Глава 7: Танец Света и Тени

У скалистого холма, Там, где мох давно засох, Они сажают древа шипов Ради собственной услады. Коль отважится кто Вырыть их, невзирая на запрет, Найдет сей муж после заката Острейшие шипы на своем ложе.

- Вильям Аллингам, Феи

Танец стихий

Использование Неодушевленных в хронике предоставляет уникальные возможности как Рассказчикам, так и игрокам. Эти феи очень сильно отличаются от Китэйнов, которых мы знаем и любим (пускай даже иногда это достаточно своеобразная любовь). Они чужие нам в большинстве значений, которые мы вкладываем в это слово. Это не западные подменыши Конкордии, и даже не восточные феи Страны Восьми Миллионов Грез, ибо какими бы отличными друг от друга ни были эти существа, они, по крайней мере, живут среди смертных этого мира, которые не подозревают об их существовании. Неодушевленные даже в этом отношении очень сильно отличаются от изгнанников с Аркадии. Привязанные к неживым предметам и стихийным материям, многие из них воспринимают мир с помощью понятий, отличных от традиционных представлений о пространстве и времени. Подменыши одновременно живут в двух мирах, и их философские воззрения строятся на этом уникальном видении вселенной. Их смертные обличья привязывают подменышей к реальному миру, и это предоставляет игрокам определенную основу, от которой они могут отталкиваться с целью отыгрыша. Но что делать в тех случаях, когда им предлагается отыгрывать гораздо более чуждое существо, лишенное подобной связи с привычным для них миром?

Эта глава предназначена в первую очередь для Рассказчика, и содержит ряд рекомендаций, связанных с проведением хроники для персонажей-Неодушевленных. Она включает возможные варианты темы и настроения, набор сюжетных зацепок и описание элементов игрового мира, которые вы можете использовать в своих играх.

Терпеливость Камня: Гломы

Движение огромных скальных масс, изменяющее лик Земли, всегда отличалось неторопливостью и размеренностью, и эти черты в не меньшей степени присущи поведению существ, связанных с камнем, из которого построено столь многое в этом мире. Гломы – терпеливые существа, которые ничего не делают поспешно, и стараются рассматривать все в долговременной перспективе. Для того чтобы продумать план действий, глому может потребоваться не один месяц, и несколько дней для них – не более чем время между вдохами для обычного человека. Гломы заслуженно считаются самыми замкнутыми Неодушевленными; многие из них полностью погрузились в размышления о прошлом, и с радостью провели бы остаток своих дней в Дреме, ожидая непременного возвращения Весны. Как же можно вовлечь подобных существ в истории, связанные с другими обитателями Мира Яви, жизнь которых течет гораздо быстрее?

Гломы, считающиеся знатоками истории и хранителями древних сказаний, прекрасно подходят на роль почитаемых и умудренных годами мудрецов или экспертов в области тайного знания, помощь которых необходима персонажам для того, чтобы завершить поставленную задачу или справиться с возложенной на них миссией. Когда глом сталкивается с пробелом в своих знаниях или обнаруживает новую проблему, которая вызывает у него интерес, его энтузиазма вполне может оказаться достаточно для того, чтобы помочь ему вырваться из объятий земли и отправиться на поиски необходимой информации. Хотя многие гломы с радостью предпочтут попросту дождаться того момента, когда внешние раздражители исчезнут сами, эта терпимость не распространяется на тех, кто угрожает физической оболочке глома или его Якорю. Вероятность того, что глом, который пробуждается перед лицом подобной угрозы, будет действовать быстро и жестоко, только увеличивается в том случае, если данная угроза оказывается глобальной и ее последствия могут затронуть других его собратьев. Примерами подобной угрозы могут послужить злоупотребления смертных шахтеров, занимающихся незаконными открытыми разработками, или же преступная деятельность группы воров, специализирующихся на скульптурах.

Дрожание Листа: Куберы

Как бы плохо смертные ни относились к планете, природа всегда найдет способ добиться процветания, и куберы являются магическим воплощением этого природного изобилия. Хотя некоторые из них предпочитают вести замкнутое существование, ограничиваясь обществом растений, с которыми они связаны, многие куберы рано или поздно сталкиваются с тем, что их природное желание способствовать плодородности окружающего мира естественно распространяется на сообщества, существующие рядом с ними. Куберы не ограничиваются улучшением собственного благополучия; им хочется, чтобы окружающие также выиграли от этого. Силы роста и преумножения способны принимать множество форм, начиная накоплением богатств, и заканчивая распространением  семени. Хотя куберы не могут иметь потомства с подменышами или смертными, они получают удовольствие от соответствующего процесса и знают, что подобные действия могут настроить их партнеров на нужный лад, следствием чего станет возросший интерес к другим представителям их рода, который, в отличие от постельных утех с куберами, способен принести настоящие плоды.

Куберов гораздо легче вовлечь в дела смертных и подменышей, чем других Неодушевленных, ибо наибольший потенциал для роста в понимании этой филы далеко не всегда связан с представителями их рода. Кубер может строить масштабные финансовые планы, для реализации которых ему потребуется помощь кого-то, владеющего необходимой деловой хваткой, или же он может стать безжалостным конкурентом, сокрушающим то, что создали другие, чтобы обеспечить себе необходимое пространство для роста. Смерть – это естественная часть жизни, и природа прекрасно понимает всю ценность борьбы за место под солнцем, которая позволяет избавить вид от слабых особей.  Кубер, который стимулирует процветание, и делится своим стремлением к росту с окружающими, может обзавестись немалым количеством друзей среди тех, кого он облагодетельствует, и одновременно нажить себе множество врагов средь числа тех, кто захочет узнать секрет его успехов. Даже те куберы, которые полностью посвящают себя жизни подменышей и смертных, не забывают о деревьях и полянах, которые были их первым домом, и любой угрозы живой природе окажется вполне достаточно для того, чтобы привлечь внимание народа растений. К примеру, кубер может посвятить себя борьбе с корпорацией, занимающейся вырубкой леса, или же попытаться помочь активистам, выступающим за сохранение живой природы. Хотя смерть является частью извечного цикла, в Мире Тьмы природный мир умирает слишком быстро для того, чтобы куберы могли спокойно наблюдать за этим.

Шпионы среди Слепцов: Манекены

Манекены – повсюду. Они наблюдают за нами из витрин магазинов и детских, где спят наши дети. Хотя нередко складывается впечатление, что внешнее сходство с людьми сближает их с Китэйнами, они, на самом деле, являются гораздо более чужими нам, чем можно было бы предположить. Манекены отличаются изрядной замкнутостью. Они предпочитают общаться с себе подобными и немногочисленными смертными, с которыми решают завязать тесные отношения. Немногим обитателям Мира Яви известны их планы или цели. Зловещие рассказы о многоуровневых заговорах эхом разносятся в дворцовых залах Китэйнов, тогда как Неодушевленные предпочитают выжидать и наблюдать. Создания Поляны имеют все основания считать манекенов своими заклятыми врагами, ибо они являются истинными воплощениями Ремасла, но никто из Неодушевленных не может похвастаться тем, что в полной мере представляет себе цели и намерения этой филы.

Манекены из супермаркетов считаются самыми опасными представителями этого народа. Их точное число неизвестно, но большинство Застывших считает, что численность этих манекенов очень велика, и продолжает расти с каждым днем. При этом они расходятся во мнениях относительно того, откуда прибывают новые души, вселяющиеся в пластиковые человеческие тела. Некоторые считают, что они появляются из Грезы, тогда как другие заявляют, что их делают из душ похищенных Китэйнов и Неодушевленных. Кроме того, ходят слухи об обширной сети тродов, которая известна только манекенам и соединяет супермаркеты по всему миру, позволяя представителям этой филы общаться друг с другом и мгновенно перемещаться из одной части света в другую.

Кукольные манекены нередко считаются наиболее безобидными, но, в действительности, они могут оказаться самыми опасными из своих собратьев. Эти существа полны энергии и никогда не устают играть. Благодаря этому, из них получаются прекрасные товарищи и "воображаемые друзья" для детей, которым посчастливиться обзавестись одним из этих Неодушевленных. В то же время, власть над душами и сердцами будущих поколений смертных, которой обладают эти Неодушевленные, способна представлять немалую угрозу. Неизвестно, какое влияние они окажут на будущее человечество (и в какой степени нынешнее печальное положение вещей связано с их воздействием).

Изменчивость Воды: Ундины

Ундины, совмещающие в себе постоянство и неукротимую тягу к изменениям, не зря именуются детьми вод, и потому их обличья и настроения способны принимать столь же различные формы, как и сама эта стихия. Ундины обожают тайны и хитрости, и их слова и поступки обычно скрывают множество различных смыслов, подобно тому, как отражение в глади пруда скрывает то, что находится под водой. Тем не менее, все, что делают и говорят ундины, пронизано великой печалью, ибо эта эмоция управляет их существованием, какие бы чувства они ни демонстрировали окружающему миру. У этой меланхолии есть немало причин. Море хранит в себе много утраченных сокровищ, и потому ундины воплощают в себе ностальгию, собирая памятные вещи и реликвии, чтобы попытаться вспомнить прошлое, частью которого они больше не являются. Причины этого связаны с тем, что прошлое ундин отринуло их, и им больше нет места в глубинах морей, из которых они когда-то вышли, и теперь они вынуждены жить в более мелких водах и на безводной земле. Хотя ундины находят облегчение своей боли в эмоциональных играх с людьми, эти забавы рано или поздно начинают напоминать им о том, что они не способны обрести истинную любовь. Печаль никогда не покидает сердца ундин, и никакие поверхностные колебания не способны прогнать грусть, которая безмолвно скрывается в бездонных глубинах их душ.

Если куберы поддерживают отношения со смертными в силу своего неизменного желания распространять плодородие и богатство, то ундины жаждут общения с подменышами и людьми только потому, что те становятся идеальными объектами их эмоциональных игр. Благодаря этому вовлечение ундин в истории, повествующие о существах, не принадлежащих к числу Неодушевленных, представляется не такой уж сложной задачей. К примеру, ундина может захотеть открыть другому существу истинный смысл печали, и заводит отношения с ним исключительно ради того, чтобы разбить его сердце, особенно, если в ходе этого ей потребуется поссорить свою жертву с теми, кто действительно ее любит. Аналогичным образом, ундина может столкнуться с тем, что покажется ей истинной любовью, ради обретения или сохранения которой представители этой филы готовы пойти на любые жертвы; результатом этого может стать то, что персонаж отважится на великие свершения, призванные произвести впечатление на объект его страсти, или, возможно, начнет нападать на тех, кто также проявляет интерес к его возлюбленному, стремясь тем самым избавиться от возможных соперников. Склонность ундин к собиранию предметов, воплощающих в себе ностальгию, также может стать зацепкой для хорошей истории. Небольшой и, на первый взгляд, абсолютно бесполезный предмет, которым  владеет персонаж, может стать ключом к решению какой-то незаурядной задачи. Аналогичным образом,  герой может случайно "найти" "безделушку", представляющую, в действительности, огромную ценность для кого-то, владеющего необходимыми связями, которых окажется достаточно для того, чтобы вернуть ее, или, как минимум, заметно усложнить жизнь "коллекционера".

Непостоянность Ветра: Пароземы

Ветер несется над высочайшими горными вершинами и бесконечным пшеничными полями. Этот же самый ветер вьется средь вздымающихся ввысь небоскребов и таскает мусор по улицам пригородов. В отличие от большинства других Неодушевленных (и, в особенности, Созданий Поляны), пароземы одинаково комфортно чувствуют себя и в городе, и на природе – по крайней мере, до тех пор, пока вокруг достаточно открытого пространства для полета. Пароземы редко задерживаются на одном месте, и поэтому у них нечасто завязываются длительные отношения с кем-либо. Данная особенность несколько усложняет их использование в хрониках. С другой стороны, присущее пароземам ненасытное любопытство и постоянные перемещения с места на место нередко ставят их в ситуации, в которых вряд ли оказались бы другие феи.

Страсть Пламени: Солимонды

Пламя страсти горит в сердце каждого солимонда. Представители этой филы отличаются неутомимой жаждой приключений, и никто из фей не может сравниться с ними в любви ко всему неизведанному и загадочному. Влюбленный солимонд может быть таким же страстным и верным объекту своей любви, как самый романтичный из рыцарей-Ши, тогда как по сравнению с разъяренным солимондом даже разгневанный тролль покажется достаточно безобидным.

Использование солимондов в хрониках может представлять определенные проблемы для Рассказчиков и игроков, что связано с тем, что представители огненного народа являются отщепенцами по меркам Неодушевленных. Независимо от того, принадлежат солимонды к Созданиям Ремасла или Поляны,  другие Неодушевленные обычно не доверяют им в силу их разрушительных способностей – как, впрочем, и присущей им склонности к разрушениям. Рассказчики, которым хочется использовать солимондов в хрониках на регулярной основе, могут столкнуться с рядом сложностей, главной из которых будет отношение других персонажей к присутствию среди них представителя Империи Огней. В конечном счете, Рассказчик всегда может оставить это на откуп игрокам, хотя, возможно, ему следует уделить некоторое время рассмотрению этого вопроса перед началом хроники. 

Неодушевленные и Война Сотворения

Война Сотворения занимает центральное место во всех историях о Неодушевленных. Конфликт между Созданиями Поляны и Созданиями Ремасла продолжается и по сей день. Складывается впечатление, что Неодушевленные Ремасла искренне верят, что переход на сторону Ремасла является единственным способом, с помощью которого Неодушевленные сумеют пережить грядущую Зиму. Манекены поддерживают в этом отношении Созданий Ремасла, хотя многие Неодушевленные предполагают, что у представителей этой филы есть какие-то далекоидущие планы, остающиеся загадкой даже для тех Застывших, которые присоединились к числу Созданий Ремасла.

Каждый отдельно взятый Рассказчик может самостоятельно решить, в какой степени он планирует задействовать Войну Сотворения в своих историях. Подобно представителям Благого и Неблагого Дворов, Неодушевленные Поляны и Ремасла иногда сотрудничают друг с другом, хотя в целом это происходит реже, чем в случае с Китэйнами различных Дворов. Создания Поляны и Ремасла настолько сильно отличаются друг от друга, что им нередко оказывается очень сложно понять друг друга, не говоря уже о том, чтобы работать вместе.

Ремасло против Поляны

Когда речь заходит о Созданиях Поляны и Ремасла, представляется маловероятным, чтобы кому-либо из читателей удалось избежать неизбежного сравнения этого деления с Благим и Неблагим Дворами Китэйнов. Тем не менее, как может подтвердить большинство Неодушевленных, возможностей для выбора у Застывших гораздо меньше, чем у обычных фей. Большинство Китэйнов считает, что у них есть как минимум частичный выбор в плане того, заветам какого Двора следовать, хотя некоторые из них утверждают, что у отдельно взятых подменышей нет возможности выбирать, ибо их путь предопределен Дан. Принадлежность к Поляне или Ремаслу – это не столько состояние ума или набор убеждений, сколько способ существования. Очень немногие из Созданий Поляны (если вообще кто-либо) считают, что они должны присоединиться к Ремаслу, так как при наличии подобных мыслей они очень быстро становятся Созданиями Ремасла. Неодушевленный, который становится Созданием Ремасла,  уже не сможет обратить время вспять и вновь присоединиться ко Двору Поляны. Произошедшие изменения влияют на жизнь Неодушевленного во многих отношениях, включая и его взгляды на мир. Создания Поляны, которые становятся Созданиями Ремасла, практически сразу же изменяют свое мировосприятие и принципы. В определенной степени, они становятся абсолютно новыми существами, которые перерождаются, обретая новую жизнь, новое тело и новые взгляды.

Персонажи

Откиньтесь на спинку стула и расслабьтесь. Подумайте о персонажах, которых создали ваши игроки. Как они вписываются в созданный вами мир? В чем заключаются их цели, и какими мотивами они руководствуются? Возможно, вы видите их великими героями, которые сражаются с древним Злом, и деяниям которых суждено навсегда изменить мир и жизни всех, с кем им доведется повстречаться? Или же ваша история будет иметь более личный характер? Одним из главных залогов успешной игры является гармоничное сочетание истории и персонажей, которые будут в ней участвовать. Более того, если неправильные персонажи окажутся в неправильном месте и в неправильное время, результаты этого вряд ли понравятся как Рассказчику, так и игрокам.

Конфликт

Ролевые игры, корни которых уходят в настольные тактические игры, часто связаны с физическими конфликтами – в той или иной форме. В конце концов, ни одна приключенческая история не будет полной без финальной схватки между героем и злодеем. Тем не менее, далеко не всегда этот конфликт должен разворачиваться в физическом измерении – и об этом нередко забывают многие поклонники ролевых игр. Истории и хроники, повествующие о Неодушевленных, далеко не всегда оказываются такими же подходящими для архетипичных авантюрных историй, как игры, главными героями которых выступают Китэйны. Неодушевленные всегда были скрытными существами, которые старались изменить мир, действуя из тени, вместо того, чтобы привлекать к себе всеобщее внимание. Кроме того, Застывшие вымирают, и потому еще сильнее боятся чрезмерного внимания и ажиотажа, которые являются неизбежным последствием активного участия в подобных конфликтах. Их осталось гораздо меньше, чем можно было бы предположить, и потому они прекрасно понимают, что объединенных усилий любой другой группировки Мира Тьмы (в качестве которой могут выступать Китэйны или другие сверхнатуралы) может оказаться вполне достаточно для того, чтобы навсегда стереть их с лица Земли.

Из-за того, что Неодушевленные боятся оказаться на виду, им пришлось стать мастерами тайных конфликтов. В частности, это касается гломов, которые в совершенстве овладели искусством неприметного приведения планов в действие с последующим ожиданием их реализации. Именно на подобных конфликтах имеет смысл сконцентрироваться Рассказчику, который хочет поведать историю, участие в которой принимают Неодушевленные, независимо от того, будут ли Застывшие выступать в ней в качестве протагонистов или антагонистов.

Неодушевленные как протагонисты

Неодушевленные, и, в особенности, Создания Поляны вполне могут выступать протагонистами большинства хроник Подменышей: Грезы. Большинство персонажей-Китэйнов – особенно, Благих – с радостью поможет Созданиям Поляны в защите природных заповедников и священных мест. Неодушевленный даже может принять участие в истории, большая часть действующих лиц в которой представлена Китэйнами, просто предложив помощь без каких-либо объяснений своему поступку. Создания Поляны выглядят наиболее подходящими протагонистами для хроники, повествующей о Благих Китэйнах, хотя не менее вероятной выглядит ситуация, в которой Неблагие феи попытаются заручиться поддержкой Созданий Ремасла или солимондов.

Неодушевленные как антагонисты

Хотя большая часть этой книги адресована игрокам, которые собираются отыгрывать Неодушевленных, ничто не мешает Рассказчику использовать богатую историю и удивительный мир этих существ для того, чтобы представить их в качестве антагонистов. То, как именно это будет сделано, очень сильно зависит от того, какую хронику собирается провести Рассказчик.

Манекены постоянно строят все новые и новые интриги, стремясь добиться универсального единства всего сущего, которое, по мнению большинства Китэйнов, только усиливает Банальность в мире. Эти чуждые и непонятные существа могут стать прекрасной сюжетной зацепкой или же опасными противниками для группы Благих Китэйнов.

Концовки

Сколько раз, вспоминая старую хронику, вы говорили себе: "Хотел бы я, чтобы мы закончили на этом моменте". Рано или поздно все действительно заканчивается, но финал далеко не всегда оказывается удовлетворительным или завершенным. Одна из главных задач Рассказчика заключается в том, чтобы все игроки остались довольны концовкой хроники. Это не всегда подразумевает то, что исход хроники становится счастливым для персонажей, которые вполне могут умереть или пережить какую-либо иную трагедию, но Рассказчику имеет смысл стремиться к тому, чтобы каждая из индивидуальных историй увенчалась завершенным финалом, как, впрочем, и вся хроника.  Некоторые хроники тянутся и тянутся без конца, пока в один прекрасный день игрокам не становится скучно, и они не начинают требовать чего-то нового. Слишком часто Рассказчики боятся продумывать финал игры. Причины этого могут быть самыми разными, но наиболее распространенной является страх перед тем, что игроки не захотят отказываться от персонажей, развитию которых они посвятили месяцы, а то и годы. Тем не менее, предварительное планирование финала хроники может оказаться гораздо более удовлетворительным, чем если однажды вам просто придется бросить игру. Если игроки знают, что у вас в голове уже есть определенный финал, существует гораздо большая вероятность того, что они сохранят интерес к игре, потому что, как и в случае с интересным романом или фильмом, им будет хотеться узнать, чем же все закончится. Если после окончания хроники вам и игрокам захочется продолжить игру, вы всегда можете попросить игроков создать новых персонажей, чтобы начать новую хронику, или даже продолжить с того момента, на котором завершилась старая хроника. Вполне возможно, что кому-то из игроков захочется играть старыми персонажами, тогда как другие захотят создать себе новых героев.

Идеи историй

Ниже описано несколько сюжетных зацепок, которые Рассказчик может использовать в качестве вдохновения:

• Группа Китэйнов оказывается вовлечена в конфликт между гломами и солимондами.

• Черная мантия из числа манекенов появляется при дворе Китэйнов, предрекая грядущие несчастья. Как будут реагировать Китэйны; что они предпримут?

•  Несколько Неодушевленных обращаются за помощью к Китэйнам, чтобы найти других Неодушевленных, которые погрузились в Дрему, или, возможно, спасти от уничтожения Якорь.

Сокровища

Сокровища Неодушевленных представляют собой полную противоположность всему, что так дорого нокерам: изысканные украшения сменяются стихийной простотой, а природное заменяет собой искусственное. Даже творения манекенов кажутся примитивными по сравнению с работами их одушевленных собратьев. Тем не менее, не стоит воспринимать отсутствие изысканности как слабость: артефакты Неодушевленных скрывают в себе не меньше древних тайн, чем их создатели, и их так же часто ухитряются неправильно понять.

Суповые камни (Сокровище 1 уровня)

Во времена несчастий и голода эти гладкие и ничем не выделяющиеся камни нередко находили дорогу во всевозможные котлы и кастрюли. На каждом из Суповых камней лежат простые гломские чары, позволяющие превратить обычную воду в питательный и вкусный суп или лапшу. Для того чтобы колдовство подействовало, достаточно положить Суповой камень в кипящую воду и подумать о еде; известно, что одного камня вполне достаточно для того, чтобы накормить десятки подменышей или смертных обильной едой, и восхищенные богганы нередко вспоминают о времени, когда несколько Суповых камней одновременно использовались для того, чтобы накормить целую толпу голодных беглецов.

У всех существующих Суповых камней есть одно ограничение. Оно заключается в том, что они позволяют приготовить всего три порции пищи в день. Каждый, кто захочет одну или две дополнительных порции, получит не более чем горячую воду, хорошенько приправленную проварившимися в ней камнями. Придворные повара держат у себя как минимум один Суповой камень на случай непредвиденных гостей и Детей, обожающих сказку о каменном супе; красные шапки, которым хватало глупости попытаться сожрать один из Суповых камней в попытке утолить свой бесконечный голод, рассказывали о том, что хотя это блюдо оказывалось довольно вкусным, оно ненадолго задерживалось в них. Блюда, которые могут готовить Суповые камни, зависят от кулинарных традиций того места, где они были добыты. К примеру, камни из Луизианы обычно готовят гумбо с приправами, тогда как бостонские камни обеспечивают голодные животы сытной похлебкой.

Вода Истины (Сокровище 2 уровня)

В высокогорных частях мира периодически встречаются озера и пруды, где вода настолько прозрачна и чиста, что останавливающиеся неподалеку путешественники получают возможность заглянуть через них в саму Грезу. Хранители знаний народа ундин научились собирать воду из подобных прудов, не уничтожая присущий ей Гламур, и тем самым создавая легендарный эликсир, известный как Вода Истины. Глубокий глоток этой сладкой воды дарует способность определять ложь и пронзать взглядом любые иллюзии и наваждения. (В игромеханическом плане Вода Истины дает персонажу автоматический успех на любом броске Бдительности, Эмпатии или Проницательности, связанном с обманом, иллюзией или наваждением, до конца сцены). Говорят, что благодаря Воде Истины отважным рыцарям удавалось выбраться из запутанных лабиринтов Теневого Двора, а верные мажордомы ухитрялись предотвратить подмену их правителей колдовскими подобиями.

Использование Воды Истины, независимо от того, является ли оно добровольным или нет, имеет свои недостатки. Способность различать обман сопровождается обострением любви к истине; в результате этого, подменыши, которые выпивают эликсир, должны сделать бросок Воли (сложность 8), чтобы солгать, замолчать определенные подробности или сделать нечто подобное, пока на них действует его волшебство. Коварные правители нередко используют эту особенность Воды Истины, чтобы устраивать допросы, не сбрасывая маску гостеприимства. Самое неприятное воздействие Вода Истины оказывает на паков: любой пак, который выпьет немного эликсира, начинает испытывать всепоглощающее желание говорить правду, только правду и ничего кроме правды. Если пак сразу же не потратит пункт Воли, и не будет сохранять молчание в течение оставшейся сцены, окружающих ожидает неудержимый поток откровений. Безмолвный пак, который не сдерживается, и открывает рот, должен будет потратить дополнительный пункт Воли, чтобы снова замолчать.  Можно даже не упоминать о том, что каждый, кто использует Воду Истины в отношении пака, автоматически навлекает на себя мстительную шуточку в ответ, если не обзаводится смертельным врагом.

Примечание: Подменыши, которые боятся случайно опрокинуть кружку Воды Истины, могут не беспокоиться. Истина не скрывает ничего, и это же самое правило распространяется на Воду Истины. Ее мистические силы делают все, что ее содержит – бутылки, кружки и даже другие жидкости – прозрачными, как стекло или прозрачный пластик. В силу этого, параноидальные Китэйны нередко отказывают хозяевам, предлагающим им воду в бутылках и прозрачные крепкие напитки.

Кожа саламандры (Сокровище 3 уровня)

В одной из глав книги, посвященной его странствиям, Марко Поло описывает знакомство с удивительной одеждой, которая не горела в огне, и которую местные жители называли "кожей саламандры". Банальные критики и интерпретаторы текста утверждают, что это переносное название асбестовых пластин, но Китэйнам известна истина, которая заключается в том, что во время своих путешествий Марко Поло действительно видел кожу саламандр – или солимондов, если быть более точным. Благие ремесленники, которым доводилось работать с этим материалом, утверждают, что солимонды сбрасывают кожу, погружаясь в Дрему, отторгая смертную плоть в момент возвращения в свои пламенные Якоря. Кожа, которая остается после них, сохраняет отдельные частички сущности солимондов, которые защищают ее от магического и обычного огня. Только пламя Якорей способно уничтожить кожу саламандры, и подменыш, который стремится обзавестись ею, должен поспешить, чтобы забрать ее прежде, чем она исчезнет в огне.

Подобным образом можно получить лишь незначительное количество кожи саламандры, которого хватит на пару перчаток, сапог или туфель. Для больших предметов одежды (кузнечные фартуки, куртки и целые костюмы) требуется кожа нескольких солимондов, и это делает их гораздо более редкими; Рассказчики, игроки которых хотят обзавестись одеждой из кожи саламандры подобного размера с начала игры, могут попросить игроков доплатить за это один или два дополнительных свободных пункта. Учитывая значительный спрос на подобные товары – в особенности, среди кузнецов и охотников на драконов – ходят слухи о том, что некоторые Неблагие портные предпочитали получать кожи более... традиционным путем.

Любая часть тела, защищенная кожей саламандры, получает магическую невосприимчивость к огню, даруемую этим удивительным материалом. Перчатки из кожи саламандры позволяют беспрепятственно засовывать руки в расплавленную сталь грез; туфли из кожи саламандры позволяют ходить по лаве (если вас угораздит забраться в жерло действующего вулкана). В сражении или стрессовой ситуации, впрочем, преимущества, предоставляемые кожей солимондов, далеко не так очевидны. Небольшие предметы одежды не защищают от огня или тепловых атак, тогда как более крупные элементы костюма выступают в качестве доспеха, добавляя кубики к броскам поглощения (но только против огненной или тепловой составляющей атаки). Вы можете воспользоваться таблицей разновидностей брони, представленной на странице 249 базовой книги линейки Подменыши: Греза, чтобы определить степень защиты, предоставляемой одеждой из кожи саламандры. (Рубаха из кожи саламандры дает Броню 2; жилет или куртка – 3 или 4; полный костюм – 5 или 6). Одежда из кожи саламандры предоставляет дополнительное преимущество, защищая владельца от внезапных перепадов температуры. К сожалению, у нее также есть одна слабость: чары кожи перестают действовать, если сделанный из нее предмет одежды промокает.

Незабудки (Сокровище 4 уровня)

Незабудки представляют собой комбинацию прессованных цветов и засушенных листьев, которые куберы наделяют удивительной способностью. Подменыш, который вкладывает Незабудку между страницами любого написанного или напечатанного текста (это могут быть книги, тетради, папки с бумагами, распечатки или письма) и тратит пункт Гламура, сможет скопировать содержание этого текста на Незабудку. Этот процесс занимает всего несколько секунд, и копия оказывается идеальной – ни малейших отклонений от оригинала. После этого подменыш может "скопировать" текст, вложив "заполненную" Незабудку (каждый цветок или листик может содержать одномоментно всего один текст) в пустую тетрадь или записную книжку, где она должна провести целую ночь. На утро он получит готовую копию.

Создание Незабудок, очевидно, стало результатом перекрестного опыления игр Детей и новейших технологий с доброй примесью заботы об окружающей среде. Шпионов-слуагов особенно радует перспектива обзавестись портативным сканером, работающим на Гламуре, а архивисты-Китэйны заслуженно считают Незабудки идеальным средством копирования, который подходит даже для самых хрупких древних текстов. Целый фригольд Кремневой Долины, населенный нокерами, усиленно старается адаптировать Незабудки под нужды электронных СМИ. Они уверяют королеву Аэрон, что цифровые дубовые листья и дисковод, способный читать их, уже вот-вот отправятся в производство.

Мастер-марионетка (Сокровище 5 уровня)

Манекены создали эту неприятную вещицу, руководствуясь чистой злобой и космической иронией. Легенда гласит, что печально известный Джек Визегрип прокричал в момент завершения своего творения: "Так кто теперь будет дергать за ниточки, глупцы из Мяса?!". Мастер-марионетка, которого он создал, представляет собой безликую марионетку, сделанную из обычного дерева и дешевых ниточек и воплощающую в себе идеал простоты, которая не требует улучшений. Для того чтобы воспользоваться силами этого Сокровища, предполагаемый кукловод должен сначала поработать с Марионеткой, сделав ее похожей на того, кого он собирается помучить (бросок Ловкости + Ремесла, сложность 8). Как и в случае с куклой Вуду, для того, чтобы магия сработала, между жертвой и марионеткой должно установиться подобие личной связи: для этого, владелец Сокровища может изготовить одежду Марионетки из обрывков одежды жертвы, использовать капельку крови жертвы для изготовления краски, с помощью которой он будет наносить на лицо куклы черты жертвы, и так далее. Как только кукловод добивается необходимого сходства с жертвой, ему остается потратить пункт  Гламура, чтобы связать с ней Марионетку. В том случае, если кукловод передумает, и захочет завладеть кем-нибудь еще, ему понадобится начать все сначала и создать нового Мастера-Марионетку.

Как бы то ни было, именно после этого начинается самое веселое. Потратив еще один пункт Гламура, владелец Мастера-Марионетки может управлять движениями жертвы в течение одной сцены, независимо от того, на каком расстоянии она от него находится (главное, чтобы он при этом видел жертву – для этой цели вполне подходит Искусство Предсказаний и другие разновидности колдовства, позволяющие наблюдать за кем-то на расстоянии). Кукловод может заставить жертву отплясывать джигу, споткнуться об невидимый корень, ударить лучшего друга, или врезаться в незнакомца. Для этого ему необходимо просто сымитировать желаемое действие с помощью Мастера-Марионетки, после чего наблюдать за тем, как жертва его воспроизводит. Марионетка не позволяет кукловоду воздействовать на разум или эмоции жертвы, и он не может заставить ее сделать что-то, представляющее для нее угрозу, но манекенам этого и не нужно. Находящаяся в своем уме жертва гораздо острее переживает ужас, вызываемый тем, что ее тело отказывается подчиняться ей, а трупы не так-то легко унизить.

Кроме того, есть дополнительные ограничения, накладывающиеся на власть кукловода над жертвой во время использования Марионетки. Всякий раз, когда жертву принуждают к тому или иному действию, она может сделать продолжительный бросок Воли по 8 сложности. Когда общее количество успехов жертвы превысит значение Воли кукловода + количество успехов, набранное при изготовлении Мастера-Марионетки (максимум 8), кукловод не сможет воздействовать на жертву в течение оставшейся сцены. Жертва также может тратить Волю для того, чтобы вернуть себе власть над моторными функциями тела; каждый пункт Воли, потраченный подобным образом, считается дополнительным успехом на продолжительном броске Воли. И, наконец, все Мастера-Марионетки могут использоваться столько раз, сколько у них всего ниточек (обычно количество ниточек не превышает пяти). После каждого использования одна ниточка обрывается; хотя ее можно заменить (чтобы Марионетка продолжала действовать), разрыв последней ниточки заставляет Мастера-Марионетку рухнуть на землю и разбиться.

Мех ветров Эола

Шкуру содрав  с  вола  девятигодовалого,  дал мне, В мех заключил все ветры шумящие, путь заказав им, Ибо Кронид поручил ему управленье  ветрами: Мог дуновенье он прекратить  и поднять по желанью.

- Гомер, Одиссея

Вскоре после чудесного спасения от циклопа Полифема, греческий герой Одиссей встретился с Эолом, богом ветров. Эол зашил все ветра мира в магический мех, пообещав Одиссею, что теперь тот беспрепятственно сумеет добраться до Итаки. Тем не менее, его ожидания не оправдались: пока Одиссей спал, его моряки открыли мешок, считая, что внутри спрятаны сокровища. Вырвавшиеся на свободу ветра унесли корабль на много миль от дома, еще на несколько лет отдалив Одиссея от возвращения домой. Сам мех унесся в небо, и смертные никогда больше его не видели.

Так гласят легенды. В действительности, Мех ветров каким-то образом оказался в Грезе, где пароземы нашли его и вновь наполнили ветрами. После этого он неоднократно возвращался в смертный мир, обычно оказываясь в руках сильфов и их союзников. Во время Войны Соответствия лидеры простолюдинов использовали его для того, чтобы спасти из западни Ши целый эскадрон: рыцарям-аристократам оставалось лишь пораженно наблюдать за тем, как их, казалось бы, обреченные противники поднялись в воздух, и беспрепятственно добрались до безопасного места. Нынешнее местонахождение Меха неизвестно, но пароземы не спешат искать его. Они утверждают, что обитателям земли никогда не удавалось надолго завладеть этой вещью, и потому она сама скоро вернется к ним.

Подменыши, которым посчастливилось (или не посчастливилось) прикоснуться к Меху ветров, утверждают, что он напоминает потертый кожаный мех, наполненный воздухом, и заткнутый восковой пробкой. Более внимательный осмотр позволяет заметить запечатанные внутри ветра, которые носятся в глубине меха, натягивая его покрытую заплатами поверхность и завывая в поисках выхода. Наблюдение за этим беспрестанным движением может привести к единственному выводу: Мех ветров, возможно, является самым могущественным Сокровищем, известным Китэйнам. Тот, кто владеет Мехом, управляет погодой, и может без труда вызвать любое погодное явление, начиная легкой дымкой или туманом, и заканчивая ужасной грозой или вьюгой. В некоторых историях даже упоминается о том, что владелец Меха способен призывать ураганы и торнадо.

Тем не менее, "власть" над Мехом представляет собой достаточно расплывчатое понятие. Только пароземы обладают достаточным знанием небесных сфер для того, чтобы использовать Мех без существенной опасности для себя. Все остальные существа, как смертные, так и бессмертные, должны, вместо этого, полагаться на внутренние резервы своей воли и знание определенных древних ритуалов, связанных с небесами. Даже адепты древних сил и мастера Гримуаров сталкиваются с немалыми сложностями при попытке управлять ветрами. Каждый, кто открывает Мех – независимо от его намерений – вступает на очень опасную почву, и те, кто утратит контроль над ветрами, рискуют оказаться в самом сердце циклона ужасающей силы и безумной ярости. Скорее всего, от них не останется ничего, что могли бы похоронить их друзья. Опустошенный Мех просто поднимается в небо, где ему требуется год и один день для того, чтобы вернуть себе прежнюю силу, после чего он возвращается на Землю, чтобы продолжать сеять хаос.

Ключевые фигуры

Ева Чепмэн

В молодости Джона Чепмэна посещали странные и очень живые сны, в которых он видел Америку, усыпанную яблочными деревьями, страну, в которой больше не было голодных. Он часто сидел и смотрел на деревья, которые посадили его предки, фруктовые деревья, которые прибыли из далекой Англии, и думал, как сделать свои грезы реальностью. Однажды, он нашел ответ на свой вопрос: Джон взял Библию, забросил на плечо мешок с семенами, купленными на маленьком заводике, где делали сидр, и вышел через переднюю дверь своего дома прямиком в легенду. Джон Чепмэн провел пятьдесят лет, странствуя по Пенсильвании, Огайо и Индиане, сажая яблони и стараясь помочь всем, кого он встречал по дороге. Когда в 1845 году Джон умер, его друзья знали, какое из его имен должно быть выбито на его могильном камне: "Джон Яблочное Семечко".

Мечтатели подобной силы встречаются очень редко и высоко ценятся, и феи всячески стараются защитить и сохранить их. Защитница Джона наблюдала за ним с самого рождения, но, на самом деле, у нее не было особого выбора: она принадлежала к роду куберов, и ее Якорь находился в роще, которой владела семья Чепмэнов. Гламур юноши разбудил ее, наполнив забытой силой переплетенные корни. Его грезы помогли ей справиться с Банальностью смертной жизни в маленьком городке в Новой Англии, но они также обеспокоили ее. Она не могла быть в этом полностью уверенной, но ей казалось, что видения, посещающие Джона, приходят откуда-то из другого места. Кто-то (или что-то) посылало юноше послания или, если быть более точным, наборы инструкций.

Когда спустя годы Джон отправился в путешествие, стремясь реализовать свои мечты, кубера сделала все для того, чтобы последовать за ним. Она защищала его от опасностей фронтира; ее Осколки позволили сделать так, что ни один дикий зверь так никогда и не попытался напасть на Джона, а индейцы и поселенцы, с которыми он встречался, были рады его видеть. Она заботилась о семенах, которые он сажал, и помогала им прорасти. После смерти Джона она обнаружила, что может использовать в качестве Якоря любую из сотен посаженных им яблонь. Его мечта оказалась сильнее смерти, и кубера оказалась ее частью.

Теперь она известна под именем Евы Чепмэн и хранит деревья не только Джона, но и других людей. Ева использует сеть своих многочисленных Якорей для того, чтобы путешествовать и пропагандировать создание зеленых зон в городах. Во многих отношениях ее нынешнее существование является продолжением работы Джона. Она не забыла о вопросах, связанных с загадочным источником его грез, и вплотную приблизилась к ответу на них в 1969 году. Волна аркадианского Гламура, сопровождавшего возвращение Ши, очень напомнила ей то, что она почувствовала около двух столетий назад. Когда Ева услышала о том, что королева Маб восстановила Королевство Яблок и его южная граница более или менее соотносится с местами странствий Джона, она начала испытывать подозрения. На валлийском "инис ир Авалон" означает "остров яблок", и Ева твердо намерена узнать, как Авалон связан с Джоном Яблочное Семечко.

Чопс Харпер

Если вы – подменыш, и интересуетесь американским джазом, то, должно быть, так или иначе, встречались с Чопсом Харпером – это парень со связями, свой человек, который лично знает лучших музыкантов. Вам нужно попасть за кулисы? Поговорите с Чопсом. Хотите получить столик возле сцены? Чопс может устроить это. И он занимается этим последние семьдесят лет. Время от времени он может исчезать, но всегда возвращается в нужный момент, чтобы удовлетворить самый неожиданный каприз, и неизменно оказывается в окружении лучших музыкантов города. Чопс не отвечает за освещение, но он может сделать так, чтобы прожектора оказались направлены именно на того джазмена, которого он поддерживает в тот или иной момент.

Для большинства Неодушевленных, подобная репутация стала бы серьезной помехой. Тем не менее, для Чопса это единственное, что стоит внимания, невзирая на то, что из-за этого его имя стало ругательством среди других пароземов. Он – персона нон грата, враг общества №1. Хуже того, сильфары считают его отъявленным мерзавцем и опасным преступником. Его преступление заключается в следующем: он сделал себя тем, что заслуженно считается худшим кошмаром каждого парозема. Он стал одним из Тяжелых.

Когда-то давным-давно Чопс был еще одним ленивым речным ветерком, который носился по Новому Орлеану жаркими летними ночами. История гласит, что он пролетал неподалеку от Презервейшн-холл во время выступления, когда его внимание привлекла льющаяся оттуда музыка. Диксиленд отправился покорять север и Чопс последовал за ним, но на этот раз он променял ветер на духовой инструмент. Забыв обо всем, он сделал своим Якорем кларнет – твердый предмет! Неудивительно, что сильфары были поражены этим поступком, и с тех пор Чопс стал нежеланным гостем на их собраниях.

Впрочем, нельзя сказать, что это сильно обеспокоило Чопса: музыка стала для него всем. С годами он не собирался останавливаться: Якоря менялись с кларнета на саксофон, с саксофона – на трубу, и наоборот, а сам Чопс неустанно странствовал по свету. Подменыши, которые сближались с джазовыми музыкантами и певцами, утверждают, что у Чопса выработалась привычка зачаровывать всех, кто играет на его нынешнем Якоре, и предлагать им сделку: невиданный уровень контроля над дыханием в обмен на Гламур. Дуй, парень, дуй, пока не лопнут щеки!

Джо Магарак

Большой промышленности нужны большие герои, и Джо Магарак – "стальной человек" Питтсбурга – прекрасно подходит под это определение. Он вышел на сцену где-то в первой половине ХХ века, раскидывая 850-фунтовые железные балки в Ханкитауне как перышки, и перемешивая раскаленный металл голыми руками.  Когда в результате поединка силачей он завоевал право жениться на миленькой девушке, Джо Магарак благословил ее брак со своим соперником, заявив, что жена только будет мешаться у него под ногами, отвлекая от работы в литейной. Это сочетание силы и простоты завоевало искреннюю любовь парней, работавших у печи №7. В конце концов, когда рядом с тобой работает легендарный силач, ты можешь уже не беспокоиться о месячных нормах.

Той силой, которая приводила в действие могучие мускулы Джо, было его гигантское сердце. Если другой рабочий умирал в результате несчастного случая в литейной, Джо занимал его место, передавая заработанные сверхурочные семье погибшего. Любые попытки задеть Джо с помощью намеков на его фамилию (с венгерского она переводится как "осел") встречались с улыбкой и словами, что он не видит ничего обидного в том, чтобы его называли ослом, учитывая то, что он работает как самый настоящий вислоухий. В конце концов, он умер, спасая друзей от увольнения: он расплавил свое тело для того, чтобы обеспечить их сталью, без которой литейная разорилась бы.

Тем не менее, последний поступок, на самом деле, был не таким самоотверженным, как говорится в легенде: Джо был солимондом, а бессемеровский конвертер, в который он прыгнул, был его Якорем. Воплощающий в себе странное сочетание грез иммигрантов и фантазий рабочего класса, Джо вернулся, чтобы помочь другому сообществу синих воротничков в его битвах. Простолюдинов Питтсбурга отделяли считанные дни от тотального поражения в Войне Соответствия, когда Джо снова проснулся; боевые навыки стального человека-горы очень быстро заставили Ши взмолиться о пощаде. К сожалению, слава, которую принесло Джо это сражение, оказалась очень недолговечной. По мере того, как стальная индустрия США превращалась в руины, он понимал, что ему все сложнее и сложнее выживать, не говоря уже о том, чтобы бодрствовать. Его ярко-красная кожа начала становиться холодней и темнеть, а конечности постепенно стали покрываться ржавчиной. Тот день, когда литейная, где находился его Якорь, закрылась, стал последним днем, когда кто-либо, включая как смертных, так и фей, видел Джо. Никто не знает, пребывает ли он в Забытье или же был уничтожен Банальностью.

Мистер Панч

Когда в ходе сверхъестественных разборок возникает необходимость в том, чтобы сломать кому-то ногу, разнести витрину или привнести малую толику хаоса, обитатели Королевства Пасифика знают, к кому обращаться. Этим существом является мистер Панч. Подобно марионетке, которая выступает его Якорем, и даровала ему имя, Панч представляет собой искореженного карлика, успешно справляющегося с обязанностями громилы и наемного бандита. Он берет за свои услуги сравнительно немного, нередко работая за плату, которой едва хватает на то, чтобы покрыть необходимые расходы, делая этого из чистой любви к разрушению, распространяющейся на все, до чего он может дотянуться. Животные, растения, минералы – не имеет значения, если вам нужно задать кому-то хорошую трепку, и вы не найдете для этого манекена лучше, чем мистер Панч.

Его методы очень просты: найти цель, применить к ней тяжелый тупой предмет, развернуться и убежать. По возможности приправить это пронзительным писклявым хихиканьем. Пушки и острые предметы – не в стиле мистера Панча; больше всего он любит работать бейсбольной битой, ломиком или деревянным бруском. Что же касается моральных запретов или угрызений совести, то они не свойственны мистеру Панчу – по крайней мере, в этом воплощении. Он представляет собой живое воплощение анархии и жестокости, напоминающее с виду уродливую, горбатую фигуру.

Тем не менее, это сочетание далеко не всегда положительно сказывается на бизнесе. Столь непредсказуемые и капризные существа, как Панч, обычно не слишком интересуются вопросами идеологии или даже профессионализма. Именно поэтому Теневой Двор дважды подумает, прежде чем предлагать ему работу, и даже красные шапки жалуются на абсолютно безвкусный и непрофессиональный характер его деятельности. Следствием этого становится то, что большую часть времени мистер Панч проводит в убыточных тавернах, потягивая пиво и с надеждой ожидая, не вспыхнет ли там очередная драка (его кукольные слабости оставляют ему не так уж много возможностей для проявления инициативы). Немногочисленные подменыши, которым хватило смелости (или глупости) для того, чтобы купить Панчу выпить (обычно этим занимаются огры, стремящиеся разобраться с одним-двумя наводчиками), обнаружили у него единственную слабость: он боится химерического крокодила. Если верить Панчу, этот химерический пожиратель сосисок преследует его с незапамятных времен, следуя за ним, куда бы он ни отправился, и ему ничуть не хочется встретиться с ним снова.

Женщина с Красной горы

В самом сердце Техаса возвышается Зачарованная гора. Высота этой скалы из розового гранита достигает 325 футов. Она является излюбленным местом паломничества скаутов, альпинистов и студентов-геологов со всего штата; подъем на вершину горы занимает всего несколько часов, и оттуда открывается чудесный вид на Страну Холмов, простирающуюся на много миль во всех направлениях. Гора получила свое название благодаря легендам американских индейцев: племена тонкава и команчи верили, что это место хранит в себе огромную духовную силу, выступая своеобразным мостом между мирами. Известна даже история о конкистадоре, который сумел спастись от боевого отряда индейцев, "войдя" в гору. Когда спустя несколько дней он вернулся к своим людям, он поведал им о том, что ему помогли бестелесные голоса, которые говорили друг с другом через камни.

В Мире Тьмы подобные легенды и сказания нередко основаны на реальных фактах. Зачарованная гора отбрасывает духовную тень далеко в Умбру, позволяя выходить за пределы мироздания, известного обычным людям. И Гару, и Нувиша узнали об особенностях этого места много столетий назад, и оба этих народа приложили немало усилий для того, чтобы Зачарованная гора стала центром государственного парка. Тем не менее, поблизости Зачарованной горы нет ни одного каэрна, причиной чего является то, что гора сама оберегает себя. Для этого она проецирует свои грезы в обличье глома, известного как “женщина с Красной Горы”. Женщина с Красной Горы демонстрирует необычную активность – в особенности, для одного из представителей своего рода – обходя границы своих владений днем и зажигая призрачные огни ночью. Те, кто ищут ее совета, стремясь познать мудрость древних, никогда не оказываются разочарованными – при условии, что они руководствуются благородными побуждениями.

Недавние события показали, что значимость слов женщины с Красной Горы только растет. Вождь Серый Ястреб, Ши, который правит Королевством Пылающего Солнца, и правители Наций Нуннехов одновременно решили посетить ее, чтобы обсудить возможность заключения более постоянного и справедливого мира между Китэйнами и Нуннехами. Результатом их общения с ней стало беспрецедентное вмешательство женщины с Красной горы в политику подменышей: она предложила им провести переговоры на Зачарованной горе (впрочем, было бы странно, если бы она предложила какое-либо другое место). Несколько других гломов, которым довелось услышать подземные отголоски ее слов, считают это решение крайне сомнительным. Действия, следующие всего лишь за несколькими годами размышлений, кажутся им абсолютно необдуманными, и они пророчат  катастрофические последствия подобного решения. Складывается впечатление, что женщине с Красной Горы нет особого дела до их слов, но проследить какие-либо эмоции на лице, черты которого в буквальном смысле высечены из камня, в любом случае было бы сложно.

Зиглинд

В Старом Свете Зиглинд была пророчицей-никси; вместе со своими сестрами-ундинами она с удовольствием делилась предупреждениями и пророчествами со всеми, кто оказывался поблизости. Герои северных саг, которые носили проклятье на челе, были их любимой аудиторией, так как эти люди отличались достаточно мрачным и пессимистичным характером для того, чтобы в полной мере оценить новости о неумолимом роке, который ожидал их впереди. К сожалению, со временем поток воинов, стремящихся погибнуть в кровопролитных раздорах, иссяк, и Зиглинд начала подумывать о том, чтобы перебраться куда-нибудь в другое место. В конце 17 века она связывала наибольшие надежды с загадочным немецким культом, представители которого ожидали неминуемого наступления Апокалипсиса, и назвали свою секту в ее честь: Общество женщины из леса. Она последовала за ними в леса, находившиеся неподалеку от Филадельфии, и поселилась в Виссахиконском ручье, который имел особое значение для племени Ленни-Леннапе. (Лидер Общества, Иоганн Кельпиус, жил в пещере неподалеку от ручья и регулярно справлялся у Зиглинд относительно новых доказательств неизбежной гибели мира, которые он получал в форме видений). Зиглинд провела большую часть 18 века в Дреме, и Виссахиконский ручей успел за это время покрыться фабриками, став важным промышленным центром, что привело к тому, что повсюду в воздухе витала Банальность.

В 19 веке все изменилось. Промышленность покинула окрестности ручья, и вскоре остановившиеся фабрики сменились семейными особняками и гостиницами. Художники и писатели приезжали сюда со всех уголков Америки, стремясь насладиться дикой красотой Виссахиконского ручья и отобразить ее в своих работах; Эдгар Аллан По был одним из них. Возвращение Гламура вывело Зиглинд из спячки, и она сосредоточилась на том, чтобы защитить свой ручей от судьбы, которую предвидела. Спустя несколько десятков лет Ассамблея штата Пенсильвания объявила Виссахиконский ручей государственным парком и выделила его для отдыха и рекреации жителей Филадельфии. Фабрики и отели снесли, и природа беспрепятственно заняла их руины.

Теперь Зиглинд проводит большую часть времени, присматривая за ручьем, и стараясь удержать город как можно дальше от него. Подменыши Филадельфии давно уже привыкли к ней, и этим объясняются их сравнительно неплохие отношения. Местные фригольды признали Виссахиконский ручей суверенным владением Зиглинд, а она, в свою очередь, даровала своим поданным право свободно использовать любой Гламур, который они найдут в окрестностях ручья. Благие феи получили от нее разрешение проводить фестивали и различные мероприятия в пределах ее владений.  Кроме того, Воссоединение Ши позволило ей вновь заняться тем, чем она занималась в Старом Свете, и вскоре Зиглинд вернула себе славу пророка. Монархи-Ши регулярно обращаются к ней за советом, а мудрецы Стеклянного Круга постоянно интересуются ее мнением относительно предполагаемого времени начала Зимы. Она даже начала вновь предсказывать судьбу смертным, греясь на солнышке на берегах Виссахиконского ручья в летние дни и даруя пророчества людям, которые прогуливаются по тропинкам парка, независимо от того, хотят ли они их услышать.