Вступление: Как использовать эту книгу

Подобные книги сплачивают разработчиков игр.

Из всех Рассказчиков даже двое не проводят свои игры одинаково. Существует слишком много вариаций игры Вампир, чтобы можно было выработать общий стиль. Некоторые Рассказчики дают своим игрокам больше очков опыта, чем другие. Некоторые гораздо либеральней касательно странных Дисциплин и линий крови. В некоторых хрониках ужас и тайна отходят на второй план, уступая место действию и приключениям.

Какая из комбинаций является верной? Ни одна из них и все они. В конце концов, Вампир — это игра, в ней важно лишь то, что нравиться группе.

Все это звучит хорошо и возвышенно, однако когда дело касается книги с персонажами все может полететь к чертовой матери. В тот момент, когда вы возьмете эту книгу с полки и Тео Белл появится в игре — в тот же момент его может убить помешанный на битвах чудик с восьмой Стремительностью и дробовиком с зажигательными патронами. Как только вы огласите Черты серафима Черной Руки, тут же гиперактивный и не слишком сообразительный игрок может достать своего вампира-инопланетянина с четвертым поколением и 300 точками в Дисциплинах и изрубить шотландским клеймором серафима на куски.

Писатели и дизайнеры вздрагивают от подобных вещей.

Тогда зачем же мы написали эту книгу? По двум причинам: люди хотели ее увидеть и она должна была быть написана.

Разумеется, люди хотели увидеть эту книгу. Энтузиасты Мира Тьмы являются одними из самых преданных и умных фанатов. Они с радостью принимают каждую новую книгу, вчитываться в ее тайны и разгадывают новые загадки. Однако за каждой раскрытой тайной скрываются еще две, и игроки любят разгадывать их. 

Для того чтобы понять, что такая книга необходимо, нам было достаточно взглянуть на книги на наших полках. Мир Вампира настолько обширен и сложен, что даже простое упоминание персонажей из различных книг превратилось в хитросплетение не хуже византийского лабиринта. Карлак? А кто это? Когда Петродон был юстициарием? Почему упомянуты два разных регента? Поэтому мы решили создать что-то вроде социальной регистрации для вампиров. Внутренний Круг назначил новых юстициариев, а те в свою очередь назначили себе новых архонтов. Шабаш еженощно назначает новых епископов и архиепископов, к ужасу многих князей Камарильи, а независимые составляют свои планы подальше от зорких глаз сект.

Это круговорот общества Проклятых. Следите за Детьми Ночи.

Числа за лицами

Как вампиры становятся тем, что они есть? Сколько точек должно быть у прискуса Шабаша? Насколько силен князь? Белый Волк создал специальные правила для создания специфических персонажей Рассказчика, и мы поделимся с вами этой тайной.

[Примечание переводчика: В Книге Рассказчика есть альтернативная система для создания персонажей-старейшин]

Формула по созданию старых вампиров довольно проста. Атрибуты распределяются стандартно — 7/5/3 и за каждый век он получает 2 дополнительные точки (для всех Атрибутов, а не для каждого). Вампиры, существующие больше пяти веков получают лишь одну точку за столетие — когда ты стар, сложно улучшать свое не зависящее от времени тело.

Способности распределяются похожим образом — 13/9/5 плюс 5 точек за каждый век, который Сородич смог пережить. Для Дисциплин извлеките квадратный корень

из возраста, который прожил вампир (учтите, что вампир, который прожил больше тысячи лет разучивать Дисциплины становится гораздо сложнее) и мудро распределите получившееся число точек. Значения Дополнений, Добродетелей, Человечности (или же Пути) и Силы Воли определяйте в зависимости от роли персонажа в истории. Персонаж — могучий князь? Добавьте ему точек в Дополнения. Персонаж — древний странник? Дайте ему очень высокую или очень низкую Человечность и значительную Силу Воли. Персонаж существует несколько веков и его не-жизнь была полна грехов? Понизьте ему соответствующие Черты. Персонажи, которые по всем признакам должны были бы заполучить психозы могут не обладать ими, так как возможно где-то в прошлом они смогли превозмочь их. (Так же стоит отметить, что переход на Путь Просветления может вызвать сходные с психозом эффекты, если он радикально отличается от культурных норм. Кто более безумен — Малкавиан с провалами в памяти или Ласомбра, который режет своих гулей и заставляет их сражаться друг с другом? Однако игрокам не стоит заменять все психозы персонажей путями, так как душа персонажа — вещь гораздо более сложная, чем любые Черты).

Разумеется, из этих правил есть исключения. В Детях Ночи есть несколько персонажей, чей потенциал значительно превышает их возраст. Некоторые архонты проводят всю свою не-жизнь в изнурительных тренировках, а прискус мог целые века развивать свои Дополнения, некоторые образцы ужаса среди вампиров могли заполучить невероятное количество Дисциплин и т. д.

Как же можно примерить подобную формулу с этими персонажами? Довольно легко, если немного подумать.

Во-первых, из-за безумия современных ночей и приближающейся Геенны молодым вампирам приходиться быстро развиваться. Современный вампир может участвовать в перестрелки почти каждую неделю, а старейшины вампиров ведут относительно спокойную не-жизнь. Однако вампиры, которые сражаются каждую ночь и поджигают чужие убежища редко становятся старейшина — они погибают в огне или же с ужасом встречают рассвет в своих камерах и солнечный свет сжигает их (попробуйте-ка объясниться перед князем, грубые анархии). Старые и опытные вампиры тщательно обдумывают свои сражения. Статичная не-жизнь, которую ведут большинство старейшин, приносит мало волнений и в игровых терминах они получают меньше опыта.

Во-вторых, старые вампиры проводят много времени в торпоре. Относительно молодой вампир, которому 120 лет, за столетие может получить 10 точек для Дисциплин, а спящий Старец получит только одну. Однако это сравнение ни о чем не говорит — Старец давным-давно уже развил Доминирование до восьмого уровня, поэтому не стоит его недооценивать.

И наконец в-третьих чем старше вампир становится, тем сложнее ему получать опыт. Ветеран сотни дуэлей на мечах, который сумел пережить их все, не будет извлекать из новых поединков много нового, если только не будет сражаться с теми, кто сильнее его. Вампир может извлечь мало опыта из события, если оно не требует от него отдачи на пределе его возможностей.

Небольшое примечание для Рассказчика касательно точек. Они отражают геометрическую прогрессию персонажа, а не арифметическую. Значение Черты 5 — предел большинства человеческих возможностей, и персонаж с Компьютером 5 является одним из самых умелых программистов в мире. Подумайте об этом следующий раз, когда кто-то скажет, что его персонаж служил снайпером и что у него Огнестрельное оружие 5. Персонажи с Чертами 4 крайне редки, а с Чертами 5 являются чем-то выдающимся — тот, у кого Сила 5 является олимпийским тяжеловесом, а тот, у кого Ловкость 5 является профессиональным танцором балета. Подобными Чертами навряд ли может обладать Анонимный Бандит Бруха с Дробовиком № 312. Вампиры редки. Персонажи с Чертами 4 тоже редки. Вампиры с Чертами выше четырех крайне редки — у них должно было быть достаточно времени, чтобы настолько развить их. 

Однако нет ничего плохого в том, что кто-то из персонажей обладает выдающимися Чертами — ваши истории должны быть сфокусированы на персонажах, и у них должны быть интересные и достойные характеристики. Только убедитесь, что Черты соответствуют персонажу. Персонаж может быть одним из самых сильных, умных или жестоких людей в мире, однако это не должно отражаться лишь точками на его листе. Отыгрыш и повествование гораздо шире бросания кубиков и богоподобных сил. Так что найдите подходящий для вас баланс и играйте.

Однако Рассказчик и сам может делать с цифрами из этой книги то, что ему вздумается. Удивляйте игроков и выдавайте им собственную информацию — в конце концов, не мы жене собираемся играть за вас в вашу игру! Цифры в этой книги выглядят так, как они видятся нам, если же вам они видятся иначе, то все в ваших руках.

Обратная совместимость

Было сделано все возможное, чтобы сохранить те Черты, которые появлялись в книгах Белого Волка, которые вышли до Детей Ночи. Например Актерство превратилось в Исполнение (актерство), а Пытки стали допросом. Однако кое-где были произведены изменения.

Помните, что между дебютом персонажей и этой книгой прошло некоторое время, и отношение к ним могло измениться. У них могли появиться новые Способности, Дисциплины, повысится Атрибуты и т. д. Достоинства и Недостатки были убраны везде, где только можно, так как они используются для сюжетных завязок при создании персонажа и опциональны. (Примечание редактора: И я терпеть их не могу...). И наконец в состоянии персонажей могли произойти некоторые изменения. Зверь также собирает свою дань.

[Примечание переводчика: Я также кое-где подправил характеристики персонажей в соответствии с 3-й редакцией, а также дал краткие пояснения, если с персонажами что-то произошло уже после 1999 года]

Кавалькада чудовищ

Прежде чем перейти к Сородичам, нам хочется напоследок еще кое-что сказать Рассказчикам. История гораздо важнее любых правил, руководств и того, что может показаться «честным».

 В этой книги описаны множество наиболее известных в мире Сородичей. Некоторые из них фактически являются богами. Другие — жалкими слабаками, которые прячутся за бумажными тиграми. Третьи являются чем-то средним и получили свою силу благодаря обстоятельствам или же случайности.

 В этой книге нет всех ответов, да это и не важно. Читая ее думайте о персонажах помимо их Черт и указанных для них точек. Шабаш политически более слаб даже не смотря на то, что любой серафим может «завалить» любого юстициария. Также есть причины на то, почему Равнос победили или потерпели поражения от квай-джин в Индии, на границе Серединного Царства. Это и есть история.

Не ищете разрешения каждой сюжетной завязки — возможно развязка потребует участия ваших персонажей. Не пытайтесь найти причины всех описанных здесь конфликтов — существует слишком много факторов, чтобы можно было создать удобные выводы. Мир Тьмы — таинственное место, и мы не собираемся вам показывать Черты Каина или же количество тауматургических путей, которыми обладают члены Внутреннего Совета. Сама суть Вампира — ужас, тайна, нарастающее чувство опасности и приближения апокалипсиса основана на неизвестности. Чудовища, которых мы видим не так страшны как те, кого мы не видим. Помните об этом, когда будете переворачивать страницы этой книги и можете повторить это как мантру, когда будете играть.

Однако довольно болтовни. Вампиры уже ожидают вас. Не хотите ли встретиться с ними?