Глава 3. Персонаж и Черты

Джон посмотрел в зеркало и вздохнул.  "Черные джинсы, черный пиджак, черные ботинки, черные противосолнечные очки, белая футболка",- промурлыкал он. "Ну, это не обычное дело, но сделать его придется". Джон осмотрел квартиру, в которой проживал сейчас. Его оценивающий взгляд по привычке присматривался к безопасности жилья. "Ничего похожего на то, чем компания снабжала меня раньше",- подумал он, подойдя к кровати и подхватив ключи от машины. Бросив злобный взгляд на радиоприемник, который начал орать песню группы Rancid «Timebomb», он привычным движением крутанул ключи.  "И еще раз, я больше на них не работаю. Может быть, стоит вообще перестать думать о компании. Они не расстанутся с тобой так просто". Оглядевшись, он, наконец, подошел к двери и остановил руку на полпути к дверной ручке. "Давай, Джон. Это ничего особенного – просто первый день твоей свободной жизни".

Солнце, поначалу, его ослепило, но потом стекла очков потемнели до нужного уровня. "Это безумие. Я – человек Компании, и не готов встречаться со всем этим." Но потом его мысли вернулись к тем детям, умирающим в своих баках. "Нет – Компания скомпрометирована. Прогнила. Никогда более".

Подойдя к машине, он, перед тем, как сесть и завести ее, коснулся крыла, смахнув немалый слой покрывавшей его пыли. Затем бросил еще один взгляд на радио, которое продолжало передавать «Timebomb». "Пятая улица, дом 5. Отлично, мои новые друзья, я уже иду", - сказал он сам себе.

Он покинул парковку и двинулся вниз по улице, превысив ограничение скорости не более, чем на 3 километра. На половине поворота на углу Пятой, мир опрокинулся и взорвался. Посмотрев на пассажирскую дверь, он увидел, что та была покорежена. "Черт! Не сейчас, не так рано!"- подумал он, двигаясь уже на чистых рефлексах. Выкатившись из своей двери, Джон встал на колено у заднего колеса. "Это должен быть отряд из двух человек – один проверяет внутри, другой обходит и смотрит снаружи. Подожди немного... Подожди... Сейчас!"- Как только первый из напавших завернул за машину, Джон вскочил, выбросив вперед кулак. Он, скорее, почувствовал, чем увидел, что мужчина начал падать. Быстрым и отработанным движением, Джон выхватил из его руки пистолет, и обернулся, чтобы посмотреть на того, кто должен был заглядывать в пассажирское окно. Джон улыбнулся, когда рукоятка свежеприобретенного пистолета подстроилась под его руку, и прицелился в последнего напавшего. "Ищете кого-то?"

Второй мужчина разогнулся и повернулся, посмотрев ему точно в глаза. "Мы здесь, чтобы забрать вас. Пожалуйста, пройдите с нами".

Джон слегка покачал головой. "Как вы это себе представляете? Я вооружен, а вы стоите передо мной, как кадет-первогодок, и ваша пушка еще в кобуре".

Мужчина слегка улыбнулся. "Я изучал вас. У меня есть ваше досье. Вы не умеете их использовать". Произнеся это, мужчина рывком двинул руку к подмышечной кобуре. Джон быстро щелкнул предохранителем, и спустил курок. После короткой вспышки, мужчина, подергиваясь, упал на землю. Его глаза закатились. Джон кинул пистолет на его грудь. "Не думай, что можешь быть всегда уверенным. Я прошел дополнительные тренировки, осел".

Поглядев в разные стороны, Джон вздохнул и потрусил. "Интересно, где ближайшая автобусная остановка?"

Глава 3. Персонаж и Черты

Поскольку Мир Тьмы является искаженным отражением нашего мира, темным фоном рассказываемых историй, он населен своими собственными людьми. Вы принимаете облик одного из тех людей, рассказывая его личную историю. Этот персонаж, подобно герою кинофильма или романа, является вашим протагонистом. Ваши описания показывают, как персонаж себя ведет и взаимодействует с миром. Вместе с Рассказчиком и остальными членами группы, вы формируете картину жизни и развития вашего персонажа. Начав зелеными Учеником и закончив опытным Архимагом, вы ведете персонажа сквозь подвиги и мечты, наблюдая, как он учится и переживает успехи и неудачи.

Здесь вы найдете схему создания персонажа-мага. Подобно хорошему романисту или драматургу, вы начинаете с базовых образов, абриса личности персонажа, его мотивов и истории. С этого наброска вы можете перейти к моментам, описывающим детали личности персонажа. С помощью приведенных здесь игровых числовых данных, проставите цифры, описывающие конкретные его способности.

Черты

У всех есть свои способности и пределы. Каждый человек уникален, как гласит поговорка, и персонажи Мага не исключение. Роли, которые вы можете играть в Маге, разнятся также, как и люди, которых вы видите каждый день. Чтобы определить эти различия, сравнить уровни возможностей разных людей и узнать, кто хорош (или плох) в чем-либо, развейте персонажа при помощи Черт. Персонаж – это идея или концепция, описание личности, истории и мотиваций вашего альтер-эго. Черты же – конкретные меры его способностей.

Создавая персонажа для Мага, вы указываете Черты очками. Черты описывают все – от физической силы персонажа до его знания магии. Большинство Черт находится в диапазоне между 1 (плохо) до 3 (хорошо), но некоторые особенно одаренные личности могут иметь их значения, равные 4 (великолепно) и 5 (предел человеческих возможностей). Некоторые персонажи Мага могут научиться поднимать эти значения выше указанных границ, а сверхъестественные существа могут и вовсе превосходить людей. Некоторые Черты (такие, как Арете, Квинтэссенция/Парадокс и Сила Воли) рассчитываются по-другому и будут описаны ниже. В любом случае, количество очков определяет силу Черты, и большее число очков означает, что вы можете использовать больше кубиков для броска, используя эту Черту (смотри правила в главе 5).

Начало

Прежде, чем вы начнете создавать своего персонажа, запомните следующее.

• Хоть маги и происходят из всевозможных народов, общественных уровней и эпох, приведенная тут система предназначена для создания достаточно неопытного персонажа. Вообще, ваш персонаж пробудился совсем недавно, в пределах последних нескольких лет. Такие новички знают немного магию и свои собственные Традиции, а также имеют разрозненные знания о других сверхъестественных феноменах – но не более. Мир – огромное, великолепное и опасное место. Чудо магии еще не ушло окончательно, и тут есть, что посмотреть.

• Количество очков для распределения по Чертам у вас ограничено. Это ограничение существует для того, чтобы вы не могли самого начала играть могущественнейшим Архимагом, мастерски владеющим любой Сферой. В этой главе содержатся некоторые указания, о том, как создать такого, но последнее слово о количестве очков принадлежит Рассказчику.

• Черты вашего персонажа должна определять его история, и ничто иное. Тут нет смысла в сражении Черты против Черты – это не является путем к просветлению. Вместо этого, у персонажа должна быть цельная история, мотивация и окружение. А потом уж, согласно описаниям, должны расписываться Черты.

• Чем выше будут Черты, тем лучше. Для обычных Атрибутов и Способностей, значение 1 является низким, а 5 – чрезвычайно исключительным. Но если у вашего персонажа нет высокого значения Черты, вовсе не значит, что они будут низкими всегда. Уровень основных возможностей персонажей будет колебаться между 2 и 3, с редкими четверками. Также, вы можете развивать вашего персонажа при помощи опыта, познавая новые навыки или развивая уже имеющиеся.

• Помните о том, что для создания персонажа надо работать с другими игроками и Рассказчиком. Хоть ехидным, угрюмым одиночкой и может быть интересно играть, но если ваш персонаж не делает ничего для Кабала, или он враждебен и опасен для группы, то проблемы уже возникают у остальных. Персонажем, который не вписывается в компанию, или скучно играть (поскольку ему нечего делать) или нарушает игру (поскольку вы все время на ножах с остальными игроками). Определите место вашего персонажа в группе и в истории.

Рассказчик и Создание Персонажа

Маги – это не просто набор цифр. Это пророки, верующие, злодеи и герои. Таким образом, создание персонажа требует внимания к его личности, истории и образу, а не только списку Сфер и Способностей.

Хоть опытные игроки и могут создать персонажа самостоятельно, Рассказчик всегда должен хотя бы краем глаза следить за этим процессом. В конце концов, ему творить мир, и он должен убедиться, что персонаж в него вписывается. Таким образом, направляющая рука Рассказчика может сделать так, чтобы все персонажи вписывались в какие-то рамки и всем есть, чем заняться. В то же время, Рассказчик может почерпнуть немало вдохновения в необычном выборе каждого игрока, и добавить определенные сюжетные зацепки, ориентируясь на особые способности каждого из них.

Конечно, погружение в настолько сложную игру, как Маг может оказаться сложным для новых игроков. Рассказчик должен раздавать листы персонажей, и объяснять, как работает та или иная Черта и как ее использовать. Игроку следует ознакомиться с листом и внимательно прочитать описания Черт. Создававшие персонажей для Мага ранее, должны помнить все важное для персонажа и указывать варианты, которые другие игроки могли сразу не заметить.

Как только игроки разберутся, с чем имеют дело, помогите им выбрать подходящую для игры концепцию. Рассказчик должен знать идею истории, и в каком направлении она будет развиваться – каждая хорошая история имеет начало и конец. Отсюда, он может определить, как в нее вписываются маги. Если Рассказчик захочет повести триллер, полный высоких технологий, он может запретить использовать примитивистских Толкователей Грез и Вербен в качестве персонажей. На игроке лежит ответственность по созданию персонажа, который будет двигать историю вперед, и во власти Рассказчика определять, подходит ли персонаж для игры вообще.

Поскольку объяснение процесса создания персонажа и Черт – достаточно долгое дело, и поскольку игрокам может потребоваться время на подготовку подходящих персонажей, Рассказчикам, возможно, потребуется целая сессия, чтобы привести все в порядок. Как только создание основных идей будет завершено, поработайте со всеми игроками индивидуально и сведите их в группу. На данном моменте будет неплохо дать им краткую «прелюдию», историю того, как персонажи собрались вместе, как они Пробудились и как они попали в предстоящую историю.

 


Процесс Создания Персонажа

• Шаг Первый: Концепция Персонажа

Выберите концепции, Традицию, Энергию, Натуру и Маску.

• Шаг Второй: Определение Атрибутов

Разделите приоритеты между тремя группами (7/5/3). Ваш персонаж начинает с одной точкой в каждом Атрибуте.

Определите Физические Черты – Силу, Ловкость и Выносливость.

Определите Социальные Черты – Обаяние, Манипулирование и Внешность

Определите Ментальные Черты – Восприятие, Интеллект и Сообразительность

• Шаг Третий: Определение Способностей

Разделите приоритеты между тремя группами (13/9/5).

Выберите Таланты, Навыки и Знания

На данном этапе ни одна Способность не может быть выше 3.

• Шаг Четвертый: Определение Преимуществ

Выберите Дополнения (7)

• Шаг Пятый: Завершающие Штрихи

Укажите Арете (1), Силу Воли (5) и Квинтэссенцию (равна значению Дополнения Аватар).

Распределите Свободные Очки (15).

Выберите Сферы (5 и Сфера специализации Традиции).

Определите Черты Резонанса – Динамический, Энтропийный, Статический.

Базовые Концепции

• Преступник – рецидивист, мафиози, наркоторговец, сутенер, угонщик, вор, скупщик краденого, головорез.

• Бродяга – бомж, контрабандист, проститутка, наркоман, пилигрим, байкер, азартный игрок.

• Артист – музыкант, кинозвезда, творец, завсегдатай дискотек, модель.

• Интеллектуал – писатель, студент, ученый, философ, критик общества.

• Следователь – оперуполномоченный, участковый, правительственный агент, частный детектив, «охотник на ведьм»1.

• Дитя – ребенок, брошенный, сбежавший из дома, беспризорник, непоседа.

• Человек Ночи – завсегдатай клубов, скинхед, панк, рейвер, завсегдатай кабаков, алкоголик/наркоман.

• Аутсайдер – городской примитивист, беженец, представитель меньшинства, приверженец теории заговора.

• Политик – судья, государственный чиновник, член городского совета, спичрайтер, референт.

• Профессионал – инженер, врач, программист, юрист, предприниматель.

• Репортер – журналист, хроникер, папарацци, ведущий ток-шоу, редактор журнала.

• Светский Лев – дилетант, плейбой, хозяин, подхалим, известная чета.

• Солдат – телохранитель, боевик, наемник, солдат удачи2, спецназовец.

• Рабочий – водитель грузовика, фермер, наемный рабочий, слуга, строитель.

Традиции

  • Акашийское Братство. Философствующие мастера боевых искусств, Противоречивые Кулаки практикуют единство разума, тела и духа через личную дисциплину.
  • Небесный Хор. Певчие-еретики, желающие обновления изначального Единого, ведущие мир к цельному и завершенному облику своей догматичной верой.
  • Культ Экстаза. Стремящиеся к изменению сознания через вводящую в транс музыку, танец и опыт, Экстатики преследуют освобождение тела и души.
  • Толкователи Грез. Говорящие-с-Духами воплощают гармоничные – а иногда опасные и ужасающие – пути первобытного существования в гармонии с природой и духами. Они следуют путями шаманов и знахарей.
  • Эвтанатос. Смертоносцы, что черпают вдохновение из индуистских верований и реагируют на страдания перенаселенного, безразличного мира, несущие избавление страдающим и погибель злодеям.
  • Орден Гермеса. Рациональные и мудрые, волшебники высокого Ордена Гермеса практикуют тщательно выверенную формульную магию, передающуюся из поколения в поколение. Их магия исходит из набора форм, построенных на строгом применении мистических принципов.
  • Сыны Эфира. Лаборатории сверхъестественных наук и высоких технологий воплощают сумасшедшее вдохновение Безумных Ученых, что следуют остаткам отброшенных теорий и альтернативных передовых принципов.
  • Вербена. Первобытные и жестокие, ошибочно называемые Язычниками Вербены изучают изначальную природу жизни, рождения, крови и жертвоприношений для общения с могущественными силами.
  • Адепты Виртуальности. Первопроходцы нового видения реальности, стремящиеся раскрыть глаза Массам через свои бунтарские деяния в качестве хакеров и строителей виртуальных миров.
  • Пустые. Порожденные нигилизмом умирающей культуры, Бездушные используют разнообразные методы ухода от реальности, пока мир катится навстречу Армагеддону.

Архетипы (Маски и Натуры)

  • Архитектор – вы желаете оставить долгую память.
  • Автократ – вы желаете власти.
  • Гедонист – вы несете веселье и удовольствия.
  • Головорез – правила устанавливает сильнейший.
  • Опекун – вы полны сочувствия.
  • Проповедник – дело дает вам страсть.
  • Ребенок – вы никогда не повзрослеете.
  • Соперничающий – всегда стремитесь быть первым.
  • Конформист – всегда со всеми.
  • Плут – зачем работать самому, если можно заставить работать за себя другого?
  • Брюзга – нет ничего, что было бы достаточно хорошо, на что вы часто и указываете.
  • Девиант – вы отрицаете обычаи и «нормы».
  • Командир – вы берете власть и устанавливаете порядок.
  • Фанатик – дело поглощает вас.
  • Щеголь – свет ярче всего сияет для вас. Вы – центр внимания.
  • Судья – вы стремитесь к балансу, истине и справедливости.
  • Одиночка – вы идете своим путем.
  • Мученик – несмотря на ваши жертвы, другие могут жить.
  • Мазохист – только боль может указать вам ваши границы.
  • Чудовище – магия это проклятие. Так принесем же на Землю Ад!
  • Учитель – знание есть плод мудрости, переданной достойному.
  • Кающийся Грешник – пока вы не искупите свои грехи, вы не будете достойны спасения.
  • Перфекционист – идеала нет.
  • Бунтарь – правила? Какие правила?
  • Норовистый – вы будете в выигрыше любой ценой.
  • Мастер Выживания – ничто не может вас сломить.
  • Экстремал – жить надо всегда на грани.
  • Консерватор – старые обычаи это лучшие обычаи.
  • Трикстер – лучшее лекарство это смех.
  • Мечтатель – мир больше, чем видят все остальные.

Сферы

  • Связи – понимание взаимосвязей и расстояний.
  • Энтропия – познание хаоса, распада и случайности.
  • Силы – мощь ярких элементов: огня, электричества, света и звука.
  • Жизнь – влияние на живые, растущие вещи.
  • Материя – власть над базовыми материалами и объектами.
  • Разум – усиление возможностей разума, телепатия и контроль разума.
  • Основы – познание фундаментальных сил, лежащих за магией.
  • Дух – связь с Незримым Миром, с местами за пределами материальной вселенной.
  • Время – контроль над восприятием и движением времени.

Дополнения

  • Союзники – помощники и друзья, помогающие время от времени.
  • Сокрытие – мистическая способность оставаться незамеченным массами.
  • Аватар – сила мистического духа мага.
  • Контакты – источники информации и слухов.
  • Судьба – некое высшее предназначение, что ведет мага.
  • Греза – связь изначальным бессознательным.
  • Влияние – рычаги в мире смертных.
  • Библиотека – доступ к мистическим знаниям.
  • Узел – источник магических энергий.
  • Ресурсы – деньги.
  • Талисман– магический Артефакт или Прибор.
  • Ментор – Маг-наставник, который помогает и обучает персонажа.

Свободные Очки

Черта Стоимость
Атрибут 5 за очко
Способность 2 за очко
Сфера 7 за очко
Дополнение 1 за очко
Арете 4 за очко (максимум 3)
Сила Воли 1 за очко
Квинтэссенция 1 за 4 очка

Шаг Первый: Концепция Персонажа

Персонаж начинается с базовой идеи, или, если можно так сказать, толчка или базового элемента личности. Отсюда уже можно начинать разворачивать концепцию. Базовая концепция – это набросок, с которого начинается весь остальной персонаж. Вокруг этого каркаса вращаются идеи – возможно, основываясь на идеях, лежащих в основе, с немалыми, вероятно, исключениями из них.

Чтобы определить основу вашего персонажа, возьмите базовую концепцию, Традицию, Натуру, Маску и Энергию.

Концепция

Уникален каждый человек, но концепция персонажа дает вам возможность взять в свои руки базовые мотивы и элементы образа. Помните, что маги вырастают из  людей и Пробуждаются большему миру. Таким образом, важен именно маг, а не его методы волшебства. Не забудьте указать, кем ваш персонаж был (и является), как он жил раньше, и каковы его нынешние отношения с миром смертных. Начните с малого, с основной идеи, которая опишет простейший образ или укажет один или два таланта персонажа. Отсюда, вы можете мало-помалу развивать концепцию, и предполагать каким образом персонаж будет вероятнее всего развиваться.

Как только у вас будет готова концепция, то не забывайте сверяться с ней, достраивая своего персонажа. Она может предоставить вам зацепки для дальнейшего его развития, а также предложить подходящие проблемы и способности. Люди, также, постоянно нас удивляют, и вам, иногда, может случиться делать то, что совершенно выбивается из образа вашего персонажа. Концепция может подать вам идеи относительно черт личности персонажа и хорошо подогреть ваше воображение. Вы можете выбрать любую из приведенных выше базовых концепций, но они существуют лишь для того, чтобы вдохновлять вас. Используйте воображение, придумывайте чего-то, и пусть ваш маг будет уникален!

Традиция

Пробудившись, большинство магов тренируют определенный магический стиль. Эти наследия определяют тип используемого магом волшебства, а также формируют его взгляды на этику, его философию, убеждения, науку, на происходящее в мире и метафизические теории в целом. Героические маги Традиций надеются сохранить магию живой – хотя бы для некоторых – стремясь к разнообразию, чудесам или чему-то лучшему, чем обычный мир. Просмотрите Традиции во Второй Главе и решите, какая из них больше всего подходит вашему персонажу. Помните, что хоть Традиция и влияет на взгляды персонажа и определяет его магический стиль, ваш персонаж может быть тем, кто каким-то образом нарушает «стандарты» своей Традиции.

В зависимости от особенностей хроники, Рассказчик может запретить или поощрить присутствие определенных Традиций. Поэтому не забывайте решить с Рассказчиком и этот вопрос.

Естественно, не все маги принадлежат к Традициям. Есть и те, кто принадлежат к другим лагерям – вроде Технократии, Мародеров, Нефанди и Нестандартных. Большая часть этих группировок описана в других книгах. Но если вы хотите создать для вашего мага собственную систему взглядов и практики магии, то можете указать, как ваш персонаж изучал и развивал свой уникальный магический стиль. Просто отметьте, что ваш маг – сирота, а не принадлежит какой-либо Традиции.

Энергия (Архетип Аватара)

Хоть маги и черпают свои силы из просветленных веры и воли, они все еще остаются подверженными влиянию сил вселенной, что эхом отдаются в их душах. Пробужденный Аватар каждого мага не только дает способности к магии, но и формирует подход к ней. Таким образом, Энергия – тот стержень, который определяет суть магической сути персонажа. Энергия влияет на путь мага к Восхождению. Список Энергий приведен ниже. Заметьте, что Энергии делятся на определенные категории. Проще выбрать один из предложенных вариантов, чем пытаться создать нечто уникальное.

Маска и Натура (Архетипы Личности)

Как концепция персонажа описывает его работу и место в обществе, так Натура и Маска воплощают его личность и побуждения. Естественно, люди слишком сложны, чтобы их можно было описать несколькими словами, но при помощи этих Архетипов вы можете определить манеру поведения вашего персонажа. Натура персонажа показывает его внутреннюю суть, тайное лицо, которое отражает истинные цели персонажа и смешивается с его Энергией, подталкивая его вперед. Маска – это фасад, образ, который персонаж демонстрирует всему миру. Просмотрите список Архетипов ниже и выберите по одному для каждой черты.

Натура и Маска важны тем, что они лежат в основе поведения персонажа. Вашему персонажу часто приходится действовать так, как требует Маска, или исполнять волю своей Натуры. У каждого Архетипа есть свои сильные и слабые стороны. Маг может принимать новые решения, опираясь на свои силы, но для достижения Восхождения должен и победить слабости. В стрессовых ситуациях маг может восполнять потраченные очки временной Силы Воли, действуя согласно своей Натуре. И, в свою очередь, во время Исканий ему придется противостоять своим слабостям и искать способы превзойти недостатки. Для уточнения деталей смотрите описания.

Шаг Второй: Определение Атрибутов

После того, как вы определили личность персонажа, вы можете перейти к цифрам, и детально описать вашего персонажа. Атрибуты вашего мага указывают его врожденные свойства и личностные характеристики. Атрибуты, как и другие Черты, определяются точками – обычно по шкале от 1 до 5. Персонажи Мага имеют 9 Атрибутов в трех категориях. Это Физические Атрибуты Силы, Ловкости и Выносливости; Социальные Атрибуты Обаяния Манипулирования и Внешности; и Ментальные Атрибуты Восприятия, Интеллекта и Сообразительности.

Естественно, Атрибуты зависят от указанной ранее концепции. Фабричный рабочий или шахтер из страны Третьего Мира будет, скорее всего, очень силен и крепок (с большими значениями Физических Атрибутов), а университетский профессор или специалист по IT будут, скорее всего, иметь высокие Ментальные Атрибуты. У политика или революционного лидера лучше всего будут развиты Социальные Атрибуты. Кроме того, хоть некоторые люди и ухитряются тяжелым трудом выйти за пределы природных ограничений, вы не можете быть великолепным во всем. Поэтому выбирайте хорошо.

Если ваш маг не совершенно плох, у него, скорее всего, будет хотя бы одна точка в каждом Атрибуте. Начиная создавать персонажа, вы разделяете приоритет между тремя указанными выше категориями Атрибутов. Первичные Атрибуты получают дополнительно 7 очков, Вторичные – 5, а Третичные 3. Максимальное значение этих Атрибутов равняется 5, пределу человеческих возможностей, хотя, скорее всего, ваш маг будет хорош в большинстве областях и более компетентен, чем средний человек,  в некоторых.

Шаг Третий: Определение Способностей

После указания Атрибутов, необходимо перейти к Способностям. Эти Черты описывают выученные или наработанные возможности, а также данные природой таланты. Таланты - естественные способности персонажа, а Навыки - наработанные и выученные. Знания отражают обучение в школе или университете. В выборе Способностей вас должна вести концепция персонажа. Дипломату нужно иметь не только природное обаяние, но и познания в этикете и поведении в свете. А боксеру потребуются немалые навыки боя без оружия и могучее телосложение.

И, снова, Способности делятся на три категории – Таланты, Навыки и Знания. Но, в отличие от Атрибутов, вы не имеете одной бесплатной точки в каждом из них. В конце концов, ваш маг не знает всего. Первичные Способности получают 13 очков. Вторичным достается 9 очков, а Третичным – 5. Однако в данный момент ни одна из ваших Способностей не может иметь больше трех точек. У вас будет возможность показать исключительные способности, купив дополнительные точки за Свободные Очки, либо же развить их за очки опыта после начала игры. Однако такая развитость – скорее исключение, чем норма.

Шаг Четвертый: Определение Преимуществ

Два разных человека не похожи друг на друга – даже в одной сфере деятельности. Хоть различия в количестве точек в разных Чертах вполне ожидаемы, действительно разными персонажей делают Преимущества. Эти Черты отражают особые способности персонажей и приобретенные необычные свойства – социальные связи среди людей, магическое наследие, мистические познания или просто богатства и влияние. Для развития каждой категории Преимуществ выдается разное количество очков, и вы можете развить их позднее за очки опыта.

Дополнения

Чтобы определить положение мага в различных социальных группах используются Дополнения. Маг может иметь Дополнения, описывающие как различные стороны человеческого существования (деньги, имущество, друзья, коллеги, политическое влияние и тому подобное) или магическую природу (могущественный дух, доступ к магическим предметам или энергии, особая судьба или связь с вселенной). Основываясь на концепции, Традиции и Энергии персонажа, выберите несколько Дополнений, которые имеют для него смысл или облегчают задачи персонажа. Вы можете потратить на Дополнения 7 очков в любой комбинации. Но помните, что если вы не потратите очков на какое-либо Дополнение, то его у вас и не будет – ничто не дается даром.

Фокусы

Каждый маг по-своему видит и использует магию. Традиции обучают некоторым общим теориям, но индивидуальная практика отличается от мага к магу. Избрание фокусов – инструментов и техник, используемых для применения магии – важный личный шаг для магов.

На Фокусы не тратятся никакие очки. Вместо этого, вы избираете особый Фокус для каждой Сферы магии. Этот Фокус – предмет или метод, наиболее удобный и привычный для мага при применении данного типа магии. Таким образом, для каждой Сферы у вас будет отдельный предмет, совпадающий, при этом, с взглядами Традиции на то, что сработает и что – нет. Преимущество заключается в том, что при использовании определенного фокуса магию творить немного легче – по крайней мере, до тех пор, пока вы можете объяснить, как этот фокус используется персонажем при творении заклинания. Ваш персонаж может творить заклинания и без определенного Фокуса для каждой Сферы, но ему придется ориентироваться на стереотипы Традиции. Без какого-либо подходящего Фокуса маг вообще не способен применять магию – он просто не поверит, что можно использовать магию каким-то способом, отличным от уже изученного им.

По мере того, как ваш персонаж становится просветленнее, он может превзойти зависимость от опор, избавившись от необходимости в Фокусах. Однако этот день не настанет еще очень долго. Потому, назначьте каждой Сфере магии определенный Фокус, из предлагаемых в описаниях Традиций.

Шаг Пятый: Завершающие Штрихи

И, наконец, финишная прямая – большая часть параметров указано, и ваш маг уже почти во плоти. Здесь вы еще немного поработаете с цифрами и потратите Свободные Очки, чтобы добавить персонажу блеска.

Сферы

Каждая из девяти Сфер магии описывает один из фундаментальных принципов реальности. Изучая Сферы, маг получает над ними власть. Маг способен к волевому усилию, что подчиняет Сферы его воле. Объединение Сфер позволяет магу охватывать гораздо больше сторон реальности.

Все маги начинают с точкой в «Сфере специализации» - Сферой, которую маг понимает лучше всего и имеет наибольшую склонность. Эта специализация определяется Традицией и фракцией персонажа (смотрите Вторую Главу). Потом вы можете потратить еще пять очков, чтобы развить Сферы своего мага – но не делайте этого сейчас. Значение любой Сферы не может превышать значение Арете мага. Поэтому, сначала вам придется потратить на развитие Арете Свободные Очки, если вам нужно от Сфер больше, чем просто зачатки. Заметьте, что если фракция, к которой принадлежит ваш маг, изучает Сферу, отличную от изучаемой Традицией, то вы все рано должны поместить хотя бы одно очко в Сферу специализации Традиции, чтобы отразить «начальное обучение».

Некоторые Сироты, особенно Пустые, не имеют Сфер специализации. Эти персонажи изучают все Сферы одинаково, и получают на распределение по ним 6 очков, которые могут потратить на любую из них.

Арете

Арете, как проявление воли, просветленности и связи мага со вселенной, обозначает базовое понимание и способность контролировать магические силы. Пробудившись, любой маг получает хотя бы небольшую толику просветленной проницательности. Отразите этот факт, отметив у своего мага одну точку в Арете. Вы можете получить дополнительные точки Арете, потратив на них Свободные Очки. Этот момент особенно важен, потому что значение ни одной Сферы вашего мага не может превышать значения его Арете. Способность вашего мага к управлению магией ограничивается его основным теоретическим пониманием принципов работы магии.

У обычных людей нет Арете. После Пробуждения маги получают Арете при помощи особых видений и поисков, которые называются Исканиями. Этот путь к просветленности труден и опасен, поэтому лишь наиболее выдающиеся из магов имеют высокое Арете. Таким образом, обычный персонаж Мага начинает игру лишь с одной точкой в Арете. Это значение нельзя поднять выше 3 при помощи Свободных Очков.

Сила Воли

Маги – упрямые и волевые существа, потому что они могут изменять реальность. Черта Сила Воли отражает этот внутренний стержень и двигатель. Все персонажи Мага начинают игру как минимум с пятью точками в данной Черте. Вы может приобрести дополнительные точки, потратив на них Свободные Очки – это может оказаться важным в поиске Восхождения. Однако стоит помнить, что Сила Воли, как и любая другая черта, должна зависеть от концепции персонажа. Лишь редчайшие, целеустремленнейшие и наиболее фанатичные люди имеют значение Силы Воли, равное 9 или 10.

Квинтэссенция и Парадокс

Редкая и ценная Квинтэссенция – чистая энергия Бытия. Маги используют Квинтэссенцию для помощи во многих магических приемах. Объем Квинтэссенции, с которой начинает игру ваш Персонаж, равен значению его Дополнения Аватар, и без точек Парадокса. Конечно же, как только ваш маг попадет в неприятности, эти значения начнут стремительно меняться. Чтобы ваш маг с самого начал имел некоторую магическую поддержку, вы можете приобрести дополнительные очки Квинтэссенции, потратив на них Свободные Очки, Впоследствии, Квинтэссенцию можно будет пополнять использованием Основ и медитацией в Узлах.

Резонанс

В самом низу листа персонажа место отведено под три Черты Резонанса – Динамичный, Энтропийный и Статичный. Выберите одну из них и отметьте одной точкой. Это значение отражает тип эмоций и побуждений, которые влияют на магию персонажа. С выбранным типом Резонанса должна сочетаться каждая Черта. Сверьтесь с описаниями Энергии, Натуры и Маски (вы выбрали их первым шагом, так?), чтобы определить личность и стимулы вашего персонажа, а потом, основываясь на них, выберите подходящий тип Резонанса. Описание может быть любым – это лишь особенность магии, присущей вашему персонажу. По мере того, как ваш маг будет расти в мощи или становиться более связанным с определенным типом магии, это значение тоже будет повышаться. Но сейчас это всего лишь малая деталь описания вашего мага.

Свободные Очки

Последний шаг в создании вашего мага – распределение Свободных Очков. Для этого у вас есть 15 дополнительных очков, с помощью которых некоторые Черты можно повысить сверх пределов, указанных выше (до обычно максимума). Однако не все повышения будут стоить одинаково. Повышение уровня Сфер стоит гораздо дороже, чем повышение уровня Способностей. Стоимость повышения различных Черт при помощи Свободных Очков была приведена выше.

Уделите особое внимание трате Свободных Очков на магические Черты. Вы можете при помощи Свободных Очков повысить Арете персонажа, что улучшит его магические способности. Но ни один персонаж не может таким образом поднять Арете выше 3. Закончив с Арете, вам стоит потратить побольше очков на Сферы персонажа. Поднятие Арете выше изначального уровня открывает перед вашим персонажем двери к лучшему знанию Сфер.

Искра Жизни

Как только вы закончите с расстановкой точек и базовым описанием персонажа, наступит время поработать над деталями, которые сделают вашего персонажа личностью. Он должен быть чем-то большим, нежели плоской карикатурой или скелетом, созданным цифрами. Вдохните в вашего персонажа жизнь – дайте ему место в мире.

Сейчас стоит взглянуть на сочетание Черт и идей. Запишите пришедшие вам в голову интересные мысли. Посмотрите на вашего мага, как на цельного персонажа и проработайте его мотивы и позывы. Придумайте его жизнь, пока он был Спящим, его развитие, нынешнюю жизнь и взгляд на неясное будущее. Ваш маг определенно считает себя цельной личностью, так что обращайтесь с ним соответственно. Изучите его историю, психологию, личность и биографию. Детально проработайте устройство его разума и привычки, и посмотрите, как кусочки мозаики сочетаются друг с другом.

Очень многие игроки пропускают эту часть создания персонажа – либо потому, что им лень, либо потому, что она не приводится на листе персонажа. Однако эти моменты, возможно, являются важнейшей частью создания персонажа. Конечно, ваш маг с Фехтованием, равным 4, выделяется из других магов своими способностями к обращению с мечом, но откуда у него такие способности? Какие виды оружия он предпочитает или использует? Какой у него стиль? Почему он так увлекся изучением обращения с примитивным холодным оружием? Занимается ли он чем-то еще? Ваш персонаж уникален не потому, что имеет определенную Черту – точки есть у всех – а определенным характером, личностью. Сделайте эту личность уникальной, и уникальной станет сама история.

Помните, что магов ведет, вдохновляет и поглощает их стремление к Восхождению. Конечно, они различаются, но они не обычные люди. Дайте немного силы той неукротимой воле, что приходит с Пробуждением.

Теперь пора нанести завершающие штрихи. Как выглядит ваш персонаж? Как работает его собственный магический стиль, и какие фокусы он применяет? Выберите для своих Черт подходящие Специализации (смотри ниже) и объясните, как он их получил. Обсудите с Рассказчиком обычное (и не очень обычное) имущество, которое может быть у вашего мага, и маленькие особенности, привычки и манеры, которые делают персонажа более похожим на человека. И, наконец, не забудьте про крайне важную вещь - повседневную жизнь персонажа. Маг не сидит целыми днями в библиотеке, окруженный томами магических фолиантов и другими волшебниками, в конце концов. Он, возможно, общается с обычными людьми, имеет семью, друзей и работу – или нет?

Прелюдия

Персонаж с легендой, биографией и определенным набором параметров готов к игре и хорошо детализирован, но самое главное – увидеть, что с персонажем будет происходить дальше. Малейшая странность может здорово развиться и привести к неожиданным последствиям, или персонаж, который поначалу выглядит простым и легким в отыгрывании, потом может оказаться гораздо более сложным для игры, чем казалось на первый взгляд. Чтобы избавиться от ошибок и неувязок, а также действительно создать персонажа, рекомендуется начать с прелюдии – что-то вроде «тестового заезда», где вы создаете первые шаги вашего персонажа, как мага.

Прелюдия весьма похожа на игровую сессию, но несколько проще. Вместо того, чтобы сразу кидать персонажа в бой, прелюдия дет игроку и Рассказчику довести до ума некоторые грани. Игрок осознает роль и игровой стиль персонажа, а Рассказчик может понять, насколько игрок и персонаж взаимодействуют друг с другом, чтобы создать некоторые зацепки в хронике, основываясь на образе персонажа.

Проведите прелюдию как быструю сессию, которая описывает некоторые интересные моменты и стороны жизни персонажа. В отличие от обычной игры по Магу, в прелюдии кубики и параметры не важны. Ее целью является более полное понимание персонажа, а не решение проблем. Лучше всего прелюдии выглядят, как игры Рассказчика и игрока один на один, или, возможно, несколькими персонажами в годы их взросления и развития. На ней вы отыграете некоторые стороны личности персонажа, и получите шанс улучшить образ, если что-то идет не так, как вы задумывали.

Рассказчикам прелюдия дает великолепную возможность увидеть персонажа в действии. Здесь Рассказчик может увидеть, как игрок отыгрывает роль, воспринимает проблемы и развивает персонажа. Подкиньте несколько легких проблем, или, может быть, совет на будущее, или зароните несколько вероятных вариантов развития сюжета – для будущего роста. Прелюдия может дать Рассказчикам идеи для последующих игр в обычных хрониках.

Прелюдия лучше всего подходит для раскрытия ранних годов жизни персонажа – зачастую, до или в момент Пробуждения. Это позволяет игроку лучше понять своего персонажа, а неопытный игрок еще и получает возможность ознакомиться с системой прежде, чем полностью погружаться в магические системы и броски кубиков. Выберите одно или два ключевых события в жизни персонажа, и отыграйте их в течение часа-другого.

Не заморачивайтесь на прелюдии с кубиками или очками – просто ведите историю, и пусть игрок сам определяет направление развития игры. Избегайте механики и глубже погрузитесь в роль, выборы и развитие личности персонажа. Это будет полезно даже для некоторых обычных игр.

Вопросы к Персонажу

Рекомендовать игрокам создавать проработанных персонажей, конечно, хорошо и полезно, но неплохо давать им и разного рода зацепки. Прочтите приведенные ниже вопросы и ответьте на них от лица персонажа, создавая его. Персонаж не будет создан полностью, пока игрок не сможет легко ответить на эти вопросы. Игрок, который на приведенные вопросы о жизни персонажа отвечает «не знаю» просто еще не готов им играть. Поэтому, зачастую игрокам бывает очень полезно написать короткие ответы на эти вопросы.

• Сколько вам лет?

Некоторые маги Пробуждаются рано, еще детьми. Другие не Пробуждаются достаточно долго. Ваш маг может быть как одним из этих групп, так и чем-то средним. Ваш персонаж был магом достаточно долго, или для него все это внове?

• Насколько необычной была ваша жизнь?

Даже до Пробуждения маги ведут странные жизни или попадают в необычные ситуации в ранние годы жизни, особенно если их ведет великая судьба. Была ли жизнь персонажа необычно спокойной или странной? Каким было ваше взросление, и замечали ли члены вашей семьи и ваши друзья в вас нечто необычное? Вы замечали эти события или считали, что странности случаются со всеми?

• Каким было ваше взросление?

Как, помимо вызванных магией сложностей взросления, развивалась ваша обычная жизнь? Посмотрите на Способности вашего персонажа, и подумайте, как они могли быть получены. У вас имеются оба родителя, или вы из распавшейся семьи? Вы ходили в школу или учились на дому? Объясните, как ваш персонаж жил, и был ли он удовлетворен своей жизнью и последующими событиями.

• Кто ваши друзья и семья?

Поскольку ваш маг откуда-то взялся, у него, скорее всего, есть семья и друзья. Кого ваш маг считает друзьями? Какой была его семья? Кто-то из этих людей все еще рядом? Если нет, то почему? Если да, знают ли они о том, что персонаж – маг? Они понимают, принимают или отвергают это? Поддерживает ли персонаж, ввиду этого, какие-либо контакты? Поддерживает ли персонаж хорошие отношения со своими друзьями или он привык использовать людей? Посмотрите, какие возможности и обязанности предполагает окружение вашего персонажа.

• Когда вы впервые столкнулись с магией?

Еще до Пробуждения с магами происходит множество странных событий. Были ли у вашего мага странные грезы или видения до того, как он Пробудился? Сталкивался ли он с необычными, сверхъестественными существами? Был ли кто-то из членов его семьи волшебником, вампиром или еще каким-то странным созданием? Или Пробуждение было натуральным шоком и сюрпризом?

Подумайте, какой, после первого столкновения с магией, была реакция вашего мага на это неожиданное открытие. Многие люди отказываются признавать существование или действие магии, даже если им ее показать. Сколько времени потребовалось вашему персонажу, что принять «существование» магии? Было ли у него ощущение какой-то пустоты, незавершенности, которую заполнила и завершила магия, или он стремился сохранить в целостности привычные очертания упорядоченного мира?

• Как вы присоединились к Традициям?

Пробудившись, начинающий маг обнаруживает, что за его внимание соревнуются множество группировок – Технократия, Традиции, Нефанди и другие. Предполагая, что ваш персонаж – маг Традиций, как он был принять в ряды оных? Что его привело к определенной группировке? Он считал, что может что-то от конкретной Традиции получить, или привык уважать взгляды определенной Традиции из-за культуры, в которой вырос, и стиля жизни? Был ли у него определенный наставник или он просто «болтался» неподалеку от магов Традиции и подхватывал что-то из их стиля?

Здесь вы получаете возможность определить, есть или был ли у персонажа наставник и каковы между ними отношения. Был ли наставник вашего мага строгим и жестоким, требовательным, деспотичным, готовым помочь, сострадательным, безумным, отдаленным или просветленным? Ваш маг с ним встречается часто или просто изредка обменивается письмами и загадочными посланиями? Сделал ли наставник из вас полноценного мага Традиции или пропал в процессе обучения, будучи, возможно, похищенным/убитым/перевербованным другой группировкой? Или ваш маг начинал с другой группировкой и перешел в Традиции под влиянием хорошего ментора там или плохого наставника в предыдущей?

• Как вы присоединились к своему Кабалу?

 Обычно, маги объединяются в группы единомышленников. Как ваш маг познакомился с другими магами? С другими неофитами вас познакомил наставник, если он был? Если персонажи принадлежат другой Традиции, то что общее их объединяет? Если они из одной Традиции, то какие черты делают их уникальными? Персонаж присоединился к нему из-за общих целей, или он в Кабале, который не лезет в его дела? В поиске ответов на эти вопросы можно поговорить с другими игроками и выработать некоторую концепцию группы или зацепки, которые позволят персонажам сойтись вместе.

• Как вы связаны с обычным миром?

Несмотря на свои сверхъестественные силы, маги должны общаться с миром смертных. В конце концов, это 6 миллиардов человек. Не у всех магов есть возможность уйти в миры духов и жить там – и это означает, что магам приходится платить за квартиру, ходить на работу и переживать все неприятности повседневного существования. У вашего персонажа все еще есть работа или он удовлетворяет свои нужды магией? Он поддерживает со Спящими добрые отношения или смотрит на них, как на «ущербных»? Что он делает, чтобы избежать излишнего внимания Технократии, поддерживая нечто, напоминающее нормальную жизнь? Он не стесняется применять магию перед Спящими или ведет себя осторожно? В кабале может быть от силы полдюжины магов, в то время как каждый день мага окружают сотни обычных людей.

Вопросы к Игроку

Теперь настало время задавать вопросы вам, поскольку биография и мотивация персонажа находится в ваших руках. Вам (и, естественно, персонажу) известна история мага, но у вас есть еще и возможность составить план его развития. У мага могут быть свои желания и позывы, но именно вы решаете, как он их удовлетворяет. Поэтому, необходимо определить, что ваш маг хочет, как он этого будет достигать, и как он будет решать проблемы, вставшие на пути. Для этого задайте себе несколько вопросов о том, что вы собираетесь делать с персонажем и как вы будете это исполнять.

• Каков ваш (игрока) мотив?

В ролевые игры играют ради развлечения, но все развлекаются по-своему. Какие мотивы вели вас при построении персонажа? Что вы хотите от игры? Вам нужна драма? Романтика? Социальные взаимодействия? Чистый экшн? Загадки? Философские дилеммы?

Как только вы определитесь с основными мотивациями, подумайте, как персонаж может этого достичь? У вас может быть хорошо тренированный мордоворот или обольстительный светский лев, но каковы их обычные действия и modus operandi3? В стремлении персонажа к чему-либо важно то, как он это получает. Надеюсь, ваш персонаж со временем достигнет просветленности, но, в то же время существует и множество способов взаимодействия с окружающим миром.

• Каким видит свое будущее ваш персонаж?

Некоторые маги имеют сильную судьбу, что ведет их к неизбежному. У других все не так ясно, и они просто идут туда, куда несут их ветра рока. Ваш персонаж может иметь некоторое представление о своей судьбе или просто спланировать ее. Некоторые маги любят думать, что им предназначено величие, и не всегда возможно отделить зерно от плевел! У вас есть какая-то цель для вашего персонажа – исполнить что-то или избежать – или его просто несет по течению?

•Как ваш персонаж видит свой мистический путь?

Большинство магов предпочитают распланировать свою смертную жизнь прежде, чем браться за мистическую. Однако у него все же может быть некая цель – Восхождение? Архимажество? Раскрытие некой фундаментальной загадки или исторической аномалии? Развитие мощи своей Традиции? С другой стороны, ваш маг может просто отрицать свои магические силы или просто игнорировать свой потенциал. Со временем он может получить хороший удар по своему самолюбию. Как вы будете реагировать на развитие магических сил вашего персонажа, или недостаток оного? И что вы будете делать, если оно пойдет не так, как вы рассчитывали?

• Какие препятствия ждут вас на пути магического развития?

Со временем вашему магу придется выбирать между магией и смертной жизнь, если не пришлось уже. Да и у Аватара есть привычка проявляться во снах и подсознательных порывах, подталкивая мага на неожиданные пути. Ваш маг может обнаружить, что мистические и моральные конфликты уводят его от Традиции, целей, подвергают опасности из-за недостатков или бросают в плавильную печь, откуда он выйдет истинным героем. Ваш маг не может видеть все, что лежит впереди, но вы можете сделать некоторые предположения и подумать, как на персонажа повлияют неизбежные конфликты.

Энергии Аватара

Хоть Аватар, вообще, и считается частицей Первичной Энергии, ведомой только полученными из предыдущих инкарнаций сознаниями и позывами, никто не отрицает, что Аватары имеют некоторые свойственные им черты. Маги классифицируют Аватары согласно этим свойствам и разделяют их на несколько категорий. Как в случае со всеми магическими вещами, существует множество поверий об истинной природе Аватаров и их текущей классификации (или недостатках таковых). Тем не менее, большинство магов согласно с разделением видов Аватаров на 4 типа – Динамику, Узор, Изначальность и Поиск. Время от времени теоретики делят эти 4 категории на более точные типы, и добавляют пятую Энергию, которая никогда не была замечена у магов – Бесконечность. Считается, что это разделение позволяет понять, как Аватар ведет мага по пути к Восхождению, а также – какие цели преследует этот Аватар.

Конкретные ограничения и функции Аватаров остаются неизвестными. Некоторые фаталисты утверждают, что Аватар предопределяет действия мага, или указывает, к какой фракции маг присоединится. Реинкарнисты говорят, что Аватар содержит в себе прошлые жизни, и утверждают, что он ищет себе знакомое пристанище. Поэтому магу предназначено идти по стопам своих прошлых воплощений.  Однако магам, которые сражаются просто, чтобы выжить и понять свою уникальную природу, обычно нет до этого дела. Они просто воспринимают Аватар как данность и используют его, чтобы выковать собственную судьбу.

Аватар вашего персонажа играет большую, но малозаметную, роль в его развитии. Психологически, мага ведут его Маска и Натура, а также развитые за время обычной человеческой жизни мотивы и желания – как и любого другого человека. Однако после Пробуждения Аватар посланиями во сне, подсознательными порывами и эмоциональными схемами прокладывает собственную дорогу. Маг может обнаружить, что его поведение диктуется его же Аватаром – он может метаться от одного дела к другому с Аватаром Динамики, стремиться к идеальному порядку с Аватаром Узора, искать скрытые смыслы в повседневных событиях с Аватаром Изначальности или погружаться с головой в новые хобби с Аватаром Поиска.

Чаще всего Аватары проявляют себя, как мягкие, едва слышимые шепоты и вспышки. Аватар мага может звучать голосом здравого рассудка где-то на задворках разума, или приходить с неожиданным позывом сделать что-то. Очень редко сильные Аватары прямо проявляют себя, создавая материальную форму и общаясь с магом напрямую. Вообще, маг может верить или не верить в существование у него Аватара, но он есть – незримая сила, подталкивающая к видению Возвышения.

Различные виды Энергии описывают особые свойства Аватаров. Хоть Аватары и несут различные наборы воспоминаний или целей, большая их часть (если не все) может быть классифицирована согласно особенностям их действий. Эти методы, разделенные на типы, называются Энергиями. Энергия вашего мага описывает базовые мотивы и методы его Аватара, и определяет, с каким типом метафизических систем он наиболее свободно взаимодействует.

Динамика

Если маги – сила перемен, то Энергия Динамики является воплощением этих перемен. Энергия Динамики постоянно подталкивает мага в новый путь, не давая возможности успокоиться и просто заняться творением новых идей, опытов и горизонтов. Даже маги, что обладают могучей Судьбой, часто не могут увидеть свой путь из-за Аватара Динамики. Путей, которые могут избрать эти исследователи, много и все они разнообразны, а также часто отвергают общепринятые истины. Маги Динамики – истинные провозвестники разнообразия и вдохновения, приносящие новые идеи, о которых раньше никто не мог и помыслить. Несмотря на дарующую мощь непредсказуемость и немалую исключительность, Энергия Динамики также редко дает возможность сфокусироваться на какой-то одной задаче или цели.

Незаметная Динамика проявляет себя в любопытстве, нетерпении и вспышках вдохновения. Такой Аватар может часто проявляться в образе странной тени, полуоформившейся идеи или постоянно меняющей форму угловатой абстракции. Со временем внешний вид, цели и эмоциональные инструменты Энергии Динамики могут меняться. Даже маги, что следуют воле этих Аватаров, обнаруживают, что завершение одного дела просто открывает двери к нескольким другим. Аватары Динамики не отдыхают, и их маги редко остаются прежними.

Узор

Когда другие маги создают новые методики, маги Узора улучшают и используют их снова и снова, пока они не станут стабильными и хорошо упорядоченными. Энергия Узора впечатывает магию в плоть реальности, придает форму плохо сделанному и исправляет ущербное. Вместо поиска новых и активных способов перемен, Энергия Узора стабилизируют существующие элементы или методично выстраивает прочные основания. Естественно, такие Энергии близки стабильности, познанию и обществу. Как Энергия, сильнее всего ведомая необходимостью образовывать связи, Узор более всего для этого подходит.

Маги, что чувствуют позывы этой Энергии, часто испытывают периоды кристально чистой прозорливости. Они, обычно, рационалисты, ведомые сильной тягой к знаниям и наиболее комфортно чувствующие себя при работе с четко определенными архетипами. Эти Аватары могут проявлять себя в образах властных фигур, повторяющихся схем или фантастических механизмов, но, обычно, каждый раз сохраняют один определенный облик.

Изначальность

Все в мире произошло из огромной кучи бесформенного бытия на заре вселенной, будь то пустота перед божественно воплощенным творением или мятущийся хаос перед большим взрывом. И вселенная неизбежно вернется в это состояние. Энергии Изначальности отражают чистые элементы этого созидания и разрушения. Подталкивающие к поиску нового опыта, пусть и всегда сравнивающие его с предыдущим, Энергии Изначальности находятся в резонансе с активными флюидами, что лежат в основе всего сущего. Энергии Изначальности, пронизанные основой мироздания, ищут начало всего сущего.

 Чаще всего Энергии Изначальности взывают к четко обозначенным архетипам, ролям, глубоко засевшим в подсознании. Их маги находятся под влиянием глубоких и подавляющих эмоциональных позывов и нужд, но они, похоже, и высокие страсти переживают глубже и сильнее кого бы то ни было. Проявляясь, Аватары Изначальности принимают облики животных, духов и богов, загоняя наиболее базовые элементы реальности в узнаваемые формы.

Поиск

Будучи аналогом золотой середины между Энергиями, Поиск стремится к знаниям и новым границам, имея перед собой конкретную цель и смысл. Не собирающийся останавливаться на уже заложенных основах, Аватар Поиска движется к определенной цели и не собирается отвлекаться или менять путь. Как только цель достигнута, Аватар Поиска ставит перед собой новую цель и начинает идти к ней. Маги этой Энергии чувствуют в себе постоянную тягу к перемене мест, нужду быть в движении к определенной цели. Эта Энергия ищет единства с остальными элементами и стремится найти общий баланс через прокладку дорог, что лежат между путями других Энергий.

Если говорить об эмоциях, то Энергии Поиска целеустремленны и мечтательны. Их маги часто фокусируются на новых идеях и преследуют их до конца, а потом обращаются к новой цели. Аватар обеспечивает это постоянное движение, поддерживая в маге интерес к финалу через нужду знать, понимать и испытывать. Во внешности и поведении Аватара часто проскальзывают элементы, имеющиеся и товарищей мага или его самого. Эта Энергия поддерживает в маге постоянный внутренний диалог, который открывает двери самопознания и посылает мага в странствия, чтобы тот мог понять себя самого и свой мир.

Архетипы Личности: Натура и Маска

Все играют определенные роли и носят маски. Ввиду обстоятельств мы играем разные роли каждый день. В зависимости от ситуации, мы можем быть детьми, влюбленными, воинами, студентами или учителями. Место для перемен есть даже в тех глубинных принципах, что составляет наше «Я». Вы – та же личность, что была вчера? Месяц назад? Год? Десять лет? К тому же, общение с кем-то, кто вам неприятен, разве не отличается от приятного разговора с друзьями?

Поэтому мы даем вам Архетипы, как вариант взгляда на личность вашего мага – множество различных мотиваций, взглядов и способов общения с миром. Обычно, у мага есть одна Натура, отражающая его внутренние эмоции, и Маска, которую он показывает другим.

Архетипы созданы не для того, чтобы ограничивать вашего персонажа или навешивать на него ярлыки. Они, скорее, способ управлять его мотивами, вариант «базового набора» с которым вы начинаете играть. Архетипы позволяют вам не забыть мотивацию персонажа. Вы можете просто взглянуть на его Натуру и Маску, чтобы определиться с подходящим персонажу порядком действий. Однако не будьте ограничены этими построениями. Люди все время удивляют нас, и ваш персонаж может быть сложнее, чем одна фраза.

У каждого Архетипа есть свои сильные и слабые стороны. Сильные стороны, это, как указывает название, «силы персонажа» - страсти, которые движут магом. Из этих страстей маг может черпать вдохновение. Слабые стороны – это недостатки персонажа, которые он должен преодолеть, если собирается достичь Восхождения. В этом недостатке маг может найти новый внутренний стержень для борьбы с проблемами или пасть, поверженный собственной гордыней.

Поскольку маг черпает силы из своих убеждений, его Натура может предоставить и способ восполнения внутренних силы. Маг, который следует своей Натуре каким-либо осмысленным способом (надеемся на хороший отыгрыш и немалую работу) может восстанавливать очки Силы Воли.

Архитектор (Architect)

Вы желаете оставить на мире знак, построив то, что сохранится на века. Вы пытаетесь создавать ценные и ценимые вещи – предметы, постройки, философские системы. Вы не только основатель и строитель, но и созидатель наследия, которое придаст сил и подарит лучшую жизнь тем, кто пойдет за вами.

Ваша сила в Цели.  У вас есть мечта, которая сделает мир лучше (для кого-то), после того, как вы сами уйдете. Ваши идеи и идеалы будут, скорее всего, жить и помогать тем, кто окружает вас.

Ваша слабость в Одержимости Амбициями – вы безоглядно погружены в свои планы. Для Восхождения вы должны победить эту зацикленность и открыться новым возможностям и достижениям.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда творите что-либо важное или долговечное, но, при этом, ценное.

Автократ (Autocrat)

Вы желаете власти. Для этого вы берете управление в свои руки, упорядочиваете происходящее вокруг и строите строгие иерархии и процедуры. Твердо уверенные, что больше никто нужными способностями не обладает, вы вмешиваетесь и начинаете управлять.

Ваша сила в Лидерстве. Склонность к власти в вас заложена природой, и эта уверенность заставляет других считать вас лидером, которого стоит уважать или бояться. Вы готовы делать трудные выборы, как это требуется от лидера.

Ваша слабость в Авторитарности. Хоть у вас и есть воля, чтобы вести других, вы не всегда интересуетесь нуждами ведомых. Вы правите ради самого процесса правления, а не какой-то определенной цели. Вы должны найти причину, чтобы властвовать – или чтобы за вами шли – если хотите, чтобы ваша власть стоила хоть чего-то. Прежде, чем возглавить других вы должны научиться управлять собой.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда принимаете власть над новой группой или организацией.

Гедонист (Bon Vivant)

Гедонист, сибарит, сенсуалист – вас называют этими и многими другими прозваниями. Поскольку мы живем лишь раз, то вы живете ради наслаждений! Вы не обязательно будете избегать работы или ожидания, но вы желаете, в конце всего, повеселиться – хорошо повеселиться. Если вы можете веселиться все время – тем лучше. Все должны наслаждаться жизнью. И вы определенно стремитесь к этому.

Ваша сила – Любовь к Жизни. Вы так сильно держитесь за радости жизни, что не желаете с ними расставаться. И вы заражаете своим счастьем и страстью других.

Ваша слабость – Гедонизм. Как гласит старая поговорка, вы можете устоять против всего, кроме искушений. Если вы не веселитесь, то вы ищете соответствующую возможность, и эта тяга к наслаждениям может увести вам далеко от просветления.

Вы восстанавливаете Силу Воли, если вы веселитесь и по-настоящему наслаждаетесь тем, что делаете. Особенно если к вам присоединятся другие.

Головорез (Bravo)

Этот мир – не для слабых, но Головорез начал давно над этим работать. Никто больше о вас не позаботится, поэтому вы копите силы и мощь. С этой мощью вы можете делать все, что угодно – выживать, благоденствовать и обретать уважение. Поскольку мир вращается вокруг сильных, вы уважаете лишь разделяющих ваши взгляды. Вы можете быть бандитом, который докапывается до всех, чтобы проверить их характер. Или – осторожным манипулятором, который стравливает своих врагов между собой. Как бы то ни было, вы живете, поддерживая свое превосходство.

У вас огромные запасы Мощи. Неудачи, которые опрокинут других, для вас являются вызовами, с помощью которых вы самоутверждаетесь. Поскольку вы уверены, что мир жесток, вы сами будете жестки настолько, насколько это нужно.

К сожалению, ваш Гнев часто доводит вас до конфликта. Не желая, из-за стремления вперед, помогать другим, вы избегаете людей, причиняете проблемы и впадаете в рутину. Вы должны научиться поиску компромиссов и сотрудничеству. Жизнь – это игра не с нулевой суммой.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда получаете превосходство в долготекущем конфликте – либо через собственную мощь, либо благодаря собранным силам.

Опекун (Caregiver)

Поскольку мир опасен и жесток, вы взяли заботы о благоденствии других на себя. Может быть, вы сами когда-то испытали боль или видели слишком много страданий. Как бы то ни было, вы не хотите, чтобы эту боль испытал кто-то еще. Вы посвятили себя помощи другим – и вы успокаиваете боль, решаете проблемы других и подставляете плечо тем, кто в этом нуждается.

Ваша сила в Сочувствии. Ваше стремление к участию образует общину, поэтому все могут рассчитывать на силы других. Хоть вы и не можете помочь всем, вы привносите немалые изменения к лучшему у тех, кого встретите.

Ваша слабость в Навязывании. Хоть вы и действительно хотите помочь другим, иногда для них лучшей помощью бывает возможность самим набивать шишки и самим решать свои проблемы. Если вы не научитесь ослаблять поводок, вы не дадите своим подчиненным принимать их собственные важные решения, совершать успехи и неудачи.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда защищаете или воспитываете кого-либо.

Проповедник (Celebrant)

В вашем сердце – дело, и это дело доставляет вам радость. И этот огромный энтузиазм выражается у вас, преимущественно, любовью и страстью. Вы можете быть активистом или артистом, ученым или актером – ваше призвание дарует вам глубокое и неизменное удовлетворение. И это удовлетворение подталкивает вас двигаться все дальше.

Ваша Сила – Страстность. Вы любите свое избранное дело так сильно, что будете переходить любые границы, лишь бы привлечь к нему окружающих. Вы воистину радуетесь и озабочены своей работой, и, тем самым, вдохновляете других.

Но Горячность – ваша слабая сторона. Имея выбор, вы поставите ваше дело превыше всех остальных. Эта несдержанность может оказаться нездоровой, и отвлекать вас от расширения целей и горизонтов.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда всем сердцем можете следовать своей страсти – особенно, если убедите кого-либо еще ознакомиться с источником вашей радости.

Ребенок (Child)

Вы никогда не взрослеете – это ваш ответ опасному внешнему миру. Вы рассчитываете, что о вас позаботится кто-то еще. Вы можете быть просто некомпетентны, или, возможно, вы действительно еще ребенок. Незрелость – часть вашей природы, равно как и невинность. Вы рассчитываете, что о вас позаботятся другие – но вы же и вдохновляете их становиться сильнее ради вас.

Ваша сила – в Невинности. Незнакомые с глубиной уродства мира, или не желающие его принимать, вы – маяк для всего лучшего, что есть в людях. Окружающие притягиваются вашей невинностью, чтобы защитить или воспитать вас.  Даже самые зачерствевшие душой люди обнаруживают, что вы пробуждаете в них немного внутренней мягкости и доверия.

Однако, поскольку вы не принимаете болезни мира, вы слабы своей Незрелостью. Вы не способны принимать решения, судите о людях по внешности и не готовы столкнуться с миром, если вас никто не держит за руку. Если вы желаете добиться чего-то действительно важного, вам придется научиться стоять на ногах самостоятельно.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда заставляете проявиться чью-либо мягкую, заботливую сторону.

Соперничающий (Competitor)

Жизнь – это соревнование, и вы тут, чтобы принять любой вызов. Вам не обязательно нужна «победа» - и вы может работать в команде или видеть общие выгоды – но, в конце концов, вам важно только возбуждение от преодоления препятствий. Вы мчитесь навстречу любым препятствиям, которые вы стремитесь пройти – и превзойти.

Ваша сила исходит из Целеустремленности. Вам никогда не бывает «достаточно» - вы желаете «быстрее, выше, сильнее, новее».  Все вокруг – шанс испытать ваши способности, изучить что-то новое, приспособиться и превзойти.

Но у вас есть проблемы с Духом Соперничества. Жизнь – не игра, и там нет победителей или проигравших. Вы должны признать, что происходящее может быть чем-то большим, чем вызов, и что жизненный опыт может придти просто от проживания ее, а не только сражения за него. В противном случае, вам придется сражаться так много, что у вас не будет времени вздохнуть.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда побеждаете в чем-то, требующем значительных усилий с вашей стороны.

Конформист (Conformist)

Другие уже проложили для вас безопасный путь, поэтому нет смысла сражаться или рисковать всем. Вы просто встанете на сияющий путь к успеху, спасибо всем огромное. Вы не откажетесь от небольшого сражения, но вы следуете уже созданным планам и методам, а также стараетесь слиться с группой. В конце концов, быть вне коллектива или терять все в бесцельной попытке бунта - бессмысленно. Вы счастливы следовать, опираться на старые добрые способы и работать в группе.

Ваша сила исходит из Кооперации. Вы хорошо работаете с другими, и сподвигаете на работу в группе других. Группой вы способны добиться большего, чем любой индивидуал.

Ваше Низкое Самоуважение – настоящая беда. Вы не желаете рисковать и плыть против течения или выходить за границы. Вы будете делать то же, что делают все – даже если это опасно или глупо. Иногда вам придется следовать своим путем, и группа не всегда предлагает лучшее решение. Вы должны найти силу в собственном мнении, а не рассчитывать только на чьи-то еще взгляды.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда работаете на развитие целей вашей группы – особенно если сподвигаете всех работать сообща.

Плут (Conniver)

Зачем выполнять всю работу самому, когда всегда можно найти того, кто сделает ее за вас? То есть, вы – мастер планирования, манипулирования и направления других на выполнение вашей работы. Даже без их ведома или согласия. Вы способны творить сложные аферы или уловки, обустраивать ситуации так, что вам не приходится делать сложную работу, либо же заманивать других в чей-то еще оборот.

Чтобы настолько мастерски обстряпывать свои дела, нужна немалая Смекалка. Хоть вы и не всегда на лидерской позиции, ваши дела идут, а ваши сложные планы могут даже врагов заставить работать на вас.

Чтобы хоть когда-то оказаться удовлетворенным, вы должны победить свою Зависть. Вы, на самом деле, не ленивы – вы просто считаете, что гораздо проще получить то, что надо, обманывая других. Однако это не дает вам истинного удовлетворения, поскольку вы не достигаете ничего сами. Вы должны обрести это удовлетворение, сделав что-то самостоятельно и научившись быть счастливым от того, что имеешь.

Вы восстанавливает Силу Воли, когда избегаете работы или проблем, обманув кого-то другого.

Брюзга (Curmudgeon)

Мир для вас хорош недостаточно, и вы прямо это высказываете. Вы удерживаете всех на высоком уровне, и вы всегда готовы заставить их прилагать все больше и больше усилий. У всего, под вашим наблюдением, могут быть недостатки – и вы не боитесь о них говорить. Достаточно хорошо не бывает никогда, черт побери!

Критический Взгляд – ваша величайшая сила. Вы – мастер по нахождению недостатков или проблем и опознанию их. Отсюда появляется возможность к улучшению, развитию и инновациям.

Но у вас есть и проблема – Недостаток Воображения. Вы так увлечены поиском плохого, что не видите хорошего, и вы не заинтересованы в том, насколько это может быть лучше. Вы не можете признать, что проблемы иногда отмечают места, откуда может начаться новый рост. Вы должны научиться раскрываться новым возможностям, а не подавлять их.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда находите в чем-то серьезную ошибку или недостаток, особенно если они являются результатом действий кого-либо, сделавшего нечто действительно дурацкое.

Девиант (Deviant)

Вас невозможно подвести под какую-то категорию – вы чудак и изгой. От природы или по собственному желанию, вы не вписываетесь ни в какую нишу. Вы просто не заинтересованы в пути, по которому идут все – и уникальны этим. Но вы можете оказаться одиноким, а за такие отличия может последовать наказание.

Вы можете Рвать Шаблоны, поскольку не скованы ограничениями, наложенными на всех остальных. Вы все делаете так, как другие и не подумают сделать, и, в результате, прокладываете новые пути.

Но ваша Извращенность постоянно подталкивает вас к испытанию на прочность ограничений. Иногда бывает неплохо и нормальным быть. Вместо того, чтобы биться головой об стены общества, вам стоит поучиться вписываться в него.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам без какого-либо наказания удается «выйти за границы», и отдаться своей воистину аномальной природе.

Командир (Director)

Вы стремитесь к порядку. Встав у руля – управляя организациями или обучая других – вы стремитесь к подавлению хаоса и беспорядка. Вы желаете, чтобы все находилось под контролем, чтобы у вас был приятный и предсказуемый мир, в который вы можете легко вписаться и изменять там вещи по своему желанию. Объединяя разрозненные взгляды, вы объединяете группу, чтобы ее систематизировать.

Организованностью вы создаете систему и иерархию, в которых может процветать каждый. Ваша помощь устанавливает власть, определяет цели и уточняет способы их достижения.

Но чтобы действительно объединить группу, вы должны избавиться от Нехватки Терпимости. Ваше мнение о порядке не высечено на каменных плитах, и оно даже не всегда обязательно «истинное». Вы должны научиться компромиссам, и признать, что не все пойдут вашим путем. А также, что немного хаоса и креативности лишним не бывает.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда бы ни влияли на группу, организованно достигающую поставленной цели.

Фанатик (Fanatic)

Долг зовет вас к цели, что превыше вас. Забыв о любви и преданности, вы ревностно поддерживаете дело. Избранная вами цель занимает всю вашу жизнь, и чего бы вы ни делали, посвящено ее продвижению.

Вы черпаете силы из невероятной Преданности. Преследуя свою цель, ы поступитесь любовью, надеждой, моралью – всем, лишь бы ее достичь.

Но вы поглощены Упрямством, которое не дает вам увидеть достоинства других путей. Вы настолько уверены в истинности своего пути, что не способны на компромиссы. Вы должны научиться открываться другим возможностям, или сгорите.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда делаете чего-либо, значительно развивающее ваше дело.

Щеголь (Gallant)

Яркость, артистизм и гламур – это про вас! Вы стремитесь быть в центре внимания, и, в своей аморальной галантности, подобны бесстыдному павлину. Вы делаете себя заметным словом и делом, и жаждете внимания и привязанности других.

Ваша величайшая сила – Артистизм. Стремясь к общему вниманию, вы готовы переходить границы и искать могучие варианты самовыражения. Вы способны найти ключи к сердцам вашего окружения, и открыть шлюзы их благоговения.

Экстравагантность – это ваша слабая сторона. Чтобы привлечь чужое внимание, вы пойдете на ненужные риски, глупые поступки и изображение из себя дурака. Вам стоит поутихомириться, и дать людям принять вас таким, какой вы есть.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда привлекаете внимание окружающих каким-либо заметным действием.

Судья (Judge)

Вы надеетесь найти истину во множестве вариантов опытов, используя аккуратный анализ и проницательность. Получив факты, вы делаете тщательные выводы, в надежде исправления системы для общего блага. Решая проблемы и отметая лишние примеси, вы постигаете причины разногласий, разрешаете их и помогаете людям продвигаться к боле важным целям. Вы устанавливаете законность, и, зачастую, справедливость.

Ваша сила исходит из Справедливости. Когда вы действительно увлечены текущими делами, то, чтобы найти справедливое для всех решение, следуете беспристрастным логике и здравому смыслу.

Но из-за Ограниченности во Взглядах вам стоит расширять свои границы. Иногда просто невозможно точно отделить правого от виноватого. Ваша логика и объективность не могут заменить собственный опыт и личное развитие.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается собрать все факты воедино или построить аргументацию так, чтобы разгадать загадку или разрешить проблему.

Одиночка (Loner)

То ли по собственному выбору, то ли в угоду стилю, но вы выделяетесь из толпы. Хоть вы и не всегда отличаетесь от окружающих, у вас нет с ними чего-то общего, либо вы их просто не любите. Вам лучше всего только тогда, когда для выполнения работы не приходится общаться с кем-то еще.

Ваша сила – в Уверенности в Себе. У вас все идет прекрасно и без чужой помощи. Никто не может дотащить кого-то еще до Восхождения. Оно должно придти само, изнутри.

Ваша слабость в Нехватки Эмпатии. У всего и всех есть ценность. Общаясь с другими, вы можете найти достойное место в мире.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда достигаете чего-то значимого своими силами, особенно если это продвигает цели Кабала или фракции.

Мученик (Martyr)

Когда дела идут настолько плохо, что только великая жертва может помочь достичь чего-либо, вы всегда готовы стать этой жертвой. Вы готовы отдать себя ради того, чтобы дела пошли лучше или ради спасения других, даже не задумываясь о собственной выгоде. Неудобства, боль и даже возможная гибель не отвращают вас от желания построить лучший мир и облегчить ноши других.

Ваша сила в Самопожертвовании. Своей преданностью другим вы стоите лучший мир. Вы даруете возможности другим, отдавая им свои.

Это Самоуничижение обрушивает на вас множество проблем. Вам необходимо почувствовать собственную ценность, а не просто отдавать себя другим. Без этого вы просто сгорите, поглощенный чужими нуждами.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается пожертвовать собой нужным и важным способам ради пользы других.

Мазохист (Masochist)

К черту помощь другим через самопожертвование – вам просто необходимо страдать. Может быть слишком поглощены виной, а может быть вы хотите подтолкнуть себя к границам возможного. Как бы то ни было, вы наслаждаетесь достижением целей через собственную боль.

Ваша сила в Рвении. Вы доведете себя до невероятного, лишь бы проверить себя. Свои возможности вы знаете лучше, чем кто-либо другой, и вы будете стремиться к своим пределам и за них.

Но у вас есть проблемы с Саморазрушительностью. Если отнестись к этому с небрежением, то, перестаравшись, вы погубите себя. Вам стоит узнать, что боль – не мера успеха.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда доводите себя до предела новым способом и открываете новый вид страданий.

Чудовище (Monster)

В мире есть зло, и оно – это вы. Вы – натуральный изверг, и не отягощены нормами цивилизации. Ваши лучшие орудия – боль и страдания, и вы не стесняетесь использовать их для удовлетворения своих базовых позывов.

Являясь Зерцалом Злодейства, вы черпаете из этого свою силу. Будучи созданием зла, вы отражаете в других их добродетели. Своим примером вы подталкиваете людей стать выше и сражаться против зла, которое олицетворяете вы.

Но вашей настоящей проблемой, конечно, является Порочность.  У вас нет ни совести, ни высших устремлений, ни надежды. Вам нужно поверить в лучший мир, или вы Падете.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда удается насладиться особой жестокостью.

Учитель (Pedagogue)

 Ничто вас так не увлекает, как обучение других. Вы стремитесь взращивать молодых, давать знания невежественным, а также распространять знания и просвещение. Словом и текстом вы надеетесь донести свет знаний до всех. В конце концов, вы знаете так много и вы настолько хорошо опытны, что не поделиться своими знаниями с другими будет преступлением!

Знание – сила, и это про вас. Даже если вы не очень сметливы, вы всегда готовы делиться знаниями, изучать новое и обучать других тому, что вы знаете, а они – нет.

Но, при этом, вы страдаете от Речевого Недержания. Раз начав говорить, вы не можете остановиться, и обрушиваете на слушателей множество ненужных деталей, погружая их в тоску смертную. Знания, конечно, полезны – но не все же сразу!

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда видите и слышите о ком-то, получившем немалую выгоду благодаря знаниям, которыми с ним поделились вы.

Кающийся Грешник (Penitent)

Вы поглощены виной. Искупая грех, истинный или воображаемый, вы возлагаете на себя всю тяжесть наказания, стремясь компенсировать этим свое жалкое существование, и, обычно, выставляете напоказ свои страдания, наказывая себя за свою слепоту. Но позора снять с вас не может ничто, и вы постоянно стремитесь к какому-либо прощению своих прегрешений – как в глазах других, так и собственной совести.

Ваша сила проистекает из Ответственности. Вы добровольно принимаете на себя тяготы. Если другие постараются избежать позора или долга, то вы всегда готовы принять то, что судьба обрушивает на вас.

Очевидно, что ваша слабость лежит в Покаянии. Если вы не разберетесь со своими бедами, ваше отчаянное стремление к искуплению грехов прошлого доведет вас до безумия и не позволит вам обрести какие-либо успехи в будущем.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда получаете серьезное прощение за свершение в прошлом какого-то ужасного деяния, которое вы совершили или посчитали неправильным. Особенно значимое искупление может повлечь перемену вашей Натуры.

Перфекционист (Perfectionist)

Есть лучшие, и есть все прочие. Вы желаете стать лучшим, и вы стремитесь ни к чему меньшему во всем, чего бы вы ни делали, говорили или испытывали. Вы придерживаетесь высочайших стандартов и требуете того же от окружающих вас людей. Строгое внимание к деталям – это ваш знак. Твердое стремление вперед и вверх – ваш обычай.

Ваша сила в Надежности. Ввиду вашего неудержимого стремления все делать абсолютно правильно, вы невероятно внимательны к деталям, а всепоглощающее желание добиваться наилучших результатов во всех ситуациях накрывает вас с головой.

Но у вас есть проблемы с Несовершенством. Вы не желаете завершать дела, пока все не будет идти идеально… или пока все не пойдет вразнос. Вам стоит научиться принимать «достаточно хорошо», чтобы двигаться вперед. Или вы все время будете заниматься одним и тем же.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается достичь каких-либо значительных результатов без малейших колебаний или неудач.

Бунтарь (Rebel)

«Система» - вам враг, поэтому вы взяли на себя нарушение правил и перестройку общества так, как это видите вы. Находясь на тонкой границе между анархией и извращением, вы привносите в жизнь хаос, стремясь снести старые обычаи – только так на их месте может быть построено нечто лучшее. У вас может не быть определенной идеи или чего-то похожего. Вы просто знаете, что не удовлетворены текущим положением дел, и собираетесь изменить это.

Индивидуальность – ваша сильная черта. Никто не сможет заставить вас быть частью серой толпы!

Но, однако, все ваши усилия Бесцельны. Ваши силы не направлены ни на что, и вы не придете к процветанию, не имея конкретной цели.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда ваше восстание против сложившегося положения оказывается на пользу.

Норовистый (Rogue)

 Вы выучили один важный урок – Будьте Всегда Первым. Никто вам ничего не даст, и все поглощены лишь стремлением вырваться вперед. Поэтому вы должны хватать то, что можете ухватить. И к черту остальных! Вы никому не позволите командовать или управлять собой. И вы определенно собираетесь заполучить свой собственный кусочек мира.

Бесстрашие – вот ваша сила. Вы будете сражаться со всеми, кто будет стараться контролировать вас или подвергать вашу жизнь опасности. А также, вы будете сражаться против неудач, чтобы обеспечить себе безопасное место в мире.

Но у вас есть проблемы с Эгоизмом. Вы жадны, плоски и просты. В вашем мире нет места жертве или для кого-либо еще. Вы должны открыть себе важность других людей, чтобы понять любовь и единство.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается получить чего-то важное или значимое благодаря своей эгоцентричной природе.

Мастер Выживания (Survivor)

Вы идете вперед, несмотря ни на что. Ваши цели просты – выжить, и вы в этом мастер. Мир может обрушивать на вас всяческие беды, но вы не прекратите своего движения. Вам никто и ничто не нужно – вы и сами отлично справитесь. Если перед вами встанет проблема – вы с ней разберетесь и будете жить дальше.

Немногие могут похвастаться вашей Непоколебимостью. Неважно, что встанет у вас на пути – вы выйдите из этого живым и здоровым, если не победившим. Сколько еще воинов может сказать то же самое?

Ваша слабость в Недоверчивости. Вы должны раскрыть себя для мира, чтобы превзойти его.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда выживаете в сложной ситуации благодаря своей смекалке и настойчивости.

Экстремал (Thrill-Seeker)

Вы живете ради следующей высоты, выброса адреналина и стремления к победе. За следующим горизонтом и после следующей битвы вы обретете то возбуждение, что исходит из соперничества и наплыва ощущения настоящей жизни. Только на грани вы можете обрести истинное удовлетворение, и вы все время там.

Ваша сила заключается в Бесстрашии. Вы пойдете туда, куда другие боятся даже посмотреть. Опасность? Риск? Без всего этого жизнь – ничто, и вы готовы к любому вызову.

Но вы слишком Безрассудны.  Пока вы не научитесь оценивать риск, вы будете ставить на карту все каждый день своей жизни. Но некоторые вещи слишком ценны, чтобы тратить их так беспечно.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда предпринимаете и преуспеваете в каком-либо опасном деле, особенно если ставкой является ваша жизнь, положение, ценные друзья или имущество.

Консерватор (Traditionalist)

Вы ортодоксальны и традиционалистичны. Что для вас было хорошо, когда вы были молоды, то для вас хорошо и сейчас. Вы противитесь переменам, производимым ради самих перемен – каков в них смысл? Вы считаете, что статус-кво лучше сомнительных рисков.

Постоянство – это хорошо. В вихре перемен, который несет мир, кто-то должен оставаться в глазе бури. И этот кто-то – вы.

Но Самоуспокоенность опасна. Маг должен призывать энергии, чтобы открывать новые возможности, а не для погружения в стазис.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается сохранить статус-кво и не поддаться переменам.

Трикстер (Trickster)

Во вселенной нет смысла. Жизнь – это комедия. Опыт – накопление чепухи. И вы наслаждаетесь этим хаосом, находя юмор в бессмысленности и привнося смех в трагедию. Вы не можете пойти в мир без причины или цели, поэтому вы находите собственный смысл и накладываете иронический оттенок на все. И лучше всего получается тогда, когда вам удается заставить других увидеть всю эту искусственность. Хоть вы и стремитесь избежать всей этой беспорядочной правды, вы все же ее видите, и надеетесь, что другие тоже ее увидят. Вы даруете им смех, но, как любой хороший клоун, вы заставляете их учиться – и плакать.

Ваша сила в Эмпатии. С нею вы можете подбодрить других и обнаружить банановую кожуру на пути Кабала. Когда вы перестаете хохмить, эта Эмпатия может быть направлена на что-то более конструктивное.

Ваша слабость заключается в Лживости. Фокусируя внимание других на хорошем, вы ведете их к смертельной опасности – возможности не заметить ужасное. Вы должны быть уверены, что ваши шутки обучают и наставляют, а не просто развлекают.

Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается поднять дух других, особенно если при этом вы сможете забыть о собственной боли.

Мечтатель (Visionary)

Пред вашим внутренним оком постоянно роятся прекраснейшие видения – безымянные миры и бесчисленные фантазии. Вы можете видеть эти невероятные возможности и проливать на них свет, открывая другим путь к жизни в новом, лучшем мире. Может быть, вы ищете большего, чем простой обыватель. А может быть, у вас есть конкретная идея, которая сияет своими возможностями. Как бы то ни было, вы даете людям веру в будущее, которое новыми и интересными способами произрастает – пусть и отличаясь – из прошлого. Вы так хотите увидеть свою мечту во плоти, что будете сражаться ради воплощения ее в жизнь, несмотря на цену.

Ваш поиск – внутренняя истина, а Воображение – сила. С этой мечтой вы может вести других, которые отчаянно нуждаются в этой мудрости.

Ваша слабость – это Гордость. Гордость видеть и понимать то, что не способны другие. Если вы хотите Взойти, вам стоит научиться смирению.

Вы восстанавливает Силу Воли, когда вам удается убедить других поверить в свою мечту и действовать соответственно вашему видению будущего.

Атрибуты

Ваш персонаж, как и любое человеческое (или почти человеческое) существо, имеет свои врожденные способности, слабости, ограничении и силы. Это все отражается Атрибутами. Простым значением от 1 до 5, Атрибут может показать не только развитость персонажа в определенной области, но и конкретизировать его потенциал, в сравнении с другими. У большинства людей значение Атрибутов варьируется от единицы (плохо) до тройки (хорошо), с редкими четверками (выдающийся) и пятерками (экстра-класс). В редких случаях, возможности героических магов и иномировых чудовищ могут превосходить ограниченные человеческие возможности.

Для каждой из приведенных ниже Черт мы предлагаем варианты Специализаций. Специализация отражает область, ограниченную этой Чертой, в которой ваш персонаж особенно хорош. Не бойтесь, в компании с Рассказчиком, создавать свои Специализации. Вообще, ваш персонаж может иметь Специализацию по любой Черте, если в ней будет четыре и больше очка. Вы, также, можете дать персонажу Специализацию и не имея таких значений, просто ради его большей детализации. Хоть вы и не будете иметь никаких особых преимуществ от Специализации при броске, если значение черты будет ниже 4, заблаговременный выбор Специализации позволит вам описать более полно персонажа, его цели и его историю (смотрите Специализации ниже).

Физические

Физические Атрибуты персонажа определяют, насколько он силен, ловок и вынослив. Если вы хотите создать человека действия, вам стоит сделать Физические Атрибуты первичными. Такие персонажи могут быть из военных или полиции, Акашийцами, спортсменами или «синими воротничками». История персонажа и концентрация на физическом здоровье помогут вам определить, какое значение стоит придать каждой из Черт.

Сила

Горячий дым обжег ноздри Дональда и наполнил легкие гарью. Пламя охватило занавески, и они отбрасывали на стены дьявольские тени. Огонь ластился к нему, как голодный пес. Дональд никогда не любил попрошаек. Ему нужно было покинуть комнату, но из-за землетрясения балка упала и перекрыла выход. Всего несколько дюймов – этого было бы достаточно, чтобы протиснуться сквозь щель. Магия ему ничем помочь не могла – он использовал весь свой Сок, чтобы выжить во время землетрясения. Поэтому Дональд обхватил балку руками и подставил под нее свое плечо.

Очки, которые вы назначаете этому Атрибуту, указывают, какими запасами грубой силы наделен ваш персонаж. Сила определяет, сколько ваш персонаж может поднять, нести или сдвинуть. Она определяет, насколько далеко он прыгает. Кроме того, она указывает, насколько сильно персонаж может ударить предмет или другого персонажа, а также, какой урон персонаж может причинить в рукопашной. При определении объёма повреждений, наносимых в рукопашной, добавьте к общему числу кубиков количество, равное Силе персонажа.

Специализации: Железная Хватка, Сильные Руки, Запас Сил, Кулаки-Молоты.

× Отвратительно. Поднимаете 9 килограмм. Почти мертв.
Слабо. Поднимаете 18 килограмм. Слабак.
•• Средне. Поднимаете 45 килограмм. Средний человек.
••• Хорошо. Поднимаете 113 килограмм. Жеребец.
•••• Незаурядно. Поднимаете 180 килограмм. Пауэрлифтер.
••••• Великолепно. Поднимаете 295 килограмм. Грузовой поезд.

Ловкость

Мотор судна закашлялся и остановился. Наступившая тишина несла в себе надвигающуюся опасность. Это, как и четко узнаваемый запах черной магии, заставило волосы Джун встать дыбом. Что-то пошло совсем не так, как надо. Кто-то сделал так, чтобы все пошло не так. А потом она услышала звук, напоминающий громыхание далекой грозы – рокот водопадов. Судно набирало скорость, все быстрее приближаясь к гибели.

- Черт побери! -  прошипела Джун, выскочив на палубу. Она перебрала свои возможности. Может быть, она сможет доплыть до берега. Может быть, она победит заглохший мотор. Но она не была уверена, что справится. Но чуть вдалеке она увидела свисающую к воде лиану. Если она сможет подпрыгнуть и уцепиться за нее прежде, чем судно наберет скорость и скроется в белой пене, то у нее будет шанс. Держась одной рукой за поручни, Джун вскарабкалась на бак…

Этот Атрибут определяет общую физическую подготовку персонажа. Он отражает общие физические возможности персонажа, вроде грации, скорости, рефлексов, зрительно-моторной координации и маневренности. Все танцовщики, механики, артисты, конькобежцы, гимнасты, хирурги и хорошие бармены обладают высокими значениями Ловкости.

Специализации: Гибкость, Быстрота, Кошачья Грация, Молниеносные Рефлексы.

× Отвратительно. Никакой координации, едва стоять можете.
Слабо. Неуклюжий. Спотыкаетесь о собственную тень.
•• Средне. Не увалень. Редко себя позорите.
••• Хорошо. Гибкий. У вас есть спортивный потенциал.
•••• Незаурядно. Изящный. Вы производите впечатление.
••••• Великолепно. Как вода. Вы восхищаете.

Выносливость

Дюны простирались до предела доступного глазу, но Аман знал, что на севере их пересекает шоссе. Он достаточно натерпелся, убегая от безумного Эфирита, который хотел поэкспериментировать с ним при помощи всяких вертящихся, жужжащих и завывающих штуковин. Его голова до сих пор от них гудела. А рука все болела от инъекции. У него будет достаточно времени, чтобы разобраться, чего сотворил с ним этот ублюдок, когда доберется до Часовни. Но пока ему надо продолжать идти.

Аман никогда, до сего момента, не понимал выражения «иссохшее горло». Ветер дул сильно, и воспринимался его пропыленной кожей как наждак. Один шаг за другим, поднять ногу, опустить ее вниз. Аман зверски хотел лечь и заснуть. Он понятия не имел, сколько миль он уже прошел, и сколько ему еще предстоит идти. Он лишь знал, что если остановится, то умрет.

Этот Атрибут отражает способность вашего персонажа выдерживать физические нагрузки. Это мера устойчивости, крепости и приспосабливаемости тела. Он показывает, насколько долго ваш персонаж может выматывать себя, и сколько физических страданий он может перенести прежде, чем получит травму.

Специализации: Неутомимость, Крепок как Гвоздь, Устойчивый к Боли, Быстро Приспосабливающийся.

× Отвратительно. При смерти. Ваше тело на части распадается.
Слабо. Хиляк. Устаете, даже почистив зубы.
•• Средне. Лежебока. Можете пробежать километр-другой, если надо.
••• Хорошо. В форме. Вы регулярно работаете над собой.
•••• Незаурядно. Крепыш. Плаваете в условиях Арктики.
••••• Великолепно. Грозный. Вас не сломит даже пытка.

Социальные

Вообще, маги – социальные создания, которые нуждаются друг в друге для выживания. У них идет своя политика – как в Часовнях, так и в самих Традициях. Каждый персонаж Мага имеет Социальные Черты, которые показывают, насколько хорошо он действует в социальных ситуациях. Отражая общественные качества и внешнюю привлекательность персонажа, эти Черты выражают его способность к произведению впечатления на других людей. Актеры, политики, модели и мошенники имеют высокие значения Социальных Атрибутов.

Обаяние

Тина проследовала за наставником на конклав, посматривая на незнакомые лица с некоторым волнением. Она чувствовала себя дебютанткой, выступающей в первый раз перед закрытым, не прощающим обществом полубогов. Наставник уже предупредил ее об опасности заведения врагов в этой компании. Глубоко вздохнув, она подняла свой подбородок и нацепила наиболее чарующую улыбку. Первое представление, конечно, потребует от Тины покорения Маркуса, мага Ордена Гермеса.

- Добрый день. – Тина уважительно посмотрела на него. – Я многое о вас слышала.

- Только хорошее, я надеюсь, – ответил Маркус, сокрушив Тину тяжестью испытующего взгляда льдисто-зеленых глаз.

Тина решила не лгать. - Ваши… познания просто легендарны, сэр. – Она посмотрела на мужчину, и поймала намек на улыбку в уголках его губ. Она нашла верный ответ.

Обаяние персонажа показывает, насколько он чарующ и приятен. Оно показывает его способности к флирту, угождению другим, произведению впечатления и деланию комплиментов. Он может делать это взглядом или в процессе общения, хотя, конечно, эта Черта не наделяет персонажа золотым языком. Он может путаться в словах, но делать это настолько очаровательно, что все будут ему это прощать и только сильнее за это любить. Также, эта Черта может отражать способность персонажа сходиться с самыми разными людьми. Обаятельный человек не обязательно будет заставлять других делать то, что он хочет, при помощи внешности или силой личности. Люди, скорее, будут любить его, и хотеть сделать что-то для него.  

Специализации: Сексуальность, Чарующая Улыбка, Побуждение Защитить, Общественная Гибкость.

× Отвратительно. Агрессивный. Активно не нравитесь окружающим.
Слабо. Общественно слабый. Часто оскорбляете других.
•• Средне. Приятный. Не отталкиваете от себя.
••• Хорошо. Очаровательный. Легко заводите себе друзей.
•••• Незаурядно. Чарующий. Вы сразу производите впечатление.
••••• Великолепно. Неотразимый. Вы не можете проиграть.

Манипулирование

Чарльз нахмурился. – Не могу поверить, что ты способна сделать это со мной, - промурлыкал он молодой женщине. Повернувшись к ней спиной, он обхватил себя руками. – Черт, Джерри.

- Я… Чарльз, это был всего один разговор. Могу поклясться, что не сказала ему того, чего он не знал уже.

Чарльз подавил улыбку. – Ты уверена в этом, так? – Чарльзу нужно было распространить особую информацию среди нужных людей, и его прекрасная посланница великолепно справилась. Но последний ход еще только предстояло сделать. – Я так виновата. – Он прижал руку к лицу. Он почувствовал, как Джерри дотронулась до его плеча, и отдернулся.

Джерри отвела руку назад, и сокрушенно произнесла. – Я не хотела неприятностей для тебя, Чарльз. Скажи, как я могу это исправить?

У этой Черты много нюансов. Она охватывает способность персонажа управлять другими своей волей, или замечать, когда кто-то пытается управлять им, а также скрывать свои истинные мотивы. Во многих случаях, она отражает его честность и прямоту. С одной стороны, персонаж с низким значением Манипулирования встанет перед проблемой, когда ему понадобится убедить других в своих взглядах или заставить делать то, что ему нужно. С другой стороны, персонаж будет казаться более честным, поскольку у него нет таланта к сокрытию своих истинных чувств. Ему отчаянно может потребоваться сблефовать, но он не сможет сделать бесстрастное лицо. В свою очередь, персонаж с высоким значением Манипулирования окажется способен использовать вину, шантаж или правильно подобранные аргументы, чтобы управлять кем-то без ведома этого человека. Это зачастую требует бесчестных поступков. Манипулирование используется для обмана, блефа, лести и оказании на кого-либо давления.

Если ваш персонаж собирается кем-то управлять, то жертве не обязательно его любить. Управление кем-то отличается от использования Обаяния – данный тип управления не обязательно должен включать в себя очарование цели. Сильной мотивацией может оказаться ненависть, и опытный манипулятор даже врагов своих может заставить делать то, что ему нужно, используя незаметные и вводящие в заблуждение способы. Проваленный бросок Манипулирования может насторожить жертву, которая может догадаться, что вы собираетесь обмануть ее. Это способно привести к сопротивлению и дальнейшему недоверию вашему персонажу.

Специализации: Убедительность, Соблазнительность, Аргументированность, Обвинитель, Обманщик, Ловкач.

× Отвратительно. Разочаровывающий. Люди вас игнорируют.
Слабо. Откровенный. Игрок из вас - никакой.
•• Средне. Непоследовательный. Вы способны обмануть кое-кого, кое-когда.
••• Хорошо. Хитрый. У вас есть некоторые хорошие способности и методы.
•••• Незаурядно. Убедительный. Вы играете с людьми, и, обычно, побеждаете.
••••• Великолепно. Коварный. Вы всегда получаете, что хотите.

Внешность

У Дэйви на Всемирном Съезде Детей Эфира была своя миссия. Ему нужна была помощь в продолжении работ над Суперконцентратором Массы. Его очередь выходить на подиум настала. Ему понадобилась секунда, чтобы привести бумаги в порядок, поправить очки и посмотреть сквозь них на судей.

– Добрый день, собратья… - начал он.

И именно в этот момент в комнату понадобилось войти мисс Лане Тулейн, которая объявила о своем присутствии, уронив книгу. Все взгляды оказались направлены на нее. Под взглядами всего зала Лана покраснела и извинилась. Несколько мужчин кинулись помочь ей поднять книгу.

Дэйви вздохнул. И снова Лана сумела перехватить у него инициативу. Он закончил свое выступление, но потерял внимание публики. В конце они не задавали вопросов. Они поблагодарили его, уверили, что рассмотрят его предложение и пригласили выступить мисс Лану Тулейн. Дэйви зарычал и начал обдумывать месть.

Этот Атрибут отражает общую привлекательность персонажа. Он включает в себя физическую красоту, грацию, а также те не поддающиеся описанию качества, которые делают человека привлекательным. Эта Черта имеет мало общего с речью или особенностями вращения в обществе, но определяет производимое персонажем первое впечатление, еще до того, как он откроет рот. Хоть мы частенько это отрицаем, но внешность персонажа определяет, как с ним обращаются. Красивый персонаж не всегда, конечно, будет вызывать к себе особое отношение. Наоборот, там могут быть те, кто ненавидит красивых людей.

Этот Атрибут не только помогает покорять молодых членов Часовни, но и улучшает первое впечатление, способствует повышению эмоциональности музыкального или театрального представления, а также помогает убеждать других в споре. Однако, само по себе высокое значение этого Атрибута не помогает произвести впечатление в обществе. Кто-то с низким значением Обаяния может выглядеть хорошо, но разрушит всякое впечатление от себя, просто начав говорить. Некоторые первые впечатления зависят от броска Внешность + Способность, а последующие действия могут потребовать броска Обаяние или Манипулирование + Способность.

Специализации: Эротичность, Респектабельность, Эмоциональность, Загадочность, Земная Красота.

× Отвратительно. Омерзительный. Вы едва на человека похожи.
Слабо. Урод. Чтобы назначить свидание, вам нужен пакет на голове.
•• Средне. Невыразительный. Сливаетесь со стенами.
••• Хорошо. Привлекательный. На вас иногда посматривают.
•••• Незаурядно. Красивый. Вы можете работать моделью.
••••• Великолепно. Сногсшибательный. Вы останавливаете заезд «Формулы-1» улыбкой.

Ментальные

Три Ментальных Атрибута определяют разум персонажа. Значения, которые вы им назначаете, раскрывают способность персонажа к запоминанию, интеллект и внимание к деталям в окружении. Если ваш персонаж – ученый, профессор университета, врач, журналист, авиадиспетчер, эстрадный артист-сатирик и тому подобное, что требует смекалки или высокого уровня интеллекта, то вам рекомендуется сделать Ментальные Атрибуты первичными

Восприятие

Позвонивший сказал, что его зовут «Икс», и у него есть нужная Кэйси информация. Он указал место встречи, и настаивал на анонимности. Кэйси не мог не ухватиться за такую возможность. Он ждал на холодной лестничной площадке, отчаянно молясь, чтобы это не было подставой. Кэйси окружала непроглядная тьма, доведя нервы до предела, когда он услышал приближающиеся к нему шаги. Это был он – момент истины. Икс остановился на пролет ниже.

- Я знаю, кто вломился в ваше Святилище,  Кэйси, но мне нужно кое-что от вас в обмен, - произнес в темноту измененный неким прибором голос.

Снизу, нежно щекоча нос и воспоминания Кэйси, пришел запах сирени. Его губ коснулась улыбка, а все страхи растаяли, как снег под июльским солнцем. Он знал эти духи.

- Скажите мне, чем я могу вам помочь, - ответил он.

Эта Черта выражает способность персонажа замечать детали в окружении. Иногда персонаж особенно сильно использует свое восприятие – когда он ищет что-то важное, например. Большую часть времени, однако, это просто интуитивная бдительность, которая позволяет персонажу замечать детали при помощи пяти своих чувств. Хоть он и может видеть, слышать, обонять, пробовать или осязать то, что не могут другие, это не значит, что у него есть знания или опыт, позволяющие воспринимаемое осознать.

Восприятие персонажа позволяет ему замечать, находить и опознавать. Это включает в себя обнаружение засад, обнаружение потерянных ключей за платяным шкафом, поиск зацепок в грудах бесполезного хлама, обнаружение неуверенности в чьем-то ответе на ваш вопрос, а также замечание тайных переглядываний скрывающих что-то людей.

Специализации: Внимательность, Проницательность, Интуиция, Тщательность, Опытность.

× Отвратительно. Рассеянный. Вы не заметите слона, вставшего позади.
Слабо. Невнимательный. Вы не обращаете внимания на происходящее вокруг вас.
•• Средне. Небрежный. Улавливаете суть происходящего вокруг.
••• Хорошо. Восприимчивый. Вы в курсе настроений и характеров.
•••• Незаурядно. Бдительный. Вы четко воспринимаете свое окружение.
••••• Великолепно. Шикарная интуиция. Вы чувствуете то, что другие не заметят никогда.

Интеллект

Внимательно смотря на огоньки на экране, Кэтрин третий раз отбросила со лба непокорную прядь волос прежде, чем отвернуться и потереть виски. Перед ее глазами все еще стояли цифры и символы. Последние два дня она большую часть своего времени сражалась с кодом. Взлом оригинального шифрования оказался сложным. Когда она открыла файл, он оказался полон разрозненной информации. Ей пришлось рассортировать ее, чтобы найти ключевые цифры, которые должны помочь ей раскрыть смысл всего этого.

Откинувшись на спинку кресла, Кэтрин задумалась над некоторыми скачущими цифрами. Схема там имелась, просто не могла до нее додуматься. Это не был Ассемблер, обратное кодирование или какая-то модификация, как она смогла понять…  Тут она остановилась, и подумала, как бы действовал Технократ. Ни один Технократ не будет кодировать файл без коррекции ошибок. Во внезапном приступе вдохновения она повернулась к монитору и размяла руки, готовясь работать всю ночь.

Очки в этой Черте отражают то, что большинство людей называют «мозгами». Этот Атрибут заключает в себя способность решать загадки, запоминать факты, оценивать ситуации, рассуждения и работу логики. Он отражает врожденные способности, но не всегда означает года обучения. У человека может иметь невероятную способность к логике или дедукции, но он может быть продавцом в магазине, который даже среднюю школу не закончил. На выбор карьеры влияют и другие факторы, но персонаж, обучавшийся в колледже или находящийся на позиции, требующей развитого интеллекта, должен иметь соответствующее отражение этого в этой Черте.

Эта черта ведает вычислительными способностями персонажа, и его памятью. Она не обязательно наделяет здравым смыслом, бытовой мудростью или благоразумием. Очень умный человек может доверять подозрительным личностям, вынимать кошелек и пересчитывать находящиеся в нем деньги перед наркопритоном, либо же оставлять ключи от машины где попало. С другой стороны, умные персонажи обычно создают остроумные и проработанные решения проблем, видят ситуацию с разных сторон и быстро учатся.

Специализации: Созидательность, Аналитичность, Логичность, Хорошая Память, Авторитет в Предмете, «Ботаник».

× Отвратительно. Идиот. Ваши нейроны едва сообщаются. (IQ 60)
Слабо. Тугодум. Не можете справиться с защищенными от детей крышками. (IQ 80).
•• Средне. Не без мозгов. Троечник. (IQ 100)
••• Хорошо. Башковитый. Решаете для развлечения сложные кроссворды. (IQ 120)
•••• Незаурядно. Талантливый. Ваш интеллект повергает в прах. (IQ 140)
••••• Великолепно. Гений. Решаете мировые тайны. (IQ 160 и больше).

Сообразительность

Положение становилось все хуже. Минкс укрылась с недавно Пробудившейся девушкой за диваном и старалась думать как можно быстрее, глядя в ее большие голубые глаза. Эти глаза были полны страха. - Черт, - подумала Минкс. - Мне надо вытащить ее отсюда. В окно влетел кирпич, и за ним скоро должны были последовать агенты. Минкс оглядела дом.

- Сюда, - прошептала Минкс.

Она проскользнула в дверь кухни, таща за собой девушку. Задняя дверь притягивал взгляд, но Минкс знала, что их поймают, как только они покинут дом. Она открыла заднюю дверь, но удержала девушку от попытки побежать туда.

- Нет, не туда.

Вместо этого она направилась в подвал. Они спрятались под лестницей, слушая, как шаги преследователей разносятся по дому и направляются прямо к задней двери. Минкс и ее груз забились в темный угол. Они ждали до самой ночи, и ускользнули под покровом тьмы.

Эта Черта определяет способность вашего персонажа думать быстро, рационально действовать в критических ситуациях и находить неожиданные решения текущих проблем. Этот Атрибут показывает уровень приспособляемости персонажа к меняющейся обстановке, и его смекалку при выходе из сложных ситуаций. В отличие от Интеллекта, эта Черта показывает, скорее, работу мозга в условиях спешки. Она не отражает, сколько вы знаете или можете знать, а, скорее, насколько быстро ваш разум реагирует на сюрпризы, засады, едкие замечания и неожиданное вообще.

Специализации: Всегда Готов, Остроумный Собеседник, Интуиция, Боевые Рефлексы.

× Отвратительно. Тупица. Вы не способны угнаться за переменами.
Слабо. Тугодум. Легкая мишень.
•• Средне. Шустрый. Рано или поздно вы все понимаете.
••• Хорошо. Находчивый. Часто находите правильные решения.
•••• Незаурядно. Проницательный. Вы можете справиться почти со всем.
••••• Великолепно. Работаете на инстинктах. В перестрелке вы даже не потеете.

Способности

Во время создания персонажа вы, также, выбираете ему Способности и присваиваете им очки. Эти Черты описывают определенные Знания, Таланты и Навыки, которыми владеет ваш персонаж.  Они показывают его уровень и опытность в областях, которые они приобрел в течение жизни, равно как и природные таланты, им развитые. Для бросков, объединяйте значение уровня Способностей с определенными Атрибутами, чтобы определить, насколько удачно ваш персонаж решил определенную задачу. Эта комбинация более точно отражает, как врожденные способности персонажа дополняют или отличаются от наработанных навыков. К примеру, персонаж может попытаться пройти по верху каменной стену, полагаясь только на природную Ловкость. Но если ему потребуется пройти по верху той каменной стены незаметно, то его шансы заметно возрастут, если он еще и учился передвигаться незаметно.

Приведенные здесь 30 Способностей – разделенные на Навыки, Таланты и Знания – дают отправную точку к уникальности вашего персонажа. Многие из них – широкие, общие области, которым вы можете придать определенности, выбрав для вашего персонажа Специализацию, даже если вы все еще не имеете в данной Способности четырех очков. Заранее выбранная Специализация означает, что персонаж имеет особую заинтересованность в данной сфере, и – хоть и не давая особых преимуществ при броске – помогает вам лучше определить цели и интересы персонажа. Впоследствии, заручившись согласием Рассказчика, вы можете выбрать своему персонажу другие Способности и Специализации, подходяще ему, но не внесенные в этой главе.

Таланты

Эти Способности описывают врожденные таланты, которые имеет ваш персонаж, а также оттачивает в течение многих лет. Во время профессиональной деятельности, получения образования и ведения определенного образа жизни, ваш персонаж развил определенные интуитивные способности. Эти навыки приходят от природы, и, обычно, персонаж применяет их неосознанно, хотя в некоторых ситуациях он может обращаться к ним интуитивно. Таланты – результат жизненного опыта персонажа, и могут считаться побочными эффектами того, как он ведет свою жизнь. Какими из них он обладает – диктуют его личность и опыт. Например, бывший бандит будет более внимателен к своему окружению, нежели начинающая звезда света, просто потому, что бандиту раньше всегда приходилось следить за тылами.

В отличие от Навыков и Знаний, вы не получаете штрафа к броску, если у вас в применяемом Таланте нет ни одного очка. Талант – это просто результат развития Атрибутов персонажа, данных ему от природы, в сочетании с особыми чертами, инстинктами и уловками.

Бдительность (Alertness)

Когда Марк шел от здания газовой компании, что-то у него в мозгу щелкнуло. Покрытое трещинами здание определенно не вызывало у его посетителей особой приязни, но проблема была не в том. Он остановился, чтобы поразмышлять над заставившим его насторожиться ощущением, и поплотнее запахнуть пальто для защиты от вечных сквозняков.

Краем глаза Марк заметил женщину, которая возилась на парковке со своей машиной, меняя спустившее переднее колесо. Он не мог сразу определить причину, но что-то в ее движениях было не так. Складка на ее штанине… Военный опыт Марка сразу напомнил ему о носимых на лодыжке пистолетах, и он тихонько вернулся в здание, чтобы найти другой выход.

Уровень Бдительности вашего персонажа показывает, насколько он интуитивно восприимчив к своему окружению. Такой персонаж инстинктивно обращает внимание на свои чувства, и приучился замечать перемены в окружении и обстановке. Вообще, это относится к физическим составляющим местности, и персонаж с высоким значением Бдительности с большей вероятностью заметит засаду в тенях, обратит внимание на духи или одеколон определенного человека, услышит треск веток на земле и почувствует вкус яда в напитке. Он оттачивает свои чувства до такого уровня, что может автоматически замечать что-то, не видя оного. Очень часто для броска Бдительность сочетается с Восприятием.

Новичок. Вы замечаете приближающуюся машину, когда водитель жмет на клаксон.
•• Опытный. Вы иногда подслушиваете.
••• Компетентный. Держите все под наблюдением.
•••• Эксперт. Вы пропускаете немногое.
••••• Мастер. Вы замечаете перемену атмосферного давления.

Обладают: Преступники, Телохранители, Журналисты, Детективы, Охотники.

Специализации: Скрытое Оружие, Город, Лес, Слежка, Засады.

Атлетизм (Athletics)

В средней школе Джаред был прыгуном в длину. Преследуемый, стоящий на краю крыши и имеющий выбор между прыжком и провалом, он надеялся, что навыков до сих пор не утратил. Он думал. Он размышлял. Он отошел и прикинул расстояние.

Бух! Вооруженные бандиты практически сорвали дверь с петель, стремясь выбить ее.

- Погано,- подумал Джаред. Он на секунду обернулся назад и сконцентрировался на прыжке. Он присел, наметил цель и начал двигаться. Один, два, три… шесть, семь, прыжок! Джаред бросил себя в воздух. Летя вперед, он взмахнул руками и ногами. Через секунду все закончилось. Джаред, перекатившись, приземлился на соседней крыше. Он сделал это, но уворачиваться от пуль будет уже сложнее.

Этот Талант описывает базовые атлетические способности, которые персонаж развил при помощи тренировок, занятий спортом или других тяжелых физических нагрузок. Он отличается от Физических Черт (Сила, Ловкость и Выносливость) тем, что отражает природный атлетизм вашего персонажа, а также добавляет преимущества любых тренировок или спорта к врожденным физическим силам. Атлетизм объединяет способности вашего персонажа к бегу, прыжкам, лазанью, метанию и любой другой спортивный навык, который надо тренировать или изучать особым способом.

Новичок. Вы хорошо смотрите спорт.
•• Опытный. Вы играли в баскетбол в средней школе.
••• Компетентный. Новые движения вы изучаете с легкостью.
•••• Эксперт. Большинство атлетов в сравнении с вами - ничто.
••••• Мастер. Вы опровергаете законы физики.

Обладают: Спортсмены, Дети, Танцовщики, Актеры, Тренеры.

Специализации: Акробатика, Танцы, Гибкость, Сила, Ловкость, Выносливость, определенный вид спорта.

Осведомленность (Awareness)

Ли-Энн, хоть и собиралась отправиться из кафе домой, сразу остановилась, так как волосы у нее на голове встали дыбом. Ленивая болтовня кафешки превратилась в малоразборчивый шум на задворках сознания, когда она начала понемногу обследовать пространство. Растения на улице колыхались под легким ветром, люди беспечно шли по жизни, но мурашки по ее спине продолжали бегать. Она скорее чувствовала, чем видела, присутствие. Сквозь толпу шло нечто, невидимое и неслышимое, нематериальное… но все же реальное, и, возможно, опасное. Проскользнув мимо дверного косяка, она направилась к столику Кайла. Она не видела этого, но если оно шпионило за ними и замышляло чего-то опасное, то ей не помешала бы помощь.

В отличие от Бдительности, которая описывает восприимчивость персонажа к повседневным вещам, Осведомленность является внутренней реакцией на присутствие магии. Обычно этим Талантом обладают только маги (и некоторые другие существа, вроде духов и призраков). Однажды настроившись на сверхъестественное, познающие чудесное просто ощущают вспышки интуиции, мурашки по коже или получают неожиданные вспышки вдохновения. Магия тянется к магии, и персонаж инстинктивно замечает, что неподалеку что-то происходит не так. Естественно, осознание, что чего-то идет не так не дает знания, что именно идет не так. Это уже прерогатива соответствующего знания.

Маг может использовать Осведомленность осознанно, если подозревает присутствие чего-то мистического, чтобы получить общее впечатление предмета или существа. Однако, иногда Рассказчик делает бросок Осведомленности, чтобы определить, чувствует ли маг странное событие или магический Эффект, который еще пока не виден.

Новичок. Вы иногда чувствуете нечто странное, исходящее от некоторых людей или мест.
•• Опытный. Вы чувствуете окружающее вас сверхъестественное, и уверены в том, что «там что-то есть».
••• Компетентный. Сконцентрировавшись, вы можете почувствовать движение магии, и даже иногда воспринимать некоторые виды Резонанса.
•••• Эксперт. Весь мир вокруг вам гудит от энергий сверхъестественного, и вы настроены на них.
••••• Мастер. От малейшего заклинания до величайшего духа – вы видели и чувствовали их всех. Вы можете почувствовать применение магии на другом конце города, и чувствовать особенности зачарованных предметов одним касанием.

Обладают: Медиумы, Цыганки, Мистики, Исследователи Паранормальных Событий, Фанаты New Age.

Специализации: Талисманы, Духи, Эффекты, Магические Места, Резонанс.

Драка (Brawl)

Засранец получил, что заслужил. Мишель схватил палец, который он наставил на нее, и завела его руку ему же за спину, шагнув в сторону и сделав стойку пошире. Гибкая и изящная, она сменила позицию и дернула его запястье выше, к лопаткам. Буквально за одно мгновение, она стерла с его лица самодовольную ухмылку и положила животом на пол – где ему было самое место. Оседлав его, она спросила:

- У тебя есть еще, что сказать?

Мужчина кашлянул, покачал головой и простонал:

- Нет, мадам.

Талант Драка описывает способность вашего персонажа к рукопашной. Он накрывает все – от расцарапывания, кусания и раздирания до боевых искусств. Бой без оружия принимает множество форм, и ваш персонаж мог наработать свои навыки на улице, в кабацких драках, на боксерском ринге или в додзе. Он мог хорошо и упорно тренироваться, а мог и вести такую жизнь, что дала ему достаточно опыта, чтобы защитить себя в драке. Этот Талант подразумевает, что ваш персонаж не использует никакого оружия, кроме собственного тела. 

Новичок. Вы можете нанести удар или ткнуть кому-нибудь в глаз.
•• Опытный. Вы можете постоять за себя, если придется.
••• Компетентный. Вы часто деретесь и, обычно, побеждаете.
•••• Эксперт. Вы – неплохой соперник.
••••• Мастер. Вы превратили бой в искусство.

Обладают: Военные, Полицейские, Акашийцы, Бандиты, Убийцы.

Специализации: Бокс, Вольная Борьба, Разоружение, Грязные Приемы, Пинки, Самооборона, определенное боевое искусство.

Уклонение (Dodge)

Кокрейн вздохнул, направляясь по пустынной парковке к машине. За всю жизнь его так никогда не унижали. Он не понимал, почему Марков решил считать его личным слугой, но ему было достаточно.

Машина появилась буквально из ниоткуда, взвизгнув на повороте шинами и, все больше набирая скорость, направилась в его сторону. Кокрейн метнулся в сторону, уворачиваясь. Упав, он сильно ударился, но машина прошла мимо. - Похоже, - подумал Кокрейн, смотря на номер удаляющейся машины, - я Маркову тоже надоел. Ну и да будет так. Он встал, отряхнулся и отправился домой, чтобы позвонить Либреску. Может быть, Пустой оценит выше особые таланты Кокрейна.

Когда кто-то стреляет, бьет или пытается схватить вашего персонажа, эта Способность показывает, насколько хорошо он может этого избежать. Она отражает навык в уходе в сторону, поиске укрытия и других способах избегания опасности.

Новичок. Вы автоматически приседаете и накрываете голову руками.
•• Опытный. Вы проходили курсы самообороны.
••• Компетентный. Вы изящно уворачиваетесь, ныряете в сторону и приседаете.
•••• Эксперт. По вам сложно попасть.
••••• Мастер. Чтобы избежать пули, вам достаточно качнуть головой.

Обладают: Преступники, Полицейские, Беспризорники, Мастера Боевых Искусств, Боксеры.

Специализации: Укрытие, Шаг в Сторону, Прыжок, Маневрирование.

Экспрессия (Expression)

Лейтон понизил тон. - Эта история закончилась, моя дорогая Лиза, два дня спустя, когда Карма отправилась искать своего возлюбленного. Она нашла его на пустынной обочине дороги, лежащего ногами в канаве. Даже не подходя близко, Карма могла сказать… Он лежал такой спокойный, такой пустой. Мужчина, которого она любила, был мертв, и от него осталась только оболочка. Но она, видя его, не могла позволить себе погрузиться в ужас. Остатки надежды двигали ее вперед. Но асфальт заливала черная в лунном свете кровь, а его мертвые глаза глядели в космос - во вселенную, которую он исследовал и так любил. В этот момент Карма поняла, где его нужно искать. И подняла глаза к звездам.

Последовавшая за рассказом Лейтона тишина звенела в ушах Лизы. Слезы, хоть она и сдерживала их, скатились по ее щеке. История женщины разбила ее сердце. Она не знала Карму, но чувствовала боль ее утраты, как будто она была ее собственной. Она прошептала. - Я посмотрю, что могу сделать.

Владение словом – легкое дело для обладающих высоким уровнем Экспрессии. Этот Талант включает в себя владением письменным и устным словом для влияния на других, пробуждение эмоций и донесение информации до публики. Персонажи-политики могут использовать этот Талант так, чтобы их речи трогали избирателей и приносили им их голоса, в то время, как поэты могут использовать этот Талант, чтобы писать такие стихи, что трогают души и заставляют читателей переживать. Эта Способность тесно связана с Социальными Атрибутами. Этот Талант может помочь персонажу мотивировать других, поубавить кому-либо спеси едкой критикой, очаровать публику или убедить человека сделать что-то, что он обычно не сделает.

Новичок. Вы можете выразить мысль.
•• Опытный. У вас хороший словарь.
••• Компетентный. Вы хорошо подбираете слова и излагаете мысли.
•••• Эксперт. Своими словами вы дотягиваетесь до душ людей.
••••• Мастер. Вы можете основать новую религию.

Обладают: Актеры, Писатели, Поэты, Политики, Священники, Подхалимы, Небесный Хор.

Специализации: Актерство, Поэзия, Проза, Импровизация, Переговоры, Вдохновение, Разработка Игр.

Устрашение (Intimidation)

- Понимаешь, я хочу сказать, что она не может справиться с тягой к наркоте. Я не пытаюсь оскорбить твою подружку. Она клевая и все такое, но она нас под монастырь поведет, если продолжит ширяться. Понимаешь, что я имею в виду, чувак? – проворчал Билли.

Дюк поднял глаза и медленно – очень медленно – повернул к нему голову. Билли мигом осекся. Намекающие на неотвратимую кару мурашки побежали по спине Билли, как крысы с тонущего корабля. Под тяжелым взглядом Дюка Билли почувствовал ясный и четкий позыв развернуться и удрать.

- Слушай сюда! – прорычал Дюк. – Мне до х… о чем ты там думаешь. Понял, что я имею ввиду? Чувак? Проваливай.

Билли уже бежал.

У людей много страхов, поэтому они могут быть запуганы множеством способов. Это может произойти незаметно – ваш персонаж даже не будет понимать, что он делает. Возможно, мощь вашего персонажа сама по себе делает его устрашающей личностью. Возможно, пугает его телосложение. В некоторых случаях, он может пожелать запугать кого-то осознанно – словом или действием. Этот Талант отражает осознание вашим персонажем способности затенять других и навык использования этой способности для получения того, что ему нужно – вытягивания информации из несговорчивой жертвы или запугивания других, чтобы лишить их возможности предпринять что-то против него.

Новичок. Вы лаете громче, чем кусаете. И это заметно.
•• Опытный. Вы можете запугать тех, кто меньше вас.
••• Компетентный. Люди дважды думают, прежде, чем напасть на вас.
•••• Эксперт. Вы и не стараетесь. Люди сами не желают вас злить .
••••• Мастер. Вы можете испугать осатаневшего питбуля.

Обладают: Гопники, Управляющие, Военные Офицеры, Вышибалы, Бандиты, Цыгане.

Специализации: Пугающая Внешность, Твердость Характера, Блеф, Завуалированные Угрозы, Грубость, Бесстрашие.

Лидерство (Leadership)

Марша медленно встала и подняла хрустальный бокал с вином. Затем, она произнесла:

- Это за Блэкуэлла. Нам всем будет тебя не хватать.

Рыдания поутихли, и все взгляды повернулись к Марше. Она опустошила свой бокал и слизнула с губ горьковатый букет. Ее взгляд переходил с человека на человека. Ее собственные печаль, симпатия и сила проявлялась открыто. Они все подняли бокалы и повторили тост. Она дождалась, пока все закончат, и продолжила:

- А теперь нам всем надо выступать. Кризис еще не кончился, и мы больше не можем позволить себе потерять кого-либо. Нам надо собраться вместе, работать вместе и помогать друг другу. Это то, чего хотел бы Блэкуэлл.

- Что мы должны делать? – спросил кто-то.

- У меня есть план, – просто ответила Марша.

У некоторых людей есть призвание - вести других. Они обладают особым качеством, которое заставляет других следовать их приказам, слушать их слова и претворять в жизнь их планы. Талант Лидерства имеет больше общего с Обаянием, чем с Манипулированием. Он отражает те необъяснимые черты личности, манеры держаться, тона голоса и особенностей взгляда, которые делают кого-либо лидером. Но высокое значение этого Таланта не обязательно будет означать, что персонаж будет принимать исключительно верные решения – лишь то, что люди пойдут за ним, как осел за морковкой на удочке. Просто потому, что им будет казаться, что он знает, что делает.

Новичок. Вы можете быть воспитателем в детском саду.
•• Опытный. Вы были главой клуба в колледже.
••• Компетентный. Вы излучаете ауру уверенности.
•••• Эксперт. Вы наполняете своих последователей верностью и возбуждением.
••••• Мастер. Вы можете возглавить народ.

Обладают: Политики, Лидеры Банд, Управляющие Корпораций, Главы Часовен, Полицейские.

Специализации: Ораторство, Дружелюбие, Благородство, Напряженные Ситуации, Компетентность.

Знание Улиц (Streetwise)

В темноте вспыхнула сигарета. Энди направился в ту сторону. Он прислонился к стене рядом с уличной крысой и закурил собственную.

- Привет, - сказал он, и получил в ответ такое же краткое приветствие. Выдохнув во тьму дым, Энди произнес:

- Слыхал, Голова облажался с желтопузыми.

- Ага, – проворчал беспризорник. – Так говорят. Парень чувака угодил в дробилку. Суши.

Энди кивнул.

- Хреново. Никто новый из-за этого не появился?

Парень тихо выдохнул, глядя вниз улицы.

- Конечно. - Промурлыкал он. – Вчера подъехал какой-то франт из Чикаго.

Разговор обратился в молчаливое курение. Затем Энди оторвался от стены.

- Надо идти,– проворчал он. – Удачи, парень.

Он сдерживал улыбку, пока не завернул за угол. - Значит, - подумал он. – Зефир нанял киллера, чтобы разобраться с Лу. Это может стать интересным.

Он выкинул окурок в мусорку и начал звать такси.

У улиц есть свой собственный язык и ритм. Этот Талант позволяет персонажу настроиться на улицы, собирать информацию из уличных слухов и использовать в своих интересах другие ресурсы улиц. Это дает персонажу необходимые знания и понимание работы черных рынков, безопасность и умение сливаться с людьми улиц.

Новичок. Вам не совсем доверяют, но вы можете поговорить с людьми.
•• Опытный. Вас принимают, и, со временем, вы можете найти то, что вам нужно.
••• Компетентный. Вы знаете, как обрести уважение на улицах.
•••• Эксперт. Вы сливаетесь с бандитами и наркоторговцами.
••••• Мастер. Вы ничего не видели, ничего не происходило.

Обладают: Бездомные, Преступники, Журналисты, Детективы, Полиция Нравов, Врачи Бесплатных Клиник, Культ Экстаза.

Специализации: Слухи, Наркотики, Банды, Мелкие Кражи, Местный Сленг, Оружие.

Хитрость (Subterfuge)

- Ты лжешь мне? – прямо спросила Мэри-Джоан, поправляя воротничок пиджака. Она изучающе смотрела на нового послушника. Сколько раз в таких ситуациях оказывалась она сама? Она знала о секретах. Они есть у всех – даже у самых выдающихся Хористов. Этот «служка» еще не познал высокое искусство скрывания их.

- Нет, Леди. – Ответил юный маг, отводя глаза.

Мэри-Джоан решила дать ему поверить, что ему удалось провести ее. Она положила руку на его плечо:

- Рада слышать это. – Солгала она в ответ с улыбкой. – Я думаю, в Хоре тебя ожидает великое будущее.

Этот Талант отражает способность персонажа скрывать его истинные мотивы и говорить или делать совсем не то, о чем он думает. Обычно персонаж использует этот Талант, чтобы манипулировать людьми, скрывать неприемлемые эмоции и вливаться в ряды окружающих его. Также, этот Талант позволяет определять тех, кто действует вразрез со своими чувствами, или делает что-то по причинам, отличающимся от его истинных намерений. Персонажи с высоким значением Хитрости имеют врожденный талант к секретам, интригам и двуличию.

Новичок. Вы можете иногда соврать.
•• Опытный. Вы хорошо скрываете свои истинные чувства.
••• Компетентный. Вы правдоподобны.
•••• Эксперт. У вас нет проколов в поведении.
••••• Мастер. Вы последний, кого будут подозревать.

Обладают: Политики, Юристы, Подростки, Актеры, Эстрадные Артисты.

Специализации: Соблазнение, Нераспознаваемая Ложь, Скрытые Эмоции, Политика.

Навыки

Навыки – это то, что ваш персонаж выучил тренировками и практикой. Обычно они включают в себя некоторое владение инструментами или использование выученной методики. Эти Способности требуют сознательного усилия и практики для развития. Если ваш персонаж собирается использовать Навык, в котором у него нет очков, то Рассказчик может позволить сделать только бросок Атрибута, но сложность при этом повысится на 1.

Ремесла (Crafts)

Механизмы в рабочей комнате гудели и вертелись. В отличие от других людей, Рафтер требовался шум на заднем фоне, чтобы думать и творить. Она провела рукой вдоль гладкой поверхности стального листа, чувствуя каждую мелкую трещинку и недостаток.

- В чем бы ты предпочел обрести бессмертие? – отстраненно пробормотала она листу. – Надеюсь, ты готов, малыш. Я дам тебе крылья для полета.

Она опустила лицевую пластину маски и включила горелку. Первый шаг к созданию ее величайшего шедевра начался.

Ремесла включают в себя все, где надо работать руками – починку двигателей, электронику, сантехнические работы, плотничество и созидательные искусства. При определенной удаче, ваш персонаж может даже создать шедевр. Если вы назначаете Ремеслам какое-то значение, то вы должны выбрать Специализацию, хоть вы и не будете получать никаких преимуществ от нее, пока в Навыке не будет четырех очков. Поскольку этот Навык объединяет многое, Специализация позволяет точно определить, что умеет ваш персонаж.

Новичок. Вы можете сделать что-то простое.
•• Опытный. Вы знаете способы улучшить свою работу.
••• Компетентный. Вы делаете то, что другие готовы купить.
•••• Эксперт. Вы поражаете людей своей работой.
••••• Мастер. Ваше мастерство выводит вас за пределы мейнстрима.

Обладают: Механики, Ремесленники, Артисты, Дизайнеры, Изобретатели, Сыны Эфира, Квакеры.

Специализации: Домашний Ремонт, Ремонт Транспорта, Портняжничество, Оценка Стоимости, Гончарное Дело, Резьба, Акварельные Рисунки.

Вождение (Drive)

Поставленная перед выбором из кирпичной стены, узкой улочки и машины, набитой вооруженными бандитами, Мисси выбрала узкую улочку. - Как иголку в ушко вдеть, - уверила она себя, направляя разгоняющуюся машину в узкий проход. Когда левое переднее крыло коснулось камня, мимо ее окна пролетели искры. Мисси смотрела прямо вперед и молилась, чтобы впереди не было мусорных баков и детей, готовых выпрыгнуть прямо под свет ее фар. В конце концов, она увидела, так сказать, конец тоннеля. Улочка вывела ее на парковку. Вылетев на открытое пространство, она услышала удар и скрежет металла позади себя. Посмотрев в зеркало заднего обзора, она увидела автомобиль бандитов, застрявший в улочке. Направившись к  дому, она рассуждала, какую машину ей стоит купить в следующий раз.

Хоть персонаж в обычных ситуациях и может управлять автомобилем без особого обучения, но опасные ситуации, пересеченная местность или плотный поток могут потребовать определенного уровня этого Навыка. Чем выше уровень Вождения у вашего персонажа, тем более опытно он справляется с различными  ситуациями на дорогах и тем больше видов транспорта он может водить. Вопрос опытности персонажа нужно обсудить с Рассказчиком, поскольку опытный мотоциклист может не иметь ни малейшего понятия об управлении седельным тягачом.

Новичок. Вы можете водить, при наличии коробки-автомата.
•• Опытный. Вы можете использовать ручную коробку передач и справитесь с часом пик в Москве.
••• Компетентный. Вы водите не хуже профессионального личного шофера.
•••• Эксперт. Вы можете быть водителем-каскадером.
••••• Мастер. Вы и ваш автомобиль составляете симбиоз.

Обладают: Таксисты, Дальнобойщики, Частные Шоферы, Гонщики, Байкеры.

Специализации: Вне Дороги, Мотоциклы, Сложные Маневры, Обрыв Хвостов, Неожиданные Остановки, Заносы.

Этикет (Etiquette)

- В общем, ребята, стою я там, по уши полный Парадокса, а тот странный дух ко мне приближается.

Брендон сделал жест трубкой, зажатой в руке.  Похоже, все шло, как надо. Его новые друзья молчали и слушали историю. Они все смотрели на него своими взглядами обдолбышей – что ожидаемо. Брендон открыл рот, чтобы продолжить, но его прервали.

- Чувак, - сказал Культист по имени Блю. – ты собираешься держать ту трубку всю ночь? Передавай дальше!

Брендон покраснел до корней волос и передал трубку девушке слева.

- Простите, - пробормотал он.

Голос подал кто-то еще:

- Ребята, я когда-нибудь рассказывал вам о временах...

Этикет дарует вашему персонажу все те знания и изящество, которые требуются, чтобы все делать правильно. Эта Способность помогает ему, когда он собирается впечатлить кого-то, ненавязчиво влиться куда-то, быть дипломатичным или торговаться. Персонаж с высоким значением Этикета понимает нюансы правильного поведения, как в обществе смертных, так и в обществе магов. Вы можете выбрать Специализацию, отражающую то общество, с которым ваш персонаж знаком лучше всего.

Новичок. Вы предпочитаете не вмешиваться в чужие дела.
•• Опытный. Вы знаете определенный жаргон и никого не оскорбляете.
••• Компетентный. Вы поражаете своей способностью вписываться в общество.
•••• Эксперт. Вы - зерцало такта.
••••• Мастер. В вашем присутствии другие могут начать чувствовать себя дураками, но вы слишком вежливы, чтобы кто-то рядом с вами чувствовал себя подобным образом.

Обладают: Дипломаты, Дебютанты, Лидеры, Небесный Хор.

Специализации: Уличная Культура, Высшее Общество, Залы Заседаний, Общество Магов.

Огнестрельное Оружие (Firearms)

Ничего не произошло. Рени вновь нажал на спусковой крючок, но ничего не случилось и на этот раз. Он посмотрел на пистолет в своих руках так, как будто это было чем-то другим.

Сьюзен подошла и перевела предохранитель.

- Попробуй теперь. – Сказала она с усмешкой. – Вот так.

Она подняла пистолет и навела его на мишень. Бах! Бах! Бах! После трех быстрых выстрелов в середине головы мишени появился аккуратный, маленький клевер. Бах! Сьюзен ухмыльнулась и опустила пистолет.

- У меня сегодня удачный день. Клевер с четырьмя лепестками.

Парадокс не даем магам использовать магию во всех ситуациях. Иногда старый добрый револьвер решает проблему гораздо лучше. Ведя достаточно опасные жизни, маги учатся защищаться самыми разными способами. Этот Навык отражает знакомство персонажа с разнообразным огнестрельным оружием – от пистолетов до тяжелых пулеметов. Но на тяжелую артиллерию, вроде минометов и танковых орудий, это не распространяется. Любой, знакомый с Огнестрельным Оружием может опознать, вычистить, зарядить и выстрелить из большинства видов стрелкового оружия. Этот навык также используется, чтобы расклинивать оружие (при помощи броска Сообразительность + Огнестрельное Оружие).

Новичок. Пули вылетают с этого конца, очень быстро
•• Опытный. Вы бываете в тире.
••• Компетентный. Вы случалось поучаствовать в перестрелке-другой.
•••• Эксперт. Прицельная стрельба – больше, чем хобби; даже опытные стрелки обращаются к вам за советами. Пушка – продолжение вашей руки.
••••• Мастер. Пушка – продолжение вашего глаза. Если вы что-то видите, то вы можете в это попасть.

Обладают: Полицейские, Военные, Охотники, Бандиты, Снайперы, Выживатели.

Специализации: Быстрое Доставание, Оружейник, Снайперская Стрельба, Автоматическое Оружие, Дробовики, Пистолеты и Револьверы.

Медитация (Meditation)

Полностью застыв, Ли-Энн, глубоко вдохнула,  ровно дыша. Несмотря на ее обычную повседневную одежду, холод, казалось, отступил от нее, поскольку она была окружена слоем полного умиротворения.

- Я все еще мерзну. – Простонал Кайл, обхватив себя руками. – Нельзя ли этого как-то попроще добиться?

- Тишина. – Произнесла Ли-Энн ровным голосом, даже не открывая глаза. – Важные вещи редко достигаются легко. Сейчас – просто дыши.

Концентрация и целеустремленность – основы работы с магией. Душевное спокойствие тоже не вредит. При помощи Медитации, персонаж концентрирует разум, успокаивает мысли и отбрасывает на время мирские заботы. Медитация позволяет вашему персонажу сфокусировать мысли и сконцентрироваться на определенных проблемах или задачах. Таким образом, можно загонять свои ощущения вглубь и пережить суровые условия или раны.

Новичок. У тех уличных гуру все получается довольно легко, так?
•• Опытный. Медитация иногда помогает, когда вы взволнованы.
••• Компетентный. Медитация – основа вашей жизни – держит ваш разум чистым.
•••• Эксперт. Вы можете сконцентрироваться даже в очень сложных условиях.
••••• Мастер. Вас не выведет из равновесия даже рушащийся мир.

Обладают: Фанаты New-Age, Мастера Боевых Искусств, Пациенты Психологических Клиник.

Специализации: Управление Стрессом, Ясность Разума, Дзэн, Биологическая Обратная Связь.

Фехтование (Melee)

На ковбое было большими буквами написано «неприятности». Он жаждал драки. Поднявшись со своего барного стула, он вынул из кармана складной нож и выпустил лезвие.

Верну не стоило с ним связываться, но если тебя зовут Верн или похоже, то ты просто обязан быть мачо.

- Давай, подходи! – поддразнил он ковбоя, поманив его пальцем.

Он прислонился спиной к бильярдному столу, а когда мужчина приблизился – схватил кий.

Драка продлилась дольше, чем он рассчитывал, но Верн не мог использовать тут магию – слишком много посторонних. Рассчитывая на тренировки, он использовал кий, как посох, и мало-помалу убедил ковбоя не резать его на ленточки. В конце концов, мужчина лежал на бильярдном столе, а Верн отделался только порезом на кожаной куртке. Это, конечно, ранило больше всего. Куртка была для него очень ценной.

В ближнем болю холодное оружие – такое, как меч, нож или дубинка – может быть не менее смертоносно, чем пистолет. Этот Навык показывает опыт владения вашего персонажа разного рода клинковым и дробящим оружием. Это включает в себя использование дубинок, ножей, кинжалов, рапир, кольев, катан, топоров, посохов, нунчаку и тому подобного оружия. Однако метательное оружие остается прерогативой Атлетизма.

Новичок. Вы знаете, как правильно держать нож.
•• Опытный. У вас есть опыт уличных драк.
••• Компетентный. Меч, топор, дубинка, оторванная конечность – если это оружие, вы можете его использовать.
•••• Эксперт. Для вас убить противника так же легко, как обезглавить курицу.
••••• Мастер. Вы взмахиваете рукой, и головы катятся с плеч.

Обладают: Убийцы, Бандиты, Мастера Боевых Искусств, Полицейские, Дуэлянты, Искатели Приключений.

Специализации: Ножи, Мечи, Импровизированное Оружие, Колья, Разоружение, Топоры, Метание.

Выступление (Performance)

- Хранители Тайн! – провозгласил конферансье, и группа выбежала на сцену. Засверкали огни, и по безликой толпе побежали лазеры.

Клаус важно подошел к микрофону, послал зрителям воздушный поцелуй, и прокричал:

- Привет всем! Мы – Хранители и мы раскачаем университет!

Его слова продолжил перестук барабанов, а в животах у всех отозвался отдающий эхом звук бас-гитары. Присоединились другие инструменты, разгоняя кровь и порождая выброс адреналина. Клаус схватил ворот футболки и, рванув, разорвал ее до середины.

Публика бесилась. И в этой смеси обожания, ликования и чистого кричащего экстаза была магия.

Когда бы персонаж ни попытался исполнить что-то перед публикой, успех ему обеспечивает имен этот Навык. Он охватывает все варианты выступлений – пение, танцы, игру на музыкальном инструменте и игру на сцене. У персонажа определенно есть определенная Специализация, но действительно одаренные исполнители наработали их несколько. Эта Черта описывает не только талант персонажа к игре, но и саму способность к работе с публикой. Если использовать его вместе с Экспрессией, то персонаж сможет не только петь, танцевать или играть, но и пробуждать сильные эмоции или создавать мощные послания для определенного медиума. В сочетании его с Хитростью, исполнитель сможет с легкостью изобразить нужные эмоции или позывы – идеально для опытного исполнителя.

Новичок. Вы поете, а публика не свистит.
•• Опытный. На сцене вы расслаблены и уверены в себе.
••• Компетентный. У вас есть фанаты.
•••• Эксперт. Вы поражаете публику свои талантом.
••••• Мастер. Пред вами благоговеют и аплодируют стоя.

Обладают: Певцы, Актеры, Музыканты, Танцовщики, Мимы, Небесный Хор, Культ Экстаза.

Специализации: Танцы, Пение, Рок-н-ролл, Сценическое мастерство, Разговорный Жанр, Определенные Инструменты.

Незаметность (Stealth)

Оз слился с тьмой, стремясь в ее мягкие объятия на всю оставшуюся ночь. Он едва дышал, едва моргал. Временами, когда крики ярости и боли разрывали его горло, как раскаленные крючья, он обнаруживал, что его спокойствие оказывалось практически непоколебимым. - Но это, - напомнил он себе. – лишь цикл перерождения, просто один его шаг. - Он был верующим. Он наблюдал ради собственного познания и потому, что жертву спасать было уже поздно.

Но все же от безумной жестокости убийцы сводило живот. Мир изменился так немного, но все же породил человека, который может систематически мучить и убивать себе подобных? По полу текла кровь – одна ее тонкая струйка прошла едва ли не в дюйме от мыска Оза. Он не пошевелился. Он не убежал. А когда время пришло, он вышел из теней, подобно Смерти, и освободил душу убийцы. У него, в отличие от его жертвы, не было времени бояться, и он не познал боль.

Очки, переданные этому Навыку, показывают, насколько хорошо ваш персонаж может красться и прятаться. Он применяется вне зависимости от того, движется он или нет. Время от времени, Рассказчик может потребовать от вас и вашего соперника сделать броски противодействия. Кто наберет больше успехов, тот и избежит обнаружения или заметит другого. Для простоты, однако, Рассказчик может просто назначить броску прячущегося персонажа сложность, равную уровню Восприятия его жертвы. При удаче, он остается незамеченным. При провале или неудаче его обнаруживают.

Особенно коварные Рассказчики будут делать броски Незаметности сами, оставляя вас гадать, обнаружили ли вашего персонажа или нет.

Новичок. Вы можете спрятаться за что-то большое.
•• Опытный. Вы прячетесь, как выбирающийся из дома подросток.
••• Компетентный. Тени – ваши друзья.
•••• Эксперт. Даже сухие ветки и листья не помешают вам тихо пройти.
••••• Мастер. Ниндзя.

Обладают: Убийцы, Журналисты, Воры, Шпионы, Соглядатаи, Коммандос.

Специализации: Тихое Передвижение, Тени, Толпа, Незаметность.

Выживание (Survival)

Реми развел небольшой костерок и прислушался к болотным животным – далекому реву аллигаторов, зовущим своих супругов птицам и гулу насекомых. Он практически не замечал, что Шима отошла слишком далеко, пока не стало слишком поздно. Припадая на ногу, он бросился за ней и вовремя успел ухватить ее за руку.

- Что ты делаешь? – повернулась и спросила его Шима.

- Ты с ума сошла? – прошипел Реми. – Я же сказал, не отходить от меня.

- Пойди к черту. Мне надо в туалет.

- Туалет у тебя будет там, где я покажу.

Он огляделся и подобрал толстую, сухую палку. Затем он бросил ее вперед, по направлению движения Шимы. Ветка медленно начала погружаться в зыбучие пески.

- Есть вопросы? – спросил Реми.

Каждый человек чувствует себя комфортно в определенной среде. Этот Навык отражает все те маленькие хитрости, необходимые, чтобы выжить в этой среде. Опасности поджидают везде, и незнакомый с местностью не будет знать, как их избежать. Естественная ли среда (болота или пустыни, например) или урбанизированная (города или канализация), она может оказаться опасной, если вы не знаете, что нужно делать. Вы должны выбрать персонажу Специализацию, описывающую среду, с которой он знаком. Когда ваш персонаж использует в незнакомой для него местности Незаметность, он не может использовать кубиков больше, чем у него есть очков в Выживании.

Новичок. Вы знаете достаточно, чтобы не пить воду из болота.
•• Опытный. Вы были в нескольких походах.
••• Компетентный. В знакомой вам среде вы можете водить неопытные группы, и все останутся живы.
•••• Эксперт. С вашим опытом вы можете избежать большинства неудобств.
••••• Мастер. Вы знаете вашу среду как свои пять пальцев.

Обладают: Военные, Заядлые Туристы, Егеря, Бездомные, Альпинисты, Кочевники, Вербена.

Специализации: Город, Лес, Пустыня, Тропики, Джунгли, Горы, Арктика, Медицина, Охота, Добыча Еды.

Техника (Technology)

Захлопнув кожух блока плавких предохранителей, Кэтрин отошла назад, потянула рычаг и слегка блок пнула.

После секундной задержки, свет в комнате вновь зажегся. Встроенный в блок генератор тихо гудел, а зеваки бросились проверять компьютеры, мониторы и громкоговорители.

- Просто невероятно, что можно сделать, использовав немного фольги, не так ли? – улыбнулась Кэтрин. – К сожалению, они этого не знают.

Навык Техники охватывает все виды ремонта, электроники, склонностей к механике и прочих пустяков со всякими приборами. Персонажи, опытные в Технике, могут не только использовать разного рода приборы, но и чинить или модифицировать их. Конечно, инструменты и схемы очень в этом помогают, но иногда нужно положиться лишь на удачу. Без знания этого Навыка персонажи, возможно, смогут использовать тостер или микроволновку, но не смогут и масла в машине сменить.

Новичок. Предохранители, сломанные тостеры и смена масла – все, что вы можете.
•• Опытный. У вас есть определенное хобби, и вы собираете в гараже всякий бесполезный хлам.
••• Компетентный. Вы хороши в машиностроении или электронной инженерии, а также можете починить множество вещей или создать новые.
•••• Эксперт. Вы может даже видеомагнитофон перепрограммировать.
••••• Мастер. Если что-то относится к технике, то вы можете разобрать, собрать, починить или перепрограммировать это.

Обладают: Инженеры, Техники, Технократы, Изобретатели, Саботажники, Специалисты по Обеспечению Безопасности.

Специализации: Электроника, Механика, Двигатели, Лужение, Безопасность, Техномагия.

Знания

Эта Черта отражает книжные познания персонажа и его умственные способности. Очень часто они требуют от персонажа тщательного изучения определенного предмета, и потому описаны общими терминами. Хоть большинство из них и требует формального обучения, ваш персонаж может изучить их самостоятельно или прочитав нужные книги. Этот случай стоит обсудить с Рассказчиком, поскольку ваш персонаж может хорошо знать вопрос, но не иметь какого-либо звания. В случае, например, с Медициной, персонаж может знать, как вправлять кости, но не иметь разрешения на медицинскую практику. Рассказчик может ограничить количество очков, которое вы можете вложить в Знания, не имея формального обучения.

Если в определенном Знании у вас очков нет, то вы и попробовать сделать бросок не можете, без разрешения на то Рассказчика. Если ваш персонаж не говорит по-английски, например, вы не сможете поучаствовать в беседе, полагаясь только на смекалку.

Академические Знания (Academics)

- Так… что вы скажете? – Монтрё  переплел между собой свои узловатые пальцы и нервно осматривался вокруг, пока публика изучала его последнюю картину. Он увидел, как Джек Блэк отвернулся от нее с написанным на лице неодобрением. Его ожидания увядали по мере  того, как все прочие следовали примеру Джека – все, кроме одного. Жерара.

Громогласный и эрудированный, Жерар говорил с немалой уверенностью.

- Монтрё, вы здесь уловили необычность акварелей Моне, где нашли эффект мимолетности света. Использованием широкой палитры цветов вы пробудили опустошенность и одиночество, свойственные Мунку. Ваша кисть провела линии, несущие в себе сексуальное неуважение, свойственное Пикассо в его розовый период. Ваше использование реализма с фоном из импрессионизма, особенно в местах с голубями и фруктами, поражает меня воспоминанием об экспрессионистских композициях, найденных Гогеном. Скажите мне, что вы изучали работы мастеров и воспроизвели их, или я умру от восхищения.

- Эээ? – только и смог выдавить из себя моргающий, смущенный Мотрё. Он огляделся, ища кого-нибудь, кто смог бы ему объяснить, о чем говорил Жерар, и увидел, что в остальных вновь пробудился интерес.

Академически Знания отражают осведомленность вашего персонажа в гуманитарных науках и искусствах. Они охватывают множество разных областей, и вы должны, вместе с Рассказчиком, выбрать себе Специализацию. Академические Знания включают в себя теоретическое и, иногда, практическое освоение антропологии, музыки, истории, социологии, психологии, философии, литературы, искусств и прочих, так называемых, «общественных» наук. Хоть у вас и будет специализация, ваш персонаж будет иметь и базовые познания во всех других областях, которые входят в эту категорию, поскольку изучение одного, так или иначе, приводит к изучению частей другого. В конце концов, при обучении в колледже, вашему персонажу придется посещать факультативы. Впоследствии, эта Черта будет означать общий уровень образования и знакомство с научным сообществом, вроде политики и традиций университетов.

Школьник. В средней школе вы прочитали все книги об искусствах.
•• Студент. Обычные лекции не являются для вас проблемой.
••• Магистр. Вы может опубликовать статью в научном журнале.
•••• Доктор. Вы рождаете новые методики и теории.
••••• Ученый. Вы считаетесь одним из величайших экспертов в своей области знаний.

Обладают: Профессора, Артисты, Музыканты, Писатели, Коллекционеры, Литературные Критики.

Специализации: История, Изобразительное Искусство, Музыка, Литература, Средневековье, Архитектура.

Компьютеры (Computer)

Пальцы Кэтрин порхали над клавиатурой, отзываясь на команды практически сразу же, как они появлялись на экране. Она подавила позыв воспользоваться одной из своих невероятных игрушек – в этот раз она не могла позволить себе использовать магию. В этот раз ей придется сделать все обычным путем. Но, конечно, все было знакомо, и она знала, что все еще имеет преимущество.

Экран посинел и сердце Кэтрин на мгновенье перестало биться. Она задержала дыхание. Она нарвалась на проблему, которую не предусмотрела? Но потом на экране появился логотип Dexton, Inc, и Кэтрин улыбнулась. Она сделала это. Теперь, все, что ей нужно – найти и уничтожить записи о Соломоне. Когда они начнут искать хакера, то и не подумают подозревать ее. Они будут искать Спящего, и все потому, что она не оставила и следа использования гипертехнологий.

Программирование и использование компьютера управляется этим Знанием. Хоть Технократия и использует их в огромных объемах, нынешнее глубоко завязанное на информации общество использует их ничуть не меньше. Персонажи с низким значением этого Знания могут знать, как пользоваться простыми программами. А те, что обладают высокими значениями, могут создавать свои собственные программы, и взламывать чужие.

Школьник. Вы умеете играть в компьютерные игры
•• Студент. Используя файлы помощи, мануалы и время, вы можете установить и разобраться в большинстве программ..
••• Магистр. Программирование – один из ваших талантов, и вы создаете программы по собственным стандартам.
•••• Доктор. Вы не только можете писать код, но и взламывать или отлаживать чужие программы. Также, вы знакомы с новейшими и эффективнейшими инновациями в области вычислительной техники.
••••• Ученый. Вы создали современнейшие компьютерные технологии.

Обладают: Программисты, Хакеры, Офисные Работники, Студенты, Адепты Виртуальности.

Специализации: Программирование, Взлом, Криптоанализ, Вирусы, Интернет, Восстановление Информации.

Космология (Cosmology)

Подталкивая Кайла вперед, Ли-Энн боролась за получение форы на этой зыбкой «земле», какой бы она ни была. Отвратительный Мир, в который они попали, ни на йоту не был дружелюбным. И если они не найдут выход как можно быстрее, за ними будет гнаться еще больше его голодных обитателей. Несмотря на неопытность Кайла, Ли-Энн не собиралась позволять ему задерживать ее.

- Подожди немного… Та дверь может быть обходным путем? – спросил Кайл, пытаясь удержаться на ногах.

Ли-Энн моргнула и изучила примеченный Кайлом портал. Определенно, внизу он шире, чем наверху – заметная смена условий. Она знала, что символизм этого Мира воздействует и на порталы в нем, и неожиданно усмехнулась.

- Нет, - ответила она Кайлу. – Это именно то, что нам надо.

Маги немало времени изучают иные миры и общаются с духами. Знание Космологии отражает эту осведомленность. Конечно, законы Умбр разнообразны и странны, и никто не может гарантировать того, что нечто, сработавшее в одном месте сработает там еще раз потом. Тем не менее, на определенные приметные места и черты можно с немалой уверенностью полагаться, а некоторые духи предпочитают больше общаться с магами, чем кем-либо еще. Исходя из этих данных, маги и могут высказывать мнения относительно граней вселенной и ее обитателей.

Школьник. Вы знаете, что есть еще что-то, кроме Земли.
•• Студент. Вы знаете имена и названия некоторых мест в Умбре и духов.
••• Магистр. В Умбре вы не чужой в иных мирах и среди духов.
•••• Доктор. Духи останавливаются, чтобы поболтать с вами.
••••• Ученый. Духи интересуются вашими познаниями об Умбре.

Обладают: Исследователи Умбры, Шаманы, Волки-оборотни, Кабинетные Теоретики.

Специализации: Имена Духов, Миры, Глубокая Умбра, Барьер, Узлы.

Загадки (Enigmas)

Когда Майк потер глаза, часы продолжали тикать. Он всегда ненавидел логически головоломки, но знал, что встречался с чем-то подобным ранее. Та старая загадка о перевозе волка, козы и чего-то там еще через реку…

Он предположил, что все вертится вокруг рекурсии. Там в глубине скрыта схема, которую надо повторять, чтобы получить ответ. Он быстро начал зарисовывать подходящие комбинации на поле своего пальто, использовав для этого пустую ручку, нашедшуюся в одном из его карманов. Затем он начал переходить от одного элемента к другому, и понадеялся, что охраняющий то место дух не очень агрессивен.

Загадки – это ставки в играх магов. Но некоторые колдуны особенно глубоко погружаются в изучение головоломок, загадок и загадочных совпадений. Когда ни инстинкты, ни логика помочь не могут, обширные познания в Загадках начинают искать разумные решения, скрытые смыслы и мотивы, лежащие за всеми этими ухищрениями. Знание Загадок может быть использовано для поиска лучшего подхода к головоломкам, ответа на загадки духов и даже разгадывания кроссвордов.

Школьник. Что там за загадки были в Хоббите?
•• Студент. Вашу голову заполняют волки и козы, Пагоды Ханоя и прочие загадки.
••• Магистр. Вы можете разгадать мотивы духов и безумцев.
•••• Доктор. Вы решаете кроссворды ручкой – за 10 минут.
••••• Ученый. Вы сами загадка.

Обладают: Детективы, Аналитики, Игроманы, Философы, Психологи, Бредящие Психи, Действительно Раздражающие Старые Мастера.

Специализации: Дедукция, Головоломки, Быстрые Решения, Исторические Головоломки, Коды и Тайнопись.

Расследование (Investigation)

- Вы его двигали? – спросил Дэвид, приседая рядом с трупом. Запах крови и других последних выделений тела наложили на лицо Вербены маску отвращения.

- Нет, - ответил другой человек. – Я позвонил вам сразу же, как нашел его.

Дэвид кивнул и присмотрелся к странным пятнам на руке мертвеца.

- Эту руку двигали. Эти пятна означают, что к плоти мертвеца был приток крови. Они должна быть ниже, но тут они наверху. С руки что-то сняли. Ага, кольца нет. Видите след, который оно оставило?

Дэвид поднял голову и посмотрел на ствол пистолета.

- Хм-м-м-м. Скажите мне, Виктор, - проговорил он – что же такого особого было в том кольце, что вы ради него на убийство пошли?

Когда бы ваш персонаж ни изучал место преступления, искал улики или проводил более подробное судебное исследование, используется Знание Расследований. Эта Черта указывает, что вы умеете подмечать особые зацепки и выводить из них данные. Это Знание – больше, чем способность подмечать детали. Оно показывает, что ваш персонаж владеет специфическими методами раскрытия истины. Он мог изучать Криминологию или Судебную Экспертизу, например. Это не только обнаружение улики – это и понимание улики.

Школьник. Вы прочитали много детективов.
•• Студент. Вы – на уровне патрульных полицейских и детективов-любителей.
••• Магистр. За вашими плечами – опыт работы следователем.
•••• Доктор. Вы можете зарабатывать на жизнь расследуя преступления.
••••• Ученый. Вы можете посоперничать с Шерлоком Холмсом.

Обладают: Следователи, Полицейские, Коронеры, Агенты ФСБ.

Специализации: Судебная Экспертиза, Места Преступления, Яды, Оружие.

Юриспруденция (Law)

Плющ затянул белый дом на Маршалл Стрит. Его радостная зелень была совершенно неуместна рядом с черными лимузинами. Автомобили проследовали по длинной, извилистой подъездной дорожке к парадной двери. Последняя машина привела обвиняемого, его адвокатов и его охрану.

Когда подсудимый прибыл, судьи в зале суда уже расселись. Они – по одному от каждой Традиции – ждали с все растущим нетерпением. Казалось, что они уже приняли про себя вердикт, но ответчик заслуживал, чтобы его случай был заслушан. Таков был закон.

Уэскотт положил свой дипломат на стол и открыл его. Он знал, что его ждет трудная работа. Обеление настолько качественно подставленного человека будет величайшим вызовом. После приглашения к вступительной речи, адвокат вынул из полиэтиленового пакета, находящегося в его дипломате, окровавленное сердце и высоко его поднял. Весь зал судорожно вздохнул.

Персонаж с высоким значением этого Знания достаточно хорошо разбирается в местных и федеральных законах, чтобы манипулировать ими себе на пользу. Он может находить лазейки в законах, без каких-либо затруднений быть обвинителем, а также объяснять людям, насколько далеко они могут зайти, не нарушая закон. В дальнейшем, это знание может отражать понимание Протоколов и позволять магу использовать себе на пользу законы Традиций.

Школьник. Вы смотрели показы заседаний гражданского суда.
•• Студент. Либо вы много читали, либо профессионально изучали законы.
••• Магистр. У вас может быть своя практика.
•••• Доктор. Ваша репутация победителя летит впереди вас.
••••• Ученый. Вы способны найти лазейку в договоре с Дьяволом.

Обладают: Юристы, Преступники, Полицейские, Правоведы, Судьи, Охотники за Наградой, Казначеи Университетов.

Специализации: Уголовное Право, Гражданское Право, Традиции, Полицейские Процедуры, Контракты, Муниципальное Право.

Языки (Linguistics)

Эфирит из Парижа медленно поднялся.

- Je suis desole, mais je vous trouve absolument betes. Vous ne comprenez pas  l' importance de mes travaux4. – Произнес он и вышел из комнаты.

- Что он сказал? – спросил Престон, посмотрев на переводчика Эфирита.

- Он сказал, - ответил переводчик, – что просит его извинить. Он дурно себя чувствует. И, если вы меня извините, я должен пойти присмотреть за ним.

И длинноногий мужчина поспешил за своим компаньоном.

Бландина мягко улыбнулась, сидя на своем конце стола. Она говорила по-французски, и знала, что переводчик слегка смягчил оскорбление, высказанное своим другом. Она предположила, что он поспешил за своим другом, чтобы убедить Эфирита искупить вину, а не терять все шансы на установление союзов по эту сторону Атлантики. Секундой позже она оправдала и себя. У нее еще хватало карт для этой маленькой игры.

Допускается, что все персонажи умеют говорить, читать и писать на своем родном языке. Все остальные известные языки находятся в ведении этого Знания. Дополнительные очки, вложенные в Языки, дают персонажу доступ к большему числу языков. Вы, с одобрения Рассказчика, определяете, на каких языках будет уметь говорить ваш персонаж. Это могут быть языки любой страны, современные или древние, и, обычно, в их знание включается и письмо. Высокое значение Языков отмечает, также, широкое, общее знание лингвистической теории, и ваш персонаж может взять «изучение лингвистики», вместо языка, изучая основы самого языка.

Школьник. Один дополнительный язык.
•• Студент. Два дополнительных языка.
••• Магистр. Четыре дополнительных языка.
•••• Доктор. Восемь дополнительных языков.
••••• Ученый. Шестнадцать дополнительных языков.

Обладают: Лингвисты, Дипломаты, Иностранцы, Шпионы, Экскурсоводы.

Специализации: Иероглифы, Латынь, Местные Диалекты, Письменные Обороты, Сленг, Шифры, любой современный язык.

Медицина (Medicine)

- Мэфис, я могу делать то, что делаю, лишь благодаря моим знаниям о человеческом теле. Ты не веришь мне? – Джоди стыдливо прикусила ноготь. – Видишь ли, есть на нем определенные места, которые, в случае нарушения там естественного порядка, могут убить человека за доли секунды.

Взгляд ее темных глаз опустился ему на грудь.

- Сердце… желудочки работают как помпы. Заткни их, и вся система погибнет. Чувствуешь?

Джоди улыбнулась, увидев, как Мэфис судорожно вздохнул и прижался к стене.

- В твоих глазах стоит такой страх, - заметила она, выпустив его сердце из магической хватки. – Как и должно быть. Я могу заставить определенные мышцы сжаться, и управлять твоим телом, как захочу. Или… могу сделать тебя полностью уязвимым.

Одним жестом она послала магию передавить Мэфису яремную вену. Глаза мага закатились, и он, потеряв сознание, рухнул на пол. Джоди рассмеялась, расстегивая ему рубашку – просто ради демонстрации. Он продолжала смеяться, когда Мэфис очнулся.

- Итак, - спросила Джоди. – ты понял, почему ты должен слушать… очень… и очень… внимательно, когда я к тебе обращаюсь?

Знание Медицины дает вам понимание человеческого тела для созидательных, лечебных и разрушительных целей. Оно отражает знание лекарств, болезней и первой помощи. На высоких уровнях оно позволяет ставить диагнозы, лечить болезни, проводить хирургические операции и использовать сложное медицинское оборудование. Персонаж с этим Знанием не обязательно должен был проходить формальное обучение или должен иметь лицензию. Но может практиковать не хуже других, пока никто об этом не знает! Конечно, этим знанием может владеть персонаж, который является сертифицированным медиком или санитаром.

Школьник. Вы знаете основы первой помощи и искусственного дыхания.
•• Студент. Вы можете справиться с легкими травмами и диагнозами.
••• Магистр. Вы можете практиковать.
•••• Доктор. Хирургия, специализация и большие деньги ждут вас.
••••• Ученый. Вы владеете новейшими приемами медицины, и в ваших навыках нуждаются по всему миру.

Обладают: Студенты-медики, Спасатели, Санитары, Врачи, Парамедики, Эвтанатос.

Специализации: Исследования, Педиатрия, Неотложная Помощь, Патологии, Отравления, Хирургия, Фармацевтика.

Оккультизм (Occult)

Сянь пришлось приложить немалое усилие воли, чтобы разжать руки, мертво вцепившиеся в руль. Она взглянула на пассажира.

- Нам повезло, что остались живы, так?

Терри кивнул, упершись взглядом в проносящуюся за окном местность.

- Они позволили нам жить, – глубоко вздохнул он. – Мне уже приходилось видеть таких гигантских волков. Они – сверхъестественные существа. Не знаю, почему они нас отпустили. Если бы они решили напасть, магия бы нас не спасла.

- Их глаза, - прошептала Сянь.

Она поежилась, представив на момент, что все еще может почувствовать их взгляды, и втопила педаль газа.

Эта Черта отражает глубины оккультных знаний вашего персонажа, включая мистицизм, проклятия, магию, фольклор, познания об Умбре и многое другое, что связано со странными существами и событиями в мире. Это не значит, что все известное вашему персонажу – истинно, но это Знание помогает развенчать откровенный бред. (Например, хоть ваш персонаж может и не верить в вуду, он будет знать, почему другие считают иначе). Персонаж с высоким значением Оккультизма также будет немало знать о магах и магических практиках, хоть это знание и может быть неполным или неточным. Но это все же лучше, чем ничего!

Школьник. У вас есть несколько друзей со странностями.
•• Студент. Любопытство привело вас к оккультизму, но он глубже, чем вы думали.
••• Магистр. Ваши грезы заполняют странные феномены, и вы можете увидеть смысл и значимость во многих символах и артефактах.
•••• Доктор. Вы истинно верующий и, обычно, можете отсеять зерно от плевел.
••••• Ученый. Вас мало что может удивить.

Обладают: Оккультисты, Язычники, Парапсихологи, Экзорцисты, Популярные Писатели.

Специализации: Вуду, Ведьмовство, Призраки, Мифы о Смерти, Инфернализм, New Age, Фольклор.

Наука (Science)

Хабиб аккуратно натянул резиновые перчатки, поглубже пропихивая пальцы, и подтянул их на запястья. Поскрипывание его успокоило – оно звучало чисто и ясно. Ученый подготовил образцы и пропустил их через оборудование. Если он все сделал верно, то он точно узнает, была ли почва в районе фермы Мончелло загрязненной. Поднеся лабораторное стекло к микроскопу, он сел и посмотрел в окуляр. Химикалии выборочно выделили некоторые особенности, и там, среди них, был паразит. Хабиб вздохнул. Итак, это правда. Кто-то нарочно вызвал у Мончелло болезнь.

Это Знание отражает знакомство вашего персонажа с естественными науками – такими, как биология, химия, физика и геология. Даже если вы выберите для своего персонажа Специализацию, он все равно будет обладать обширными знаниями во всех науках, но специализироваться в определенной сфере. Рассказчик назначает сложность любого броска, основанного на Науках, в зависимости от сложности задачи. Науки включают в себя огромное число тем – от астрономии и физики до биологии и прочего. Практическое применение Наук может потребовать использования Технологий или Ремесел.

Школьник. Вы прошли школьный курс естественных наук.
•• Студент. Благодаря широким познаниям в науках, вы знакомы с наиболее известными теориями и некоторыми экспериментальными процедурами.
••• Магистр. Наблюдение или ведение новых проектов и экспериментов – в ваших силах.
•••• Доктор. Открытие – ваш лозунг. Прогресс – ваша цель.
••••• Ученый. Вскоре вы можете раскрыть величайшие загадки наук.

Обладают: Ученые, Создатели Наркотиков, Инженеры, Техники, Технократы, Пилоты, Сыны Эфира.

Специализации: Химия, Биология, Геология, Авиатехника, Астрономия, Металлургия, Физика и многое другое.

 


Специализации

Чтобы показать широкие познания в узких сферах или просто отметить интерес или концентрацию познаний, вы можете выбрать для Атрибутов и Способностей персонажа Специализацию. Специализация – игровой инструмент, но если значение основных параметров персонажа 4 или выше, она дает и преимущество. Когда вы делаете бросок, где участвует предмет вашей специализации, то вы можете сделать повторный бросок всех выпавших десяток и прибавить результаты к числу полученных ранее успехов. Если при повторном броске вновь выпадает десятка, то она снова может быть переброшена и так далее. (Провал при перебрасывании отменяет успех, как обычно, Опасность чрезмерной уверенности в своих знаниях…) Также, Рассказчик может позволить вам взять дополнительную Специализацию за каждое очко сверх 4 в Специальности или Атрибуте (то есть, имея в них пять очков, вы можете иметь две Специализации).


Дополнения

Как говориться в биографии, в течение жизни персонаж, ради помощи себе, заводит контакты, копит имущество и личные силы. Он их не изучает и не может натренировать – они произрастают из счастливых случайностей, истории и социальных уз. Эта широкая категории черт описывает все – начиная от имеющихся у персонажа друзей и до его врожденной магической силы. Это очень расплывчатые категории, и вы назначаете очки Дополнениям во время создания персонажа так же, как Атрибутам и Способностям.

Дополнения вашего персонажа имеют прямую связь с его историей. Таким образом, они помогают вам придать персонажу блеска. По мере выбора и назначения им очков, Дополнения помогают создавать точную натуру персонажа. С помощью и разрешения Рассказчика вы устанавливаете, как эти Дополнения сочетаются с жизнью персонажа.

Союзники (Allies)

Уильям чихнул. – Прошу прощения. – Сухая и пыльная обстановка офиса риэлтора раздражала его ноздри. – Мне бы хотелось получше ознакомиться со старинным поместьем плантации в Ханисакл Лэйн, - объяснил он.

  - Да, конечно! – ответил, улыбнувшись, риэлтор. – Мне позвонили вчера и предупредили, что вы можете зайти. Я буду очень рад показать вам этот дом. Это величественная постройка, крепкая и не имеющая себе аналогов в этих местах. Я думаю, она вам очень понравится.

Уильям улыбнулся. Его друг, который знал хозяина компании по продаже имущества, работал быстро. – Сколько они просят за дом? – уточнил он.

- Могу сказать только одно, - ответил продавец, дружески подмигнув, – я уверен, что мы можем предложить вам сделку, от которой вы не сможете отказаться.

Союзники – это люди (и другие существа), способные помочь вашему персонажу. Они могут быть друзьями, анонимными спонсорами или кем-то, кому маг успел оказать услугу. Каждое очко в этой Черте дает магу одного союзника или повышает полезность имеющегося. Например, если вы назначите Союзникам три очка, то у вашего персонажа будет или три более-менее полезных друга, либо один – но очень могущественный. Либо же он может иметь союзника на одно очко и союзника на два очка. Это, а также их имена, профессии и личности вы определяете вместе с Рассказчиком. Союзники, как правило, являются Спящими – более экзотичные существа подпадают под иное определение. Также, союзники могут знать, что вы замешаны в чем-то необычном, но им редко известно что-то о магическом обществе и о самой магии. Они больше подходят на роль тех, кто может протянуть руку помощи и предоставить местечко, где можно голову приложить.

Союзник может предоставить персонажу информацию, которую он заполучить не может, продукты, услуги и даже более прямую помощь. Рассказчик может захотеть описать союзника более четко и ввести его в игру, как персонажа. Помните, что у ваших союзников есть личность и свои собственные цели, время от времени они могут причинять проблемы, просить о встречных услугах и делать что-то, что преследует их собственные интересы.

× Нет союзников – у вас вообще нет друзей.
Один союзник со слабыми возможностями.
•• Два союзника или один сильный союзник.
••• Три союзника или комбинация из более могущественных союзников.
•••• Четыре союзника или комбинация из более могущественных союзников.
••••• Пять союзников или комбинация из более могущественных союзников.

Сокрытие (Arcane)

Флинн изучил свое отражение в стекле. За его спиной – задевая друг друга плечами, смеясь, разговаривая и сердясь – тек нескончаемый поток людей. Флинн заметил новые морщинки в уголках своих вишневого цвета глаз. Он пригладил свои иссиня-черные волосы, локон которых упал ему на лоб, и поправил вышитый воротник. - Я устал, сказал он себе, просто устал. - Его взгляд медленно опустился на выставленное на витрину кольцо с бриллиантами, и он вздохнул.

Молоток тяжело оттягивал карман, и Флинн вынул его. Он обрушил его на стекло витрины, добавив немного магии, чтобы усилить удар. Стекло разбилось с веселым перезвоном и воплями сигнализации. Флинн подошел к витрине и взял кольцо. Его окружили крики, но он просто шагнул назад и растворился в толпе. Уходя, он слышал, как кто-то говорил:

- Эй, я видел этого парня! Вон там! Подождите… куда он подевался? Я его только что своими глазами видел! Он туда пошел!

Маги находятся на грани того, что люди признают реальностью. Благодаря своей магической природе им иногда удается избегать внимания Спящих. Само их существование – аномалия, и некоторые из них просто скрывают свое существование. Этот эффект у каждого мага проявляется по-своему.

Хоть Дополнение Сокрытие и не делает мага невидимым, оно обеспечивает ему меньшую приметность. Владеющий им маг кажется малопримечательным и не поддающимся описанию. Черты внешности просто ускользают от внимания, а на записи он не попадает практически никогда. Записи пропадают, люди забывают имя мага и даже признают, что разговор идет о ком-то другом, а свидетели не могут припомнить ничего более «Тот парень… девушка… Неважно». Маг не может запустить этот эффект – он просто работает. Но он, однако, может сознательно подавить его действие и позволить людям увидеть себя.

Вы будете добавлять значение Сокрытия к любому броску Незаметности, а ваши противники – отнимать равное ему количество кубиков из предназначенных к броску на Восприятие или Расследование. Помните, что Сокрытие действует только тогда, когда маг не привлекает к себе внимания или отсутствует – если персонаж вопит, размахивает мечом или еще как-то привлекает к себе внимание, то Сокрытие не поможет. Конечно, потом люди будут давать противоречивые описания происходящего, либо с трудом смогут вспомнить его имя. Но если персонаж активно участвует в бою, то эта Черта никаких преимуществ ему не даст.

Помните, также, что персонаж с какой-то необычной, выделяющейся чертой во внешности – вроде фиолетовых волос, деревянной ногой или огромных размеров – не сможет скрыть эти черты. Они слишком хорошо отлагаются в памяти людей. Тем не менее, «однорукий парень с… гм.. волосами… какого-то цвета» - это только начало.

× Вы так же приметны, как и все.
Сливаетесь с толпой.
•• Легко забыть.
••• Сложно проследить.
•••• Существуют редкие фотографии, бумаги или записи с вами, но люди не могут даже согласиться друг с другом по вопросам вашей внешности.
••••• В сознании других людей вы просто не существуете.

Аватар (Avatar)

Азура сползала по стене, пока ее попка не коснулась холодного кафеля пола. В комнате раздалось эхо текущей воды, и извергаемый горячим источником поток наполнил ее легким, приятным теплом. Азура не слишком хорошо себя чувствовала. Она могла почувствовать непорядок в своем теле – внутренние раны. Ни Квинтэссенции. Ни Сосудов. Азуре пришлось придти сюда, домой, чтобы восстановить свои силы, которые могли ее исцелить.

Закрыв глаза, Азура сконцентрировалась на вращающемся кристалле в своей голове. Она знала о риске. Расслабленность могла закончиться потерей сознания, но ей нужно было помедитировать. – Фокус, - повторяла она раз за разом, как мантру. Краем сознания Азура подумала, проснется ли она вообще. – Фокус, фокус, фокус. – Кристалл взорвался радужными бликами и начал поглощать ее сознание. Она последовала по белому пути, танцуя с бабочками и кроликами, к ожидающей ее в конце, как она знала, фиолетовой роще.

У всех магов есть Пробужденный Аватар, и с его помощью они меняют реальность. Однако не все Аватары созданы одинаковыми. Сила Аватара вашего персонажа прямо влияет на уровень вашей Квинтэссенции (смотрите «Квинтэссенция»). Также, он определяет, сколько Квинтэссенции может получить ваш персонаж в любое время. Будет достаточно мудрым, чтобы потратить на это Дополнение хотя бы одно очко. Маги с крайне слабыми Аватарами совсем не могут передавать Квинтэссенцию. И это может сделать многие магические эффекты сложными или невыполнимыми.

Когда бы уровень объема Квинтэссенции вашего персонажа ни упал ниже значения этого Дополнения, он может как минимум час помедитировать в Узле, чтобы восстановить запасы. Вы же делаете бросок Медитации (Восприятие + Медитация, сложность 7) за каждый час, проведенный в Узле, и число полученных успехов покажет, сколько Квинтэссенции восстановит персонаж. Однако, не имеет значения, сколько вы наберете успехов – объем полученной таким образом Квинтэссенции не может превысить уровня значения этого Дополнения. Значение Аватара персонажа служит своего рода потолком тем объемам Квинтэссенции, которые персонаж может получить, медитацией в Узле. Например, если уровень Аватара у него равен трем, то не сможет впитать больше трех единиц Квинтэссенции за один раз, сколько бы успехов получено не было.

Также, значение Аватара ограничивает объем Квинтэссенции, который маг может использовать в Эффекте. Маг не может передать больше Квинтэссенции, чем указано уровнем этого Дополнения. Поэтому маги со слабыми Аватарами способны лишь на достаточно слабые Эффекты.

Квинтэссенция, запасенная в Аватаре – «личная» и неприкосновенная. Ее нельзя отнять у мага с помощью магии Основ.

Помните, что роль Аватара может меняться, в зависимости от точки зрения на него Рассказчика, поэтому это Дополнение может быть изменено, чтобы отразить иные силы…

× Ваш Аватар едва способен к магии.
Можете восстановить или потратить одну единицу Квинтэссенции.
•• Можете восстановить или потратить две единицы Квинтэссенции.
••• Можете восстановить или потратить три единицы Квинтэссенции.
•••• Можете восстановить или потратить четыре единицы Квинтэссенции.
••••• Можете восстановить или потратить пять единиц Квинтэссенции.

Контакты (Contacts)

Просматривая заметки, Отец Шелли пододвинул скамеечку ближе к церкви, когда незаметная пожилая женщина проскользнула мимо. С момента исчезновения своей самой многообещающей ученицы он непрестанно работал, чтобы найти какую-нибудь зацепку или намек, чтобы понять, кто бы мог похитить ее или нацелиться на него. Ему, также, приходилось исполнять свои  обязанности. И хоть Отец Шелли не мог потратить все свое время на поиски несчастной девочки, он не забывал прислушиваться к новостям улиц.

Отец Шелли знал людей, и они знали и доверяли ему. Хоть его приход и был мал, это была тесно связанная между собой община. Он знал, что если кто-то увидит Сибиллу, он услышит об этом в течение часа.

«Слухи ходят…» Магу с контактами слухи приходят прямо в уши. Контакты просто предоставляют персонажу информацию. Они не настолько надежны, как союзники, но весьма хорошо информированы. И то, что контакт не знает, он может найти. Обращаясь к контактам, вы можете получить информацию о событиях, людях и странностях определенного района, но, при этом, вам может случиться потратить немного денег или оказать парочку услуг.

Выбирая контакты, вы должны, конечно, поработать с Рассказчиком, чтобы определить типы людей, которых знает ваш персонаж. Контакты, как правило, являются случайными знакомыми, которых ваш персонаж встретил в течение жизни. Они вряд ли смогут найти информацию вне пределов своей компетенции, но они могут поискать тех, кто может знать то, что нужно персонажу. Конечно, контакты – не повод сокращать приключения, они не всезнающи. Хуже того, ненадежные контакты могут сообщить кому-либо то, что ваш маг что-то ищет, или рассказать другим людям то же самое, что они поведали вам.

Обращаясь к контактам, используйте бросок Социальный Атрибут + Дополнение (сложность зависит от искомой информации). Успехи, обычно, приносят информацию, а неудачи означают, что контакты не знают или не могут ее найти. Провал означает, что ваши контакты лгут или продают информацию на сторону.

Каждое очко в этом Дополнении отражает контакт – цельного персонажа, способного вам помочь. Рассказчику следует полно описать этот контакт. Ваш персонаж, также, может обращаться к контактам в других местах и с другими целями, но сложность получения информации от них будет немного выше, и маг сначала придется заплатить или зарекомендовать себя.

× Никаких связей. Приходится бегать самому.
Один контакт.
•• Два контакта.
••• Три контакта.
•••• Четыре контакта.
••••• Пять контактов.

Судьба (Destiny)

Странный цилиндр издал скрежещущий, пульсирующий звук почти на нижних границах слышимости. Будучи два с половиной метра в высоту и полметра в диаметре, весь прокрытый странными трещинами и выступами, он выглядел как причудливо изготовленный образчик современной работы с камнем, но Кэтрин знала, что он – нечто большее. Подойдя поближе, она смогла почувствовать издаваемые им звуковые волны, болью отражающиеся у нее в теле. Неподалеку, свидетельством необычной разрушительной силы предмета, распростерся одинокий труп.

У нее шла носом кровь, в ушах гудело, в глазах плыло, но Кэтрин продолжала тащить себя к цилиндру. Боль переполняла ее тело, но еще сильнее его переполняла решимость – ее еще ожидала работа в Цифровой Сети, и никакая треклятая каменюка ее не остановит! Ее пальцы засветились от наполняющей ее перчатки виртуальной реальности энергии, и она подошла достаточно близко, чтобы поместить на цилиндр свой контррезонатор – души послабее сломались бы, но ей еще нужно было сохранить кое-какую информацию.

Некоторые маги – и даже Спящие! – просто невероятно выделяются, по мере того, как они дергают за нити Гобелена, слепо стремясь к своей неизбежной судьбе. Судьба таких магов, обычно, известна – пусть и нечетко. Этого мага преследуют пророчества, видения и даже «чувство величия». И он, и другие маги чувствуют этот рок. Хоть ни один персонаж не может знать детали своей судьбы, вы должны проработать ее с Рассказчиком заранее, либо дать ему определить ее втайне от вас. Эта окончательная судьба должна оставаться неизвестной – тайной – в контексте всей истории.

Осознание того, что его ждут великие дела, дает магу сильное чувство предназначения и, таким образом, повышает его возможность напрягать волю. Он знает, что не умрет бесславной смертью, и это знание придает ему отваги в трудные времена. Один раз за историю (не сессию), если маг встретить что-то противоположное его судьбе, он может сделать бросок Судьбы со сложностью 8. Каждый успех позволит вам восстановить единицу Силы Воли. Вы можете использовать эти очки, чтобы ваш персонаж могу избежать дешевой смерти. Судьба вмешивается и помогает персонажу тогда, когда он в этом нуждается больше всего.

Однако Рассказчик может в любой момент решить, что стоящая пред вашим персонажем опасность соответствует критериям его судьбы, и не позволит сделать спасительного броска. В данном случае, персонажа ведет его судьба и он должен выжить самостоятельно или исполнить предначертанное.

Маг может исполнить предначертанное, и в этот момент это Дополнение перестает существовать. Однако исполнение судьбы завершается, обычно, немалыми переменами в жизни персонажа. И наоборот, иной совершенно обычный человек может неожиданно обрести могущественное предначертание. Течение судьбы непредсказуемо, и даже маги не могут видеть будущее совершенно четко.

× Вы не более выдающийся, чем все.
Незначительная судьба. Бросаете один кубик.
•• Впечатляющая судьба. Два кубика.
••• Важная судьба. Три кубика.
•••• Судьба, изменяющая мир. Четыре кубика.
••••• Шокирующая судьба. Пять кубиков.

Греза (Dream)

Дакота стояла на вершине столовой горы и смотрела на местность, ставшую яркой в свете заходящего солнца. Ветер играл с ее длинными волосами и охлаждал покрытый потом лоб. Она раскрыла свои объятья миру, приглашая его, вдыхая его. Она закрыла глаза…

Все ее чувства пробудились, и она вновь услышала прерывистый стук своего сердца. Она позволила музыке наполнить ее, и последовала вслед за ней в небо. Она взлетела в свою страну грез, к своим друзьям из грез в компании с Орлом. Она дрейфовала над великими водами, крепко держа в своем сознании образ Марии. Мария, милая Мария, носила в себе ребенка – ребенка, отмеченного странным проклятием. Дакота отправилась в полет, чтобы узнать об этом проклятии побольше. Она видела его прячущимся тут, на горизонте. Призрачные спутники покинули Дакоту – они не желали приближаться к темному, опасному существу. Она продолжила свой путь одна – к искомым ею ответам.

При наличии Дополнения Греза ваш персонаж получает возможность прикасаться, через медитацию, к запасам информации мировой памяти. Медитируя, он должен сконцентрироваться на определенной проблеме, а объем времени, который требуется, чтобы собрать информацию, зависит от ее сложности. Этот процесс имеет свои недостатки. Маг может не получить точно то, что ему было надо, но обнаружить у себя интуитивное понимание того, что он не ожидал. Мировая память лучше знает, что нужно сделать магу, чтобы получить помощь. Но это не значит, что он поймет, как применить этот кусочек информации к решению своей проблемы. Впоследствии, маг будет иметь доступ к этой информации до тех пор, пока не заснет. Во сне знание улетучится из его разума, и он лишится доступа к нему.

Рассказчик может потребовать от вас сделать бросок Восприятие + Греза, чтобы определить, насколько хорошо персонаж может сконцентрироваться и достичь медитативного состояния. У каждого персонажа будет свой уникальный способ погружения в грезу. Не обязательно нужно сидеть в позе лотоса и жечь благовония. Кто-то долго прогуливается по пляжу или погружается в звуки тяжелого рока. Какой бы метод ни использовал персонаж, тревожить его в это время не должны. Получаемая им информация не точна, а, скорее, интуитивна – как намек на что-то. Маг не сможет таким образом найти чей-либо адрес, но может узнать, что искомая персона живет, например, неподалеку от реки. Сделайте бросок Восприятие + Греза (сложность 6), чтобы определить, насколько полезна полученная информация.

Раз в день, после удачного сеанса медитации, ваш персонаж может заменить значением Грезы Способность в броске, связанном с темой медитации. Это применяется всегда, имеет ли он эту Способность или нет. Например, если маг ищет какую-то подсказку относительно эмоций друга, вы можете сделать бросок Интеллект + Греза, а не Интеллект + Бдительность, даже если ваш персонаж не имеет этого Таланта. Даже если у него есть этот Талант, вы все равно можете произвести замену. Однако, вы не можете совместить Бдительность и Грезу. Делается бросок или того, или другого.

× Коллективное бессознательное для вас загадка.
Вы получаете незначительные обрывки информации.
•• У вас бывают полезные озарения.
••• Вы можете получить стоящие знания.
•••• Вам доступны необычайно глубокие запасы знаний.
••••• Интуиция дарует вам возможность делать удивительные выводы.

Влияние (Influence)

Никки уселся на обшарпанный диван и с удивлением уставился на Патрицию. – Это, черт побери, страннейшая штука, - сказал он. – Вчера копы сняли с меня все обвинения. Этим утром мне позвонил завлаб и предложил вернуться на мое прежнее место. А днем издатель спросил, не буду ли я заинтересован в написании книги о моих… что же за слово он использовал… злоключениях. – Никки посмотрел на Патрицию свысока и попытался скрыть улыбку. Светильник над его головой выключился. – Ты приложила к этому руку, не так ли?

Патриция элегантно пожала плечами. – Я не могла позволить Дедманду уничтожить тебя. Я потянула за кое-какие нити, и все. Дедманд – кретин, ребенок, играющий во взрослые игры. Как только я поняла, что именно он тебя подставил, я просто… обронила несколько слов неподалеку от нужных ушей и… как видишь… -  Она криво усмехнулась и повела бровями.

Как провидцы и лидеры, маги зачастую имеют кое-какое влияние на развитие мира смертных. Вы вкладываете в биографию вашего персонажа определенные связи, и решаете, с помощью Рассказчика, какого рода влияние он будет иметь. Рычаги в руках персонажа могут быть политическими, деловыми, религиозными, основанными на репутации и славе. Может быть, ваш персонаж владеет крупной компанией, или он удачливый политик, или он поет в популярной рок-группе, или у него множество последователей, которые слушают его выступления на еженедельных собраниях родительского комитета. Как бы то ни было, ваш персонаж может управлять определенными потоками в обществе, и, тем самым, задавать его движение. Он может использовать свое влияние, чтобы добиваться определенных вещей или чтобы мешать чужим действиям.

Вы можете добавлять Влияние к броску ваших Социальных черт, чтобы ваш персонаж мог получить особые услуги. При добавлении Влияния к Ментальным чертам, вы может отразить поиск информации персонажем по его связям в сфере его влияния. Также, это Дополнение помогает вам набирать новых аколитов. Броском Обаяние + Влияние, вы можете определить, насколько хорошо персонажу удалось убедить других следовать за ним. В отличие от Дополнения Союзники, Влияние просто позволяет вашему персонажу придавать делам ход – оно не снабжает его «стадом». Аналогично, вы может получать Влиянием кое-какие толки о местной обстановке, но без Контактов хорошо в грязном белье покопаться не получится.

× Никто не обращает на вас много внимания.
Вас признают равные вам.
•• У вас много местных товарищей, и вы знаете, кому звонить.
••• Влияние на региональном уровне. Люди стремятся узнать ваше мнение.
•••• Ваше слово – на вес золота на государственном уровне.
••••• Обширная власть в мировом масштабе.

Библиотека (Library)

Барбара, как было указано в записке, прошла сразу в библиотеку, и обнаружила Чина сидящим на полу в окружении книг. Она с удивлением смотрела, как маленький старик кудахтал и суетился над томом, лежащим на его коленях. Он выглядел, будто не спал всю ночь – что подтверждалось пустой коробкой от пиццы и бутылкой содовой.

- Что ты делаешь? – спросила Барбара.

Чин, выбитый из концентрации, поднял свое круглое лицо. Но потом его морщинки раздались и сложились в широкую улыбку – включающую в себя потерянный зуб. – Барбара! Посмотри. Посмотри! Взгляни на это. Я нашел! Это заняло всю ночь, но я нашел. Ты помнишь имя, которое упомянул Моша? Я нашел его. Этот человек был тибетским монахом в конце первого десятилетия 19 века. Он, возможно, был Пробужденным и перешел на темную сторону. – Чин обожал кино. – Но посмотри на это. Он еще жив, и я могу это доказать.

С этой Чертой персонаж имеет доступ к огромным запасам знаний. «Библиотека» может состоять из книг, древних свитков, компьютерных баз данных и даже друзей, у которых вся эта информация есть в головах и которые рады поделиться ею с вами. Что более важно, доступ к ней есть всегда и изучать ее можно как угодно. Знания, сосредоточенные в библиотеке персонажа, могут содержать как повседневные, так и оккультные элементы. Хоть они и не всегда будут надежными, у вашего персонажа, скорее всего, всегда найдется время сесть, сложить разные данные и проверить информацию. И что самое лучшее, такая библиотека часто содержит информацию, которую считает важной ваш маг, поэтому там можно будет найти полезные знания о магии, сверхъестественном и других малоизвестных темах, которые вряд ли можно будет найти в более приземленных коллекциях.

Библиотеки особенно полезны в поисках новых знаний, изучении Сфер или уточнения данных. Используйте бросок Ментального Атрибута + Библиотека, чтобы получить данные по малоизвестным темам или вопросам магии. Успехи помогают персонажу в этом устремлении, возможно, оправдывая трату опыта на эти Черты.

В зависимости от вида «библиотеки», ваш персонаж может хранить ее там, где ей всегда сможет воспользоваться любой член Кабала. В этом случае, все игроки – с разрешения Рассказчика – могут объединить значения своих Библиотек и получать выгоду от возросшего запаса знаний. Однако, информация может продублироваться. Таким образом, значение объединённой Библиотеки равно лучшему значению Библиотеки в группе, плюс один за каждую добавленную Библиотеку.

× У вас нет каких-либо информационных ресурсов.
Несколько книг по New Age в мягкой обложке.
•• 90% хлама и 10% полезного.
••• Множество полезных текстов.
•••• Завидная коллекция – как оккультной, там и обычной литературы.
••••• Вы имеете доступ к знаниям, забытым секретам, повседневным знаниям и малоизвестным фактам.

Ментор (Mentor)

В бетонированной комнате были как стальные балки, так и магические барьеры. Эш не могла выбраться. Не могла она скрыться и от запаха нечистот, испускаемого дырой в полу. Она могла лишь наблюдать, как дыра булькает и начинает переполняться грязной, коричневатой водой.

Эш не паниковала до тех пор, пока вода не поднялась до ее шеи. Она не могла забраться на стену. Она не могла сбежать. Чей-то извращенный ум решил утопить ее в дерьме, и этот план удался. Эш всплыла к потолку и начала ждать, когда вода накроет ее с головой.

- Эш… - Голос мягким шепотом проник в разум девушки. Она знала этот голос. Это была Николь! Николь! Эш никогда так не любила свою наставницу, как в этот момент. Несомненно, Николь пришла спасти ее. Но уровень нечистот продолжал повышаться, и Эш накрыло полностью. – Эш, нырни вниз, ухватись за балки… Держись, Эш… - Эш сделала то, что ей сказали, и сдерживала дыхание до тех пор, пока ее легкие не заболели. – Не сдавайся… Эш… Не сдавайся… - Неожиданным вертящим рывком вода схлынула через дверь, и вытекла, пытаясь утащить Эш за собой – в дробящую пасть установки. Эш цеплялась за свою жизнь, делая судорожные глотки вонючего воздуха.

Только самые наивные Сироты открывают магию без чьей-либо помощи, обучения и инструкций. Зачастую, с самого момента Пробуждения ментор персонажа имеет гораздо более значительное влияние на его личность, взгляды и знания, чем кто-либо еще. Если у персонажа нет наставника, то у него нет и преимуществ обладания учителем. Если его ментор подл, жесток и сверхопекающ, то изучаемые вещи могут персонажа напугать. Ментор может быть магом, духом или любым другим Пробужденным существом. Вы должны поработать с Рассказчиком, чтобы придать ментору цельность и личность.

Персонаж может использовать ментора с разными целями – но и он может так же использовать его. Отношения между наставником и учеником могут оказаться весьма сложным, особенно если ментор требует услуг в обмен на мудрость, которой он делится. Кроме того, действия персонажа отражаются на менторе, равно как и репутация наставника отражается на ученике. Если персонаж сделает что-то, что его опозорит, то ментор может вмешаться и преподать тяжелый урок – в качестве воздаяния за пятно на его репутации.

Менторы – источник получения персонажами новых навыков, знаний и магических техник. Ментор может наставить мага в некоторых малоизвестных областях знаний или магических техниках, дать совет, одолжить магический предмет или вмешаться в сложную ситуацию. Естественно, ментор гораздо более активен, чем библиотека, но принятие от него помощи требует, чтобы персонаж чем-либо ему отплатил.

× Ни наставника, ни учителя – как вы вообще учились магии?
Маловлиятельный или далекий ментор.
•• Ментор полезен, но эксцентричен.
••• Хороший и известный ментор.
•••• Мудрый и уважаемый ментор.
••••• Могущественный или влиятельный ментор.

Узел (Node)

Дух увеличился и проявился, принеся с собой запах гнили. Его пасть раскрылась, обнажив несколько рядов бритвенно-острых зубов. Его глаза налились мерзким радиоактивным сиянием. – Нарушители! – проревел он голосом, способным бить стекла.

Ксавье устоял, и вместе с ним устоял его Кабал. – Нет! – крикнул он чудовищу. – Ты единственный здесь нарушитель. Мы заявляем свои права на этот узел, и будем защищать его даже ценой своих жизней!

- Вы жалкие, маленькие твари, - проскрипел дух. – Да будет так! Сегодня вы расстанетесь со своими жизнями! – Воздух наполнила энергия, а потоки магии стали практически видимыми, когда дух и человек схлестнулись в бою за силы самой вселенной.

Наиболее ценным призом в войнах магов является владение Узлом. Персонаж с Узлом имеет доступ к месту, где он может пополнять запасы Квинтэссенции и собирать Сосуды. Ваш узел может располагаться где угодно – в подвале, в роще, высотном здании, на лугу, в кристальной пещере, в старой церкви – но маги ревностно их хранят. Похитители Квинтэссенции могут попробовать изгнать нынешних хранителей Узла и захватить его для себя. Вашему персонажу может случиться сражаться за свой Узел.

Вы и другие персонажи можете объединить значения своих Узлов, и получить один мощный источник магической энергии, а не несколько слабых и разбросанных по местности. Уровень Узла показывает, сколько Сосудов он производит, и сколько «свободной» Квинтэссенции персонаж может впитать из него раз в неделю. Персонаж может запасать Сосуды, но их магический заряд может быстро рассеяться, если энергия не будет использована. Или же, если Узел находится в морской пещере, Сосуд может принимать форму соляных отложений, которые вашему персонажу придется собирать и отделять от песка и ила.

Доступная в Узле Квинтэссенция подсчитывается при любом ее впитывании. Медитирующий ради восполнения сил Аватара персонаж должен подключаться к Узлу и опустошать его. И Узел может временно лишиться силы. Точный объем энергии, содержащийся в Узле, зависит от воли Рассказчика. В игре, где магическая энергия скудна, маг может получать по единице Квинтэссенции в неделю за очко, но более щедрый Рассказчик может давать десять единиц в неделю за очко. Чем выше уровень Узла, тем больше в нем энергии и слабее Барьер в месте его расположения.

× Нет доступа к Узлу. Как и большинство магов, вы должны довольствоваться тем, что можете выцарапать.
Слабый Узел, едва достойный внимания.
•• Маленький Узел, испускающий хорошие ручейки энергии.
••• Сильный Узел, способный питать несколько магов.
•••• Важный, активно оспариваемый, Узел.
••••• Могучий Узел. Одно из немногих мест на Земле, где еще сохранилась магия.

Ресурсы (Resources)

- Ты не можешь продолжать так жить, Джейми, – произнес Бойд. Он, было, оперся на стол, но тот закачался так сильно, что едва не упал. – Господи! – Отдернув руки, Бойд потряс головой.

- У меня будет собеседование, – ответил Джейми. Он, в свою очередь, приметил бриллиант в ухе Бойда, золотую заколку для галстука и сам шелковый галстук. – Завтра. В полдень у Бейтсмана.

- У Бейтсмана? Это хорошо, – Бойд остановился в центре комнаты. – У тебя есть костюм?

Джейми покачал головой. – Нет. Я думаю, что просто спущусь в прачечную, постираю свои джинсы и, может быть, синюю рубашку. – Он смутился, когда Бойд полез в карман и вытащил оттуда кошелек. Джейми с удивлением смотрел, как другой мужчина выкладывает на стол пять стодолларовых купюр. Он даже одной такой никогда в жизни не видел.

- Купи себе костюм, - сказал Бойд, кладя бумажник опойковой кожи обратно в карман.

Даже магам надо есть. Эта Черта отражает финансовые активы и доход, с которыми входит в игру ваш персонаж после создания. Он описывает образ жизни вашего персонажа, и помогает определить, какого типа имуществом он владеет. Если у персонажа нет ни одного очка в Ресурсах, то у него есть надетая на него одежда, немного пожитков и наличных. Он может жить у кого-то еще, и у него нет работы. Подумайте с Рассказчиком, откуда персонаж получает доходы, каким имуществом он владеет, и что он будет делать, чтобы сохранить свой образ жизни.

Немного деньжат при помощи хитрой магии может получить любой маг. Но это привлекает ненужное внимание других магов, особенно Синдиката. Для новичков, обычно, лучше всего и безопаснее всего иметь «реальный» источник доходов.

× Гол как сокол. Ни денег, ни работы, ни перспектив.
Небольшие накопления, маленькая квартира, дешевая машина. Может продать все за 1000 долларов, ежемесячный доход – 500 долларов.
•• Средний класс, приватизированная квартира, приличная машина. Может продать все за 8000 долларов, ежемесячный доход – 1200 долларов.
••• Большие накопления, маленький дом, дорогая машина. Может продать все за 50 тысяч долларов, ежемесячный доход – 3000 долларов.
•••• Состоятельный, большой дом, роскошная машина. Может продать все за 500 тысяч долларов, ежемесячный доход – 9000 долларов.
••••• Богач, поместье, лимузин. Может продать все за пять миллионов долларов, ежемесячный доход – 30 тысяч долларов.

Талисман (Wonder)

Несмотря на обычную уверенность в себе, Ли-Энн не отказывалась от помощи, когда ее предлагали. Она не рассчитывала наткнуться на кого-либо… живого… в бесплатной столовой, поэтому она совершенно не была готова обнаружить гниющих, зомбиобразных птиц, которые слетали вниз, чтобы выгонять всех входящих. Люди нуждаются в этом месте. И взбалмошная, как ее иногда называли, Ли-Энн решила внести свою лепту в благосостояние общины. Однако и ей самой понадобилась магическая помощь.

Она копалась в вещмешке, скорчившись под лестницей, и аккуратно вынула из него старую статуэтку, изображающую Кали. Кто-то может считать эту богиню опасной и зловещей, но Ли-Энн не обращала на это внимания – кроме того, статуэтка обладала собственной силой, если знать, как ее использовать. Глубоко вздохнув, Ли-Энн внешним энергиям втечь в себя, наполняясь чувством вечности, цикличных начал и завершений. Затем, позволив талисману вести свое сознание, она выплеснула его энергию, чтобы вернуть мертвых в их естественное состояние…

Талисманы – это предметы, вроде Артефактов и Технократских Приборов, имеющие силу и способные производить магические Эффекты (обычно, в руках Пробужденных, вроде магов). Хоть они и редки, некоторым счастливчикам удается заиметь предметы, имеющие собственную мощь. Легенды гласят, что Мастера могут создавать их сами. Обычно, использовать их может только Пробужденный, хотя Рассказчик может сделать исключение из этого правила. Также, Рассказчик может ограничить число или мощь Талисманов, если он допустит их в игру.

Талисманом может быть любой предмет, если его наполнить магией. Ветви деревьев, механические приборы, ювелирные изделия, жезлы, кости, камни – все может стать магическим предметом.

Приведенные в действие, Талисманы начинают производить магические Эффекты – как маги. У каждого Талисмана есть свое назначение. Эффект Талисмана соответствует одной из магических Сфер, и вы, вместе с Рассказчиком, решаете, что будет происходить, когда он приводится в действие. Иногда он может не сработать, или Эффект может пойти не так, как ожидал персонаж, но в большинстве случаев, маг знает, чего ожидать.

Создавая Талисман, вы, также, определяете, как действует каждый из его Эффектов. Вы основываете каждый Эффект на магической Сфере. Вы может выбрать Сферу, которая будет отображать Эффект, но он будет ограничен уровнем Сферы. А та, в свою очередь, будет ограничена уровнем Талисмана. Однако, уровень этого Дополнения не всегда прямо связан с уровнем имеющегося Талисмана. Он рассчитывается по уровню его Сфер, но значение этого Дополнения показывает общую характеристику силы Талисмана.

Талисман может иметь уровень Арете, который позволит владельцу использовать значение уровня Талисмана в броске на применение его Эффекта, и он может запасать собственную Квинтэссенцию. (Некоторые Талисманы, называемые Амулетами, являются ненамного большим, нежели простыми батарейками). Другие просто имеют один магический Эффект, который действует всегда, или который срабатывает автоматически в нужный момент.

Талисманы Духа, называемые фетишами, могут, в игровом плане, работать по иному, но получают их тем же образом. Эти предметы содержат в себе духов, которые или добровольно или силой были заключены в предмет и оказывают услуги. Некоторые такие духи имеют сильные личности, и могут вызвать у хозяина проблемы и неудачи, в зависимости от того, как маг будет обращаться с духом. Когда маг использует всю Квинтэссенцию фетиша, дух уходит. Персонаж не может перезарядить фетиш, но ваш маг может заключить с духом сделку или предпринять квест, чтобы сохранить его мощь.

Многие маги используют Талисманы в качестве Фокусов. Хоть он может и не сделать магию естественной, сконцентрироваться Талисман помогает. Парадокс, вызванный применением Эффекта Талисмана, обрушивается только на этот предмет, и с немалой долей вероятности может уничтожить его.

Как обычно, последнее слово в обсуждении возможностей и ограничений Талисманов остается за Рассказчиком.

× У вас нет никаких магических предметов.
Талисман со слабым Эффектом, или небольшой запас Квинтэссенции.
•• Талисман с полезным Эффектом, или сносный запас Квинтэссенции.
••• Талисман весьма ловким Эффектом, или значительный объем Квинтэссенции.
•••• Талисман с очень полезным или распространенным Эффектом, либо щедрые запасы Квинтэссенции.
••••• Талисман, производящий могучий Эффект, либо легендарные запасы Квинтэссенции.

Арете

У многих есть воля. У многих есть мечты. И у многих есть цель в жизни. Но лишь у немногих Пробужденных есть настоящее Арете – интуитивное понимание особенностей вселенной, канал, с помощью которого маг осознает и контролирует Гобелен. Однажды Пробудившись, маг всю оставшуюся жизнь смотрит на мир другими глазами. Арете – мера этого понимания и мистической воли.  Именно с помощью Арете маг постигает Узоры Теллуриана и изменяет их в соответствии со своей волей и взглядами.

Не все маги имеют Арете. Чародеи, которые практикуют статичные пути волшебства, производят простые эффекты значительными усилиями. Но только с помощью Арете маг может обрести истинную мощь динамичной магии. Аватар приходит в движение, и Арете мага связывает его обычное мировосприятие с магической волей, позволяя менять вселенную.

Пробуждение может наступить медленно или быстро, но, обычно, как только маг Пробудится окончательно, его настигает вспышка озарения – персонаж получает от одного до трех очков Арете. Дальнейшее развитие этого просветленного состояния происходит после долгих усилий и самопознания. Маг должен стремиться познать Теллуриан, исследовать его внутреннюю суть и превосходить свои недостатки. Опыт – часть процесса развития Арете, но мимолетная мудрость гораздо важнее. Укрепляя свою решимость, раскрывая величайшие тайны и проходя через врата Исканий, маг очищает и улучшает свое Арете, до тех пор, пока его магическая воля сияет, подобно маяку, ведущему к Возвышению.

У каждого мага свой взгляд на Арете. Некоторые маги, вроде большей части Ордена Гермеса, склонны считать Арете базовым пониманием мистических принципов. Более проницательные маги считают ее родом гармонии, безмятежным спокойствием внутренней сути. Арете можно считать связью души с космосом, или узами, что ведут к основам бытия. На самом деле, Арете является всем этим сразу. Оно превосходит любые категоризации и ограничения, поскольку это просветление, которое человеческий разум понять не может.

Также, Арете является мерой чистой силы мага. Хоть понимание Сфер и нужно, чтобы проводить перемены в жизнь, глубины, на которые маг может погружаться, Сферы изучая, и сама широта его магической мощи зависит от Арете. Высокопросветленный маг может открыть более сложные вселенские принципы и с гораздо более качественно ставить вселенную на голову. Глубоким пониманием себя маг отражает великие перемены.

× Спящий.
Необученный.
•• Талантливый.
••• Начинающий.
•••• Тренированный.
••••• Властный.
••••• • Проницательный.
••••• •• Сведущий.
••••• ••• Мудрый.
••••• •••• Просветленный.
••••• ••••• Величайший.

Игровые Эффекты Арете

  • Арете определяет чистую магическую мощь. Практически все броски на применение магии требуют использования Арете для броска.
  • Действительно глубокое понимание помогает магу превзойти зависимость от подпорок и Фокусов. Маг, с достаточно высоким уровнем Арете – шесть и выше – приходит к осознанию, что не форма магии меняет мир, а его воля. Как только уровень Арете мага достигает шести, то он перестает нуждаться в Фокусе для одной из своих Сфер. Каждый дополнительный уровень Арете позволяет отказаться от Фокусов для еще двух Сфер. Конечно, маг может продолжать использовать Фокусы, и это будет полезно. Впоследствии, маг должен придти к какому-либо личному пониманию этого – знание само в мозг мага не приходит. (Рассказчики могут менять прядок этих событий по собственному желанию).
  • Практическое понимание вселенной магом не может превысить абстрактного, теоретического уровня его просветленности. Таким образом, уровень Сфер не может быть выше уровня Арете.
  • Способность мага использовать магию исходит из его силы воли не менее, чем из его взгляда на мир и понимания. Таким образом, уровень Арете мага не может превзойти уровня его постоянной Силы Воли. Если постоянное значение Силы Воли падает, то превышающие новое значение уровни Арете и Сфер становятся недоступны. Он сохраняет понимание магии, но ему недостает воли, чтобы использовать его.

Сила Воли

Когда тяжесть мира кажется неподъемной и только титаническое усилие героя может возобладать над бедами, истинный герой использует для победы последние обломки внутреннего стержня. Даже у обычного человека находится точка, с которой его дух начинает сопротивляться. Когда мать сражается, чтобы спасти ребенка, когда солдат делает последний рывок, чтобы защитить товарищей, когда маг обязан обойти мирские заботы, чтобы творить истинную магию – тогда персонаж использует Силу Воли.

Сила Воли определяет решимость, уверенность и внутренний импульс. Персонаж с высоким значением Силы Воли уравновешен и уверен в себе. При низкой – у него слабый самоконтроль и никакой решимости. Обычно, значение Силы Воли варьируется от 1 до 10, но вариантов оно имеет два – постоянное и временное. Когда делается бросок против Силы Воли персонажа, используется ее постоянное значение. Когда Сила Воли используется, чтобы сделать чего-то, то тратится временный ее запас. Очки временной Силы Воли в шкале прибавляются и удаляются, но постоянное значение обычно остается неизменным. Запас временной Силы Воли может пополняться, пока не сравняется с постоянным значением. Поэтому персонаж с высоким значением Силы Воли имеет не только крепкую волю, противостоя ряду эффектов, но и владеет большими запасами внутренних сил.

Обращаясь к Силе Воли, персонаж делает осознанное усилие, чтобы исполнить некое дело или выстоять в крайне неприятной ситуации. Обычно это стоит одного очка из запасов временной Силы Воли. В течении игры этот запас может быть растрачен или восполнен. Персонаж, потративший всю Силу Воли – воистину в отчаянном положении. Он выжат насухо, опустошен и не способен более собраться с духом. Решимость персонажа может медленно восстановиться, но он не способен заставить себя собраться с силами в течение этого времени.

Поскольку маги, образно выражаясь, искажают окружающую их реальность силой просветленной воли,  они, обычно, имеют высокие значения Силы Воли. Большинство магов входят в игру с постоянным значением Силы Воли равным пяти и выше. Спящие, в свою очередь, могут иметь любое значение Силы Воли, от 1 до 10, хотя в среднем имеют Силу Воли, равную 3, а крайности весьма редки.

× Слизняк.
Бесхребетный.
•• Робкий.
••• Застенчивый.
•••• Неуверенный.
••••• Надежный.
••••• • Самоуверенный.
••••• •• Твердый.
••••• ••• Контролирующий себя.
••••• •••• Стальной.
••••• ••••• Непоколебимый.

Использование Силы Воли

  • Потратив очко временной Силы Воли, маг получает автоматический успех на одно действие. Так он может использовать только одно очко за ход, хотя продолженное действие, растянутое на несколько ходов, может получить преимущество от нескольких трат. Эти успехи добавляются напрямую к броску, и ни один кубик против них не сыграет. Естественно, эта трата отрицает саму возможность провала. Применение Силы Воли подобным образом должно быть объявлено до начала действие, но использование ее считается рефлексом.
  • Сила Воли может использоваться, чтобы сопротивляться воздействию магии Разума, обычно, по сложности 6. Набранные в броске успехи вычитают успехи из броска Эффекта Разума. Однако в некоторых случаях, по решению Рассказчика, это сопротивление может не быть возможным или автоматическим. Сверхъестественные существа используют эту защиту бесплатно, но обычные смертные, чтобы поставить защиту, должны тратить единицу временной Силы Воли.
  • Единицы временной Силы Воли достаточно, чтобы на одну сцену избавиться от Мороков или возникших в результате Безмолвия галлюцинаций. Вы должны сделать бросок Силы Воли, как это описывается в параграфе Безмолвие Главы 4. В противном случае, трата временной Силы Воли ничего не даст. При удаче Мороки рассеиваются, и маг ненадолго возвращает себе контроль над чувствами. Также, эта трата сжигает единицу Парадокса, если они у мага еще есть. На это может быть потрачена только одна единица Силы Воли в день.
  • При столкновении с неодолимой угрозой или позывом – «Ты в ужасе бежишь от умбрального чудовища», например, или «Соблазны суккуба притягивает тебя сильнее, чем того требует здравый смысл» - вы можете потратить единицу Силы Воли, чтобы подавить позыв и действовать осмысленнее. Ваш маг обретает достаточно контроля над собой, чтобы устоять перед ужасающей угрозой. Если воздействие будет продолжаться, то через несколько ходов может потребоваться дополнительная трата Силы Воли, чтобы сохранить контроль над собой. Если вы проигнорируете обстановку и объявите какое-либо действие мага в присутствии неодолимого воздействия, Рассказчик может потребовать от вас потратить очко временной Силы Воли, даже если вы не объявляли об этом. Хоть вы – игрок – и можете быть достаточно хорошо осведомлены о последствиях столкновения вашего мага с умбральным чудовищем, сам персонаж гораздо меньше уверен в благоприятном исходе.
  • Трата единицы временной Силы Воли может позволить магу проигнорировать штрафы от ран – кроме полной потери сознания – на один ход. Персонаж вкладывает всего себя в последнее отчаянное усилие. Эта трата позволяет персонажу провести одно действие без штрафа к набору кубиков, или передвигаться на полной скорости, несмотря на раны.

Потеря Силы Воли

Поскольку маги противопоставляют мощь своей воли весу самой реальности, неизбежным являются то, что маги, подчас, оказываются весьма потрепанными. Помимо магических воздействий и атак, люди иногда подвергаются унижениям, усталости и пыткам, что размывают их волю. При достаточном воздействии сломаться может всякий – под давлением его разум ломается, как хворостина.

Потеря постоянной Силы Воли редка – чтобы рассеять эго и добраться до разума персонажа требуются целенаправленные усилия. Исцеление таких ран также требует времени и усилий, поскольку персонаж должен избавиться от ужасающих эмоциональных шрамов. То есть, персонажи теряют постоянную Силу Воли, только если Рассказчик решит, что они испытали достаточно, чтобы их разум и дух были сломлены. Потерянная таким образом Сила Воли может быть восстановлена только отыгрышем и очками опыта.

В качестве вариантов, персонажи могут терять Силу Воли, когда:

  • Страдают от сильного психического шока, вроде атаки магией Разума; от эмоционального беспорядка или какого-либо иного бедствия, когда запасы временной Силы Воли подошли к концу или исчерпаны.
  • Подвергаются долгим пыткам, промывке мозгов, дрессировке или попадают в личный ад.
  • Cерьезная неудача в Искании; впадают в сильное Безмолвие или Мир Парадокса на продолжительный период времени; теряют сильную магическую привязку, вроде фамильяра.

Восстановление Силы Воли

С течением времени уверенность в себе возвращается, а психическая устойчивость восстанавливается. Персонаж, у которого есть возможность передохнуть и восстановить силы, может восстановить свою Силу Воли. Многие другие события тоже восполняют Силу Воли, до предела, отмеченного уровнем его постоянной Силы Воли. Повышение уровня постоянной Силы Воли происходит только с помощью очков опыта.

  • В конце истории (не сессии) персонаж восстанавливает всю свою Силу Воли, если ему удалось достичь значительной цели. Персонажам не обязательно выполнять все, что им сказали, но если они уверенно держались, то они восстанавливают немного уверенности в себе. После серьезной неудачи персонажи могут и не восстановить всей своей Силы Воли, хоть это и суровый вариант завершения достаточно сложной истории.
  • По решению Рассказчика, персонаж может восстановить единицу временной Силы Воли после полноценной ночи сна (или еще как-нибудь – у Адептов Виртуальности может быть весьма своеобразный график). Освежившийся и готовый встретить новый день лицом, персонаж восстанавливает немного духа. Это не должно применяться к персонажам, находящимся под воздействием серьезного стресса, застрявшим во враждебном окружении или же находящимся в заключении.
  • Также, по решению Рассказчика, единицу временной Силы Воли может восстановить персонаж, только что совершивший особенно героическое или выдающееся деяние – благодаря успеху. Феноменальный поступок персонажа восстанавливает в нем толику уверенности в себе.
  • Вы можете восстановить одно или два очка Силы Воли, отыгрывая свою Натуру. Хоть Натура и является лишь удобным подспорьем, дающим вам базовый план персонажа, она лежит в основе многих его мотиваций. Таким образом, если персонажу удается проявить свои внутренние позывы, он подтверждает свое место в мире. Эта награда должна даваться только в том случае, если Рассказчик решит, что игрок удачно отыграл процесс самовыражения и раскрытия персонажа, а не просто бродил, где попало, и исполнял простенькие поручения, как-то связанные с его Натурой.
  • Дополнение Судьба может позволить магу восстановить немного Силы Воли, просто давая знать, что ему предназначено лучшее. Раз за историю вы можете сделать бросок Судьбы со сложностью 8. Каждый успех восстановить единицу временной Силы Воли в его запасах.

Квинтэссенция

Будучи основой всего, Квинтэссенция формирует Узоры реальности. Сила Основы может быть передана в магию, использована для защиты и обращена в новые Узоры бытия.

Базовая энергия отмечается в двадцатиместном круге Квинтэссенции/Парадокса. По мере того, как маг получает Квинтэссенцию, он заполняет квадратики по часовой стрелке от начальной точки. По мере траты Квинтэссенции, отметки с листа стираются. Маг начинает с запасом Квинтэссенции, равным уровню его Дополнения Аватар. В дальнейшем, Квинтэссенция добывается из Узлов, Сосудов и даже вселенских запасов, если маг достаточно силен и знающ.

Квинтэссенция имеет много особенностей, но подчиняется некоторым правилам:

  • Количество передаваемой за один ход Квинтэссенции ограничивается уровнем Дополнения Аватар мага.  То есть, маг с уровнем Аватара, равным 3, может передать только три единицы Квинтэссенции за один ход, несмотря на источник. Это ограничение применяется для подзарядки его собственного Узора, творения Эффектов, создания новых Узоров, контрмагии и атак Основами.
  • Квинтэссенция делает творение магии проще. Если маг напитывает свое заклинание силой реальности, оно вписывается в мир намного лучше. У каждой Традиции свой взгляд на то, что собой представляет Квинтэссенция, и почему она является источником энергии. Итог заключается в том, что каждая единица Квинтэссенции, использованная в Эффекте, снижает сложность Эффекта на 1, до максимального конечного модификатора сложности, равного 3. Таким образом, вы можете отменить некоторые штрафы и, возможно, понизить сложность на, максимум, 3.
  • Квинтэссенция может быть запасена в Узоре мага или сразу потрачена на Эффект. Получение Квинтэссенции из Узлов требует базового знания Основ (одно очко); использование Сосудов требует больших познаний в Основах (три очка); Мастера Основ (пять очков) могут вульгарным Эффектом черпать Квинтэссенцию из вселенских запасов. Однако любое поглощение Квинтэссенции достаточно заметно. Порывы ветра, вспышки света и видная всем аура, окружающая мага – знаки течения чистой энергии бытия.
  • Хоть Квинтэссенцию и невозможно увидеть без первого очка в Основах, она всегда как-то проявляет себя – из-за своей чистой мощи. Переданная Квинтэссенция заставляет вещи выглядеть «реальнее» или «цельнее», и она почти всегда достаточно сильно наполнена Резонансом. Существа, имеющие Талант Осведомленность, обычно могут почувствовать передачу Квинтэссенции (сложность от 6 до 10, в зависимости от варианта передачи), но они могут и не понять сразу, что происходит.
  • Любое заклинание, использующее огромные объемы Квинтэссенции – пять или больше единиц за ход, или 10 и больше единиц в целом – автоматически считается вульгарным и заметным. Титанические энергии, им высвобождаемые, порождают пиротехнические эффекты, рябь на ткани пространства-времени и всполохи мощи.
  • Квинтэссенция может быть сохранена в Узоре мага, в его Аватаре. Эта «личная Квинтэссенция» не может быть изъята из мага или использована против его воли. Ее объем равен уровню Аватара мага. Также, эта личная Квинтэссенция может быть восполнена медитацией в Узле. Сила Аватара мага втягивает энергию Узла в себя, даже если маг не знаком с магией Основ. Простой бросок Восприятие + Медитация (сложность 7) восстанавливает Квинтэссенцию мага после часа медитации в Узле. Каждый успех восстанавливает единицу Квинтэссенции, до предела, равного уровню Аватара или энергетическим запасам Узла. Все сверх личной силы мага (уровня Аватара) должно быть получено из другого источника с использованием магии Основ.
  • В подходящих обстоятельствах Квинтэссенция может остановить Парадокс (смотрите описание пятого уровня Основ) или останавливать действие магии другого мага (смотрите описание Контрмагии ниже).

Парадокс

Парадокс, проклятие волшебников, настигает всех магов в какой-то момент их жизни. Когда маг изменяет вселенную согласно своей воле, вселенная отматывает изменения назад и вносит поправки в самого мага. Как и в случае с Квинтэссенцией и Резонансом, полное описание действия Парадокса описано в Главе 4.

Парадокс отмечается в том же круге, что и Квинтэссенция, но по направлению против часовой стрелки от начальной точки. Обычно, большие объемы Парадокса сгорают каким-нибудь необычным способом или взрываются, но для мага вполне возможно накопить значительные объемы, как Квинтэссенции, так и Парадокса единовременно. Но Парадокс всегда берет свое. Если маг набирает слишком много Парадокса, то он не дает магу накапливать Квинтэссенцию, и, по мере получения, дополнительный Парадокс отнимает имеющуюся Квинтэссенцию.  Чем сильнее маг искажает реальность, тем меньше энергии Бытия он может удержать, пока не заплатит определенную цену.

  • • Всякий раз, как маг использует вульгарную магию, он получает одно очко Парадокса, как минимум.
  • • Претерпев серьезную неудачу при творении магии (выкинув провал в броске) маг творит заклинание совершенно неправильно, что тоже вызывает Парадокс.
  • • Часто Парадокс вмешивается и искажает Эффекты мага каким-либо неожиданным образом. Но иногда Парадокс дожидается каких-либо серьезных искажений в Узоре мага. Эта энергия Парадокса, отмеченная в круге Квинтэссенции/Парадокса, может вырваться каким-нибудь весьма примечательным образом в любой момент, как магу случится получить дополнительный Парадокс, или может продолжать накапливаться. Нельзя точно сказать, когда Парадокс как-то проявит себя.
  • • Накопивший Парадокс маг может, со временем, выжать его из себя. Так, каждую неделю спокойной жизни – то есть, неделю без получения лишнего Парадокса – единица энергии Отдачи рассеивается, поскольку Узор мага расслабляется и вновь входит в гармонию с реальностью. Этот механизм продолжает действовать, даже если маг оказывается не в совсем «нормальных» местах или делает чего-то не совсем обычное – лишь бы он избегал получения Парадокса. Однако как только он набирает больше 10 очков Парадокса, этот выход перестает работать. Узор мага настолько искажен энергией Отдачи, что рано или поздно что-то должно произойти. Маг, которому удается накопить все 20 единиц Парадокса, может впасть в постоянное Безмолвие, полностью исчезнуть из мира или погибнуть каким-либо необычным образом – как уж пожелает Рассказчик.
  • • Маги, набравшие слишком много Парадокса, могут получить постоянные Недостатки Парадокса – проявления перемен, которые навсегда искажают самого мага. Эти Недостатки могут иметь физическую, психическую или сверхъестественную природу. У мага может отсохнуть рука, он все время будет слышать гудение или вокруг его головы появится разноцветное гало. Они становятся плотью от плоти мага, и избавиться или изменить их них настолько же сложно, как поменять какую-либо иную фундаментальную составляющую мага.
  • • Маги, набравшие слишком много Парадокса, начинают привлекать внимание. Люди, которые и так чувствуют, что с магами «что-то не так», начинают еще больше нервничать в присутствии персон, несущих слишком много подавленного возмущения реальности. Хоть других существ, помимо магов, способных почувствовать присутствие Парадокса, немного, большая часть живых существ инстинктивно остерегаются этих сил и избегают мага, набравшего слишком много Парадокса.

Резонанс

Когда маг создает магический Эффект, он наполняет его своей волей, желаниями и позывами. Естественно, результаты отражают эти сильные эмоции, поскольку маг накладывает на вселенную свое видение реальности. У каждого мага есть несколько Черт Резонанса – наборов описаний типов Резонанса, которые обычно выстраивает маг. Обычно, маг начинает игру с одним очком в одной Черте Резонанса – Динамичном, Энтропийном или Статичном. Последующими действиями маг может развить Черты иных типов, либо получить дополнительные очки.

В момент создания персонажа вам нужно подобрать характеристику выбранной вами Черты Резонанса. Динамичный Резонанс может быть Энергичным, Жестоким или Пламенным; Энтропийный – Разрушительным, Апатичным или Непокорным; Статичный Резонанс может проявиться как Аккуратный, Геометрический или Сглаживающий. Эти Черты показывают, как магия вашего персонажа меняется под воздействием его эмоций. Каждый магический Эффект, производимый магом, всегда как-то подвергается воздействию Резонанса; чем больше очков в этой Черте будет, тем сильнее будет проявление.

Динамичный Резонанс отражает чистую созидательную силу вселенной, стремление делать новые и разные вещи, действие без размышлений о последствиях, длительные движение и эволюцию. Подобные Черты Резонанса быстры, подвижны и изменчивы, хотя сама Черта остается неизменной у любого мага.

Энтропийный Резонанс отражает связь мага с изначальными энергиями, бурлящим болотом, которое растворяет Бытие в изменчивое ничто и дает место новой жизни. Энтропийные черты отражают разложение, разрушение и смерть, но не всегда негативно. Джор – особый вид Энтропийного Резонанса, получаемого при слишком частых контактах с энергиями смерти (смотрите Главу 4).

Статичный Резонанс проявляет себя в структурах, константах и закреплении Бытия в постоянных или полупостоянных образах и повторяющихся идеях. Подобные Черты часто бывают связаны с познанием, высокой организованностью и структурированностью.

× Незначительный.
Легкий.
•• Случайный.
••• Заметный.
•••• Сильный.
••••• Подавляющий.
  • Каждое очко в Черте Резонанса отмечает определенный уровень Резонанса, проявляющийся в магии персонажа. На высоких уровнях Резонанса каждый Эффект, производимый магом, каким-либо вульгарным образом искажается отражающимся в нем Резонансом мага. На низких уровнях Резонанса могут произойти только легкие перемены, и в слабых Эффектах может не проявляться никакого заметного Резонанса.
  • Резонанс заметен для всех, кто знает, на что смотреть. Маг практически всегда может определить, какой Резонанс соответствует магическому стилю определенного мага. Броском Восприятие + Осведомленность (сложность 10 минус уровень Резонанса), маг может определить тип Резонанса, присутствующий в Эффекте, если это не проявляется каким-либо иным образом. («Ага! Мой старый враг, доктор Луган, всегда использует Мстительную магию, и этот Эффект прекрасно вписывается в его стиль».)
  • Маг, строящий Эффект, сходный с его Резонансом, часто обнаруживает, что произвести его легче. Магу с Пламенным Динамичным Резонансом будет проще использовать магию огня; магу со Статичным Резонансом Проницательности будет проще работать с постигающей магией Разума и так далее. Этот эффект описывается, как снижение сложности на 1 при использовании Эффектов, близких к специфическому Резонансу мага, пока игрок может детально описать способ использования заклинанием Черты Резонанса. Недостаточно просто сказать «Я имею Статичный Резонанс Мышления, поэтому я получаю фору ко всем Эффектам магии Разума». Игрок должен сделать так, чтобы какая-то часть Эффекта специально отражала подходящий Резонанс.
  • Обычно, Резонанс мага меняется под сильным магическим воздействием. Эти перемены могу произойти во время Исканий, после впечатляющего провала Эффекта или посещения странного Мира Горизонта.

Здоровье

С учетом того, что маги скрываются не только от Технократии, но, зачастую, и испуганных смертных, магических чудовищ и друг от друга, у них имеется неприятная привычка получать раны, ловить пули, напарываться на колюще-режущие предметы, обдираться, обжигаться, падать с высоты, калечиться, травиться и ломаться. Черта Здоровье отражает эффекты подобных увечий, и налагает определенные штрафы на мага, который пытается сражаться израненный до полусмерти.

Средние персонажи имеют семь уровней здоровья, указанные на листе. Всякий раз, как он получает ранения, он теряет один или несколько этих уровней до тех пор, пока не восстановит их магией или отдыхом. По мере увеличения числа ранений,  маг начинает получать все увеличивающиеся штрафы на движение и действия, что отражается в виде штрафов к набору кубиков. Если штраф полностью покрывает набор кубиков, то маг вообще не способен предпринять требуемое действие – он слишком серьезно ранен. Даже у экспертов случаются проблемы, когда их тела полны сквозными кровоточащими дырами.

Броски Арете не получают штрафов к броскам от ран. Способность творить просветленную магию не зависит от телесных ран. Однако Потерявший Сознание или еще как-то оглушенный маг не способен творить магию вообще (за исключением применения каких-нибудь необычных Эффектов Разума).

За детальной информацией о ранениях обращайтесь к Главе 8, но помните:

  • Ударный урон, отмечаемый «/», отражает получение ран от применения тупых предметов и голых рук. Он быстро излечивается и, обычно, не смертелен. Маг всегда может «принять удар на себя» и поглотить часть такого урона.
  • Летальный урон, отмечаемый «Х», исходит от проколов, порезов, дробящих ударов, разрывов и других опасных и практически смертельных атак, включая многие виды магии. Маги, как и смертные, не очень хорошо защищены от него, но могут исцелиться магией.
  • Тяжелый урон, отмечаемый «*», случается, когда повреждения Узора мага исходят из какого-либо сверхъестественного источника, вроде атаки Основами, или от ожогов и серьезных ран. Такие атаки не только разрывают тело мага, но и крайне тяжело лечатся магией.

Опыт

Жизнь – это рост и познание. В поисках просветления и магической мощи, маги погружаются в самопознание не менее, если не больше, чем кто-либо другой. С открытиями повседневной жизни или магическими практиками маги развивают себя и надеются продвинуться ближе к Восхождению – или, хотя бы, пережить следующий день. Опыт отражает реальные достижения подобного роста.

Хоть маги могут и изучают многие вещи, которые не прописаны прямо в игровой системе, некоторые Черты можно развить до новых уровней полезности. Система получения опыта позволяет вашему магу развиваться в таких областях, как Способности или Сферы. Но погружение в личность мага и познание его места в мире, что не указывается Чертами – работа сугубо для вас.

При завершении каждой истории (или части истории в долгой сессии) Рассказчик может раздать очки опыта. Эти очки используются для развития уже имеющихся или новых способностей. Игроки могут отметить количество этих очков на листах своих персонажей и потратить их между играми. Конечно, очки опыта не обязательны – Рассказчик не обязан раздавать их. С другой стороны, кто захочет возвращаться в игру, если его персонаж никуда не движется или не учится на своих ошибках?

Однако, хоть очки опыта и могут быть использованы для многих улучшений, Рассказчик всегда может вмешаться и определить, что будет лучшим выбором для улучшения. Игрок не может решить повысить Арете мага просто потому, что у него для этого достаточно очков опыта – все не так просто. Вместо этого игрок может предположить определенные перемены в персонаже, а Рассказчик определяет, действительно ли они имели место быть. Рассказчик решает, когда персонаж научится, повоюет и настрадается достаточно, чтобы развиться. Это ограничение используется не для того, чтобы не давать персонажам развиваться. Это, скорее, требование, чтобы игрок был уверен, что его персонаж действует соответственно приобретенному опыту.

Ни при каких случаях Черты персонажа должны улучшаться больше, чем на одно очко за сессию (или между сессиями, за исключением особенно долгих перерывов между играми). Настоящее развитие требует серьезных усилий, особенно в таких сложных начинаниях, как магия.

Новые Черты

Маги, стремящиеся получить новую Черту, вроде Навыка или Сферы, должны найти подходящего учителя. В одних случаях, этим учителем может быть персонаж другого игрока; в других – наставника или библиотеку придется искать. И, как всегда, последнее слово в определении того, что потребуется для обучения, остается за Рассказчиком.

Несмотря на свою талантливость, маги не получают новые способности каждый день. Изучение нового трюка требует времени – как от ученика, так и от учителя. Студенту, обучение которого постоянно прерывается, может понадобиться потратить единицу временной Силы Воли, чтобы удостоверить получение им новой Способности, иначе он не сможет изучить ее. И наоборот, персонаж, который в течение игры постоянно отвлекается на изучение чего-либо нового, может обнаружить, что новые навыки ему развить весьма легко.

Новые Способности развиваются просто, пока у мага есть возможность их попрактиковать – с инструктором или хорошей подборкой литературы. Период развития может занимать от двух дней до нескольких месяцев, в зависимости от Способности. Научиться пользоваться Windows, в общем-то, менее сложно, чем освоить кантонский диалект китайского языка, если вы говорите по-русски.

С другой стороны, изучение новой Сферы будет, в лучшем случае, сложным делом. Маг должен немало поучиться, возможно, у более опытного члена своей Традиции, чтобы распечатать Сферы, которые он еще не освоил. Маг может получить некоторые советы от членов других Традиций, но их варианты практик так не похожи на принятые в вашей Традиции, что в конкретные уроки эти знания будет перевести достаточно сложно. Неудачливые маги или одиночки могут не иметь иного выбора, кроме обучения через практику или с помощью старых книг. В таких случаях могут пройти месяцы и годы прежде, чем маг разовьет у себя хотя бы зачаточные познания в нужной Сфере. И, как всегда, именно Рассказчик принимает окончательное решение, в какой момент маг может развить какую-либо из своих Сфер.

Получение Очков Опыта

Очки опыта – прекрасный стимул для игроков, но, также, это и средство баланса. Слишком много опыта приведет к тому, что маги будут с легкостью решать все встреченные проблемы, став неуязвимыми полубогами. А если опыта давать слишком мало, то маги не будут развиваться, а игроки будут стеснены застоем персонажей. Рассказчик должен балансировать между этими крайностями, найдя золотую середину при выдаче опыта, чтобы игроки могли и персонажей развивать, и хотели получить еще.

Опыт должен выдаваться по завершении сессии или истории. Таким образом, выдачи можно отследить, а также есть возможность собраться и обсудить трату опыта.

Завершение Каждой Главы

Глава – часть истории, повествуемая, зачастую, в течение одной сессии. Главы – естественные границы, поэтому вполне нормально выдать по их завершению несколько очков опыта.

Одно Очко – автоматическое, поскольку маг, несмотря ни на что, все же чему-то научился и получает немного опыта просто за то, что выжил.

Одно Очко – за обучение. Дается тем магам, которые изучили чего-то действительно удивительное, вдохновляющее и новое. Отражает новые горизонты, открывшиеся перед их разумами. Игрок должен объяснить, что персонаж сумел изучить.

Одно Очко – за отыгрыш. Игрок, который сумел хорошо отыграть и изобразить определенную роль, особенно глубоко погрузившись в особенности и ограничения персонажа, могут получить очко опыта в награду за развитие игрового опыта окружающих. И награда за такую работу должна быть соответствующе высокой.

Одно Очко – за героизм. Игрок, чей персонаж отважно и самоотверженно рискует жизнью и просветлением, может стать сильнее благодаря этому опыту. То, что нас не убило, стоит лишнего очка опыта.

Конец Истории

История завершается через несколько глав и игровых сессий. К концу истории – помимо обычной награды за завершение главы - дайте несколько очков тем персонажам, кто прошел ее всю, от начала и до конца.

Одно Очко – за успех. Если персонаж достиг всех или хотя бы нескольких своих целей, то он должен получить опыт за преследование своих планов и успешное их завершение.

Одно Очко – за опасность. Если история была особенно пугающей, и персонажам приходилось постоянно быть начеку, они могли учиться быстрее, попросту выживая.

Одно Очко – за мудрость. Если персонаж придумал великолепный день, который некогда спас положение, приспособил к обстоятельствам и предложил новое и интересное использование способностей персонажа, или же попросту был зверски крут, дайте за эту неожиданную идею персонажу очко. 

Конечно, Рассказчик всегда может дать больше или меньше очков опыта, в зависимости от нужд хроники и группы.

 


Развитие Персонажа за Очки Опыта

Черта

Стоимость

Новая Способность

3

Новая Сфера

10

Сила Воли

Новое значение

Способность

Новое значение *2

Атрибут

Новое значение *4

Сфера Специальности

Новое значение *7

Другая Сфера

Новое значение *8

Арете

Новое значение *8

Дополнение

Новое значение *3

 


1 — Преследующий инакомыслящих, или прогрессивных деятелей. [Наверх]

2 — Солдат удачи – тот же наемник, но действующий сам по себе, а не в постоянном отряде. [Наверх]

3 — Способ действия (лат.) [Наверх]

4 — Мне очень жаль, но я считаю вас абсолютно тупой скотиной. Вы не осознаёте важность моих работ (фр.) [Прим. ред.] [Наверх]