Технически цыганская магия представляет собой четыре Дополнения, которые подчиняются всем правилам Дарований (что, в частности, мешает цыгану достичь уровня магии, превышающего чистоту его крови).
Хотя действие этих способностей и выходит за пределы человеческих возможностей, цыганские чары не считаются настоящей, истинной магией, а потому не вызывают Парадокса и других эффектов, от которых страдает могущественное колдовство Пробуждённых.
Само собой, это не касается заклинаний, сотворённых цыганами из числа самих Пробуждённых.
Магия и вампиры
Получив дар вечной жизни через Обращение - или тумнимос, как его называют цыгане, -даже самый чистокровный цыган утрачивает свои Дарования и другие преимущества крови. Другое дело, что он сохраняет знания и навыки, полученные в годы своей человеческой жизни, а потому Равнос или другой Обращённый цыган вполне может проворачивать аферы (бужо) или проводить диверсии с помощью соответствующего Навыка. Чего он не сможет, так это прибегать к настоящей магии и пользоваться другими мистическими способностями наподобие Западерина.
Пути цыганского чародейства
Каждый из четырёх видов магии, перечисленных ниже, фактически представляет собой Дарование (а значит, и Дополнение). Для того чтобы получить доступ к тому или иному виду магии, игрок должен израсходовать на него свободную ячейку Дарования. Затем он сможет развивать уровни этого Дарования, вкладывая в него очки Дополнений.
Взор
Искусство Взора позволяет цыгану видеть то, что будет происходить в определённом месте в ближайшее время. Чем более конкретную информацию хочет получить игрок, тем большую сложность должен назначить Рассказчик - причём последний вполне может объявить, что определённые сведения недоступны Взору цыгана.
В качестве альтернативной возможности Взор позволяет цыгану увидеть то, что уже происходило в прошлом.
Для использования этой способности персонаж должен вложить очко Воли и пройти проверку Взора (используя уровень этого Дарования в качестве запаса дайсов). Сложность такой проверки вполне может достигать 8, 9 и даже 10 пунктов.
Пример: Надеясь припрятать украденное имущество в заброшенном доме, цыган обращается к своему Взору и спрашивает у самой судьбы, будет ли здание пустовать в ближайшие несколько часов. Рассказчик определяет, что сложность такой проверки равна 8. Игрок бросает несколько дайсов, сумма которых равна его Взору, и получает успех. Рассказчик открывает ему, что через несколько часов в доме появятся какие-то люди.
Заинтригованный игрок объявляет, что хочет узнать что-нибудь об этих людях. Рассказчик соглашается открыть ему такую информацию, повысив сложность до 10. Игрок снова вкладывает очко Воли и проходит проверку Взора.
Кроме того, каждый цыган специализируется на совершенно конкретном способе изучения прошлого или будущего. Один гадает по внутренностям животных, другой - по кофейной гуще, а третий - по картам. Если цыгану приходится обратиться ко Взору иным способом, сложность повышается ещё на +2 пункта (что иногда попросту блокирует использование Взора).
Уровни мастерства:
• Персонаж может увидеть то, что происходило в этом месте в последний месяц или только произойдёт в пределах двух недель.
•• Персонаж может увидеть то, что происходило в этом месте в последний год или только произойдёт в пределах полугода.
••• Персонаж может увидеть то, что происходило в этом месте в последние десять лет или только произойдёт в пределах пяти лет.
•••• Персонаж может увидеть то, что происходило в этом месте в последний век или только произойдёт в пределах пятидесяти лет.
••••• Персонаж может увидеть любое событие прошлого или будущего, однако всё, что превышает один век в прошлом или пятьдесят лет в будущем, автоматически поднимает сложность до 10.
Сглаз
Персонаж всегда может пройти проверку Манипулирования + Сглаза со сложностью, равной Воле жертвы +2. При желании цыган может пресечь действие сглаза раньше времени. В обратном случае длительность сглаза зависит от полученных успехов.
Один успех: Слабое проклятие, которое длится неделю (жертва получает штраф -1 к проверке определённого Навыка, автоматически проваливает ближайший бросок, начинает страдать от прыщей по всему лицу и так далее).
Два успеха: Немного более сильное проклятие длительностью в один месяц (жертва получает штраф -1 к десяти Навыкам, получает полные провалы при трёх ближайших бросках и так далее).
Три успеха: Полное облысение, потеря 1 очка во всех Навыках и аналогичные несчастья, которые продолжаются полгода.
Четыре успеха: Серьёзное заболевание или психическое отклонение, потеря 2-3 очков в половине Навыков, 12 полных провалов подряд и так далее. Проклятие остаётся в силе весь год.
Пять успехов: Тот же эффект, что и на предыдущем уровне, однако сглаз действует до тех пор, пока его не снимет сам цыган или более опытный оккультист.
Спиритизм
Цыган способен разговаривать с призраками, проводить экзорцизмы и даже самостоятельно посещать мир мёртвых.
Для того чтобы связаться с призраком, персонаж должен провести спиритический ритуал и пройти проверку Харизмы + Спиритизма со сложностью, которая по умолчанию равна 10. Для того чтобы понизить сложность, персонаж должен найти якорь призрака, больше узнать о его прижизненных целях, связаться с его родственниками и так далее.
Экзорцизм требует проверки Манипулирования + Спиритизма со сложностью, равной Воле призрака +3. Полный провал такой проверки делает призрака только сильнее и агрессивнее.
Наконец, персонаж может переходить в царство мёртвых (но не астральный мир) на несколько часов или даже дней - в зависимости от своего мастерства.
Уровни мастерства:
• Шесть часов
•• Двенадцать часов
••• Сутки
•••• Неделя
••••• Любое время
Если физическое тело цыгана получит травму, персонаж моментальное вернётся в тело. Если оно умрёт во время загробного путешествия, цыган станет призраком.
Драба
Драбами называются амулеты, зелья и другие материальные ценности, заговорённые опытным колдуном. Чем выше уровень этого Дарования, тем более мощную драбу может создать цыган.
Технически создание зачарованного предмета требует от цыгана проверки Драбы + Чистоты крови. По умолчанию сложность равна 6, хотя создание первой драбы определённого типа (например, любовного зелья) повышает сложность до 8. Даже в случае успеха цыган должен потратить на создание артефакта по одному или даже два дня за каждый уровень драбы.
Уровни мастерства:
• Персонаж может создавать слабые зелья и талисманы наподобие заговорённой серьги, повышающей защиту своего обладателя от магических воздействий на +1 дайс, целебного снадобья, устраняющего очко летального урона, или приворота, действующего всего несколько дней.
•• На это уровне мастерства персонаж обучается создавать более сильные драбы наподобие кольца, которое становится немного теплее в присутствии магических предметов или существ, или снадобья, выпив которое персонаж переходит в мир призраков на ближайшие несколько часов.
••• Третий уровень Драбы позволяет создавать предметы, дарующие персонажу несколько дайсов к конкретным проверкам или делающие его абсолютно невидимым для смертных, Воля которых не достигает определённого уровня. Многие из таких амулетов требуют вложения пункта Воли для активации.
•••• Цыган может создавать предметы, повышающие Атрибуты владельца, позволяющие ему видеть призраков или наделяющие его бонусными дайсами по тем же правилам, по которым работает Дарование Удача.
••••• Самые опытные колдуны могут создавать драбы, совмещающие множество сложных факторов. Примером такой драбы может быть DVD-диск, на который записывается информация о прошлом или будущем, полученная благодаря Взору. Другим примером может послужить сосуд, вмещающий Чистоту крови сразу нескольких цыган: каждый, кто окропил этот сосуд своей кровью, получает доступ к большому запасу автоматических успехов при совершении магических действий (включая создание талисманов).
Дарования семей
Крупнейшие семьи цыган (наподобие Равнос, Люпинов, Урмен, Фури даи или Цурара, описанных в Первой главе) могут располагать собственными Дарованиями, которые работают по правилам, схожим с магическими. Например, Люпины могут вкладывать очки Воли, чтобы получать скорость и чутьё оборотней на определённое время, Урмен автоматически чувствуют присутствие фей и могут проникать в грёзы, а Цурара способны выслеживать кровососов по запаху.