Прорицание (Auspex)

Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.

Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего «Прорицание», если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.

Малкавианы и Тореадоры наиболее восприимчивы в к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.

Высокое значение Восприятия — отличное подспорье при использовании «Прорицания». Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

• Обостренные Чувства (Heightened Senses)

Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.

Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.

Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.

Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска Восприятия (Рассказчик может уменьшить сложность на значение «Прорицания» игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего «Затемнение», или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения «Прорицания» против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу, — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в примогенате планирует вас убить, может идти со сложностью 9.

Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как «Глаза Зверя», но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149

 

•• Восприятие Ауры (Aura Perception)

Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.

Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.

Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.

Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.

1 успех    Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
2 успеха    Можно разобрать основной цвет
3 успеха    Можно разобрать цвет узоров
4 успеха    Можно разобрать мелкие изменения
5 успехов    Можно идентифицировать смеси цветов и узора

Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.

Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.

Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

Состояние    Цвета ауры
(в скобках дан шестнадцатиричный код цвета)
Страх    Оранжевый (#ffa500)
Агрессивность    Тёмно-пурпурный (#660099)
Гнев    Красный (#ff0000)
Горечь    Коричневый (#964b00)
Спокойствие    Голубой (#42aaff)
Сострадание    Розовый (#ffc0cb)
Консервативность    Лавандовый (#e6e6fa)
Подавленность    Серый (#808080)
Желание или похоть    Темно-красный (#960018)
Недоверие    Салатовый (#90ee90)
Зависть    Темно-зеленый (#013220)
Волнение    Фиолетовый (#8b00ff)
Великодушие    Ярко-розовый (#fc0fc0)
Счастье    Ализариновый (#e32636)
Ненависть    Черный (#000000)
Идеализм    Желтый (#ffff00)
Невинность    Белый (#ffffff)
Влюбленность    Синий (#0000ff)
Одержимость    Зеленый (#00ff00)
Печаль    Серебристый (#c0c0c0)
Одухотворенность    Золотистый (#ffd700)
Подозрительность    Темно-синий (#000080)
Смущение    Пятнистые, меняющиеся цвета
Диаблерист    Черные прожилки в ауре
Состоянии мечтательности    Резкие, трепещущие цвета
Безумие\Frenzy    Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие    Гипнотические, вихрящиеся цвета
Вампир    Соответствующий цвет бледный
Использующий магию    Бессчетные искры в ауре
Оборотень    Яркая, трепещущая аура
Призрак    Слабая, пульсирующая аура
Фея    Радужные линии в ауре
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 150

Узреть Незримое

«Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего «Затемнение\Obfuscate», мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия\Chimerstry.

• Затемнение\Obfuscate: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают противопоставляемый бросок Восприятие + Хитрость (персонаж, использующий «Прорицание») против Манипулирования + Хитрости (использующий «Затемнение»). Сложность обоих бросоков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.

• Химерия\Chimerstry: Схожим образом, вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение».

• Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие + Хитрость, а его противник — Манипулирование + Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.


••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch)

Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.

Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.

Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков и ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.

Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одим элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151

 

•••• Телепатия (Telepathy)

Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.

Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.

Система: Игрок делает бросок Интеллект + Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.

Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.

«Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.

Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащит в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери.»

Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151

 

••••• Духовная Проекция (Psychic Projection)

При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.

Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебрянным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.

Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.

Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.

Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.

Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоватсья одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.

Во время использования «Духовной Проекции» взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться «Прорицанием» как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске «Духовной Проекции».

Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.

Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй\Penumbra), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.

Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от White Wolf, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 152

 

••••• • Гомон (Babble)

Одна из классических способностей среди старейшин-Малкавиан, «Гомон» позволяет общаться через большие расстояния, используя возможности Сети. Малкавиан, владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним; то есть, если Розегарден находится в уюте своего тихого убежища, а Пак — в переполненном метро, Пак может бормотать себе под нос, и его будут четко слышать, а Розегардену придется повысить голос, чтобы Пак расслышал его в толпе.

Система: Малкавиан может общаться с количеством собеседников, равным количеству пуктов своей Силы Воли; чтобы связаться с нежелающим этого собеседником, игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия, сложность равна значению Силы Воли жертвы. Он может добавить дополнительное количество собеседников (количество — вплоть до значения его Эмпатии) сверх значения своей Силы Воли, но только если у этих собеседников имеются психозы и если собеседники не сопротивляются «Гомону».

Примечание: Это малкавианская способность не только шестого уровня «Прорицания», но и шестого уровня Помешательства.

Источник Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60

 

••••• • Тайнопись (Cipher)

Персонаж способен понять любые письменные данные, даже на языке, которого он не знает или зашифрованные кодом. Лишь записи сверхъестественного толка — вроде «Каракулей\Scrawl» Малкавиан или тауматургических рун — не попадают под действие этого эффекта.

Система: Для использования «Тайнописи» требуется потратить пункт крови и сделать бросок Интеллект + Языки (сложность 6). Каждый успех позволяет персонажу читать определенный язык или декодировать определенный шифр в течение одной сцены. Скажем, персонаж, который не говорит ни по-французски, ни по-русски, выбросив два успеха может читать и на французском, и на русском в течение сцены; или же он сможет прочесть написанное на французском и зашифрованное (один успех для языка, один — для шифра). Можно делать несколько попыток для чтения одной работы, но каждая новая попытка требует пункта крови. Провал приведет к неправильному переводу.

Если персонаж пытается прочесть сверхъестественную запись, сравнивается его общий уровень «Прорицания» с уровнем соответствующей Дисциплины писавшего на момент, когда производилась запись слов. К примеру, если персонаж пытается прочесть малкавианские «Каракули», сравните его «Прорицание» с «Затемнением\Obfuscate» Малкавиана. Если «Прорицание» выше, слова получится прочесть; если «Затемнение» равно или выше, то нет.

Источник Archons & Templars, стр. 144

 

••••• • Ясновидение (Clairvoyance)

При помощи «Ясновиденья» вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь «Духовной Проекцией». Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осозновать и собственное окружение.

Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6) и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности «Прорицания»; для этого делаются стандартные броски. «Ясновиденье» разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, воздействующих на то, что окружает его физически.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 84

 

••••• • Язык Лицемера (Crocodile's Tongue)

Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» в том, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты.

Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Чтобы персонаж облёк собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно, в случае, если по какой-то причине Рассказчик не собирается отыгрывает подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + Выражение\Expression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна, и редко должна определяться кубиками, а не отыгрышем.

Источник Clanbook: Toreador, Revised Ed., стр. 72

 

••••• • Отличение Ауры (Discern the Aura)

Куда более широкоохватное, пусть и менее точное развитие «Восприятия Ауры», «Отличение Ауры» позволяет Сородичу взглянуть на группу индивидуумов и вычленить среди них тех, у кого в аурах проявляется определенный цвет, эмоция или состояние. Скажем, персонаж может окинуть взглядом комнату, аудиторию или даже прохожих на улице, и выделить среди них всех, кто разгневан, испуган или является Сородичем.

Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8) и может потратить или не тратить пункт крови, по своему усмотрению. Затем персонаж может идентифицировать количество людей с определенным цветом в ауре, равное количеству успехов (или до десятикратного количества успехов, если был потрачен пункт крови). Действие способности длится, пока указанная цифра не будет достигнута, или до конца сцены, смотря что наступит раньше.

Каждое применение этой способности находит лишь один оттенок. Если персонаж хочет найти всех Сородичей (каждую бледную ауру) в толпе, а затем хочет найти в толпе всех, кто в данный момент испуган, ему потребуется дважды воспользоваться «Отличением Ауры». Эта способность иногда может проникать сквозь «Затемнение», согласно стандартным правилам.

Источник Archons & Templars, стр. 144

 

••••• • Сон (The Dreaming)*

Персонаж, владеющий этой способностью, воспринимает происходящие вокруг него события, находясь во сне или в торпоре. Воспринимаемое является в виде снов; сны наполнены образами вещей, которые способны повлиять на персонажа, но их зачастую сложно интерпретировать. Единственное ограничение на дальность действия этой способности — усмотрение Рассказчика. Персонаж потенциально способен видеть сны о любом событии, которое может оказать серьезное влияние на его существование.

Система: Эта способность обычно оставляется на откуп Рассказчику, но, если тот пожелает, он может дать игроку сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 7), чтобы персонаж увидел определенные образы или события.

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 71

 

••••• • Взор Орла (Eagle's Sight)*

Это менее избирательная форма «Ясновиденья». Персонаж может ментально сканировать обширные пространства, словно летит по воздуху, что позволяет ему осуществлять стремительный поиск или осмотреть большие пространства. Если у персонажа также имеется и «Ясновиденье», он может «укрупнять» конкретный участок.

Система: Осматриваемая область — около 16 квадратных миль (примерно двухмильный радиус), а приблизительная высота — около 250 футов. При использовании этой способности невозможно видеть сквозь непрозрачные объекты.

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72

 

••••• • Свежевание (The Flaying)**

Это умение помогло многим Извергам удержать свои владения. Обычно при помощи Изменчивости очень сложно создать точное подобие конкретного индивидуума. Однако при помощи этого пугающего умения Цимисхи может «пересадить» снятую кожу жертвы на себя, благодаря чему Изверг способен прикинуться освежеванным индивидуумом.

Система: Вначале Цимисхи использует «Изменчивость» (и, возожно, один-два острых ножа), чтобы освежевать жертву, а затем применяет эту способность, будучи обнаженными и укутанным лишь в окровавленную кожу жертвы. Кожа «прирастает» к собственной коже Изверга, обеспечивая тем самым автоматическую имитацию при помощи «Изменчивости» (броска не требуется). Изверг может пребывать в украденном облике столько, сколько пожелает.

Стоит лишь выйти из облика, кожа жертвы слезает, и действие способности прекращается. Однако Цимисхи может держать в уме «каталог» запечатленных обликов (их количество равно значению Интеллекта, или даже бесконечно, если у Цимисхи имеется Достоинство «Эйдетическая память»). «Запечатленный» облик можно принять за пять минут, сделав простой бросок Ловкость + Ремесло (Тело) \Body Craft, со сложностью 6.

Источник Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 64

 

••••• • Гений Места (Genious Loci)*

У Цимисхи естественное сродство с землей и местностью, что видно уже по их клановой слабости. Данная способность усиливает это сродство, позволяя вампиру прислушаться к «ощущению» или «духу» конкретного места и таким образом получить прозрения о ситуациях, связанных с сутью места. Например, вампир, применяющий «Гения Места» на кладбище, может получить прозрение о ситуациях, связанных со смертью. При использовании Дисциплины внутри выгоревшего здания, он может получить предупреждение о грядущем пожаре; прозрение о катастрофах вообще; или даже понимание сил, стоящих за резким, стихийным изменением.

Система: вампир должен помедитировать в указанной локации не менее часа. Место должно символизировать требуемую стихию или там должны были проявляться сильные чувства или происходить травмирующие события (т.е., в супермаркете вряд ли выйдет получить толковое прозрение, а вот супермаркет, где маньяк убил 23 жертвы из штурмовой винтовки, вполне может одарить прозрениями о ситуациях, связанных с насилием или массовой паникой). Затем вампир делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Каждый успех обеспечивает более четкое, менее туманное понимание.

Разумеется, это умение крайне субьективно. Рассказчик должен обращаться к собственному благоразумию, принимая решение о его применении.

Источник Clanbook: Tzimisce, стр. 44

 

••••• • Проницательность Сказочника (Insight of the Talespinner)*

«Проницательность» позволяет персонажу глубоко заглядывать в собственный разум, находя там целые книги и рассказы. Тореадор может вызвать детально прописанных персонажей и вообразить их в любой ситуации, чтобы получить понимание того, как они будут реагировать. Вдобавок, Дисциплина всецело раскрывает словарный запас писателя, позволяя настраивать словарь каждого персонажа, чтобы тот соответствовал его личности и биографии.

Тореадору, применяющему эту способность, куда проще писать хорошие истории. Это никак не улучшает креативность, поскольку писатель сам должен придумать ситуацию. Однако, если Тореадор находит хорший сюжет, персонажи практически самостоятельно расскажут историю. Часто писатель даже не знает, чем закончится история, пока она не будет завершена.

В дополнение к художественному применению, у этой способности имеется и другое назначение. Артист может попробовать рассказать историю экспромтом. Все, кто его слушают, могут сделать попытку сопротивления. Если она неудачна, история настолько захватывает их, что они не способны ничего больше предпринимать. Персонаж, использующий эту способность, может указать длину рассказа, но он не может длиться дольше, чем одну сцену.

Система: Если Тореадор применяет эту способность, чтобы всецело захватить внимание слушателей, каждый в радиусе слышимости должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8) и получить три успеха. Те, чей бросок окажется неудачным, должны прослушать историю, не отрываясь. Вдобавок, во время использования этого умения все броски Художетвенного Выражения (Письма) \Artistic Expression (Writing) делаются с -3 к сложности. Применение этой способности стоит один пункт крови.

Источник Clanbook: Toreador, стр. 36

 

••••• • Распахнутый Разум (The Mind Revealed)

Эта способность расширяет возможности, даруемые «Телепатией». Пусть она и не позволяет глубоко проникать в разум цели, она дает неограниченный доступ к поверхностным мыслям. Эти мысли в основном настолько четко сформированы, что проявляются не в виде образов или видений, а в виде смутных фраз и прямых импульсов. Знать язык объекта нет необходимости — вампир автоматически понимает мысли и намерения объекта.

«Распахнутый Разум» может стать подспорьем и в социальных ситуациях (поскольку обмануть того, кто владеет этим умением, весьма сложно, а ему самому легко понять, что следует говорить), и в бою (где он будет знать следующий ход врага).

Система: Для применения этой способности на смертного или гуля требуется всего лишь потратить один ход в концентрации. Чтобы использовать ее на вампирах, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Будучи примененным, это умение открывает поверхностные мысли жертвы. В большинстве случаев это или то, что жертва как раз собирается сказать, или, что занимательно, то, что она решает не говорить. В бою поверхностные мысли обычно воспринимаются в виде образа следующего действия, которое собирается предпринять цель. Эта способность воздействует лишь на одну цель единовременно и остается активной одну сцену.

При попытках определить ложь, сложность любых применений Хитрости против персонажа увеличивается на 3 (до максимума 9). При использовании для убеждения или соблазнения цели, применяющий эту способность получает три дополнительных кубика. В бою она уменьшает на 1 сложность попадания по врагу и на 1 — сложность всех защитных действий. Вампир должен сосредотачиваться на своей цели, из-за чего сложность всех действий, не связанных с указанным индивидуумом (уклонение от атак другого врага), увеличивается на 3.

Источник Players Guide to Hight Clans, стр. 150

 

••••• • Предсказание (Prediction)

Некоторые умеют заканчивать предложения, начатые их друзьями. Старые вампиры. владеющие «Предсказанием» иногда начинают предложения своих дурзей. «Предсказание» это постоянное низкоуровенвое телепатическое сканирование мыслей всех, находящихся поблизости с персонажем. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настрения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора.

Система: Когда персонаж беседует и любой из участников разговора делает Социальный бросок, игрок может перехватить бросок, потратить пункт крови и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Каждый успех станет дополнительным кубиком, который можно добавить к Социальному броску игрока или отнять от запаса кубиков Социального броска, который производится против персонажа.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 84

 

••••• • Почувствовать Настроение (Sense Emotion)*

Это умение позволяет персонажу распространить способность «Восприятия Ауры» на 10-футовый радиус. Персонаж может почувствовать эмоции стольких людей, скольких пожелает (внутри радиуса действия). Можно ощутить основное настроение и побуждения толпы; персонаж также может почувствовать вероятное будущее направление и действия толпы. И, что важне всего, при помощи этой способности можно найти эмоциональное ядро толпы, ее основных подстрекателей и лидеров.

Система: Для применнеия этой способности необходим бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 7).

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72

 

••••• • Язык Сивиллы (Sibyl's Tongue)

Старейшины Малкавиан пользуются заслуженной репутацией провидцев и пророков. Способность «Язык Сивиллы» развивает эту склонность еще дальше: одаренный ею Малкавиан может обратиться к своему высокому «Прорицанию», чтобы сознательно отправиться в Общий Разум на поиски ответа на конкретный вопрос. Если какой-нибудь Малкавиан где-то знает ответ, тогда у прорицателя есть шанс установить связь с памятью этого Малкавиана и извлечь оттуда информацию.

Однако неудача повлечет за собой последствия. Открыться перед Общим Разумом и добровольно обнаженным вступить в его воды — штука опасная. Всякий раз, когда Малкавиан применяет это умение, он подвергается риску, что коллективные безумные мысли клана ворвутся в его разум. Процесс… в крайней степени неприятный.

Система: Малкавиан должен сосредоточиться в течение одного хода, чтобы настроится на Сеть. Затем игрок делает бросок Сообразительность + Расследование, сложность 8. Если бросок успешен, Малкавиан получает указанный ответ; чем больше успехов, тем менее таинственным он будет. Однако ответ должен быть чем-то, что знает кто-нибудь из Малкавиан (разумеется, кроме самого Малкава).

Если бросок неудачен, то у Малкавиана серьезные проблемы. Поток психозов, из которых состоит Сеть, вторгается в пространство его разума с такой скоростью, что невозможно отфильтровать желаемое. Он немедленно получает два дополнительных психоза до конца сцены. Если бросок провален, эффекты еще более печальные — один из этих дополнительных психозов укоренится в мозгу навсегда.

По усмотрению Рассказчика, особенно опасные вопросы могут вызвать дополнительный психоз, даже если бросок успешен, и повлекут за собой еще более тяжелые последствия в случае неудачи. Это особенно касается вопросов, которые требуют проникновения в разум Старца\Methuselah — места, куда никто не хочет входить, неважно, насколько хорошо подготовленным.

Источник Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60

 

••••• • Духовные Узы (Spirit Bond)**

Эта способность позволяет каиниту устанавливать ментальную связь с объектом или индивидуумом. Вампир может «проверить» объект или индивидуума в любое время, обратившись к этим узам. Обращение к узам немедленно показывает, где именно в данный момент находится цель.

Эту способность лучше использовать осмотрительно — многие, применявшие ее слишком часто, становились параноидальными и рассеянными, проверяя свои узы ежечасно.

Система: При создании уз персонаж должен физически прикоснуться к объекту или индивидууму. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Если бросок успешен, персонаж после этого может обращаться к узам в любое время, достаточно лишь сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6).

Хотя узы и сообщают географическое местоположение цели, она не обеспечивает локальной или детальной информацией. Скажем, хотя узы и сообщат, что кинжал Малкавиана находится рядом с Мадридом, в Испании, они не откроют, что он находится в замке герцога Филиппа, или что этот замок круглосуточно охраняется тяжеловооруженными всадниками.

«Духовные Узы» держатся 10 лет (хотя Рассказчик может модифицировать срок в соответствии со своими надобностями).

Источник Dark Ages Companion, стр. 78

 

••••• • Телепатическая Связь (Telepathic Communication)

«Телепатия» позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи «Телепатической Связи» персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем «Прорицания», могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна текущей Силе Воли цели), чтобы установить контакт, хотя добровольный участник может открыть вампиру доступ и таким образом устранить необходимость в броске. Максимальное расстояние, на котором можно связаться с объектом, и максимальнео количество индивидуумов, которых можно одновременно связать, зависит от значения «Прорицания» вампира, инициирующего контакт.

Значение Прорицания Количество целей Дальность
Прорицание 6 3 объекта 500 миль (805 км)
Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль (1609 км)
Прорицание 8 Восприятие + Эмпатия 500 миль за каждый пункт Интеллекта
Прорицание 9 2x Восприятие + Эмпатия 1000 миль на каждый пункт Интеллекта
Источник Guide to the Camarilla, стр. 84

 

••••• •• Собрание Душ (Anima Gathering)

Способность «Духовной Проекции» позволяет без ограничений исследовать мир. Однако немалую часть впечатлений, даруемых ею, невозможно передать тем индивидуумам, которые не способны разделить их. Остальные вероятные наблюдатели на астральном плане остаются слепыми и глухими. Визири полагают, что «Собрание Душ» задумывалось как техника по открытию мистикам касты воинов поисков-прозрений. Оно позволяет провидцу провести вместе с собой на астральный план небольшую группу спутников.

Система: Все индивидуумы, которые хотят воспользоваться эффектами «Собрания Душ», должны физически соприкасаться с персонажем, который владеет этой способностью или с кем-то, кто соприкасается с ним — по сути, они должны образовать неразрывную цепь участников.

Игрок тратит пункт крови за каждого «спутника», которого персонаж желает привести на астральный план, до максимума, равного значению его Сообразительности. Затем он покидает собственное тело по той же системе, что и при «Духовной Проекции». До тех пор, пока спутники продолжают физически соприкасаться с персонажем, считается, что все они владеют «Духовной Проекцией», вне зависимости от значения их «Прорицания» (если таковое вообще имеется). Эта временная способность работает так, словно каждый их спутников набрал в броске такое же количество успехов, что и «проводник».

На астральном плане спутники остаются в непосредственной близости от своего проводника — в радиусе 100 футов или около того — привязанные к нему тонким серебряным шнуром. Они не могут разорвать эту связь. Привязь не вызывает никаких негативных эффектов, лишь постоянно даёт смутное осознание местонахождения проводника.

Любой спутник, разорвавший физический контакт с пероснажем, немедленно возвращается в собственное тело и теряет количество пунктов временной Силы Воли, равное 8 минус Сообразительность персонажа. Если таким образом Сила Воли падает до ноля, он до следующего заката пролежит без сознания.

Источник Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 63

 

••••• •• Кармическое Зрение (Karmic Sight)

Способность «Восприятия Ауры» позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает «Восприятие Ауры» занчительно вперёд, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими.

Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). То, какая информация получена, определяется степенью успешности броска.

Количество Успехов Эффект
Провал
Персонаж на одну ночь получает психоз или Психологический\Ментальный\Сверхъестественный Недостаток цели, по выбору Рассказчика.
1 успех
Как при пяти успехах в броске «Восприятия Ауры».
2 успеха
Можно определить Натуру, Маску и Человечность/Путь субъекта.
3 успеха
Можно выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном.
4 успеха
Можно узнать значения Силы Воли, Человечности/Пути и Добродетелей субъекта.
5 успехов
Можно выяснить состояние кармы субъекта. Эту крайне абстрактную информацию лучше оставить на откуп Рассказчику, но она должна открыть общее соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых субъектом, как недавно, так и в ходе всего его существования. Если сюжет этому способствует, персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. При такой степени успешности можно выявить также некоторые Достоинства и Недостатки, связанные с судьбой (например, «Высшее Предназначение» или «Злой Рок»).
Источник Guide to the Camarilla, стр. 85

 

••••• •• Зеркало Действий (Mirror Reflex)

Эта способность была разработана старейшиной-Тореадором, прославившемся своими навыками фехтовальщика и выступавшим в качестве наёмного бойца во множестве поединков Вентру. «Зеркало Действий» похоже на «Предсказание» в том плане, что по сути является низкоуровневым телепатическим сканированием противника, но эта способность исследует физические (а не социальные) рефлексы, позволяя персонажу предугадывать любые действия противника в ближнем бою.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулированию + используемому боевому навыку). Каждый успех — это дополнительный кубик, добавляемый к запасу кубиков на следующий ход на любое действие, предпринимаемое против просканированного противника. Для применения «Зеркала Действий» требуется одно действие в бою, а дальность работы способности равна значению Силы Воли персонажа в ярдах (1 ярд = 0,91 м).

Источник Guide to the Camarilla, стр. 86
Перевод и компиляция — Русская Борзая
Подбор цветов ауры — Сныть

 

* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.