Приложение. Правила Живых Мертвецов

 

Вращение Колеса несет перемены, что проносятся по Срединному Царству, принося новые возможности существования. Даже бессмертные Гуй-дзин не могут их избежать. Постоянное перемещение Инь и Ян заставляет их приспосабливаться к миру, идущему к Шестой Эпохе. Никто не знает, что произойдет – но все готовятся.

С приближением Шестой Эпохи Гуй-дзин встречают все больше проблем. И Мастера и игроки должны сильно постараться. И конечно, вечно меняющийся Мир Тьмы требует некоторых уточнений.

Объединение правил Kindred of the East с Vampire: The Masquerade Revised Edition дополняет и уточняет многие особенности вампирского существования. Применение сразу всех этих правил может быть еще той задачей. И это приложение дает ряд уточнений и изменений, с которыми встретится Мастер.

Пересмотренные Способности

Как и в пересмотренном издании Вампиров, некоторые Способности были изменены или перемещены. Гуй-дзин иногда используют эти измененные или новые Способности в Силах, каких-либо действиях и тому подобном. Эти измененные Способности должны считаться Вторичными.

Здоровье, Повреждения и Смерть

Гуй-дзин – ожившие трупы. И в бою получают те же преимущества, что и Кин-дзин. Те удары, что покалечат или убьют смертно Голодные Духи практически не замечают. Гуй-дзин поглощают повреждения как и другие вампиры. Урон от дробящих повреждений – пинков, ударов дубинками или падений с небольшой высоты – при поглощении снижается вдвое. Летальный урон поглощается как обычно. Защититься от непоглощаемых повреждений можно или при помощи брони или используя Силы. Обычно - Сила Демона Железная Гора. Для Инь-ориентированных Гуй-дзин огнестрельные ранения считаются дробящими. Для Ян-ориентированных они остаются летальными.

Окончательную Смерть Гуй-дзин обретают в тех же случаях, что и Каиниты – при получении чрезмерного непоглощаемого урона или же при нехватке Ци.

Защита от воздействия на разум

От контроля разума защищены все Гуй-дзин. В этом им помогают две их души. Так, при защите от прямого воздействия на разум, Гуй-дзин делает бросок П`о, как указано на странице 91 Kindred of the East. Это применяется даже против Доминирования, хотя от Присутствия и других Дисциплин, управляющих эмоциями, так защититься нельзя. Защита разума при помощи П`о рефлекторно, но Силу Воли использовать нельзя, если Гуй-дзин не знает о попытке воздействия.

Боевые Искусства

Навык Боевые Искусства (смотри страницу 83 Kindred of the East ) может быть неудобным из-за своей сложности. Вместо траты на него большего количества очков опыта, Мастер может использовать альтернативные правила, приведенные здесь.

Когда Боевые Искусства используются как обычный Навык, то игрок получает только один специальный прием. Дополнительные спецприемы ( Kindred of the East , страницы 140-142) требуют определенного мастерства – персонаж получает второй спецприем только при четырех очках в этом Навыке, и один за каждую точку сверх того.

Боевые Искусства нельзя использовать в состоянии Безумия, Души Огня или Волн. Тогда можно рассчитывать только на Талант Драка.

Игроки, желающие определенности, могут использовать этот Навык для представления определенного боевого стиля. Список «жестких» и «мягких» стилей, указанный в Kindred of the East , делит их на агрессивные, ударные, и защитные, блокирующие. У определенных стилей могут быть приемы, неизвестные в других стилях, но и требующие изучения у определенного мастера. Также, некоторые традиционалистические Гуй-дзин могут использовать боевые стили своих родных мест, как национальное наследие. Самым опасным бойцом является тот, кто использует сразу несколько стилей. Мастер может позволить игроку изучать и использовать приемы других стилей, пока они соответствуют боевому типу персонажа – жесткому или мягкому.

В Срединном Царстве существует сотни школ и стилей боевых искусств. Приведенный ниже список – не более, чем обзор, который описывает разные Искусства и сводит в один боевой стиль похожие. Мастера и игроки могут использовать свои познания и изучать специфические боевые стили по своим правилам.

Стиль
Типичные приемы стиля
Айкидо (Япония) Мягкий Контрбросок, Отражающий Блок, Нажим на Суставы, Продолжение Движения, Разоружение.
Цзинь На (Китай) Мягкий Отражающий Блок, Нажим на Суставы, Удар Богомола, Контрудар, Разоружение.
Син-И Цюань (Китай) Жесткий Пережимание Сосудов, Ломающий Блок, Удар Локтем, Смертельные Удары.
Дзюдо (Япония) Мягкий Удушающий Захват, Контрбросок, Нажим на Суставы, Удар Богомола, Разоружение.
Каратэ (Япония) Жесткий Разбивающий Удар, Ломающий Блок, Удар Локтем, Смертельные Удары, Удар Ногой с Разворота.
Па Куа (Китай) Мягкий Контрбросок, Нажим на Суставы, Удар Богомола, Контрудар, Разоружение.
Пенсак Силат (Малайзия) Жесткий Пережимание Сосудов, Ломающий Блок, Удар Локтем, Бой Лежа, Смертельные Удары.
Сават (Франция) Жесткий Взмах Хвоста Дракона, Удар Локтем, Удар в Прыжке, Смертельные Удары, Удар Ногой с Разворота
Шаолиньское Кун-фу (Китай) Мягкий Акробатический Уворот, Контрбросок, Отражающий Блок, Нажим на Суставы, Разоружение.
Таэквондо (Корея) Жесткий Разбивающий Удар, Взмах Хвоста Дракона, Удар в Прыжке, Смертельные Удары, Удар Ногой с Разворота
Тайцзичуань (Китай) Мягкий Контрбросок, Отражающий Блок, Удар Богомола, Толчок, Разоружение.
Коготь Тигра (Китай) Жесткий Разбивающий Удар, Ломающий Блок, Рвущий Удар, Смертельные Удары, Удар Ногой с Разворота
Крыло Аиста (Китай) Мягкий Акробатический Уворот, Контрбросок, Отражающий Блок, Удар Богомола, Продолжение Движения

Дополнительные приемы жестких стилей

Разбивающий удар: Кулаки и стопы от жестоких тренировок, от многочисленных ударов по горячему песку и воде, с сконцентрированным в них Ци становятся очень твердыми. Могучие удары опытных мастеров боевых искусств могут крушить дерево, кирпичи и кости.

На нанесение разбивающего удара требуется полный ход, во время которого мастер концентрируется, прицеливается и фокусирует Ци. Удар, при попадании, наносит одну дополнительную единицу повреждений за каждые два успеха, полученные в броске атаки. (если игрок в броске получает два успеха, то на повреждения он будет кидать Сила +2, а не Сила +1). Бросок требуется делать даже при ударе по неодушевленным предметам, просто чтобы определить количество дополнительных успехов. Удар все же остается дробящим, если мастер не знает Смертельных Ударов (смотри ниже). Однако, в зависимости от силы удара, мастер испытывает дробящие повреждения, равные половине урона врага (до броска на поглощение, с округлением в меньшую сторону). Так, если мастер наносит врагу пять единиц урона, то он сам получает две единицы дробящих повреждений. Этот урон может быть поглощен обычным способом обоими сторонами и снижен вдвое, если нападающий – Гуй-дзин.

Бой Лежа: Мастера экзотических стилей, вроде Пенсак Силат, могут отлично драться на любом типе почвы и в любых условиях. Опытный мастер может отлично драться лежа, а не лупить бесцельно.

Этот навык дает возможность мастеру боевых искусств нападать и обороняться лежа или присев, не испытывая при этом никаких затруднений. Конечно, персонаж должен иметь возможность достать до цели.

Удар в Прыжке: Подпрыгнув вверх, возможно с диким криков или разбежавшись, мастер обрушивает на врага сокрушающий удар. Такие пинки могут легко разбивать черепа, дробить ребра и отбивать внутренности, пронося мастера через комнату.

Удар в Прыжке причиняет дробящий пинковый урон +2. Однако и сложность на блокирование, уклонение или контрудар снижается на 2.

Смертельные Удары: Знание анатомии и аккуратный расчет силы позволяет опытному мастеру боевых искусств наносить противникам тяжелейшие ранения, может быть, даже убивать их с одного удара.

Смертельные Удары причиняют летальные повреждения. Никакого особого броска не требуется – игрок может решить просто нанести противнику летальные повреждения вместо дробящих. Смертельные Удары могут быть неэффективны в бою с противниками-нелюдями, если Мастер так захочет. В самом деле, где уязвимые точки у бакемоно?

Рвущий Удар: Обычно используется в стилях Тигрового Когтя или Орлиного Когтя. По противнику наносят удар кистью руки, пальцы которой изогнуты как когти. Мастер боевых искусств может бить всей ладонью или даже рвать плоть врага.

Рвущий Удар наносит обычные повреждения. Но он, если проведен успешно, весьма болезненен. Жертва от боли теряет один дайс от всех бросков в этот и последующий ход. По решению Мастера, особенно сильный Рвущий Удар – нанесший пять единиц урона – может лишить противника уха, глаза или содрать полосками кожу.

Дополнительные приемы мягких стилей

Акробатический Уворот: Прыжки, уклонения и сальто помогают ловкому мастеру боевых искусств избежать множества ударов. Обратные сальто и изящные прыжки – визитная карточка таких мастеров, искусно избегающих атак множества оппонентов.

Прыжками, кувырками, уклонениями и вращениями ловкий мастер боевых искусств может избежать множества ударов за один раз. Мастер использует бросок Ловкость+Уворот, как и при обычном уклонении, однако может уклониться от стольких атак (рукопашных или атак оружием ближнего боя), сколько пунктов у него в навыке Акробатика, сохраняя при этом полный запас кубиков для уворота от каждой атаки1.

Исполнение акробатического Уворота требует полного хода — мастер не может ни разделять своё действие, ни использовать акробатический уворот в один ход с применением Чёрного Ветра или Стремительности.

Удушающий Захват: Правильно исполненным захватом мастер может пережать кровеносные сосуды, диафрагму, легкие или просто нажать на особые точки. В любом случае, результат един – жертва теряет сознание.

Для удушающего захвата жертву надо удачно схватить – мастер должен быть способен врага удержать. Затем делается бросок Восприятие + Боевые Искусства (сложность 7). Это продолженный бросок, каждый успех наносит единицу непоглощаемых дробящих повреждений. Пока мастер удерживает врага, он может продолжать сдавливание, вырубая и, впоследствии, убивая его.

Как обычно, когда жертва получает уровень повреждений «Обездвижен», она теряет сознание.

Удушающий захват можно использовать против Гуй-дзин, препятствуя течению Ци нажатием на определенные точки. Но, как обычно, вампир получает только половину дробящего урона. И потому, чтобы лишить врага сознания таким приемом потребуется много времени. На Каинитов этот захват не действует.

Толчок: Тренировки в Тайцзичуань включают «Толчки» - игру, в которой практикующие, приняв особые стойки, пытаются лишить друг друга равновесия. Они учатся пониманию особенностей тела, предвидеть движения и менять баланс легким нажатием.

Когда мастера, знающего Толчок, атакуют, он может защищаться при помощи этого приема. Игрок делает обычный бросок на блокирование, но со сложностью 7. При удачном броске мастер Тайцзичуань делает небольшой шаг в сторону и слегка толкает противника локтем. Тот падает. При этом ему наносятся дробящие повреждения, равные его или ее Силе. Автоматические успехи Силы, полученные от Черного Ветра или Могущества, не засчитываются.

Контрудар: Парируя, толкая и нанося встречные удары, мастер быстро атакует сквозь защиту противника.

Используя Контрудар, мастер должен или разделить свой бросок или предпринять два действия за один ход. Первым действием блокируется атака противника – если не бросок провален, то Контрудар провести невозможно. Но если атака заблокирована, то мастер немедленно наносит контрудар. Его нельзя заблокировать и от него нельзя увернуться.

Продолжение Движения: Используя импульс движения сразу нескольких бьющих или хватающих противников, мастер может заставить их всех разлететься. Этот защитный прием использует массу и инерцию каждого атакующего против других, тем самым способствуя отбрасыванию атакующих от защищающегося мастера.

Продолжение Движения используется как реакция – чтобы его применить, мастера должны ударить или попытаться схватить. В сущности, этот бросок позволяет мастеру раскидать несколько оппонентов без пенальти за несколько действий в один ход. Сначала враг должен напасть, но расчет повреждений откладывается, пока провидится Продолжение Движения. Мастер боевых искусств делает один бросок с обычной сложностью. Если нападающих несколько, то каждый из них увеличивает сложность на 1. Если сложность превышает 10, то она 10 и остается. Но каждая единица сложности сверх 10 отнимает успехи от броска защищающегося. Затем количество успехов защищающегося сравнивается с количеством успехов атакующих. Если у атакующих успехов больше, то их нападение проходит успешно. Если успехов больше у защищающегося, то враги раскидываются. При ничьей атака не проходит, но враг и не отбрасывается.

Например, пять глупых Кин-дзин нападают на Хидео. Он объявляет о намерении совершить Продолжение Движения и ждет нападения. Он делает бросок со сложностью 6 (мягкий стиль) + 4 (первые четыре Каинита) и теряет один успех (последний Каинит). Хидео получает четыре успеха. Один убирается из-за пятого нападающего. Таким образом, остается три успеха. Любой нападающий с двумя успехами отбрасывается. С тремя – удар не получается. А с четырьмя – попадает по Хидео.

Для большего количества информации о различных способах и методах боя смотри книгу World of Darkness – Combat

Рефлексивные Действия

Некоторые способности Гуй-дзин проявляются как рефлекс, подобно некоторым возможностям Каинитов. Они используются автоматическими, не требуя броска. В их число входит:

  • Защита от воздействия на разум с помощью П ` о.
  • Трата Ци для усиления Физических Атрибутов (при наличии соответствующего Синтая).
  • Лечение при помощи Ци
  • Поглощение повреждений.

Кровь и Дьяблери

Если не брать во внимание техники некоторых Сил Души, у Гуй-дзин нет аналогов Дьяблери. Поглощение Ци или крови другого вампира не поможет им получить еще и душу – настолько тонкая материя забирается только с помощью таинственных сил Сил. В свою очередь, Кин-дзин не может диаболировать Гуй-дзин – этот процесс действует на Катаяна не более, чем на смертного.

Если по какой-то причине Катаян выпьет крови каинита, то он получит Ци – каждая единица Крови равна единице Ци, как правило Инь. Каинит тоже может пить кровь из Гуй-дзин, но ее количество ограничено Ци – каждая выпитая единица Крови равняется единице Ци. Но когда Ци заканчивается, оставшаяся кровь становится смолистым, черным, бесполезным гноем.

Изучение Сил

Поскольку у Гуй-дзин нет «кланов» и, соответственно, «клановых способностей», они должны рассчитывать на учительство и тренироваться в развитии своих способностей. Этот процесс долог и тяжел даже для самого талантливого Катаяна.

Чтобы изучить Силу, Гуй-дзин нужен ментор – тот, кто преподаст основы. Иногда ментор может заставить Гуй-дзин хорошо развить некоторые «обычные» познания, вроде Навыков Ритуалов, Оккультизма или Медитации, перед дальнейшим развитием Силы. Для молодых Бегающих Обезьян на изучение новой Силы могут уходить недели и месяцы. А для стариков, уже знакомых с ними, на развитие новых возможностей могут уходить годы.

Развитие уже имеющихся Сил – вопрос усердия и тренировок. Хоть молодые Гуй-дзин иногда развиваются быстро, все уровни Сил, кроме наиболее основных, развиваются только путем сосредоточенной тренировки. Чтобы получить технику выше второго или третьего уровня, персонаж должен усердно работать, развивая использование Ци и возможности души. Техники, ритуальные по сути своей, – Инь и Ян Прана, Фэн-Шуй, Цу Вэй, высокоуровневые Силы Синтай – также требуют от Гуй-дзин или обучения у мастеров или изучения мистических книг Катаян, чтобы узнать новые обряды или позы.

Естественно, это может оказаться неплохим подспорьем сюжету. Мастер не должен отказываться посылать молодых Гуй-дзин в паломничества для развития их способностей.

Измененные эффекты Сил

Расчет инициативы в Vampire: The Masquerade Revised Edition отличается от системы, принятой во Втором Издании и в основной книге Kindred of the East Так, вместо использования броска Сообразительности и Бдительности, инициатива теперь выводится из суммы Сообразительности и Ловкости. Это изменяет эффект техники Ян Праны Источник Движения. Теперь, вместо добавления трех дайсов к броску инициативы, каждая единица Ян Ци увеличивает значение инициативы на 3.

Могущество Нефрита

Могущество приходит из разных источников. Среди них – возможность познать своего врага. Шэнь Азии изучают множество разных способов использования Ци. Наиболее эффективные включают в себя нефрит. Но это не значит, что они знают все. Шэнь от природы очень скрытны, а прошлое много раз указывало им на ошибочность излишне явного проявления себя. Шэнь все еще рассчитывают на обрывки истины вместо знаний старейшин. Может быть, некоторое не может быть понято.

Нефрит занимает особое место в Срединном Царстве. Нефрит – «Материал Души». Он может защитить душу от разных неблагоприятных факторов, и считается, что приносит удачу. Также нефрит хранит жизнь, продлевает жизнь и очищает дух мужчины. Цвет и качество нефрита определяет то, как Шэнь могут его использовать – для защиты или для создания оружия против врагов. Ниже приведен список типов нефрита и то, как Шэнь могут его использовать.

Синий или Зеленый Нефрит

Связан с (Синим) Драконом и элементом Дерево. Он также ассоциируется с ветром, Юпитером, весной, печенью и желчным пузырем. Зеленый или Синий нефрит олицетворяет Небеса и к Восток.

Система: Синий нефрит используется для защиты. И сделанные из него защитные амулеты могут многих мелких демонов. Хозяин должен потратить единицу Инь Ци, чтобы защитить вход в дом с помощью Синего или Зеленого нефрита. Любые Шэнь, пытающиеся проникнуть на защищаемую территорию изгоняются. Но при трате временной Силы Воли они могут и пройти. Установивший защиту всегда оповещается о попытках проникновения демонов. Синий или Зеленый Истинный Нефрит значительно лучше воздействует на Гуй-дзин, чем на других демонов. Они не получают никакого урона при пересечении линии защиты, но чувствуют сильную боль и могут потерять сознание, если провалят бросок Силы Воли (сложность 8).

Желтый или Серый Нефрит

Олицетворяющие Землю и наиболее сбалансированные из всех видов нефрита, Желтый и Серый являются «заменителями», если так можно сказать. Эти виды нефрита способны повторять возможности других видов Истинного Нефрита.

Серый и Желтый нефрит – самый распространенный инструмент для Шэнь. Желтый может использоваться для атаки, при трате Инь Ци, и для защиты от зла, при трате Ян Ци.

Система: Желтый и Серый нефрит используется только одним образом. Нефрит любого цвета способен ранить Шэнь в рукопашной при трате Инь Ци. Нападающий делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех наносит один уровень летального урона. Для защиты тратится Ян Ци. Бросок и сложность те же. Каждый успех снимает один уровень магических повреждений – от Сил, когтей Шэнь и тому подобного – от одной атаки. Желтый и Серый нефрит особенно опасен для Сянь. Когда он используется как оружие против них, подменыши получают непоглощаемые повреждения.

Белый Нефрит

Связан с (Белым) Тигром и осенью, ветром, элементом Металл, легкими и тонким кишечником. Он чрезвычайно хорошо защищает, и, возможно, является наиболее могущественным видом нефрита. При проведении соответствующего ритуала один маленький кусочек Белого нефрита способен оградить от Шэнь целую комнату.

Система: Для создания защиты тратится единица Ян Ци и делается бросок Силы Воли (сложность 7). Ни одно сверхъестественное существо не может попасть в защищенную местность не потратив столько временной Силы воли, сколько было набрано в броске успехов. Ходячим Мертвецам, как и другим духам, попытавшимся прорваться в защищенное место силой, наносятся повреждения – как правило, единица летального урона за каждый ход, проведенный в защищенной зоне.

Черный Нефрит

Связан с (Черной) Черепахой и зимой, холодом, водой, Меркурием, почками и мочевым пузырем. Он является отличным оружием против Шэнь. Однако для боя ему надо придать форму оружия. Кинжалы, мечи, дубинки и даже наконечники стрел, сделанные из Черного нефрита и заряженные Инь Ци наносят Шэнь непоглощаемые повреждения.

Система: Для пробуждения Черного нефрита тратится единица Инь Ци. Будучи пробужденным, этот камень в течение одной ночи наносит Шэнь непоглощаемые повреждения в бою. Пробужденное оружие может быть передано другому бойцу. Оборотни особенно уязвимы перед Черным нефритом. Помимо нанесения им непоглощаемых повреждений, это оружие с каждым ударом отнимает у оборотней единицу Гносиса.

Красный Нефрит

Связан с (Красной) Птицей и элементом Огонь, Солнцем, Марсом, сердцем и толстой кишкой. Этот вид нефрита особенно ценится Шэнь – будучи напитан единицей Инь Ци и Ян Ци, он приносит удачу.

Система: Для напитывания Красного нефрита персонаж тратит единицу Инь Ци и единицу Ян Ци. Один раз за сессию носитель напитанного нефрита может перебросить неудачный бросок атаки или защиты. Однажды заряженный, Красный нефрит остается «пробужденным» бесконечно. Хотя, по желанию Мастера, чтобы нефрит снова начал приносить удачу может потребоваться снова потратить Ци. Также, всякий кто носит Красный нефрит защищен от магов. Каждый кусочек этого камня дает носителю единицу защиты от магии. Однако Красный нефрит защищает от магических атак, направленных конкретно на носителя. Но не от магии, бьющей по местности, в которой обладатель этого нефрита находится. Умные маги знают об этом и применяют заклинания так, чтобы ранения объектам их нападения наносились случайно.

Нефрит И Ин

Наилучший и очень редкий вид нефрита, дарующий вечную жизнь.

Если Шэнь повезет найти этот почти сказочный вид нефрита, и он потратит две единицы Инь Ци и две единицы Ян Ци, чтобы привязать этот камень к себе, то полезный эффект будет невероятен. Нефрит И Ин способен впитывать свободное Ци мира и может время от времени восполнять личные запасы Ци своего хозяина. Это особенно полезно в бою, когда тратятся значительные объемы Ци.

Система: Игрок тратит две единицы Инь Ци, две единицы Ян Ци и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8). Каждый успех позволяет нефриту впитать единицу Ци, чтобы персонаж мог использовать ее позже. Нефрит И Ин всегда впитывает сначала единицу Ян Ци, а потом Инь Ци. Этот цикл будет повторяться, пока камень не заполнится до конца. Процесс медленен, и после каждого использования Шэнь должен ждать неделю, пока нефрит не наполнится вновь. Если забрать Ци до того, то способность впитывать свободное Ци пропадет. Прямого эффекта на Шэнь нефрит И Ин не оказывает. Заметьте, что его способности к впитыванию Ци отличаются от таких же способностей других видов нефрита. Большинство их способны содержать в себе или только Ян Ци или только Инь Ци, но не оба вида Ци одновременно.

Вопросы пересечения серий игр

Пересечение игр серии Kindred of the East с другими сериями дает множество возможностей для создания интересного сюжета. В конце концов даже магам из Братства Акаши мало что известно о Гуй-дзин. Введение в игру оборотня, призрака или феи может сильно изменить ее динамику. В игре о загадочном Востоке его необычные жители лишь усиливают аромат необычности и скрытой опасности.

Однако и не стоит слишком увлекаться. Запомните, что хроника Вампиров Востока ориентированна на поиск просветления и искупления. И внесение излишне большого количества новых и необычных элементов способно обесценить эти темы. Попробуйте, вместо этого, использовать пересечение игр для большего проявления моральных дилемм Гуй-дзин, и указания на их откровенную нечеловечность и чудовищность, несмотря на все попытки достижения Голконды.

Вампиры – Маскарад

Как указано в главе Гвейлоу, Гуй-дзин и Кин-дзин плохо сходятся друг с другом. Заносчивые Каиниты считают Гуй-дзин заблудшими, меньшими собратьями. А Катаяны смотрят на бездумных и непросветленных Детей Каина свысока, с ужасом осознавая возможные угрозы, несомые Патриархами и Старцами Каинитов. Там, где они встречаются – начинается кровавый бой.

Следует рассмотреть сравнение возможностей этих двух группировок при объединении игр о Западных вампирах с Kindred of the East Описания возможных сюжетов приведены в главе 6, но игромеханика этих серий может сильно различаться.

  • В подчиняющих Силах и Дисциплинах сравнивается эффективность контроля. Так, если противопоставить Анимализму, Доминированию и Внушительности ( Presence ) Синтай Зверя, Взращивание и Обязательство, то побеждает персонаж с большим значением Дисциплины или Силы. Если значения равны, то делается соответствующий бросок. Игрок с большим количеством успехов побеждает, но для определения эффекта из его успехов вычитаются успехи противника.
  • Хоть Помешательство и воздействует на разум, оно провоцирует нестабильность сознания. Поэтому при помощи П`о от него защититься нельзя – Демон только приветствует безумие. Но другие техники психической защиты (Интернализация и тому подобное) от Помешательства защищают.
  • На душу Гуй-дзин, отделенную от тела, можно воздействовать Некромантией. Так, павший в бою Гуй-дзин может обнаружить себя в плену. Но поскольку душа у них двойная, некромант может обнаружить, что получил только или П`о или Хунь, а не обе части сразу.
  • Обостренные Чувства Гуй-дзин можно использовать для нахождения Затемненных каинитов. Гуй-дзин должен активировать обостренные чувства (смотри страницы 90-91 Kindred of the East). Затем он получает способность видеть сквозь любой уровень Затенения, в зависимости от Дхармического уровня Катаяна – просветление позволяет ему видеть сквозь иллюзии. Гуй-дзин с первым уровнем Дхармы может увидеть Каинита лишь с первым уровнем Затемнения. Но Гуй-дзин с пятым уровнем Дхармы способен увидеть любого вампира, даже имеющего пятый уровень Затемнения. Заметьте, что это применяется против общего значения Затемнения. Если Каинит использует Незримое Присутствие (Затемнение 2), то он все равно будет невидим для Гуй-дзин с уровнем Дхармы 4, если значение его Затемнения – 5. Тот же принцип применяется и к Химерии.
  • Ритуалы Тауматургии – Вдоль по Крови и Исследование Захваченного Витэ – могут указать на Гуй-дзин, но маг должен быть знаком с их кровью. Но уровень Дхармы они указать не могут. Но ритуалы, выявляющие узы крови, могут указать и на Родственную Связь.
  • Дисциплина Изменчивость может навсегда деформировать Гуй-дзин. Но эти искажения можно убрать Синтаем Плоти. На демоническом облике, при использовании Синтая Демона, изменения не сохраняются – если демонический облик был однажды искажен Изменчивостью, то при следующем проявлении следов изменений не будет.
  • Ритуал Шабаша Братание на Гуй-дзин не действует, также как и узы крови. И Гуй-дзин не может использовать прошедшего Братание, чтобы получить узы Винкулума самому. Также, Каинит не может быть частью семьи Гуй-дзин, если об этом вообще надо упоминать.
  • Кровь Гуй-дзин не может создать Упырей ( Ghouls )

Оборотни – Апокалипсис

Как правило, для оборотней Гуй-дзин – порождения Змея, и пахнут соответственно. Но Бьющиеся Драконы часто просто кипят энергией Вильда. А Блистательные Журавли излучают энергии Ткачихи. Но практически у всех Гуй-дзин, кроме очень просветленных, с уровнем Дхармы 7 и выше, слабый запах Змея присутствует. Естественно, своими действиями Гуй-дзин может его усилить – от Катаян – каннибалов будет иди просто дикая вонь Разрушителя.

Ярость и Гносис оборотней можно сравнить с энергиями Ян и Инь. Средний оборотень имеет, из-за своей связи с силами жизни, 25 единиц Ци. Атакой, отнимающей Ци, можно отнимать еще и Ярость с Гносисом. Оборотни просто неспособны управлять всем своим Ци, и его излишки могут быть поглощены обычным способом – питьем крови, вдыханием и так далее.

Оборотни Запада тянутся к Драконьим Гнездам, которые они называют каэрнами, и ненавидят вампиров. Они могут быть отличными, но опасными, противниками для семьи Катаян, поскольку они дики, безжалостны и, по меркам цивилизованного общества, весьма примитивны.

Для получения большей информации о Хаккен и других оборотнях Востока смотри Hengeyokai - Shapeshifters of the East.

Маги – Восхождение

Гуй-дзин мало что могут противопоставить Истинной Магии. Будучи вампирами, Гуй-дзин восприимчивы, в основном, к эффектам Жизни и Материи. Хотя изобретательные маги могут найти и другие возможности подгадить Голодным Духам.

Когда с Ци сравнивается Истинная Магия, то Ци проигрывает – украденные силы смертных не могут противостоять лежащей в основе Вселенной Истинной Магии. Но Катаян, способный успокаивать или искажать течение Ци, может в какой-то степени защититься от магии. Каждые два успеха, полученные при применении такой техники, считаются единицей защиты от магии, частично приглушая ее эффект.

Призраки – Забвение

Будучи разделенными душами в мертвых телах, Гуй-дзин имеют много общего с миром призраков. Обладая возможностью заглядывать и входить в Потусторонний Мир, Гуй-дзин общаются с призраками чаще, чем с другими сверхъестественными существами.

Как и любая призрачное вещество, реликты и артефакты Потустороннего Мира не могут долго просуществовать в мире живых. Если Гуй-дзин вернется с таким предметом в реальный мир, то он быстро сгниет и превратиться в кусок аморфного студня.

П`о Гуй-дзин может быть легко поражено Арканоями призраков, которые нормально работают против Тени. Это Наказание, Искажение и прочее, что может подавить или разъярить П`о. Конечно, чтобы применить эти Арканои, призрак должен быть способен взаимодействовать с Катаяном, поэтому осторожный Гуй-дзин может избежать таких проблем.

Для получения большей информации о призраках Азии смотри Dark Kingdom of Jade

Подменыши – Грёза

Волшебный Народ имеет мало общего с Гуй-дзин. Они живут в фантазиях и стремятся избежать банальности устремлений нежити. Поэтому их пути пересекаются редко.

Но все же феи Востока могут использовать Искусства и тому подобное. Колдовство Вирда просто сокрушительны против ничего не подозревающего Гуй-дзин, ничего не знающего о Подменышах. В свою очередь, Гламур очень богат Ци – ее из феи можно получить не только поглощая уровни здоровья, но и Гламур, обеспечивая по две единицы Ци за ход. Естественно, Подменыши панически этого боятся и быстро удерут от Гуй-дзин, если они осведомлены об его голоде.

Для получения большей информации о феях Востока, называемых Сянь, смотри Land of Eight Million Dreams

 

 

 

 


 

 

1 — Обычное уклонение (как и любой другой защитный маневр, см. стр. 209-210 "Вампиры: Маскарад — Основная книга правил" можно осуществить обычным действием(Ловкость+Уворот для уклонения), частью разделённого действия(те же Ловкость+Уворот, но со штрафом в некоторое количество кубиков в зависимости от разделения) или проведением только уклонений в течение всего хода(те же Ловкость+Уворот против каждой атаки в этом ходу, но при каждом последующем увороте запас кубиков снижается на 1; когда при увороте от очередной атаки количество кубиков на уклонение достигает 0 - уклонение против этой, и всех последующих в этом ходу атак становится невозможным). [Наверх]