Глава 4: Правила игры

 - Стефан! Сейчас же иди сюда!

Голос мастера Жерве разнесся по коридорам капеллы подобно раскату грома. Стефан, ученик мага, выбежал из спальной комнаты, как удирающий от гончей кролик, - вот только бежал он не от хищника, а прямиком в его пасть. Одним рывком он обогнул угол коридора и снизил скорость только после того, как проскользнул сквозь тяжелую красную занавесь, закрывавшую вход в лабораторию. Оставалось надеяться, что настройка ужасных охранных заклинаний, выведенных на ткани, не сбилась, и он не будет обращен в пепел.

Настройка не сбилась, но когда Стефан увидел лицо мастера Жерве, то пожалел о несработавших заклинаниях. По крайней мере, тогда ему не пришлось бы долго мучиться.

- Ученик, ты можешь объяснить мне, почему эти образцы еще не готовы?

Возвышающийся над учеником - как и над большинством остальных людей – маг махнул рукой в сторону железных клетей, стоявших вдоль дальней стенки лаборатории. В них сидела семья крестьян – люди сжались в комок от страха, но почти не издавали звуков. Три ночи назад Стефан наблюдал, как мастер сам вырезал им языки.

- Я подумал, что, быть может…

- Кто дал тебе право думать, мальчишка? – рявкнул Жерве, обнажая острые клыки, которые он, похоже, больше не мог полностью скрыть. – Мне нужно, чтобы щенки были обескровлены уже сейчас, и тебе бы следовало это знать. Зачем бы еще я посвятил тебя в тайны витэ, если не для того, чтобы наделить пониманием?

- Прошу прощения, мастер Жерве, - Стефан поспешил к стоящему в центре комнаты оборудованию. Он дернул за рычаг, и с потолка свесились цепи с острыми крюками на концах. – Я сейчас же подготовлю их.

Жерве только кивнул и повернулся к другому рабочему месту, за которым сидел Фидус, его второй ученик, держа наготове перо.

- Вернемся к письму: "Наше присутствие в вашем славном городе не представляет для вас угрозы, князь Дункан".

Стефан положил на хирургический стол самого младшего из пленников. Ребенок сопротивлялся, но кровь мастера придавала Стефану сил, а мальчик не ел трое суток. Его жалкие попытки едва ли стоили внимания.

- "На самом деле", - продолжал Жерве в другом конце лаборатории, - "мы готовы заплатить за разрешение целым набором дружеских услуг, и это покажет вам, что все истории о вероломстве клана Тремер – всего лишь плод зависти плохо осведомленных конкурентов".

Стефан вставил крюки и снова натянул цепи. Когда тело мальчика, истекая кровью, начало подниматься со стола, Стефан снова отметил, как раздражают его глухие стоны лишенных языка людей.

Когда-нибудь он найдет способ справиться с этим.

Глава 4: Правила игры

Каждый Каинит – пешка на чьей-нибудь шахматной доске.

- Фрагменты из Эрджияса, IX (Притчи)

"Темные Века" называются игрой-рассказом потому, что у них есть правила. Но эти правила нужны не для того, чтобы контролировать чье-либо поведение или держать игроков "в рамках". Их предназначение – создать неоднозначность в игре и дать Рассказчику возможность разрешить эту неоднозначность. В каком-то смысле, правила помогают рассказывать историю.

Так как игроки одновременно выступают в роли участников и слушателей, важно, чтобы они идентифицировали себя со своими персонажами и могли испытать (эмпатически) все волнения и переживания разворачивающейся истории. Точно так же, как вы задерживаете дыхание, когда читаете о герое, которому грозит гибель, вы замрете в тревоге, когда ваш персонаж будет подвергать себя риску. Возможность беспристрастно разрешить каждую ситуацию – сможет ли Анатоль выбраться из горящего здания? Доберется ли Люсита до князя вовремя? – помогает сохранить это напряжение. Конечно же, Рассказчик может сам решить, удалось вашему персонажу совершить задуманное или нет, но обычно такой способ меньше нравится игрокам, потому что оставляет место для личных пристрастий. Для принятия действительно объективных решений нужен стандарт или прецедент, чтобы все знали: с ними обращаются одинаково.

Иными словами, правила.

В "Темных Веках" применяется лишь несколько основных правил, определяющих порядок выполнения действий, но в контексте игры эти правила могут претерпевать самые различные изменения. В этой главе приводятся самые общие правила, например, по броскам кубиков. Более подробные и специализированные правила излагаются в других частях книги. Но не стоит переживать, если вам сразу не удастся запомнить все возможные изменения и варианты. Выучите основы, а все остальное постепенно приложится.

Время

В процессе игры время, как принято считать, течет так же, как и в реальном мире. За понедельником наступает вторник, один месяц приходит на смену другому и так далее. Не обязательно отыгрывать каждую прошедшую секунду. "Игровое" время сильно отличается по скорости от реального. За четырехчасовую игровую сессию в мире игры может пройти неделя, месяц и даже год – или же вся сессия может быть посвящена какому-нибудь насыщенному действиями получасовому событию. Вы можете ход за ходом отыгрывать битву, разделив ее на трехсекундные этапы, а можете за пару минут "пропустить" несколько месяцев. Время, когда игроки не предпринимают никаких активных действий, называется временем бездействия. Научившись применять этот простой фокус, вы сможете управлять временем в игре.

Чтобы сохранить чувство времени в игре и избежать при этом обращения к скучным таблицам, в "Темных Веках" используется шесть основных единиц измерения игрового времени.

Ход: время, которое требуется для выполнения простого действия. Продолжительность хода может варьироваться от трех секунд до трех минут, в зависимости от темпа развития текущего эпизода.

Эпизод (сцена): как и в пьесах и фильмах, эпизод – это совокупность действий и взаимодействий, происходящих в одном месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или беседа на залитом лунным светом парапете. Количество ходов в эпизоде зависит от содержания эпизода. Если эпизод состоит из диалогов и общения персонажей, в нем вообще может не быть ходов.

Глава: независимая часть истории, почти всегда разыгрываемая за одну игровую сессию. Она состоит из некоторого количества сцен, соединенных временем бездействия. По сути, глава в игре схожа с главой романа или актом пьесы.

История: завершенный рассказ, состоящий из вступления, развития сюжета и кульминации. Некоторые истории состоят из нескольких глав, другие укладываются в одну.

Хроника: ряд историй, объединенных персонажами и непрерывностью изложения, возможно также, общей темой или общим сюжетом.

Время бездействия: период, события которого вы излагаете описательно, а не разыгрываете ход за ходом или эпизод за эпизодом. Если Рассказчик говорит: "Вы четыре часа ждете во дворе, прежде чем гуль владыки приглашает вас войти" вместо того, чтобы дать вам отыграть ожидание, то Рассказчик использует время бездействия. Этот прием позволяет пропустить ничем не примечательные или скучные события. С его помощью можно "пролистнуть" месяцы, годы и даже десятилетия, прошедшие между историями одной хроники (тем самым воспользовавшись преимуществом, которое предоставляет долговечность вампиров).

Действия

В процессе игры персонаж занят самыми разнообразными делами. Некоторые из его занятий считаются действиями, другие – нет. Речи и разговоры сами по себе действиями не считаются, но все остальное, начиная от попытки стукнуть кулаком своего сила и заканчивая расшифровкой кода, может называться действиями. Как правило, на выполнение одного действия тратится один игровой ход.

Выполнить действие достаточно просто. Скажите Рассказчику, что пытается сделать ваш персонаж и как именно он собирается это сделать. Большинство действий – переход через поле или облачение в доспехи – настолько просты, что их можно автоматически считать успешными. Но если вы пытаетесь пересечь поле, изрытое ямами, а за вами верхом на коне гонится рыцарь, если вероятность, что ничего у вас не получится. Поэтому при возникновении сомнений в успехе действия определить результат можно броском кубиков.

Рефлекторные действия

Не все из того, что делает ваш персонаж, считается действием. Например, считается, что вампиру нужно менее секунды игрового времени, чтобы потратить кровь на увеличение силы. Вы не бросаете кубики, а персонаж тратит кровь, одновременно занимаясь чем-нибудь еще. Такие "свободные действия" называются рефлекторными – по сути, для их выполнения не требуется что-то делать. Разумеется, нужно следить за количеством рефлекторных действий, но они не мешают выполнению всего того, что персонаж задумал совершить за ход. Увеличение силы и прочих качеств за счет крови описано ниже.

Броски кубиков

Хотя Рассказчик имеет полное право решить, было ли заявленное действие успешным или неудачным (обычно это делается ради целей повествования), во многих случаях в дело вступает вероятность. В игре используется простой переносной инструмент "карманной фортуны" – кубики. Точнее говоря, в "Темных Веках" применяются 10-гранные кубики (их можно купить в специализированных магазинах и даже в книжных отделах). И Рассказчику, и игрокам требуется несколько кубиков, но ими всегда можно поделиться. Для начала игры вполне хватит 10 кубиков.

Вы бросаете кубики в тех случаях, когда исход действия неясен или когда Рассказчик считает, что у вашего персонажа существует вероятность неудачи. Количество бросаемых кубиков зависит от сильных и слабых сторон персонажа, отражая влияние его свойств и качеств на результат.

Значения

Личность вашего персонажа полностью зависит от вашей фантазии, но его умения и возможности определяются его характеристиками, которые выражают его склонности и способности (и указываются в листе персонажа). Большинство характеристик имеет значение от 1 до 5. Единица означает, что в данной области персонаж почти ничего не может, пятерка – что он достиг вершины человеческих возможностей. У большинства людей характеристики варьируются от 1 до 3. Четверка указывает на исключительного человека, а 5 почти недостижима – по крайней мере, у людей. Значение характеристики может быть равно и нулю. Как правило, настолько низкое значение указывает на то, что персонаж никогда не пытался овладеть данным навыком или способностью, но бывают некоторые исключения (например, Внешность у уродливых Носферату). Некоторые качества измеряются по десятибалльной шкале. Эти исключения, как и большинство других характеристик, описываются в Главе пятой.

Для обычных характеристик применяется следующая шкала:

? Кошмарно

• Плохо

•• Средне

••• Хорошо

•••• Исключительно

••••• Великолепно

При броске кубиков вы бросаете один кубик за каждую точку в значении соответствующей характеристики. Например, если ваш персонаж пытается что-то найти и имеет три точки в Восприятии, вы будете бросать три кубика. Но количество бросаемых кубиков почти никогда не определяется только значением Атрибута. Сырой потенциал дополняется навыками, в конце концов. Чаще всего в игре количество кубиков, определяемое Атрибутом (врожденным свойством), складывается с количеством кубиков, определяемым Способностью (обретенным свойством).

Так, если Вероника пытается отыскать в хаосе монастырской библиотеки определенный текст, то Рассказчик может предложить Линн, играющей за нее, выполнить бросок на Восприятие + Теология – Атрибут + Способность. В нашем случае Линн бросает два кубика за Восприятие плюс столько кубиков, сколько у Вероники точек в Теологии. Значение Теологии у персонажа равно 4, поэтому Линн получает еще четыре кубика. Итого, результат поисков определяется броском шести кубиков. Это число называется запасом бросков и представляет собой общее количество кубиков, бросаемых за один ход. Чаще всего запас бросков определяется только для одного действия, хотя при желании его можно распределить между несколькими действиями, выполняемыми за один ход.

Разумеется, в некоторых случаях вам не обязательно складывать значение Атрибута и Способности. Например, никакая Способность не поможет Веронике поднять тяжелый сундук. В подобных случаях число бросаемых Линн кубиков будет равно значению определенного Атрибута, в данном случае – Силы.

При определении числа бросаемых кубиков нельзя складывать значения более чем двух характеристик. Более того, если запас бросков определяется по характеристике максимальным значением 10 (например, Силе воли), значения других характеристик к числу кубиков не добавляются. У обычного человека запас бросков практически никогда не может быть больше 10 кубиков.

А вот у старого вампира…

Сложность

Нет смысла бросать кубики, если вы не знаете, какой результат хотите получить. Каждый раз, когда вы пытаетесь совершить действие, Рассказчик определяет его сложность и сообщает вам о своем решении. Сложность всегда варьируется от 2 до 10. Когда на кубике выпадает число, равное или превышающее названное значение, считается, что вы получили один успешный балл. Например, если сложность равна 6, а при броске выпало 3, 3, 8, 7 и 10, вы получаете три успешных балла. Чем больше баллов вы набрали, чем лучше у вас получилось выполнить действие. Для нормального выполнения большинства действий бывает достаточно одного успешного балла, но такой успех считается пограничным. Если вы набрали три и более балла, успех можно назвать полным.

Естественно, чем ниже будет значение сложности, тем проще получить успешные баллы, и наоборот. По умолчанию сложность равна 6 (шести), она означает, что действие не является ни исключительно сложным, ни слишком простым. Если вам нужно выполнить бросок кубиков, при этом сложность броска не указана в правилах и не обозначена Рассказчиком, считается, что сложность равна 6.

Решение о том, насколько сложным является то или иное действие, принимает Рассказчик. Если задача кажется практически неразрешимой, он повышает сложность, если же предполагаемое действие достаточно просто и привычно, то понижает ее (если вообще предлагает сделать бросок). У особо простых или трудных действий сложность может быть равна 2 или 10, но такие случаи должны быть редкостью. Задача со сложностью 2 настолько проста, что едва ли стоит тратить время на бросок кубиков, а действие со сложностью 10 вряд ли окажется выполнимым. Сколько бы кубиков вы ни бросали, вероятность провала (см. ниже) и успеха у вас будет одинаковой.

И на всякий случай: выпавшая десятка всегда приносит успешный балл, какой бы ни была сложность.

В таблицах показано, как можно определять сложность и успешность действия.

Сложность
3
Легкое действие (заточить лезвие)
4
Привычное действие (успокоить дрессированную собаку)
5
Простое действие (соблазнить того, кто и так "не против")
6
Стандартное действие (замахнуться мечом)
7
Непростое действие (попасть стрелой в далеко расположенную цель)
8
Сложное действие (выковать отличный клинок)
9
Очень сложное действие (бой вслепую)
Успех
Один успех Незначительный (нанести скользящий удар)
Два успеха Средний (смастерить нечто уродливое, но годящееся к использованию)
Три успеха Полный (отремонтировать вещь так, чтобы она стала как новая)
Четыре успеха Исключительный (выполнить прекрасный перевод запутанного текста)
Пять и более успехов Феноменальный (создать шедевр)

Неудача

Если при броске вы не набрали ни одного успешного балла, считается, что персонаж потерпел неудачу. Его удар не достиг цели. Его попытка убедить князя провалилась. Неудача, при всей ее неприятности, все же не так опасна, как провал.

Пример: Федор, Носферату, пытается тайком проследить за какой-то подозрительной суетой в одном из коридоров замка, для чего кое-как устроился на каком-то выступе. Джастин, Рассказчик, просит Джона, играющего за Федора, выполнить бросок на Ловкость + Маскировка (сложность 7). Джон бросает кубики и получает результат 2, 5, 6, 6, 4, 3 – ни одного успешного балла. Джастин решает, что Федор, пытаясь занять положение поудобнее, неудачно поставил ногу на крошащийся камень и потерял равновесие. Стоящие под выступом головорезы Федора не видят, но он определенно оказался в трудной ситуации…

Правило единицы

Неудача может все испортить. К броскам кубиков применяется еще одно базовое правило – так называемое "правило единицы". Если при броске выпала единица, она "отменяет" один успешный балл. Полностью. Берёте кубик с единицей и кубик с успешным баллом и откладываете их в сторону. И действие, которое могло бы быть успешным, заканчивается неудачей.

Рассказчики, которые хотят придать своей игре большую театральность, могут ввести "правило десятки", когда игрок может повторно бросить кубик с выпавшей десяткой, чтобы получить дополнительные успешные баллы. Это правило опционально и подходит людям, которые прежде всего ценят в игре зрелищность.

Провал

Время от времени судьба поворачивается к нам спиной. Если при броске не было получено ни одного успешного балла, зато выпала одна или несколько единиц, случается провал. Если выпавшие единицы "отменили" полученные баллы, после чего остались еще единицы, бросок все равно считается неудачным. Провал происходит только тогда, когда при броске вообще не было получено ни одного успешного балла.

Провал намного хуже обычной неудачи – это настоящая катастрофа. Например, если провал случился при попытке верхом догнать смертного, то ваша лошадь может вдруг встать на дыбы и сбросить вас, а провал броска на Маскировку может привести к тому, что ваш персонаж наступит на сухую ветку. Рассказчик сам решает, что именно пошло не так. Из-за провала могут случиться как мелкие неприятности, так и действительно большое несчастье.

Разумеется, Рассказчик может решить, что в его хронике провалы происходят чаще, чем хотелось бы. В этом случае Рассказчик имеет право даровать всем персонажам, как игровым, так и мастерским, один "прощаемый" провал. Иными словами, первый проваленный бросок сессии не засчитывается. Это правило несколько облегчает существование неживым персонам игроков – но ведь и у их врагов меньше вероятности потерпеть неудачу…

Пример: Александра из клана Тремер, отыгрываемая Ребеккой, оказалась в очень сложной ситуации, когда чудовищные твари Цимисхов наводнили ее капеллу. Чтобы спастись, ей нужно взобраться на стену капеллы по веревке и сбежать через потайной выход. Ребекка выполняет бросок на Ловкость + Атлетизм со сложностью 7 и получает результат 1, 3, 4, 3, 6. Она не только получила единицу, но у нее еще и не выпало ни одного успеха, поэтому Рассказчик засчитывает ей провал. Рассказчик решает, что ветхая веревка порвалась под весом Александры. Теперь Александра бежит в сторону кухонь, надеясь, что там Изверги ее не найдут…

Автоматический успех

Не стоит себя обманывать: порою броски кубиков начинают утомлять, особенно если персонаж может выполнить данное действие, даже толком не просыпаясь. К тому же все, что ускоряет игру и устраняет разные отвлекающие факторы, идет игре на пользу. Поэтому в "Темных Веках" принята простая система автоматических успехов, позволяющая пропустить бросок на те действия, которые ваш персонаж считает самыми обычными.

Если количество кубиков в запасе бросков равно или превышает сложность действия, то персонаж получает автоматический успех. Нет необходимости бросать кубики. Помните, такой подход применим не ко всем действиям, и он вообще не применяется в бою или другой напряженной ситуации. Более того, автоматический успех считается незначительным, как если бы вы получили один успешный балл. Если качество выполнения действия имеет значение, вы можете бросить кубики, чтобы получить больше успешных баллов. Но для простых и часто повторяемых действий такая система вполне подходит.

Есть и еще один способ получить автоматический успех. Просто потратьте единицу Силы воли (см. далее). За ход Сила воли тратится только один раз, к тому же вы не можете тратить ее слишком часто, поскольку ее значение конечно, но в тех случаях, когда вам необходимо преуспеть, этот способ вам поможет.

Вторая попытка

Часто неудача вызывает расстройство, которое приводит к следующей неудаче. Если персонаж не смог выполнить действие, он может повторить попытку (из того, что у него не получилось первого раза взломать замок, вовсе не следует, что он не может попытаться взломать замок еще раз). Но в таких случаях Рассказчик может повысить сложность задачи на единицу. Если персонаж снова терпит неудачу, то сложность третьей попытки увеличивается на два, и так далее. Со временем сложность станет такой высокой, что персонаж вообще не сможет преуспеть (у него просто нет нужных умений, чтобы вскрыть замок).

Это же правило можно использовать при попытке забраться на стену или при допросе пленника. В конце концов, если у вас сразу не получилось найти подходящую опору или заставить пленника разговориться, есть немалая вероятность, что вы вообще не сумеете этого сделать.

В некоторых случаях Рассказчику стоит воздержаться от применения этого правила. Это касается, например, попыток нанести удар мечом, обнаружить засаду или выследить сбежавшую жертву. Персонаж и без того находится в напряжении, поэтому неудача не вызывает у него чувства бессилия и не осложняет следующие попытки.

Пример: У сэра Джерома, вассала князя Йорка, ночь выдалась не из приятных. Он сидит за столом с послом Носферату и ведет очень сложные переговоры, которые проходят не слишком удачно. Когда Джером хочет сослаться на известные речи Бернара из Клерво, чтобы немного задобрить посла (последователя Дороги Небес), Рассказчик коварно предлагает Эдварду, играющему за Джерома, выполнить бросок на Сообразительность + Этикет (сложность 6) в дополнение к отыгрышу добродушного поддразнивания. Эдвард бросает кубики – и сэру Джерому не приходит в голову, что упоминание великого католического проповедника только озлобит Носферату, который при жизни был православным монахом из Армении (о чем посол, впрочем, не потрудился сообщить сэру Джерому). Джером пытается исправить ситуацию, но Рассказчик говорит Эдварду, что теперь сложность будет равна 7. Джером нервничает, поскольку еще одна ошибка может положить конец переговорам.

Составные действия

Вышеизложенных правил вполне хватит для игры, а в тех хрониках, где рассказ превалирует над бросками кубиков, можно обойтись ими одними. Но они не покрывают все многообразие возможностей и ситуаций. Например, как быть в том случае, если ваш персонаж пытается что-то сделать, а персонаж Рассказчика ему всячески мешает? Или если ваш товарищ решит помочь вам с разгадыванием шифра?

Предлагаемые ниже подходы к таким составным действиям призваны добавить красок в игру. Разумеется, вы не обязаны использовать их, но они могут повысить реалистичность и напряженность истории.

Приводимые нами правила относительно просты и универсальны, они подходят для множества самых разнообразных действий. Подробное описание отдельных составных действий, обусловленных ситуацией, см. в Главе седьмой.

Множественные действия

Иногда игроку требуется, чтобы его персонаж за один ход совершил несколько действий, например, ударил двух противников или взобрался на уступ, одновременно отбиваясь от преследователей. В таких случаях игрок может совершать попытки как обычно, но на все действия накладывается штраф.

Игрок объявляет общее число действий, которые его персонаж собирается выполнить. Затем первый запас бросков уменьшается на столько кубиков, сколько действий было заявлено. Запас бросков на каждое дополнительное действие уменьшается еще на один кубик (штрафы суммируются). Если таким образом запас бросков был сведен до нуля, персонаж не может выполнить данное действие.

Пример: Джастин хочет, чтобы его персонаж, Носферату Холл, ударил противника и одновременно уклонился от двух нацеленных на него ударов. У Холла следующие характеристики: Ловкость 3, Уклонение (Уворот) 3 и Рукопашный бой 4. Джастин подсчитывает запас бросков для нанесения удара (Ловкость 3 + Рукопашный бой 4 = семь кубиков), затем вычитает из полученной суммы три кубика (так как было заявлено три действия), в результате у него остается запас бросков в четыре кубика. У первой попытки уклонения запас бросков равен шести (ловкость 3 + Уклонение 3) минус четыре (три кубика за количество заявленных действий и один кубик за то, что уворот будет вторым действием за ход), т. е. в результате для броска остается два кубика. У второй попытки уклонения запас кубиков будет равен единице (шесть минус три за количество заявленных действий минус два кубика за то, что этот уворот будет третьим действием за ход). Холлу понадобится вся его удача.

Вампиры, владеющие Дисциплиной Стремительность (см. далее), могут выполнять множественные действия без уменьшения запаса бросков. Но эти дополнительные действия, в свою очередь, не должны быть множественными.

Длительные действия

Иногда для выполнения задачи вам требуется больше одного успешного балла. Например, вы можете провести в библиотеке всю ночь, разбираясь в запутанных теологических построениях и ссылках, или же вам нужно забраться на скалу, что невозможно сделать за один ход. Если для выполнения действия требуется получить хотя бы один успешный балл, такое действие считается простым. Но если для достижения хотя бы незначительного успеха вам нужно набрать несколько баллов, значит, ваш персонаж пытается выполнить длительным действие (extended action). В "Темных Веках" чаще всего встречаются именно простые действия, но и длительные действия здесь не редкость.

При длительном действии вы ход за ходом бросаете кубики, чтобы набрать то количество успешных баллов, которое требуется для выполнения задания. Например, ваш персонаж пытается голыми руками вырыть себе в лесу временное убежище. Рассказчик говорит, что для сооружения убежища, которое обеспечит надежное укрытие от солнца, вам требуется набрать 15 успешных баллов. Рано или поздно вы наберете эти баллы, но чем дальше вы продвигаетесь, тем выше вероятность провала, который обрушит вашу землянку. Более того, если до восхода солнца у вас осталось ограниченное количество ходов, огромное значение приобретает скорость работы. В любом случае, решение о том, какие действия считать длительными, принимает Рассказчик. Как правило, вы можете потратить на выполнение этого действия столько ходов, сколько считаете нужным (хотя в мире Темного Средневековья такая роскошь не всегда доступна). Но если один из бросков закончится провалом, вам, возможно, все придется начинать сначала. Рассказчик вообще может решить, что второй попытки у вас нет (это зависит от того, что именно вы пытались сделать); значит, вы потерпели неудачу, и с этим придется смириться.

Поскольку для описания некоторых поступков лучше всего подходят именно длительные действия, они часто упоминаются в Главе седьмой. Но так как такие действия требуют частых бросков кубиков, на сессиях с напряженным отыгрышем их лучше не использовать.

Противопоставленные действия

Для отражения противостояния между персонажами обычной сложности может оказаться недостаточно. Например, что делать, если вы пытаетесь вышибить дверь, которую с другой стороны подпирает второй персонаж? В таких случаях оба игрока выполняют броски на сравнение (resisted roll), в которых сложность часто определяется по одной из характеристик противника, и побеждает тот, кто наберет больше успешных баллов.

Но при определении того, насколько успешно было выполнено действие, учитывается только то количество баллов, на которое ваш результат превышает результат противника. Иными словами, успешные баллы оппонента "отменяют" ваши баллы, как это бывает при выпадении единицы. Если вы набрали четыре успешных балла, а ваш противник – три, но считается, что у вас только один успешный балл. Такие оставшиеся успешные баллы называются эффективными или "чистыми". При противопоставленном действии сложно достичь ошеломляющего успеха. Даже если противнику и не удастся обойти вас, он все равно может снизить эффективность ваших действий.

Некоторые действия (споры, состязания в борьбе на руках, скачки) могут одновременно быть длительными и противопоставленными. В таких случаях для победы один из участников должен набрать определенное количество успешных баллов. На каждом ходу тот из противников, кто получил "чистые" баллы, добавляет их к своему счету. Победителем считается тот, кто первым наберет требуемое количество успешных баллов.

Типы действий

Действие
Пример
Описание
Простое Уклониться от удара, почувствовать засаду Действие выполняется одним броском, для выполнения требуется получить (минимум) один успешный балл. Рассказчик указывает сложность, игрок бросает кубики. Возможен автоматический успех.
Длительное Забраться на гору, провести исследование Задание считается выполненным при получении определенного количества успешных баллов (может потребоваться несколько бросков, из-за чего возрастает вероятность провала).
Противопоставленное Выслеживание Состязание в навыках между двумя персонажами. Сравнивается количество полученных каждым игроком баллов, победителем считается тот, кто набрал больше баллов.
Длительное и противопоставленное Борьба на руках Как и в случае с противопоставленным действием; для победы нужно получить некоторое количество "чистых" успешных баллов, из-за чего состязание может растянуться на несколько ходов.

Работа в команде

Вы не всегда действуете в одиночку. Если ситуация позволяет, персонажи могут работать сообща, собирая требуемые успешные баллы (обычно это происходит в ситуации длительного действия, например, при исследовании фамильного древа или расшифровке надписи на арамейском). Если Рассказчик решил, что в данном случае возможна совместная работа, два или более игроков выполняют броски независимо друг от друга и складывают полученные результаты. При этом они не могут суммировать значения своих характеристик при определении запаса бросков.

Командная работа может оказаться полезной во многих случаях: вместе можно наброситься на любимого громилу князя, выследить охотника или провести изыскания в библиотеке. Но в некоторых ситуациях она может стать помехой (например, если вам нужно быстро перекинуться с кем-нибудь словечком или кого-нибудь соблазнить), а провал у одного из игроков может испортить всю попытку.

Давай попробуем!

Ну вот и все. Мы изложили основные правила. Все остальное – лишь пояснения и дополнения к ним, как вишенка на торте. Если вы разобрались в этих правилах, вы спокойно сможете играть в "Темные Века". Если правила вызвали у вас затруднения, перечитайте главу еще раз. А еще лучше – попробуйте сами выполнить пару бросков.

Предположим, что Александра, возвращаясь в капеллу, столкнулась на дороге с разбойником. Ее гуль-телохранитель, Терренс, уже выбыл из игры, поэтому Александра хватает его меч и берет дело в свои руки. Сложность при нанесении удара равна 6 (более подробно сражение описано в Главе седьмой). Значение Ловкости у Александры равно 3, Фехтования – 1, итого запас бросков равен четырем кубикам. Неплохо, но ничего особенного. Теперь бросаем кубики. Подсчитываем успешные баллы, не забывая уменьшить их на количество выпавших единиц. Получилось? Бросок оказался провальным? Чем больше успешных баллов вы получили, тем точнее был нанесен удар (и тем выше вероятность того, что разбойник получит серьезное ранение и не сможет ударить в ответ своим топором).

Золотое правило

Самое важное правило одновременно просто и универсально: Удовольствие – превыше всего! А это значит, что если правила и системы, изложенные в книге, мешают вам получать удовольствие от игры, вы можете менять их так, как вам угодно. Мир огромен, поэтому его нельзя точно отразить в наборе неизменных правил. Считайте, что в этой книге собраны советы, рекомендуемые, но не обязательные способы воплощения Темного Средневековья в формате игры. Вам решать, что лучше всего подходит вашей игре, поэтому вы можете как использовать правила, так и менять, забывать и полностью игнорировать их.

Теперь давайте разберемся с длительными и противопоставленным действием. Предположим, у нас идет диспут. Звучит не слишком увлекательно? Но представьте, что на диспуте присутствует князь, а некоторые из его рыцарей уже сделали весьма высокие ставки… Нам потребуется серия бросков, каждый из которых, возможно, будет учитывать свой набор характеристик и иметь свою сложность. Чтобы доказать свою точку зрения и склонить совет на свою сторону, вам нужно набрать на пять успешных баллов больше, чем у вашего оппонента. Провал уничтожает все набранные вами успешные баллы (по какой-то причине вы выставили себя дураком).

Первый бросок: каждый из игроков выполняет бросок на Обаяние + Выразительность, сложность броска равна Сообразительность оппонента + 3 (первые высказанные замечания очень важны в споре).

Второй и третий броски: в ходе дебатов каждый из игроков выполняет бросок на Интеллект + Выразительность, сложность равна Интеллект оппонента + Выразительность оппонента.

Четвертый и последующие броски: каждый из игроков выполняет бросок на Манипулирование + Выразительность (сложность равна Сообразительность оппонента + Выразительность оппонента), чтобы окончательно опровергнуть аргументы противника.

Примеры бросков

Мы постарались сделать нашу систему правил достаточно гибкой, в результате чего в нее входит примерно 270 комбинаций Атрибутов и Способностей. Но это пугающее число – лишь начало. Вы можете самостоятельно придумывать новые Таланты, Навыки и Познания. Таким образом, в вашем распоряжении оказывается огромное множество разнообразных бросков, изображающих действия, - все, что вы сочтете нужным. Ниже приводятся примеры бросков, показывающие, какие возможности существуют в игре.

  • • На королевском пиру вы хотите вести себя безупречно (при том, что есть вы не можете). Выполняется бросок на Ловкость + Этикет (сложность 8).
  • • Вы на расстоянии нескольких миль от своего убежища, а солнце вот-вот взойдет. Чтобы найти укрытие на день, выполните бросок на Сообразительность + Выживание (сложность 7).
  • • Вы размахиваете левой рукой, чтобы отвлечь охранника, а правой в это время тихонько засовываете нож за пояс. Выполняется бросок на Ловкость + Мошенничество (Legerdemain). Сложность равна Восприятие + Бдительность охранника.
  • • Вас впустили в библиотеку капеллы, но только на одну ночь. Вам нужно как можно быстрее найти нужное имя, но там столько книг! Раз в час выполняется бросок на Сообразительность + Оккультизм (сложность 8), вам нужно набрать 15 успешных баллов.
  • • Как вам отвлечь собак, чтобы проскользнуть внутрь? Выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 8).
  • • Вы пытаетесь привлечь к себе внимание нужного персонажа, воткнув нож ему между пальцев и вогнав лезвие в дубовую столешницу. Выполняется бросок на Силу + Фехтование (сложность 6).
  • • Банда разбойников, орудующая на землях графства, слишком часто выбирает своими жертвами тех, кто связан с вампирским князем. Чтобы выяснить, что местным жителям известно о разбойниках, выполните бросок на Обаяние + Мошенничество (сложность 8). Чем больше успешных баллов вы наберете, тем полнее будет полученная информация, но в любом случае на беготню и расспросы у вас уйдет вся ночь.
  • • Чтобы опередить своих преследователей, вам нужно бежать не останавливаясь. Выполняется ряд бросков на Выносливость + Атлетизм (сложность 7). Набрав 15 успешных баллов, вы оторветесь от погони.

Словарь игровых терминов

Ниже приводится список терминов, используемых в игре, которые могут вызвать затруднение у начинающих игроков и Рассказчиков.

Атрибут: характеристика, показывающая изначально присущие персонажу качества. К Атрибутам относятся, например, Сила, Обаяние и Интеллект.

Время бездействия: время между эпизодами, когда нет отыгрыша и не используется деление на ходы. Могут выполняться некоторые действия, Рассказчик может давать описания, но в целом время проходит быстро.

Группа: участники игры и Рассказчик, играющие в "Темные Века", как правило, на постоянной основе.

Действие: какая-либо деятельность, сознательно проявляемая физическая, социальная или умственная активность. Когда игрок говорит, что его персонаж что-то делает, он заявляет о действии.

Дисциплина: одна из тех таинственных сил, которыми обладают вампиры, у каждой из них есть свои особенности.

Длительное действие (extended action): действие, для успешного выполнения которого требуется набрать определенное количество баллов. Баллы набираются на протяжении нескольких ходов.

Добродетель: характеристика, отражающая душевные качества персонажа, от совести и до мужества.

Дополнение: характеристика, описывающая врожденные и приобретенные преимущества персонажа, например, союзников, владение и статус.

Запас бросков: количество кубиков, которое определяется суммированием значений различных характеристик. Это то количество кубиков, которое вы можете бросить для выполнения определенного действия.

Здоровье: характеристика, показывающая, насколько сильно персонаж изранен и покалечен.

Значение (rating): число, обозначающее постоянное значение характеристики. Как правило, это число от 1 до 5, может быть число от 1 до 10.

Персонаж: каждый игрок создает персонажа, ту личность, которую он отыгрывает на протяжении хроники. Хотя под словом "персонаж" можно понимать любое действующее лицо, мы используем этот термин для обозначения созданных игроками образов.

Показатель (score): временное значение характеристики или комбинации характеристик, используемое при броске.

Провал: катастрофическое невезение, на которое указывает выпадение одной или нескольких единиц и полное отсутствие успешных баллов при броске 10-гранных кубиков.

Простое действие: действие, для успешного выполнения которого игроку нужно получить только один успешный балл, при этом остальные успешные баллы будут указывать на качество работы или результата.

Противопоставленное действие (resisted action): прямое состязание двух персонажей. Оба игрока сравнивают полученные успешные баллы, выигрывает тот, кто набрал больше баллов.

Пункты (points): временное значение таких характеристик, как Сила воли и Запас крови. Обозначаются квадратиками, а не кружками.

Рассказчик: человек, который придумывает и направляет историю, отыгрывая всех персонажей, не занятых игроками, и определяющий все события, не зависящие от воли игроков.

Рефлекторное действие: ситуация, в которой может быть выполнен бросок кубиков, но запас бросков (как для обычного действия) не подсчитывается. К таким действиям относятся броски на поглощение урона и броски на Силу воли при сопротивлении контролю над разумом.

Сила воли: степень самообладания и самоконтроля, присущая персонажу. Сила воли отличается от большинства характеристик. Ее чаще тратят, чем выполняют связанные с ней броски.

Система: набор правил, используемых в определенной ситуации. Помогает наиболее полно отыграть действие через броски кубиков.

Сложность: число от 2 до 10, которое означает сложность выполняемого персонажей действия. Игроку нужно, чтобы как минимум на одном кубике выпало значение, равное этому числу или превышающее его.

Способность: характеристика, показывающая, что персонаж знает и чему сумел научиться, а не его физические и психологические качества. Такие характеристики, как Запугивание, Фехтование и Теология, относятся к Способностям.

Характеристика: все Атрибуты, Способности и прочие качества персонажа, которые могут иметь числовое выражение (или обозначаться точками).

Чистые успешные баллы: количество баллов, на которое результат победителя в противопоставленном действии превосходит результат проигравшего. Также называются эффективными успешными баллами.

Эпизод (сцена): отдельный эпизод истории. Место и время, в пределах которых происходили определенные события. Часто эпизод – это самая запоминающаяся часть истории.