Глава 1. Мир Тьмы

Человек скрестил ноги и сложил руки. Лежащая на его коленях записная книжка оставалась закрытой, а один-единственный карандаш, желтого цвета, находился точно на ее середине. На его лице отразилась миролюбивая взволнованность, и затем он несколько секунд изучал своего коллегу.

Заключенный предпочел молчать. Он просто смотрел в ответ, удерживаемый своим креслом. Глухие серебристые полосы удерживали его руки и ноги на месте, а бежевые стены и скучное коричневое ковровое покрытие стерильной комнаты не давали ни помощи, ни вдохновения. Заключенный смотрел на Человека.

После нескольких секунд нерешительных взглядов с каждой стороны, Человек взял в руки карандаш, открыл блокнот и прокашлялся.

- Поймите, я тут не для того, чтобы вредить вам, ломать вас или обвинять в неправоте. Вы здесь потому, что сделали важный выбор – вы решили контролировать свою жизнь. Сделав это, вы предприняли шаг, который большинство людей не делают никогда.

Человек сверился со своими записями, и посмотрел заключенному в глаза. - Вы решили при помощи своего дара удовлетворять свои фантазии. Вы избрали то, что вредит другим людям, опасно для человечества и малопонятно большинству людей.

Заключенный нахмурился, но ничего не сказал.

- Я не скажу, что это все неправильно, – произнес Человек. – Для вас они, несомненно, реальны. Я скажу, что творимое вами было неосторожно, эгоистично и опасно для людей. Вы использовали этот шанс, чтобы нарушить ограничения общества, атаковать наш Орден в присутствии обычных людей. И я спрашиваю – было ли это потому, что вы были так поглощены самоуничижением из-за своих действий, что решили отвлечься от собственных ошибок?

Заключенный яростно закивал головой, но ничего не сказал.

Глава 1. Мир Тьмы

Сядьте в кресло, и устройтесь поудобнее. Можете взять чего-нибудь попить, так как могут потребоваться объяснения. Бесчисленные поэты и философы тратили немало времени, изучая окружающий нас мир. Существуют и автозаправки, и деревья, и трущобы, и рок-концерты, и научные заведения и - необъяснимые феномены. И где-то посреди всего этого находится то, что мы привыкли обозначать «Мир».

В Магах: Восхождении наличествует тот же мир. В нем есть все современные удобства, исторические недостатки и свирепствующие разногласия. Но это темное отражение нашего мира, обратная сторона, отмеченная порочным шепотом расколотой реальности. Это Мир Тьмы, где улицы немного грязнее, корпорации загадочнее, а свет человеческого духа – слаб и тускл. В разрывах между здравомыслием и безумием по этим темным улочкам ходят разные существа. Фольклор и старые легенды говорят правду. Когда люди стоят в очередях на фильмы о космических кораблях, чудовищах или тайных всемирных обществах они и представить не могут, что в этом темном мире существует все то же самое.

Этот Мир Тьмы – декорация величайших войн, которые когда-либо велись вдали от глаз человеческих. Смертные ссорятся из-за мирских ограничений и материальных проблем, в то время, как за пределами дарованного их оку лежит магический мир, видимый лишь одаренному меньшинству. Знающих, куда надо смотреть, ожидает мир, полный духов, призраков, демонов, заклинаний, древних традиций и тайного знания. Это – мир магии.

С учетом существования чудотворцев, способных вязать узлы из реальности, неудивительно, что мир находится в их руках, не так ли?  Если загадочные чудовища всех сортов скрываются от глаз человечества, то маги всегда были восходящими звездами человеческого развития – те немногие, кому хватило воли, просветленности и воображения ухватить невиданное, искать неведомое и освещать границы завтрашнего дня. Эти хранители знаний ведут свою собственную тайную войну, где, как они надеются, определяют судьбу человечества и сражаются за возможность сохранить свои взгляды под волной стерильной унификации. В то же время, они должны поддерживать баланс между магией и ужасающим великолепием сходящего с ума, гибнущего мира. Если они переживут Пробуждение в эти холодные, магические ночи, то они могут оказаться последними, кто стоит на пути зазубренного лезвия истории. 

Мир Тьмы

Хоть мир магов и похож на наш, он омрачен присутствием скрывающихся в тенях кошмаров, что ждут прямо по ту сторону вообразимого. Маги вьют нити вселенной усилием воли, и их конфликт затрагивает самые глубины человеческого общества. С таким числом уверенных в своих взглядах и меняющих мир мудрецов, войны неизбежны. И, поскольку маги переделывают мир согласно собственным взглядам, мир сам становится орудием их войны. Жизни людей и народов разрываются в клочья, когда идеология и неумолимая тяга к конфликту сминают ткань реальности.

Готик-Панк

Лучше всего атмосферу упадка и бунтарства, наполняющие Мир Тьмы, описывает термин «Готик-Панк». Жестокость сливается с изяществом и становится мощью, а привилегии облачены в одежды страха и конфликта культур.

В гибнущих, грязных городах люди танцуют и проводят многие часы в сияющих огнями клубах, пытаясь забыть об упадке городских центров. Высящиеся башни деловых районов выполнены в монументальном стиле. И, в противоположность им, трущобы кипят сварами и сражениями, в которых отчаянные массы человечества пытаются вырвать себе место под солнцем. За их пределами сохранившаяся дикая природа таится в небольших, неведомых местах, где еще не ступала нога человека. Люди держатся за свои авторитарные и протекционистские правительства, поскольку боятся хаоса, бурлящего под покровами общества. Под блестящими шпилями Церкви, в зданиях суда и артефактах общества люди стремятся к спокойной и изысканной жизни. Повсюду видны следы воздействия на архитектуру готического стиля, чеканное золото и серебро которого – декорация для нищих.

В противоположность зданиям, которые стоят, подобно Колоссам достижений человечества, нигилизм Панка отзывается все более усиливающейся тоской по уничтоженным мечтам. Менее удачливые, игнорируемые обществом, бунтуют. Высшие классы наслаждаются гибельной мощью своего богатства, в то время, как в загнивающих трущобах буйствуют преступные группировки, бандиты, безумцы и нищие. Высокие технологии вездесущи, а лишенные привилегий группы выражают свое недовольство шокирующими сценами насилия, искусства, веры или мистицизма. Мир все сильнее клонится к гибели, и все хотят от этого уйти.

Исходя из игровых описаний, Готик-Панк создает весьма отчетливую атмосферу. Описания Рассказчиков вводят в действие ощущение отчаянного, агрессивного мира, а реакция на них игроков определяет их место в этой доведенной до крайности вселенной. Естественно, все видят Мир Тьмы по-своему, и он может быть настолько Готическим или Панковым, насколько это нужно вам.

Маги

На стороне больших батальонов Бог – и безопасность. Но, в то же время, на Земле очень мало магов, особенно если принимать во внимание недавние перемены, предвещающие новые опасности в мирах духов. Опытным Мастерам всех фракций пришлось покинуть Землю, так как в циничном, почти лишенном веры мире творить магию им стало весьма опасно. Молодые маги, ради выживания, должны собираться вместе,  и даже те, кто ни к кому не примкнул, обнаруживают, что их уникальность выделяет их из толпы. Маги – общество в себе.

Сильно отличаясь от окружающих их обычных людей, маги обычно разделяются согласно собственным стандартам. Маги оценивают друг друга по магическим способностям, силе судьбы и идеологиям, которых они придерживаются. Мастерство в использовании магических искусств определяют статус мага в магическом обществе, а используемый им стиль помогает определить группировку магов, с которой он работает. Мистики, придерживающиеся взглядов древних обществ и отброшенных за ненадобностью теорий, подпадают под юрисдикцию Традиций, а ученые-философы, стоящие за разум и прогресс, входят в ряды Конвенций Союза Технократии. За пределами этих границ находятся маги, которые слишком обезумели от собственных взглядов, чтобы взаимодействовать с вменяемым миром (Мародеры), а также продавшие свои надежды на просветленность ради силы, чтобы нести в мир разрушение (Нефанди). И, наконец, некоторые маги придерживаются взглядов, выработанных их собственной культурой, или даже самостоятельно развитых методов использования магии. Эти Цеха и Сироты крайне редки, и, скорее всего, сильнее других находятся под ударом. В конце концов, поскольку защищает их немногое, на них неприятности обрушиваются в первую очередь.

В том жестоком мире нет хаты с краю. Немногие маги, что еще не выбрали свою сторону, или хорошо прячутся или мертвы. Большинство независимых магов обратилось к Традициям, и очень немногие -  к Конвенциям. Хотя бы ради защиты.

Девять Традиций

В множестве магических традиций, девятка считается благоприятным символом. Для последователей Гермеса Трисмегиста, это число символизирует мага, который несет светоч просветления по миру. Также, девятка – пик мощи и опыта в девятифазном цикле, отражающая защищенность разума и духа. Основываясь на таком благоприятном символе, Орден Гермеса, древняя группировка магов, использующая магию Египта, Соломона, Тутмоса и прочих схожих строго упорядоченных методик, объединили магические Традиции в великолепный союз.

Совет Девяти Традиций пытается сохранить это наследие. К сожалению, за всю историю своего существования, ему не удавалось заполнить все девять кресел лидеров. Большую часть времени было занято лишь восемь кресел, представляющие обычный мир и его ловушки.

Однако недавно появилась надежда. Не так давно, с появлением Адептов Виртуальности, были заняты все девять мест. Этот качок маятника воодушевил Совет, и они были уверены, что смогут обойти оппозицию через воздействие нумерологии, несмотря на проигрыш в живой силе и огневой мощи. Совет чувствовал, что это превосходство, наряду с большей магической гибкостью и склонностью к свободе личности – больше подходящей Спящим, чем развиваемая Союзом Технократии унифицированность – даст им необходимое преимущество для победы в Войне Восхождения.

Совет Девяти служит необходимой защитой от внешних угроз и нейтральной территорией, где маги различных Традиций могут обмениваться идеями или работать вместе над достижением общих целей. Совет образует то, что должно быть великим союзом мистических Традиций, работающих, чтобы создать мир, где каждый может выбрать собственный путь.

Сложные Времена

В ходе разрушительного вторжения Совет потерял большую часть опытных лидеров, большая часть его дальних владений лишилась связи с Землей, а Барьер, разделяющий миры духа и материи, слишком опасен, чтобы пресекать его обычными способами. Мировой консенсус подавляет магию, заставляя магов Традиций обращаться к не привлекающим внимания методикам своих искусств.

И, что гораздо хуже, никто не слышал ни слова от старых Мастеров и Архимагов со времен последнего послания из Горизонта. Многие, кто бы на Земле, просто пропали. Некоторые были найдены, но большей их части пришлось покинуть строгую реальность Земли, где само их магическое присутствие приводило к разрушительным последствиям.

Оставшиеся на Земле маги – недавно инициированные, ученики и адепты – были предоставлены сами себе. Эти мистики ведут отчаянную партизанскую войну против Союза Технократии, тщетно стремясь нанести точный удар и выжить, чтобы обрести личное Восхождение. Однако многие начали терять надежду, и ушли, преследуя личные цели.

Связывающие Узы

Совет никогда не был единым столпом мощи. Это, скорее, девять разных опор, поддерживающих нечто большее. Каждый столп выглядит по-своему, но в каждом присутствуют общие черты, вроде веры в личное Восхождение и свободы человечества в выборе собственного пути. С давних времен важнейшей целью Совета было возвращение в мир магии и возрождение древних эпох прошлого. Однако большинство магов осознают практическую невозможность этого. Мир стал настолько связан с наукой, что уже не может принять магию.

Многие молодые идеалисты верят, что надежда еще есть, что еще есть способ использовать все более разрастающиеся разрывы Консенсуса, заполнив их магическими обычаями и философией. А также, что эти недостатки можно использовать для восстановления магических времен прошлого. Другие, в свою очередь, верят, что нужно искать новый путь и новый мир. Они понимают, что Массы давно забыли старые обычаи, и Традиции недалеко от них ушил. Эти отступники считают, что обычаи надо приспособить к Консенсусу и использовать его недостатки. В полученном таким образом мире появятся невиданные чудеса и все будут свободны искать свой путь к Восхождению.

Многие вообще оставили надежды и сражаются просто ради выживания. Исчезновение Мастеров, потеря связи с Горизонтом, а также разрастающиеся Погром и Парадокс привели этих магов к безнадежному отчаянию.

Восхождение

Маги Традиций верят в сбалансированную связь между личным Восхождением и общим развитием человечества – как духовным, так и материальным. Маги должны быть образцами своих философий, чтобы служить примерами для Спящих. Если их ценности истинны, то Спящие поймут это. Совет утверждает, что ни один маг не имеет права склонять человечество к принятию какой-либо парадигмы.

Когда человечество достигнет совершенства – своими силами – мир перейдет на следующий уровень.

Спящие

Обычно Традиции жалеют Спящих. Все, говорят они, имеют право на обретение личной завершенности без внешнего вмешательства. Все культуры заслуживают просвещения.

Ирония заключается в том, что эти чувства заставляют магов заботится о благополучии людей, укрепляющих парадигму Технократов. Их скептицизм усиливает науку и вносит все больше сложностей в практику магии.

Один из аспектов этой философии, заставляющий нервничать многих магов, заключается в том, что если Спящие избрали науку, то Традиции должны защищать их выбор. Эти маги предпочли бы другие, более упреждающие пути.

Часовня Горизонт

Совет Девяти занимал центральную Часовню, которую (немного неверно) называли Горизонтом, где каждые девять лет проходили важные собрания и, на рядовой основе, менее формальные встречи. Он был пунктом сбора всех магов Традиций и символом единства Совета. 

Вся эта безопасность и символизм изменились совсем недавно, когда считавшийся мертвым бунтовщик спровоцировал молодых магов на открытую атаку Горизонта, что привело к сражениям в самой Палате Совета. Упрочнение Барьера усилило последствия этого нападения. Из-за слабой или малонадежной связи между магами Земли и Горизонтом этот символ потерял немало силы. С гибелью такого числа Канцлеров идеал единства Традиций лежит в руинах.

Некоторые маги хотят основать вторую Часовню Горизонт на Земле, где они снова могли бы собираться, координировать усилия и восстановить свое прежнее единство, или, возможно, достичь больших успехов. Но только время покажет, увенчается ли эта попытка успехом.

Титулы и ранги

На Великой Ассамблее, где был сформирован Совет, маги Традиций согласились принять общую систему рангов и титулов. Ранг определяет примерную просветленность мага и его опыт в определенных сферах. Кроме того, ранги могут быть присвоены за выдающиеся заслуги, магическое мастерство, почтенный возраст и даже по капризу. Но маг, который не может поддержать титул, скоро его теряет.

Самым распространенным способом получить титул является развитие мастерства обращения с одной или несколькими Сферами. Маги, недавно открывшие себе магию, часто называются Неофитами или Учениками, вне зависимости, получает ли он обучение или нет. Как только они демонстрируют большие способности по контролю Сфер, их могут повысить до Посвященного. С еще большим мастерством они могут стать Адептами. Высший уровень Мастера получают те, кто достигает вершин власти над Сферой. Маги, обретшие легендарные способности контроля магии получают очень желаемый и редкий титул Архимага. Такое признание подтверждается лишь соответствующей ответственностью.

Старый маг может быть признан Мастером над несколькими Сферами, но большинство настолько могущественных магов покинули Землю с момента усиления Барьера, оставив тюрьму материального мира. Эти титулы определяют власть над пониманием, и некоторые утверждают, что эта иерархия поощряет гордыню. Маг может стремиться к мастерству владения Сферой просто ради власти, и мало заботиться о просветленности, долженствующей ее сопровождать.


 

Что означают эти титулы?

В рамках игры эти титулы отражают уровни Сфер от первого-второго (Неофит/Ученик), к третьему (Посвященный), четвертому (Адепт), пятому (Мастер), а также шестому и выше (Архимаг).

 


Совет Девяти избрал эти термины в 1466 в качестве общих форм обращения. Однако сейчас это решение хоть сколько-то поддерживают лишь Хористы и Герметисты. Другие Традиции предпочитают использовать свою собственную терминологию. Сыны Эфира используют варианты Студент, Ученый, Профессор, Доктор и Академик. Некоторые Традиции (Толкователи Грез, Вербена и Адепты Виртуальности) вообще не имеют рангов.

Союз Технократии

На заре нового тысячелетия мир и люди телом, душой и разумом принадлежат Технократии. Программы, посвященные ниспровержению и опошлению отдельных моментов отклонений, принесли свои плоды, Традиции опрокинуты, и теперь этот монолит намеревается завершить работу. Ученые Союза видят себя архитекторами нового мира, реальности, которую они строили шесть с половиной веков. Если другие фракции вредят Массам, то больше всего теряет Союз. Именно поэтому Технократы быстро и эффективно реагируют на угрозы их власти.

Современность

Лихорадочный ритм современного мира заставляет Технократов создавать новые теории и приборы, защищать население от опасных открытий и расширять границы человеческого знания. Но в то же время Традиции мистиков отвергают конвенционную науку, застойное общество Масс подавляет любую созидательность или отклонения, а наука и технология рушатся под собственным весом, когда за них берутся склонные к ошибкам люди. Агенты Технократии реагируют на это давление с пылким рвением – уничтожая ли мистиков, которых не понимают, ища способы переделать дефектные технологии, или даже сражаясь с избытком других Технократических причуд.

И кто же будет беспокоиться из-за некоторых магов-ретроградов, раздавленных по ходу процесса – с таким-то послужным списком? Возможно, когда-то Технократия была благородным предприятием, но она была взращена страхом, алчностью и ненавистью. И из этого порочного семени проросли длинные и уродливые корни.

Научные Методики

С точки зрения Традиций, использование Технократами науки и технологий является магией – для Совета Девяти, способность пересекать Барьер, читать мысли, летать и любым другим способом обходить ограничения человеческих способностей является использованием силы воли для управления реальностью. По мнению Технократов, истина тут и рядом не лежала. Ученые Союза ведут разработки, конструируют и сражаются, чтобы создать мир, в котором магии не существует. Для них, магия – лишь одно из суеверий, регрессивная ветвь мышления, невоспроизводимый феномен и опасное применение неконтролируемых сил.

Наука – это фундамент всего, на чем стоит Технократия. Она дает подтверждаемые, повторяемые результаты, а также технологии, которые без опаски может использовать любой человек, и классифицированность естественных, научных законов. Наука – это то, что не управляется верой, но демонстрируется строгими, основанными на эксперименте, методиками.

Точно так же, Технократы не принимают ловушек, что окружают магические взгляды. Они не принимают существование Аватара. Вместо него они видят Гений. Они не соединяются с Грезами человечества, когда ищут необходимую информацию. Вместо этого они подключаются к базе данных. Для Технократа, все научные достижения существуют независимо от него. Он может построить телепортационную платформу, но, при этом, даже и думать не будет, что эта платформа работает лишь потому, что он хочет этого. Она работает потому, что были проведены исследования, сборка и проверки, возможно – с участием помощников. Ученые Технократов считают себя просвещеннейшими умами человечества, способными постичь знания, которые слишком сложны, чтобы Массы могли их понять или использовать.

Цепь Командования

Союз – обширная тайная организация, в руках которой оказались практически все стороны человеческой жизни. Большинство магов редко сталкивается с более, чем одной или двумя ее руками. Несмотря на кажущийся таковым облик, Технократия – не единый организм, во что верят многие маги Традиций.

На вершине иерархии Союза находится Внутренний Круг, загадочное собрание ученых, которых мало кто встречал вживую. Для большинства Технократов, Внутренний Круг – не более, чем заголовок распространяемых по Союзу объявлений. Ввиду недавнего сворачивания работ в глубоком космосе, послания Внутреннего Круга были весьма обрывочными, и большинство находящихся на Земле Технократов полагаются, в основном, на собственное мнение, чем на рекомендации по миссиям, присланных этим высоким собранием. Такое нарушение протокола – существенный недостаток, так как считается, что только у Внутреннего Круга имеется полный График, который указывает, когда и какие изобретения должны быть открыты Массам.

Каждый месяц Внутренний Круг проводит Симпозиумы, где собираются лидеры каждой Конвенции, чтобы обсудить текущее положение и планы. Когда достигается консенсус, подготавливается видеозаявление и распространяется по Союзу. И, как уже было сказано, ввиду сложностей со связью, данные послания редко исполняются на Земле полностью. Иногда они попросту неприменимы к текущим земным реалиям и игнорируются под действием более важных моментов.

Несмотря на кажущуюся ситуацию, большинство агентов Технократии – на всех уровнях, во всех Методологиях – не Просветленные. Они – Спящие, которые, по крайней мере, были соответствующим образом натренированны, чтобы иметь возможность использовать сложное оборудование. Большинство агентов Нового Мирового Порядка в правительстве и СМИ, или Синдиката в большом бизнесе – тоже Спящие. У них попросту нет столько Просветленных, чтобы использовать их на настолько низкопрофильных работах.

Точка Зрения

Теперь, когда Война Восхождения, фактически, завершилась, а Традиции находятся в бегах, у Союза освободилось достаточно персонала и времени, чтобы заняться достижением своих целей. Каждая Конвенция имеет свою точку зрения на то, как этих целей достичь, но все они работают над одним общим результатом.

Во-первых, Союз намеревается сделать Землю настолько пригодной для жизни, насколько это возможно. Перенаселение ведет к предрассудкам, недостатку образования, заниженным ожиданиям, низкому уровню жизни и нищете. Если у всех будет достаточно места, чтобы жить с удобством – или, хотя бы, иметь немного уединенности – то, как надеется Технократия, Массы получат толчок к развитию.

Союз стремится повсеместно развить и распространить образование – эта цель считается приоритетной. Факты говорят о том, что если у наставника есть время на индивидуальные занятия с каждым студентом, то у студентов есть возможность достичь совершенства в любой избранной им сфере наук. Новый Мировой Порядок уже разработал учебные программы, которые сильно превосходят те, что используются в странах Первого Мира.

Как только Земля станет безопасной, Союз намеревается двинуть человечество к звездам – сначала на колонизацию Луны, а потом и другие планеты Солнечной Системы. Для начала Покорители Бездн должны увериться, что покинувшие Землю люди будут в безопасности – то есть, что Нефанди, инопланетные твари, Мародеры и другие угрозы подавлены.

Врачи Технократов ослабляют и исцеляют болезни, врожденные пороки и уродства. За всемирными программами по улучшению здравоохранения обычно стоят Предтечи. Они стремятся создать новые медицинские, диагностические и хирургические методики, а также поощрить большую внимательность в наблюдении за опасными для жизни расстройствами. Уничтожив множество видов болезней и пороков, Союз надеется освободить человечество от страха смерти.

И, что самое важное, Технократия ищет способ привести в реальность их видение всемирного Возвышения. У каждой Конвенции есть свое мнение, как это может произойти, но, скорее всего, Предтечи и Итерация Икс разработают некую технологию, позволяющую возвысить человечество до почти божественного уровня. Они стремятся усилить умственные способности механическими способами или улучшить человека путем прикладной евгеники, а также обеспечить возможность дальнейшего развития.

Конечным результатом любого из принятых ими курсов развития будет не только забвение магии, но и полная потеря к ней интереса. Все, чего будут стремиться достичь маги, будет возможно с помощью технологии. И это будет доступно каждому. Без нужды в магии, численность магов просто сойдет на нет. Если население расселится по всему земному шару, то незаселенных районов просто не останется. И потому Ушедшие не смогут жить или посещать Землю. Те же причины применимы для странствий по космосу и межпланетной колонизации. Как только Земля перестанет быть для них безопасной, сверхъестественные противники должны будут куда-нибудь отступить. И Покорители Бездн надеются отрезать им пути к отступлению.

Со всемирным распространением основанного на научных принципах образования, не будет нужды объяснять какие-либо грани мира при помощи богов, магии и других предрассудков. С Восхождением всего человечества отпадет нужда в самой Технократии – что не нравится многим Технократам. Другие ученые считают, что Восхождение просто приведет в Союз все человечество. В любом случае, сверхъестественное перестанет быть угрозой. В более мрачном случае, артефактом прошлого может стать индивидуальность. Может быть, создания Технократов разовьют свой собственный разум и сменят человечество. Последний вариант заставляет многих беспокоиться.

Мародеры

По какой-то причине некоторые маги - во время Пробуждения или после – сходят с ума. Хоть психическая нестабильность в рядах Пробужденных отнюдь не редкость (а ввиду невероятных перемен во взглядах, вполне ожидаема), определенное меньшинство поражается безумием такой силы, что оно влияет на их взаимодействие с реальностью. Их взгляды меняются навсегда, и обнаруживают, что мир, в котором они живут – не тот, в котором обитают все остальные.

Такие маги называются Мародерами, и происходить они могут быть кем угодно – магами Традиций, Технократами или Нестандартными. Естественно, состояние Мародеров редко заметно с первого взгляда, и Мародер, кажущийся членом определенной фракции, может причинить немало вреда, обнародовав внутренние дела группировки, или занять там важные позиции и начать свою собственную, извращенную игру. По этим и другим причинам, большинство магов Мародеров боится. Некоторые маги даже убивают Мародеров, считая их угрозой «контролируемой» магии.

За исключением собственных маленьких миров, в которых заключена их собственная, отличающаяся от внешней, реальность, Мародеры мало отличаются от других магов. Однако при помощи своих Аватаров, искаженных их собственными галлюцинациями, Мародеры меняют мир способами, не слишком отличающимися от принятых в их личных реальностях, и потому редко испытывают отдачу от таких изменений. Мародер может получить Парадокс, и чем более он вменяем и стабилен, тем больше вероятность такого события, но очень часто этот Парадокс «слезает» с Мародера без каких-либо эффектов, если приходит вообще.

К счастью, в наши дни Мародеры редки. Самые безумные, менее всего способные взаимодействовать с окружающим их миром, обнаруживают, что жизнь на Земле для них сложна. Такие маньяки обитают на границах мира духов, и давно оборвали все связи с землей, за которые бьются другие маги. Оставшиеся Мародеры – откровенно психически неуравновешенны и опасны, но более-менее способны контактировать с внешним миром, чем их вульгарно бросающиеся в глаза собратья прошлых лет.

Нефанди

Немногие слова опишут противоположность мага лучше или быстрее, чем термин Нефандус. Падшие – служители Забвения, кошмаров и первобытного хаоса, который, во время Творения, изверг из себя Вселенную. По отдельности, каждый Нефандус служит лорду или принципу подобного кошмара. Вообще же, Нефанди желают не менее, чем полного уничтожения всего сущего. Они стремятся не к Восхождению, но Падению.

Нефанди ненавидят, убивают и боятся не только за их темные пристрастия, но и потому, что они являются полной противоположностью всему, к чему стремятся маги. Аватар Преступника, образно выражаясь, вывернут наизнанку, навсегда меняя его судьбу и превратив его в агента разрушения, а не созидания. Хуже того, Пасть может любой маг, и Нефанди всегда готовы заполучить новых рекрутов. Предавших Традиции или Технократию называют барабби, и обе группировки с неизмеримой яростью выслеживают их, даже забывая о разногласиях ради борьбы с Падшими. И, наверное, самое ужасное заключается в том, что Аватар мага в момент Предательства искажается навсегда. Скорее всего, только Оракулы знают, можно ли вообще спасти настолько страшно изуродованную душу.

Потерянные, Цеха и Нестандартные

Некоторые маги сознательно не присоединяются к Традициям или Технократии. Другие Пробуждаются самостоятельно и изучают магию своим уникальным способом. Третьи принадлежат к небольшим группам, связанным общей культурой, чьи магические методики менее распространены, чем у Традиций. Кое-кто даже создает коктейль из всего, что можно, и творит магию, основываясь на этом попурри. Общее название этих магов – Нестандартные. Они не вписываются в систему магического общества. Сами по себе, они могут быть Сиротами (магами, которые Пробудились самостоятельно и учились магии без наставника) или принадлежать к Цеху (группе, связанной общей культурой).

Недавно, в Технократии обратили внимание на независимые Цеха и начали тщательно их уничтожать. Даже небольшие группы магов, сконцентрировавшиеся на определенном культурном наследии, считаются угрозой Консенсусу. Большая их часть была рассеяна или уничтожена, или же, чтобы получить защиту от врагов, присоединилась к одной из Традиций.

Сироты

Несмотря на трудности, вроде Погрома Технократии и агрессивной политики Традиций по набору рекрутов, число Пробудившихся самостоятельно все растет. Множество людей каждый день Пробуждаются спонтанно, без помощи наставника, и им приходится искать свой собственный путь. Им не хватает организованности любой из фракций или связей в магических обществах, которые могли бы пойти им на пользу. По этим причинам их и называют Сиротами.

Старые Воины Восхождения считают Сирот непредсказуемыми – недостаток тренировок и скоординированности делает их опасными для любой из сторон, их самих и невинных очевидцев. Поэтому, самопробудившихся часто выслеживают и убивают, либо вводят в ряды Традиций или Конвенций. Большинство Сирот предпочитают искать собственные пути, и часто, в процессе, гибнут страшной смертью.

В эти неспокойные дни любой маг, вне Традиций, Конвенций, Мародеров или Нефанди считается Сиротой – или  Нестандартным, как их начинают называть все чаще и чаще. Более того, группы, некогда считавшиеся Цехами, ныне рассеяны и могут насчитывать в своих рядах едва ли полдюжины полуобученых магов. Тем не менее, они тоже просто Нестандартные, объединившиеся в Кабал.

Оракулы

Силы, цели и даже существование этих богоподобных магов часто является вопросом прений. Они утверждают, что Оракулы достигли высшего плана бытия, другие настаивают на том, что они – миф. Некоторые могущественные существа, правящие далекими Мирами, называют себя Оракулами, но они могут быть просто могущественными духами или Архимагами.

Большинство согласны с тем, что Оракулы существуют. Известно, что многие Архимаги и Мастера уходили в глубины Умбры, чтобы занять место среди Оракулов. Ни один не вернулся, так что их судьбы до сих пор неизвестны. Предположительно, забракованные Аватары отмечаются каким-то серьезным и явным способом, но таких отметок до сих пор никто не видел и никто не имеет ни малейшего понятия, как они должны выглядеть. Ходят слухи, что число Оракулов ограниченно, и один из них должен Взойти или умереть прежде, чем кто-то еще может войти в их ряды.

С учетом проблем Земли, вряд ли кто из магов вообще сможет повстречать хотя бы одного Оракула или войти в их ряды, поэтому большинство магов считает такие возможности маловероятными. И более, чем вероятно, что для самой природы Оракулов Консенсус покажется давящим, а то и смертельным.

Кабалы

Объединенные общим опытом и отделенные от остального человечества сверхъестественным восприятием, маги обычно объединяются в небольшие группы, называемые Кабалами. Исторически, не отвергающие общества маги объединяют силы с волшебниками-единомышленниками, делясь иногда знаниями, или защищая друг друга. Естественно, в таких объединениях не редки внутренние разногласия, эгоизм и идеологические конфликты. Тем не менее, некоторые величайшие победы (или неудачи) были принесены именно такими объединениями магов – посмотрите, хотя бы, на Технократический Союз, Орден Гермеса или Совет Традиций.

В наши дни Кабалы редко подвержены внутренним раздорам – дело в том, что магов осталось очень мало, и выжившим нужна любая компания, какую они могут найти. Пребывая под единым стягом общих знаний, Традициям не остается ничего иного, кроме как уважать разнообразие. Технократы же давно выработали свои принципы общих знаний. Конечно, то, что эти почтенные организации поощряют такие новшества в своих рядах, вовсе не означает, что отдельные личности не имеют проблем со своими напарниками.

Кабалы образуются по разным причинам. Естественно, магам гораздо проще полагаться на людей, которые могут осознать перспективы такого образа жизни, но не все настолько просто. Маги от природы попадают в необычные ситуации. То есть, если вы настроились на мир магии, то этот самый мир сделает все, чтобы обеспечить магу нескучную жизнь. Когда несколько магов обнаруживают себя находящимися в необычных, загадочных обстоятельствах, то для них вполне естественно объединить свои знания, чтобы выбраться из неприятностей живыми (если, конечно, они сразу не поубивали друг друга из-за расхождений во взглядах). Компания тех, кто действительно понимает, что происходит, безмерно успокаивает начинающих волшебников. А потому, многие объединяются, несмотря на расхождения в стилях и догматах. Общий враг – вполне себе способ установить узы дружбы.

Кабалы, как базовая социальная единица магов, исполняют столько ролей, сколько Кабалов есть вообще. Большинство работают в группах равных, хотя тут есть и исключения. Некоторые маги предпочитают работать в одиночку, или просто выживать своими силами. Тем не менее, Бог остается на стороне больших батальонов, поскольку это дает больше различных способов справляться с угрозами.

Другие

То, что магам в мире живется несколько посвободнее, вовсе не значит, что он пляшет под их дудку. Магия тысячелетиями была частью вселенной, равно как и легенды о порожденных ею – гоблинах, буках, зомби и гораздо более странных существах. Хоть многие из этих Древних и покинули землю, еще больше их осталось, и маги склонны натыкаться на них с неприятной частотой.

Более детальные описания различных сверхъестественных «жутиков» приведены в Главе Девятой.

Вселенная

А теперь вопрос на миллион: что есть вселенная?

Есть мир, и есть Мир – и разница между этими понятиями лежит не только в заглавной букве или весе, который вы придаете им голосом. В мире вы каждые утро просыпаетесь, и ползете на работу. Дома вас ждут бледный свет телеэкрана и обед для микроволновки, вкус которого, как сказано в рекламе «как у домашнего». Однако Мир – место, находящееся очень далеко от этого отупляющего существования. Царство чудес и легенд скрывается за хрупким фасадом камня и кирпичей. Мир – это Теллуриан, и они вмещает все, что вы можете себе представить.

Теллуриан

Теллуриан – странное название для вселенной, но маги стремятся к идеализации и определенности. Если придать чему-либо значимость, оно обретет мощь. Это помогает отделить пеструю истину бытия от упаковочной бумаги, в которую завернуто все, что вы получаете при рождении. И Теллуриан – крайне пестрая истина.

Теллуриан – это вселенная, полная обширных возможностей и шансов, ограниченных только воображением тех, кто ее населяет. Все, о чем можно мечтать, говорить или описывать, на этих просторах имеет шансы на существование. Многие из этих фантазий уже существуют, а многим еще предстоит обрести форму. Теллуриан – бытие без ограничений и надежды во плоти. Он одновременно материален и духовен. В нем мысль становится действием, а вера обретает плоть.

Гобелен

Возможности осознать Теллуриан в его состоянии чистой вероятности не существует. Несмотря на все усилия магов, у всех есть пределы понимания, а потому они не могут принять чистоту полного хаоса. Метафорами люди внесли в плоть Теллуриана порядок и структуру. Они создали Гобелен. Каждому шансу или мечте придали форму нити и сплели из них ткань мира. Талант Пробужденных заключается в возможности переплетать эти нити как нужно или хочется, а также изменять исход вероятностей. По сути своей, магия заключается во вплетении в мир исходного вещества Теллуриана и изменении структуры.

Опасность же заключается в том, что излишне сильное натяжение нитей может привести к их износу, разрывам или потере формы. Что более важно, Пробужденный может изменить Гобелен, только изменив свое положение в нем. То есть, каждое натяжение нити отзывается в маге. Слишком сильно натянувший нити маг может погибнуть, если они порвутся, или потерять себя в неожиданно возникшем клубке. При работе с Гобеленом надо быть острожным, и не менять многое за один раз. Никто не знает, что будет, если он окажется слишком изношенным или истершимся, чтобы сохранять форму. Но, вероятнее всего, это будет означать… гибель вселенной.

Быстрое Пробуждение

Разум – гнойный нарыв на теле реальности. Он повсюду, разрастаясь и подавляя. Он может объяснить все, но не решает ничего. Это салфетка, затянутая на шее человечества, чтобы оно тихо спало и не видело истины бытия. Это одновременно и полезный инструмент, и короткий поводок.

Мир обывателей, обычных, Спящих – сер. Да, там есть и солнечный свет, и леденцы, и радуги после дождя, и безмерные множества зеленеющих лужаек, аккуратно подстригаемых по выходным горожанами, которые считают траву хуже раковой опухоли. Да, там есть множество разных цветов, но они похожи на серую простыню, скрывающую истинное многоцветье мира. Магия – это сказки для детей или что-то вроде странной дамы с кошками в пахучем магазинчике на углу Улицы-Вниз и Проспекта_По-Которому-Мы-Не-Ходим.

Это реальность Мира Тьмы – большинство не верит в магов. Они не верят в магию, в существ, на которых можно напороться ночью, что человек может лишь усилием воли превратиться в чудовище, или что мертвые не всегда окончательно мертвы. Почему же они не думают иначе? Потому что все говорит им, что магия – это легенды, мифы и детские сказки.

Только это не так.

Не то, чтобы Спящие всего мира это видели или это их заботило. У них свои проблемы. Несмотря на уверения правительств в эффективном снижении уровня криминала, они каждую ночь ложатся спать, запирая двери и включая охранные системы. Работа есть у всех, но вы все равно переходите на другую сторону улицы, чтобы не сталкиваться с все растущим числом бездомных, стремящихся выжить. Похоже, все становятся богаче, за исключением вас и ваших соседей.

Города, в свою очередь, превращаются в натуральные гиблые земли, которые нуждаются в освобождении от плотных масс человечества, заполонивших их серые башни. Пригороды, прибежища богатых и успешных, прогнили не хуже картофелины, забытой в погребе. За фасадами великолепных лужаек и прянично выглядящих домов скрываются растленные души, которые порождают жестокое обращение с детьми и супругами, алкоголь, наркотики, детскую порнографию и убийства. За квадратиками зеленых лужаек и синих бассейнов не спрятаться от чудищ, что уже стучатся в двери.

Вы думаете, что в деревне или в дикой природе будешь в большей безопасности? Ошибаетесь. Страх и разрушение достигают даже самых далеких убежищ. Антарктику изучают в поисках природных ресурсов. Леса Амазонки все еще горят. На китов снова охотятся в водах, что были безопасны почти 50 лет. Ядохимикаты все еще сливают в ручьи, реки, озера и океаны, что питают нас.

Сон разума нарисовал не самую приглядную картину.

Голос прошлого

Есть и кое-что еще. Иногда создается впечатление, что в мире стало слишком людно, чтобы жить и не привлекать внимания тех, кто готов потренироваться в стрельбе со странствующим магом в качестве мишени. К счастью, по всему Теллуриану еще сохранились места, где можно остановиться или спрятаться. Есть они и на Земле. Но это больше, чем безопасные убежища. Это хранилища знаний, нейтральные территории и места тренировки магов. Они, если выражаться старым стилем, называются Часовнями.

Часовни

Часовню невозможно обнаружить по тому, как она выглядит. Их внешний вид может варьироваться от разваливающегося строения времен королевы Виктории, на котором «дом-с-привидениями» чуть ли не большими буквами написано, до микроавтобуса Volkswagen на заднем дворе какого-то парня. Башен на скале со сверкающими на заднем плане молниями искать не стоит – по крайней мере, в Америках. Если раньше Часовни были укрепленными жилищами волшебников, то теперь это тайные убежища или оборонительные базы, сокрытые под внешне рядовым обличьем.

Часовня – это любое место, куда маг может придти, скрыться от сражений и немного отдохнуть. Некоторые редкие и яро оспариваемые Часовни построены на местах силы, и помогают творить магию. Большинство же – просто место, где маг заплатил за месяц проживания и спрятал в ящик стола пачку чипсов.

Узлы

Узлы – это места силы. В этих местах нити Гобелена перепутались, и накапливается энергия вселенной – или, как ее называют, Квинтэссенция. Если маги на этом месте возведут Часовню, то работа с нитями Гобелена становится гораздо проще. Определяются они по тому, насколько легко в их пределах обходятся ограничения магии. Но, что важнее всего, Узлы заряжают своей энергией находящиеся вокруг них предметы. Обычные предметы вокруг них впитывают Квинтэссенцию, становясь Сосудами, материальной формой магической энергии.

Возможно, форма Узлов отражает находящееся вокруг них. В случае со Стоунхенджем кто-то мог потратить много сил, устанавливая камни именно таким образом. Возможно, люди выстраивают все определенным образом, подсознательно ориентируясь относительно той мощи, которую они едва могли ощутить в своих снах. Верным может быть все, а маг может использовать эти незаметные зацепки и найти Узел, просто посмотрев на карту. Такие места отмечает многое – необычная прокладка улиц, кажущиеся неуместными здания, или выглядящие слишком правильными природные образования.

Конструкты

Конечно, не только мистики ищут Узлы. У Технократии на них свои планы, заключающиеся в превращении Узлов в свои опорные базы, называемые Конструктами или Колониями. Такие места редко бывают приятными. Во-первых, Технократы «зачищают» энергию Основ в этих местах, лишая ее чистой магической силы и сохраняя для нужд статичной науки. Во-вторых, эти базы являются лабораториями и промышленными цехами, где для кушеток и кофейных столиков место почти не предусмотрено. Комфорт для этих ребят редко важен.

Как и Часовни, Конструкты можно узнать по их внешнему виду. Большая их часть выглядит, конечно, как научные лаборатории, колледжи программистов и промышленные заводы. Но, скажем, микроавтобус кабельщиков, стоящий на углу и никуда не уезжающий, тоже может им быть. Но есть факт, которым нельзя пренебрегать – внешний вид значения не имеет. Поскольку реальность изменяема, внешний вид немногое может сказать о наблюдаемом.

Святилища

Широко прославившиеся или печально известные маги часто строят личные убежища. Умные маги предпочитают не использовать что-то явное, вроде башен или  масонских храмов. Они привлекают много внимания, а это последнее, что нужно Традициям, с учетом огромного количества глаз Технократии в небе. Фокус в том, чтобы найти что-то, не выделяющееся внешне, и изменить это изнутри.

Святилище – личное место и кусочек реальности. Маг обрабатывает его изнутри, подстраивая под свой магический стиль и желания, и привязывает к своему видению реальности. Святилище не обязательно должно быть роскошным или эффектным, но оно должно подходить взглядам мага на мир. Это место, где маг может делать свою работу лучше, чем кто-либо еще. Эксперименты, обучение, астральные путешествия… Вся эта магия становится очень проста для мага в его Святилище, и крайне сложна для тех, кто не вписывается в парадигму мага.

Ближняя Умбра

Достаточно о Земле – это еще не вся вселенная. Вне ее – немалая часть Теллуриана, которую большая часть людей никогда не видела. В прошлом, маги могли без проблем проходить в миры духов и затерянные земли. Но, как в случае со всей могучей магией, дни таких странствий почти прошли. Вы можете думать об этом, как о чем-то комиксовом – прыжки по измерениям, странствия во времени и по альтернативным вселенным. Однако Миры гораздо более сложны и бесчисленны, чем можно передать любым комиксом.

Барьер

Когда кто-то упоминает «Барьер» вам, наверное, сразу представляется шлагбаум на железнодорожном переезде. Да, это один из вариантов, как можно описать стену, разделяющий Землю и миры духов. Барьер, однако, больше похож на старую форму наказания, применявшуюся когда-то на британских военных кораблях. О подвергшемся ей моряке говорили, что он преодолел барьер. Его сослуживцы, вооруженные дубинками, выстраивались друг напротив друга в две линии. И пока моряк бежал между этими линиями, его должны были бить дубинками как можно более сильно. При пересечении стены между Землей и мирами духов кажется, что множество людей избивает вас палками, и боль чувствуется та же самая.

Барьер служит, однако, не только, чтобы не пропускать в миры духов людей. Там обитает множество плохих ребят, для которых нет ничего лучше возможности пробраться на Землю и пожирать души. Барьер работает в обе стороны – и маги в своей песочнице сидят, и Плохие Парни от нее вдали. Конечно, он не удерживает всех магов от пересечения его. Путешествия в миры духов могли стать более опасными, чем раньше, но маги всегда были дураками и героями.

Одно время путешествия за Барьер были сравнительно просты. Конечно, головная боль и метафизические синяки были вполне обычны, но ничто не может подготовить молодого мага к пересечению Барьера в наши дни. Это выглядит, как если бы кто-то поставил сейфовую дверь, чтобы не пропустить мага на другую сторону – или чтобы не впустить с той стороны чего-нибудь похуже. Барьер всегда делал путешествия в миры духов сложными, но сейчас они стали по-настоящему опасными.

Путешествия в миры духов были рискованными еще до того, как открылась новая «сторона» Барьера. Немногие маги могли обрести силы, необходимые, чтобы попасть к духам природы или в земли мертвых. Именно с таких путешествий начинались легендарные приключения.

Пенумбра

Пройдя сквозь Барьер, маг может удивиться, насколько все похоже на мир, который он только что покинул. Но, перестав корчиться на земле, вопя от боли, он заметит разницу. Переход в ближайшие к Земле части мира духов заносит мага крайне далеко от любой местности, которую он знал. Маги называют эти районы Пенумброй. Это – практически та же Земля, которая не на виду, но всегда рядом.

Астральная Умбра

В шаге от Пенумбры лежит Астральная Умбра. Старые маги называют ее Высокой Умброй, но большинство молодежи представляют ее немного не так. Как Пенумбра берет эмоциональную составляющую и использует ее для создания идеальной версии Земли, так Астральная Умбра использует рациональную составляющую.

Информация обо всем, что составляет вселенную, может, теоретически, быть найдена здесь. И, конечно, здесь может быть найдено и то, что  познается дискуссиями и копанием в душе. Когда вера формирует реальность, исследование мысли над кружкой пива не менее эффективно, чем в любом Мире абстрактных идей.

Темная Умбра

В этом Мире заканчивают свой путь мертвые. Здесь исчезают исчезнувшие. Все поражено влиянием энтропии и чудовищным грузом упадка вселенной. Если Пенумбра отражает то, чего люди желают, а Астральная Умбра – то, что они думают, то этот мир показывает то, чего они боятся. Города здесь – рассыпающиеся груды праха, заполоненные духами мертвых. Все в городах на грани разрушения. Там даже пахнет плохо. Куда бы он ни пошел, мертвые будут завидовать жизни странствующего мага и постараются поглотить ее.

Домены и Миры

По ту сторону Барьера ужасно или абстрактно далеко не все. Если бы там было все так плохо, то зачем бы магам туда соваться? Иногда маг силой мысли или эмоции создает себе в Умбре уголок, где и застревает. Как уж это происходит, знают только Оракулы. Достаточно сильные убеждения и взгляды каким-то образом могут выделить часть Умбры и изменить там законы. Эти законы всегда разные, но работают на пользу магов.

Горизонт

Давайте вернемся немного назад. Было упомянуто, что Теллуриан – все, что может вообразить маг. Это все, что может представить каждый. Но у человеческого воображения есть свои пределы, и эти пределы называются Горизонтом – предел доступного воображению. Горизонт находится в пределах космоса - в районе орбит Венеры и Марса. Как Ближняя Умбра является аналогом Земли, так Горизонт является аналогом разведанной Спящими Солнечной Системы. Именно там наиболее могущественные маги привыкли организовывать бои за власть над тканью Гобелена. Именно там они могут сражаться по-настоящему, метая друг в друга огромнейшие заряды Квинтэссенции.

Но космос уже не так безопасен, как раньше. Барьер стало трудно пересекать не только магам – это же стало сложнее для порождаемой Землей Квинтэссенции, что создало на Горизонте определенные сложности. Магия, что сводит реальность воедино, там натянута до предела. Большая часть Миров Горизонта начинает ветшать, и очень скоро они могут начать распадаться.

За Горизонтом

Что находится за пределами человеческого воображения? Кажется, именно этот вопрос гонит наиболее преданных своему делу (или безумных) Пробужденных за пределы Горизонта в Глубокую Умбру. Вообще, можно сказать, что чего-то там есть,  но никто не уверен, что это Человеку Полагается Знать. Большая часть данных о находящемся за Горизонтом исходит лишь из слухов, и очень немногое – из уст Мастеров, рискнувших туда отправиться. Выживание там сложно, и только очень могущественная магия может сохранить магу жизнь на таких расстояниях от Земли.

Иные Миры

Поскольку, на первый взгляд, Умбра начинается от Земли, то вполне возможно, что она протягивается и дальше в космос до других миров. Кто знает, что там на самом деле? За соседними Мирами могут скрываться насколько угодно странные места. Альтернативные версии Земли. Марс, которым правят четырехрукие зеленые твари. Безумно шепчущие кошмары за орбитой Плутона. Возможно все. И, что хуже, даже мысль о них может породить их на свет. Вселенная бесконечна... слишком бесконечна, чтобы быть безопасной для исследований или даже чтобы остаться в здравом уме.

Армагеддон

Согласно легенде, после своего создания вселенная разделилась, а частицы Единого, изначального существа, рассыпались, став Аватарами. Теоретически, маги стремятся к Восхождению потому, что могут воссоединить эти частицы с энергией вселенной, исцелив ее раны, полученные при рождении. Некоторые маги стремятся к всемирному Восхождению, чтобы в излечении участвовало все человечество.

Но легенда повествует и о более темной и ужасающей судьбе – о возможности Армагеддона. Может быть, вселенная была изначально создана дефектной. Может быть, частицы Единого не смогут воссоединиться. Может быть, само Восхождение – ложь, и никакого спасения нет. Как сказано, в конце концов, силы магии сойдутся в битве, и в результате мир будет лежать в руинах.

Об Армагеддоне повествуют некоторые пророчества и легенды. Одни маги думают, что он произойдет, когда Технократия окончательно уничтожит все чудесное в мире. Другие считают, что он неминуем, или его устроят Нефанди. А некоторые маги цепляются за утверждение, что Армагеддон откроет двери в новый век, что старый мир умрет, возвестив начало нового.

Армагеддон будет наиболее неприятным концом. Но с медленно умирающей магией и самой реальностью, медленно движущейся к ужасающему концу, перед магами встает все больше вариантов полного уничтожения.

Лексикон

Маги часто используют определенные термины, где бы они ни были созданы - передавались ли они из поколения в поколение в какой-либо Традиции или создавались для заполнения определенной ниши. Корни одних терминов совершенно неразличимы, а историю появления других можно проследить.

Общие Термины

Аколит (Acolyte) – служитель мага, неспособный творить магию, но верящий в ее силы.

Арете (Arete) – уровень мистического постижения мага и его связь с Теллурианом.

Восхождение (Ascension) – мифическое состояние просветленности, находящееся за пределами возможностей постижения человеком.

Война Восхождения (Ascension War) – конфликт, в котором определялось, что примет мир: магию, науку или веру.

Сокрытие (Arcane) – своеобразный «маскирующий» эффект, которым обладают некоторые маги. За такими магами невозможно проследить.

Аватар (Avatar) – осколок духовной энергии, объединенный с душой человека. Возможно, были созданы Пречистыми в изначальные дни вселенной. Через взаимодействие Аватара со вселенной маг творит магию.

Пробужденный (Awakened) – общий термин для всех сверхъестественных существ, включая магов.

Пробуждение (Awakening) – момент, во время которого человек осознает возможность изменения вселенной.

Клеймение (Branding) – наказание, во время которого на Аватар мага накладывается печать.

Ушедший, Древний (Bygone) – сверхъестественное существо, вроде дракона, давно исчезнувшее с лица Земли.

Кабал (Cabal) – группа магов, объединенная некой общей целью.

Порицание (Censure) – наказание, во время которого магу делают замечание о недопустимости нарушений в будущем. Что-то вроде устного выговора.

Часовня (Chantry) – крепость магов.

Естественная Магия (Coincidental Magic) – магия, замаскированная под естественный процесс. Такая магия выглядит, как будто «произошла сама по себе».

Конвенция (Convention) – одна из пяти групп, образующих Союз Технократии: Итерация Икс (Iteration X), Новый Мировой Порядок (New World Order), Предтечи (Progenitors), Синдикат (Syndicate) и Покорители Бездн (Void Engineers).

Цех (Craft) – группа магов, объединенных общей культурой.

Глубокая Умбра (Deep Umbra) – часть Умбры, находящаяся далеко от Земли, глубокий космос.

Демон (Demon) – опасное существо из миров духов. Возможно, дух. Возможно, что-то иное.

Миры Грез (Dream Realms) – миры, созданные сохраненными в целости и сохранности грезами.

Прозрение (Epiphany) – магическое открытие или неожиданное осознание магии.

Фамильяр (Familiar) – дух, обретший плоть. Связан с магом, которому служит и от которого получает питание.

Фокус (Focus) – предмет, действие, фраза, жест или нечто подобное, необходимое для творения магии. При помощи фокуса маг концентрирует веру и волю, заставляя магию действовать.

Гея (Gaia) – Мать-Земля, дух Земли по утверждениям различных магов, связанных с природой.

Врата (Gate) – магический проход, который соединяет два места.

Барьер (Gauntlet) – стена, которая отделяет физический мир от миров духов.

Гилгул (Gilgul) – обряд уничтожения Аватара, что лишает мага способностей к магии и возможности реинкарнировать.

Пустые (Hollow Ones) – группа, тянущаяся к постмодерну, субкультуре готов и декадансу, подлаживаясь под угасающий мир.

Горизонт (Horizon) – магическая стена, отделяющая Ближнюю Умбру от Глубокой.

Гордыня (Hubris) – всеподавляющее самомнение, которое заставляет мага верить в его способность бросить вызов всей вселенной, а также убеждает в «истинности» его пути. Эта Гордыня может быть гибельной, и лежит в основе конфликтов между магами.

Инициация (Initiation) – тест на переход молодого мага из рядов учеников в полноценные маги Традиций.

Маг (Mage) – человек, который способен использовать магию при помощи определенного набора взглядов и практик, и, таким образом, заставляющий мир меняться согласно своим желаниям.

Магия (Magic) – способ изменения мира усилием воли и осуществлением на практике взглядов.

Мародер (Marauder) – маг, поддавшийся динамике, и проклятый сумасшествием.

Метафизическая Тройка (Metaphysic Trinity) – вселенские силы Стазиса, Динамики и Энтропии.

Методология (Methodology) – подгруппа Конвенции Технократии.

Мистика (Mystic) – сделанное при помощи магии.

Ближняя Умбра (Near Umbra) – части Умбры неподалеку от Миров и Земли.

Нефандус (Nephandus) или Преступник – маг, перешедший на службу силам зла, и стремящийся вернуть вселенную в состояние изначального хаоса.

Узел (Node) – источник силы, где Квинтэссенция особенно сильна и обильна.

Оракул (Oracle) – легендарный маг, вышедший за пределы постижимого другими магами. Возможно, Взошедший.

Сироты (Orphans) – маги, Пробудившиеся без формальной тренировки и самостоятельно обучающиеся магическим техникам. Каждый Сирота создает свою собственную магическую систему взглядов и понятий.

Остракизм (Ostracism) – наказание, отделяющее мага от магического общества.

Иные Миры (Otherworlds) – миры, по другую сторону Барьера.

Парадокс (Paradox) – отдача реальности, сопротивляющейся магическим изменениям. Парадокс может нанести как прямой удар по магу, так и сложиться незаметно.

Мир Парадокса (Paradox Realm) - временно существующий Мир, созданный сильной отдачей Парадокса. Чтобы бежать из Мира Парадокса, маг должен выявить и распутать его странности.

Дух Парадокса (Paradox Spirit) – дух, который, в результате действия Парадокса, преследует мага.

Путь (Path) – общее название судьбы или определенной ветви магических практик.

Узор (Pattern) – метафизическое строение объекта, места, человека или идеи.

Методики (Procedures) – «магия» Технократов.

Пречистые (Pure Ones) – легендарные изначальные существа, времен зарождения вселенной. Некоторые маги верят, что Аватар состоит из кусочков Пречистых.

Погром (Pogrom) – уничтожение Технократией всего сверхъестественного.

Портал (Portal) – постоянные Врата, позволяющие перемещаться в определенное место или из него. Они не всегда работают в обе стороны. Через портал могут перемещаться или только определенные личности, или они работают только в определенное время – может быть применена любая система защиты.

Основы (Prime) – энергия, которая составляет фундамент всей вселенной.

Протоколы (Protocols) – кодекс чести и набор правил Традиций. Многие Традиционалисты чувствуют, что находятся в достаточно отчаянном положении, чтобы не соблюдать некоторые протоколы.

Безмолвие (Quiet) – временное (обычно) состояние бреда, вызываемое Парадоксом и магией.

Квинтэссенция (Quintessence) – энергия магии. Все из нее состоит и в нее обращается. Составляет энергию Основ.

Миры (Realms) – разнообразные миры Теллуриана.

Резонанс (Resonance) – мистические следы и отзвуки, связанные с магическими действиями, эмоциями, намерениями и желаниями. Вся магия вызывает Резонанс, и он отражает волю мага при сотворении эффекта.

Заклятие (Rote) – магическое действие, исполняемое как обычное (или очень привычное) дело.

Искание (Seeking) – стремление к большей просветленности.

Незримый Мир (Shade Realm) – умбральная часть Отколовшегося Мира.

Отколовшийся Мир (Shard Realm) – мир, связанный с одной из девяти граней магии, отколовшийся давным-давно от Геи. Каждый из них управляется Небожителем, и считается связанным с одной из планет, включая Луну.

Спящий (Sleeper) – человек, еще не Пробудившийся полноте сверхъестественного мира.

Сфера (Sphere) – определенный элемент реальности, который поддается классификации и управлению при помощи магии.

Статичная Реальность (Static Reality) – «естественный ход» реальности, не подверженный влиянию магии. Статичная Реальность становится все более жесткой по мере движения мира к единой парадигме, а реальность становится менее восприимчивой к переменам или магии.

Симпозиум (Symposium) – собрание Технократии.

Сосуд (Tass) – Квинтэссенция, содержащаяся в физическом объекте. Такой объект можно использовать для обмена или подпитки магических эффектов.

Кружево, Гобелен (Tapestry) – метафора, описывающая вселенную в целом.

Технократия (Technocracy) – современная тайная организация, посвятившая себя распространению науки и рациональности, как основ мира. Технократия надеется сделать мир «безопасным для человечества», уничтожая различные опасности и недостатки. Технократы верят, что человечество не может справиться с этими опасностями и недостатками само. Поэтому, Технократия (или Союз Технократии) стремится уничтожить магические феномены и остановить магов, сил которых она не понимает.

Теллуриан (Tellurian) – вселенная в целом.

Традиция (Tradition) – одна из Девяти Магических Традиций. Группа магов, объединенных общими знаниями и взглядами. Традиции стремятся защитить магию от Технократии, а также остановить разрушения, творимые Мародерами и Нефанди. В число Традиций входят Акашийское Братство (Akashic Brotherhood), Небесный Хор (Celestial Chorus), Культ Экстаза (Cult of Ecstasy), Толкователи Грез (Dreamspeakers), Эвтанатос (Eutanatos), Орден Гермеса (Order of Hermes), Сыны Эфира (Sons of Ether), Вербена (Verbena) и Адепты Виртуальности (Virtual Adepts).

Трибунал (Tribunal) – собрание магов Традиций для обсуждения важных вопросов.

Умбра (Umbra) – мир(ы) духов.

Обитатели Теней (Umbrood) – любые духи или существа, обитающие в мирах духов.

Вульгарная Магия (Vulgar Magic) – магия, которая нарушает «законы реальности», вроде метания огненных шаров, полетов или превращения кого-либо в лягушек.

Талисман (Wonder) – предмет с магическими силами. Некоторые Талисманы – простые артефакты, способные на небольшой фокус или содержащие немного Квинтэссенции. А другие – легендарные могущественные артефакты, способные на невероятные магические чудеса и содержащие огромные количества магической энергии.

Древние (Wyck) – обычное название первых магов или магии.

Титулы и Звания

Адепт (Adept) – маг со значительными способностями и силами. На Земле настолько могущественные маги все еще есть.

Ученик (Initiate) – маг, еще не прошедший инициацию, но получивший обучение Традиций.

Бани (Bani) – почтительное выражение, указывающее на принадлежность к Традиции (Ночная Тень бани Вербена).

Барабби (Barabbi) – маг, вступивший в ряды Нефанди.

Небожитель (Celestine) – могущественный дух, возможно бог.

Консорт (Consor) – могущественный союзник мага, но не маг.

Дьякон (Deacon) – обычный титул основателя Часовни.

Посвященный (Disciple) – прошедший инициацию последователь Традиций. Посвященные способны немного творить магию, и приняты в ряды Традиции.

Странник (Errant) – маг, Часовня которого была уничтожена.

Последователь (Fellow) – полноправный член Часовни, но не основатель.

Воплощение (Incarna) – могущественный дух, служитель Небожителя. По всем меркам – полубог.

Повелитель (Lord) – Обитатель Тени, менее могущественный, чем Воплощение, но более сильный, чем Надсмотрщик или Миньон.

Мастер (Master) – могущественный маг, достигший высот владения определенной Сферой или Сферами. Такие маги на Земле крайне редки, поскольку предпочитают использовать свою весьма опасную магию в более податливых мирах духов.

Ментор (Mentor) – маг, обучающий других.

Миньон (Minion) – Обитатель Теней низшего уровня.

Педагог (Pedagogue) – широко известный наставник в Ордене Гермеса, обычно весьма могущественный и окруженный студентами.

Надсмотрщик (Preceptor) – Обитатель Теней, менее могущественный, чем Повелитель, но более сильный, чем Миньон.

Примас (Primus) – «Первый». Титул, который обычно указывает на основателя Традиции, и ее текущего, здравствующего, главу. В результате разрушения Дуассета (Doissetep) и Конкордии (Concordia) у многих Традиций Примасов нет.

Бродяга (Rogue) – маг-отступник.

Часовой (Sentinel) – маг, охраняющий Часовню, но не являющийся ее членом.

Техномаг (Technomancer) – маг Традиций, попавшийся в ловушку технологий, но объединяющий ее с магией. Не путать с Технократом – магом, полностью полагающимся на теории науки и технологии.

Гувернер (Tutor) – маг, ставший известным и опытным учителем. Этот звание несет некоторое уважение.

Устаревшие Формы

Диспут (Certamen) – формальная, не смертельная магическая дуэль. Используется для разрешения разногласий между магами.

Завеса (Curtain) – «фальшивая» реальность, в которую верят Спящие. Пробужденные «проходят сквозь Завесу» в больший мир.

Челядин (Custos) – не-маг,  работающий на Кабал или Часовню.

Падший (Fallen One) – Нефандус.

Холоп (Grog) – грубая версия термина «Челядин».

Магус (Magus) – маг. Множественное число: Маги (Magi).

Послушник (Postulant) – маг, служащий Оракулам, и стремящийся войти в их ряды.

Толпа (Turb) – отряд Холопов.

Энергия (Vis) – Квинтэссенция.

Вульгарный Сленг

Шляпы и Темные Очки (Black Hats & Mirrorshades) – Технократия.

Кровавый Пот (Bloodwork) – магия, требующая больших усилий, или действительного использования крови.

Копперфильд (Copperfield) – магический эффект, выглядящий как трюк или совпадение.

Хрустальные Мозги (Crystal Wavers) – «Нью-Эйдж»-маги, не имеющие знаний о реальной магии.

Обдолбаться (Doxed) – набрать слишком много Парадокса.

Капля (Dram) – единица измерения Квинтэссенции.

Фауст (Faust) – маг, слишком увлекающийся общением с духами, особенно опасными.

Маньяк (Freak) – буйнопомешанный маг.

Зажарить (Fry) – атаковать кого-либо магией, преимущественно Сферой Сил.

Осатанеть (Going Satanic) – Пасть и стать Нефанди.

Каменная Морда (Grayface) – Технократ, а также любой очень Статичный маг.

Сок (Juice) – Квинтэссенция.

Мерлин (Merlin) – старый маг, живущий вне Земли.

Профан (Mundane) – обычный человек.

Удар (Nuke) – нападение духа Парадокса.

Питбули (Pit Bulls) – уничижительное прозвище волков-оборотней.

Технолепет (Technobabble) – уничижительное название магии Технократов.

Ошпарок (Wyld & Fried) – сумасшедший маг, в частности Мародер.