Глава первая: Высшие Миры

Глава первая: Высшие Миры Dark Archon вт, 06/21/2022 - 13:47
Оригинальное название
Chapter One: Supernal Worlds
Переводчики

Dark Archon

Хирон был мертв, и его убийца оставил после себя песню.

Это была городская песня, это было очевидно: весь шум уличного движения и гудящие провода, и тот, кто убил его, сумел скрыть свою подпись в этом городском шепоте. Это означало, что это был один из нас, и это было такое же хорошее место для начала, как и любое другое.

Я оставил Хуньяди ухаживать за телом и отправился выслеживать исполнителя. Кто бы это ни сделал, он хорошо заметал следы. Я чуть не потерял мелодию в Сент-Джеймсе, но снова подхватил ее, направляясь на юг по Уобашу. Песня провела меня через финансовый район в глухие переулки, места, которые воняли жадностью, отчаянием и удушающей, сокрушительной жаждой быть большим. Одна за другой фальшивые пряди отпали, не оставив ничего, кроме пронзительной, атональной воющей ноты, от которой у меня заболели барабанные перепонки и сжалось сердце. Значит, смертельное проклятие. Странно — Хирон был скрупулезен (Хуньяди говорил “параноидален”) в том, чтобы защитить себя от магической атаки. Лил воду на изображение Гора и Использовал уксус Четырех Воров каждый день.

Я продолжал бежать. Продолжал слушать последнюю ноту, ища то, что она скрывала. Я пел, пока у меня не пересохло в горле, танцевал, пока мои босые ноги не начали кровоточить на тротуаре, отбивал ритм на собственных костях. Пришли звери, привлеченные моими усилиями. Ворон наблюдал за мной с края Мусорника, слегка примостившись на случай, если Мусорник захочет добычу аппетитнее выброшенных и забытых вещей. Песня извивалась, как змея, и я подумал, что потеряю ее; что мне придется ползти к Ноайди и просить ее помочь мне взломать ее, когда внезапно, как ключ, поворачивающийся в замке, мое восприятие изменилось, и я понял. Этот атональный вопль превратился в неистовый, аритмичный писк и синестетический запах дезинфицирующего средства и озона.

Спокойное Сердце. Остановленный Метроном. Неприятный маленький сердечный приступ с Другой Стороны. Это объясняло "как" — у Хирона никогда не было особых способностей к защите от духов, - но не "почему". У нас не было претензий к Спокойному Сердцу. Черт возьми, насколько я знал, Хирон даже не знал о его существовании, и я не мог представить, чтобы Спокойное Сердце покинул свое уютное местечко в кардиологическом отделении Святого Иосифа, чтобы убить какого-нибудь случайного колдуна.

Нет, все это пахло внутренней работой. Кого я знал, кто мог бы связать что-то вроде Спокойного Сердца? Это был удручающе длинный список. Оставив себя на время в качестве подозреваемого, я мог бы назвать по меньшей мере семерых, включая двух Советников и Адамантинового Мудреца. Другими словами, не люди, которых вы обвиняете без чертовски веских доказательств.

Я повернул ноги в сторону больницы и пошел. Теперь я знал песню Спокойного Сердца, и это давало мне власть над ним. И мудак, который убил моего друга? Ну, у него тоже была песня.

Глава первая: Высшие Миры

Польза путешествий в том, чтобы регулировать воображение реальностью и вместо того, чтобы думать о том, каким вещи могут быть, видеть их такими, какие они есть. — Сэмюэл Джонсон

Быть Пробужденным - значит видеть мир открытыми глазами, слышать открытыми ушами, прикасаться к возвышенной истине, стоящей за Ложью. Мудрые называют это Зрением Мага, но эти слова не могут описать это ощущение полностью. Человек может выколоть себе глаза и потерять зрение, но Высшее остается, запечатленное во тьме. Это единая универсальная общность, которая связывает всех Пробужденных, независимо от их Пути, Ордена или личного магического стиля.

Это также уникальный опыт для каждого отдельного мага. Путь влияет на него, но тонкое восприятие скрытой Истины так же индивидуально, как Нимб мага. Два Акантуса редко видят махинации Судьбы одинаково, не говоря уже об Акантус и Обримос, а библиотеки Мистериума переполнены трактатами по Высшей лексикографии.

Эта индивидуальность означает, что маги не могут научиться использовать Зрение из книги или лекции; наставления мастера, советующие вам слушать звуки диссонирующей музыки при анализе заклинания Принуждения, не принесут пользы, если Высшее открывается вам в едких химических запахах лаборатории. Как и любую Тайну, полностью постичь Зрение Мага можно, только испытав его на себе.

Видения Истины

Каждый маг идет своей дорогой к просветлению, но эти дороги следуют пятью Путями через пять Высших Миров. Каждый Путь оставляет свой след в душе по-разному и фильтрует истину через свои собственные метафоры. Основная книга правил описывает, как маги воспринимают влияние своих Правящих Таинств на мир; здесь мы поговорим о более глубоких истинах каждого Царства и о том, как маги каждого Пути могут воспринимать остальные восемь Таинств.

Семиотические Аргументы

Здесь стоит отметить, что, хотя опыт использования Зрения Мага уникален для отдельных магов, результаты таковыми не являются. Два мага, исследующие одну и ту же Тайну, даже с совершенно разными Зрениями Мага, вполне способны сравнивать заметки о том, что они узнали; только когда они начинают говорить о том, как они это узнали, разница становится очевидной.

Аркадия: Высший Мир Акантус

Мир - это история, и, как и любое повествование, он состоит из выбора и его последствий. В Аркадии все, что есть или могло бы быть, соткано из ткацкого станка Судьбы и вплетено в гобелен Времени. Акантус видит мир как бесконечный фрактал, простирающийся вперед и назад от настоящего, лабиринт Шипов, представляющих отложенные или давно принятые решения, которые привязывают каждого к их нынешнему "я". Сверкающие ртутные трещины, зазубренные молнии или мерцающие следы отмечают неиспользованные пути или рябь от будущих решений. Их масштабы зависят от важности решения, принятого в их центре, и от того, насколько далеко они разветвляются в зависимости от диапазона возможностей; неизбежное, изменяющее жизнь событие оставляет единую извилистую, неровную линию, в то время как внешне незначительное событие, имеющее далеко идущие последствия, раскалывает Аркадию, как пуля сквозь стекло, Шипы распространяются вперед и назад, как удар молнии. Прикосновение к Шипам болезненно (так же, как видеть дороги, которые ты не выбрал), но позволяет заглянуть в мириады альтернативных миров. Ориентироваться в Шипах трудно, особенно среди людей и в местах великого предзнаменования, которые формируют мир своим выбором, но там, где Мастигос видят лабиринты как ловушку, лабиринт тупиков и ложного просвещения, Акантус знает, что, независимо от того, насколько запутан путь, каждая дорога через Шипы ведет к одному и тому же месту назначения. Каждый путь ведет от или к вечному, постоянно меняющемуся настоящему.

Истина Аркадии не ограничивается следствием. Там, где выбор отличается от того, что было до и после, где играет роль Судьба, возникают Туманы, извивающиеся клочьями от предназначенного, чтобы осесть вокруг моментов, когда судьба вступает в игру, окутывая их прикосновением Аркадии и защищая их до тех пор, пока событие не пройдет, когда Туманы разрываются на части новообразованными Шипами. Независимо от того, описывает ли Чародей их как квантовую пену или туман возможностей, вдыхание Тумана позволяет Акантус стать частью этой Судьбы. Туманы приливают и отливают, управляемые странными волнами. На пороге важных событий сгущается туман, и Ведьмы знают, что пришло время сделать свои предсказания и сформировать будущее, которого они желают.

Другие Таинства в Аркадии

“И они жили долго и счастливо”, - заканчиваются сказки. Но это усеченная модернизация: раньше было “и они жили долго и счастливо до конца своих дней”. Это Смерть через призму Аркадии — конец истории, конечная цель каждого предначертанного пути. Естественная смерть - это постепенное сужение пути, настолько незаметное, что его легко пропустить, ведущее к могиле или могиле. Неожиданные, преждевременные смерти подобны тропе, которая внезапно ведет с обрыва. Призраки и другие явления под сферой влияния Смерти часто кажутся сделанными из холодного тумана, и вместо традиционных цепей вокруг них обвиты оторванные куски шипов Аркадии; они вещи, застывшие во времени, которые оторвали себя от конца, уготованного им Судьбой.

Силы сбивают с толку зрение Аркадии. Огонь, молния, гром и холод означают повествовательные истины в Аркадии: гнев богов, холод отчаяния героя в самый жуткий момент. Акантус, пытающийся исследовать Тайну Сил, обнаруживает, что он ходит по кругу, ища смысл там, где его может и не быть. Особенно могучие явления Сил (бушующие штормы и тому подобное) иногда дают ложные срабатывания, которые на мгновение сбивают с толку Зрение Судьбы; маг, оказавшийся под ливнем, может получить смутное ощущение конца любви или того, что чья-то душа достигла дна и начала свое очищение.

Быть живым - значит блуждать вслепую сквозь Туманы. Живые существа растут и меняются, и то, кем вы являетесь сегодня, - это не то, кем вы были вчера, на прошлой неделе или в прошлом году. Жизнь, с точки зрения Аркадии, - это водовороты и завихрения в Тумане. Живые существа - это формы в тумане, постоянно меняющиеся, сбрасывающие с себя прошлую и будущую природу, точно так же, как клетки их тел омолаживаются. Заклинания, которые манипулируют здоровьем, протыкают кусочки этого Тумана, закрепляя его на месте и заставляя остальную часть Узора вращаться вокруг него: рак меняет вашу судьбу так же сильно, как и ваше тело.

Напротив, Материя инертна, неизменна, она скорее инструмент Судьбы, чем вещь Времени. Подумайте обо всех историях предметов, которые приносили их владельцам богатство или горе: все мечи королей, проклятые бриллианты, гвоздь, который потерял подкову, которая потеряла лошадь. С точки зрения Аркадии, все, что появляется в истории, должно иметь цель в истории, и поскольку весь мир - это история, у всего есть своя цель. Вот как Акантус видит Материю: каждая манипуляция с материальной собственностью, по сути, приближает объект либо ближе, либо дальше от его предназначенной цели.

Акантус понимает Разум как эмоциональное ядро сказки. Судьба и Время описывают суть истории, но без Разума, чтобы обеспечить эмоциональное содержание, все это рушится. Проблески в шипах раскрывают воспоминания субъекта в символическом плане: фотография в треснувшей рамке, символизирующая разорванные отношения с отцом, или холодный, моросящий дождь на черных зонтиках для траура. Шипы Лунного Серебра сияют изображениями глубочайших желаний субъекта, делая его мотивы очевидными для понимания или манипулирования.

Логика Аркадии основана на свободе воли. Судьба и Время - это двигатели, которые управляют реальностью, и они следуют решениям персонажей, а не сюжету истории. Таким образом, Основы - это навязывание авторского голоса, приводящего события в движение и подпитывающего двигатели. История, в которой ничего не меняется, - скучная история, и Акантус видит Основы в каждом дуновении ветерка сквозь Туман, в каждом побеге лунно-серебристого шипа, который прорастает в неожиданном направлении. Основы диктуют условия истории так же верно, как Судьба диктует события; они раскрывают истины, которые продвигают историю вперед, устраняет препятствия, созданные вражескими магами, и предоставляет благословенный артефакт, который доводит историю до кульминации.

И Судьба, и Пространство имеют дело с взаимосвязями между вещами, но для Акантус Пространство действует на принципах сравнения и символизма, а не предопределенных пересечений. Там, где Туман Судьбы окружает судьбу субъекта, симпатические связи больше похожи на чеховское ружье: факты, которые, будучи однажды установлены, войдут в историю позже - как правило благодаря коварству Ведьмы. Акантус видит симпатические связи и пространственные аномалии как отражения, искаженные или нет — классическое волшебное зеркало ведьмы. Туман скрывает их или делает их ясными; расстояние бессмысленно, когда туман такой густой, что ты не видишь своей руки перед лицом.

Во всех старых историях были свои запретные места: темные леса, полные волков, пустоши, где обитают монстры, место за пределами безопасного света костра. Эти места - царство Духа, и Ведьма, которая овладевает ими, призывает потусторонние силы. Туманы расступаются, открывая чуждые ландшафты, а ошейники из Шипов подчиняют обитателей Тени ее воле.

Пандемониум: Высший Мир Мастигос

Мир не существует. Все это есть "я", или, скорее, бесконечное множество "я", которые на самом деле являются одним "я". Это Истина Пандемониума: мы не существа из плоти, блуждающие по миру инертной материи, мы Ауры, облачные оболочки Пандемонических сущностей, создающие индивидуальность из совокупностей, разделенных Цепями симпатии. Для Мастигос люди менее реальны — или, по крайней мере, не более реальны, — чем мысли, импульсы и желания, составляющие их Астральные ландшафты. Вот как видят нас Чернокнижники, когда смотрят Зрением: неясное облако из тысячи, миллиона демонов, все они сталкиваются и борются за господство. Когда они обостряют свой взгляд, они выделяют конкретных демонов, и по их облику Чернокнижники узнают нас.

Когда-то, говорят Психонавты, мы все были частью единой обширной Ауры, наши личности были всего лишь кратковременными развлечениями между демоническими ордами, которые были всем сущим. Но когда мир рухнул и Ложь обрушилась на него, как клетка, Экзархи заманили нас в ловушку колючими крючьями и сковали цепями, которые привязали нас к миру и не дали нашим демонам танцевать на свободе.

Под Взглядом Пандемониума весь мир скован цепями: одни натянуты и стонут, другие болтаются свободно, звеня на психическом ветру. Все, кроме самых просвещенных, пронзены и украшены железными звеньями, и Чернокнижнику кажется, что мы едва способны двигаться из-за всех наших связей.

Другие Таинства в Пандемониуме

Не случайно призраков часто изображают закованными в цепи, которые они выковали при жизни. Смерть в Пандемониуме - это отсутствие, прекращение "я", которое может быть Нирваной или адом, в зависимости от обстоятельств. Мастигос видят смерть в промежутках между Цепями, в местах, где должны быть соединения. Призраки странно ясны для Зрения Чернокнижника; не имея Астральной связи, призраки застывают, фиксируются в форме того из их демонов, который контролировал их в момент смерти. Таким образом, манипулирование призраком - это вопрос использования его связей и звона его Цепей.

Судьба разрывает Цепи, скручивая их в таинственные узлы и обвивая их вокруг символов судьбы субъекта. Мастигос манипулируют Судьбой, дергая за эти цепи, как за веревочки марионеток, или разрубая гордиевы узлы, как Александр.

Пандемониум - не христианский ад, но он может похвастаться своей долей воющих ветров, бушующих штормов и огненных озер. Мастигос понимают это не как наказание для проклятых, а как тигли, в которых душа может быть очищена от своей слабости. Это Пандемонический взгляд на Силы: ни механистическая энергия, ни гнев Божий. Мастигос призывают Силы, скармливая свои собственные грехи огню, очищая себя, чтобы очистить мир.

Жизнь - это сила, которая связывает и удерживает Разум; тело как противовес духа. Пандемониум понимает Жизнь во многом так же, как он понимает Разум. Каждое “индивидуальное” существо на самом деле представляет собой совокупность его бесчисленных частей, симбионтов и паразитов, вплоть до митохондрий и вплоть до “суперорганизмов” толпы, действующих как единое целое. Таким образом, живые существа могут быть расчленены, проанализированы по частям, чтобы понять и управлять большим целым.

Материя занимает лишь ограниченное место в Пандемониуме. Она инертна, лишена свободы воли или эго, и поэтому является основой Лжи. Только с помощью привязанностей, которые мыслящие существа формируют к ней, можно по-настоящему понять Материю, и Мастигос трудно манипулировать Материей, если они сначала не сформулируют ее в контексте желания материальных вещей (или отречения от них). При отсутствии человеческой связи железные прутья - это просто железные прутья.

Основы - это энергия Первого Движения, катализирующая сила, которая приводит все вещи в движение. Для Мастигоса эта энергия - воля, желание, превращенное в действие. Даже в большей степени, чем Обримос, Чернокнижники очеловечивают Таинство Основ; те, кто находится под его влиянием, кажутся целеустремленными и решительными, часто облаченными в ту или иную форму королевских регалий. Работа непосредственно с энергиями Основ меньше похожа на уговаривание силы подчиниться желанию мага и больше похожа на открытие врат перед борзой-чемпионом. Магия хочет воздействовать на мир, все, что должен сделать маг, - это освободить ее.

Пандемониум легко приспосабливается к Духу; согласно его тайнам, духи - это те Гоэтии, которые не попали в ловушку Лжи и не был связаны в отдельных индивидуумов. Отрезанные от своих астральных братьев и сестер, они были вынуждены привязаться к низшим существам, к мертвой материи Лжи. Некоторые порхают в массе человечества, привлеченные резонансом мыслей и поступков, но пока Ложь снова не растворится, они не смогут воссоединиться с целым.

Мастигос понимают, что ни один разум не статичен, они меняются и растут со Временем по мере того, как различные Гоэтии поднимаются до доминирования в борьбе за существование или уходят в глубины подсознания. Таким образом, они рассматривают Тайну Времени не столько как абсолютный принцип существования, сколько как спектр всего существования индивида. Мастигос, которые используют Тайну Времени, видят людей, растянутых в четырех измерениях, как огромная сегментированная змея, или облако летящих Гоэтий, которое колдун может прочитать как предсказание.

Стигия: Высший Мир Морос

Мир - это отвлечение внимания. Все, что мы накапливаем, имущество, страсти, победы и печали, все это исчезнет и будет потеряно. Это Царство Материи: Морос часто видит остаточные изображения разрушенных предметов или трупов или смотрит на мир через призму энтропии и распада. Они видят вещи, за которые мы цепляемся, отложенные в сторону, брошенные, сломанные: ничего, кроме Оболочек, лишенных смысла или цели.

Для Морос Высшее - тихое, неподвижное место; часто кажется, что мир движется медленно, приглушенные звуки не более чем шепот, даже самые сильные запахи больше похожи на смутные воспоминания из детства. Это Царство Смерти. Наша судьба - умереть, очиститься и вернуться в бесконечном цикле непрекращающихся перемен. Пока мы не заплатим Свинцовой Монетой и не сложим свое бремя, мы не сможем двигаться дальше, и поэтому Морос видят нас запертыми в Склепах нашей собственной жизни; атрибуты нашего повседневного существования приобретают вид торжественности, памяти, как будто мы умерли раньше времени. Каждое наше действие - эпитафия, каждое наше наследие - памятник. Другие могут помнить нас, когда мы уйдем, но память - это не бессмертие.

Другие Таинства в Стигии

Во многом так же, как Акантус видит Смерть как окончательное выражение Судьбы, Морос видит Судьбу как окончательное выражение Смерти, или, скорее, путешествие к ней. Заклинания Судьбы предстают Стигийскому Зрению Мага как средства передвижения мертвых: перевозчики и катафалки, черные собаки и совы, которые ведут субъекта к его конечной судьбе, пусть и косвенно. Здесь также проявляются связывающие законы Подземного Мира, от гранатовых зерен до крючков, на которых висела Инанна. Морос, творящий магию Судьбы, часто вызывает образы фигур от Анубиса до Ямы, судей мертвых, которые раздают награду или наказание, как подобает деяниям субъекта.

В философии Стигии Силы - это инструмент для перемен и не более того. Штормы разрушают здания, огонь вырубает лес и уносит тяжелые предметы, даже свет разъедает и разрушает чернила. Морос, изучающий Тайны Сил, не может не видеть их с точки зрения того, что они могут разрушить или изменить, но приписывать значение шторму - значит искать мудрость в перегонном кубе. Это процесс, а не инструмент, который приносит просветление.

Необученные маги часто подозревают Мороса в том, что у него трудности с Жизнью, но ничто не может быть дальше от истины. Жизнь и Смерть - это вовсе не противоположности, а две половины одного целого. Морос видит Смерть как активную силу, избавляющую от привязанностей мира и подготавливающую душу к перевоплощению, а Жизнь - как пассивную, сопротивляющуюся отрешенности и упрямо цепляющуюся за мир явлений. Магия Жизни резко выделяется под взглядом Мороса; это яркий всплеск цвета в сером мире, яркая, медная мелодия, которая издевается над похоронной панихидой.

Разум - это бремя для Мороса. Это тяжесть воспоминаний, сковывающих нас цепями Марли, ностальгия, за которую мы цепляемся, мрачный груз истории, давящий на нас. Это чувственная память, искаженная неумолимым распадом лет, вызванная навязчивыми видениями прошлых ошибок. Для Стигийского Зрения Мага Разум может быть множеством фантомов, окружающих предмет, каждый из которых представляет воспоминание или эмоцию. Иногда это эпитафия, вырезанная над Склепом, которая заманивает субъекта в ловушку.

Основы - это универсальный растворитель, конечный катализатор растворения и трансмутации. В Стигии Основы не горят небесным огнем - они пузырятся и шипят, пробегая по лей-линиям и собираясь в Источники, не оставляя ничего, к чему они прикасаются, неизменным. Морос, работающий с Основами, представляет их как манипулирование волнами, как приливы и отливы бесформенности в форму и обратно. Маг втягивает эту энергию в Падший Мир в нужный момент цикла и тем самым осуществляет желаемое изменение.

Для Мороса Пространство - главный симптом болезни, которую их Путь стремится вылечить. Подобно своим двоюродным братьям-пандемонам, Моросы часто видят Пространство в виде цепей и кандалов, но там, где Мастигос представляют себе эти цепи, натянутые между людьми и их привязанностями, Некроманты, скорее всего, увидят в них атрибуты призраков Диккенса, обернутые вокруг их несчастных заключенных, отягощающие их и мешающие им двигаться дальше. Менее эзотерические приложения Пространства основаны на истине, что смерть - это путешествие. Морос часто открывают порталы, заплатив два обола своему личному перевозчику, или привязывают местоположение, вызывая реки Подземного Мира, чтобы сделать из него остров.

Дух подрывает суть стигийской философии: материальные вещи - это мусор, который служит только для того, чтобы отягощать нас. Многие Морос могут взаимодействовать с духами, только обращаясь с ними так, как если бы они были олицетворением алхимической философии. Старый Серый король - это не “душа” горы, а всего лишь антропоморфизация свойств стихии земли.

Если Судьба является высшим выражением Смерти, то Время является высшим выражением Материи; никакая субстанция, ни адамант, ни гранит, ни воздух, ни вода, не может пережить течение времени. Морос воспринимает Время как разрушительные последствия истории, разыгравшейся на этом предмете: не только в смысле гниения и эрозии, но и в смысле забвения, погребения и заброшенности. Часы также занимают видное место в стигийских образах Времени. Песочные часы и часы судного дня, обратный отсчет до нуля и церковные колокола - все это обычные части Имаго Мороса, когда речь идет о Времени.

Эфир: Высший Мир Обримос

Мир - это сложная система. От мельчайших движений атомов до потока чистой Высшей истины, ангел—хранитель - украшенный знаками и печатями власти - наблюдает за всем. Каждый ангел управляется законами, будь то 99 имен Бога или принципы квантовой механики. Эти законы написаны не в пыльных томах или юридических текстах, а в самой структуре вселенной. Чудотворец, изучающий эти Мандалы, видит обнаженную сущность реальности. Сложные уравнения и священные символы божественного слияния: P против NP, начертанное на границе Треугольника Соломона, Последняя теорема Ферма в пылающем Глазу Гора. Этими словами и знаками можно принудить гром кланяться. Власть без иерархии - это хаос. Действие без цели - это расточительство. Эфир звучит от проявленной силы и раскрывает ее использование через Доминионы. Те, у кого есть власть, увенчаны славой, их подчиненные, кажется, склоняются перед ними. Истина Основ раскрывает руководителей как королев, головные офисы как замки, солнце как святую колесницу бога. Сам Теург простирает скипетр своей Пробужденной воли и отдает приказы во имя Бога, и вселенная повинуется.

Другие Таинства в Эфире

Смерть не имеет большого влияния в Эфире. Конец всего - это прерогатива Безмолвного Ангела, который лишь неохотно раскрывает свои секреты магам. Обримос редко ищет свою тень во славе своего царства, и его печать - всего лишь пустое кольцо, которое легко не заметить и из которого трудно извлечь информацию. И хотя многие знают его имя, Бог не дал власти над ним смертным магам; даже призыв к нему кажется слегка кощунственным для Обримоса.

Судьба - это машинный код Эфира, проводник, который удерживает музыку сфер во времени, проявленное слово Богов. Обримос видит ее как пульсирующий ритм или знак Божий на предмете. Они манипулируют ее силой, отбивая такт, распевая гимны или поворачивая Мандалы в более благоприятное положение. Благословения принимают форму помазания или коронации, в то время как проклятия рассматриваются как инвестиции и узурпация.

Человеческое тело - это удивительное чудо, микрокосм Вселенной. Конечно, Жизнь - это гораздо больше, чем человеческая жизнь, но большинство Обримосов все еще видят ее через эту витрувианскую линзу. Тайны Жизни проявляются по аналогии с этим микрокосмом: звезды не выровнены, искаженные отражения и так далее. Обримос манипулирует Жизнью, призывая символику Парацельса или произнося тайные имена чумного ангела.

В начале Бог разделил небеса и землю. Это корень бесчисленных мифов о сотворении мира, и для Обримоса Материя - это твердое место, с которого можно сдвинуть землю. Его ангелы могущественны и непорочны, его знамения - алтарь и краеугольный камень. Это низменно и нечестиво, да, но это не значит, что этого следует избегать. Именно через основную Материю мира фильтруется и очищается несбалансированная энергия: молния устремляется к земле, огонь не сжигает камень, а отравленный резонанс уходит.

В философии Эфира Разум рассматривается как огромный механизм, дерево принятия решений, мало чем отличающееся от компьютерной программы. Огненные колеса и шестерни, подобные ореолам, распространяются от предметов, находящихся в поле зрения Обримоса, и, изучая то, как они собраны вместе, маг может предсказать, как отреагирует субъект или даже о чем он думает прямо сейчас. Тайные имена ангелов-хранителей, призванных следить за всеми мыслящими существами, открывают возможность напрямую управлять этими механизмами, напрямую перепрограммируя енохианский исходный код разума.

Пространство выстраивает мир в своих иерархиях, ставя престолы выше властей и обеспечивая поддержание порядка на небесах. Обримос видит симпатические связи Пространства как золотые Троны, управляющие своими хозяевами, и проскальзывает сквозь трещины в реальности на колесницах Офанимов.

Что такое Дух, если не Падший ангел? Обримос часто воспринимает духов как святых зверей и ангелов, исполненных силы, но почему-то меньших, отрезанных от Первичной Материи, которая бурлит в Эфире. Некоторые приписывают это грехам самих духов, повторяя рассказы о Григори и богах, вынужденных жить под холмами. Другие возлагают вину на Экзархов и служат попавшим в ловушку ангелам, предлагая всю возможную помощь в этой Падшей, разделенной реальности. В любом случае, они обращаются к духам по их тайным именам и строят сложные схемы соответствия и власти, стремясь узнать, какого духа вызывать для выполнения какой задачи и когда.

У каждого часа, дня и месяца есть свой ангел, и так же поступают знаки зодиака, которые отмечают поворот лет. Гимны этим ангелам являются основным выражением Времени в философии Эфира, и маги, стремящиеся манипулировать им, часто повторяют их имена в последовательности (или не в последовательности, в зависимости от желаемого эффекта), чтобы призвать силу Таинства. Время, по мнению Обримоса, упорядочено: циклы и календари, тиканье часов. Манипуляции Временем - это сломанные печати, мандалы, которые вращаются несинхронно с остальным миром.

Первобытная Чаща: Высший Мир Тирсус

Мир - это живое существо. Он гудит от резонанса, он пульсирует жизнью, он поет песню, которую могут услышать только мудрые. Слушая эти Поющие Тропы, Тирсус учится не только ориентироваться на земле, но и общаться с духами, которые там обитают. Отыскивая новые Пути, они пополняют совокупность шаманских знаний и приходят к большему согласию с духами мира. Для Тирсус изучение Тайны - это прогулка по сельской местности или по забытым улицам, прислушиваясь к неуловимой песне, а не степенное, статичное исследование. Шаман загоняет Тайны, как лев, преследующий добычу.

Для Тирса Высший Мир - это не внешнее явление, которое нужно изучать и изучать, а часть души мага. Высшее звучит жизнью, и Тирсус испытывает это как Экстаз; они чувствуют его в своей крови и в своих костях и знают его истины так же верно, как они знают звук сердцебиения своей матери. Тирсус, Изучающий смертельное проклятие, чувствует, как его сердце сжимают тиски, чувствует, как тускнеет зрение и холодеют конечности. Экстатик, желающий внушить страх своей магией, должен заставить себя почувствовать этот страх, затем изгнать его и обрушить на свою жертву. Магию нужно пережить, чтобы понять ее.

Другие Таинства в Первобытной Чаще

Мир жив, и он питается Смертью. От высшего хищника до низшей бактерии, чтобы одно существо жило, другое должно умереть. Даже автотрофные растения получают питание от своих духов, и эти духи должны потреблять духов земли и солнечного света. Тирсус не боятся Смерти, но понимают, что Жизнь всегда заканчивается. Смерть — это отсутствие жизни, света, тепла, но она естественна. Шаманы делают мало различий между призраками и духами; оба являются частью невидимого мира, который необходимо умиротворить, чтобы они не обрушили свой гнев на живой, физический мир.

Что такое Судьба, как не инстинкт, отточенный до неизбежности? Тирсус рассматривает Таинство не столько как клубок судьбы, сколько как естественный ход действий. Тирсус не управляет ткацким станком Судьбы, чтобы цель заклинания случайно нашла дорогу к нему; он разжигает ее инстинкт и ведет ее к нему, как охотник гонит оленя огнем из кустов. Он действует в согласии со своим животным "я", свободный от сомнений в себе и, таким образом, с необычайным мастерством, он срывает путы клятв и проклятий с рычанием доминирования. Когда он чует Судьбу в Тайне, это часто проявляется как острая потребность: муки, подобные голоду, императив, коренящийся в основе иерархии Маслоу.

В то время как многим Тирсус удобнее напрямую обращаться к духам бури и огня, Силы занимают свое место в репертуаре Шамана. Силы следуют за Жизнью, будь то в масштабе одной клетки или в движении тектонических плит. Это жизненная сила вселенной; бури - это дыхание мира, землетрясения - его сердцебиение. Тирсус видит Силы как след какого-то огромного, невидимого зверя, узнаваемого только по признакам его прохождения.

Материя поет медленную, звучную песню, но это та, которую Тирсус хорошо знает. Духи инертной материи часто спят, или же они действуют в геологических временных масштабах, которые затрудняют взаимодействие магов с ними. Овладение Тайнами Материи позволяет Шаману заглянуть в сны этих духов и заставить их действовать в соответствии с желаниями мага, не будя их.

В Первобытной Чаще нет места для обсуждения или дебатов. Разум выделяется как отклонение, чувство неправильности, которое встает дыбом и предупреждает о скрытой опасности. Даже ограниченное понимание Таинства возможно для Тирсус, только если он думает о разуме как о пойманном в ловушку духе, особенно у людей. Для других это рудиментарный орган, аппендикс. Зачем беспокоиться о том, чтобы коснуться Разума субъекта, когда с Жизнью тривиально отправить его надпочечники в перегрузку, или принуждение духа - это просто заклинание Правления?

Истины Первобытной Чащи просты, но от этого не менее сильны. Основы - это бесконечный танец хищника и жертвы, подъема и падения гор, вымирания видов и рождения новых. Там, где Обримос видит этот цикл как один из упорядоченных механизмов и тайных, но понятных законов, Тирсус знает, что это грубая, красная вещь, и что единственный способ овладеть ею - стать ее частью. Тирсус ощущают Основы как ошеломляющий поток впечатлений: одновременно вкус крови и ощущение питательных веществ, извлекаемых из почвы, зона низкого давления, возникающая за ребрами, ощущения одновременно знакомые и совершенно чуждые человеческому опыту. Манипулировать этим потоком - все равно что пытаться направить внезапный поток: это физически утомительно, но сопровождается волнующим ощущением того, что вы сделали невозможное.

Пространство очень реально в Первобытной Дикой природе, но Тирсус видит его с точки зрения территории и следов. Шаман, отслеживающий чьи-то симпатические связи, чует их, как гончая, идущая по следу, в то время как защита пространства предполагает проявление собственности и мощного собственнического побуждения. Шаг в Тайну Пространства вызывает холодный страх хищника, вторгающегося в охотничьи угодья соперника, или ощущение свежего охотничьего следа и желание загнать его на землю.

Большинство Тирсус живут исключительно настоящим моментом, но те, кто изучает Тайны Времени, понимают, что Поющие Тропы имеют бесчисленные ответвления, проистекающие из одного корня, многие будущие ответвляются от прошлого. Шаманы часто представляют себе Время как Мировое Древо, и они исследуют его многочисленные ветви, чтобы найти более глубокое понимание песни мира. Они возвращаются по его стволу, когда им нужно перейти от сложности к простоте, и рискуют забраться высоко в его ветви, чтобы понять фрактальные закономерности будущего.

Зрение Мага

Сверхъестественное осознание дает магам сверхъестественную способность постигать Тайны. Для Мудрого сверхъестественное не только вездесуще, оно очевидно.

Основные правила для Зрения Мага начинаются на стр. ХХХ главной книги правил "Маг: Пробуждение". Этот раздел расширяет, уточняет и предоставляет дополнительные советы по включению Зрения Мага в вашу хронику.

Периферийное Зрение Мага

Как описано на стр. ХХХ главной книги правил, Периферийное Зрение Мага автоматически обнаруживает наличие любых активных, нескрываемых сверхъестественных эффектов: наложение заклинания, активация Дисциплины вампира, появление призрака и так далее. Периферийное Зрение не дает магу представления о природе явления, но местоположение эффекта очевидно. Например, если вампир активирует одну из своих Дисциплин, любой наблюдающий маг поймет, что в ней есть что-то сверхъестественное. Если источник эффекта невидим (например, призрак в Сумерках), маг знает, откуда он исходит, даже если он не может видеть призрака. Маг может даже увидеть присутствие Тайны на фотографии или видео, или через пространственное окно, или реконструкцию прошлого с помощью Видения Прошлого или другого подобного эффекта.

Периферийное Зрение Мага функционирует только в пределах досягаемости чувств мага; если он не может воспринять точку происхождения эффекта или область, его Периферийное Зрение Мага не срабатывает. Другой маг, произносящий заклинание в соседней комнате за закрытой дверью, не регистрируется, но если область действия заклинания охватывает весь дом, маг это почувствует. Аналогично, если призрак в той же комнате использует Нумен, маг знает, что произошло что-то сверхъестественное, но без заклинания или Достижения, позволяющего ей видеть вещи в Сумерках, эффект, казалось бы, возникает из пустого пространства.

События, имеющие большое мистическое значение, такие как прибытие Высшего существа или Проявление духа высокого Ранга, иногда вызывают возмущения, которые вызывают Периферийное Зрение Мага любого мага в непосредственной близости, иногда даже целого города.

Преимущество: Острая Периферия (••)

Требования: Сообразительность •••

Эффект: Периферийное Зрение Мага вашего персонажа необычайно проницательно. Когда он ощущает эффект Периферийным Зрением Мага, он также ощущает Таинство, в сферу действия которого попадает эффект.

Преимущество: Пронзительный взгляд (•• или ••••)

Требования: Гнозис ••

Эффект: Ваш персонаж может предпринять Столкновение Воль, чтобы ощутить скрытый эффект Периферийным Зрением Мага. За две точки вы получаете штраф -2 при броске. За четыре точки бросок не имеет штрафа.

Высокая Речь

Одним из аспектов Пробужденной жизни, который выходит за рамки Зрения Мага, Янтр и Тайн, является Высокая Речь, Высший символ языка, на котором “говорят” все Высшие сущности. Как описано на стр. ХХХ основной книги правил, все маги способны понимать, читать, говорить и слышать Высокую Речь с момента Пробуждения. Спящему или Сноходцу кажется, что маг, говорящий на Высоком Языке, несет тарабарщину, и сообщение, написанное на нем, является бессмыслицей. Однако, когда маг сталкивается с Речью, его Периферийное Зрение Мага каким-то образом переводит сообщение, и он инстинктивно понимает его значение. Сосредоточившись на сообщении, которое он хочет передать, он может выпалить краткие сообщения в Речи или записать их. Как отмечает основная книга правил: как средство передачи прямой правды, Высокая Речь не способна к метафорам или лжи, но особенно хороша для передачи настроения и описания заклинаний.

Ордена учат всех потенциальных членов, как использовать Высокую Речь в качестве Янтры, описывая Имаго заклинания вслух в Речи, как это представлено Преимуществом "Высокая Речь" на стр. ХХХ основной книги правил. Однако некоторые маги продолжили эксперименты.

Преимущество: Высокая Речь от Второго Лица (•••)

Требования: Пробужденный, Внушительность •••, Экспрессия •••, Высокая Речь

Эффект: Ваш персонаж настолько искусен в Высокой Речи, что может использовать ее в качестве Янтры для других магов, а не только для своих собственных заклинаний. Произнося заклинания во время ходов, во время которых другой маг обращается к Янтрам перед заклинанием, или во время хода, который он бросает, ваш персонаж дает ему эффект Янтры +2 кубика, как если бы он использовал Преимущество "Высокая Речь". Однако ваш персонаж должен обладать всеми точками Таинства, используемыми в заклинании заклинателя.

Если ваш персонаж не соответствует требованиям Таинства для заклинания, но имеет хотя бы одну точку в его основном Таинстве, использование этого Преимущества позволяет заклинателю получить бонус Янтры с одним кубиком вместо обычных двух кубиков.

Кроме того, если ваш персонаж активирует Наделенный предмет или Артефакт, он может использовать Высокую Речь и получить бонусные кости, даже если Наделенные предметы и Артефакты обычно не могут использовать Янтры. Если заклинатель использует Высокую Речь, чтобы произнести свое собственное Имаго, эффекты этого Преимущества не складываются.

Преимущество: Беглая Высокая Речь (•••)

Требования: Пробужденный, Внушительность ••••, Экспрессия •••

Эффект: Большинство магов ограничены короткими прямыми сообщениями или командами на Высокой Речи, если они не используют ее в качестве вспомогательного средства для заклинаний, но ваш персонаж практиковался до уровня истинной беглости. Он может долго разговаривать на Речи, и может быть уверен в том, что его могут понять только Пробужденные. Его расположения ищут маги, желающие иметь дело с Высшими сущностями.

При использовании Высокой Речи для Социального Действия против магов и Высших сущностей он получает бонус +2 кубика к броскам Убеждения и Запугивания и не уменьшает броски Экспрессии до случайного кубика. Он также уменьшает количество успехов, необходимых для вызова Высшего существа, на 2, если он участвует в призыве.

Преимущество: Скрытая Высокая Речь (•)

Требования: Пробужденный, Манипулирование •••, Экспрессия •••

Эффект: С усилием ваш персонаж может использовать обычный язык, чтобы скрыть сообщение на Высокой Речи, чтобы Спящие и Сноходцы, слышащие или читающие его, не слышали глоссолалии или не читали тарабарщину. Это не требует затрат на письменное сообщение, но скрывать ее в устной форме - обременительно, требуя от вас потратить очко Силы Воли.

Преимущество: Восприятие Высокой Речи (••)

Требования: Не Пробужденный

Эффект: Даже без Пробуждения ваш персонаж может воспринимать и читать Высокую речь, как если бы он был магом, и писать или говорить на ней короткие прямые сообщения.

Активное Зрение Мага

Активное Зрение Мага позволяет магу изучать свое окружение через призму своего Пути и Таинств, которые он знает. Оно делает очевидными сверхъестественные существа и явления и раскрывает природу вещей в сфере влияния Таинств, которые маг использовал в Зрении. Оно не дает представления о природе или функциях Тайн, которые наблюдает маг — это роль Сфокусированного Зрения Мага, — но если маг столкнулся с этим явлением и успешно Изучил его раньше, он может распознать его с помощью Активного Зрения Мага. Например, маг, который ранее тщательно Изучал жертву одержимости духом, распознает явные признаки, когда он видит, что кто-то еще одержим духом.

Предполагайте, что любой маг может распознать эффекты любой сверхъестественной способности, общей для магов: Магическая Броня, Сфокусированное Зрение Мага, Вырывание/Восстановление Узора и так далее.

В отличие от Периферийного Зрения Мага, Активное Зрение Мага требует прямого наблюдения за рассматриваемыми явлениями: оно не работает на записях или в прямом эфире. Маг может использовать Активное Зрение Мага через пространственное окно, или реконструкцию прошлого с помощью Видения Прошлого или другого подобного эффекта.

Преимущество: Высшая Таксономия (••)

Требования: Интеллект••, Оккультизм •••

Эффект: Ваш персонж обладает глубоким, интуитивным пониманием Активного Зрения Мага. Когда он наблюдает явление, сходное по эффекту или происхождению с тем, которое он изучал ранее, он может распознать сходство. Например, маг, который ранее тщательно Изучил заклинание Психического Доминирования другого мага, увидев жертву Дисциплины Доминирования вампира, распознает бы эффект как какую-то форму ментального контроля. Если бы вместо этого он увидел кого-то под действием заклинания Усиления Разума, он бы узнал сигнатуру Пробужденной магии. Если он внимательно Изучил Остаточный Нимб другого мага, теперь он может видеть его Активным Зрением Мага без необходимости Изучать его.

Сфокусированное Зрение Мага

Последний и наиболее механически сложный аспект Зрения Мага - это Сфокусированное Зрение Мага. Погружаясь глубоко в Высший Мир своего Пути, маг может анализировать почти любое сверхъестественное явление, с которым он сталкивается.

Таинства

  • В то время как Активное Зрение Мага позволяет магу наблюдать эффекты нескольких Таинств одновременно, Сфокусированное Зрение Мага требует, чтобы маг уделял все свое внимание одному Таинству.

Система: Маг может использовать Сфокусированное Зрение Мага для изучения Тайн в рамках любого Таинства, который у него есть как часть его Активного Зрения Мага. Смотрите основную книгу правил, стр. ХХХ для получения информации о включении нескольких Таинств в набор кубиков Сфокусированного Зрения Мага.

  • Чтобы понять предмет Сфокусированным Зрением Мага, маг должен обладать Зрением Мага по крайней мере в одном Таинстве, в сферу компетенции которого входит Тайна. Например, Зрение Жизни бесполезно для тщательного изучения надгробного Якоря призрака. Однако, поскольку все Высшие Царства содержат все Таинства, маг может исследовать “пробелы” в своем восприятии, чтобы определить правильный путь вперед.

Система: Если у мага нет соответствующего Таинства, включенного в Зрение Мага, он все равно может попытаться получить Откровение касательно Тайны. Однако, если ему это удастся, единственная поверхностная информация, которую он получит, - это то, под сферу деятельности какого Таинства подпадает Тайна. Исключительный успех раскрывает еще одну часть поверхностной информации.

Инструменты

Акантус смотрит сквозь камень ведьмы, чтобы изучить Тайны. Морос видит Высшее сквозь искажения треснувшего хрустального шара. Страж Завесы смотрит из глаз маски Софии и тем самым обретает понимание. Точно так же, как обычный следователь на месте преступления использует сложные инструменты в дополнение к своим научным знаниям, маг имеет в своем распоряжении инструменты для выявления или изучения явлений.

Система: Инструменты Пути и Ордена, если они могут быть семиотически связаны с гаданием, пониманием или откровением, могут использоваться вместе с Сфокусированным Зрением Мага. Они добавляют свой бонус Янтры в качестве бонуса за экипировку к любым броскам Откровения или Изучения. Маг может использовать только одну такую Янтру, независимо от его Гнозиса.

Командная работа

Обычные правила командной работы (основная книга правил, стр. ХХХ) применяются к Сфокусированному Зрению Мага. Однако слишком многие следователи рискуют растоптать улики: каждые два броска командной работы считаются одним броском Изучения для определения того, когда начинается загрязнение Тайны Нимбом.

Время

Слишком много бросков Изучения за слишком короткое время рискует загрязнить Тайну Нимбом исследователя (основная книга правил, стр. ХХХ). Иногда лучше воспользоваться имеющейся у вас информацией, изучить другие направления расследования и надеяться, что появятся новые зацепки. Маг может отказаться от своего Изучения и вернуться, чтобы изучить его позже без каких-либо вредных последствий, предполагая, что Тайна остается относительно неизменной. Если вокруг нее происходит что-то драматическое, например, изменение Резонанса локальных лей-линий или раб вампира получает новые приказы, Рассказчик может увеличить Непроницаемость или даже восстановить ее до первоначального значения, чтобы представить изменение.

Необязательное правило: Долгосрочное Расследование

Правила Изучения, представленные в основной книге правил, больше ориентированы на то, чтобы исследовать Тайну в одной сцене, а не на долгосрочные исследовательские проекты. Если вы хотите механически позволить магам тратить месяцы или годы на расследование особенно сложной Тайны, учтите следующее правило: тратя единицу Силы Воли на бросок и увеличивая интервал на бросок до количества дней (или недель, если вы хотите действительно долгосрочных исследований), равного Непроницаемости Тайны, маг устраняет риск того, что его Нимб загрязнит Тайну.Изучение Тайны становится действием, от которого маг может отказаться и вернуться позже, не теряя своего прогресса.

Если это правило действует в вашей хронике, большинство Консилиумов сочтут мага, позволяющего своему Нимбу загрязнять Тайну, преступником, который может искупить вину, заплатив штраф или, в крайнем случае, уступив право расследовать Тайну.

Заклинания

На протяжении веков маги разработали множество заклинаний, помогающих в раскрытии Тайн. Ниже приведены лишь несколько примеров.

Камера-Обскура (Основы •••)

Практика: Плетение

Первичный фактор: Длительность

Цена: 1 Мана

Предлагаемые Навыки Формул: Ремёсла, Экспрессия, Наука

Тайны, как правило, возникают в неудобных или даже опасных местах. Это заклинание зачаровывает камеру, видеомагнитофон или подобное устройство, позволяя ему записывать Высшие энергии. Это позволяет магу изучать записи, сделанные во время действия заклинания, Активным или Сфокусированным Зрением Мага, как если бы он присутствовала на месте записи. Магия исчезает из записей, когда истекает срок действия заклинания, и только одна запись (одна фотография, непрерывный видеосъемка и т. Д.) за единицу Мощи может сохранять Высшую информацию, и только исходное изображение сохраняет информацию.

У заклинания есть два недостатка по сравнению с изучением Тайны лично. Во-первых, Мощь заклинания ограничивает базовый набор кубиков мага для Откровения или Изучения. Во-вторых, вместо того, чтобы Нимб наблюдающего мага загрязнял саму Тайну, броски, превышающие Гнозис + Таинство мага, уменьшают Мощь заклинания на половину его Гнозиса. Если Мощь снижается до 0, изучаемая запись становится бесполезной. Это снижение Мощи относится только к конкретной изученной записи; оно не влияет на другие, которые еще не были рассмотрены.

+2 Охват: За единицу Ману эффект является Остаточным. Способность камеры записывать Высшую информацию заканчивается с течением времени, но записи сохраняют свою Высшую информацию до тех пор, пока они не потеряют качество естественным образом.

Свет под Сосудом (Основы ••)

Практика: Защита

Первичный фактор: Мощь

Предлагаемые Навыки Формул: Эмпатия, Расследование, Обман

Загрязнение Тайны собственным Нимбом - это постоянная опасность при Изучении Тайны. С помощью этого заклинания маг гасит Нимб субъекта и дает ему больше времени для изучения Тайны. Добавьте Мощь этого заклинания к количеству бросков, разрешенных до того, как Нимб субъекта загрязнит Тайну (основная книга правил, стр. ХХХ).

Если Длительность этого заклинания истекает, пока субъект все еще Изучает, немедленно примените все накопленные штрафы к броскам Изучения субъекта.

Путь в Иерусалим (Основы ••)

Практика: Сокрытие

Первичный фактор: Сила

Противостояние: Непроницаемость

Предлагаемые Навыки Формул: Экспрессия, Воровство, Обман

Это заклинание, названное в честь лабиринта в Шартрском соборе, использовалось магами по разным причинам, в том числе для того, чтобы скрыть свою причастность к незаконной деятельности, подставить своих соперников или просто поставить в тупик других исследователей оккультизма. Добавьте Мощь заклинания к Непроницаемости Тайны предмета.

+1 Охват: Каждый потраченный Охват позволяет магу внедрить один ложный фрагмент Поверхностной или Глубокой информации в Тайну, либо скрывая истинную информацию, либо добавляя совершенно новую ложь. Это может включать в себя размещение Остаточного Нимба другого мага на Тайне, если заклинатель изучил его. Распознавание лжи требует Столкновения Воль при изучении Тайны Сфокусированным Взглядом Мага.

Общее Зрение (Основы •)

Практика: Раскрытие

Первичный фактор: Длительность

Цена: 1+ Мана (см. ниже)

Противостояние: Решимость

Предлагаемые Навыки Формул: Экспрессия, Расследование, Оккультизм

Немногие маги имеют хотя бы элементарное представление обо всех Высших Таинствах, но маги часто считают полезным объединить свои исследовательские усилия. Это заклинание предоставляет субъекту, который должен быть магом или находиться под влиянием заклинания "Апокалипсис" (основная книга правил, стр. ХХХ), Зрение Основ. Маги по-прежнему воспринимают дарованные Таинства своим собственным Путем, а не Путем заклинателя. Это заклинание стоит 1 Ману за Таинство на субъекта, если только дополнительное Таинство не является одним из Правящих Таинств заклинателя.

Добавьте любое другое Таинство •: Вместо или вместе с Зрением Основ, заклинание может предоставить Зрение (включенное Таинство). Включение нескольких Таинств позволяет заклинанию наделять Зрением Мага в количестве Таинств, равном Мощи заклинания, при условии оплаты любой стоимости Маны.

Высший Перевод (Разум •••, Основы •••)

Практика: Плетение

Первичный фактор: Длительность

Предлагаемые Навыки Формул: Эмпатия, Экспрессия, Оккультизм

Это заклинание позволяет субъекту понимать Высокую Речь, переводя все, что они слышат или читают, как если бы у них было Периферийное Зрение Мага. Однако это не дает возможности говорить или писать Высокую Речь в ответ или не дает какую-либо защиту от Тишины или Диссонанса, если они сталкиваются с Высокой Речью, используемой в качестве заклинательной Янтры, произносимой Высшей сущностью, или как спонтанная Тайна. По этой причине Ордена не одобряют использование этого заклинания на Спящих, но для мага с Сноходцем или товарищами, которые не являются людьми, способность передавать защищенные сообщения может оказаться очень полезной.

Зрение Мага и Расследование

Книга правил "Хроник Тьмы" представляет новую систему для расследования Тайн ("Хроники тьмы", стр. ХХХ). В то время как она предназначена для изучения тайн Падшего мира, система может взаимодействовать с Зрением Мага несколькими различными способами. Вы можете использовать правила ниже, если вы используете правила Расследования в своей хронике.

Тайны как Подсказки

Иерарх мертв, и единственная зацепка - быстро исчезающий остаток заклинания, убившего его. Люди вынуждены бросать свои самые ценные вещи в глубокий бассейн, где дремлет какой-то забытый бог. Число убийств резко возросло, но это из-за летней жары или ядовитых Локусов? В ситуациях, когда Тайна является одним из компонентов более масштабного расследования, раскрытие Тайны просто считается Уликой в Расследовании. Раскрытие Поверхностной информации Тайны без уменьшения ее Непроницаемости до 0 дает магу Неполную Улику с одним элементом. Полное изучение Тайны удаляет Неполный тег и предоставляет дополнительный элемент.

Подсказки как Тайны

Когда Непроницаемость Тайны оказывается пугающей, иногда лучше подойти с другой стороны. Рассказчик может относиться к Тайне как к сердцевине Расследования, определяя количество Улик, которые могут найти персонажи, и объем информации, которую необходимо раскрыть, — в данном случае, какое количество Непроницаемости Тайны нужно удалить по завершении расследования. Элементы Подсказки могут быть потрачены на броски Изучения или сохранены для завершения Расследования, как обычно. Если следователи попытаются завершить Расследование без необходимого количества Улик, используйте следующий список осложнений вместо приведенных на стр. ХХХ книги правил "Хроник Тьмы":

  • Архитектор Тайны скрыт или может отрицать свое участие.
  • Скрытый эффект внутри Тайны проявляется в самое неподходящее время.
  • Один из следователей попадает под влияние Тайны.
  • Соответствующая сторона (соперничающий маг, Высшая сущность, служитель Видящих и т.д.) узнает о расследовании.
  • Тайна внезапно и резко возрастает в силе, размере или продолжительности.

Why not both?

Конечно, ничто не мешает вам создать сложную сеть интриг, в которой маленькие Тайны служат Уликами к разгадке большей Тайны. Если вы воспользуетесь этим подходом, он заменит приведенные ниже правила Связанной Непроницаемости.

Создание Тайны: Расширенная Версия

Тайны, которые маг изучает с помощью Зрения Мага, разбиты на три части: Непроницаемость, поверхностная информация и глубокая информация.

Непроницаемость

Основная книга правил дает некоторые рекомендации по раскрытию Непроницаемости Тайны. Этот раздел расширяет этот совет и дает больше рекомендаций по рейтингам Непроницаемости для Тайн, отличных от Высших заклинаний.

Основная Непроницаемость

Если источником Тайны является что-то с точечным рейтингом: заклинание, Дисциплина или Влияние эфемерной сущности, это хорошее место для начала. Более могущественные Тайны более сложны и требуют большего изучения... большую часть времени. Иногда мощность оценивается на высоком уровне для сырой мощности, а не сложности, а иногда мощность низкого уровня достаточно тонкая, чтобы ее легко пропустить. Если вам кажется неправильным, что эффект с четырьмя точками, поражающий цель молнией, сложнее, чем эффект с одной точкой, который слегка влияет на тонкие эмоциональные сигналы, не стесняйтесь игнорировать этот совет.

Если Тайна - это живое существо, а не магический эффект, рассмотрите возможность использования его Ранга (для эфемерных сущностей) или половины его Сверхъестественной Стойкости, округленной вверх. Аналогично, если это может быть отражено как Преимущество, вы можете использовать эту оценку в качестве базовой Непроницаемости.

Если ни один из этих руководящих принципов не применим, обратитесь к следующей таблице для примерных значений:

Уровень Непроницаемости Пример Непроницаемости
1 Едва ли Тайна для любого, у кого есть Зрение; обычный призрак; активный Источник; незначительные экстрасенсорные способности.
2 Диковинка, но легко объяснимая; старая магическая реликвия; незначительный криптид; локус с необычным резонансом.
3 То, чем может быть одержим маг; Высший артефакт; Грань, которая появляется только в неизвестном календаре; Даймономикон забытого Наследия.
4 Горячо оспариваемая Тайна; Место, Которого Нет; Вторжение Бездны; секретная библиотека Мастера третьей степени.
5 Тайна, известная во всем Пробужденном мире; главная Тайна, вокруг которой формируется Консилиум; гробница архимастера; могущественный Высший артефакт; Грань Бездны.
6+ Тайна, которая выдерживала тщательное изучение в течение тысячелетий: руины Прошлого; архангелы и Боги Тени; огромная и запутанная судьба, охватывающая десятилетия и тысячи людей.

Если вы используете это правило, одна часть Поверхностной информации для Основной Тайны должна быть общим направлением для поиска Связанных Тайн.

Вариант: Связанная Непроницаемость

Иногда Тайна - это слияние нескольких меньших Тайн; например, странную башню в Сумерках из кости и проволоки, построенную украденными душами мечтателей, можно лучше понять, изучив эти души и поняв, как они были заколдованы. Когда несколько Тайн Связаны таким образом, полное Изучение и Откровение связанной Тайны уменьшает Непроницаемость Основной Тайны на 1. Используйте этот подход, чтобы представить своим игрокам пугающе непроницаемую Тайну, в то же время давая им возможность распутать ее.

Вариант: Запертая Непроницаемость

Иногда маг просто не может продвинуться в понимании Тайны, пока у него не будет какой-то другой информации; возможно, функционирование Хранителя Кал-чак-мула невозможно понять, пока маг не расшифрует Кодекс Погребального Костра. В этом случае выберите уровень Непроницаемости для Запертой Тайны - обычно половина ее базового значения является хорошим началом. До тех пор, пока маг не разгадает Тайну-Ключ, он не сможет делать дальнейшие броски Изучения Запертой Тайны.

Если вы используете это правило, одна часть поверхностной информации для Запертой Тайны должна быть подсказкой к Тайне-Ключу.

Изменение Непроницаемости

Как только у вас будет приблизительное представление о базовой Непроницаемости вашей Тайны, рассмотрите следующие корректировки в дополнение к тем, которые описаны на стр. ХХХ основной книги правил.

  • Является ли эта Тайна центральным сюжетом текущей истории? Если это так, подумайте о том, чтобы увеличить ее Непроницаемость на 1-2, чтобы игроки не могли сразу же пробиться к пониманию. И наоборот, если главная цель Тайны в истории - дать ключ к более крупным и интересным вещам, уменьшите Непроницаемость на 1-2, чтобы они не тратили на это кучу времени.
  • Тайны Бездны и тайны из столь же чуждых миров (Нижние Глубины, временные линии-осколки и тому подобное) почти всегда имеют более высокую Непроницаемость, чем те, которые происходят из Высших или Падших Миров.
  • Даже если Тайна не является Высшей, если она подпадает под действие нескольких Таинств, увеличьте Непроницаемость на 1 для каждого дополнительного Таинства, которое применимо.
  • Если Тайна является примером хорошо описанного явления (например, случай астрального вселения в Лос-Анджелесе), уменьшите Непроницаемость на один или два пункта.

Примеры Тайн: Непроницаемость

Кэмерон передала своему Рассказчику предысторию своего персонажа, Белладонны, с большим пробелом, в котором говорится: “вставьте здесь сюжетные крючки”. Рассказчик принимает ее щедрое предложение, решив, что ее персонаж каким-то образом связан с судьбой древнего архимага, которого Экзархи вычеркнули из реальности. Он решает, что эту связь будет представлять Тайна: запертая дверь в глубине Онейроса Белладонны, ведущая в Часовню архимага. Заклинание, создавшее дверь, - это заклинание Разума ••••, но тот факт, что архимаг больше не существует в этой непрерывности, означает, что Тайна также включает Время, что увеличивает Непроницаемость на 1. Он знает, что Непроницаемость должна быть достаточно высокой, чтобы сохранить Тайну, по крайней мере, в первой части кампании, поэтому он увеличивает ее еще на 2 пункта, чтобы общая Непроницаемость составила 7. Это должно помешать Белладонне слишком быстро разгадать Тайну — но, чтобы она не чувствовала себя полностью заблокированной, он создает несколько Связанных Тайн, чтобы немного снизить Непроницаемость: возможно, пару реликвий из стертой жизни архимага или кого-то, кто сочувственно связан с кем-то, кто никогда не существовал. Он также Запирает последнюю точку Непроницаемости Тайны за разгадкой Тайны стертого архимага: Белладонне придется выяснить, кто он и как он был стерт, прежде чем она сможет разгадать свою собственную Тайну.

Стефани создает Тайну, связанную с могущественным инопланетным духом, который создает слуг, распутывая Узоры людей и сшивая их причудливыми способами. Настоящий дух пока остается в Тени, но Стефани ожидает, что ее игроки получат в свои руки одного из его слуг на следующей сессии. Поскольку это не результат Пробужденной магии, она не может использовать уровень Таинства в качестве ориентира. Однако дух, создавший этого несчастного негодяя, имеет Ранг 3, который будет работать в качестве базового. Поскольку это не Высшая Тайна, базовая Непроницаемость должна быть увеличена примерно в 1,5 раза, что доведет ее до 5. Это сработало бы, но вся причина, по которой Стефани ставит эту Тайну на пути игроков, заключается в том, чтобы заинтересовать их охотой на большого плохого духа, поэтому она снижает Непроницаемость на 1, в итоге получается 4.

Презентация

Зрение Мага может быстро превратиться в скучный, механический процесс, если свести его к подсказкам, выдаваемым в обмен на броски костей. Помните, что маги погружаются в Истину, которая лежит в основе этой Падшей реальности. Посмотрите на описания того, как каждый Путь воспринимает Высшее и его Таинства, начиная с стр.XX, на Нимб (или другую ауру) создателя Тайны, а также на темы и мотивы, которые вы разработали для своей хроники, и используйте их, чтобы раскрасить информацию, передаваемую с помощью Зрения Мага.

Поверхностная информация

Поверхностная информация представляет фундаментальную природу Тайны. Это может быть обзор с высоты птичьего полета, полученный первым, прежде чем углубляться в Тайну, или он может представлять собой основу Тайны, не до конца понятную, пока Тайна не будет частично или полностью проанализирована.

На стр. 94 основная книга правил описывает Поверхностную информацию, которая должна быть доступна для Высших Тайн. Здесь мы расширим эти правила, чтобы поговорить о Тайнах, которые труднее классифицировать, чем Пробужденная магия.

Сфера Действия Таинства

Первая и наиболее частая часть Поверхностной информации, которая должна быть доступна при расследовании Тайны, - это то, к какой сфере деятельности Таинства она в первую очередь относится. На самом деле, эта Поверхностная информация доступна еще до того, как маг задействует свое Сфокусированное Зрение Мага. Активное Зрение Мага показывает наличие аномальной конфигурации энергий Таинства. Однако это обзор чрезвычайно высокого уровня. Активное Зрение Мага показывает только наиболее заметное задействованное Таинство, обычно то, который наиболее сильно связан с эффектом Тайны, а не с ее причиной. Например, смертельное проклятие феи изначально регистрируется как эффект Смерти, а не как эффект Судьбы.

Откровение всегда должно раскрывать весь набор Таинств, в сферу компетенции которых входит Тайна. Но что представляет собой принадлежность к Таинству, когда Тайна не является Высшим заклинанием? Фундаментальный эффект Тайны - ваш первый и самый очевидный: сближение лей-линий, которое делает тех, кто находится поблизости, более склонными к гневу, отдается эхом в Разуме, в то время как буря, которая бушует без конца, бурлит Силами. Источник Тайны также вносит свой вклад; какой бы другой эффект он ни оказывал, силы вампира всегда окрашены Смертью, а влияние духа - Духом.

Для большинства Тайн этого будет достаточно, но точно так же, как Пробужденные заклинания могут сочетать несколько Тайн для более сложных эффектов, так же может и не-Высшая Тайна. Если это сближение лей-линий делает людей более жестокими и делает их сильнее пропорционально их гневу, это будет резонировать как с Разумом, так и с Жизнью. Если души неупокоенных умерших подпитывают бесконечную бурю, она будет резонировать с Силами и Смертью.

Чего эта Поверхностная информация не дает, так это того, как Тайна использует эти Таинства; для этого маг должен Тщательно изучить Тайну или провести другие эксперименты. Информация о поверхности обеспечивает только форму, а не функцию.

Резонанс

Поверхностная информация о заклинании включает Нимб его заклинателя, если предположить, что заклинание не было создано как Формула. Тайны с другим происхождением вместо этого раскрывают резонанс их источника. Это может быть аура существа, такого как вампир или оборотень, аромат Эссенции, исходящий от локуса или духа, или резонанс лей-линии. Точно так же, как Остатчный Нимб мага, раскрытая информация должна позволить магу идентифицировать тот же резонанс, если она столкнется с ним снова. Однако, не изучив Тайну полностью, маг не всегда может отличить Остаточный Нимб от какой-либо другой формы резонанса.

Однако, если источник Тайны плохо виден или скрыт, будь то преднамеренное сокрытие или просто бытие результатом длительного, сложного каскада сверхъестественных явлений, сделайте резонанс Тайны частью ее Глубокой информации. Подумайте о том, чтобы сделать одну или несколько Связанных Тайн, чтобы представить коренные причины Тайны, и дать указания на них в Поверхностной информации.

Возраст

Эта часть Поверхностной информации остается неизменной для не-Высших Тайн. Если только Тайна не связана с необычным применением Тайн Времени, Откровение должно определить ее приблизительный возраст.

Тайны Времени Прежде, Высшие или нет, никогда не раскрывают свой возраст как часть своей Поверхностной информации. Или, скорее, попытка раскрыть их дает запутанную, противоречивую информацию, которая кажется невозможной, магический эквивалент попытки разделить на ноль.

Уровень Силы

Откровение может раскрыть Практику, используемую для произнесения заклинания, или Практику, которая наиболее близко напоминает эффект Тайны. Стоит отметить, что маги понимают это с точки зрения Пробужденной магии, которая не обязательно переводится в грубую силу. Например, способность духа Контролировать свои Влияния является эффектом •••, но наиболее точно соответствует Практике Правления, Практике ••.

Даже принимая это во внимание, Поверхностная информация раскрывает только уровень силы самой Тайны, а не того, кто или что создало эту Тайну. Чтобы получить представление о силе, стоящей за этой Тайной, требуется более глубокое исследование.

Пример Тайны: Поверхностная Информация

Рассказчик Камерона справляется с этим легко: Тайна двери архимага, несмотря на то, что ее создатель больше не существует в этой временной линии, является Высшим заклинанием. При его раскрытии обнаруживается следующая информация:

  • Тайна резонирует с Таинствами Разума и Времени из-за временного редактирования, которое удалило заклинателя из реальности.
  • Возраст Тайны лучше всего описать как “неприменимый”; Высшая семиотика, иллюстрирующая возраст, по-разному указывает на то, что дверь существовала с момента рождения Белладонны, через шесть лет в будущем, и никогда не существовала вообще.
  • Дверь наиболее тесно связана с Практикой Узорования.

Рассказчик кратко обсуждает, достаточно ли быть полностью удаленным от реальности, чтобы скрыть Нимб верховного мага, но решает, что интереснее дать Белладонне Остаточный Нимб мага, которого больше не существует в качестве сюжетного крючка.

Между тем извращенный духовный эксперимент Стефани требует немного большего рассмотрения. Тайна явно резонирует с Духом и Жизнью, и Стефани решает, чтоон также включает в себя немного Судьбы, поскольку судьбы жертв запутываются странным образом. Резонанс инопланетного духа, ощущение оцепенелого холода и зарождающейся ярости, создает приятный запоминающийся атмосферный образ, за которым ее игроки могут отправиться на охоту. Этот гибрид был создан около месяца назад, и смешение двух Узоров наиболее близко напоминает Практику Узорования.

Глубокая Информация

Тщательное изучение Тайны приносит дивиденды в виде информации. Глубокая информация выходит за пределы поверхности, переходя от "как" Поверхностной информации к "что" и "почему". Понимание Глубокой информации жизненно важно для получения Мистического Опыта от исследования Тайны, и маги с Одержимостью не считают ее разрешенной, пока не раскопают каждый ее кусочек.

Распространение Глубокой Информации

Как описано в основной книге правил на стр. 94, у вас есть, по сути, три варианта распределения Глубокой информации: все сразу после успешного Откровения, как только Непроницаемость уменьшается до 0 или автоматически распределяется по мере того, как Проверка снижает Непроницаемость. Наконец, вы можете объединить их, выделяя некоторые аспекты Глубокой информации с каждым снижением Непроницаемости, но сохраняя ключевые фрагменты для окончательного Откровения.

Все Cразу

Удерживание всей Глубокой информации до тех пор, пока Непроницаемость Тайны не уменьшится до 0, может быть рискованным, особенно если Тайна имеет высокую Непроницаемость (что не позволяет игрокам сразу раскрывать Тайну), вы можете увидеть большое количество бросков с минимальной новой информацией. Это не только расстраивает игроков, но и подрывает чувство открытия и ограничивает способность игроков отслеживать другие зацепки, чтобы помочь разгадать последнюю тайну. Этот подход лучше всего использовать для загадок с низкой Непроницаемостью, но он также может хорошо работать с дополнительным правилом долгосрочного изучения, представленным на стр. XX. Подобные загадки похожи на сложные коробки-головоломки, не дающие никаких намеков на их содержимое, но позволяющие исследователям оценить их прогресс. По этой причине они являются отличными Макгаффинами или транспортными средствами для развертывания сюжетного поворота в середине хроники. Они менее подходят для того, чтобы быть Тайной, которая управляет игрой в течение главы или истории, но при свободном использовании Связанных Тайн они могут выполнять эту функцию.

Равномерное Распределение

Распространение глубокой информации при каждом уменьшении Непроницаемости дает гораздо более сильное ощущение прогресса и побуждает игроков взаимодействовать с Тайной как частью всеобъемлющего сюжета; достигнув порога, который показывает Остаточный Нимб заклинателя, игроки могут пойти и покопаться в жизни преступника, чтобы получить большее понимание (и бонус к будущим броскам проверки). Это лучше всего работает с тайнами с более высокой Непроницаемостью и с закрытой Непроницаемостью. Когда исследователь достигает Заблокированного уровня Непроницаемости, соответствующая Глубокая информация может указывать на Ключевую Тайну.

Хотя вы должны решить, в каком порядке будет раскрываться Глубокая информация о Тайне, когда вы ее создадите, вы не обязаны каждый раз раскрывать информацию в одном и том же порядке; адаптируйте раскрытую информацию к потребностям истории и к привычкам расследования ваших игроков. Если они легко отвлекаются на свежие улики и склонны при первой же возможности бросаться в погоню за новыми направлениями расследования, предложите дразнящую, но потенциально вводящую в заблуждение или опасную информацию на ранней стадии процесса.

Подумайте также о природе Тайны, которую вы разрабатываете; история Тайны часто диктует, какая Глубокая информация более очевидна, а какую вам следует похоронить глубже.

След из хлебных крошек

Раздача некоторых подсказок в ходе расследования, сохраняя основные откровения до конца процесса, обеспечивает хорошее сочетание предыдущих вариантов, но полагается на то, что Тайна, имеющая важное откровение, будет эффективной. Именно то, что представляет собой главное откровение, зависит от хроники: Остаточный Нимб доброго старого советника Мистериума на банке, полной украденных душ, может соответствовать требованиям, как и обереги храма до Падения, предназначенные для того, чтобы удержать тварей внутри, а не держать мародеров снаружи. Если вы не видите один или несколько фрагментов Глубокой информации, которые кардинально изменят ход истории, когда она станет известна, вам лучше воспользоваться равномерным распределением.

Примеры глубокой информации

Маг: Второе издание "Пробуждения" представляет небольшой набор возможностей для получения Глубокой информации, которую может изучить маг. Этот раздел расширяет этот список. В отличие от Поверхностной информации, которая обычно дает одни и те же широкие категории данных, Глубокая информация менее однородна. В некоторых Тайнах может быть только один фрагмент Глубокой информации, в то время как другие могут содержать полдюжины или более. Это дело Рассказчика, сколько Глубокой информации должна раскрывать Тайна. Однако помните, что Глубокая информация представляет собой полное понимание Тайны; несправедливо вводить неожиданный поворот в Тайну, которая была полностью изучена. Справедливо скрывать Глубокую информацию за Столкновением Воль (как описано в заклинании "Путь в Иерусалим" на стр. 28), но не скрывать информацию напрямую.

  • Как используемое Таинство связан с Тайной; например, использование Зрения Смерти для тщательного изучения гуля вампира откроет Глубокую информацию, касающуюся крови нежити в организме субъекта, и любых сил, которые гуль получил от нее. Использование Зрения Судьбы для оценки способностей подменыша покажет, что они сформированы мистическими сделками.
  • Если резонанс Тайны слишком неясен, чтобы быть раскрытым как часть Поверхностной информации (см. стр. 31), Глубокая информация должна раскрыть его.
  • Действия, связанные с Тайной, могут быть разблокированы как часть Глубокой информации: например, Зрачок, который сопротивляется попыткам открыть его с помощью магии Пространства, может дать ключ к ее открытию.
  • Специфическая природа Тайны, включая влияние, которое она оказывает на окружающий мир. Даже самодостаточная Тайна, такая как эзотерический гримуар или точка разрыва в ткани Времени, часто оказывает некоторое влияние на свое окружение, и многие глубокие, могущественные Тайны становятся кому-то известны из-за безобидной странности. “Специфическая природа” и “влияние на мир” могут быть одним фрагментом Глубокой информации или двумя отдельными фрагментами. Маг может исследовать, казалось бы, незначительное “Таинственное пятно” и обнаружить, что жидкости текут в гору, а перспектива странным образом искажается, но только при более глубоком исследовании осознает, что это происходит потому, что пятно находится на вершине Грани Бездны анти-Сил.
  • Подробный анализ масштаба и общей силы эффекта: как долго продлится Тайна (при условии, что она имеет конечную продолжительность), насколько велика сфера ее влияния и насколько сильны ее эффекты. Это может быть выражено в виде нанесенного или исцеленного ущерба, наложенных штрафов или бонусов или любого другого игрового механического эффекта. Его выражение также может быть более абстрактным, например, в запутанности управляемых вероятностей или в том, сколько мертвых восстанет и поглотит живых, когда планеты выровняются.
  • В дополнение к распознаванию уникального резонанса Тайны, маг может узнать, связана ли Тайна с Тайной, которую маг уже Изучил. Случай одержимости духом может быть связан с Локусом благодаря тому, что дух пересек там Барьер, в то время как мощный магический предмет может быть связан с похищением души, которое наделило его силой. Если маг не Изучил связанную Тайну, он может вместо этого обнаружить намек, который приведет его в этом направлении.
  • Является ли источник Тайны более или менее могущественным, чем сам маг, по сравнению с его Гнозисом и примерно на сколько. Тайны, которые происходят от персонажей с Сверхъестественным Преимуществом вроде Силы Крови или Первобытного Инстинкта, измеряют это значение по сравнению с Гнозисом мага, в то время как Локусы, Источники или другие сверхъественные места используют рейтинг точек или уровень любой областной Помехи, создаваемой Тайной. Высшие Тайны, включая Высшие Грани, сущности или места, всегда читаются как значительно более могущественные, чем маг.
  • Если Тайна связана с одним или несколькими Невидимыми Мирами или вызвана ими, или если она берет свое начало в физической реальности Падшего Мира.

Пример Тайны: Глубокая Информация

Рассказчик Кэмерона решает, что он будет выдавать Глубокую информацию о Тайне двери последовательно, с каждым уменьшением Непроницаемости. Он принимает решение на основе следующей информации в следующем порядке:

  • Происхождение Тайны значительно более могущественное, чем Белладонна (или почти любой маг, не обладающий Мастерством нескольких степеней, который ее Изучает).
  • Дверь соединена с другой Тайной, о которой Рассказчик расскажет позже.
  • Дверь соединяет Онейрос Белладонны с каким-то местом, не являющимся частью Астральных Царств (его влияние на мир и Царство, из которого он происходит).
  • Еще одна Тайна, связанная с Дверью.
  • Дверь постоянна, и как только она откроется, любой астральный путешественник сможет пройти через нее к тому, что лежит за ее пределами.
  • Третья и последняя Тайна, связанная с Дверью.
  • Как открыть Дверь; до раскрытия этой части Глубокой информации дверь Противостоит любой попытке открыть ее с помощью колдовских средств с эффективным Противостоянием 10.
  • Наконец, полное понимание Двери показывает, что она означает, что душа Белладонны тесно связана с душой архимага, чей Остаточный Нимб украшает дверь: она является его частью. Природа их связи, а также личность архимага являются дальнейшими Тайнами, которые будут раскрыты по мере развития хроники.

Поскольку Тайна имеет начальную Непроницаемость 7 и восемь отдельных фрагментов Глубокой информации, Рассказчик решает выдавать по одному фрагменту информации каждый раз, когда Непроницаемость падает на уровень.

Гибрид-слуга Стефани раскроет следующую Глубокую информацию. Поскольку это новый и странный тип существа, Рассказчик решает утаить всю Глубокую информацию до тех пор, пока Непроницаемость не уменьшится до 0.

  • Источник Тайны примерно эквивалентен магу средней силы.
  • Тайна частично разъяла Узор жертвы и Узор духа гнева, а затем объединила их, как ткач, соединяющий два куска ткани. Несмотря на внешнюю видимость, это не результат простого духовного вселения или даже Захвата.
  • Переплетение является постоянным и гораздо более мощным, чем большинство Проявлений духа.
  • Тайна исходит из Тени, но в ней есть оттенок странной, чуждой Эссенции. (Это потому, что дух, создавший гибрид, является одним из Изгнанных Луной, духом, который провел эоны, пойманный в ловушку на Теневом отражении Луны.) Открытие того, что означает эта странная Сущность, - еще одна Загадка.
  • В дополнение к слиянию тела несчастной жертвы с эфемерным духом способом, непохожим на Захват, Тайна заставляет жертву “истекать” Эссенцию. Это заставляет дремлющие локусы поблизости вспыхивать и привлекать любопытных духов и, возможно, оборотней.

Высшая Экология

Высший Мир - это больше, чем удобная метафора для Истины, лежащей в основе Падшего Мира. У него есть своя география, свои жители, даже своя погода — все это по-своему является символами Истины и может влиять на Мир Феноменов.

Высшая Cреда: Аэды

Ни один маг никогда не наносил на карту Высший Мир; такая задача может быть невыполнимой, учитывая человеческое понимание географии. Тем не менее, маги осведомлены об определенных “средах” внутри Высшего: местах, где символы данного Пути лежат плотно, и его Царство оказывает более сильное влияние на Мир Феноменов. Некоторые из них постоянны или, по крайней мере, кажутся таковыми. Другие возникают лишь на короткое время или появляются и исчезают в благоприятное время. Маги называют их Аэдами, в честь римского названия места обитания бога. Ордена внесли в каталог множество Аэдов: Запутанная Дорога в сельском Канзасе, Пустой Шул в Кракове, Королева Всей Плоти, которая воплощается раз в поколение где-то на Мадагаскаре. Несомненно, еще много лежит в забытых местах, и открытие и нанесение на карту нового - это та Тайна, которая может сделать карьеру археолога.

Происхождение

Аэды возникают в местах, где присутствие определенного Таинства необычайно сильно. Они почти всегда являются естественными явлениями; даже повторное применение магии уровня Мастера потребовало бы столетий, чтобы накопить достаточный метафизический вес для создания Аэды. Имперской магии возможно, может создать их, и, учитывая большое количество Аэд в руинах Времени Прежде, вероятно, маги до Падения тоже могли это сделать.

Некоторые Аэды появляются на месте важных событий: в месте, где в мир вошла Охема Экзарха, или на решающем поле битвы, изменившем ход истории. Другие возникают в местах, которые кажутся безобидными, возможно, следуя резонансу местных Лей-линий или другой оккультной географии. Третьи, как следует из названия, являются владениями могущественных Высших сущностей. Некоторые даже не привязаны к определенным местам в Падшем Мире, но могут быть вызваны во многом как Высший призыв.

Аэды и Высшие Грани

Разница между Аэдой и Небесной Гранью невелика, но существенна: Грань - это место, где Высшая Реальность вторгается непосредственно в Падший Мир. Аэда - это место, полностью находящееся в Высшем, которое, хотя и оказывает некоторое влияние на Падший Мир, не “прорвалось” в него. Однако в пределах Высших Граней встречается много Аэд, что делает все еще более неясным.

Аэды и Высшие Явления

Высшие явления, описанные начиная с п. XX - не все являются Аэдами. Аэда - это особое место, обладающее исключительной силой в пределах Высшего. Обримос воспринимает каждое проявление Сил как Мандалу, но только Мандалы исключительной силы и влияния могут быть названы Аэдами.

Природа

Каждая Аэда уникальна; единственное в своем роде проявление одного из Путей, со своими обитателями, целью и символической истиной. Сад Шиповника в Оксфорде и Кузница Мертвого Гефеста на Лемносе - это Туманы или Аэды Судьбы, но там, где Сад Шиповника - это буйный лабиринт из роз, акаций и боярышника, где волшебница однажды позвала своего возлюбленного-фею в это царство, Кузница Мертвого Гефеста - это огромная свалка ржавых механизмов и сломанных чудес, где мертвый бог когда-то ковал артефакты, которые ведут героев к их судьбам.

Аэды полностью находятся в Высшем Мире; как таковые, только маги, обладающие Активным Зрением Мага, настроенным на соответствующий Путь, могут видеть их или взаимодействовать с ними. Это не то же самое, что заплатить Ману и включить Таинство в свое Зрение Мага; Обримос, который добавляет Судьбу к своему Активному Зрению Мага, все еще воспринимает интерпретацию Судьбы сквозь призму Эфира, а не Аркадии. Обримос, о котором идет речь, может видеть Аэды Эфира, но остается слепым к Аэдам Аркадии.

Аэды редко оказывают заметное влияние непосредственно на Падший Мир. Некоторые, особенно Аиды явных Таинств, вызывают незначительные странности, такие как ведьмины огни или странные потоки вероятности, но их влияние чаще ощущается в Резонансе окружающих лей-линий и их влиянии на Пробужденную магию. Аэды редко бывают необитаемыми. Как следует из названия, многие из них являются домом для могущественной (ранг 5+) Высшей сущности, и у этих древних богов часто есть меньшие слуги, которые живут с ними. Эти существа гораздо более активны и вовлечены в Падший Мир, чем их сородичи; это облегчает их вызов и повышает вероятность того, что они заметят мага, Изучающего Тайну поблизости.

Аэды как Тайны

Каждая Аэда также является Тайной, ожидающей решения: расшифровка ее Истины открывает более мощный или полезный эффект ее воздействия на окружающую среду. Вы можете использовать руководство по созданию Тайны, начинающееся на стр. XX, чтобы создать Тайну Аэды, но вот руководство, которое поможет вам начать:

Непроницаемость: 4

Поверхностная информация: Область применения Таинства (очевидна даже без Откровения), Возраст, Тема, Чрезвычайно Мощная.

Глубокая информация: Эффекты областной Помехи (Непроницаемость 4), любое вторичное Таинство, связанное с Аэдой (Непроницаемость 3), Резонанс самого могущественного обитателя (Непроницаемость 2), Условия появления Аэды (если таковые имеются) (Непроницаемость 1), Полное понимание Помехи (Непроницаемость 0).

Системы

Аэды механически представлены парой областных Помех. Первый, просто названный Аэда, отражает близость Высшего к Падшему и повышенную активность обитателей Аэды. Второй - это определенная Помеха, представляющая окружающую среду, которую отражает Аэда. Эта Помеха включает дополнительный эффект “Полного понимания”, который применяется к магам соответствующего Пути, которые полностью изучили Аэду.

В обоих случаях Помехи влияют только на магов соответствующего Пути, которые используют Активное или Сфокусированное Зрение Мага, или которые активно участвуют в Высшем призыве (см. основную книгу правил, стр.94-95). Маги соответствующего Пути могут ощущать присутствие Аэды Периферийным Зрением Мага, а Зрение Мага и заклинания магов соответствующего Пути ведут себя странно в пределах Аэды.

У каждой Аэды есть Тема, конкретное выражение тем и направлений ее Таинства, к которым применяются ее эффекты. Тема Сада Шиповника - концепция любви, предопределенной Судьбой; ее эффекты применимы к магии, которая гарантирует, что пути влюбленных пересекутся, романтические Судьбы и так далее. Мастерская Мертвого Гефеста, с другой стороны, имеет Тему инструментов судьбы; ее эффекты применимы к магии Судьбы, которая усиливает инструменты или объединяет артефакты с теми, кто предназначен их использовать.

Один вид Аэд является единственным исключением из их природы, связанной с Путем; длительное внимание Экзархов на месте создает сложные, гнетущие паттерны Высокой Речи - Железные Печати. Видящие воспринимают появление Железной Печати во всех Высших мирах одновременно как знак Высшего господства своих хозяев. Маги Пентаклей теоретизируют, что это, скорее всего, результат работы нескольких Экзархов, и отмечают, что другие Экзархальные проявления, особенно Охемы, приводят к более обычным Аэдам, связанным с Путем, а также к обобщенной Железной Печати.

Помехи Аэд, представленные здесь, являются только примерами: не стесняйтесь использовать их вместе с советами по созданию Помех на стр. 290 основной книги правил в качестве руководства по созданию собственных.

Аэда (Областная Помеха)

Описание: Высшее Царство здесь необычайно близко к Падшему Миру, и его обитатели более бдительны и восприимчивы к Падшему Миру. Маги соответствующего Пути могут видеть Аэду Активным или Сфокусированным Зрением Мага и могут ощущать его Периферийным Зрением Мага.

Эффект: Любой маг соответствующего Пути, пытающийся Изучить Тайну внутри Аэды, более склонен привлекать внимание Высших сущностей. Если игрок уже сделал несколько бросков Изучения, равных неизмененному набоу кубиков, Высшая сущность Пути мага замечает мага и может воздействовать на него своими силами, пока он воспринимает своим Зрением Мага. Если маг пытается призвать Высшую сущность, обитающую в пределах Аэды, вычтите 4 успеха из общего требуемого (см. "Вызов Высших сущностей" в основной книге правил).

Причина Помехи: Важные события, связанные с областью действия Таинства, прямой контакт между Высшим и Падшим или присутствие могущественной Высшей сущности - все это может создать Аэды. Некоторые Имперские Практики также могут это сделать.

Окончание Помехи: За исключением Имперских Практик или магии уровня Экзарха, Аэды появляются и исчезают в соответствии с Высшими законами и конъюнкциями - или просто длятся вечно. Уничтожение Высших сущностей, которые обитают внутри Аэды, также может уничтожить ее.

Шипы (Областная Помеха)

Описание: Решение раскололо время, как разбитое стекло; серебряные линии отмечают различие между реальным и нереальным. Дыхание, плоть, любовь, время, сама реальность — грани Шипов режут все.

Эффект: Заклинания Времени, произносимые Акантус, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание подпадает под тему Аэды. Кроме того, любой Акантус, чей игрок добивается исключительного успеха, Изучая Тайну в Шипах, получает Темпоральную Симпатию к событию, вызвавшему появление Аэды, до тех пор, пока его Зрение Мага не закончится.

Полное понимание: Акантус, который полностью понимает Аэду Шипов, получает глубокое понимание возможного будущего и отвергнутого прошлого в рамках Темы Аэды. Потратив 1 Ману, маг получает Состояние "Информирован", связанное с Темой Аэды. Маг должен находиться в пределах Аэды и использовать Активное или Сфокусированное Зрение Мага, чтобы получить это преимущество, и не может извлечь выгоду из более чем одного такого видения за главу.

Причина Помехи: Место, где пересеклись многие возможные варианты будущего (например, место решающей битвы или решения, изменившего мир), место, где Пророк изменил временную шкалу, или присутствие мощного Анахронизма - все это может создать Аэду-Шипы.

Окончание Помехи: Шипы могут быть уничтожены путем отмены события, вызвавшего их, с помощью магии Времени, или путем уничтожения Анахронизмов, которые обитают внутри.

Туманы (Областная Помеха)

Описание: Судьба тяжело витает в воздухе, и предзнаменования рока повсюду. Туманы поднимаются от обреченных и вокруг них, отмечая их важность и скрывая момент принятия решения от посторонних глаз.

Эффект: Заклинания Судьбы, произносимые Акантус, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание подпадает под тему Аэды. Кроме того, любой Акантус, который добьется исключительного успеха, исследуя Тайну в Туманах, может получить точку Преимущества "Судьба" – вместе с погибелью – которая длится до конца Главы.

Полное понимание: Полное понимание Туманов приводит Акантус в полное соответствие с судьбой, когда она вытекает из и проходит сквозь мага. Пока у мага есть Судьба, связанная с Темой Аэды, он может потратить очко Судьбы, чтобы превратить успешный бросок в исключительный успех. Он должна находиться в пределах Аэды и использовать Активное или Сфокусированное Зрение Мага, чтобы получить это преимущество.

Причина Помехи: Исполнение могущественной (•••••) Судьбы, проявление Охемы Разрушения, появление Ананки или присутствие могущественной Мойры - все это может создать Аэду-Туман.

Окончание Помехи: Туман может быть рассеян преднамеренным нарушением великого пророчества или уничтожением Мойр, которые обитают внутри.

Склепы (Областная Помеха)

Описание: Все тихо, холодно и тихо, мир - огромный мавзолей, тюрьма привязанностей и разбитых мечтаний. Мертвые повсюду, хотя они и не знают, что они мертвы. Каждый дом - это могила, каждый город - некрополь.

Эффект: Заклинания Смерти, наложенные Моросом, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание попадает в тему Аэды. Кроме того, любой Морос, который добивается исключительного успеха, исследуя Тайну в Склепах, получает Состояние "Целеустремлен", поскольку он принимает необходимость отделить себя от физического мира.

Полное понимание: Полное понимание Крипты освобождает Мороса от привязанности к его физическому телу. Медитируя внутри Аэды, он может выйти за пределы своего тела и бродить по миру как призрак. Это действует так, как если бы маг прошел через Призрачные Врата (в соответствии с заклинанием на стр. ХХХ главной книги правил), но считается Достижением, а не заклинанием.

Причина Помехи: Места, где внезапно погибло много людей, где проявилась Охема Психопомпа или присутствие мощного Спектра может создать Аэду-Склеп.

Окончание Помехи: Склепы могут быть разрушены путем захоронения могущественного (ранг 4+) призрака или уничтожения Спектров, которые обитают внутри.

Оболочки (Областная Помеха)

Описание: Обладание - это иллюзия. Потребление - краеугольный камень Лжи. Вещи, которые мы любим, сломаются, будут потеряны, умрут, и мы отложим их в сторону. Мир - это сад памятников забытым вещам, и все хранилища сокровищ пусты.

Эффект: Заклинания Материи, наложенные Моросом, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание подпадает под тему Аэды. Кроме того, любой Морос, который добивается исключительного успеха, исследуя Тайну внутри Оболочек, получает любую и всю Глубокую информацию, которая подпадает под сферу компетенции Материи.

Полное понимание: Полное понимание Оболочек открывает магу силу отпускания. Жертвуя объектом, который для него важе, маг получает преимущество Мягкого рычага воздействия на Социальный маневр, цель которого соответствует теме Аэды. Не имеет значения, хочет ли цель Социального маневра принести объект в жертву; собственная отстраненность мага дает ему улучшенный уровень впечатления.

Причина Помехи: Места, посвященные созданию, уничтожению или захоронению драгоценных предметов, место, где Артефакт или Охема Канцлера вошли в Падший Мир, или присутствие мощного Апейрона может создать Аэду-Оболочку.

Окончание Помехи: Оболочки можно разрушить, завладев мощным (•••••+) Артефактом или уничтожив Апейронов, которые обитают внутри.

Ауры (Областная Помеха)

Описание: Мысли и эмоции бесконечно отдаются эхом в пустоте. Наполовину видимые демоны прячутся в уголках реальности, шипя и бормоча, в то время как лучшие и худшие качества человека буквально борются за него. Это внешний разум, универсальный солипсизм, лишенный всех своих самообманов.

Эффект: Заклинания Разума, наложенные Мастигосом, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание подпадает под тему Аэды. Кроме того, любой Мастигос, который добивается исключительного успеха, исследуя Тайну в Аурах, восстанавливает всю свою потраченную Силу Воли в следующий раз, когда она потворствует своему Пороку.

Полное понимание: Полное понимание Ауры позволяет магу интуитивно понимать свой собственный Разум. В пределах Аэды он может медитировать, чтобы войти в Астрал, как если бы он был внутри Владения. Это дополнительно позволяет ему вызывать Гоэтию из Астрала (см. Заклинание Призыв Гоэтии на стр.ХХХ основной книги правил). Наконец, он может потратить 1 Ману, чтобы предоставить любой Гоэтии, которую он вызовет, Состояние Материализован на время действия заклинания, даже если у него нет Смерти •• или Духа ••.

Причина Помехи: Места, воспринимаемые как имеющие “собственный разум”, где Единство, Экзарх Разума, коснулся мира, или присутствие могущественного Видения может создать Аэду-Ауру.

Окончание Помехи: Ауры могут быть успокоены, завершив Астральное путешествие самопознания или уничтожив Видения, которые обитают внутри.

Цепи (Областная Помеха)

Описание: Обширная и запутанная паутина железных звеньев соединяет все. Из каждого из этих звеньев возникают более мелкие цепочки, а из них возникают еще более тонкие, снова и снова, фрактал Мандельброта симпатических связей. Что-то скрывается в центре паутины, выдергивая нити, которые отражаются по всему космосу.

Эффект: Заклинания Простраства, произносимые Мастигосом, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание попадает в тему Аэды. Кроме того, любой Мастигос, добившийся исключительного успеха при изучении Тайны в Цепях, также узнает часть Глубокой информации о Тайне, симпатически связанной с той, которую он изучает.

Полное понимание: Полное понимание Цепей позволяет магу точно знать, какие звенья нужно вырвать, чтобы его магия разнеслась по всему миру. Когда она произносит заклинание, эффект которого соответствует теме Аэды, он может потратить 1 Ману, чтобы заклинание также повлияло на одну из симпатических связей цели. Ему не нужна симпатическая Янтра (или Достижение Симпатическая Дистанция), чтобы сделать это, но заклинанию все еще Противостоит сила связи, как обычно.

Причина Помехи: Места, где трехмерная реальность Падшего Мира разрушается, места, где Глаз, Экзарх Пространства, наблюдал за миром, или присутствие могущественного Беса может создать Аэду-Цепи.

Окончание Помехи: Цепи могут быть разорваны магом, которые уничтожит все свои симпатические связи внутри Аэды, или уничтожением Бесов, которые обитают внутри.

Мандалы (Областная Помеха)

Описание: Энергия творения - это не дикая и хаотичная сила, а часовой механизм невообразимой точности и сложности. Тайные имена ядерного огня, ангелы грома и ветра, формулы, с помощью которых атомы связаны вместе, - все это становится понятным.

Эффект: Заклинания Силы, произносимые Обримосом, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание попадает в тему Аэды. Кроме того, любой Обримос, добившийся исключительного успеха при изучении Тайны в Мандалах, может устранить Областную Помеху, такую как Метель, Землетрясение, Сильные Дожди или Сильные Ветры в районе Аэды.

Полное понимание: Полное понимание Мандал дает магу понимание знаков и контрзнаков, которые управляют энергиями космоса. Пока он находится в пределах Аэды, он получает бонус +3 к контрзаклинаниям, противостоящим заклинаниям Сил.

Причина Помехи: Разрушительные штормы, места, где гнев Генерала, Экзарха Сил, опалил землю, и присутствие могущественного Серафима могут создавать Аэду-Мандалы.

Окончание Помехи: Мандалы могут быть успокоены, положив конец великой буре или уничтожением Серафимов, которые обитают внутри.

Доминионы (Областная Помеха)

Описание: Сила и власть проявляются в признаках правления. Слава дается тем, кто правит, и отражается на тех, кто хорошо служит. Корона, скипетр, цепь власти: эти символы отражают чистую Высшую Истину магии. Доминионы уникальны среди Аэд, потому что, хотя они все еще являются Областными Помехами, они проявляются вокруг одной авторитетной фигуры (или, реже, группы авторитетных фигур) и тех, кто находится в его круге приближенных. Доминион часто выбирает одного человека в каждом поколении, в которого вкладывается сила Аэды, и Помеха распространяется на Симпатические связи этого персонажа.

Эффект: Заклинания Основ, произносимые Обримосом, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание попадает в тему Аэды. Кроме того, любой Обримос, добившийся исключительного успеха, исследуя Тайну в Доминионах, получает более глубокое понимание взаимоотношений и связей. Он получает возможность воспользоваться единственной услугой от подданных Аэды, эквивалентной той, которую он мог бы запросить со статусом •••.

Полное понимание: Полное понимание Доминиона дает магу представление о власти, которая принадлежит ему по праву Золотого Ключа. Всякий раз, когда он произносит Заклинание Основ, эффект которого соответствует теме Аэды, он добивается исключительного успеха с тремя успехами вместо пяти. Он должен находиться в присутствии Аэды и использовать Активное или Сфокусированное Зрение Мага, чтобы получить это преимущество.

Причина Помехи: Чрезвычайно мощные мистические помазания, слово Отца, Экзарха Основ, или присутствие могущественного Херувима могут создать Аэду-Доминион.

Окончание Помехи: Доминион может быть закончен ритуальным принесением в жертву мощного символа лидерства или уничтожением Херувимов, которые обитают внутри.

Поющие Пути (Областная Помеха)

Описание: Песня, звучащая в ваших костях, поднимающаяся из глубин земли и спускающаяся со сводов неба. Ощущение, что тебя тянут, влекут по невидимой дороге силы невидимого мира. Резонанс всего мира, выложенный только для вас.

Эффект: Заклинания Духа, произносимые Тирсусом, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание подпадает под тему Аэды. Кроме того, любой Тирсус, который добивается исключительного успеха, исследуя Тайну на Пути Пения, получает резонанс Аэды в качестве новой Добродетели. Эта дополнительная Добродетель сохраняется до тех пор, пока маг не использует ее для восстановления Силы Воли, или до конца истории, в зависимости от того, что наступит раньше.

Полное понимание: Полное понимание Поющего Пути настраивает Шамана на гармонию с невидимым миром. Пока он находится в пределах Аэды и использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, он может воспринимать и взаимодействовать как с Тенью, так и с физическим миром одновременно.

Причина Помехи: Действия Богов Тени (духи Ранга 6+), Охемы Немезиды, Экзарха Тени, или присутствие могущественного Тотема могут создать Аэду-Поющий Путь.

Окончание Помехи: Поющий Путь может быть закончен изгнанием Бога Тени в Глубокую Тень или уничтожением Тотемов, которые обитают внутри.

Экстазы (Областная Помеха)

Описание: Твое сердце колотится о ребра. Адреналин - яркие уколы паники, голода, похоти. Твои мышцы кричат, кости извиваются, как флаги на ветру, удовольствие и боль в равной мере.

Эффект: Заклинания Жизни, произносимые Тирсусом, получают один свободный Охват, если заклинатель использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, и заклинание подпадает под тему Аэды. Кроме того, любой Тирсус, который добивается исключительного успеха, исследуя Тайну в Экстазах, привыкает к боли. До тех пор, пока он в следующий раз не заснет, он не страдает от ранений и не теряет сознание, когда его здоровье заполняется повреждениями от ударов.

Полное понимание: Полное понимание Экстаза приводит Тирсус в соответствие с его собственными инстинктами. Он настолько настроена на сигналы своего тела, что, пока он находится в пределах Аэды и использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага, он применяет высшую степень своей Ловкости и Сообразительности для своей Защиты и добивается исключительного успеха в любых действиях Восприятия с тремя успехами вместо пяти.

Причина Помехи: Места, где законы природы более сильны, чем законы разума, охотничьи угодья Хищника, Экзарха Жизни, и присутствие сильного Атавизма могут вызвать Экстаз.

Окончание Помехи: Экстаз может закончиться преднамеренным и ритуальным отказом от инстинкта в пользу разума или уничтожением Атавизмов, которые обитают внутри.

Железная Печать (Областная Помеха)

Описание: Ты насекомое, ничтожная, крошечная смертная жизнь, которая будет жить и умрет в клетке души. Это место привлекло внимание тех, кто правит извне, чей замысел создал вашу реальность и от кого вы никогда не убежите. Смотрите, как их воля записана в мире, и повинуйтесь.

Эффект: Заклинания, произносимые в Аэде, которые соответствуют ее Теме, получают один свободный Охват, пока персонаж использует Активное или Сфокусированное Зрение Мага. Кроме того, любой маг, добившийся исключительного успеха, исследуя Тайну Железной Печати, понимает замысел Экзархов. Он узнает, чего хотят Экзархи в форме потенциальной Таинственной Команды (Маг, стр. ХХХ), и может заменить Одержимость Командой, как если бы у него было Преимущество "Прелатство", если он захочет.

Полное понимание: Полное понимание Железной Печати позволяет персонажу приглашать Экзархов в свой Онейрос или удалять их влияние из своей души — маг либо получает Состояние "Экзархальные Сны" (стр. ХХХ), либо удаляет его, по своему выбору.

Причина Помехи: Места, на которых Экзархи особенно сосредотачивают свое внимание, исключительно большие Владения Провидцев, Онейросы Прелатов и проявления Охем - все это может привести к появлению Железных Печатей.

Окончание Наклона: Железная печать заканчивается, когда этого требуют Экзархи, и не раньше.

Дары Высшего: Благословления

Высшие сущности - могущественные существа, владеющие Таинствами на уровне одаренных магов, или даже превосходя их. Но Высшие сущности вызываются и связываются не только из-за их магического мастерства. Каждая сущность, Явная или Скрытая, обладает по крайней мере одной силой, которая связана с их символической истиной, но которая выходит за рамки их рейтингов Таинств. Маги называют эти способности Благословлениями, и их библиотеки заполнены книгами с именами и описаниями обитателей Высшего, в каждой из которых есть описание их Благословлений и того, как их можно призвать.

Системы

Все Высшие сущности обладают по крайней мере одним Благословлением. Сущности Ранга 4 или выше обладают дополнительным Благословлением за Ранг выше 3, а меньшие сущности могут обменять одну точку своего основного Таинства, чтобы получить дополнительное Благословление.

Эффекты Благословлений в основном повествовательные, но некоторые из них могут быть использованы непосредственно против магов и других существ. Если не указано иное, Благословление, которое непосредственно нацелено на другое существо, становится соревновательным действием, при этом Могущество + Изящество сущности оспаривается Решимостью + Гнозисом субъекта (или Могуществом + Сопротивлением, если субъект является эфемерной сущностью).

Чтобы воспользоваться Благословлением Высшей сущности, она должна физически присутствовать в Падшем мире, обычно в результате призыва (см. основную книгу правил, стр. ХХХ). Призыватель должен сначала пройти Испытание сущности, и он может призвать Благословление только один раз за призыв.

Сущности, которые заметили мага, использующего Сфокусированное Зрение Мага, являются исключением и могут использовать свои Благословления против данного мага. Однако сообщения о том, что они делают это, редки — Благословления, как правило, являются крупномасштабными действиями после того, как сущность была убеждена с помощью Испытания.

Следующие Благословления являются только примерами, сгруппированными по типам сущностей (и их вторичных Таинств), которые могут ими обладать.

Ангелы

Благословления Ангелов - это прямые и ясные действия. Они редко принимают форму благословений или даров, являясь скорее откровениями скрытых истин или изгнанием нечестивых огнем и бурей.

• Смерть Магии (Смерть): Ангел может полностью рассеять любую магию с рейтингом точки (т. е. Рейтингом Преимущества, уровнем Таинства заклинания и т.д.), равным или ниже его Ранга. Его прикосновение также может удалить точку Гнозиса у мага, если он преуспеет в соревновательным действии. Если у мага снижается Гнозис до 0, он становится Сноходцем.

• Благодать Меча (Судьба): Ангел может повысить (или понизить) рейтинг точки Артефакта на величину, равную его Рангу. Данный артефакт может воспользоваться этим Благословлением только один раз, хотя второе Благословление может восстановить его первоначальный рейтинг.

• Очищение (Силы): Одно из самых ужасающих Благословлений, эта сила позволяет Ангелу развязать божественный шторм такой силы и свирепости, что он эффективно разрушает область диаметром, равным Рангу существа в милях. Разрушение занимает по меньшей мере день (40 дней и ночей более традиционно), в течение которого район страдает от любых Областных Помех, которые Рассказчик сочтет уместными. У тех, кто находится в этом районе, есть шанс спастись, но даже при крупномасштабных согласованных усилиях по эвакуации многие люди погибнут. Ангелы приберегают свои самые трудные Испытания для тех магов, которые попросят их призвать эту силу, и никогда не делают этого по какой-либо причине, которую они считают недобродетельной.

• Живая Мана (Жизнь): Ангел может предоставить точки в любых Физических Преимуществах или создать или вылечить ряд Состояний или Помех, связанных с физическим здоровьем (включая Ослепление, Оглушение, Отравление или Болезнь), равных его Рангу. Он может смешивать и сочетать эти эффекты; например, Ангел 3 Ранга может вылечить Ослепшего, Сломать Руку и дать точку в Физическом Преимуществе.

• Меч Праведности (Материя): Ангел может создать Артефакт, который подпадает под сферу действия его основного Таинства. Артефакт имеет рейтинг Преимущества, равный (3 + Ранг Ангела). Маг может получить только одно такое Благословление от Ангелов, и если он использует его каким-либо образом, противоречащим его Добродетели или принципам Мудрости, как он их понимает, он навлекает на себя гнев Эфира. Любой Ангел может воспринимать его и воздействовать на него так, как если бы он использовал Сфокусированное Зрение Мага. Только совершив значительный ритуал очищения, он сможет вернуться к милости Небес.

• Мудрость Учителя (Разум): Ангел может одним касанием наделить мага количеством точек Ментального Навыка, равным его Рангу. Эти точки Навыков длятся до конца истории.

• Откровение (Основы): Ангел может сделать видимыми для любого мага с Активным Зрением Мага все лей-линии, узлы и Источники в радиусе нескольких миль, равных Рангу сущности. Непроницаемость любой Тайны, связанной с потоками магической энергии, уменьшена на Ранг Ангела; если это уменьшает Непроницаемость Тайны до 0, Тайна очевидна для любого мага, который хочет ее Раскрыть.

• Скипетр Небес (Пространство): Ангел может даровать магу скипетр власти, который может действовать как симпатическая Янтра для любого заклинания Пространства. У мага все еще должна быть симпатическая связь, чтобы произнести заклинание на симпатическом расстоянии. Скипетр может действовать как Янтра количество раз, равное Рангу Ангела, прежде чем он вернется в Высший Мир.

• Связующее Слово (Дух): Ангел может наложить новый Запрет на любого присутствующего духа или на любого духа, чье имя он знает. Для целей этого Благословления имя духа - это название, под которым он известен на языке духов. Строгость нового Запрета основана на Ранге Ангела, а не духа (Ангел 4 Ранга накладывает строгий запрет даже на духа 2 ранга). Если дух имеет более высокий Ранг, чем Ангел, это провоцирует Столкновение Воль.

• Ангел Часа (Время): Ангел может отправить количество человек, равное его Рангу, сквозь время в определенный час (например, в 6 утра 23 октября 1874 года). Каждый Ангел имеет власть над одним определенным часом; когда этот час истекает, субъекты возвращаются в настоящее. Любые изменения, внесенные в прошлом, являются постоянными.

Феи

Блага Фей тонки и непостоянны. Часто они приходят в виде знака, который можно обменять на одну большую услугу, но только один раз. Призыватель должен знать, в какой момент им воспользоваться.

• Нетканые Концовки (Смерть): Фея возвращает мертвого человека к жизни, либо переписывая его Судьбу, либо выхватывая его из Времени до того, как он умер. К сожалению, у Феи нет способностей обращаться с душой, которая не восстанавливается. Мертвый человек возвращается с Состоянием Бездушен.

• Плетение (Судьба): Фея плетет знак, данный магу. Пока маг носит или носит знак, он переставляет свои точки в количестве Навыков, равных Рангу Феи + 1. Измененные значения устанавливаются, когда он вызывает Благословление. Например, маг вызывает Мойру 2 ранга, чтобы создать Плетение, которое перераспределит его точки в Оккультизме, Стрельбе и Воровстве. Если у мага есть Оккультное 3, Огнестрельное оружие 0 и Воровство 5, у нее теперь есть 8 точек, чтобы распределить эти три Навыка по своему усмотрению. Знак распутывается в конце истории.

• Яллери Браун (Силы): Фея предоставляет своему призывателю невидимого помощника, эквивалентного Преимуществу Слуга, с количеством точек, равным Рангу Феи. Однако Слуга не находится под прямым контролем мага; он делает все, что сочтет необходимым, чтобы помочь своему хозяину любым способом, указанным в сделке. Ему все равно, видят ли его Спящие или вообще что-либо, кроме выполнения своих задач. Кроме того, при создании Слуги Фея указывает табу, которое лишит мага его службы. Обычно это табу - благодарность Слуге. Если маг нарушит табу, Слуга либо немедленно исчезнет, либо набросится на своего хозяина, обретя новую цель - превратить ее жизнь в сущий ад. В любом случае, Благословление работает до следующего солнцестояния.

• Крысолов (Жизнь): Фея дает призывателю музыкальный инструмент — флейты и скрипки являются наиболее распространенными — который, когда на нем играют, оказывает мощное воздействие на определенный вид живых существ. Это может заставить их следовать за игроком или спровоцировать какую-то другую биологическую реакцию. Инструмент идеально работает количество раз, равное Рангу Феи (контроль - это оспариваемое действие Внушительности + Экспрессии персонажа против Самообладания + Гнозиса). После этого существа, на которых воздействует инструмент, начинают презирать своего владельца, который должен играть просто для того, чтобы они не попытались разорвать его на части.

• Что Старое, то Новое (Материя): Фея может идеально починить сломанный или иным образом неактивный объект (включая артефакты и другие уникальные предметы), просто вытащив его из точки в потоке времени до того, как он был поврежден. Отремонтированный предмет может быть использован только количество раз, равное Рангу Феи, а затем он исчезнет навсегда, даже за пределы возможностей Анахронизма.

• Дар Болтливости (Разум): Фея заменяет язык мага языком из серебра (хотя изменение видно только Зрению Мага). Это добавляет точки, равные Рангу сущности, к навыку Обмана мага, но уменьшает любое социальное действие, основанное на честности, до случайного кубика. Благословление действует до тех пор, пока маг трижды успешно не скажет правду.

• Колодец Вечности (Основы): Используя всю магию, которая когда-либо существовала или когда-либо будет существовать, Фейри может оплатить всю стоимость Маны за одно заклинание, наивысший рейтинг которого равен или ниже его Рангу.

• Вавилонская Свеча (Пространство): Фея дает призывателю свечу, которая, будучи зажженной, переносит мага в мгновение ока. Вавилонская Свеча Мойры может перенести мага в то место, где будет исполнена любая Судьба, которую назовет маг, в то время как Анахронизм может отправить мага в любое время. Свеча может быть зажжена несколько раз, равное Рангу Фейри, прежде чем она догорит.

• Заноза в Боку (Дух): Фея может наложить новую Погибель на любого присутствующего духа или на любого духа, чье имя она знает. Для целей этого Блага имя духа - это название, под которым он известен на языке духов. Если дух имеет более высокий Ранг, чем Фея, это провоцирует Столкновение Воль.

• Песочные часы (Время): Фея дарит магу песочные часы, которые, будучи перевернутыми, отменяют количество часов, равное Рангу Феи. Затем маг может диктовать, как на самом деле развивались события; ему не нужно бросать кости, но он может только описать действия, которые он мог бы предпринять. Он могла бы сказать: “а потом я разгадал Тайну Карбункула Крови”, предполагая, что он смог изучить волшебный камень, но не “а потом Ангрбода умер от сердечного приступа”.

Демоны

Благословления Демонов обнажают слабость и превращают ее в силу, они раскрывают секреты и разрушают (или создают) отношения.

• Самозванец (Смерть): Демон возвращает одного человека из мертвых, но не полностью. Это Благословление требует живой, человеческой жертвы; Демон прикасается к магу и вырывает из его сознания память о мертвом человеке, затем прикасается к жертве. Личность умершего человека перезаписывает разум жертвы, созданный на основе воспоминаний мага. Через несколько недель, равных Рангу Демона, симулякр становится злобным, высмеивая мага за его слабость и напоминая ему о масштабах того, что он сделал. В конце концов симулякр становится жестоким и посвящает себя убийству мага. Как только симулякр умирает, воспоминания мага об умершем уходят вместе с ним.

• Все Жульничают (Судьба): Демон дарит магу обезьянью лапу или подобный придаток животного с количеством пальцев, равным Рангу Демона. Если маг откусывает один из пальцев и проглатывает его целиком, он может выбрать перемещение результата одного действия — своего или другого в сцене — на один “шаг” в любом направлении по шкале результатов броска (провал к драматическому провал, провал к успеху и т. д. — предполагайте, что любой базовый результат успеха имеет один успех). Загвоздка в том, что каждая смена возвращается к магу в следующей сцене: если он превратила успех своего врага в неудачу, один из его успехов в следующей сцене также становится неудачей. Его собственные гарантированные успехи становятся успехами для его соперников и так далее.

• Бич Мудрости (Жизнь): Демон сдирает плоть с костей мага в долгом, мучительном процессе, который не наносит никакого ущерба, но ослабляет тело. Маг перемещает одну точку Физического Атрибута в Ментальный Атрибут за каждый уровень Ранга Демона. Эффект длится столько, сколько потребуется магу, чтобы полностью исцелиться от того, что все его здоровье заполнены летальным уроном (обычно два дня на коробку здоровья).

• В Яму (Материя): Демон возлагает руки как на мага, так и на другого субъекта (который имеет право на соревновательный бросок). Если Благословление увенчается успехом, оба субъекта будут брошены в межпространственную темницу, тюрьму - Эманацию Пандемониума по эту сторону Бездны. Эти двое заперты в камере вместе без какой-либо другой компании или стимуляции в течение ряда лет, равных Рангу Демона; независимо от того, что они делают друг с другом, каждое “утро” оба заключенных восстанавливаются до того состояния, в котором они были, когда прибыли. В конце срока наказания вызывающий может снова пройти Испытание, чтобы продлить срок наказания.

• Поиск Наставника (Разум): Демон указывает магу на местонахождение ближайшего мага, способного обучить его Наследию, которое он называет.

• Воля к Власти (Основы): Демон благословляет мага чистой ясностью цели. Пока он следует одной из своих Одержимостей, он добавляет бонус, равный Рангу Демона, ко всем ментальным действиям. Это Благословление длится до тех пор, пока Одержимость не разрешится или маг не оставит свои целеустремленные занятия. В последнем случае он имеет штраф на все ментальные действия, равный Рангу Демона в качестве наказания, пока не разрешит Одержимость.

• Заимствованная Ложь (Пространство): Демон может предоставить магу симпатическую связь с любым, кого он назовет. Сила связи равна Рангу Демона.

• Пробудить Эфемеру (Дух): Демон может поднять одну эфемерную сущность (призрак, дух, Гоэтию, даже ангелов Бога-Машины) до полного человеческого уровня разумности. Сущность становится по-настоящему разумной и приобретает черты, связанные с человеческим разумом, такие как сочувствие и способность ставить другие потребности выше своих собственных. Эффект длится количество дней, равных Рангу Демона.

• Вернуться к Греху (Время): Демон возвращает восприятие мага к тому моменту, когда он в последний раз совершил Акт Гордыни и провалил бросок на деградацию, заставляя его снова и снова переживать свои действия. В то время как маг не может изменить то, что произошло, каждый раз, когда он заново переживает содеянное, он может бросить Решимость + Самообладание. Если он накопит количество успехов, равное 10 минус уровень Мудрости Акта Высокомерия, до того, как путешествие закончится, он вернет потерянную точку Мудрости. Он может заново пережить сцену (и, таким образом, бросить кубики) количество раз, равное Рангу Демона.

Звери

Благословления Зверей просты, непосредственны и чаще всего физичны. Они учат простым, глубоким истинам и разрушают иллюзии человечества.

• Пожиратель Падали (Смерть): Зверь поглощает что-то мертвое или сломанное (труп, истощенный Артефакт, даже разрушенную систему верований) и при этом открывает для нее новое применение. Благословление преобразует количество Точек Преимуществ, равных Рангу Зверя, в некоторые другие Преимущества. Плоть мертвого Слуги может быть содрана с костей, а его череп погружен в воды Колодца Мимира, превратив его в Библиотеку, или функция Артефакта может полностью измениться.

• Клеймо Зверя (Судьба): Зверь клеймит мага изображением тотемного зверя: крыса за предательство, лиса за хитрость, змея за мудрость и так далее. Маг получает точки Судьбы, равные Рангу Зверя, которые он может использовать, когда действует в соответствии со своим клеймом. Клеймо действует до следующего Равноденствия.

• Очищающий Шторм (Силы): Зверь развязывает ужасный шторм, который бичует область диаметром, равным Рангу Зверя в милях. Разрушения не являются тотальными, но они серьезны: гибнут посевы, гибнут животные, смываются сооружения, менее прочные, чем твердый камень. Однако, когда шторм пройдет, территория снова станет вдвое зеленее, чем раньше; урожайность зерновых удвоится, животные исключительно крупные и здоровые, и любой источник болезней или порчи (магический или иной) не вернется.

• Плоть Жертвы (Жизнь): Разрывая Зверя на части (предпочтительно голыми руками), Маг получает количество кусков мяса, или пузырьков крови, равное Рангу Зверя. Употребление куска или пузырька восстанавливает идеальное здоровье. Все раны, болезни, Помехи, Состояния и т.д. немедленно заживают и устраняются. Если потребитель является магом, его запас Маны полностью пополняется. Даже болезни, которые магия обычно не может вылечить, уничтожаются этим Благословлением.

• Нора (Материя): Зверь строит логово, улей или подобную жилую зону, которая существует внутри самой Перчатки. Это убежище эквивалентно Преимуществу Укрытие на количество точек, равное Рангу Зверя, и определенным входом из физического мира. Нора существует до следующего равноденствия.

• Освободить Зверя (Разум): Каждое человеческое существо в радиусе 100 ярдов x Ранга Зверя превращается в животное, на которое больше всего похожа их душа. (Выполняйте соревновательное действие только для важных персонажей вашей хроники; предполагайте, что оно автоматически влияет на безымянных статистов.) Трансформация полностью захватывает их разум, и на следующем рассвете все выжившие превращаются обратно, не помня о том, что произошло, за пределами тревожных снов.

• Высшая Эволюция (Основы): Зверь превращает мага в чистую Ману, позволяя ему достичь своего совершенного состояния, прежде чем вернуть его во плоть. Отметьте всю Ману, находящуюся в данный момент в запасе мага, крестиком; пока он не израсходует все отмеченные очки, маг получает качество рутинного действия для любого действия, не связанного с заклинаниями, чей неизмененный пул кубиков равен 8 или больше. Однако для любого действия, чей базовый пул кубиков равен 3 или меньше, его неудачи автоматически становятся драматическими неудачами.

• Орлиные Глаза (Пространство): Зверь дает магу возможность видеть решение одной проблемы: например, где найти ответ на Тайну или скрывающегося врага.

• Инверсия Перчатки (Дух): Зверь отрывает часть Тени (примерно 10 ярдов x Ранг Зверя) и перемещает ее в физический мир. Соответствующая область физического мира переносится в Тень.

• Рекультивация (Время): Зверь внезапно воздействует на площадь размером примерно с большой жилой дом, как если бы ею пренебрегали в течение нескольких столетий, равных Рангу Зверя: вырастают дикие растения, камень разрушается, животные возвращаются и восстанавливают землю и так далее.

Тени

Благословления Стигии редко дают больше, чем отнимают. Свинцовая Монета - это плата, и то, что она покупает, - это свобода от привязанностей.

• Забытые Имена (Смерть): Маг может забросить имя умершего человека в Стигию. В течение нескольких дней память об этом человеке полностью стирается с лица земли. Это Благословление не “заполняет” пробелы в чьей-либо памяти и не переписывает реальность, чтобы отменить деяния забытого человека.

• Смертельное Проклятие (Судьба): Тень может произнести проклятие против одной цели (у нее должна быть Янтра Симпатии к субъекту, если его нет). В течение 10 дней минус Ранг Тени, цель Благословления умрет. Впрочем, так же умрет и тот, с кем у призывателя есть Близкая симпатическая связь. Только первоначальная цель может сопротивляться Благословлению; если предполагаемый объект умрет, цену нельзя будет изменить.

• Тигель (Силы): Тень омывает объект в преобразующем огне мертвых кузниц Стигии, удаляя его загрязнения и превращая его в совершенную версию самого себя. Преобразованный объект предоставляет качество рутинного действия для любых действий, выполненных с его использованием в течение глав, равных рангу Тени. Как только этот срок истекает, он рассыпается в пыль — как и самое ценное имущество призывателя.

• Абиогенез (Жизнь): Тень дарует жизнь неорганической или мертвой материи. Хотя это может вернуть человеческий труп к жизни, это будет не тот человек, который умер (и у него не будет души). Вновь созданная Жизнь функционирует как Слуга с точками, равными Рангу Тени.

• Построено на Заказ (Материя): Тень создает один кубический метр на Ранг любой Материи, указанной магом. Это не обязательно должна быть какая-либо известная форма материи; Тень может создать материал, такой же мягкий, как хлопок, и такой же проводящий, как золото, например.

• Отпусти (Разум): Тень может отнять у мага одну Одержимость.

• Пресуществление (Основы): Тень может превращать инертную материю в Тасс; созданный Тасс содержит 3 Маны за Ранг.

• Дверь в Ад (Пространство): Тень может открыть Авернианские Врата в любую точку Подземного Мира: в любое место, указанное магом, или поблизости от определенного призрака.

• Очищение Знамения (Дух): Тень может удалить Состояния Резонанс, Открыт или Контролируем в области, при условии, что источником этого Состояния было событие, произошедшее в прошлом. Например, это может устранить резонанс убийства в логове бывшего серийного убийцы, но не лесной резонанс горной поляны или резонанс болезни в действующей больнице.

• Лечит Все Раны (Время): Тень затуманивает память о недавней трагедии. Смерть любимого человека, личная неудача, что бы это ни было, кажется просто далеким воспоминанием. Это может устранить психические расстройства, в том числе связанные с потерей Мудрости/Целостности.

Преимущество: Наблюдатель из Высшего (•• или ••••)

Эффект: Ваш персонаж привлек внимание Высшей сущности из его Царства Пути. Эта сущность, хотя и не совсем дружелюбная, заинтересована в вашем персонаже и хочет, чтобы он полностью раскрыла свой потенциал.

Когда вы приобретете эту Заслугу, поработайте со своим Рассказчиком над созданием сущности, используя правила на стр.ХХХ основной книги правил.

За две точки Преимущества ваш наблюдатель является сущностью 1-го ранга. За четыре точки он имеет ранг 2.

Когда вы пытаетесь призвать своего Высшего наблюдателя, для вызова требуется всего пять базовых успехов вместо 10. Кроме того, ваш наблюдатель часто появляется перед вами в поле зрения Активного Мага. Когда вы активируете Активное Зрение Мага, вы можете потратить 1 Ману, чтобы появился ваш наблюдатель. Вы не можете общаться с ним без полного призыва, но если он есть, и ваше Активное Зрение Мага активно, вы можете рассматривать его присутствие как Янтру Пути для заклинаний, использующих его основное Таинство.