Глава 7. Создание истории

Огонь научил меня жить.

Давным-давно он падал, как слезы Бога, гоня нас, как червей. Наши носы были переполнены запахами земли и жженой плоти. Вскоре меня покинули остальные. А потом - огонь. Затем – свет.

Однажды ночью я плыл в муссонном дожде, который струился через пещеры, как околоплодные воды. Рядом со мной плыли раздувшиеся, кишащие мухами мертвецы. В этом супе из трупов я познал вкус жизни.

Я никогда не забывал его, даже сейчас.

Знай! Каков ветер, такова и жизнь человеческая: вздох, стон, рыдание, буря, борьба.

– Эдвин Арнольд, «Свет Азии».1

Вампиры Востока – книга правил, прилагающаяся к Вампирам: Маскарад. Это значит, что вы уже знакомы с Вампирами, знаете, что собой представляет Мир Тьмы, и как выстраивать ход сюжета. Эта глава посвящена не книжным образам, работе воображения или другим сюжетным советам. Эта глава уточняет самую важную сторону рассказываемой игры – историю.

Рассказ игры – больше, чем кучка персонажей, нити сюжета и метание кубиков. Это – рассказ о мифах мира. Вампиры Востока предлагают новый взгляд на классический вампирский миф Белых Волков, посвященный загадочным вампирам Азии, не являющихся потомками Каина. Гуй-дзин, образно выражаясь, демоны – потерянные души, вернувшиеся из Миров Йоми, чтобы свершить отмщение, продолжить злодействовать или еще как-либо удовлетворять свои сверхъестественные капризы. Игроки, управляющие этими Гуй-дзин, доверяют Мастеру создание динамичного, интересного и доставляющего удовольствие мира.

Темы

Тем не избежать. Они скрываются за каждой интересной историей, проявляются в действиях каждого персонажа и кипят под поверхностью каждой сцены действий. В Вампирах Востока можно выделить множество личных тем, и умный Мастер может использовать те элементы, которые больше всего нравятся игрокам.

Баланс против Несбалансированности

Катаяны, как и другие вампиры, являются статичными существами, назначенными на мало меняющиеся роли. Обычно, такой стазис не является такой уж сильной проблемой. Гуй-дзин искупает – или не искупает – свой кармический долг и возвращается в Миры Духов, тем или иным образом обретая свое место в Великом Цикле.

Однако, такая развязка достаточно редка. Иногда Гуй-дзин оказывается слишком близок к энтропийной силе Инь, что напрямую отражается на его мертвом теле. Или же в Гуй-дзин может возобладать Ян, и тогда он легко поддается своим страстям и желаниям. Ни одна из этих несбалансированностей не является для вампиров чем-то благотворным, и могут сильно повлиять на искупление кармического долга.

Несбалансированность неприятна даже на личном уровне. А представьте себе проблемы семьи вампиров, следующих разным Дхармам или находящихся в разных состояниях сбалансированности. Суррогатная семья вампиров может с легкостью развалиться из-за различных натур ее членов, как только рассеется гармония.

А в больших масштабах, тема «баланс против несбалансированности» может оказаться применимой и ко всему миру. Пятая Эпоха – поворотный момент для Гуй-дзин, а разные части Срединного Царства сами по себе могут быть несбалансированными. Под наступлением Запада стенают драконы, а среди пагод и ториев Срединного Царства потихоньку окапываются Каиниты. Некоторые Гуй-дзин – например, Блистательные Журавли – считают активные действия необходимыми для исправления мирового баланса, а другие – Тигры-Дьяволы – верят, что они сами являются агентами этой несбалансированности.

Традиции против Нового

Как упоминалось ранее, Гуй-дзин – статичные существа, следующие обычаям тех ночей, когда они обрели Второе Дыхание. Таким образом, для прожившего много сотен лет Мандарина вполне нормально быть уверенным в правильности своих привычек, поскольку все идет так, как шло всегда. Но Катаян, мертвый едва ли 50 лет, тоже считает свои взгляды верными – и согласовать их с со взглядами Мандарина будет очень сложно.

Во многих случаях, классическое столкновение старого и нового, эпическая сага Западного Джихада, не менее обычна для Срединного Царства, чем для других мест. Во многом, эти разногласия даже еще более заметны. Восток всегда был более традиционалистичен, чем варварский Запад. И именно по этой причине Катаяны остаются все такими же несчастными – они не исполнили свои кармические обязанности и обрели Второе Дыхание, чтобы исполнить заповеданное судьбой. Тем, кому повезет в погашении долга, могут еще раз войти в Цикл. А не сумевшие... выкидываются из него.

Но как же погасить свой долг, если против тебя – множество противоположных точек зрения? Мандарин не будет рассматривать свой долг так же, как недавно родившийся Катаян. В великой мистерии Колеса Эпох Катаянам приходится раз за разом сходиться в соперничестве, в котором ни одна сторона не является всецело правой или всецело ошибающейся.

Судьба против Везения

На некоторые философские вопросы сложно найти ясные ответы. Ведет ли Гуй-дзин судьба? Катаяны – вампиры, навечно запертые в неизменном круге предопределенности? Или везение, сила удачи и рока, тоже играет какую-то роль? Столкновение судьбы и везения формирует основу большинства заповедей Гуй-дзин. Одни Дворы считают себя агентами судьбы, другие – агентами удачи, и загадочная работа обоих этих сил влияет на еженощное существование Гуй-дзин. Конечно, Гуй-дзин постоянно преследуют странные совпадения и феномены, которые могут быть воздействием Цикла, простой случайностью или тем и другим одновременно. Судьба одного Шэнь – удача другого, а метафизику воздействий Великого Цикла предсказать сложно.

Коллектив против Личности

Проклятие Катаяна – крайне личная вещь. Но несмотря на это, многие Гуй-дзин ищут себе компанию других – отчасти из-за необходимости защиты (если Катаян не справится и на этот раз, то он навсегда покинет Цикл), а отчасти и из банальной тяги к коллективу.

Но, тем не менее, вампиры, как и люди, – личности, и редко имеют одинаковые взгляды на все. Не-жизнь семьи вряд ли можно назвать идиллией, поскольку там сошлись пять чудовищ, вернувшихся из ада, чтобы исправить ошибки своей смертной жизни. Естественно, у каждого в семье были свои уникальные причины вернуться с того света, и они не всегда будут совпадать с мотивами других Катаян. Естественно, не-жизнь, в которой разрываешься между собственными делами и целями товарищей – та еще судьба.

Восток против Запада

Другой важный элемент Вампиров Востока – дихотомия между Каинитами и Катаянами. Практически все Гуй-дзин считают Кин-дзин варварами, гордящимися тем, что их легендарный прародитель был, по сути, собирающим корешки и ягоды убийцей. А себя Гуй-дзин считают избранными спутниками (или врагами) самих богов.

Восток находится в весьма любопытном положении. С одной стороны, в наши дни быстрое сообщение открывает дверь между Западом и Востоком. Таким образом, западная культура проникает на Восток, и медленно, но верно заполоняет этот регион.

Но, тем не менее, множество стран Востока остаются крайне традиционалистичными. Шэнь и смертные следуют разнообразным традициям просто потому, что «так было всегда». История культур Азии более долга, чем у других ныне существующих сообществ, и члены этих культур ежедневно видят напоминания значимости деяний своих предков.

В свете всего этого перед народами Востока стает новый вопрос: как им лучше всего усвоить полезные черты Запада, не «продав свои души»?

Но на другом уровне, Гуй-дзин еще и культурно разобщены. Результат этого явен – культура Гуй-дзин, в силу внутренней рассогласованности, дробится все больше. Как и в случае раскола между Западом и Востоком, Старейшиной и новообращенным, все сообщество Гуй-дзин обречено оставаться разделенным в свете простого факта – ни одна семья, Дхарма, Двор и даже отдельная личность не находятся в согласии друг с другом.

Эта разделенность – великолепный способ как вести сюжет, так и поддерживать интерес взаимодействия персонажей друг с другом. Ситуации, похожие на описанные ниже, в Морали, определенно применимы и полезны для обогащения мира по мере роста частоты использования их.

Тем не менее, Запад все больше вторгается на земли, издавна являющиеся владениями Катаян. Невежественные Каиниты странствуют по ним, и приносят с собой свои грубые и чуждые обычаи. Отвергая кармически определенный ход событий, Дети Каина восхваляют свободу воли, переосмысление древних идеалов, вульгарные и пышные истории о личной беде и проклятии, а также – о трагедии вечного существования в бесконечной ночи.

Гуй-дзин плевать на эту вычурную, переполненную страхом фигню. Их не-жизни, конечно, кошмарны, но все они совершенно уверены в том, что находятся вне цикла жизни и смерти. Стремятся ли они к воссоединению с Великим Циклом, или считают не-жизнь глубочайшим из кошмаров – это их личное дело.

Встречный ход, таким образом, является честным ответом. И Гуй-дзин начали пересекать Тихий Океан, устремляясь на Запад. Некоторые Каиниты уже почувствовали приближение «Азиатской Угрозы», обнаружив, что их некогда неприступные владения полны могущественными и недовольными Катаянами.

Этот культурный шок рождает напряжение, и каждое столкновение с Кин-дзин обещает быть запоминающимся. Будут ли вампиры решать свои проблемы мирно или боем – решать игрокам.

Социальная Иерархия

Великий Джихад идет и на Востоке, хоть местные вампиры и не считают его таковым. Хоть у Гуй-дзин нет таинственных Патриархов, спящих в древних гробницах, структура их социальной иерархии такова, что вампиры Востока рано или поздно вцепляются друг другу в глотки.

Это одна из основных тем не только в Вампирах Востока, но и в Вампирах: Маскарад вообще. Она имеет место, даже самое маленькое, практически в каждой создаваемой истории или хронике.

Старые вампиры всегда боялись и не доверяли молодежи, и эти чувства перерастали в прямое противостояние. Хоть у Гуй-дзин и нет «кланов» как таковых, для них это – еще более истинно, поскольку среди них нет даже взаимопонимания, растущего простых «семейных» уз. По сути, старые вампиры открыто враждебны не только по отношению к недавно появившимся вампирам, но и даже друг к другу. Если вы не могли доверять вражескому полководцу 600 лет назад, то какого черта вы должны начать доверять ему сейчас?

Дворы, в частности, являются натуральными гадючниками, опутанными паутиной политики и протекций. После многолетнего обучения, наиболее достойные ученики оказываются «связанными» с одним или несколькими учителями, чья честь и цели становятся общими с целями и честью ученика. А те ученики, что не оказываются достаточно достойными… ну, они становятся пешками, или даже акума.

Общество Гуй-дзин – тесное переплетение древних, почти феодальных, взглядов, взращенной веками паранойи пылкой ненависти, и непостижимой системы покровительств и услуг. Помножьте все это на огромную мощь, обретенную бессмертными созданиями, веками обращавшихся к силам преисподен для достижения невероятных результатов – и вы получите пугающий лабиринт межличностных интриг. Быть смертным – опасно. Но в эти ночи еще опаснее быть немертвым.

Эта тема вплетена во множество историй – все-таки, Гуй-дзин являются вампирами, городскими социальными существами. Они, в больном, порочном смысле, ищут компании друг друга – или чтобы утвердить над кем-то свою власть, или чтобы узнать тайны третьей стороны. Скорее всего – и, практически, неизбежно – ваши персонажи, в какой-то момент своих не-жизней, перейдут дорогу другим Гуй-дзин. Общество вампиров Востока настолько всепроникающе, что Гуй-дзин воистину повсюду, хоть на первый взгляд это и незаметно…

Мораль

Мораль – еще одна всепроникающая тема, а также и очень личная. Мастер, опытный в ее использовании, способен с легкостью создавать для игроков небольшие мистерии, и каждому из них придется пожинать плоды – или последствия – своих деяний по ходу игры.

Эта тема весьма сложна, и требует внутренней проработки всеми принимающими в игре персонажами – даже управляемыми Мастером. По сути, многие Мастерские персонажи могут быть теми «помехами», которые побуждают персонажей игроков действовать. Этот принцип очень хорошо действует на Востоке – смертная жизнь многих старейшин Гуй-дзин проходила при действии систем морали, мало похожих на все, что создавал Запад. Как вы будете говорить о правах человека с японским Мандарином, который всю жизнь прожил по основанному на недопустимости бесчестья кодексе бусидо, или китайским Старейшиной, который был свидетелем жестокостей периода Воюющих Царств?

Представьте себе, например, семью Гуй-дзин, разыскивающую записи о странствиях очень преуспевшего в своей Дхарме Катаяна. Последний вампир, который видел эти записи – безумный Ц`ин Ши, презираемый и избегаемый другими Гуй-дзин из-за… грязных… методов познания. Прежде, чем хотя бы соблаговолить поговорить с персонажами, он пожелает «испытать их характер», ища среди них истинного Демона. Он запирает персонажей в своей приемной, и отказывается общаться с ними до тех пор, пока они не убьют жертву, которую он с радостью готов им предоставить. Жертвой оказывается беременная женщина. Как отреагируют персонажи?

Возможно, они все отреагируют по-своему, как им подскажут их личности, что может быть использовано предприимчивым Мастером в свою пользу для создания хорошей истории. То, как они отреагируют – и как потом будут реагировать друг на друга – создаст между персонажами прочные узы. Если Масару без малейших угрызений совести убьет беременную, то сможет ли найти объяснения своему поступку убившая Масару Ибуки, устрашенная таким безжалостным кровопролитием? Возможно, нет, хотя она сможет с легкостью найти объяснение какому-либо другому виду наказания или даже отмщения, которое игрок сочтет подходящим Ибуки.

На вопрос о морали нет «правильных» или «неправильных» ответов. Ответов этих столько, сколько людей в мире – а на Востоке народу до черта. В игре, где нет безусловно «плохих» и «хороших» парней, каждый персонаж занимает место на шкале меняющихся оттенков серого, но никогда не остается на каком-то определенном месте навсегда.

Искупление против Проклятия

Некоторые Гуй-дзин – акума, Чин-мэй и некоторые другие – отвергли необходимость оплаты кармического долга и, вернувшись в Срединное Царство, живут в свое удовольствие. Их не-жизни полны безумств, необходимости причинять другим боль и страдания или простого желания «выживать» из ночи в ночь.

Другие Катаяны активно стремятся к тому, что им предписано судьбой и удачей. Они стремятся вернуться в Великий Цикл и сбросить оковы своего проклятия.

Признавать или не признавать стиль чьего-либо Второго Дыхания – личное дело каждого, поскольку судьба Гуй-дзин стремится к балансу. Вампиры, избравшие тот или иной путь, могут за время своего существования несколько раз сменить свои взгляды. Но как только их время заканчивается, их души предстают перед судом. И тогда деяния говорят либо за возвращение Катаяна в Колесо Эпох, либо за его полное уничтожение.

Не все Гуй-дзин, с которыми встречается средний Катаян, готовы разделить с ним свои взгляды на кармический долг. А это – еще одна возможность показать радикальные различия менталитетов вампиров Востока, и, возможно, внести некоторое напряжение в семью персонажей. Может быть, духовное существование семьи будет поколеблено, когда один из ее членов нарушит заповеди Пятеричного Пути. Или боевая семья начнет распадаться, когда один из ее членов перейдет в миролюбивую Дхарму. Поиск искупления или принятие проклятия – одна из наиболее сильных тем Вампиров Востока, потому что она повествует о судьбе души в свете вечности.

 

Настрои

Тема – смысл истории. А настрой – ее чувства. Вампирам Востока сопутствуют множество настроев, и каждый из них может быть использован для придания определенного стиля и вкуса приключениям вашей группы.

Экзотика

Тут вам не Урал и не Крым. Истории Вампиров Востока должны быть переполнены опасной, пугающей, чуждой сутью Срединного Царства. Ничто не является тем, чем выглядит, и ничем являются предварительные выводы о загадочных и древних силах, скрывающихся в каждой тени. Джакарта, Гонконг и Осака – не переехавшие восточнее Москва, Киев, Минск или Екатеринбург, и каждое это место имеет особое своеобразие и страшные тайны, скрывающиеся под паутиной сверхъестественных интриг.

Шэнь Срединного Царства даже внешне могут не напоминать своих Западных собратьев. Их междоусобная политика отлична ничуть не менее, равно как и обычаи с привычками тех, с кем встретятся игроки. Даже отношения с людьми на улицах и «мирянами» должно оставлять у семьи персонажей чувство любопытства и трепета.

Срединное Царство огромно, жестоко и полно опасностей. Это не место для невоспитанных жителей Запада – или невоспитанных жителей Востока! Запоминаемость и скрытая (или явная) странность каждого события немало способствуют выстраиванию загадочности Востока.

Жестокость

Мир неуклонно движется к Эре Скорби. Это сложные времена – насилие повсеместно, а безумцы нападают на окружающих, стараясь оставить хоть какой-то знак, удостоверяющий их существование. Катаянам ужасы и жестокость отнюдь не чужды.

Вы, как Мастер, можете использовать это, описывая жестокости мира Гуй-дзин. Вряд ли группа игроков будет напугана обычным трупом, поэтому стереотипы надо ломать. Пусть они найдут не просто труп, а жестоко расчлененный труп. Голова пропала – или вон она, лежит в глубине тенистой дорожки парка? Из тела, на вид произвольным образом, вырезаны – нет, вырваны – полосы плоти. Конечности – мертвенно-бледны, и лежат в тех остатках крови, что натекла из оскверненного трупа. Тело, изуродованное до неузнаваемости и изогнутое под невозможным углом, лежит у бордюра дорожки.

Эта жестокость присутствует в каждом дюйме взрывоопасного Востока – а во многих частях Третьего Мира ее просто не избежать.

Чтобы пугать, жестокость не должна обязательно быть кровавой. Например, могущественный тань объявляет какую-то территорию своей, а те, кто этим недоволен просто… исчезают. Или, например, когда персонажи поймают особенно злобного Гуй-дзин в его собственном логове, пропитывающее воздух зловоние протухшей, гниющей плоти станет для них мрачным свидетельством того, что стало с его жертвами. Все, что провоцирует у персонажей – и даже, в некоторых случаях, у игроков – дискомфорт, всецело приемлемо в Мире Тьмы Востока.

Кроме того, жестокость должна быть более, чем реальной угрозой, поджидай она за углом или прорываясь из канализации. В конце концов, Гуй-дзин не становятся Предками при помощи дурацкого самодовольства – они знают, что их постоянно поджидают проблемы. И либо избегают их, либо справляются с ней своими силами.

Жестокость стоит использовать и как способ нагнетания обстановки. Представьте себе, например, что семье игроков надо проконсультироваться с ужасающе могущественным Бодхисаттвой, следующим Дхарме Тигров-Дьяволов. На входе в его святилище они замечают, что он усыпан обескровленными телами новорожденных и маленьких детей (Бодхисаттве нравится их счастливая невинность – он даже смакует ее). По мере продвижения в глубины подземного убежища они замечают, что целых тел становится все меньше, а их путь отмечает все больше разорванных и неопознаваемых частей тел. И прямо за огромной аркой, завершающей эту бойню, рядами лежат… орхидеи. Оказывается, Бодхисаттва не желает загаживать свои личные покои падалью. Неожиданное отсутствие ожидаемой жестокости создает для игроков яркий образ, и их консультация у Бодхисаттвы становится спокойным островком в море крови.

Ответственность2

Вампиры Востока – просто игра. Таким образом, концепции, которыми она оперирует, являются частью игры и должны начинаться и заканчиваться на столе. Вы – не вампир, и то, что вы делаете по игре, не должно переноситься в реальный мир. Когда игра заканчивается – оставьте их, и живите нормальной жизнью. Жестокость и насилие – не пустяки.

 

Конфликты

Вампиры Востока дают предприимчивому Мастеру немало возможностей поставить перед игроками новые и захватывающие вызовы. Напряженность, волнительность экзотики Срединного Царства – отличная декорация к бесконечным ночам интриг и сражений нежити.

Гуй-дзин против Гуй-дзин

Это так естественно, что даже не стоит упоминания – Гуй-дзин, как и их Западные аналоги, могут враждовать и соперничать друг с другом в течение сотен (если не тысяч!) лет. Старейшины, претендующие на верховенство, направляют молодых Гуй-дзин друг на друга. А Бегающие Обезьяны сражаются между собой, чтобы просто выжить.

Такие столкновения могут оказаться самыми простыми по устроению, так и наиболее сложными. А также полезными. Существование «врага», который постоянно сует персонажам игроков палки в колеса, дает им простую и достижимую цель – уничтожение (или простое унижение) заклятого врага. Может быть, враг сильнее, чем вся семья игроков. Или он слишком осторожен, чтобы выходить на прямое физическое столкновение. Как бы то ни было, создание запоминающегося противника – великолепный способ добавить игре особенный вкус и стиль.

Также, Вампиры Востока дают великолепный шанс бросить на игроков орды обезумевших врагов и позволить им вволю позаливать все кровищей. В мире раздрай - легионами выбирающихся из-под земли Чин-мэй тому подтверждение - и это все, что Гуй-дзин могут сделать, чтобы попридержать силы Повелителей Яма.

Конфликт между Гуй-дзин также хорошо ощущается в отношениях между Старейшинами и недавно возродившимися. Представьте себе Мандарина, которой держит жизнь кёнси в своих руках, решая, достойны ли они существовать в Срединном Царстве далее – или должны быть навсегда уничтожены.

Двор против Двора

Если уж и есть что-то общее у вампиров – Востока ли, Запада ли – так это то, что все они обожают портить чужие тщательно разработанные планы. Будучи существами страстей и действия, Гуй-дзин постоянно находят себе врагов. А еще одна схожесть заключается в том, что враг моего врага – мой друг…

Что необычного в том, что у Дворов накопилось немало врагов, среди которых есть и другие Дворы? Конечно, ничего. Вампиры – социальные существа, и они создают свои клики и тайные общества. При отсутствии Кланов, Гуй-дзин присоединяются к группам большим, чем их семьи, преследуя личные и общие цели. Эти общества, направленные на разные цели, сражаются между собой как из-за недавних, так и почти забытых обид. Идти ли этой войне на поле брани, или в чайных домиках – личное дело каждого Двора, хотя возможностей для вариации может быть бесчисленное множество.

Конфликт Двора с Двором дает отличную возможность создать напряженность в самой семье игроков – хоть они и находятся в одной «стае» или «семье» друг с другом, они, также, могут принадлежать к разным Дворам. А такое столкновение интересов может привнести в переменчивые характеры Катаян немалый разлад.

Семья против Семьи

Другой простой, но подходящий конфликт – вечная вражда семей Гуй-дзин. Семьи создаются с какой-то определенной целью – есть боевые семьи, семьи спиритов, семьи мистиков, семьи исследователей, семьи разведчиков, семьи шпионов, семьи послов – назови что угодно, и семья будет сформирована. Кроме того, Семьи Сотен Мертвых существуют тысячелетиями. И вражда между ними тянется ничуть не меньше. Персонаж, принятый в «известную» семью может унаследовать не менее «известную» вражду, тянущуюся со времен династии Чжоу. А персонажам, образовавшим свою собственную семью… ну, им придется быстро себя проявить, иначе изначальные Семьи Сотен Мертвых могут «случайно» уничтожить надоедливых и потенциально опасных выскочек.

Как и у Дворов, конфликты семей принимают разнообразнейшие формы, которые могут идеально совпадать с предпочтениями игроков. Если ловушка семьи должна сработать в задних комнатах правительственного здания, то да будет так.

На более низком уровне, столкновение семей Гуй-дзин напоминает стычки враждующих уличных банд. Драконы-Демоны давно на ножах с Пожирателями Лотосов, и их встречи друг с другом никогда хорошо не заканчиваются. Эта вражда может вылиться или в словесный поединок – кто не видел гопников, вышагивающих, подобно бойцовым петухам, и обкладывающих своих заклятых врагов матюками? – или, что случается чаще, в насилие, когда они безжалостно рвут друг друга на части.

Гуй-дзин против Кин-дзин

Вам самим этого хочется. Вперед, и с песней. Поставьте это перед игроками и подчеркните необычность и странное поведение Западных варваров. Хорошие игроки смогут проигнорировать свои познания о Детях Каина, и насладиться ужасом и таинственностью столкновения двух взаимоисключающих миров.

Плохие же игроки могут захотеть просто набить морды Каинитам и захватить их территории. Это ваша игра, но, надеюсь, вы не опошлите ее боями насмерть на суперспособностях.

Гуй-дзин против Хенгейокай

Ночи Срединного Царства принадлежат не только Гуй-дзин, но и многим другим Шэнь. Достаточно широко распространено поверье, что жена одного важного азиатского правительственного чиновника была лисицей. А уж если перевертыши ухитрились внедриться в правительство…

Как и Каиниты, вампиры Азии не испытывают особой любви к оборотням. Хоть в Срединном Царстве и не идет война на уничтожение, как между Каинитами и Люпинами, взаимоотношения между Гуй-дзин и Хенгейокай весьма натянуты – и это в лучшем случае. Гуй-дзин, тайные властелины городов, желают отобрать у оборотней оставшиеся Драконьи Гнезда Срединного Царства. Хенгейокай отплачивают этим питающимся людьми монстрам той же монетой.

Гуй-дзин против Хенгейокай – отличный вариант «врага неподалеку». Оба вида Шэнь являются исконными обитателями Срединного Царства, но это не мешает им с немалой яростью и коварством сражаться друг против друга. Полный чудищ континент – весьма неблагоприятное место для жизни.

Гуй-дзин против Духов

Срединное Царство – мир, изначально населенный духами. Мстительные духи предков, Ками скал и вод, могучие демоны битв и страданий – все они присутствуют в легендах Срединного Царства. А потому, весьма часто случаются столкновения Шэнь с разных сторон Савана. Преследуя свои цели, призраки Желтых Источников часто пересекаются с Гуй-дзин – которые, как уверяют многие оккультисты, сами являются Спектрами во плоти.

Величайшая угроза со стороны духов исходит от махинаций Повелителей Яма. В кошмарных Царствах Йоми Повелители Яма ведут вечные междоусобные войны, стремясь определить того, кто воссядет на трон Императора Демонов. И ничто не может обрадовать их больше, чем возможность сделать Гуй-дзин, родового врага Повелителей Яма, своим невольным или – что еще лучше – добровольным агентом.

Гуй-дзин против Смертных

Как жалкие овцы Срединного Царства могут противостоять чудовищным демонам ночи? Если вы желаете устроить конфликт между Гуй-дзин и смертными, то на этот вопрос найдется два ответа.

Во-первых, Маскарада там нет. А созданиям, вызвавшим их гнев, смертные могут противопоставить значительное численное превосходство. Стоит агрессивному Гуй-дзин попытаться откусить больший кусок, чем он может проглотить, как смертные могут взять решение этого вопроса в свои руки. И, с учетом традиций и суеверий обитателей Срединного Царства, эти руки могут оказаться весьма опасными для слишком самоуверенного Гуй-дзин. Более того, некоторые Мандарины прославились тем, что направляли на своих врагов разъяренную толпу…

Во-вторых, некоторые смертные Срединного Царства посвятили себя сопротивлению силам ночи. Охотники Ши и фанатичные агенты японского Ударного Отряда «Зеро» сделали тьму своим домом и полем битвы, сражаясь с воинами самих Преисподен. Более детальное описание этих группировок приведено в книге Demon Hunter X.

Хунь против П ` о

Сражение за поддержание души Ветра против Демона – неотъемлемая часть существования Гуй-дзин. Это может принять форму дуэли между сознанием и тем, что отдельные члены семьи считают нормальным поведением. Это может проявиться и в физическом противостоянии одержимого П`о Гуй-дзин с теми, кто стремится остановить его безумства. Более того, персонаж, слишком плотно попавший в лапы П`о, может выступать против семьи или Дхармы, а Хунь даже догадываться об этом не будет!

Этот конфликт хорошо увязывается с темами морали и дает персонажам возможность точно определить, чего они достигли в плане этики.

Дхарма против Дхармы

Другой сильный моральный конфликт – несовместимость Дхарм персонажей – ключ к серьезному и сложному отыгрышу. Дхарма персонажа, подобно религиозным и политическим взглядам, является очень личным выбором – тем, во что он, скорее всего, очень истово верит (если это не так, то он, возможно, очень близок к изгнанию из Цикла). Когда вокруг таких основополагающих и личных вопросов сталкиваются различные мнения, то начинает проверяться прочность взаимоотношений. Даже у самого непредубежденного Гуй-дзин могут быть проблемы в принятии (не говоря уже о примирении) поведения, поддерживаемого воззрениями, которые он считает ересью.

Этот тип конфликтов очень силен и глубок, а результатом его является чрезвычайно насыщенный отыгрыш. Не стоит относиться к нему легкомысленно – страсти могут накалится до неприятного уровня. Но, тем не менее, это чрезвычайно полезная игровая ситуация, так как позволяет игрокам глубже разобраться в чувствах и мышлении их персонажей.

 

Хроники

Итак, у вас есть базовые наметки сюжетов о Срединном Царстве. Но как же увязать их вместе? Хроника, собирающая ваши сюжеты воедино, - важная часть игры по Вампирам Востока. Если вы решили выйти за рамки разовых, одиночных историй и собираетесь играть долго, то вам понадобится создать хронику.

Гуй-дзин в Срединном Царстве

Эта хроника – из «базового набора», поскольку Вампиры Востока задуманы на немалую самодостаточность. Хоть базовые правила для Мастеров не были сюда перепечатаны, большая часть других игромеханических деталей, которые могут вам понадобится, приведена в этой книге.

Срединное Царство – разнообразная и многолюдная часть Мира Тьмы, и в нем может произойти неисчислимое множество историй. Поскольку все от Тибета до восточных берегов Японии подпадает под определение «Срединное Царство», география и разнообразие культур могут породить в умах сообразительных Мастеров множество идей.

Общество Гуй-дзин чрезвычайно сложно, и любое сочетание приведенных выше настроев, тем и конфликтов может создать немало великолепных историй, вращающихся вокруг Катаян. Как семья персонажей будет действовать в этих ситуациях? Какие связи и врагов заведут они на своем пути? Как хорошо они оплачивают свой кармический долг?

Гуй-дзин на Западе

Мир Тьмы захлестывает неудержимая волна восточных вампиров – Катаяны прибывают на Запад. В частности, их вторжению подверглось западное побережье США, и теперь положение Свободных Штатов Анархов и других прибрежных территорий, принадлежащих Камарилье, Шабашу или анархам, может оказаться неустойчивым.

Каиниты называют эту ситуацию «Азиатской Угрозой», и беспокойство о будущем их хрупких империи вполне понятно. С течением ночей и все большим ослаблением власти Камарильи над западным обществом, Гуй-дзин становится все легче проникать на земли вне Срединного Царства.

Хроника, основанная на Азиатской Угрозе, дает отличную возможность исследования множества аспектов взаимоотношений Гуй-дзин и Кин-дзин. Семья ваших персонажей в разведывательной миссии? Или это боевая семья, ведущая городскую войну, и намеревающаяся внести свою лепту в саботирование Запада? Или персонажи – послы могущественного Предка, желающего установить контакты с Каинитами? Создать можно любое количество историй – от элегантной интриги до безудержной резни и находящихся в промежутке между этими крайностями – объединенных постоянно меняющимся положением дел на Западе.

Смешанная Хроника (Гуй-дзин и Кин-дзин)

Безусловно, один из плюсов системы рассказывания истории - в ее универсальности и многосторонности. Единая механика позволяет отправить Катаян на Запад и Каинитов на Восток.

Или, возможно, свести их где-то посередине.

Где бы ни проходила хроника – на Западе или Востоке – само присутствие членов «иного» общества, смешавшихся с коренным, может оказаться занимательным. Одних персонажей иные культуры удивляют и раздражают, а другие персонажи принимают и наслаждаются их новизной. Оба мира – Запад и Восток – величественны как внешне, так и внутренне, и приезжие обычно поражены самим «образом» этих мест. Традиции и обычаи этих двух регионов здорово различаются, и если одни персонажи без проблем вливаются в «чужую» среду, то судьба высовывающихся, как шляпки гвоздей – быть, подобно тем гвоздям, забитыми. До смерти.

Используйте преимущество кинематографичности ролевой игры – держите в напряжении и активности всех игроков в диком забеге по всему миру.

Дхармическое Развитие

По мере оплаты персонажами кармических долгов и по мере все большего понимания ими смысла существования Гуй-дзин, хроника может начать становиться все более интроспективной. Хоть и не настолько активная или кинематографичная как другие хроники (за некоторыми исключениями!), история, описывающая обретение персонажами духовного просветления, может стать одним из наиболее полезных игровых опытов.

Особый же интерес представляет хроника, в которой персонажи следуют разным Дхармам и общаются друг с другом в свете разных моральных принципов. Как говорилось выше, мораль является одной из первичных причин, стоящих за возрождением персонажа в Срединном Царстве. Совпадение и расхождение этических принципов в процессе игры порождает особенный опыт – как для персонажей, так и для игроков.

 

Загадочность

Игроки, знакомые с Вампирами, несомненно, распознают ту же непознаваемость мира. Непостижимость – наверное, один из наиболее могущественных инструментов в руках одаренного Мастера.

Это может звучать несколько неуклюже, но это так. Смотрите сами:

В распоряжении мастера не только все новые тайны этой книги, но и все тайны, содержащиеся в базовом сценарии Вампиров.

Более того, в руках Мастера все стереотипы и побуждения семьи ваших игроков.

Что если Гуй-дзин мучились дневными кошмарами – видениями апокалипсиса и собственных тяжелых травм? Каждый персонаж сталкивается лицом к лицу с жестокостью своего П`о – одни наслаждаются им, другие отрицают его, но все поддаются его соблазнам. Сны персонажей приводят их в разрушенный и разоренный храм, находящийся в порочных, гниющих гетто Бангкока, где они сражаются с завывающими бакемоно и безумными местными бандами. Они входят в храм и находят подземное убежище – логово отдыхающего Гуй-дзин. Внезапно на них обрушиваются непреодолимые кошмары. Демон восстает в стремлении захватить власть над персонажами. А потом семья перестает существовать – ее члены поворачиваются друг против друга.

Только вы, как Мастер, знаете, что это – работа «отдыхающего Гуй-дзин», который, на самом деле, является Старцем Малкавианином, использовавшим на ничего не подозревающих Катаянах Помешательство.

Даже после того, как (черт, даже если) они раскроют истинную природу этого Каинита, они даже на шаг не приблизятся к пониманию того, почему он тут находится или что он для них припас…

Сообразительные Мастера могут использовать множество апокрифичных легенд в качестве бесконечного источника заготовок для сценариев и сюжетных зацепок. Был ли Каин, на самом деле, Гуй-дзин, не справившимся с поиском понимания своей кармы? Или были ли Ван Сянь потомками Каина, соблазненными другими идеалами и гарантией другого места в Великом Цикле? Действительно ли Каиниты и Гуй-дзин никоим образом не родичи? Если так, то как объяснить сходство Саулота и Цао-лата? Алая Королева – Ведьма3? Или это Лилит?

Даже если вы и не желаете вводить в вашу хронику величайшие тайны, использование элементов Вампиров, поможет вам держать игроков в напряжении, а значит и заинтересованными. Уловки и ухищрения, как незаметные, так и явные, удерживают игроков от самодовольства и «всезнания».

Воистину умелые Мастера способны так сплетать нити этих тайн, что персонажи даже догадываться не будут, что они – часть большей истории. И только разобравшись с напластованием интриг и тайн, персонажи смогут обнаружить еще большие дергающие за ниточки силы – лишь для того, чтобы узнать о другой загадке, скрывающейся за той, что они только что раскрыли.

Стоит отметить, что многие части тайн и загадок никогда не будут изложены в какой-либо книге Белых Волков. У этого решения две причины. Во-первых, излагать где-либо древние тайны попросту глупо – это лишает игровой мир немалой части свойственных ему таинственности и ужаса. Вскоре после того, как они будут изложены, какой-нибудь умник объяснит, как его персонаж «обнаружил» ответ на важнейший вопрос и теперь, в силу того, имеет 30 новых Дисциплин или Сил. Во-вторых, Мир Тьмы – вечно меняющийся и совершенно непознаваемый. Как уже говорилось ранее, стоит снять один слой тайн, как под ним еще семь обнаруживается.

Что же это все значит? Естественно, отсутствие определенного «конца». Года идут один за другим, и древние козни плетутся там, где все свободные концы казались подтянутыми. Таинственность – чрезвычайно могущественный элемент, пропитывающий весь мир Вампиров Востока. Попробуйте, вам понравится.

 

 


 

 

1 — Перевод А. Анненской. Под редакцией В. Лесевича. [Наверх]

2 — Кому, кроме стукнутых амеров, может это выделение понадобится – не представляю. Хотя… немало Дивных на земле русской… [Наверх]

3 — По Книге Нод – некто женского полу, обучившая Каина владению вампирскими силами. Была им Становлена, а потом, по неизвестной причине, убита им же. По легенде, во время Геенны вернется, чтобы пожрать всех Каинитов, из-за чего ее путают с Носферату Бабой Ягой, которая съела в 1991 Совет Бруха СССР. Но общего у них, кроме прозвища, нет. [Наверх]