Введение

Могилы по веленью моему

Усопших возвращали разверзясь, -

Все это силой магии моей...

 

- Шекспир, Буря (пер. Т.Л. Щепкиной-Куперник)

***

Джейкоб Престор лежал на полу с переломанными руками и ногами и не мог ничего поделать - только наблюдать за танцующими и трепещущими вокруг него языками пламени. "Ну почему? - думал он. - Почему именно сейчас? Птенцы, как им быть?". Его мысли обратились к подвалу, который напавшие в спешке пропустили, и тем, кто там вскоре очнется. Соскальзывая в милосердную тьму, он продолжал думать о них. Беспечный огонь продолжал свой безумный танец вокруг его распростертого тела...

***

Введение

Быстрый старт

Чуждый голод адресован рассказчикам, которым не хватает опыта ролевых игр или которые лишь недавно открыли для себя Маскарад. Книга призвана помочь им начать игру с минимумом усилий. Она предназначена для «быстрого старта» хроники без необходимости прорабатывать игровой мир или сюжет. Кроме того, новые игроки смогут не тратить своё время на создание персонажей, а использовать готовые.

Имейте в виду, что в книге сделан акцент на настроении и советах рассказчику. Сам формат Маскарада не подходит для распространённых в ролевых играх и уже набивших оскомину историй из серии «убей злодея — спаси принцессу». Истории для Маскарада требуют куда более тонкого подхода, в котором определяющим моментом является ускользающая человечность, потеря которой должна дамокловым мечом висеть над персонажами. В связи с этим настроение играет более важную роль в создании надолго запоминающихся историй, чем даже самый оригинальный противник.

Предполагается, что в эту историю будут играть новички, поэтому она обладает линейной структурой. Другими словами, при желании рассказчик может вести игроков напрямую от сцены к сцене. Для абсолютных новичков это может стать наилучшим (и простейшим) способом вести историю.

Вместе с тем эту историю можно рассказывать более свободно: только немногие ключевые события должны происходить по порядку — место остальных определяется игроками и вашим творческим чувством. Однако такой стиль игры требует усилий, чтобы следить за причинно-следственными связями и повисшими сюжетными линями.

Как следствие, история детально проработана и содержит множество инструкций «если игроки делают так, вы можете отреагировать так». Инструкции нужны, чтобы привести группу новых игроков и рассказчиков к взаимному пониманию жанра. Это всего лишь костыли, если они вам не нужны — отбросьте их!

Сделайте себе одолжение — не читайте дальше, если не хотите быть рассказчиком Чуждого голода. Если вы прочтёте информацию, предназначенную для рассказчика, то просто испортите себе удовольствие от игры.

Как вести эту историю

Настроение — плоть и кровь этой истории. Постарайтесь вовлечь игроков в разворачивающуюся драму жизни их персонажей. Единая на протяжении всей истории атмосфера — вот что будет выгодно отличать её в глазах ваших игроков. Для каждой сцены есть описание необходимого настроения, а также советы как его вызвать (музыка, которую можно включить во время сцены, действия злодеев и т. д.).

Поддерживать настроение бывает нелегко, а без сотрудничества с игроками и вовсе невозможно. Вам не удастся силой вызвать в них определённое настроение; его можно создать только совместно с игроками. Имейте в виду, что время от времени необходимо снижать накал страстей, чтобы отдохнуть от напряжения и драмы, а также разнообразить динамические моменты и не сделать их постоянными, а значит — унылыми и монотонными.

Есть пара приёмов, помогающих добиться нужного настроя. Во-первых, держите себя в руках. Если вы смеётесь, то и все смеются. И наоборот, если вы концентрируетесь на истории, то и игрокам будет гораздо легче поступать так же.

Во-вторых, необходимы описания. По ходу истории даны кое-какие рекомендации по этому поводу, однако нужно импровизировать и давать настолько детальные описания, чтобы игроки могли представить описываемую личность или место, но не более. Использование знакомых всей партии образов может стать весьма действенной техникой. Например, обрисуйте бар как очень похожий на один из знакомых всем, а затем подчеркните различия. Таким образом, вы получите единую систему координат.

История пройдёт более гладко, если нехватка знаний у персонажей будет результатом соответствующей нехватки у игроков. Очень просто поддерживать настроение истории, ограничивая выдаваемые игрокам данные. Одним из способов, которым рассказчик может добиться этого — необходимость броска для сбора информации: броски поиска, броски расследования, броски на использование способностей Прорицания «Психометрия» или «Восприятие ауры» и тому подобные. В случае провала без заминки дезинформируйте игроков. По возможности выдавайте им противоречивые сведения. Так они, как минимум, смогут предположить, что один из источников лжёт.

Пишите как можно больше заметок. Игроки будут нервничать, особенно первые несколько сцен, когда на раздумья нет времени. Это ключевой момент: они оставляют улики, которые полиция будет использовать в ходе расследования. Но и позднее заметки необходимы. Точное время события может коренным образом изменить его значение.

Не забывайте о мелочах. В этой истории персонажи только-только получили «дар» вампиризма. Держите это в уме и старайтесь напомнить, что их быт уже не будет прежним. Например, упомяните, что персонажи-мужчины продолжают бриться, хотя у них больше не растут волосы. Подчеркните, насколько живые люди теплее бессмертных. Прерывайте игроков в случайные моменты времени, чтобы описать внешность встречных людей в гастрономических терминах.

В ходе понимания персонажами своей новой, нечеловеческой природы, постоянно напоминайте им о «чуждом голоде». Самое сложное, но в то же время и самое приятное в работе рассказчика — это вызвать в игроках сильные противоречивые чувства и показать им, что выбор действий за персонажа непрост. Например, в окрестностях Денвера нетрудно найти нечеловеческую кровь (см. «опрокидывание коров» на стр. 13), однако постарайтесь убедить игроков, что коровья кровь пресна и непривлекательна. Когда они начинают делать что-то просто ради отыгрыша, и это не сказывается на ходе игры, значит, лёд тронулся. Возвращаясь к примеру с коровами, если игроки решают искать человеческую кровь, так как коровья неаппетитна, значит вы на верном пути. Если они терзаются, принимая это решение, значит, вы добились триумфа.

Поскольку персонажи — неофиты в обществе вампиров, вам выпало ни с чем не сравнимое удовольствие описания вкуса первой крови. Используйте его на полную катушку. Тщательно опишите вкус и чувственное наслаждение, которое вампиры получают от витэ. Если это человеческая кровь — выложитесь по полной. Не останавливайтесь ни перед чем, чтобы убедить персонажей, что они жить без этого не могут.

Если это кровь животных, скажите, что она хороша. Но обязательно напомните, что человеческая кровь чрезвычайно соблазнительна, и со всей очевидностью покажите, что их беспринципные товарищи питаются гораздо лучше.

Сюжет

В Чуждом голоде персонажи сталкиваются не только со сводящим с ума превращением из смертного в бессмертного, но и с ещё более безумной паранойей общества сородичей. Их создал каинит с репутацией властолюбца, их бросили на произвол судьбы в столь непохожем на родной мире и на них начинают охоту все силы тьмы.

Их сир, Джейкоб Престор, был убит до того, как они проснулись для своей первой ночи в качестве нежити, и некому было наставить их в новой нежизни. Это осложняется тем, что ликвидацию Престора организовал сам князь Денвера. Узнав о персонажах, этот могущественный каинит хочет также и их смерти. Между тем, князя обманывает древний вампир по имени Тадеуш, что добавляет в окружающую неразбериху новые краски.

Таким образом, у игроков две первоочередные задачи — самостоятельно освоится с новым бытием и прийти к какому-либо соглашению с князем Денвера.

Стоит упомянуть, что часть представленных в приложении или придуманных игроками персонажей может захотеть отомстить за Становление. В таком случае станет проблемой поиск настоящего виновника. Престор дал Становление, но считал это только временной мерой. Эдвард приказал открыть на Престора охоту, но сделал это по наущению Тадеуша. Так кто же виноват? Престор, Эдвард, Тадеуш, кто-то ещё или вовсе никто?

Глава первая: Обычная ночь пока ещё смертных персонажей прервана бородатым дикарём, который напал на них и притащил в своё убежище. Они просыпаются в подвале дома, стремительно поглощаемого пламенем. Они спасаются из пожара и обнаруживают, что стали заложниками новых кошмарных желаний.

Глава вторая: Свыкнувшись со своим новым состоянием, персонажи обнаруживают, что продолжать жить по-старому становится исключительно сложно. Друзья и близкие заявляют об их пропаже, поэтому персонажи оказываются под прицелом полицейского расследования, а также становятся целью вампиров, убивших Престора.

Глава третья: По мере того, как персонажи узнаю́т жизненно важную информацию о своём положении, им выдаётся шанс перейти в наступление. С новым знанием о том, кем и чем они стали, персонажи могут разузнать что-нибудь о своём сире и обнаружить, что существует возможность излечиться.

Глава четвёртая: Поиск лекарства приводит их к могущественному смертному, который живёт с помощью крови сородичей уже более ста лет. У него не только есть ключ к возвращению потерянной смертности, но и важная информация о причинах превращения персонажей в вампиров и о древнем зле, вышедшем за ними на охоту.

Что же произошло на самом деле

Луи Пастер (возможно, самый знаменитый химик в истории) родился во Франции в 1822 году, и в 1847 году окончил обучение в Высшей нормальной школе Парижа. Следующие два десятилетия он в должности профессора преподавал во многих университетах химию, а иногда и физику.

В течение этих лет Пастер сделал рывок в области микробиологии. Он опроверг теорию самозарождения, согласно которой низшие формы жизни порождаются неживой материей, и повсеместно распространил пастеризацию. В 1857 году он публикует монографию, в которой утверждает, что за разные виды брожения ответственны различные микробы и что эти микробы — причина множества болезней. Эта работа легла в основу его величайшего вклада в научный мир — микробную теорию инфекции. Теория была доработана в конце семидесятых — начале восьмидесятых годов девятнадцатого столетия и привела к изобретению вакцинации. Средства для открытия Института Пастера учёный получил благодаря вакцинации от бешенства.

Институт Пастера был основан в 1887 году, его первым директором стал сам Луи Пастер. В институте великий учёный познакомился с Жоржем, который пробудил в нём научное любопытство. Казалось, что у Жоржа был природный иммунитет от всех болезней, и Пастер надеялся воспроизвести его.

В свою очередь Жорж надеялся, что Пастер сможет найти лекарство от вампиризма — тяжкой болезни, как он считал, поразившей его. В 1890 году он открылся Пастеру, и они втайне стали изучать проблему вампиризма.

Следующие несколько лет они экспериментировали. Пастер, хотя и был частично парализован из-за инсульта 1868 года, верил, что совершает прорыв под уверенным руководством Жоржа, ставшего лаборантом в Институте. Вместе они создали из крови Жоржа сыворотку, которая вызывала вампиризм. Сыворотка стала первым шагом на пути к созданию противоядия, способного исцелить эту болезнь.

Однако с этого времени здоровье Пастера стало стремительно ухудшаться. Когда стало очевидным, что Пастер скоро умрёт, Жорж оставил надежду и скрылся. Пастер, движимый желанием закончить работу, на которую был способен только он, не сдавался. 28 сентября 1895 года он ввёл себе совместно приготовленную сыворотку. Ночью он умер.

А на следующую ночь ожил вновь… в некотором смысле. Пастер позволил похоронить себя, а затем сбежал из могилы. Он разорвал связи со своей старой жизнью, взяв с собой лишь необходимые для исследований записи. И вновь продолжил поиски лекарства от вампиризма.

Эти исследования случайно привлекли внимание древнего каинита Тадеуша, который увидел в этом угрозу своему существованию или даже существованию вампиров как вида. Тадеуш стал мешать Пастеру и даже попытался уничтожить его. Скрываясь от древнего противника, Пастер вынужден был часто переезжать и менять имена. Постоянные путешествия вкупе с непредвиденной сложностью задачи не позволили ему продвинуться в исследованиях. Со временем учёный приобрёл ряд сторонников и воспользовался их кровью для проведения новых экспериментов. К сожалению, все его старые друзья пали от рук чудовищного преследователя, и Пастер начал бояться заводить новые знакомства.

В конечном счёте Пастер прибыл в Денвер, где взял себе имя Джейкоб Престор. Тадеуш проследовал за ним и использовал новую тактику: он вошёл во двор князя Денвера, вампира по имени Эдвард, и убедил его, что Престор хочет захватить власть над городом. Скрытный образ жизни учёного убедил Эдварда, бывшего настоящим параноиком, что конкурента необходимо ликвидировать. Тадеуш, получив желаемое, исчез в неизвестном направлении и теперь преследует новые цели.

В последний момент Престор узнал о замысле Эдварда и против собственного желания вынужден был создать новых вампиров для помощи. Он успокаивал совесть мыслью о том, что добьётся успеха в исследованиях и что его помощники станут вампирами лишь на время.

К несчастью, закончив создание птенцов, Престор был атакован убийцами Эдварда и обрёл окончательную смерть, так и не успев объяснить детям свои планы.

Тема

На первый взгляд к нежити нельзя приложить избитую истину, что только изменения постоянны. Вампиры — бессмертные создания, редко испытывающие страх перед смертью, и быстро впадающие в застой. Так же, как их волосы прекращают расти, их действия становятся неизменными и предсказуемыми. И всё-таки эта стабильность не более постоянна, чем затишье перед бурей.

Жертвы угасающей человечности и ненасытного Зверя, вампиры, независимо от своих устремлений, в одну из ночей оказываются посреди ужасающих изменений невероятной силы. Большинство хотя бы знает, что это может случиться, однако в этой истории некому рассказать неонатам об опасностях новой жизни. Внезапно получив способность раскидывать машины голыми руками, персонажи могут обрадоваться превращению. Однако необходимость утолять кровавую жажду быстро покажет им обратную сторону нового состояния.

Таким образом, основная тема Чуждого голода — это опасность изменения. Персонажей насильно превратили в чудовищ, и теперь они должны полностью переменить свою жизнь, чтобы уцелеть. Когда они наконец смогут обратить изменения вспять, им придётся решить, действительно ли они хотят отказаться от полученной силы и рискнуть навлечь на себя гнев бессмертного, на руках которого кровь Престора.

Сила является второстепенной темой истории. Наделённые способностями, намного превосходящими прижизненные, персонажи не должны злоупотреблять ими под страхом потери человечности. Вдобавок, только если персонажи будут действовать сообща, они смогут преуспеть. Злоупотребление могуществом в ущерб команде приведёт к гибели всех. Наконец, любой может возглавить группу. Но лидер, злоупотребляющий своими силами, может навлечь на себя всеобщий гнев.

Настроение

Как уже было сказано, в Маскараде не место грубым конфликтам. Обычно конфликт основан на медленном исчезновении человеческой природы. Это справедливо и для Чуждого голода — настроение мрачное: жизни персонажей рушатся, несмотря на все усилия, и чем настойчивее попытки остановить падение, тем очевиднее становится бессилие.

Чувство потери дополняется культурным шоком, который испытывают персонажи, вырванные из комфортабельной жизни и заброшенные в кошмарную кровавую бойню. Всё это даёт богатую почву для ролевой игры.

Кроме преобладающего есть и второстепенное настроение, которое заключается в том, что на месте разрушенной старой жизни зарождается новая. Уничтожив прошлое персонажей, дайте возможность заменить его будущим.

Адаптация истории

Большинству игроков наибольшее удовольствие доставляет собственноручное создание уникальных персонажей. Эта история задумана для игры готовыми персонажами, но нет причин, по которым игроки не могли бы придумать собственных.

На первом этапе подготовки к истории создайте персонажей для всех игроков или используйте готовые. Не забывайте, что стартовые персонажи остаются людьми, пока не получат Становление от Престора. Это значит, что создание персонажей необходимо разбить на два этапа. Вначале с Престором встречаются люди без преимуществ вампирских Дисциплин. Как только столкновение с Престором окончено, создание персонажей необходимо завершить. Итак, на одну короткую сцену (сцену Становления) персонажи — обычные люди. Просыпаются уже полноценные вампиры.

Можно просто позволить игрокам выбрать Способности, Атрибуты, Добродетели, Дополнения и Силу воли. Но не Дисциплины. Если хотят, пусть оставят на их увеличение свободные очки. Другой (потенциально лучший) способ — позволить игрокам полностью создать персонажей с учётом ограничений из следующих абзацев, а в течение первой сцены просто игнорировать Дисциплины.

Из-за особенностей Становления Престора и персонажей, они могут иметь любую родословную. В ходе своих исследований Престор приготовил сыворотки из крови нескольких кланов и ввёл персонажам разные. Так что игроки могут выбрать любой клан.

На этапе создания персонажей будет не лишним условиться об их взаимоотношениях. Эти связи могут быть не очень тесными, но даже в таком случае они полезны. Итак, попробуйте договориться, чтобы все персонажи были связаны друг с другом каким-либо образом, пусть даже через вторые или третьи руки (как это сделать, можно увидеть на примере готовых персонажей). Во-первых, это даст им повод держаться друг за друга: они не чужие друг другу. Во-вторых, это послужит стимулом собраться вновь после разделения. В-третьих, это упростит ведение расследования против них. И наконец, последняя причина носит чисто эстетический характер: если их связывает цепочка событий, выбор Престора станет более осмысленным.

Попробуйте также придумать связь между несколькими персонажами и как минимум одним из людей, оказавшихся вместе с ними в подвале (см. первую главу). В дальнейшем это понадобится, чтобы лучше закрутить побочные сюжетные линии.

Поскольку это начальный сюжет, персонажи ограничены в выборе Дополнений. Они не могут вкладывать очки в Стадо, Поколение или Статус. Они могут взять Ментора, но он вступит игру только по окончании этой вводной истории. Им может стать один из местных вампиров, по ходу истории проявивший к персонажам интерес.

Чуждый голод задуман как стартовая история для пяти новосозданных вампиров. В основном она заключается во вхождении в новую вампирскую жизнь и отстранении от старой человеческой. По этой причине вести историю с уже адаптировавшимися персонажами может быть сложнее.

Однако если вы хотите ввести Чуждый голод в существующую хронику это не должно вызвать особых затруднений. Одна из главных тем истории — попадание во враждебное окружение без малейшего понятия о том, как работает местная социополитическая система. Так, например, если персонажи жили в Денвере, перенесите историю в Альбукерке, штат Нью-Мексико. Так или иначе, придётся переместить персонажей с родной территории куда-нибудь ещё.

Основная проблема при использовании бывалых персонажей — необходимость заинтересовать их и поместить в ситуацию, где существующая власть считала бы их «мятежниками».

Способ заинтриговать персонажей во многом зависит от того, кто они и чего добиваются. Если они заинтересованы в исцелении от вампиризма — оставьте игрокам достаточно улик, чтобы вывести на след вампира, который мог изобрести такое лекарство. Если нет, Престор мог сделать одну из последних остановок в родном городе персонажей, а Тадеуш мог организовать на него неудавшееся покушение, привлёкшее их внимание. Потерпев в этом неудачу, князь города, в котором живут персонажи, может послать их от своего имени на переговоры с этим Престором. Количество других возможностей ограничено только вашим воображением.

Из-за свойственной князю паранойи, не составит труда убедить Эдварда, что персонажи угрожают ему. Просто устройте так, чтобы игроки не представились князю по прибытии в город, а остальное уладится само собой.

Даже если персонажи уже исполнены мятежного духа, эта история может раскрыть их бунтарство полностью. В таком случае ввести персонажей в игру будет проще всего.

Денвер, штат Колорадо

Столица штата Колорадо Денвер находится у подножия Скалистых гор. Известный как «город на высоте мили», так как расположен на высоте 5280 футов над уровнем моря, Денвер стоит на пересечении трёх основных федеральных трасс — I-25, идущей с севера на юг, а также I-76 и I-70, идущих с востока на запад. В агломерацию Денвера входит ряд окружающих городов, ещё больше увеличивающих протяжённость городского массива. В центре Денвера, поблизости от пересечения I-25, I-76 и I-70, лежит деловой район. Оттуда мегаполис более-менее равномерно разрастается во все стороны, включая в себя другие города, а в основном пригороды, пока не покроет площадь в двадцать пять миль. Впрочем, легко можно привести аргументы, по которым границы города необходимо отодвинуть ещё на двадцать миль на северо-восток, чтобы включить Боулдер.

Население города составляет приблизительно 1,7 миллиона человек, из которых почти 1,2 миллиона живут в пригородах, оставив сам город беднякам и предприятиям. По этой причине центральные районы города страдают от возросшей активности преступных группировок, жестокости банд и перестрелок.

За пределами города на востоке находятся фермы и ранчо, а на западе — Скалистые горы. Такое соседство урбанизированных и сельских районов предоставляет вампирам богатые запасы нечеловеческой крови, которую можно достать в случае необходимости или в силу личных пристрастий всего за двадцать минут езды и почти без риска. Более того, даже в черте города во многих домах есть конюшни на несколько лошадей.

Люпины в большинстве своём сторонятся города и окрестных ферм, но вампирам лучше держаться от гор подальше, когда восходит луна. Во время полнолуния отдельные оборотни неистовствуют даже на центральных улицах.

В городе расположено несколько государственных университетов, включая Колорадский университет и Государственный колледж Денвера. Хотя кампусы Колорадского университета есть и в Денвере и в Боулдере, его знаменитый медицинский факультет принадлежит Денверу. Частные университеты представлены в избытке и включают в себя Денверский университет и Колорадскую горную школу, расположенную в соседнем Голдене.

Хотя Денвер нельзя назвать лидером в области искусств, у него есть процветающее театральное сообщество, а Денверский центр исполнительных видов искусства регулярно становится площадкой для гастролирующих актёров. Город служит базой футбольной команды «Денверские мустанги» и их стадиона «Майл-Хай». Открытая арена стадиона и дополняющая его крытая арена Макни́кола находятся в нескольких милях от города прямо по I-25. В отсутствие игр на их площадках проводятся крупные дневные и ночные концерты. Музыкальная индустрия в городе невелика и неоднородна по качеству, но ночью в многочисленных барах и клубах всегда можно найти живую музыку.

В Денвере расположено множество музеев, из которых крупнейшие — Денверский музей искусств и Музей естественной истории. Последний стоит в самом большом парке города, деля его с Денверским зоопарком. В Музее естественной истории есть планетарий, а лазерное шоу, используемое по ночам для рок-концертов, привлекает фанатов со всего города.

Две крупнейшие городские газеты — «Денвер Пост» (Denver Post) и «Роки Маунтин Ньюз» (Rocky Mountain News). Множество газеток издаётся для округа, города, сообщества или узкоспециализированных групп.

Город славится сильной концентрацией наукоёмких производств, особенно в аэрокосмической отрасли. В регионе действуют лаборатории и производственные центры компаний «Болл Аэроспейс» (Ball Aerospace), «Локхид» (Lockheed), «Мартин Марьетта» (Martin Marietta) и множества других. Находящийся в паре минут езды на северо-запад Боулдер — настоящая мекка высоких технологий: выпускники Колорадского университета даже сражаются за рабочие места, лишь бы остаться в городе.

Немалую прибыль туристической индустрии Колорадо приносят национальные парки и горнолыжные курорты Скалистых гор. Даже в наши дни легко потерять из виду цивилизацию, всего-навсего проехав пару часов, а затем пройдясь ещё с полчаса.

Но есть у Денвера и другая сторона, неизвестная большинству его обитателей. Мир, где обитают существа, которые почти, но всё-таки не совсем люди. Это мир вампиров.

Денвер принадлежит князю Эдварду, чьё правление считается в вампирском сообществе справедливым. Князь достаточно стар и доволен своим положением. Он ценит сложившийся порядок и ненавидит смутьянов. Два его заместителя также внушают вампирам Денвера немалое уважение. В первую очередь это дон Алонсо де Варгас. Дон Алонсо руководит еженощной жизнью Денвера. Второй заместитель — начальник «полиции» вампирского двора Дюк. Втроём они составляют Совет Денвера.

Остальных вампиров Денвера в принципе можно разделить на две категории: Двор князя и независимые.

Тот, кто испытывает потребность в порядке и иерархии или же наслаждается компанией сородичей, входит в двор Эдварда. Они проводят бóльшую часть своего времени в «Бродстрит», их неофициальной штаб-квартире, хотя и свободны в перемещениях. По факту, это аристократия Денвера.

Вампиры, не способные по характеру или склонностям жить при дворе, пополняют ряды независимых. Они не питают к Эдварду особого уважения, но признают его власть, ибо у них нет иного выбора. Каждый независимый вампир, или «инди», заявляет права на определённый район Денвера. Там он охотится, не боясь вторжения, потому что это часть этикета. Взамен они поддерживают этикет тем, что ограничивают себя за пределами своей территории. Территория инди невелика и редко выходит за пределы нескольких кварталов или одного-двух клубов. Эти территории, все без исключения, многолюдны, так что пропажи пары человек никто не заметит.

Двор охотится в оставшейся части Денвера, хотя у каждого сородича свои излюбленные угодья. Территория двора в пересчёте на душу населения во много раз больше, чем у инди. С их точки зрения, это вполне справедливо, так как Денвер принадлежит им, а независимым лишь позволяют в нём находиться.

Опрокидывание коров

Опрокидывание коров — это распространённое среди смертных развлечение, которое заключается в том, что глубокой ночью выходят в поле и ищут спящих коров. Коровы спят стоя, поэтому отважные опрокидыватели могут подкрасться к ничего не подозревающему животному и, ну, опрокинуть его. Ошалевшая корова просыпается от падения под дружный смех толкателей (обычно нетрезвых). На самом деле опрокидывание может серьёзно травмировать животное, поэтому мы не рекомендуем этого делать.

На жаргоне колорадских сородичей «опрокидывание коровы» означает употребление крови крупного рогатого скота из предместий, что, как правило, довольно просто и безопасно. Скот держат на охраняемых пастбищах, поэтому встречи с оборотнями не слишком часты, но мудрые каиниты редко ходят опрокидывать коров в полнолуние.

Опрокидывание коров особенно часто практикуется вегетариями (теми, кто питается только кровью животных) и нежелающими привлекать к себе лишнее внимание. Для опрокидывания подходит система из книги правил Маскарада. Установите сложность 4 и дайте вампиру две кости за каждый час охоты. Провал приводит к серьёзным неприятностям, которые обычно связаны с люпинами, но могут заключаться и в других вампирах, вооружённых до зубов фермерах или полиции. Не забудьте подчеркнуть, что коровья кровь чрезвычайно пресна. Человеческая кровь — отличная еда, бифштекс и мороженое, а коровья — безвкусная овсянка. И всё-таки, для желающей затаиться нежити, каковой персонажи являются на протяжении почти всей истории, это может стать манной небесной.

 

 


1 — 1 миля = 5280 футов ≈ 1610 м (здесь и далее примечания переводчика).[Наверх]

2 — Имеется в виду стрельба из окон движущегося автомобиля. Это обычное явление на улицах неблагополучных районов американских городов.[Наверх]

3 — Независимый (от англ. indie).[Наверх]

4 — На самом деле это городская легенда, так как коровы не спят стоя.[Наверх]