если только некоторые персонажи не были знакомы еще до начала хроники.

Где расположено владение персонажа?

Всем Каиниты жаждут обзавестись владением, той территорией, которую они могут назвать своей, где у них будет убежище и охотничьи угодья. У персонажа есть владение? Если нет, то почему? Если да, то как вампир им обзавелся? Он скрывается от своего сира или же странствует по миру в надежде найти место, где можно было бы обосноваться?

Если у персонажа есть владение, помогите игроку рассказать о том, как оно перешло к персонажу, и определите обязанности, сопутствующие праву на землю (начиная от посещения двора и заканчивая защитой территории от захватчиков). Подчеркнуть важность владения поможет сцена, в которой персонаж принимает гостей или же изгоняет прочь врагов.

Что движет персонажем?

Главный вопрос. Вечность – это так долго… чем персонаж будет заполнять свое время? Будет ли он стремиться к власти или же постарается достичь Голконды? Его переполняет любовь к Господу или интерес к человеческому искусству, или же он хочет разрушить все, на что только падает его взгляд?

Здесь поможет отыгрыш ситуации, которая подтолкнула персонажа к осознанию или выбору цели в жизни. Сцена может быть простой (например, принятие Креста и присоединение к походу) или сложной (философская беседа, породившая момент истины, который определил всю судьбу персонажа). Важно, чтобы сцена надолго запомнилась персонажу.

Групповое вступление

Во Вступлении можно рассказать и о том, как возникла котерия. Мало какое начало будет менее вдохновляющим, чем краткий рассказ о том, что персонажи встретились совершенно случайно, а потом появился старейшина, которому понадобились «славные ребята» для выполнения смертельно опасного задания. Намного лучше еще до начала игры выяснить, как персонажи познакомились и почему остались вместе.

Установить кое-какие связи между персонажами можно еще в индивидуальных вступлениях. Выявите общие убеждения и моменты в прошлом. Так, если у двух персонажей есть наставник, не может ли он быть одним и тем же вампиром? Затем проведите групповое вступление (оно проводится точно так же, как и индивидуальное). Вам нужно узнать не только как персонажи встретились, но и почему. Они все спасаются от одного старейшины? Их сиры приказали им объединить усилия для выполнения общего задания? Как происходила их первая встреча? Они хорошо ладят между собой или отношения между ними далеки от дружеских? У них есть постоянное место встречи или они странствуют по миру?

После того, как вы найдете ответы на все эти вопросы, ваши игроки обретут более полное понимание персонажей и отношений между ними.

Игра

Теперь, когда основные сюжетные ходы, персонажи и их истории определены, можно приступать к подготовке игровых сессий. Некоторые Рассказчики сочиняют длинные тексты, рисуют карты, подбирают звуковое сопровождение и т. д. Другие предпочитают короткие записки для памяти, а третьи прокручивают будущую игру в уме и время от времени импровизируют. Ни один из этих подходов ничем не лучше и не хуже другого, и выбор здесь зависит только от личных предпочтений и привычек. Может даже получиться так, что к разным сессиям и сценам вы будете готовиться по-разному. Так, вы можете заранее проработать ключевые сцены и прибегнуть к импровизации во время отыгрыша расследования и иных действий, приводящих к основным событиям. Какой бы стиль вы ни выбрали, вам все равно нужно помнить о нескольких вещах:

Локации:

если только вы не планируете провести всю историю в одной комнате, персонажи хроники будут перемещаться с места на место. Вы должны хорошо представлять себе все основные локации вашей игры. Игра не должна останавливаться из-за того, что вы не можете подробно описать место, в котором персонаж решил подстеречь сенешаля, несущего тайное сообщение, или собор, куда персонажу нужно проникнуть для того, чтобы подслушать исповедь барона. Здесь вам помогут ксерокопии изображений и схем различных церквей и замков. В описании природных объектов можно использовать реально существующие места, знакомые вам из личного опыта или по различным рисункам, иллюстрациям и фотографиям.

Персонажи:

до начала сессии вам нужно еще раз просмотреть всех основных мастерских персонажей, которые будут участвовать в истории. Конечно же, в центре вашего внимания будут главные движущие силы истории. Вам нужно четко представлять их планы и ресурсы. Это поможет в том случае, если (точнее, когда) игроки вдруг отклонятся куда-нибудь в сторону или умудрятся вступить в конфликт с мастерскими персонажами. Вам нужно знать, как ваши персонажи будут реагировать подстроенные им ловушки и препятствия, воздвигнутые на их пути игроками.

Для менее значимых персонажей все, что вам нужно знать, это их имя, клан, сира (если он имеет хоть какое-то значение), поколение, дорогу, Натуру и Маску. Остальное вполне можно сочинить в процессе игры. Весьма полезным может оказаться список имен (в особенности иностранных), к которому можно обратиться в том случае, если вы придумываете персонажа на ходу и вам нужно дать ему имя.

История:

если вы не управляете развитием вашей хроники и не можете толком повлиять на ключевые события, вашему положению не позавидуешь. До определенной степени здесь помогут мастерские персонажи, но все же Рассказчик должен хотя бы в общих чертах представлять содержание и исход каждой значимой ситуации. Ничто так не раздражает, как осознание того, что вы забыли сообщить вашим игрокам важную информацию, а их союзник-герцог пал жертвой убийцы сразу же после встречи, унеся эти сведения с собой в могилу.

Импровизация

Если вы как следует поработали над перечисленными выше вопросами, вы будете во всеоружии, когда персонажи игроков вдруг направят сюжет в непредвиденную сторону. И все же иногда случается так, что вы вообще не знаете, как реагировать на их действия. Тогда у вас есть два выхода: или вынудить игроков вернуться к заданному сюжету, или же прибегнуть к импровизации, позволив игрокам самостоятельно выбирать направление, и в то же время аккуратно подталкивать их назад к основной истории.

Первым вариантом (принудительным возвращением игроков на рельсы сюжета) лучше не пользоваться. Игроки всегда чувствуют, когда их тянут в ту или иную сторону, и очень этого не любят. С другой стороны, если они пришли к каким-то выводам (пусть даже и неверным) и считают, что напали на след, с вашей стороны будет разумным вознаградить их за творческое мышление. Вам нужно решить, готовы ли вы вместе с ними создать совершенно новую (в том числе и для себя) историю, или же лучше будет вернуться к прежнему сюжету. Если потребуется, объявите небольшой перерыв. Игроки предпочтут перерыв в игре и последующее возобновление хроники кое-как сляпанной сцене, не имеющей смысла и нарушающей целостность истории.

Игроки сами пишут историю:

иногда игрокам приходят в голову идеи, до которых не додумался Рассказчик. Если им удалось увидеть намек или указание на заговор, о котором вы даже не думали, то почему бы и не ввести этот заговор в игру, если он выглядит вполне достоверным и создает дополнительное напряжение? Внимательно прислушивайтесь к разговорам, которые игроки ведут между собой, чтобы затем решить, что из услышанного вы можете применить в хронике. Затем сделайте несколько быстрых заметок и возвращайтесь к игре.

Так вы вознаградите умных игроков, которые на лету схватывают суть и прилагают усилия к развитию сюжета. Но не позволяйте игрокам понять, что на самом деле это – их история. И следите за тем, чтобы игроки не всегда оказывались правы в своих предположениях: время от времени добавляйте неожиданности, которая будет держать их в напряжении. К начальному сюжету вы вполне можете вернуться чуть позже.

Возвращение к прежнему сюжету:

иногда игроки упорно цепляются за какую-то идею, не желая расставаться с ней даже в том случае, если ее нелепость очевидна. Лучше всего в такой ситуации аккуратно вернуть их к прежнему сюжету. Возможно, им пришло в голову, что местный аббат что-то скрывает, и они не хотя отказываться от этой мысли. Лучше сделать так, чтобы игроки оказались частично правы, чем полностью отвергнуть их предположение. Пусть аббат окажется хранителем тайн, но эти тайны – или другая информация – будут уже известны игрокам или же вернут их назад к основному сюжету.

Этот метод позволяет сохранить равновесие между вкладом игроков в сюжет и вашими собственными задумками без навязывания определенных действий.

Взаимодействие с игроками

Как говорят в армии, ни один план не выдерживает столкновения с врагом. Если вы хорошо подготовились к игре и твердо знаете, кто, что и с кем делает (а также почему), вы справитесь со всеми неожиданностями. Которые могут подкинуть вам игроки. В этом разделе мы расскажем о том, какие неожиданности они могут подбросить друг другу и что в этом случае делать.

Время от времени игроки неизбежно будут вступать в конфликт друг с другом. По возможности позвольте им самостоятельно решить все разногласия на уровне персонажей. Все, что от вас требуется, - это следить за ситуацией и за тем, чтобы ваши товарищи получали удовольствие от игры.

Конфликт между персонажами

Когда между персонажами возникают разногласия, игра может зайти в тупик. Если разногласия становятся серьезными, у вас проблема. Мало кто из игроков с легким сердцем воспримет внутриигровое предательство или отказ от сотрудничества. Когда персонажи сталкиваются, Рассказчику порою приходится выступать в роли предохранителя.

Если игроки просто не могут придти в общему решению, из-за чего их персонажи спорят о тактике или дипломатических приемах, вывести их из замешательства и подтолкнуть к действиям может другая котерия – своего рода тычок от старейшины. Мало что так мотивирует, как явное неуважение со стороны мастерских персонажей или их очевидные достижения. Вы таким образом напомните игрокам, что там, где они колеблются, другие действуют. Вместе с этим вы еще раз покажете им, что ваш игровой мир живет сам по себе, и многое в нем происходит помимо воли игроков.

Если, с другой стороны, персонажи действительно зашли в тупик, от Рассказчика требуется вывести их из этого состояния. Пусть появится гонец с важными известиями или нападут какие-нибудь враги. После прибытия вестника (или нападения, или любого придуманного вами события) снабдите игроков какой-нибудь уликой, которая помогла бы им сдвинуться с места. Если вам пришлось таким образом помогать игрокам, то будет вполне справедливо немного усилить и их противников. В конце концов, пока персонажи игроков ничего не делают, их соперники и враги вполне могут накопить сил и составить новые планы.

Конфликт между игроками

Ссоры между игроками губительны для игры. Большинство групп игроков состоит из друзей или хотя бы знакомых, поэтому такого рода проблемы возникают редко, и все же иногда бывает так, что игрок постоянно нарушает игру. В начале сессии дайте игрокам время на болтовню, но после начала игры требуйте от них полного внимания. Если кто-то из них начинает рассказывать о книгах, сериалах или фильмах, вежливо оборвите его и ни в коем случае не присоединяйтесь к обсуждению. Вы отвечаете за игровой мир и настроение игры, поэтому ваши усилия и проделанная подготовка заслуживают уважения со стороны игроков.

Когда вы видите, что два игрока начинают испытывать раздражение по отношению друг к другу, постарайтесь вовлечь их в игру. Если они упрямо продолжают ссориться, попытайтесь выяснить, в чем дело. Если разногласия возникли из-за внутриигровой ситуации, возможно, вам удастся справиться с проблемой. Например, если тщательно продуманные планы и дипломатические уловки персонажа-Каппадокийца все время идут прахом из-за порывистого и неучтивого Гагнрела, вы можете вмешаться в игру и исправить ситуацию. Возможно, Гангрел столкнутся с врагами, встречи с которыми вполне можно было бы избежать, или же Каппадокийца захватят в плен во время переговоров.

С другой стороны, если игроки не ладят между собой, поговорите с ними (по отдельности или вместе) и объясните, что вы бы предпочли, чтобы они оставили свои разногласия за пределами вашей группы. Если таким образом устранить проблему не удается, возможно, вам придется отказаться от одного или обоих игроков. Принять это решение нелегко, но игроки должны с уважением относиться как к затраченным вами усилиям по созданию игры, так и к удовольствию и удобству своих товарищей по группе.

Концовка

Каиниты бессмертны, но все же не всем им суждено встретить Последние Ночи. Это утверждение верно и для ваших игроков, и для вашей хроники. Когда приходит время попрощаться со знакомым персонажем или завершить хронику, вам нужно приложить определенные усилия, чтобы сделать конец ярким и запоминающимся.

Смерть персонажа

Некоторые Рассказчики без особых раздумий допускают смерть персонажа. Другие проводят «безопасные» игры, когда игроки знают: вероятность того, что их персонажей убьют, практически равна нулю. Для того, чтобы создать нужное напряжение в игре, не обязательно грозить смертью (в конце концов, многие люди живут интересной жизнью и без постоянной угрозы смерти), но вам нужно быть последовательным в своих решениях. Ниже приводятся возможные подходы к вопросу смертности персонажей; выберите тот из них, который вам кажется наиболее подходящим.

Пусть решают кубики:

промежуточный вариант. Рассказчик не дает игрокам с концами влезать в опасные и грозящие гибелью ситуации без предупреждения и тщательно планирует битвы. Но игровой мир не менее опасен, чем реальный. После того, как игроки создали себе врага или вступили в бой, им суждено пожать то, что было посеяно, каким бы ни был урожай.

Фортуна любит смелых:

подход, рассчитанный на драматический эффект. До тех пор, пока персонажи ведут себя как храбрые герои (или антигерои), вы время от времени мухлюете с бросками, продолжая историю. Если это не нарушает атмосферы игры, все в порядке, но если вам требуется создать более выраженное настроение, а игроки продолжают вести себя как персонажи комиксов, методы ведения придется пересмотреть.

Убивайте всех, Господь отличит своих:

не давайте игрокам передышки. Не ослабляйте их противников. Если игроки допустили оплошность или решили прыгнуть выше головы, позвольте их ошибкам убить их персонажей, если тем не хватит ума сбежать. Такой подход приводит к высокой «смертности» персонажей и может огорчить или разочаровать игроков, поэтому заранее предупредите их о своей манере вождения. Особенно хорошо этот прием работает в играх с мрачным настроением. Игроки не уверены в победе, поэтому их персонажи ведут себя осторожней и не гнушаются тщательным планированием.

Правило трех ошибок:

вы прощаете игрокам некоторые ошибки, но только некоторые (две, три, четыре… вам решать). Если они не смогут усвоить урок, их персонажи погибнут. Во время первой сессии они очертя голову бросаются в бой с отрядом крепких Гангрелов, итогом могут стать серьезные ранения. Если во время второй сессии они ввязываются в битву с рыцарями-Ласомбра, итогом будут тяжелейшие раны и, возможно, пленение. Если во время третьей сессии они решают с голыми руками напасть на укрепление Тремеров… ну что ж, они сами напросились.

Последнее слово

Когда персонаж умирает, позвольте игроку получить хоть какое-то удовольствие от процесса – в конце концов, он в последний раз выступает в роли этого персонажа. Отыграйте трогательную сцену прощания с умирающим товарищем, выслушайте его последнее слова. Нет ничего хуже, чем неожиданная смерть без возможности нанести ответный удар или хотя бы произнести прочувствованные слова и призвать к отмщению.

Завершение хроники

Рано или поздно все подходит к концу. Нет ничего хорошего в том, что запоминающаяся и неплохая в целом хроника просто «угаснет». Вам все сложнее собрать игроков на следующую сессию, интерес к игре пропадает, и вы вдруг понимаете, что хроника подошла к концу… Не слишком-то приятно. Намного лучше, если Рассказчику удастся провести финальную сессию и довести сюжет до драматической развязки. Пусть все персонажи завершат те сюжетные линии, в которых они участвовали. При желании вы можете оставить сожжет недосказанным. Чтобы в любой момент можно было «оживить» хронику.

Как следует подумайте над тем, как именно вы хотите закончить свою хронику. Ниже приведены некоторые варианты окончаний. Выберите такую концовку, которая устроит не только вас, но и игроков. В конце концов, это и их игра, поэтому не следует обманывать их (или заканчивать хронику так, чтобы вызывать у игроков раздражение) только потому, что вам так удобней.

Триумф:

такая концовка имеет все шансы понравиться игрокам. Их персонажи победили своих врагов, выполнили все задания или спасли город. Попытайтесь показать не только радость от победы, но и ее цену. Каждая победа для Каинитов должна быть с привкусом горечи. В конце концов, их нельзя с чистым сердцем назвать хорошими парнями.

Трагедия:

тщательно продуманная трагическая концовка надолго остается в память игроков. Персонажи добились желаемого, но пали жертвами собственных пороков (гордыни, гнева, высокомерия). Обычно плата за победу взимается на уровне личности: трагический герой больше вредит себе, чем своим союзникам или тем, кого он защищал.

Пиррова победа:

потери победителей ничуть не меньше, чем у побежденных. Например, котерии удалось свергнуть жестокого князя, но в результате были вынуждены покинуть свои владения или потеряли верного (и ни в чем не повинного) союзника. Одно из главных отличий пирровой победы от трагедии состоит в том, что платить за нее приходится не только персонажам, но и их союзникам и подопечным.

Жертва:

ваши персонажи – герои? Они готовы пожертвовать своими вечными жизнями ради общего блага или победы? Так ли уж сильно стремятся они к своим целям? Еще один неоднозначный подход, предполагающий, что игрокам придется расстаться с тем, что им дорого. Игрокам, в свою очередь, придется задуматься над тем, а так ли уж важны их цели и насколько они на самом деле схожи с людьми, которых отыгрывают.

Чудовища:

чудовищами мы были, чудовищами и останемся. Еще один неожиданный поворот, поджидающий игроков в самом конце хроники. Нужно дать им понять, что в погоне за своими целями и желаниями их персонажи постепенно теряют свое истинное «я». Пожалуй, лучше всего такая концовка подходит хронике с одним главным и полностью сумасшедшим антагонистом. На персонажах отражаются все те поступки, которые им пришлось совершить ради победы. Удалось ли им сохранить свои принципы, или же они забыли обо всем, слепо стремясь к победе?