Глава 8. Повествование

По лицу Дела текли слезы, пока он нес Мелиссу в свое убежище. Стремясь доставить ее в безопасное место, он так сильно распахнул ногой дверь, что едва не сорвал ее с петель. Он даже не задержался у дверей своего Святилища – с раздирающим уши криком он уничтожил их собственной яростью. Положив Мелиссу на пол, он начал рыться в книгах, говоря сам с собой, потому что более винить ему было некого.

- Мы боги! – прокричал он. – Я правлю миром! Ничто здесь не происходит без моего замысла. Она не может умереть – я не позволю ей умереть! – Он срывал книги со стен и с полок. Он хватался за символы, чертежи, схемы и приборы. Раскрывая древние тома, он судорожно пролистывал их страницы – его мозг работал с лихорадочной скоростью. – Конструкты, духи, чудовища – никто из них мне не ровня. Никто. Я властелин собственной жизни! Я не раб случая… шальных пуль… тех же дурацких преступлений, что случаются со всеми прочими.  Не я! Не мы! – Его глаза поднялись от страниц книги к телу Мелиссы. Кровь медленно вытекала из раны, оставленной в ее груди пулей. От этого вида слезы начинали течь вновь. – Нет, я должен сконцентрироваться. Сейчас на это нет времени. Ни одной лишней секунды.

Он вернулся к книгам и прочитал несколько глав, кивая себе то тут, то там. В его воспаленном разуме магия начал обретать форму. Через двадцать минут чтения он отложил книгу и осмотрел комнату, желая убедиться, что у него есть все необходимое.

Он знал, что ему надо сделать. Дел быстро прошел по комнате, собирая все, чтобы было ему нужно. Положив все это рядом с ее телом, он быстро посмотрел на него и вздохнул про себя. – Я не могу жить без тебя. Я не буду жить без тебя. – Взяв нож, он начал срезать с нее одежду, стремясь не поцарапать кожу. – Скоро, любимая, скоро.

Вытянув из-под нее испорченную одежду, он отбросил ее в сторону и расположил тело в нужной позиции – ноги раздвинуты, руки разведены, голова запрокинута. Он пробормотал себе, стремясь увериться в правильности своих действий. – Да, именно так. Скоро ты вернешься ко мне. – Он снова взялся за нож и начал вырезать символы на ее оскверненной плоти, тщательно проверяя, чтобы все они были правильными и на своем месте. В течение следующего часа он работал, покрывая ее узорами от головы до пяток. От того, что он делал, его глаза горели диким огнем, но он продолжал. Завершив работу, он встал и осмотрел ее, раз за разом проверяя, все ли он сделал правильно. Убедившись в этом, он медленно нарисовал вокруг нее меловым порошком правильный круг. Мел начал впитывать медленно текущую, сворачивающуюся плоть. Другой, больший круг, заключил в себе первый. Дел проверил, чтобы они были правильными. Хранимым в сумочке серебряным порошком, он нарисовал знаки и символы силы, которые собирали энергии вокруг ее тела и не давали духу отлететь. Смоченным пальцем он начертал серебряные символы на ее теле и на полу внутри кругов. Каждый шаг требовал всей его концентрации. Наконец, он взял четыре черные свечи и расположил их на каждом ее суставе, после чего установил около ее головы красную. Произнесенное шепотом заклинание разожгло их, а потом он начал скандировать. Из глубин его груди исходили гортанные, нечеловеческие звуки. – Унувэй, вин`вог-га, султей, урла. – Раз за разом он повторял он эту простую, но гибельную фразу.

После шестого раза свет приутих, огни свечей опали. Содрогаясь, Дел испуганно окинул взглядом комнату, когда в воздухе раздался шипящий голос. – Чего ты желаешь? – произнес он. – Чего ты желаешь? – повторил он, почти как эхо.

Дел собрался и заставил свой пересохший рот говорить. – Я хочу, чтобы она вернулась. Верни ее мне.

Комнату наполнил сухой смех. – Лишь это? Очень хорошо. А моя оплата?

Покачав головой, Дел, уверенный в своей жертве, произнес громче. – Все, что пожелаешь.

Неожиданно, весь свет покинул комнату. Несколько секунд спустя он вернулся с неожиданной вспышкой. На полу была Мелисса. Она сидела и осматривала свое тело. Она медленно провела руками по своей теперь безупречной коже. Взяв Дела за руки, она притянула его к себе. – Иди сюда, любовь моя. Нам предстоит многое.

Глава 8. Повествование

В начале…

Задолго до появления писаного слова – задолго до появления записей, книг, компьютеров и видеокассет – люди собирались вокруг костра и рассказывали друг другу истории. Они делали это, чтобы избавиться от страха перед тьмой, для отдыха, для обмена информацией, для наставлений и для развлечения.

Давайте расскажем друг другу историю.

Я расскажу вам о маге, растущем в мощи, обучающемся выживать и приспосабливаться к миру, который стал совершенно чуждым, хоть и очень знакомым. Вы расскажете мне об его приключениях и несчастьях, об уроках, которые он должен выучить, о местах, которые он посещает, и о людях, с которыми встречается. Я сплету из ваших слов гобелен того, что он делает, что он чувствует и что говорит. Мы создадим эту историю вместе, и вместе мы увидим, чем она кончится.

Звучит интересно?

Тогда слушай.

Ты не думай, повествование может оказаться сложным делом. Оно требует часов размышлений, изучений, прописывания сюжета и составления планов. Оно требует быстрого и гибкого разума, способного реагировать на каждый план и идею персонажа. Оно требует особого стиля.

Но когда это все доводит историю до конца – когда персонаж стоит и радуется или сидит, пораженный видом какого-либо чуда – то затраченные время и усилия стоят того.

Тогда вы действительно становитесь Рассказчиком.

Кто такой Рассказчик?

Рассказчик – это основа игры в Мага. Когда игроки исполняют роли своих персонажей, Рассказчик управляет всем и всеми прочими в игре. Когда персонажи заходят в круглосуточное кафе, то именно рассказчик говорит за официантку, бармена и за реднеков, которые практически полностью уверены в том, что персонажи замышляют что-то нехорошее. Когда персонажи ведут бой, Рассказчик – при помощи кубика – управляет действиями, контролирует оппонентов, определяет, когда появляются (и появляются ли) подкрепления и что происходит, если все выстрелы, сделанные в этот ход, уходят в молоко. А когда они проводят какой-либо могучий ритуал, то обсуждается и реализуется он с помощью опять-таки Рассказчика.

Звучит, как будто возиться надо будет много, и это так. Повествование – не то, чем может заниматься каждый. Но в этой главе вы найдете инструменты, чтобы стать хорошим Рассказчиком. Мы покажем вам, как заложить фундамент игры идеями и темами, построить стены затягивающими историями и мини-сюжетами, а потом – создать вздымающиеся арки развития и образов.

Некоторые «Да» и «Нет»

До того, как мы обратимся к глубоким загадкам выбора тем, построения хроник, рассказа историй, образам, специальным эффектам и прочим классным штучкам, давайте поговорим о некоторых основных вещах, к которым Рассказчик должен стремиться или избегать, чтобы создать хорошую историю.

Используй правила – не давай им использовать тебя

Правила – инструмент, который помогает вам и игрокам определять, что произошло. Они не нужны для всего, и они не альфа с омегой игры. Когда они не имеют смысла – меняйте их. Если они вам не нравятся – забудьте о них. Не давайте им больше власти над историей, чем ее есть у вас.

Говоря иначе, не давайте правилам встать на пути рассказывания хорошей истории.

Не говорите – показывайте.

Используйте все чувства персонажей, чтобы показывать им окружающий их мир. Описывайте им то, что они видят, слышат, осязают, чувствуют и обоняют. Поощряйте игроков к тому же. Когда они хотят поговорить с кем-то, пусть они это отыгрывают. Когда они делают что-то, пусть они описывают, как они это делают. Пусть они продумывают действия, манеры и эмоциональные отклики. Пусть они все время чувствуют мир вокруг своих персонажей и как они с ним взаимодействуют

Поддерживайте скорость игры

В неделе 168 часов. Поэтому, когда вы играете – вы должны играть. Оставляйте все дела, вроде распределения опыта, назначения следующей встречи, вопросов о персонажах и правилах, вне игры, если это возможно. Потратьте все время до начала игры, чтобы разобраться с этими вопросами или создать интересных персонажей. Потратьте полчаса или около того после игры, чтобы дать игрокам разобраться с опытом и ответить на их вопросы о ходе игры. Не тратьте на это драгоценное игровое время.

Игроки должны участвовать

Задавайте своим игрокам вопросы об игре, и выслушайте их ответы. Пытайтесь, если то возможно, внести истории и дополнения своих персонажей в игровой мир. Это значительно облегчит вам построение мира. Будьте уверены, что их персонажам есть чем заняться. Хоть праздные руки и не сделают ничего дурного, скучающие игроки могут убить хронику.

Храните записи

Записывайте все, что вам может показаться важным по игре. Если вы говорите, что Адепт Виртуальности любит курицу-гриль, запишите это. Если вы подкидываете персонажам намек на Нефанди, запишите это. Если они нашли адрес логова врагов, запишите это. Ноутбук очень в этом помогает, если вы можете себе его позволить. Если нет, то держите в наборе инструментов Рассказчика пачку бумаги и карандаши.

Готовьтесь к сессиям заранее

Многие Рассказчики любят играть быстро и легко, готовясь к сессии лишь немного, а затем полагаясь на импровизацию. Это дает им немалую гибкость в процессе игры, но может убить, как Рассказчика по Магу. Маг – настолько свободный и гибкий игровой мир, что Рассказчик может быть поглощен тем, что может быть предусмотрено, управляемо и обдумано без какой-либо предварительной подготовки.  Хоть эта гибкость и не дает иногда подготовиться заранее, есть некоторые части, которыми Рассказчик может распорядиться предварительно и облегчить себе жизнь. Эти части включают в себя персонажей, которых, как известно Рассказчику, скорее всего, встретят персонажи игроков, места, в которые, как известно Рассказчику, они, скорее всего, пойдут, и непредвиденные обстоятельства для того, что персонажи игроков, скорее всего, будут делать.

Не поддавайтесь стереотипам

Вспомните, сколько раз вы видели в играх по Магу Адепта Виртуальности – анархиста, бесчувственного Человека в Черном, неопрятного охранника и щепетильного бюрократа. Если вы можете подсчитать эти встречи на пальцах обоих рук, то вы, скорее всего, слишком часто используете стереотипных персонажей. Перепутайте все карты. Попробуйте создать Человека в Черном, фанатеющего от Grateful Dead, ненавидящего агентов служб по борьбе с наркотиками и тайно влюбленного в одного из персонажей. Или бюрократа, который действительно пытается помочь людям, прорывающегося сквозь волокиту и бумаги в случаях, которые он считает достойными. Посмотрите, как персонажи будут реагировать на бдительного и щепетильного охранника, молчаливого бармена, которому просто наплевать на их проблемы, или компьютерщика-ботаника, у которого есть личная жизнь. Эти люди будут персонажами, которых ваши игроки запомнят. Пусть ваши персонажи будут разнообразными и интересными, и это будет поддерживать в персонажах напряжение и интерес.

Не выходите за пределы своих возможностей

Хоть вам и не стоит бояться расширять свои возможности, вы должны знать, что вы можете лучше всего. Если вы знаете, что лучше всего создаете истории в стиле «пушки и кровь» и не способны на загадки и тайны, не стройте хронику в стиле Эркюля Пуаро или Агаты Кристи. Если вы попробуете – вы будете жалки, и таковыми будут ваши игроки. Конечно, вам не стоит бояться нового. Но вам стоит использовать новые варианты в контексте хроники, имеющей иную тональность. Например, если вы ведете детектив, но никогда не пробовали устраивать боевики, не стесняйтесь попробовать (конечно, помня об игроках). Если у вас все хорошо получилось, а игрокам понравилось, то вы всегда потом можете начать более ориентированную на бой хронику. Если вы решите, что этот стиль не для вас, то большого вреда этот момент не принесет, и вы без проблем сможете продолжить свою оригинальную хронику.

Не подавляйте своих игроков

Никто не любит тиранов, а Рассказчик может стать им, даже не желая того. В руках Рассказчика  - высшая власть, но она должна быть употреблена для того, чтобы развлекаться. Если вы настаиваете, что это ваша игра, а игроки должны делать то, что он скажет, то это будет сугубо ваша игра. Хоть игры с одним игроком и могут быть интересными, то к играм без них это совсем не относится… либо, они не более интересны, чем занудный роман.

Не будьте скупцом… но и мотом тоже

Это предупреждение относится ко всему – информации, наградам, почестям, критике, успехам и неудачам. Если вы заставляете игроков потрудиться, чтобы достичь чего-то, а потом, в последний момент, отрицаете эти их достижения, то игроки почувствуют себя обманутыми. Однако, если какие-то вещи будут доставаться им без усилий или ощущения достижения, то они опять будут чувствовать себя обманутыми. Балансируйте между голодом и пиром, и ваши игроки вас поблагодарят.

Не нервничайте

Когда игроки выдают вам крученый мяч, когда персонаж встает и неожиданно откалывает нечто невероятное, когда карточный домик разваливается у вас на глазах – расслабьтесь. Объявите передышку, сделайте глубокий вдох, соберитесь с мыслями и подумайте, что может произойти потом. Объявить передышку лучше, чем обрывать игру. Когда вы начнете повествовать, сюрпризы будут происходить постоянно, но по мере набора вами опыта, вы сможете предсказать, что будут делать ваши игроки, и вы будете справляться с этим лучше. Кроме того, вы обнаружите, что опыт улучшит ваши навыки импровизации при столкновении с неожиданными ситуациями. Если дела в хронике начинают идти слишком туго, оставьте ее и поводите пару недель что-нибудь другое. Это даст достаточно времени, чтобы в ситуацию вмешался кто-то еще, или чтобы поводить одиночные сессии.

Вдохновения и начала

Маг, по сути своей, игра об идеях – как они меняют нас, как их меняем мы, о границах, которые мы накладываем на них, о границах, которые на нас накладывают они, а также о том, как их совместная работа меняет саму реальность. И потому очень удачно, что каждая хорошая хроника по Магу начинается с одной-двух идей. Они могут появиться после прочтения этой книги, или какого-то из дополнений, чего-то, что вам покажется особенно интересным. Они могут придти из прочитанных вами книг, просмотренных фильмов, понравившихся комиксов. Может быть, мир требует больше приключений, или вы не удовлетворены тем, что видели или читали. Они могут быть придуманы лично вами, либо быть упомянутыми кем-то и затронувшими вас. Вдохновить могут даже песни. Откуда бы они ни исходили, перед тем, как начинать хронику вам понадобятся идеи.

Перед тем, как начать думать над идеями, вам может понадобиться определиться, кто будет у вас играть. В идеальном варианте, у вас есть достаточно друзей-игроков, которых вы можете пригласить, которым нравится сюжет вашей игры, которые создают подходящих для игры персонажей и которые сотрудничают с вами, понимая традиции игры и ее ограничения, что и делают вашу игру живой.

В реальности такие ситуации редки, и это означает, что вам может понадобиться идти на компромисс. Если сюжет вашей игры вращается вокруг Техномагов Традиций и их попыток наладить общение с двоюродными родственниками из Технократии, а один игрок создает Акашийца или технофобного Толкователя Грез, то кому-то придется пойти на компромисс. Кто это будет – зависит от обстоятельств. В данном конкретном случае, вы можете изменить сюжет – предоставленные игроками персонажи отнюдь не невозможны в игре. Для того, чтобы ввести Акашийца, понадобятся совсем небольшие доработки. Вы можете предложить выйти современным мастером кун-фу, вроде Чоу Юн Фата или Джеки Чана. С Толкователем Грез будет сложнее – вам, возможно, придется попросить игрока создать другого персонажа. Но если игрок желает работать с вами, то вы сможете заставить работать и персонажа. Для начала, можно убавить обороты технофобии или дать персонажу некоторые очень сильные связи с кем-то из других персонажей,  чтобы он просто не ушел недовольным.

Конечно, если все ваши игроки желают играть Толкователями Грез, Герметистами или Вербенами, то вам придется пойти на большие компромиссы. Фактически, в таких обстоятельствах вам может понадобиться создать новый сюжет игры – может быть, о безнадежном сражении с Технократией, или группе «анахронизмов», которым пришлось пойти на неприятный союз с Технократами из-за большей опасности.

Необходимо, также, еще и поговорить с персонажами о том, в какую игру они хотят играть. Если вы хотите спокойную игру о самопознании и личном ужасе, а игроки хотят гонять Технократов мокрыми полотенцами, то ожидания и приспособление под них потребуется обсудить.

Слушайте своих игроков

Вам придется выслушивать игроков во время игры, но более всего их стоит слушать до ее начала. Игрокам придется заниматься определенными вещами, которые они хотят делать, видеть места и события, которые они хотят видеть, и думать над идеями, которые, по их мнению, образуют хронику – прямо как вам. Хоть вы вряд ли сможете удовлетворить каждый их каприз, вы не узнаете о них, если не поговорите с игроками об их желаниях.

Конечно, вашим игрокам не обязательно получать все, что они хотят – иногда их пожелания будут означать, что вас не порадует игра. И в чем тогда ее смысл? Однако, отрицая их пожелания, вы не дадите развлекаться им. Хроника, обычно, это компромисс между вашими желаниями и желаниями игроков, конечная цель которого – удовольствие для всех.

Храните записи

Все хорошие Рассказчики соглашаются с необходимостью хранить записи, особенно в начале хроники. Записываете ли вы их в блокнот или наладонник, или сохраняете базе данных персонального компьютера, записи могут помочь вам позднее. Записывайте образы персонажей, то, что озарило вас на прогулке, обрывки подслушанных и показавшихся вам полезными диалогов, взаимодействия между незнакомцами на улице, даже названия магазинчиков, которые вы можете захотеть ввести в игру. В зависимости от вашей памяти и стиля, эти записи могут быть обрывочными, тщательными или чем-то средним. Им стоит меняться по мере необходимости.

Умирающая магия

Теперь, когда у вас есть идеи о сюжете хроники, вам нужно какое-либо место, где будут происходить ее события. Вам нужно место для своих историй, которое покажет чудеса и мощь, пропитывающую Мага, которое будет отражать тему и структуру вашей хроники, а также выведет их в явный фокус. Помните и о некоторых вещах, составляющих Мир Тьмы, при описании местностей, в которые может занести персонажей. Они включают в себя следующее:

Потеря надежды

В Мире Тьмы надежда еще не умерла, но определенно находится на жизнеобеспечении. Были обрушены мечты и разрушены жизни (часто, как кажется, без явных причин) у стольких людей, что большая их часть больше не имеет ни мечтаний, ни устремлений. Для некоторых, даже пережить один день – уже слишком большая надежда.

Тайные организации

За власть над Миром Тьмы бьются множество тайных обществ и организаций. Вампиры правят городами через сети агентов и упырей. Технократия имеет влияние на все – от образования до СМИ. По различным правительственным и корпоративным группам до сих пор разбросаны агенты Традиций, тянущие за рычаги и влияющие на события. Сотни маленьких тайных организаций сражаются за власть над всем – от местного полицейского участка до крупнейших корпораций. Все эти группы тратят время и силы на достижение своих целей, противостоя тем, кто выступает против них (или они думают, что выступают против них), и изучая тех, о ком не знают ничего. Большая часть этой энергии уходит в свисток, создавая некоторый объем обычной паранойи и подрывной деятельности в тех агентствах и корпорациях. И эти группировки истощаются.

Говорят, что Земля умирает

Мир Тьмы медленно скатывается в энтропию. Дождевые леса гибнут, города превращаются в руины, а моря умирают под грузом десятилетий загрязнения и плохого управления. Даже самые отдаленные по времени от текущего дня кошмары экологов нашей вселенной или уже реальны в Мире Тьмы, или быстро становятся таковыми.

Конец известного нам мира

Новое тысячелетие принесло с собой истории о гибели и напастях, а также предсказания о худшем. Даже у Технократии есть «Предсказатель Апокалипсиса», говорящий о возможной гибели Земли в ближайшие несколько лет. Лихорадка вокруг смены тысячелетий сильно ударила по Миру Тьмы, и сложно не замечать знамения приближающегося Конца Времен. Некоторые отрицают их, кто-то ими наслаждается, некоторые стараются не сдаваться, постоянно думая, почему их это волнует.

Это – ядро Мира Тьмы: гибнущее величие, тихое отчаяние и яростное насилие. Ваши города должны быть темными и мрачными, полными разрушенных построек, заколоченных домов и закрытых магазинов. Трущобы опасны, спальные районы бездумны, а офисные здания лишены надежды.

Надежды и перемены

Но Маг больше, чем отражение отчаянной безнадеги. Он рассказывает и о магии, загадках, чудесах и надеждах. Пробужденные – агенты перемен, люди с необычайными способностями, живущие в мире бессильных, чтобы дать своим желаниям жизнь, чтобы принести шанс тем, кто его не имеет – и ваши описания должны включать в себя и этот аспект. Покажите вашим игрокам древний университет, борющийся за жизнь, но все еще полный скрытого величия и мудрости. Покажите им общину в городе, изгоняющую с улиц насилие и жестокость, держащие их в своих руках ранее. Дайте им парк в центре города, забытый людьми, но населенный ныне Чудесным Народом и волками-оборотнями. Пусть эти места будут обильными и убогими, но обладающими каплей дикой красоты.

Место «базирования» вашей хроники – важное решение, но на вас не должно давить чего-либо, кроме вашего воображения. Ваша хроника может идти в Токио, на берегах Тунгуски или обратной стороне Луны, если вам захочется. Никакая демографическая статистика не говорит, что какой-нибудь провинциальный городок не может быть очагом активности Пробужденных. Маги идут, куда хотят, где они нужны или куда их несут их судьба. Может быть, ваш родной город является узлом потоков энергии и оккультных сил, или, может быть, давным-давно шаман Толкователей Грез похоронил тут ужасающее зло, которое по сей день искажает магию в городе и его окрестностях. Эта побочная информация может и не играть важной роли в вашей хронике, а может и играть.

Другое, что не должно вас беспокоить при использовании родного города в качестве места действия хроники, это детальная точность. Если в вашем городе нет высокотехнологичного индустриального района, но вы хотите вести хронику, сосредоточенную вокруг Технократии, разместите на окраинах города технологические центры или офисные парки. Если в определенной сцене вам потребуется зоопарк, то создайте его - в городе, или неподалеку. В конце концов, Мир Тьмы – отражение нашего мира, а оно не должно быть детально точным. При таком изменении можно плотно вдолбить идею, что вселенная персонажей – не совсем такая, как у нас, и не всегда дела идут аналогично нашим.

Хроника веков

Итак, у вас есть зачатки идей того, что вы хотите сделать, группа игроков, которые имеют представление о том, во что они хотят играть, и у вас есть место, где будет проходить хроника. Теперь пришло время подумать о самой хронике.

Хроника – это огромная история, стоящая за игрой Рассказчика. В отличие от кампаний в других играх – эпизодичных и, зачастую, лишенных структуры – у хроники есть четкий каркас. У нее есть определенные начало, середина, кульминация и завершение. То есть, она подобна роману или серии романов, хоть это сравнение и очень свободное.

У хроники нет определенной длины. Скорее, она должна длиться достаточно, чтобы рассказать определенную историю или серию историй. Хроника, описывающая последние дни падшего Кабала, может длиться только шесть сессий, и содержать от двух до четырех историй. А хроника о возвышении и падении определенной Часовни может занять годы игры, и десятки или сотни личных историй. Все зависит от того, насколько велики ваши цели, и чего вы хотите добиться. Если вы не уверены, сколь долго собираетесь водить, то подумайте о меньшем. Выберите один город, определенную тему, простую цель. («Эта хроника о том, как группа магов Традиций обнаружила намерение группы перешедших на сторону Нефанди Предтеч опустошить Третий Мир при помощи генетически измененного зерна, и что они в связи с этим сделали. Тема о защите природы, а также о том, что кажущиеся надежными действия могут натолкнуться на опасные препятствия»). Если вы хотите вести долгую игру, думайте о большем. («Эта хроника о смешанной Часовне, желающей исправить вред, причиненный магами Спящим, а также, при возможности, доставить ответственных на суд. Она затронет зарождение Часовни, ее рост в силе и, с течением времени, развращение и роспуск, примерно за сто лет или около того. Тема – служение и ответственность»).

Очень важно и то, что хроника имеет, фактически, завершение, место, где история заканчивается. Хоть потом и могут быть хроники, основанные на событиях прошедшей хроники, они совершенно отдельны. Они рассказывают другие истории, хоть некоторые персонажи и места могут остаться прежними.

Хроники базируются на теме - некой идее или мысли, которая собирает истории хроники в единое целое. Тема не обязательно должна быть центральной в каждой истории, и не должна препятствовать другим, меньшим темам общей или личной истории. Но это нить, которая встречается во многих историях  хроники, и задает ей общую тему и настрой. Некоторые особенно полезные в хронике Мага темы включают в себя:

С большой силой приходит большая ответственность

Маги обладают огромной силой – это несомненно. Даже ученики способны на то, что ошеломит и поразит Спящих. Персонажи – новые ученики, только учащиеся владеть своими силами, и только начавшие чувствовать тот груз, который эти возможности на них наложили. Обычные темы включают в себя жертвы, честь, надежду и ответственность.

Война Восхождения

Хоть Война Восхождения, фактически, завершена, некоторые Кабалы и Часовни отказались сдаваться, ведя отчаянную войну за возможность изменить весь мир под свои взгляды. Одни дерутся потому, что они могут и знают только это, другие – потому что у них слишком много энергии (физической, эмоциональной или магической) было потрачено на войну, чтобы можно было остановиться. Третьи – потому что им нечем больше заняться. Какой бы ни была причина, битва, которую они ведут, выглядит безнадежной. Такая хроника хорошо подходит для персонажей, которые хотят много действия, и не слишком задумываются о выживании персонажа. Вероятные темы включают в себя верность, отвагу, жертвы и ужасы войны.

Пешки судьбы

Маги – властелины бытия, управляющие своим окружением, своими действиями и судьбами. Но так ли это? Персонажи были Пробуждены с какой-то целью, на что не раз намекалось, но не доводилось прямо до их внимания. Их Аватары могущественны, многие имеют преимущества, вроде Дополнений Греза или Судьба. Персонажи могут восставать против своих судеб, или следовать им, но то, что им было предначертано, всегда будет на них влиять. Темы для этой хроники могут включать в себя предопределенность против свободной воли, независимость, бунтарство и гордость.

Поиск Восхождения

Многие маги до сих пор преследуют личное Восхождение, хоть они и не знают точно, чего искать. Персонажи стремятся к Восхождению активнее прочих, возможно, слишком активно. Тема задает вопрос о том, на что пойдут персонажи ради получения неведомой награды. Какую цену они заплатят – что они совершат – ради обретения Восхождения? Темы этой хроники могут включать в себя алчность, искупление, совершенствование, человечность, верность и сочувствие.

Исследование неведомого

Спящие могут думать, что мир картографирован и изучен целиком, но маги и Технократы знают лучше. Персонажи – маги-исследователи, изучающие наиболее отдаленные уголки мира и путешествующие в иные, если позволит случай (и они могут пройти через Барьер). Во время своих путешествий персонажи обнаружат страшные тайны, чудесные возможности, и, возможно, решения своих (или чьих-то еще) проблем. Обычные темы включают в себя ответственность, этику, исследование и страсть.

Раскрытие древних тайн

Персонажи ищут древние загадки – реликвии древних цивилизаций или магов, манускрипты мистических знаний и другие источники мощи. Они могут использовать найденные сокровища сами, передать их более опытным в нейтрализации или использовании их, либо пытаться уничтожить их, чтобы не допустить попадания не в те руки (Технократы особенно часто выбирают последний вариант). Этот тип хроники использует не только темы открытия и исследований, но и зова мощи и множества ее соблазнов. На также может нести ужас изучения того, что Человеку Знать Не Положено, а также вопросы того, как персонажи будут управляться с Тем, Что Не Могут Контролировать.

Оковы отрицания

Некоторые маги наслаждаются Пробуждением и новообретенными силами, а другие пытаются отказаться от своих способностей и наследия, желая остаться «нормальными». Но Пробуждение – не то, от чего можно избавиться, и оно будет властвовать над человеком всю его жизнь, как только он ступит на путь мага. Персонажи по любой причине отказываются от этого факта, и пытаются при любых обстоятельствах вести нормальную жизнь. Конечно, у жизни есть способы показать, насколько она становится необычной после Пробуждения. Обычные темы для этой хроники включают в себя мистику, верность семье, ответственность, чудо, отказ и иллюзии.

Накопление сил

Персонажи – члены одной из сохранившихся могущественных Часовен, строящие схемы и планы по получению силы во внутреннем совете Часовни. У них может быть свое мнение о том, как должна управляться Часовня, или они могут поддерживать своего Мастера, стремящегося к лидерству в совете. Эта хроника использует внутреннюю политику со стороны силы, интриги и предательство в залах Часовни, при царящем снаружи хаосе. Для нее подходят темы доверия, дружбы, развращения и верности.

Защитники человечества

Хоть Конвенции Технократии и объявляют себя защитниками Масс, они не единственные Пробужденные, занимающиеся этим. Игроки играют за молодых магов, охраняющих местную общину или город, желая защитить Спящих от множества опасностей, обитающих в ночи. Конечно, бывает сложно сказать, какие обитающие в ночи Мира Тьмы твари злы, какие сбились с пути, а какие – просто голодны. А еще сложнее сказать, кто, из желающих вам помочь делает это из альтруизма, а кто преследует собственные цели. Обычные темы включают в себя мощь, честь, развращение, верность и предательство.

Выковывание связей

Во многих играх предполагается, что группа персонажей просто существует, часто без какой-либо определенной причины. Персонажи держатся друг друга потому, что так приходится – иначе игра полетит к чертям. Хоть это псевдоединство и работает для каких-то игр и для каких-то тем, но лучше всего организовывать партию так, чтобы у персонажей были причины (и преимущества) для работы вместе. Кабалы существуют именно по этой причине – давать персонажам общую сферу деятельности, цель и группу, к которой они могут принадлежать.

Конечно, перед тем, как они почувствуют себя частью Кабала, его надо создать. То есть, вам и вашим игрокам нужно его придумать. Кабал должен быть общим творением. Если вы создадите Кабал и распишете все роли в нем единолично, то он будет подавлять ваших игроков, и они будут чувствовать себя очень неуютно. Дать несколько указаний, а также то, что вам может понадобиться – хорошо. Но отдавать приказы – уже плохая идея.

Создание группы

Первое, что вам надо определить – зачем группа собралась. Свело ли их вместе какое-либо несчастье, или они были собраны с какой-то целью? Они – нужные люди, оказавшиеся в нужном месте, в нужное время по хорошей причине? Или они случайные люди, оказавшиеся не в том месте и без хороших причин? Некоторые причины, по которым маги собираются в Кабалы, включат в себя:

Инструменты Часовни

Персонажи – низкого полета члены одной из немногих оставшихся могущественными Часовни на Земле, собранные в независимый Кабал советом Часовни по неизвестной причине. Группа будет иметь доступ к серьезной магической – и, возможно, светской – мощи, если сумеют убедить Часовню о необходимости в этом. Но она же будет и подчиняться желаниям создавшего ее совета, равно как и политике, неотъемлемой от любой крупной организации.

Оружие Мастера

Аналогично предыдущему варианту – персонажи являются Учениками одного из немногих оставшихся на Земле Мастеров (или тех немногих, кто свободно может проникать сквозь Барьер). У этих персонажей будет значительно меньше поддержки в плане чистой силы, но иметь покровителем Мастера – тоже немало. Однако, им не придется и вариться в политических интригах Часовни, что делает этот вариант подходящим для игроков, не любящих игры с политикой.

Брошенные Ученики

Этот Кабал попал в беду, когда их Мастера убили или ему пришлось срочно отступать за Барьер. Теперь эти маги просто пытаются выкарабкаться, обладая, при этом, невеликими силами и еще более невеликими знаниями. Эта концепция великолепно подходит для группы молодых игроков. Им не нужно много знать о Мире Тьмы, потому что их персонажам тоже известно немногое (а один-два опытных игрока могут играть роли служителей пропавшего мага, либо его не очень сильных союзников). Это также может быть интересно для знающих игроков, которые могут еще раз попробовать, каково это – быть начинающим, без особых знаний и сил.

Жертвы катастрофы

Некая катастрофа принесла с собой отдачу в виде Пробуждения - люди с сильными латентными Аватарами попали в ситуацию, в которой им приходится рассчитывать на свои зарождающиеся магические силы, чтобы выжить. Идея такого Кабала хороша для группы игроков, недавно ознакомившихся с Миром Тьмы, поскольку персонажей не найдут достаточно долго, если они не будут пользоваться своими способностями излишне явно. Чтобы быть уверенным, что эта группа незнакомцев – сведенных вместе катастрофой и их уникальным опытом – не распадется, как только опасность пройдет, потребуется очень аккуратное построение персонажей и истории.

Повелители города

Игроки – единственные Пробужденные в маленьком городе.  Может быть, они переехали туда откуда-то еще после обучения, возможно, их Мастера уехали (или неожиданно пропали), оставив их «у руля». Они могут даже быть Сиротами-самоучками. Как бы то ни было, они обнаруживают, что являются единственными волшебниками в городе Спящих и других сверхъестественных созданий. Не имея какой-либо поддержки, они сами должны о себе позаботиться. Этот тип Кабала требует тщательной проработки окружения. Без помощи, по меньшей мере, поначалу, персонажей нельзя закидывать в совершенно враждебную обстановку, иначе они и ночи не проживут.

Изгои

По какой-либо причине, у персонажей нет иной группы, которую они могли бы назвать домом. Это могут быть маги, изгнанные из Традиций (что в наши дни может плохо кончиться). Агенты Технократии, которые «уволились» или Пустые, которые или оставили или были изгнаны из своих клик. Они могут даже быть несколькими выжившими Сиротами. В любом случае, выжить можно только группой, и всем нужно с кем-то общаться.

Общий враг

Кто-то желает получить скальпы персонажей. Это может быть кто-то, кого они знают, или кто знает их. Как бы то ни было, они объединились, чтобы найти и уничтожить общего врага. Эта концепция требует серьезной предигровой подготовки – подумать, почему враг желает их смерти и что они могут ему противопоставить. Это, также, задает сильный тон всей хронике. Хоть сражению с врагом и не будет посвящена каждая история, он всегда будет преследовать персонажей.

Для каждого Кабала нужно решить один вопрос – какое количество внутреннего манипулирования, предательств и измен будет прощаться или спускаться с рук. Опять же, эту грань игры необходимо обсуждать с игроками. Некоторые люди любят забавные истории о друзьях, обманывающих друг друга и втыкающих друг другу ножи в спину, но других такое поведение может расстроить. Третьи любят предательство, пока оно не касается их. Решение группы не должно засчитываться за какое-либо правило. Вместо этого, лучше помнить об общем мнении при создании персонажей. При тщательном, с самого начала, создании личности и амбиций персонажей, Рассказчик может помочь предотвратить несогласие в рядах игроков, либо стимулировать их.

У каждого есть роль, которую он может играть

Когда Рассказчик и игроки создают персонажей, они часто забывают об одной вещи – подумать, какую роль в партии будет играть каждый персонаж, какие уникальные силы (и слабости) они дадут группе. В реальности, каждая группа людей не обязательно включает в себя тех, кто умеет сражаться, великолепно обращаться с компьютером, лечить или домушничать, для решения проблем, с которыми она может столкнуться. То же относится и к Кабалу. Но специально подобранная группа, в отличие от собранной обстоятельствами, будет настроена для максимизации возможностей.

Но маги, в некотором плане, больше, чем люди, и их несет на таких волнах судьбы и предназначения, какие никогда не испытает большая часть смертных. Это временами влияет на их действия и обстоятельства. Поэтому не стесняйтесь прорабатывать с игроками явные роли, которые персонажи играют в группе.

Одна из причин определить роль, которую будет играть в группе персонаж – быть уверенным, что никто не будет привлекать к себе максимум внимания или будет отбирать все «экранное время». Вообще, вы должны дать каждому персонажу проявить себя – сделать если не что-то славное, то, хотя бы, важное. Сделать это гораздо легче, когда каждый персонаж что-то делает лучше, чем другие члены Кабала. Но специализация – не единственное, что должно выделять персонажа. Каждый из них должен быть в Кабале по какой-то причине.

Какие роли нужны,  кому их давать, и насколько они важны – сложный вопрос. Хроника, посвященная мистике и загадкам, будет иметь иной набор ролей, нежели хроника Умбрального путешествия. Обычно, у каждого персонажа должна быть первичная роль и одна или несколько вторичных. Чем меньше персонажей, тем больше у них должно быть ролей. Вы должны помнить об этих ролях при создании историй и ведении хроники (а также создании персонажей), но причин их записывать нет – может быть, только в описаниях хроники. Роли созданы вам в помощь. Никто не восстановит благодаря им Силу Воли, они не высечены на каменных плитах (а в некоторых хрониках ожидается, что по ходу времени они будут меняться и развиваться), и – что уж точно – не должны рассматриваться, как смирительные рубашки.

Ниже приведен список наиболее часто встречающихся на играх ролей, но он не претендует на полноту. Большая часть этих вариантов отображает занятия персонажа, а не черты его личности. Хоть выбрать тип личности (то есть, убедиться, что в группе есть циник, оптимист, мученик и так далее) и достаточно важно, это требует быть несколько более субъективным, чем для выбора из приведенных ниже ролей. Описания ролей тоже даны очень сжато – Снайпер может быть магом огня из Ордена Гермеса, использующим духовные стрелы Толкователем Грез, или настоящим снайпером ВДВ, которому повезло стать еще и магом.

Источники информации

Эти персонажи занимаются, в основном, добычей и распространением информации. При помощи смекалки, магии и, иногда, подходящих намеков и зацепок они могут узнать почти все. Источники Информации важны почти в каждой хронике, и крайне важны в хрониках, завязанных на мистике, загадках и открытиях.

Воины

Эти персонажи ранят все и ломают всех. В зависимости от хроники, у вас в Кабале может быть, а может и не быть кто-либо, способный на это. Но большая часть хроник требует наличия хотя бы пары персонажей, способных хорошо и умело подраться.

Проныры

Проныры, они… пронырливы. Это тип людей, которые проникают в дома, оставляют на холодильниках записки и уходят. В некоторых хрониках Проныры жизненно необходимы. В других же он – пустое место, либо же это одна из вторичных ролей.

Лица

Как следует из названия, эта роль -  лицо, которое Кабал показывает всему остальному миру. Эти персонажи – дипломаты, ораторы, или представители по связям с общественностью Кабала. Они могут оказаться важными в любой хронике, и незаменимы в тех, что включают в себя немало политики и сделок.

Ремесленники

Ремесленники или чинят предметы, или ломают их. Они очень полезны, когда Кабалу требуется снаряжение. Заметьте, что здесь слова «Предмет» и «Снаряжение» толкуются очень свободно. В зависимости от хроники, они могут означать магические талисманы, существующие материальные предметы (автомобили, оружие, Умбральный транспорт) или просто древние заклинания, что поддерживают существование Часовни.

Врачи

Врач – это человек, который зашивает персонажей (и, в порывах великодушия, других людей), когда их ранят. Большая часть боевых хроник требуют хотя бы одного, но их же потребует и хроника об агентах Центров по контролю и профилактике заболеваний или Роспотребнадзора.

Торгаш

Этот парень добывает Кабалу снаряжение. И, опять же, «Снаряжение» тут пронимается весьма свободно. В зависимости от персонажа, это могут быть талисманы, оружие, люди, влияние или безопасное место для сна.

Тысячеликая толпа

Итак, ваша сцена готова. Все реквизиты под рукой, персонажи игроков готовы, у вас есть основа хотя бы для части ваших сценариев, и все, кажется, в порядке.

Но это не так. Вы забыли много важных частей – ваших, Рассказчика, персонажей.

Без множества статистов, эпизодичных персонажей, любовных интересов, противников и случайных прохожих на улицах ваш мир будет очень пустынным местом. И персонажи Рассказчика настолько же важны в игре, как и все прочее. Без убедительных статистов весь остальной мир будет просто тщательно продуманными декорациями, заполненными ростовыми картонными фигурами там, где должны быть люди.

Конечно, вам не стоит создавать подробное, многостраничное описание для каждого прохожего, который появляется в вашей хронике. В конце конов, некоторые люди появляются в вашей истории очень ненадолго, а потом уходит с экрана и никогда не возвращается. Они «существуют» ровно столько, сколько им нужно, чтобы придти, сделать то, что они должны сделать, и уйти.

Но если ваши игроки узнают об этом, это может разрушить их веру в игру. Поэтому, вам о своих персонажах нужно знать именно столько, чтобы быть уверенным, что такого никогда не произойдет. Хватит даже нескольких строк на стикере, чтобы разница появилась.

Истории из прошлого

Итак, мы создали хронику, уточнили темы, описали места и наиболее важных персонажей Рассказчика. Мы собрали группу игроков и создали их персонажей. Теперь нам надо успокоиться и продумать некоторые истории.

Конфликт

Каждая хорошая история рассказывает о том или ином конфликте. Он может быть внутренним (маг против своих страхов) или внешним (маг против Нефандуса), а в самой истории может быть больше одного конфликта. Например, маг Ордена Гермеса, которого искушает Нефандус, находится в конфликте мага и Нефандуса, но он же должен влиять и на чувства мага. Падет ли он пред своей жаждой силы и быстрого развития, обменяв на это свою душу, или сумеет устоять? Хоть и возможно создать историю, повествующую о повседневной жизни Пробужденных, она будет гораздо лучше, если разбавить повествование несколькими небольшими конфликтами. Использует ли маг свои силы, чтобы не получить штраф за превышение скорости? Поддастся ли он своему нетерпению и использует магию Разума на едущих впереди, чтобы те уступили ему дорогу? Как он отреагирует на ограбление на улице у его дома?

Наиболее распространенные конфликты, которые могут произойти в игре по Магу, включают в себя:

Маг против Мага

Маги сражаются друг с другом из-за ресурсов, расхождений в космологии и мнениях, древних ссор и без какой-либо определенной причины вообще. Вкратце, маги сражаются по тем же причинам, что и Спящие. Будь то Традиция, Часовня, Кабал или отдельный маг – для одного или нескольких магов нет ничего удивительного в нападении на других, даже в пределах одного Кабала. Страсти, что питают магию мага, так же питают и его ярость.

По идее, разногласия магов решаются на диспутах, но у магов также распространены интриги, заказные убийства и шпионаж, равно как и более тайные дуэли. Идущие в научных журналах дебаты между Сынами Эфира и Итерацией Икс – пример долго длящейся дуэли, так сказать.

Маг против Технократии

В Традициях есть те, кто отказывается признавать смену масштабов Войны Восхождения. Хоть многие и признали бесполезность постоянных битв – поскольку есть более плодотворные способы использования своих сил – другие вложили в войну слишком многое на эмоциональном или личном уровне, чтобы забыть об этом. И они бросаются на джаггернаут Технократии вновь и вновь, иногда вырывая маленькие победы, а иногда – погибая.

Другие (они или умнее, или просто пронырливее) продолжают вести войну против Технократии на своих условиях. Тихо подтачивая доминирующую парадигму, пробуя встроить магию в те же разрывы в Консенсусе, что позволяют существовать вампирам и волкам-оборотням, они пытаются сделать себя такой же частью человеческой мифологии, чтобы избавиться от них раз и навсегда было невозможно.

Маг против Охотника

Сложно сказать, что есть зло и добро в Мире Тьмы. Иногда, бывает сложнее об этом беспокоиться. Хоть некоторые охотники и маги сумели построить хрупкие союзы для борьбы с общим врагом, охотники часто не отличают магов от прочих сверхъестественных обитателей Мира Тьмы и воюют с ними так же свирепо, как и с вампирами или волками-оборотнями. К счастью, для смертного охотника иногда бывает сложно отличить мага от обычного человека или кого-либо еще. Более одаренные представители этого рода описаны в Hunter: the Reckoning. Тут же будет достаточным сказать, что Спящие больше не являются стадом.

Маг против Смертных

Смертные составляют большинство населения Земли (даже если так не кажется), и небольшие конфликты со смертными так же неизбежны для магов, как и для Спящих – с магами. У магов просто больше инструментов для управления этими столкновениями. Хоть не знающие о силе мага редко бывают угрозой, они по-прежнему способны доставлять неприятности (особенно если это репортеры, исследующие странные совпадения, или детективы полиции, расспрашивающие о странных исчезновениях). Кроме того, не все Спящие совсем не знают о существовании магии. Группировки, вроде Арканум знают о Традициях больше, чем кто-либо подозревает, и существует достаточно культов и группировок, у которых достаточно знаний, чтобы быть опасными.

Маг против Семьи

Если маг все еще связан со своей прошлой жизнью, то они могут сделать жизнь нынешнюю много интереснее. Как в каждую ночь будете защищать мир от зла, если ваших детей надо укладывать спать, ваша жена уверена, что вы изменяете ей с той длинноволосой хиппующей сучкой в сандалиях, или ваша мать хочет убедиться в том, что вы сделали свое школьное домашнее задание?

Маги против Сверхъестественного

Маги чаще других склонны контактировать со сверхъестественными существами и тварями Земли, нежели кто-либо еще – их поиски мощи приводят их в самые разные места и сталкивают с самыми разными существами. Маги, в течение своих жизней, могут общаться с Ушедшими, волками-оборотнями, мумиями, вампирами, призраками и духами, и все они могут стать интересными противниками. Но существуют и другие – существа, не поддающиеся классификации, и отказывающиеся покидать Землю. Иногда эти существа и твари имеют аппетиты и пристрастия, которые приводят их к конфликту с магами, а иногда они могут быть объектами магических поисков. Практически все необъяснимое может быть источником приключений для мага.

Маг против Природы

Природные катастрофы – это факт жизни, и Пробуждение не дает иммунитета от разгула стихий. Истории о суровом климате могут сделать главным противником саму окружающую среду. Хоть магия и может облегчить пережидание снежной бури, она не сделает легче саму бурю. Более цельные Традиции взаимодействуют с силами природы весьма активно. Взаимоотношения Вербены и Толкователей Грез могут порождать любопытные конфликты, вызванные различными убеждениями, основанными на взаимном уважении к причудливым проявлениям сил природы.

Маг против Себя

Это внутренний конфликт, который стоит попридержать для опытных игроков. Маг должен встретить и победить некоторые грани своей личности, вроде страха, неуверенности в себе, самоуничижения, гордыни или недостатка веры. Чтобы преуспеть в чем-то, он должен сначала побороть свою слабость. Этот конфликт может быть частью Искания, но это не обязательно.

Маг против Неведомого

Иногда кто-то готовится напасть на мага, но он не знает, кто или что это. Этот конфликт великолепен для создания пугающей или ужасающей атмосферы, но может и облегчить напряжение и в напряженной в ином плане хронике, если неизвестный враг оказывается, в конце концов, кем-то доброжелательным.

Сказочник

Итак, у нас все готово. У нас есть хроника, истории для этой хроники, места, где хроника будет проходить, и персонажи, которые населят хронику. Все, кажется, на месте.

Но все, чем мы занимались ранее, было лишь подготовкой – очень важной, даже жизненно, но не чем-то завершенным. Давайте теперь поговорим о самом повествовании.

Основы

Есть несколько вещей, которые вы должны освоить, чтобы быть хорошим Рассказчиком. Это трюки и техники, которые заставят ваших персонажей блистать, истории сиять, а действия – вспыхивать. Они включают в себя:

Описания. Используйте все чувства ваших персонажей. Описывайте им, как предметы выглядят. Как звуки перестрелки отражаются от стен зданий. Как чувствуются толстые веревки, связывающие их вместе. И как стоящее перед ними существо пахнет гнилыми фруктами. Фраза, вроде «Вы идете по улице к фабрике Технократии», звучит достаточно неплохо. Но гораздо лучше будет сказать им что-то, вроде «День был неописуемо солнечным, когда вы шли по забитым людьми улицам к зданию, занятому Darren, Hyde and Stepanski Limited. За вами, подобно монолиту из базальта и стали, высится здание Cheng, мрачное и вызывающее дурные предчувствия даже в этот солнечный день. Толпы, состоящие, преимущественно, из средних лет мужчин и женщин в тщательно отглаженных костюмах, казалось, расступались пред вами, как Красное Море перед Моисеем, давая вам свободный проход к главному входу и фойе за ним». Вам стоит избегать только одного – чрезмерного описания эмоций и ответных реакций персонажей. Это работа игроков. Вы можете задать тон («мрачное и вызывающе дурные предчувствия»), но просто сказать игроку «ты напуган» бывает, зачастую, недостаточно, если внимание персонажа не отвлекает некая внешняя сила.

Характеристики. Все, с кем сталкиваются ваши игроки – личности, и отношение к ним должно быть соответствующее. Часто это бывает нелегко – у вас же целый мир, который надо населить и описать! Поэтому сосредоточьтесь на тех персонажах, с которыми игроки сталкиваются чаще всего, будь то хоть бармены в баре, куда персонажи заходят чаще всего, хоть главные противники. Дайте им столько же реальности и деталей, как и персонажам игроков. Дайте им хобби, историю, биографию, причины делать то, чем они занимаются, страхи, объекты ненависти, любовь и ожидания. Даже мелкие персонажи должны как-то выделяться. Может быть, дизайнер компьютерных игр, с которым они разговаривают, большой фанат профессионального реслинга, например. Даже одна выделяющаяся черта может дать персонажам игроков зацепку, некое свойство, за которое они смогут уцепиться – и это сильно облегчит вам жизнь. Если вы сделаете свою работу, то игроки продолжат заполнять пробелы за вас.

Вам важно не забывать только одно – делать своих Пробужденных персонажей магами. Маги – не просто люди со сверхспособностями. Это люди, которые прошли невероятный опыт, и вышли из него другими людьми. За ними следом идут призраки, феи дают им советы, а загадки мира меняют (и меняются) их сознание. Этот опыт не может не изменить личность, и чем старше будет становиться маг, тем более странным он будет казаться своим молодым, менее эксцентричным сородичам. Подчеркните нечеловеческие объемы мощи, к которым есть доступ даже у молодых магов, и различные способы, которыми он может их использовать.

Диалоги. «Показывай, а не говори» - вот правило хорошего Рассказчика, и нигде это не является большей истиной, чем в диалогах вашей хроники. Будь то общение внутри Кабала, или персонажей игроков с персонажами Рассказчика – не избегайте разговоров, если это возможно. Отыграйте их! Ваши персонажи будут казаться вашим игрокам гораздо более живыми и реальными, если они не выглядят, как куклы, через которые вы снабжаете игроков информацией и приключениями. Поэтому отыгрывайте их и вживайтесь в них. Используйте выражения лица, акценты, речь и жесты, чтобы дать вашим персонажам чувство реальности. Не бойтесь смущаться поначалу. Отыгрыш ваших переговоров требует практики и работы, чтобы отточиться до совершенства, не говоря уже о толике храбрости. В конце концов, это определенно будет казаться немного глупым. Расслабьтесь – люди, с которыми вы играете, это ваши друзья, и они поймут, если у вас будут сложности. Хоть накопление опыта для хорошего отыгрыша роли может выглядеть, как опыты Павлова, вам может захотеться попробовать. Это действительно срабатывает в случае некоторых игроков.

Действие. Хотите ли вы, чтобы боевые сцены были короткими и смертоносными (чтобы персонажи избегали их по мере возможности) или киношными и веселыми, вы захотите сделать их живыми и возбуждающими. Если ваш пульс не ускоряется, то есть немало шансов, что ваши игроки тоже не погрузятся в момент. Когда пули уходят в молоко, они летят с воем, а когда попадают – расплескивают кровь. Тела должны биться в судорогах, кости – ломаться, а шеи – сворачиваться с тошнотворным хрустом. Кода ваши игроки (или их оппоненты) используют вульгарную магию, это должно того стоить – ауры должны искриться, щиты должны сиять, а магические стрелы должны пробивать свои жертвы (диспуты – отличный способ оторваться на описаниях). Используйте кубик по минимуму – представьте себе результаты, а потом опишите их как можно более живописно. Другие действия должны быть описаны не менее ярко. Прорыв в Часовню Герметистов, чтобы похитить некий артефакт, должен волновать игроков не менее любой другой битвы. Главное, чтобы он был как можно более напряженным. Даже если ваши игроки насколько это возможно часто избегать боев, они (и другие активные действия) должны быть незабываемы.

Альтернативные миры

Эта книга подразумевает, что большая часть хроник будет проводиться в последние дни 20 века или первые – 21, а рассказчик будет использовать предоставленные ей исходные данные. Но тогда единственный вариант игры по концу тысячелетия – это технопанки и воины-маги, пытающиеся выжить в мире умирающей магии и яростного сопротивления безликого врага. Альтернативные миры хороши для одиночных историй или коротких хроник – вы можете исследовать иной мир без подвергания риску вашей основной хроники. А при достаточной работе и обдумывании, альтернативный мир может использоваться как долгая хроника.

Ваша сцена – вся история

Маги существовали веками – все время, пока существовали люди, среди них, предположительно, были наделенные особыми силами. Ведьмы, знахари, творцы артефактов, чародеи, мудрецы – они известны под многими именами, но Пробужденные всегда были частью наших жизней. Рассказчик с легкостью может решить провести хронику по любому историческому периоду, исследуя, какова была жизнь Пробужденных в иных эпохах.

Исторические ответвления White Wolf дают неплохие отправные точки для исторических игр – в частности, для этого предназначен Mage: the Sorcerer`s Crusade. Vampire: the Dark Ages может рассказать, что делали маги, когда немертвые свободно странствовали по миру. А Werewolf: the Wild West создает образы мечущих заклинания ковбоев с зачарованными Colt Peacemaker, и шаманов племени Дакота, созывающих Танец Призрака. (Также, смотрите великолепную игру Six-guns and Sorcery от R. Talsorian Games, и Deadlands от Pinnacle Games для поиска альтернативного взгляда на Магический Дикий Запад).

Но история на этом не кончается. Как насчет игры по Магу, идущей в доисторический период, и описывает первые столкновения между мистиками, которые потом вырастут в магов Традиций, и создателями инструментов, которые станут Технократией? Вы еще можете побывать в нелегальных питейных заведениях, складах в доках и подвальных лабораториях 1920-х, и понаблюдать за взлетом и падением Сынов Эфира. Отправьтесь назад во времени, чтобы не допустить попадания магических артефактов и древних секретов в руки нацистов, или полюбуйтесь вместе с Куэй-дзин пейзажами и величием Династии Чжоу.

Игры, основанные на истории, могут быть одиночным приключением, указывающей на длительность гранью хроники, идущей в наши дни, либо полноценной хроникой. Но если вы решите исследовать историю, не будьте ей скованы. Если что-то пошло определенным образом в нашем мире, вовсе не значит, что оно пойдет так же в вашем…

В бесконечность и дальше!

За упрочнившимися стенами и кристальными клинками Барьера заперты сотни магов Традиций и агентов Технократии. Космонавты и космические десантники Покорителей Бездн, астроманты Герметистов, исследователи Эфиритов, странники Толкователей Грез – все они отрезаны от родной планеты, лишенные любой надежды на помощь и подкрепления.

Эти маги и агенты видят космос/Умбру все более враждебным местом. Маги Нефанди, создания из Внешнего Безграничья, враждебные инопланетяне и Мародеры – все они угрожают их выживанию. Без помощи Земли брошенные маги обращаются к своим бывшим врагам, Технократам, за помощью. А защитники человечества вынуждены, в некоторых случаях, вступать в союзы с теми Исказителями Реальности, на которых они ранее охотились.

Миры грез и чудес

Вы держите в своих руках один возможный – из миллионов – мир. Тысячи других обитают на полках книжных шкафов вашей библиотеки, в вашей киноколлекции, в записях ваших идей, предыдущих кампаниях, комиксах, музыкальной коллекции и множестве других источников. У нас есть инструменты, чтобы сделать эти миры реальными. Вам надо лишь дыхнуть на них, и они пробудятся к жизни, подобно Галатее.

Как видите, все приведенные в этой книге исходные данные являются лишь предположениями. Вы можете изменять и переделывать их, как пожелаете, или отбросить их вообще. Это ваша хроника – рассказывайте те истории, которые вы хотите рассказать. Если вы хотите рассказать историю о расколотой Земле, о мириадах планетоидов, удерживаемых вместе магией, или о галактической империи далекого будущего, основанной тауматургическим орденом рыцарей-волшебников, поддерживаемым их пажами-Техномагами – сделайте это. Если вы хотите воссоздать приключения из вашего любимого романа в стиле фэнтези, или основываясь на фрагментах полузабытого телешоу из детства – попробуйте собрать группу игроков и развлекайтесь!