Введение

Представьте себе мир, в котором мудрецы сражаются за несение чуда в обыденное. Представьте себе войну, где победители решают судьбу мира, а проигравшие преследуются за их самоуверенность. Такой мир и такая война уже были. Старая война кончилась, и теперь время выжившим встать у руля. Старость и коварство проиграли. Теперь время молодых и быстрых оставить свой след в отчаянной битве за человечество.

Десять тысяч лет человечество стремилось познать вселенную, жизнь и саму реальность. Искатели знаний стремились познать законы вселенной, но немногие Пробудились, чтобы узнать, что эти законы создаются лишь верой в них. Выковав силой воли собственные правила, это просветленное меньшинство создало облик будущего. Более того, они стремятся обойти ограничения вселенной, выйти за пределы реального через Восхождение. Особые знания ставят их навсегда в стороне – они маги.

Для обычных людей в мире присутствуют телевизоры, автомобили и фаст-фуд. Магические заклинания, древние договора, общение с духами и шаманские видения существуют только в книгах, сказках и голливудском кино. Люди рассказывают истории о магах и волшебниках, придумывают заклинания забытых культов и мудрость пыльных фолиантов, а потом возвращаются к нормальной жизни. Магия – это просто увлекательная сказка. Мир – известное, разведанное место, где есть лишь то, что вы видите.

За исключением того, что это не так. Под привычной картиной мира скрывается своя тайная вселенная. Мифы и легенды гласят, что лишь обладающие правильным настроем разума могут взаимодействовать с другим слоем мира. Используя сохранившиеся с древних времен ритуалы, колдуны и волшебники общаются с силами, которые обычный человек не может ни увидеть, ни осознать. Для этих магов мир не таков, как для обывателя. Их вера меняет сам облик мира, хоть это и остается незаметным.

В мире, где маги сражаются за свое личное видение реальности, их битва отражается в каждом веровании человечества. Своими прозрениями маги давно ведут людей, но также они сражаются за право самим управлять своими судьбами. Для кого-то достаточно их собственной магии. Для других существует ответственность  по ведению человечества одним конкретным путем. Центром битвы является само право на веру. Будущее человечества находится в балансе, пока каждый маг сражается за Восхождение – для себя или для всего мира.

Повествование

Древнее искусство повествования – совместная работа. Люди собираются вместе, чтобы рассказывать истории и учится. Игра рассказывания историй, как эта, позволяет вам и вашим друзьям создавать свои истории. Маг: Восхождение от компании White Wolf – игра веры, героизма, высокомерия и просветления. По этим правилам вы можете создавать истории о своих собственных магах и их судьбах.

Правила этой книги описывают, как создать персонажа – ваше альтер-эго в игре – а потом рассказывать истории с их участием. Каждый игрок берет одну роль, как актер в спектакле. Однако эта история не строго определена – каждый игрок сам решает, что его или ее маг говорит и делает. В мире магии у каждого мага свои взлеты и падения. Рассказывание этих историй и есть удовольствие от игры. Конечно, исход игры не более определен, чем ход наших жизней. В некоторых случаях, правила книги могут даже предлагать способы решения ситуаций, когда случайность влияет на историю. Одна из важных задач – по ходу событий развить личность и способности персонажа.

Помните, название игры – Повествование. Правила – лишь удобные надстройки, чтобы решать возникающие по ходу игры случайности с четкостью и беспристрастностью. Правила – не смысл игры, поэтому они всегда должны выпускать на первый план загадочную и прекрасную историю.

Цена Мага

В мире, подобном нашему, интереснее всего играть тех, кто значительно от нас отличается, но все же несет некоторые наши воззрения и устремления. В игре Мага игрок принимает на себя роль волшебника, который способен изменять мир словом и действием. Это воображаемый мир, не очень отличающийся от того, в котором живем мы, но игроки играют роли тех редких смертных, которые способны менять этот мир (и самих себя) при помощи восприятия, выходящего за грани доступного обычным людям.

Пробуждение

Хоть раскрывать мистические тайны вселенной годами учатся многие, лишь редкое меньшинство открывает глаза и Пробуждается перед своей личной истиной. Никакие формулы или пути не могут предопределить Пробуждение – эта сила может проявиться в любом, абсолютно произвольном месте. Маг обнаруживает, что имеет возможность управлять своей судьбой и поставить мир с ног на голову одним лишь усилием воли.

Пробуждение может нанести удар неожиданно или исподволь. Некоторые маги просто однажды «просыпаются», получая новое восприятие после какого-нибудь шокирующего события – или без него вообще. Другие могут испытывать рост этого ощущения, идя по извилистой дороге предчувствий, намеков и чувств, ведущей к будущему просветлению. Так или иначе, человек делает шаг в больший мир. Однажды Пробудившись уснуть нельзя.

Пробуждение дает зарождающемуся магу возможность управлять магией при помощи Аватара, но не дает никаких практических навыков ее применения. Подталкиваемые видениями, снами или пробуждаемыми Аватаром подсознательными порывами, многие подобные маги стремятся к пониманию своих новых ощущений. Через самообучение или тренировки в Традициях они обретают техники и способы контроля своих магических сил. Магия, в свою очередь, оставляет на маге свой след. Все события странным образом искажаются, и маг навсегда оказывается на новом пути, на котором загадочные события и случайные совпадения становятся нормой.

Искание

Однажды Пробудившись, Аватар мага не собирается отдыхать. Вместо этого маг обнаруживает себя подталкиваемым к все новым вершинам постижения. Сражаясь с собственными страхами и ошибками, маг проходит сквозь огонь, и обретает закаленную, стальную душу – или низвергается, сломленный, в этом продвижении. Во снах и приключениях маг инстинктивно обретает все больше познаний. 

Некоторые маги избегают Искания, стремясь к временной мощи или мирским богатствам. Другие отрезают себя от общества, чтобы лучше познать свою внутреннюю природу. Так или иначе, все они стремятся объяснить и подтвердить свои воззрения. Хоть магия и дарует силу, она произрастает из мудрости. Магия – это перемены, как внутри, так и вовне мага. Через эти перемены, маг продвигается все дальше к совершенству – желает он того или нет. Пульс Аватара направляет мага на путь Искания в любое время, ведя его через загадки духов и грезы в познание скрытого смысла или к победам над собственными недостатками.

С течением времени, маг в своем Искании обучается и переходит границы временных проблем человеческого бытия. Он оставляет старые слабости и проблемы позади, стремясь ко все большему совершенству. Восхождение – конец этого пути, но немногие маги забирались так далеко. Многие так и не смогли пройти горнило своих ошибок. Другие были соблазнены легкими путями мощи. Третьи погибли, поскольку не смогли найти истинного понимания. Те, кто не смог выкроить времени для изучения магии, провел всю свою жизнь в услужении, борьбе или скрываясь. Некоторые оставили Восхождение ради существования в роли духов и даже богов. Поскольку с Восхождения никто не вернулся, никто не знает, куда оно ведет. Но великолепные откровения, обретаемые в каждом Искании, показывают, что Восхождение должно привести к немалой мощи. Возможно, маги верят в это, поскольку в Мире Тьмы сильнейшей магией является надежда.

Мудрец, Мастер, Ученый

Маги часто направляют человечество, открывая ему новые и иные пути изменения мира. В то же время, они стоят в стороне, отмеченные своей эксцентричностью, чуждыми взглядами и вызванными магией случайностями. Магия следует за ними, изменяя, в свою очередь, их жизни. Даже те маги, что помогают вести человечество, что собирают последователей под свои стяги, навсегда отделены от обычных людей. Неспособные вновь слиться со Спящими, снедаемые тягой к знаниям и стремлением к вершинам совершенства, маги отчуждены от человечества. И являются сияющими звездами будущих возможностей.

Многие институты смертных склонились перед странными взглядами и манипуляцией магов. Более того, тайные организации магов охватили весь свет, глубоко слившись с, практически, каждой гранью человеческих жизней. В то же время, маги извлекают свои философии из человеческой культуры, истории и общества. Они влияют и меняют друг друга, переплетаясь в вечном танце. Наследие последних достижений влияет на магические силы даже самых замкнутых магов. Магия рождает новые формы, которые склоняются перед ограничениями старых убеждений. Маги любят утверждать, что могут влиять на судьбы человечества. Но и история человечества на магов влияет не меньше.

Война Восхождения

Каждый маг учится управлять материей вселенной при помощи знаний, практики и ритуалов. Естественно, они определяют, что может сделать маг, как он это делает, и что они считают «правильным» применением магии. Маги твердо верят в истинность своих взглядов, и эта вера позволяет воплотить их представления в реальность. Группы магов-единомышленников собираются вместе, чтобы разделить свои прозрения, а враждующие секты хулят ошибочные методы своих оппонентов.

Все время своего существования маги спорили о своих магических доктринах. Где сталкиваются вера, наука и магия – вспыхивает битва. Все маги уверены, что их взгляды ведут к просветлению, недоступному сознанию обычных людей, но никто не может придти к согласию относительно пути, ведущего к Восхождению. Веками Пробужденные придерживались своих версий «истины», и сражались друг с другом за право распространения своих догм на все человечество. Сражение за несение в мир просветления называется Войной Восхождения.

Последние несколько веков Война Восхождения велась между магией и наукой, по мере того, как приверженцы науки распространяли свои взгляды по миру. Маги обнаружили, что смертные становятся все более скептически и враждебно настроенными по отношению к ним. Мистики должны скрываться от гонений и параноидального мира, который не знает и не желает их принципов. Сама магия умирает по мере того, как мир сковывается непоколебимыми постоянными. Люди отказались от инноваций ради сытости и тяги к комфорту. Одно время маги сражались, чтобы вырвать мир из лап ученых. Теперь они сражаются, чтобы просто сохранить свою магию живой.

Наука сама задыхается под весом собственных теорий, и настоящие изобретения погибают в жестких рамках «достаточно хорошего» и «самодостаточного». Массы сказали и избрали безразличие. Их пастыри еще сильнее надавили наукой, и искра мистицизма начала угасать. Идеалисты, которые мечтали принести миру Восхождение, даровать всем это высшее осознание, обнаружили, что люди, которых они вели, совершенно этим не заинтересованы. Война за Восхождение всего мира завершена.

Но все же некоторые маги еще цепляются за идею возвращения миру магии. Некоторые хотят открыть для Масс двери возможностей. Другие желают развить человечество тягой к исследованию, поиску и познанию. А третьи все еще мечтают о магическом Ренессансе, где они смогут проложить новые границы и принести только лучшее. Эта часть видит человечество зародышем, лежащим в матке безопасной и стерильной технологии. В этом мире битва ведется за свое собственное Восхождение – прежде, чем умрет сама магия.

Надежда среди руин

Многим может показаться, что маги сражаются за гиблое дело. Война Восхождения, которую вела старая гвардия, может быть и завершена. Но молодежь нашла свои пути. Если раньше маги бились по всему миру за призрачные идеи, то теперь они сражаются на Земле за людей. Даже если мир не вернуть к временам магии, то в нем, все же, еще найдутся вещи, ради которых стоит сражаться. В своих группировках мантии лидеров надели молодые маги. Если раньше они исполняли планы и замыслы их Традиций, то теперь они идут к целями своих групп. Все сражения людей, которые кажутся для магов важными – семья, дружба, религия, община, знания – все еще существуют, и именно в них маги способны на большее, чем любой другой простой человек. Хватка Технократии не так крепка, как ей кажется – маги скользят в тенях суеверий, возвращая людям веру и используя науку в своих целях. С завершением Войны Восхождения все больше магов задаются вопросами – а так ли была эта война важна? Стоило ли в ней вообще биться? И не важнее ли помогать, чем можешь, отдельным людям, вместо того, чтобы пытаться изменить сразу весь мир? В этом сражении скрыта надежа магов нового тысячелетия.

Как использовать эту книгу

Каждая глава посвящена отдельной стороне игры – от повествования до создания персонажа и решения проблем с правилами. Вам следует слегка ознакомиться с ними, чтобы потом углубиться в то, что вас интересует. Позвольте вашему воображению вести себя. Ни одно из этих правил не высечено на каменных плитах, и все они предназначены чтобы вдохновлять, а не сдерживать.

Глава 1: Мир Тьмы описывает мир, в котором маги сражаются за Восхождение. И, как уже говорилось, Мир Тьмы больше того мира, который видим мы. Он, также, включает в себя мир незримый и миры духов, где маги сражаются за абстрактные магические принципы или источники силы.

Глава 2: Традиции раскрывает наследие магических учений, которые передавались старыми обычаями. Каждая Традиция предлагает уникальный способ применения магии, упорядоченный веками практики и культурными традициями.

Глава 3: Персонаж и Черты содержит правила создания персонажа и предоставляет стройматериалы. Здесь вы найдете детальные правила по описанию вашего персонажа и определению их в игровых терминах.

Глава 4: Сферы описывает силы магии. Маги часто делят знания о магии на 9 Сфер. Каждая из них связана со своей особой гранью реальности. Здесь описываются как абстрактные, так и практические способы использования магии.

Глава 5: Правила предоставляет механику управления вашими играми. Здесь описывается, как использовать десятигранный кубик, если вы не можете сами представить и описать результат.

Глава 6: Система и Сюжет описывает особые варианты применения правил к определенным игровым ситуациям. Здесь вы можете найти описания проблем, которые могут произойти в игре, и способы их разрешению.

Глава 7: История Войны Восхождения описывает действия магов с незапамятных времен и по наши дни. Эта картина может дать представление о вписывании вашей хроники в тысячелетнюю войну.

Глава 8: Повествование дает советы Рассказчикам по созданию интересных и увлекательных историй. Вы найдете здесь способы вписывания ваших персонажей в игру, а также советы о настрое, темах и классических элементах истории.

Глава 9: Противники содержит описания проблем и врагов, которые встают перед современными магами. Также, вы найдете там описания других обитателей ночи и устрашающие силы, которые они могут использовать против магов.

И, наконец, Приложение содержит опциональные правила, которые могут придать игре особый вкус.

Источники

Маг черпает вдохновение из множества источников мистической мудрости, знаний и даже шарлатанства. Даже в реальном мире тяга к мистике скрыта едва ли не в каждой культуре. Обратитесь к истории, и увидите множество примеров мистических верований и взглядов.

Если обращаться к литературе, то стоит изучать книги, в основе которых лежат разнообразные устремления людей. Почитайте Дзэн и Искусство Ухода за Мотоциклом (Zen and the Art of Motorcycle Maintenance), Книгу Пяти Колец (The Book of Five Rings), Короля Былого и Грядущего (The Once and Future King), Краткую Историю Времени (A Brief History of Time), а также любую историческую книгу, которая попадет к вам в руки. Помните, магия произрастает из веры.

Маги не так сильно представлены в кино, как в книгах, но и там есть множество примеров людей, которые меняют мир силами своей веры или мышления. Посмотрите Матрицу (Matrix), Практическую Магию (Practical Magic), Город Тьмы (Dark City), Заколдовать Насмерть (Cast a Deadly Spell), Ворона (Raven), Рашомон (Rashomon), а также такие менее известные фильмы, как Зардоз (Zardoz), Байки из Склепа - Рыцарь Демонов Ночи (Tales from the Crypt Presents - Demon Knight), Повелитель Скорости и Времени (The Wizard of Speed and Time), Легенда (The Legend) или Перекресток Миров (Crossworlds). Такие телесериалы, как Кун-фу (Kung Fu), Good vs Evil (G vs E), In Search of, Полтергейст (Poltergeist - the Legacy), Пятница 13-е (Friday the 13th Series), Квантовый Скачок (Quantum Leap), Сумеречная Зона (Twilight Zone) и За Гранью Возможного (The Outer Limits) тоже могут быть источником интересных, хоть иногда и странных, сюжетов.

Мир Тьмы хорошо описан как в уже упомянутых фильмах и сериалах, так и в эпизодах таких фильмов, как Ворон (The Crow), Бэтмен (Batman), Nick Knight, Страх и Ненависть в Лас-Вегасе (Fear and Loathing in Las Vegas), а также Миссия Невыполнима (Mission: Impossible).