Глава 5: Правила

«Это не все, так просто это не закончится».

Лиз сидела на водосточном желобе, пытаясь засунуть свое дыхательное горло обратно себе в глотку. Джанелл примостилась на капоте Кадиллака напротив нее, и кровь все еще капала с ее когтей. Она так же была и на ее куртке, но не слишком была видна на черном. Она улыбалась, глядя на Лиз как кошка, которая наблюдает за тем, как полудохлая мышь все еще пытается уползти.

«Ты выдохлась, Лиз, - сказала она. – Но это еще не все. Следующей ночью будет то же самое». Лиз издала булькающий звук из глубины своего горла, и это было похоже на «Пошла к черту». Однако Джанелл не обращала внимание на ее бормотание, не обращала внимание на звуки сирен вдалеке. «Завтрашней ночью я снова найду тебя и проделаю все то же самое с тобой. И я буду делать это каждую ночь, пока мне не надоест или пока епископ не скажет, что достаточно. Но если ты попытаешься покинуть город, я найду тебя и убью. Попытаешься найти помощь, я найду и убью тебя. Рано ли поздно».

Лиз сплюнула кровь и попыталась встать. Однако Джанелл лениво толкнула ее обратно на желоб и спрыгнула с капота машины. «Завтра на закате у нас свидание» - промурлыкала она и неспешно пошла прочь».

Единственная причина, по которой в игре должны быть правила, особенно в игре повествования вроде Вампира это необходимость уровнять возможности всех играющих. О большинстве вещей в игре может судить Рассказчик, решая, смогли или нет осуществить что-либо персонажи. Но для беспристрастных решений требуются своего рода стандарты или прецеденты, чтобы любой знал, что о другом будут судить по таким же критериям.

Для этого и нужны правила.

В Вампире есть лишь несколько основных правил, которые следует запомнить, но они могут иметь бесчисленное количество вариаций в контексте игры. Это глава касается лишь самых базовых вещей, вроде бросков кубиков, более специфические и детальные правила можно найти в других местах книги. Не пытайтесь осознать все сразу – поймите базовые правила, а все остальное вы уже поймете естественным путем.

Время

Время в игре идет так же, как и в обычном мире – за понедельником идет вторник, за ноябрем декабрь и т. д. Однако нет необходимости отыгрывать каждую секунду. Существует большая разница между бегом времени в игре и в реальном мире. За сессию, которая длиться четыре часа, может пройти неделя, месяц или даже год игрового времени – или же наоборот, целая сессия может уйти на то, чтобы детально описать события получаса. Вы можете отыгрывать битву ход за ходом, тратя гораздо больше времени на игровые три секунды или же можете позволить пройти целым месяцам игрового времени за несколько минут реального времени. (Время, которое проходит без реальных действий ваших игроков называется «временем без действий» - этот небольшой трюк ускорит события в вашей игре).

Для того чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами при этом, в "Вампире" используется шесть основных единиц измерения времени:

- Ход - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.

- Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это период времени, в течение которого происходят различные действия в одном и том же месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько необходимо, в ней вообще не может быть ходов, если она состоит лишь из диалогов и общения персонажей.

- Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрываемая за одну игровую сессию. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между временем без действий (см. далее), подобно главе в книге или пьесе.

- История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, другие можно закончить и за одну.

- Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями, которые возможно имеют одну тему или общий сюжет.

- Время без действий - время, которое «заполнено» описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что «вы ждали четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил вас войти», то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться "временем без действий" и что игрокам не нужно отыгрывать все это время. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.

Действия

Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Разговор и общение не рассматриваются как действие, но зато почти все остальное, от попытки ударить по лицу вашего сира до попытки подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие длиться обычно занимает один ход (см. выше).

Если вы хотите произвести какое-либо действие, то просто скажите вашему Рассказчику, что и как собирается делать ваш персонаж. Большинство действий, например переход улицы или перезарядка оружия, достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если вы например пытаетесь пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами или пытается перезарядить оружие, вися в воздухе и держась одной рукой за пожарную лестницу, то вполне можете провалить это действие. Так что в том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо бросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Рефлекторные действия

Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет пункт крови для того, чтобы поднять свой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды игрового времени – не требуется никакого броска, и ваш персонаж может в это же время заниматься чем-либо другим. Такие "свободные действия" называют рефлекторными, обычно это какая-то мелочь, на выполнение которой не требуется производить действие.

К рефлекторным действия относятся, например, увеличение Физических Атрибутов с помощью пунктов крови, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Стремительности для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие – например, вы не должны ничего отнимать от вашего запаса кубиков на поглощение, если в это же время вы перезаряжаете пистолет. Разумеется, большинство рефлекторных действий должно выполняться сознательно, но они не будут влиять ни на что другое, что вы захотите предпринять в этот же ход.

Бросая кубики

Рассказчик имеет полное право решить, удалось ли действие игрока или нет (обычно из драматических побуждений), но во многих случаях в игру может вступить случай. По этому для Вампира используется простая, переносная версия "случая в кармане" - кубики. Точнее говоря, в игре Вампир используются десятигранные кубики, которые вы можете купить в любом специализированном магазине. Рассказчику может понадобиться несколько кубиков, игрокам тоже необходимо иметь определенное их количество, но их можно использовать совместно. Начинающим персонажам вполне хватит десять кубиков.

Вы бросаете кубики каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны вашего персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.

Значения

Личность вашего персонажа ограничена лишь вашей фантазией, однако все его врожденные и изученные способности имеют определяются его Чертами. Любая Черта имеет значение от 1 до 5: 1 означает, что персонаж едва компетентен в этом, а 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Черты большинства людей имеют значение от 1 до 3, 4 означает уже очень одаренную личность, а 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере среди людей. Представьте себе это как «звездочки» для оценок ресторанов и фильмов: одна звездочка – едва приемлемо, пять звездочек - превосходно. Так же некоторые Черты могут быть равны нулю - это означает, что персонаж никогда не изучал данную способность, но есть и кое-какие исключения (например, ужасная Внешность Носферату).

Х кошмарно

плохо

средне

хорошо

исключительно

великолепно

Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующей Черте: например, если персонаж пытается найти что-то и у него 3 пункта в Восприятии, то вы можете сделать три броска. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только из Атрибута - врожденный потенциал обычно подкрепляется умениями, так или иначе. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из Способностей.

Например, если Вероника хочет найти определенные документы среди суматохи в офисе, то Рассказчик может попросить игрока Вероники, Линн, сделать бросок Восприятие+Финансы персонажа, Атрибут плюс Способность. В этом случае Линн берет Восприятие Вероники 2 и прибавляет к нему ее Финансы 4 и в сумме получает шесть кубиков для выполнения этого задания. Эти кубики называются запасом кубиков – проще говоря, это количество кубиков, которые вы можете бросить за один ход. Чаще всего вы считаете количество кубиков для одного действия за раз, однако вы можете модифицировать его, чтобы выполнять многоступенчатые действия за один ход (для большей информации см. «Множественные действия»).

Разумеется, для некоторых бросков не требуется прибавлять Способность к Атрибуту: например, нет способности, которая помогла бы Веронике приподнять небольшой сейф. В подобных ситуациях Вероника должна использовать для броска лишь свои Атрибуты, в конкретном случае – Силу.

Практически нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух Черт. Кроме того, если для броска используется Черта, чье максимальное значение равняется10, например Человечность или Сила Воли, то вы не можете прибавлять к ней другие Черты для броска. Для нормального человека невозможно использовать запас кубиков более 10 для выполнения любого задания.

Однако если дело касается древних вампиров…

Сложность

Нет никакого смысла бросать кубики, если вы не знаете, какой результат должны получить. Если вы пытаетесь предпринять какое-либо действие, Рассказчик должен установить подходящую сложность и сообщить вам об этом. Сложность всегда является числом от 2 до 10. Каждый раз когда вы выбрасываете на кубиках число, равное сложности или больше ее, вы получаете успех. Например, если какое-то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 8, 7 и 10, то вы набрали три успеха. Чем больше вы наберете успехов, тем лучше. Обычно почти для любого действия вам достаточно и одного успеха, однако это будет обозначать, что вы справились еле-еле. Если же вы наберете три успеха и более, то это будет означать, что вы превосходно справились с заданием.

Конечно же, чем ниже сложность броска, чем легче набрать успехи, и наоборот. 6 является сложностью «по умолчанию», обозначая не слишком легкие и не крайне трудные действия. Если в книге правил от вас требуется сделать бросок или же этого требует Рассказчик, но вам не говориться о сложности, то можете считать, что сложностью будет являться 6.

Рассказчик является высшей инстанцией при решении о сложности броска - если действие кажется ему невозможным, то он может сделать сложность крайне высокой, а если задание выглядит рутинным, то сложность может быть и ниже (если Рассказчик решит, что для этого задания вообще требуется бросок). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь сложность 2 или 10, но так бывает довольно редко. Для сложности 2 практически нет смысла делать броски, а при сложности 10 действие практически невыполнимо – ваши шансы на провал (см. ниже) и успех одинаковы, вне зависимости от того, сколько кубиков вы кидаете.

И да, к слову, 10 – это всегда успех, вне зависимости от сложности.

Нижеприведенные таблицы могут дать вам идеи насчет того, как комбинировать сложности и количество успехов. Курсивом обозначена сложность «по умолчанию».

Сложность
Три Легкое (проинсталлировать софт на Макинтош)
Четыре Рутинное (сменить колесо)
Пять Простое (соблазнить кого-то, кто и так уже «в настроении»)
Шесть Стандартное (выстрелить из пистолета)
Семь Непростое (заменить аудиосистему машины)
Восемь Сложное (починить сломанный мотор)
Девять Крайне сложное (починить сломанный мотор без запчастей)
Количество успехов
Один успех Незначительно (поддерживать сломанный холодильник в рабочем состоянии, пока не приедет мастер)
Два успеха Средне (смастерить что-то отвратительное, но полезное)
Три успеха Отлично (отремонтировать что-то, чтобы оно стало как новенькое)
Четыре успеха Выдающиеся (увеличить эффективность вашей машины в процессе ее ремонта)
Пять и более успехов Феноменально (создать шедевр)

Множественные действия

Иногда игроку хочется, чтобы его персонаж произвел больше одного действия за ход – например, выстрелил сразу по двум целям и карабкался по уступу, отбиваясь при этом от преследователей. В данном случае игрок может предпринимать действия как обычно, однако все они будут получать штрафы.

Игрок заявляет о количестве действий, которые его персонаж хочет предпринять. Зачем он отнимает число, равное количеству действий, от своего первоначального запаса кубиков. Дополнительные действия будут терять дополнительный кубик от своего запаса кубиков, этот эффект куммулятивен: если запас кубиков уменьшится до нуля или станет еще меньше, это означает, что действие уже невозможно предпринять.

Пример: Джастин хочет, чтобы его персонаж, Носферату Холл, нанес удар и в то же время уклонился от двух направленных в него ударов. У Холла Ловкость 3, Драка 4 и Уклонение 3. Джастин подсчитывает запас кубиков для удара (Ловкость 3 + Драка 4 = 7), а затем отнимает три кубика (потому что он в сумме предпринимает три действия) и получает запас кубиков 4. Первое уклонение имеет запас кубиков 6 (Ловкость 3 + Уклонение 3) минус четыре (три за три действия и один за то, что это второе дополнительное действие) и запас кубиков становится равен 2. Для последнего уклонения запас кубиков равен 1 (6 минус три за количество действий, два за то, что это второе дополнительное действие), Холлу лучше быть везунчиком.

Вампиры, у которых есть Дисциплина Стремительность, могут предпринимать множественные действия не отнимая кубики от своего запаса кубиков. Эти дополнительные действия не будут считаться множественными действиями.

Неудача

Если вы не набрали ни одного успеха, то ваш персонаж не смог успешно справиться с заданием. Он промахнулся. Он не смог выбить страйк шаром для боулинга. Его попытки переубедить князя провалились. Неудача, хоть и расстраивает, все же не так катастрофична, как провал (см. ниже).

Пример: Носферату Федор пытается проследить за подозрительными действиями в одном из коридоров канализации, стараясь затаиться на трубе сверху. Рассказчик Джастин говорит игроку Федора, Джону, сделать бросок Ловкость+Скрытность со сложностью 7. Джон делает броски и получает 2,5, 6, 6, 4, 3 – нет успехов. Джастин говорит, что когда Федор пытался переместиться по трубе, то наступил на что-то скользкое и потерял равновесие. Головорезы не видят Федора, но у него определенно проблемы.

Провалы

Невезенье может все испортить. Еще одним базовым правилом насчет бросков кубиков является «правило одного» или провал. Если на кубике выпало один, то это отнимает у вас один успех. Таким образом, кубик, на котором выпало один аннулирует один кубик, на котором выпал успех. Таким образом успешное действие может вдруг превратится в неудачу.

Иногда дела идут совсем плохо. Если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (единицу) один или более раз, то это полный провал. Другими словами, если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (не важно, сколько раз), то бросок считается проваленным. Если вы набрали хотя бы один успех и даже если он был отменен «единицей» и остались еще единицы, то это будет просто считаться неудачей.

Провал намного хуже обычной неудачи – это полное невезение. Например, если вы стреляете из пистолета в охотника и получили провал, то пистолет может заклинить. Если вы получили провал, когда взламывали компьютер, то это может активировать тревогу. В результате провала броска на Скрытность вы можете оказаться у всех на виду. Рассказчик сам определяет, что пошло не так: провал может причинить как мелкие неудобства, так и иметь катастрофические последствия.

Разумеется, некоторые Рассказчики могут обнаружить, что провалы происходят слишком часто в его хронике (закон вероятности часто не работает для кубиков, это может подтвердить вам любой ветеран ролевых игр). В это случае Рассказчик может давать персонажам, как своим, так и игроков, один «свободный» провал – другими словами, первый провал за сессию не будет засчитываться. Это правило призвано сделать жизнь игроков немного легче, но с другой стороны, то же касается и их врагов…

Пример: Александра, Тремер, за которую играет Мерида, в отчаянии стреляет из окна капеллы, которая подверглась обстрелу стаей Шабаша. Мерида делает бросок Ловкость+Огнестрельное оружие Александры (сложность 8) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. «Единиц» более чем достаточно, чтобы аннулировать все успехи, но так как во время броска были выброшены успехи, то Александра просто терпит неудачу.

Однако на следующий ход ей уже не так везет. Было выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз не только была выброшена «единица», но при этом не было ни одного успеха, так что действие провалено. Рассказчик решает, что оружие Александры дало осечку и после того, как она пытается все исправить, в ружье ломается что-то важное и оно становится бесполезным. Александра начинает пятиться к запасному выходу, надеясь, что стая еще не обнаружила его…

Автоматический успех

Скажем прямо, порой эти броски действительно надоедают, особенно тогда, когда персонаж необходимое действие проведет и во сне. Все, что делает игру более быстрой и снижает заминки – хорошая штука. Поэтому в игре Вампир применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет вам не применять кубики для тех действий, которые персонаж может исполнить без труда.

Короче говоря, если количество кубиков в вашем запасе кубиков, равно или больше сложности броска, то ваш персонаж получает автоматический успех. Однако не забывайте, что это возможно не для всех видов действий, это никогда не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический успех соответствует только одному успеху при обычном броске, так что вы можете захотеть все же сделать бросок, чтобы набрать больше успехов. Но для простых и часто повторяющихся действий эта система работает великолепно.

Есть еще один способ получить автоматический успех – просто истратьте пункт Силы Воли. Это можно делать только один раз за ход, и так как число пунктов Силы Воли ограничено, то вы не можете делать это слишком часто, однако это может помочь, когда вам крайне необходим успех.

Новая попытка

Неудача обычно приводит к стрессу, а значит и к новым неудачам. Если персонажу не удалось его действие, то он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он больше никогда не попытается сделать это снова). В этом случае Рассказчик имеет право увеличить сложность второй попытки на единицу. Если он снова потерпит неудачу, то для третьей попытки сложность увеличится на два и т. д. И так до тех пор, пока сложность не станет настолько высока, что у персонажа уже не будет шанса на успех (сложность замка просто превосходит способности персонажа).

Примеры, когда это правило вступает в силу: взобраться на стену, взломать компьютерную систему или допрашивать пленника. Однако если вы не смогли ни за что ухватиться, преодолеть защитную программу или заставить пленника заговорить с первого раза, есть шанс, что вы вообще не сможете это сделать.

Порой Рассказчику не стоит применять это правило. Например, если игрок в стрессовой ситуации промахнулся из пистолета, не заметил засады или хвоста за собой. Подобные неудачи не приводят автоматически к разочарованию и провалу следующих попыток.

Пример: У Винтерса, дипломата князя из Атланты, выдалась не слишком хорошая ночь. Он находится за столом переговоров с посланницей Носферату и дела идут не слишком хорошо. Когда Винтерс пытается сказать даме что-то остроумное из периода Елизаветы, чтобы разрядить обстановку, и Рассказчик решает, что игрок Винтерса, Эдвард, должен сделать бросок Сообразительность+Этикет со сложностью 6, чтобы отыграть эту шутку. Эдвард делает бросок, и устарелый комплимент Винтерса раздражает Носферату, о чем та ему немедленно сообщает. Он пытается снова, однако Рассказчик говорит Эдварду, что на этот раз сложность будет 7: Винтерс в затруднительном положении, и еще одна неудача полностью сорвет переговоры.

 

Усложненные правила

Предложенные правила должны охватить почти все ситуации, с которыми вы можете столкнуться во время игры, и для хроники, где повествование преобладает над бросками кубиков, их может быть достаточно. Тем не менее, эти правила покрывают далеко не все возможные ситуации – например, что случится, если персонаж попытается что-то сделать, а персонаж Рассказчика будет активно мешать ему? А что, если вам решат помочь друзья?

Ниже приведены различные правила, которые помогут добавить красок игре. Возможно, эти правила внесут большее разнообразие в вашу игру. Вы конечно же не обязаны их использовать, но они могут добавить реализма и напряженности в вашу игру.

Нижеприведенные усложненные правила являются относительно простыми и общими, однако они помогают описать множество ситуаций. Для большего количество специфических усложненных правил смотрите Главу Шестую.

Расширенные действия

Иногда вам необходимо больше, чем один успех, чтобы действие полностью удалось. Например, Например, вы можете всю ночь просматривать статьи из газет в библиотеке или карабкаться по скале, и это невозможно осуществить за один ход. Если для успешного проведения действия достаточно только одного успеха, то такое действие называют простым. Но если даже для приблизительного успеха вам необходимо несколько набрать успехов, то вы предпринимаете расширенное действие. В игре Вампир чаще всего встречаются простые действия, но иногда вам может потребоваться провести расширенное действие.

Во время расширенного действия одно и то же количество кубиков бросается снова и снова в течение нескольких ходов в попытке набрать необходимое число успехов. Например, ваш персонаж лишь с помощью своих рук пытается выкопать в лесу для себя временное убежище. Рассказчик говорит вам, что для того, чтобы эта яма смогла защитить персонажа от солнца, вам необходимо набрать 15 успехов. Разумеется, мы можете преуспеть, однако чем больше вы копаете, тем больше шанс, что вы выкинете провал и засыпьте яму. Кроме того, если до восхода осталось определенное число ходов, то скорость, с которой персонаж копает, становится вдвойне важной. Рассказчик в любом случае является высшей инстанцией и определяет, является ли действие расширенным или нет.

Обычно вы можете тратить столько ходов, сколько вам требуется на выполнение расширенного действия (однако в игре Вампир у вас далеко не всегда будет такая роскошь). Если же провалите бросок, то возможно вам придется начинать все с начала.

В зависимости от того, что вы пытаетесь сделать, Рассказчик может решить, что вы не можете попытаться снова, вы потерпели неудачу и на этом все.

Так как расширенные действия хорошо подходят для описания некоторых ситуаций, то они часто используются в Главе Шестой. Однако так как в них используется множество бросков, то во время сессий их лучше использовать не слишком часто для более интенсивного отыгрыша.

Пример расширенного действия

Вероника Абби-Рот пытается работать со значительной долей капитала для будущего проекта. Не смотря на то, что у нее Ресурсы 4, Рассказчик решает, что она должна продать многое из того, что ей принадлежит, чтобы получить необходимые деньги. Поэтому Вероника решает сыграть в быструю и грязную игру со своими деньгами, провести ряд нелегальных операций и провести сложную операцию на бирже, чтобы набрать нужное ей количество денег. Рассказчик решает, что для того, чтобы Вероника достигла своей цели, Линн необходимо набрать 18 успехов, делая броски Сообразительность+Финансы со сложностью 7, так как это довольно небезопасный способ получать деньги. Кроме того, она может делать лишь один бросок за игровую ночь.

У Вероники Сообразительность 3 и Финансы 4, поэтому Линн может каждую ночь бросить семь кубиков. Во время первого броска она получает три успеха – все начинается неплохо. Во время второго броска она набирает два успеха, итого у нее пять успехов. К несчастью, удача покидает ее во время третьего броска. Он выбрасывает 3, 4, 1, 6, 4, 1, 6 – провал! Рассказчик решает, что один из брокеров Вероники потерпел неудачу и она потеряла деньги на этой операции. События трех ночей уложились всего в пять минут реального времени. Игра продолжается, у Вероники остался меньший бюджет, и она может попытаться снова (и этим она рискует привлечь внимание специальных ведомств) или же отвергнуть свой грандиозный план…

Действия на сопротивления

Обычной сложности может быть недостаточно, чтобы описать противостояние между персонажами. Например, вы можете пытаться вышибить дверь, в то время как персонаж с другой стороны будет пытаться держать ее закрытой. В этом случае вы делаете бросок на сопротивление – каждый из вас делает бросок, сложность которого обычно определяется Чертами вашего оппонента, и победит тот, кто наберет больше успехов.

Разумеется, в этом случае учитывается лишь то количество успехов, которое превышает количество успехов у вашего оппонента, другими словами, успехи оппонента отменяют ваши успехи, так же как и «единицы». Если вы набрали 4 успеха, а ваш оппонент набрал три успеха, то вы получаете лишь один успех. Поэтому при действиях на сопротивление сложно получить выдающийся успех. Даже если ваш оппонент не может победить вас, он все же может снизить эффективность ваших попыток.

Некоторые действия (армрестлинг, дебаты, гонки) могут являться как расширенными действиями, так и действиями на сопротивление. В этом случае один или несколько оппонентов так же должны набрать определенное количество успехов, чтобы преуспеть. Каждый успех, набранный свыше количества успехов противника, будет прибавляться к общему счету. Тот, кто первый наберет нужное количество успехов победит.

Пример действия на сопротивление

Вероника, оказавшаяся в неприятной ситуации на званном ужине Камарильи, решает до конца ночи досадить своей соперницу, Вентру по имени Гиссель. Гиссель пребывает на праздник со своим недавно созданным дитя, Тони, талантливым и приятным молодым человеком с медицинской лицензией и крайне превозносимой родословной. Вероника решает, что нет ничего лучше, чем похитить дитя Гиссель на вечер – разумеется, это потребует некоторых усилий, так как Гиссель будет смотреть за ним подобно коршуну.

Линн (игрок Вероники) и Рассказчик решают отыграть трехстороннюю беседу (а так же пронзительные как лезвия ножа взгляды) Между Вероникой, Гиссель и Тони. Линн делает бросок за Веронику Манипулирование 3 + Хитрость 3 против Манипулирование 3 + Хитрость 4 Гиссель. Линн бросает шесть кубиков со сложностью 7 (Манипулирование+Хитрость Гиссель). Линн набирает четыре успеха, в то время как Гиссель набирает лишь три. Успехи Гиссель отнимаются от успехов Линн, и у нее остается лишь один успех. Тони решает пойти с Вероникой, однако ее незначительный успех означает, что он все бросит несколько выразительных взглядов в сторону Гиссель…

Работа в команде

У вас нет необходимости всегда все делать самому. Если ситуация позволяет (обычно это происходит при расширенном действии, например при исследовании фамильного древа или расшифровки арамейского текста), персонажи могут работать вместе, чтобы набрать нужное количество успехов. Если Рассказчик решит, что для выполнения задания работа в команде возможна, то два или более персонажей могут отдельно делать броски и затем складывать свои успехи. Разумеется, они не как не могут комбинировать свои Черты для получения одного запаса кубиков.

Работа в команде может быть эффективна во многих ситуациях, например если вам требуется отвлечь боевиков князя, скрыться от охотника или провести исследование в библиотеке. Разумеется, в некоторых ситуациях она так же может быть помехой(например при социальных взаимодействиях, когда требуется быстро говорить или соблазнить), так провал одного игрока может сорвать усилия всех.

Действие
Пример
Описание
Простое Уклониться от пули, почувствовать засаду Задание завершается за один бросок. Рассказчик объявляет о сложности и игрок делает бросок. Возможны автоматические успехи.
Расширенное Взобраться на гору, провести исследование Задание будет выполнено, когда будет набрано определенное количество успехов, что может потребовать больше чем один бросок (что увеличивает шанс провала)
На сопротивление Попытаться спрятаться Испытание на умение между двумя индивидуумами. Они сравнивают свое количество успехов и тот, кто набрал их больше, побеждает.
Расширенное и на сопротивление Армрестлинг Как и в случае с действием на сопротивление, только требуется набрать определенное количество успехов и действие может занять больше одного хода

 

Золотое правило

Это самое важное правило из всех, и лишь ему нужно следовать: Нет никаких правил. Игра должна представлять из себя то, чего вы от нее хотите, будь то хроника почти без использования кубиков про социальные отношения между персонажами или же длительная тактическая кампания, в течение которой игрок контролирует небольшую котерию вампиров. Если правила в этой книге не позволяют вам получать удовольствие от игры – измените их. Мир слишком велик, и его нельзя отобразить никаким набором негибких правил. Думайте об этой книге, как о собрании наставлений, которые не являться обязательными для переноса Мира Тьмы в формат игры. Вы сами судите о том, что лучше всего подходит для вашей игры, и вы вправе использовать, изменять или игнорировать правила в свое удовольствие.

Попытайтесь сделать это

На этом все. Вот вам базовые правила – все остальное будет лишь пояснением или расширением их, кремом на торте. Если вы поймете эти правила, то сможете играть в игру без проблем. Если же вы не поняли их, то прочитайте еще раз. Что еще лучше, попробуйте сделать несколько бросков.

Допустим, Веронике пришлось использовать револьвер из своей сумочки - угонщик угрожает Маркусу, ее водителю. Сложность для попадания по кому-то с небольшой дистанции – 6 (смотрите Главу Шестую для больших деталей о бое). Возьмите Ловкость 3 Вероники и прибавьте к ней Огнестрельное оружие 1. У вас есть четыре кубика в вашем запасе кубиков – неплохо, но не великолепно. А теперь сделайте бросок. Подсчитайте ваши успехи и не забудьте отнять «единицы». У вас получились? Или же вы получили провал? Чем больше успехов вы наберете, тем точнее попадет пуля (так же учтите, что если угонщика лишь легко ранит, то он может начать отстреливаться).

Теперь попытайтесь сделать расширенное действие и действие на сопротивление – возьмем к примеру дебаты. (Это может звучать не слишком интересно на первый взгляд, но представьте, что они проходят перед советом примогенов и с весьма высокими ставками…) Последует серия бросков, в течение которой каждый будет использовать различные Черты, требующие различных сложностей. Вам требуется набрать пять или более успехов, чем ваш оппонент, чтобы доказать свою точку зрения и склонить совет на свою сторону. Провал отменит все успехи, что вы набрали (вы выставили себя полным дураком).

- Первый бросок: Каждый игрок делает бросок Обаяние+Экспрессия со сложностью Сообразительность оппонента + 3 (начальные высказывания крайне важны).

- Второй и третий броски: Когда дебаты разгораются, каждый игрок делает бросок Интеллект+Экспрессия со сложностью равной Интеллект+Экспрессия оппонента.

- Четвертый и последующие броски: Каждый игрок делает бросок Манипулирование+Экспрессия со сложностью Сообразительность+Экспрессия оппонента, чтобы привести окончательные доводы в защиту своих аргументов.

Примеры бросков

Эта система правил была создано довольно гибкой и в ней существует 270 комбинаций Атрибутов и Способностей. Однако и это устрашающее число лишь начало – вы можете изобрести новые Таланты, Навыки или Познания, если бы считаете, что они необходимы. Таким образом, существует множество вариаций бросков, чтобы отобразить необходимые вам действия. Нижеприведенные примеры бросков могут дать вам некоторые идеи насчет тех возможностей, которые можно использовать в игре.

- Вы хотите вести себя безупречно на званном обеде (и это при том, что вы ничего не можете есть). Сделайте бросок Ловкость+Этикет со сложностью 8.

- Вы находитесь за несколько километров от вашего убежища, а скорого взойдет солнце. Сделайте бросок Сообразительность+Выживание со сложностью 7, чтобы найти укрытие.

- Вы пытаетесь отвлечь охранника левой рукой и в то же время незаметно достать нож из-за пояса правой. Сделайте бросок Ловкость+Хитрость со сложностью, равной Восприятие+Бдительность охранника.

- Вы перебраниваетесь с лидером банды, пытаясь призвать его к подчинению перед его же бандой – разумеется, он пытается сделать то же самое. Сделайте бросок Обаяние+Запугивание против Обаяния+Запугивания лидера банды.

- Ритуал требует три дня безостановочного декламирования. Сможете ли вы не спать в дневные часы, чтобы закончить его? Сделайте бросок Выносливость+Оккультизм со сложностью 9.

- Вам нужно сделать дверь для своего убежища за рекордно короткий срок и она должна быть прочной. Сделайте бросок Сообразительность+Ремесла со сложностью 7.

- Вы получили доступ к библиотеке капеллы на одну ночь – вам лучше побыстрее найти необходимое вам имя, но здесь слишком много книг. Делайте бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 8, вам необходимо набрать 15 успехов.

- Многое зависит не от самой песни, а от того, как вы ее исполните. Сделайте бросок Внешность+Исполнение со сложностью 6, чтобы оказать эффект на аудиторию.

- Как долго вы можете оставаться неподвижным в кустах, в то время как охранники разговаривают о матче? Сделайте бросок Выносливость+Скрытность со сложностью 7. Каждый успех позволит вам оставаться на месте в течение одного часа.

- Слишком глупо открыто угрожать вашему сопернику в Элизиуме. Сделайте бросок Манипулирование+Запугивание со сложностью 8, чтобы донести до него свои угрозы и чтобы у него не осталось сомнений на этот счет.

- Внезапно человек сбрасывает ящик с грузовика, который вы преследовали – сделайте бросок Сообразительность+Вождение со сложностью 6 чтобы уклонится от него.

- Можете ли вы отвлечь сторожевых собак для того, чтобы пробраться внутрь. Сделайте бросок Манипулирование+Знание животных со сложностью 8.

- Она вам только что угрожала? Сделайте бросок Восприятие+Запугивание со сложностью 5, чтобы понять, что конкретно эта вампирша имела ввиду.

- Вы пытаетесь привлечь его внимание, пригвоздив ножом его руку к дубовой барной стойке. Сделайте бросок Сила+Ближний бой со сложностью 6.

- Вы пытаетесь приблизиться к Мерседесу, чтобы ваши друзья смогли запрыгнуть на него. Сделайте расширенный бросок Ловкость+Вождение против Собразитильности+Вождения водителя Мерседеса. Если вы наберете на пять успехов больше, чем он, то победите. Если же он наберет на пять успехов больше, чем вы, до сбежит.

- Новая городская банда была крайне хороша в операции, проводимой против Сородичей. Сделайте бросок Обаяние+Знание улиц со сложностью 8, чтобы разузнать, что люди знают о ней. Чем больше успехов вы наберете, тем больше узнаете, однако на хождение туда-сюда может уйти целая ночь.

- Какого типа сигнализация установлена в этом месте? Сделайте бросок Восприятие+Безопасность со сложностью 6.

- Чьей истории поверит князь – вашей или вашего врага? Сделайте бросок Манипулирование+Экспрессия против Манипулирования+Экспрессии вашего противника.

- Вы пытаетесь убедить клерка в том, что вы проверяющий и что вам нудно посмотреть учетные записи. Сделайте бросок Манипулирование+Финансы со сложностью 8.

- Можете ли вы прочитать немецкий перевод Книги Нод и не упустить при этом что-то важное? Сделайте бросок Интеллект+Лингвистика со сложностью 8.

- Вы убегаете, чтобы оторваться от своих преследователей. Сделайте расширенный бросок Выносливость+Атлетика со сложность 7: если вы наберете 15 успехов, то вам удастся оторваться.

- Вы должны убедить судью в том, что он должен освободить вас до восхода солнца. Сделайте бросок Обаяние+Правоведенье со сложностью 8, чтобы ваша просьба была достаточно красноречива.

Игровые термины

Здесь приведены некоторые игровые термины, которые будут полезны тем игрокам и Рассказчикам, что играют впервые.

- Способности: Это Черты, которые показывают то, что персонаж знает и чему обучился как в физическом, так и психологическом плане. Способностями являются например Запугивание, Огнестрельное оружие или Оккультизм.

- Действие: Действие представляет из себя сознательную физическую, социальную или умственную активность. Когда игроки объявляют, что их персонажи собираются предпринять что-то, то они предпринимают действия.

- Преимущества: Широкая категория, которая описывает мистические Дисциплины и Дополнения персонажа.

- Атрибуты: Эти Черты описывают то, чем персонаж является. Атрибутами являются например Сила, Обаяние и Интеллект.

- Провал: 1) Выброшенная «единица», которая отменяет один успех. 2) Кошмарная неудача, которая вызвана тем, что была выброшена одна или более «единиц» и ни одного успеха на десятигранном кубике во время действия.

- Персонаж: Каждый игрок создает персонажа, индивидуума, которого он отыгрывает в течение хроники. «Персонаж» может быть любым индивидуумом, однако обычно мы используем это слово для обозначения персонажа игрока.

- Запас кубиков: Это количество кубиков, которые вы можете бросить после того, как сложите свои различные черты. Это количество кубиков, которые вы можете бросить во время действия.

- Сложность: Это число от 2 до 10, которое определяет сложность действия, которое предпринимает персонаж. Для успеха персонажу нужно выбросить это или большее число хотя бы на одном кубике.

- Время без действий: Это время между сценами, которое не отыгрывается и во время которого не используются ходы. Разумеется, в это время можно предпринимать действия и Рассказчик может давать кое-какие описания, однако чаще всего это время проходит крайне быстро.

- Расширенное действие: Действие, которое требует некоего количества успехов, которые набираются в течение нескольких ходов.

- Здоровье: Этот показатель определяет то, насколько сильно персонаж ранен.

- Пункты: Временные показатели таких Черт как Сила Воли или запас крови – кружочки, а не квадратики.

- Значение: Число, обозначающие постоянное значение Черты, чаще всего числа от 1 до 5, но иногда и от 1 до 10.

- Рефлекторные действия: Ситуация, в которой можно бросить кубик, однако которая не считается действием и для которой не нужно подсчитывать запас кубиков. Примером рефлекторным действия могут служить броски на поглощение и броски на Силу Воли для сопротивления умственному контролю.

- Действие на сопротивление: Действие, при котором два различных персонажа действуют один против другого. Сравнивается количество их успехов, и персонаж, который набрал их больше, побеждает.

- Сцена: Отдельный эпизод истории, время, в течение которого происходят различные события. Сцены истории обычно полны драматизма.

- Количество: Временное значение Черты или комбинации Черт, использующихся для броска.

- Простое действие: Действие, для успешного выполнения которого персонажу требуется набрать лишь один успех, однако больше количество успехов будет означать, что он лучше справился с поставленной задачей.

- Рассказчик: Человек, который создает и проводит историю, отыгрывает персонажей, которые не являются персонажами игроков, и оценивает все действия, которые совершают игроки.

- Система: Специфический набор правил, используемый в конкретной ситуации; правила помогают определять результаты бросков кубиков для создания драматической ситуации.

- Черта: Любые Атрибут, Способность, Преимущество или другая характеристика персонажа, которую можно описать при помощи чисел (точек).

- Труппа: Группа игроков, в том числе и Рассказчик, которая играет в игру Вампир: Маскарад (Vampire: The Masquerade), обычно на регулярной основе.

- Сила Воли: Мера самосознательности персонажа и его внутреннего контроля. Сила Воли по-разному действует для разных Черт, и ее чаще используют, чем делают на нее броски.