Приложение. В едином строю против ночи (антагонисты)

Приложение. В едином строю против ночи (антагонисты) Samouse пн, 11/08/2021 - 15:23

И тысячи друзей бывает мало, и одного врага бывает много.[1]

Катин аль-Бухара, каинит-мусульманин, имеет уникальный опыт: он потерпел поражение в схватках один на один более чем от дюжины различных созданий, встреченных им на просторах великого халифата. Тот факт, что Катин сумел уцелеть во всех этих битвах, объясняется прежде всего проворством его ног и искусным умением прятаться от возможных нападающих; но его способность к ведению бесед и огромные познания о сверхъестественных созданиях мира тоже, пожалуй, сыграли свою роль. Его письма с предостережениями, обращенные к потомкам, которых он оставил по всей исламской империи, стали подспорьем для многих каинитов Аширры, именно поэтому отрывки из них приведены в этой главе.

Те, кто бродит в ночи

Если пожелаете, вы можете столкнуть своих игроков поочередно со всеми возможными тварями мира Темных Веков. Рассказчик всегда обуревает искушение приправить игру в рамках системы «Вампир: Темные Века» ордой диких существ, появляющихся в хронике один за другим. Для некоторых стилей игры это приемлемо, однако будьте осторожны: хроника может опуститься до уровня сериала в стиле «кого-мы-убиваем-сегодня».

Сверхъестественные создания, описанные в этом разделе, могут быть введены практически в любую хронику, но несмотря на его заголовок, вовсе необязательно будут противостоять персонажам игроков. Древняя мумия, столкнувшись с юным каинитом, вполне может стать его наставником, а старый призрак способен выполнить данное еще при жизни обещание вернуть какую-нибудь «заблудшую овцу» к свету Аллаха.

Заранее решите, насколько строго выбранные вами антагонисты будут следовать правилам «своей» линейки. Книга «Вампир: Темные века» описывает большую их часть мимоходом, однако почти все они обладают собственным Миром Тьмы, где учтено гораздо больше деталей, чем можно было втиснуть в эту главу. Порой использование этих правил совершенно уместно. В других случаях не стоит смешивать различные темы и космологии лишь для того, чтобы пару враждебных колдунов каким-то ветром занесло в лагерь Баали. С этой точки зрения данный раздел приводит эквивалентные дисциплины для большинства созданий; тем рассказчикам, кто желает более точно описать способности существ, следует заглянуть в соответствующую книгу правил.

Единый Мир Тьмы

Вы можете посчитать разнообразие сверхъестественных созданий, упомянутых в этом разделе, несколько пугающим. Разумеется, вам необязательно иметь экземпляры абсолютно всех непонятных вам книг правил, чтобы воспроизвести все способности того или иного создания, как это предложено выше. Расслабьтесь. Вам не только не нужно иметь под рукой все книги – наоборот, мы хотели бы, чтобы вы отбросили требования большинства их и сделали свою хронику самобытной. Независимо от того, что написано в книге «Оборотни: Темные века», сами оборотни в рамках игры по «Вампирам» вовсе не обязаны вести образ жизни, подобающий племени воинов, и встречаться с духами на мистических планах реальности. Если вашей хронике больше подойдут вервольфы – пожиратели плоти, в чьем роду проклятие превращения передается от матери к дочери, пусть так и будет. Вовсе необязательно впихивать всю космологию других линеек Мира Тьмы в игру по книге «Чадра Ночи». Используйте то, что может оказаться полезным для вашей хроники, на остальное же просто закройте глаза.

Саййядин: Охотники на вампиров

«…Лишь совпадением можно объяснить мою встречу с ним именно тогда – за три часа до рассвета, по пути в свое убежище. У меня выдалась трудная ночь; я повздорил с несколькими друзьями и отправился домой раньше обычного. Он был не меньше удивлен моим ранним возвращением, чем я – его пребыванием в моей спальне. Я спасся бегством, а позже подстроил все так, что дом обрушился, но ясно запомнил его облачение: он был одет во все черное, и черная же краска покрывала почти все его лицо. При нем было несколько деревянных колов, пара непрозрачных сосудов и острый меч. А его приготовления! Он явно хотел спрятаться в моей спальне и нанести удар после восхода ненавистного солнца!..»

В землях ислама охотники на нежить появляются редко и обыкновенно не собираются в отряды. Ислам и арабская культура, породившая его, в достаточной мере открыты элементам эзотерики и мистицизму, чтобы не испытывать ко всему сверхъестественному неприкрытую, зовущую вперед ненависть, какую выказывает порой христианский мир. Вере мусульман чужда сама концепция «ведьмы», и уж тем более – «охотника на ведьм». Однако встречаются люди, ставшие жертвами каинитов Аширры или прочих созданий и потому принявших этику воина, чтобы преследовать своих врагов. Такие смертные не имеют единой организации, зато обладают общим именем: саййяд аль-гулан, или «правоверный охотник на монстров».

Большинством саййядин движет жажда мщения, но практически все они придерживаются остаточного чувства благородства, которое направляет их в их охоте. Они соглашаются с тем, что ужас, порождаемый вампирами, есть зло, но признают и то, что сам процесс охоты на созданий ночи заставляет самих охотников совершать акты бесчестья и уничтожения. Например, охотник должен тщательно следить за тем, чтобы не подпалить какой-нибудь густонаселенный квартал города, иначе пламя может превратиться в пожар и навредить куда большему числу людей, чем сумела бы их жертва за целое десятилетие.

Нет, охотник должен преследовать свою цель осторожно, подмечать ее привычки, сильные и слабые стороны, а затем нанести один решающий удар. В случае провала он наверняка подпишет себе смертный приговор, ведь вампирам милосердие неведомо. Неудачная атака на каинита может привести охотника к гибели, или же каинит превратит напавшего в упыря или даже Обратит его. Ничто из перечисленного не является для большинства охотников приемлемым, и некоторые имеют при себе порцию яда, который глотают в случае поимки.

Как правило, саййядин берутся за кол, потеряв кого-то из близких в лапах созданий ночи. Типичный саййяд – это мужчина, чья семья была убита или порабощена каким-нибудь чудовищем, однако бывает, что за это дело берутся и женщины. Иногда они пользуются поддержкой местного имама, кади или ‘улемов, но чаще всего действуют независимо от смертных правителей родного региона. Они ведут свой единоличный джихад и держатся за собственную веру, как за последнее средство, оберегающее их от безумия. Они отрезаны от своего сообщества, большая часть их страдает сильным помутнением рассудка, однако есть и такие, кто бродит в ночи по многу лет.

С точки зрения игромеханики саййядин – обычные люди; некоторые обладают доступом к Истинной Вере, и почти все обладают важными для сражений способностями. Имамы и прочие представители исламского духовенства, а также ученые, могут также обладать навыком Экзорцизма. Те, кто встречался со сверхъестественным, рискуют заработать различные помешательства.

Крестоносцы

«…Несколько недель спустя, пребывая в Иерусалиме, я встретил группу франж, называвших себя «рыцарями-тамплиерами». Можно было бы посчитать их обыкновенными крестоносцами, но я чувствовал ужасающую силу, исходившую от одного из них. Поверх доспехов на человеке был плащ с красным крестом, а в руках – двуручный меч, поэтому один лишь его вид заставил меня уйти прочь.

Эта встреча сильно меня обеспокоила. Возможно, тот смертный обладал какой-нибудь нечестивой магией франж или служил кому-то из кровопийц своей родины, но я ощущал огонь в своей крови так, как это бывало на освященной земле. Мог ли этот человек быть посланцем Бога? Но вряд ли Всемилостивый намеревается стереть всех правоверных с лица земли…»

В 1197 году в Иерусалиме последователи всех трех религий, почитающих Книгу (авраамических), мирно сосуществуют благодаря договору, заключенному в 1192 году Салах ад-Дином и Ричардом Львиное Сердце. К концу 1197 года срок договора истек, но к тому времени иудеи, христиане и мусульмане научились спокойно расходиться друг с другом на улицах священного города. Одним из последствий стало то, что христиане во множестве продолжали совершать паломничества в Иерусалим. Среди самых набожных последователей Христа в нем – рыцари орденов госпитальеров и тамплиеров. Они не имеют права носить оружие в черте города, однако порой самой их веры достаточно, чтобы противостоять силам тьмы.

Разумеется, далеко не каждый священник или паломник искренне верит в Бога; то же самое относится и к воинам, сражающимся под сенью креста. Пожалуй, лишь каждый двадцатый рыцарь верит столь пылко, что проклятое дитя Каина ощутит его присутствие издалека. В свою очередь, только у одного из двадцати таких поборников веры окажется более чем один пункт Истинной Веры.

Многие крестоносцы ценят тех из своих собратьев, кто способен ощутить дыхание Господа. Если такой рыцарь укажет пальцем на вампира и завопит, что перед ним слуга самого дьявола, остальные возьмутся за оружие и нападут. Поэтому, хоть благословенные Богом крестоносцы встречаются нечасто, каиниты, как правило, стараются ходить мимо них на цыпочках.

Рыцари – тамплиеры и госпитальеры также оказываются вовлечены во множество прочих интриг, затеянных как смертными, так и сверхъестественными созданиями. Эти могущественные христианские ордена привлекают игроков всех мастей. Некоторые вампиры-франж – и богобоязненные, и неверующие – обустраиваются в цитаделях тамплиеров. Колдуны тех или иных направлений также используют ордена в качестве пешек. Ну и наконец, члены обоих орденов – это, в первую очередь, рыцари. Даже не владея магией или крепкой верой, обученный воин с верной рукой и острым мечом в ней может представлять серьезную угрозу для каинита.

Больше информации о христианских рыцарях в Святой Земле вы можете почерпнуть из книг «Ночи Иерусалима» и «Рыцари праха».

Исхак ибн Джамил, саййяд аль-гулан

Жена и ребенок Исхака были убиты вампиром, впавшим в бешенство: охваченный жаждой крови, он ворвался в их дом. К неизбывному стыду Исхака, он перепугался и убежал, спасая свою жизнь, едва увидел мерзкую тварь. Теперь он охотится на вампиров, чтобы искупить свой грех, пав от рук одного из этих созданий.

Атрибуты:Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3; Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 1; Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 2.
Способности: Академические знания 1, Бдительность 1, Обращение с животными 2, Стрельба из лука 1, Атлетика 2, Рукопашный бой 2, Ремесла 2, Уворот 3, Травничество 1, Расследование 2, Воровство 1, Холодное оружие 3, Оккультизм 1, Скрытность 2, Выживание 2.
Самоконтроль 4, Совесть 3, Храбрость 5,
Человечность 6 (и уменьшается),Сила Воли6.

Десять тысяч демонов

«…Достигая восточных земель – владений Хорезм-шаха и даже далекого Таугаста – мы, Аширра, сталкиваемся со странными вампирами, незнакомыми никому из нас, обитателей Запада. На своем, чуждом для нас, языке они называют себя демонами, и я не сомневаюсь: именно такова их суть. Подобно нам, они пьют кровь людей, но также владеют могущественной магией и способны принимать ужасающий облик: у одних отрастают крылья, другие отрывают части своих тел и бросают их вслед врагам. Они называют свою родину Двором Белого Тигра и питают определенное уважение к Императору нежити, пребывающему за тысячи миль к востоку. Рассказывают и о более странных вещах: будто бы эти создания способны дышать или отделять свою голову от тела. Единственное, в чем я уверен, – так это в их лютой ненависти к нашему роду, а еще в том, что они нападают на любого нарушителя границы земель, которые они считают своими.

Опасное место этот Таугаст…»

Рассказчики, использующие в своих хрониках книги «Вампиры Востока» и «Мир Тьмы: Кровь и шелк», могут ввести в свои истории на основе «Чадры Ночи» персонажей ван гуй (которых во времена Последних Ночей назовут гуй-дзин). Логичнее всего использовать их в рассказах о восточных пределах империи ислама; в целом же, до 20-х годов XIII века никто из этих демонов Востока не появлялся в землях ближе Самарканда. Но и при всем этом героев - ван гуй лучше всего использовать крайне редко.

Вампиры арабского мира и ван гуй пребывают в возмутительном неведении друг относительно друга (как следует из рассказа нашего лирического героя), и рассказчику следует помнить о том, что персонажи в его хронике не знают о существовании ван гуй, даже если о них известно игрокам. Искусный рассказчик сумеет использовать это незнание на благо игры. Группа персонажей может наткнуться на очевидные следы активности вампиров и будет пытаться вычислить, какая из группировок их родного города в ответе за происшествие, тогда как истинные виновники, ван гуй, успеют ускользнуть или станут наблюдать за действиями героев, получая информацию на будущее. Коварные персонажи смогут, в свою очередь, проделать в точности то же самое с встреченными ван гуй, переиграв их или накормив сказками о выдуманных силах и слабостях потомков Каина.

Ван гуй, которых можно встретить в мире мусульман, появляются там не просто так; они странствуют группами (чаще всего по пятеро) по обжитым и пустошным землям в поисках священных мест, магических артефактов или мистических знаний. Демоны, забравшиеся так далеко на запад, обычно имеют особую связь с миром духов или же являются убийцами или шпионами; каиниты или смертные правители, нанесшие ущерб владениям ван гуй на востоке могут в самом ближайшем будущем познакомиться с не-живыми покровителями своих жертв.

Ван гуй славятся пугающим обычаем убивать вампиров-чужаков, которых застанут на своей территории, о чем прекрасно известно каинитам Аравии. Западные вампиры, путешествующие на восток с арабскими торговыми караванами, понимают, что страны Шелкового Пути – враждебное и неприветливое к нежити место. Разумеется, на такой караван вряд ли налетят из засады толпы вопящих азиатских вампиров; нет, ван гуй нападут на путников скрытно или вообще с большого расстояния, призвав на помощь магию – так велит им их натура, заставляющая обращать взор к западу. Отряд благовоспитанных ван гуй, возможно, даже отправит своим собратьям-мусульманам предостережение за несколько часов до того, как обрушить на их головы всю мощь ада – но таких в мире нежити очень немного.

Дополнительные сведения о ван гуй вы сможете найти в книге «Мир Тьмы: Кровь и Шелк». Кстати, среди монголов, войска которых через несколько десятков лет обрушатся на исламский мир, также есть подобные демоны (да и каиниты тоже), и об этом можно прочесть в книге «Ветер с Востока».

Тарацзян, демоница из Таугаста

Тарацзян – представительница мертвого семейства Западного Трезубца; она и ее не-живые братья и сестры отправились на запад в поисках мощного мистического источника, который они могли бы всецело использовать для своих нужд. До перерождения Тарацзян была злобной женщиной, но теперь следует философскому пути Блистательного Журавля и пытается совершать деяния, которые бы искупили все то зло, которое она успела причинить другим при жизни. Разумеется, она считает отродье Каина своими врагами, и любая философия вряд ли убережет от ее гнева тех из них, кто попадется на ее пути.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 4; Харизма 3, Манипулирование 3, Внешность 3; Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3
Способности: Академические знания 2, Бдительность 2, Стрельба из лука 1, Рукопашный бой 1, Ремесла 1, Уворот 1, Этикет 2, Экспрессия 1, География 3, Запугивание 2, Знание законов 1, Лингвистика 2 (уйгурский, арабский), Боевые искусства 2, Медицина 1, Холодное оружие 2, Оккультизм 1, Исполнение 2
Дисциплины: Скорость 2, Стойкость 2, Могущество 2, Превращение 2, Изменчивость 3
Самоконтроль 4,Совесть 2, Храбрость 4.
Человечность 6,Сила Воли 5.

Маги и колдуны

«…Я как-то назвал увальнем одного Господина Джиннов, поскольку тот открыто разглагольствовал о невидимых и древних духах, которым под силу передвигать горы и орошать пустыми. Одет он был вызывающе, в яркие тряпки, и, несмотря на поздний час, привлекал внимание почти каждого прохожего. Я уверен, он слыхом не слыхивал о каинитах, называемых Тремерами – но обладал той же напыщенностью, которую эти кровавые колдуны натягивают на себя подобно броне. Этот индивидуум поносил последователей ислама и придавал особое значение битвам, в которых сражался против волшебников-мусульман и их обыкновенных союзников.

В конце концов, упившись крови, я смело высказал ему в лицо мысль о том, что джинны есть не более чем плод воображения, а сам он – лишь жалкий, занимающийся самообманом шарлатан. Следующей ночью, если мне удастся найти чистый лист бумаги, я опишу, как сумел все же выбраться из сердца великой пустыни на востоке, куда покорный «увальню» джинн намеренно забросил меня за несколько часов до восхода солнца…»

Самозваных чудотворцев можно легко встретить на любом базаре исламского мира. Кто-то утверждает, что исцеляет болезни, другие создают золото из воздуха. Но если иллюзии могут помочь вам заработать пару смешков и, вероятно, горсть монет, то настоящие колдуны тратят свои силы не на развлечение толпы, а на осуществление собственных грандиозных планов. Они могут стать ценными союзниками или опасными врагами. Две наиболее известные секты обладателей магических способностей в мусульманском мире называются Ахль-и-Батин и Тафтани.

Ахль-и-Батин

Клан магов Ахль-и-Батин зародился раньше появления ислама, однако многие его члены привнесли принципы нашей религии в свою систему верований. Происхождение их членам Аширры неясно, но считается, что клан появился в результате объединения двух других групп колдунов, случившегося много сотен лет назад. Батини, называемые еще Скрытниками [2], редко обнаруживают свое присутствие или обнародуют свои истинные устремления, но те, кто знаком с членами этой традиции, уверенно говорят об их обманчиво простой цели: объединении всего человечества.

Не так давно Батини уже видели далеко, на самом горизонте, исполнение своей цели. Несколько столетий назад Ахль-и-Батин удалось создать охватывающую всю страну магическую сеть, которую они называли Паутиной Веры. Эта мистическая конструкция опиралась на несколько подземных резервуаров и прочих чудес архитектуры и позволяла при необходимости перекачивать магическую энергию из города в город; это дало Ахль-и-Батин возможность одержать победу над союзом весьма могущественных колдунов, которые – как поведали Скрытники тем немногим, кто удостоился их доверия – служили силам Ада.

Мощь Паутины в последнее время стала слабеть, и причины этого Ахль-и-Батин и сами не понимают до конца. Одни винят в этом козни адских прихвостней, другие полагают, что причиной тому – действия колдунов Тафтани (о которых речь пойдет дальше); есть и те, кто считает, что столь мощная конструкция просто не способна существовать вечно, и ее ослабление – простое следствие бега времени. Но сила Паутины все еще достаточно велика, чтобы наделить магической силой тех Батини, кому предстоит потягаться с новообращенным вампиром. Каинитам следует быть настороже.

Ахль-и-Батин – молчаливые и хитрые колдуны. Они редко показывают пальцем на свои истинные устремления, да и вообще нечасто обнаруживают свою волшебную сущность перед теми, кто не заметил этого сам. Для обыкновенного путника Батини – просто еще один торговец или ученый. Впрочем, их это вполне устраивает: гораздо легче заниматься своим делом, если тебя не донимают просьбами о магической помощи или о демонстрации способностей. Что еще выгоднее, враг не нападет на противника, которого не способен найти. Ахль-и-Батин действуют из-за кулис. Не один европейский вельможа, пришедший с Крестовым походом, расстался с жизнью в руках наемного убийцы Батини – хотя по правде говоря, мало кто из предводителей крестоносцев знает об истинной природе и способностях своих врагов.

Многие маги Ахль-и-Батин – набожные мусульмане, пять раз в день обращающиеся лицом к Мекке для молитвы, соблюдающие правила приготовления пищи и пост в месяц Рамадан. Поэтому кое-кто из них может симпатизировать по-настоящему преданным своей вере членам Аширры и даже, по слухам, когда-то помогли развить магию крови, которую в секте называют сихр (см. соответствующий раздел в главе V). Однако чтобы получить помощь мага Батини, вампир должен доказать ему свою веру – с учетом имеющегося в исламе запрета на употребление крови. Есть много Батини, кто придерживается требований мусульманства не столь строго, или же вообще исповедуют иудаизм, христианство, зороастризм, и вполне могут помочь каинитам – приверженцам этих религий. Случается это, впрочем, редко. Чаще Ахль-и-Батин просто игнорируют потомков Каина. Находятся среди них и те, кто, к огромной досаде вампиров, видит в них помеху достижению своей цели (единства людей) и старается ее уничтожить.

Магия Батини исходит от Аллаха – идеала их устремлений – а их заклинания по произношению похожи на молитвы, возносимые Всевышнему. Молитва, медитация и песнопения позволяют Батини более полно постичь целостную сущность Бога и яснее увидеть путь к всеобщему единению. Они также пользуются астрологией и сакральной геометрией, чтобы причаститься к силе Аллаха, главным образом через Паутину Веры. В отличие от Тафтани, Ахль-и-Батин пользуются магией аккуратно; они направляют умы других и действуют стремительно и скрытно.

Тафтани [3]

Тафтани – это общепринятое название другой крупной фракции арабских колдунов. В отличие от Ахль-и-Батин, Тафтани не относятся к «людям Книги»; они вообще не следуют исламу, а придерживаются мешанины доисламских верований, причем каждый делает это так, как требует его собственный Путь просветления. Одни поклоняются древнему богу солнцы Митре, другие следуют учению Заратустры (или Зороастра, как его называют греки), третьи почитают целый ряд богов от Митры до Индры или самостоятельно составленный пантеон.

Тафтани относятся к исламу с глубочайшим презрением: именно последователи этой религии отодвинули их собственные племенные культы и учения на задний план современной жизни. Хоть мусульмане арабских земель и говорят, что терпимо относятся, например, к зороастризму, кое-где общины последователей Заратустры были принуждены перейти в ислам под угрозой смерти. Тафтани, жившие в этих общинах и полагавшиеся на их поддержку, пришли в ярость от такого обращения слуг Пророка с иноверцами.

Магия Тафтани диковинна и зачастую зависит от джиннов, которых зороастрийцы называют ахурами или асурами за их чудесные силы. Эти существа – духи мира, часто служащие силам добра; они знакомы также и колдунам Бану Хаким.

Вера зороастрийцев строится на том, что создатель вселенной, Ахура-Мазда, по своей сути есть абсолютное добро и в конце концов восторжествует над своим врагом, злым божеством Ангра-Майнью [4]. И все равно сражаться стóит, поскольку смертные, творя добрые дела и борясь со злом во всех его обличьях, способны приблизить окончательный триумф Ахура-Мазды. Именно в этом противостоянии потомки Каина и могут встретиться с Тафтани. Многие из этих магов верят в то, что Ахль-и-Батин – воплощения злобной воли Ангра-Майнью, и сражаются с ними как могут. Что еще важнее, Тафтани знают о том, что вампиры – слуги тьмы: они страшатся очищающего пламени, они скрываются во мраке, наконец, они обманывают, крадут и убивают. Колдуны клана Тафтани, возможно, и не вмешиваются в дела каинитов постоянно, но практически никогда не помогут вампиру, встретив его на своем пути.

Магия Тафтани затрагивает материальный мир, а также духов, витающих вокруг него. Они считают, что скрывать магию – все равно что лгать, а потому избегают скрытного поведения, в отличие от других колдунов. Тафтани хватаются за мир обеими руками и лепят из него то, чего требуют их нужды. Многие из них желают защитить род человеческий от опасностей мира духов и с помощью своего искусства ловят джиннов, призраков и прочих фантомов, заключая их в материальные предметы. Их магия весьма зрелищна: вместо цепочки аккуратно подстроенных совпадений, в конце приводящей их врага к печальному исходу, Тафтани скорее вызовут на его голову огненные стрелы с небес. Правда, таким могуществом владеет далеко не каждый колдун клана, но все же с мощью Тафтани необходимо считаться.

Прочие волшебники

Тафтани и Ахль-и-Батин – не единственные «ткачи мира», живущие в арабских землях, зато – пока что – самые многочисленные. Члены Ордена Гермеса странствуют по Египту в поисках древних текстов эпохи фараонов, касающихся сути реального мира. Общины иудеев по всему региону стали пристанищем для магов-каббалистов (которые в книге «Помощник мага: Крестовый поход» названы Львами Сиона). На задворках империи ислама живет множество шаманов-язычников. Любой из них может попасться вампиру на его пути. В особенности это касается Тремеров – у них весьма напряженные отношения с Орденом Гермеса. Каббалисты неизменно поддерживают тесную связь с местным иудейским сообществом и, разумеется, примут атаку вампиров на общину близко к сердцу. Кроме того, правдой являются некоторые слухи о магических силах, подвластных рыцарям-тамплиерам. Магия в мире Темных веков гибка и таинственна. Колдуны могут занять практически любую нишу в хронике так, как это будет нужно рассказчику.

Смертных магов можно легко изобразить, используя правила, изложенные в книге «Лорд, вассал, лакей», добавив к ним самые разные пути Тауматургии. Полная информация о магических кланах Ахль-и-Батин и Тафтани содержится в книге «Забытые пути» в линейке Маги: Восхождение.

Акил бин Азир, Повелитель Джиннов

Акил бин Азир происходит из старинного рода усмирителей джиннов, принадлежащих к клану колдунов Тафтани. Магические способности, как следует из семейных записей, имелись у его предков издревле; говорят, что его прапрапрадед был волшебником еще до появления ислама. Акил бин Азир – прагматичный чародей, обладающий чувством юмора: он не переходит дорогу представителям власти (ни религиозным, ни светским) в тех городах, которые посещает, но с удовольствием использует мощь подвластных ему джиннов, чтобы утереть нос слишком уж заносчивому слуге закона. По большей части Акил живет в родной деревне и печется о ее обитателях, как пастух о стаде овец.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3; Харизма 3, Манипулирование 4, Внешность 3; Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3
Способности:Академические знания 2, Бдительность 1, Обращение с животными 1, Ремесла 3, Уворот 1, Эмпатия 1, Этикет 2, Экспрессия 2, Травничество 2, Запугивание 1, Расследование 2, Воровство 3, Знание законов 1, Лингвистика 1, Медицина 1, Оккультизм 5, Политика 1, Выживание 1
Дисциплины: Прорицание 2, Могущество 3 (с помощью джиннов)
Пути: Путь Огня 3, Эфемера 5, Призывание, Пленение и Обереги 5
Самоконтроль 3,Совесть 3, Храбрость 3.
Человечность 7,Сила Воли 7.

Мумии: Мстительные перерожденные

«…Свою величайшую победу я одержал над человеком, называвшим себя Арантеб. Я был наслышан о том, что он и его друзья – они называли себя Последователями Сокола или как-то вроде этого – питали застарелую вражду ко всяческой нежити. В течение нескольких месяцев я ошивался подле Арантеба, изучал его сильные и слабые стороны так тщательно, как это было возможно, не привлекая к себе его внимания.

Наконец, в порыве дерзости и бахвальства я облачился в одежды попрошайки и подстерег его в темном проулке. Три выпада ножом – и все было кончено. Тело я поручил заботам своего верного упыря, велев сжечь его тем же днем.

Вообразите же, дети мои, охватившее меня удивление, когда шестью месяцами спустя я увидал Арантеба на улицах Дамаска…»

Перерожденные – сами себя они называют мумиями, Шемсу-Геру и доброй дюжиной прочих имен – это бессмертные человеческие существа. Они могут умереть и умирают, как это бывает со смертными, но Шемсу-Геру способны воссоздать свое тело после некоторого времени, проведенного в ином мире. В большинстве своем они – искусные алхимики, а многие за долгую жизнь получили еще и другие магические способности. Они странствуют по всему миру, но почти все своим домом называют Египет.

Мумии Египта – древние создания. Большая их часть появилась в результате грандиозного ритуала, совершенного несколько тысяч лет назад, и многие все еще ревностно следуют древнеегипетским верованиям. В частности, мумии утверждают, что служат богу Гору, который направляет их в борьбе с нежитью и силами Апопа, Великого Пожирателя. Главный враг Гора – Сет, и это означает, что сильнее всего гнев мумий обрушивается на потомство этого неживого божества.

Ритуал перерождения разделяет душу мумии на две части, именуемые ба и ка. Однако это заметно лишь когда мумия погибает; если ее тело цело и функционирует, в нем обитают и ба, и ка. Когда мумия умирает (насильственной или случайной смертью), ее ка остается в мире смертных, тогда как ба отлетает в мир иной. Обе половинки души сохраняют сознание и интеллект хозяина, но назначение у каждой из них свое. Ка отвечает за то, чтобы сохранить в целости останки мумии, а ба, в свой черед, должна скопить в посмертии достаточно сил, чтобы воссоздать тело смертного.

Мумии, в отличие от каинитов, не владеют Дисциплинами; они умелы в алхимии, но им не присуща никакая магия, кроме способности восстанавливаться после смерти. Они, однако, обладают чем-то вроде обрядового колдовства, называемого Хекау. Для игры по книге «Чадра Ночи» рассказчик может использовать некоторые Дисциплины и Пути тауматургии, чтобы отобразить эффекты Хекау. Персонажам-мумиям можно придать некоторые тонкие способности, корнями уходящие в алхимию и ритуалы, избегая быстрых и откровенно мощных умений.

Дополнительную информацию об этих существах можно почерпнуть в книге «Мумии: Воскрешение».

Легенда о перерождении

Перерожденные рассказывают (тем немногим, кому они доверяют), что в глубокой древности Осирис правил Египтом мудро и справедливо. Он был любим своим народом, заботился о подданных и истово защищал их. Младший брат Осириса, Сет, был почти полной его противоположностью: эгоистичный и самовлюбленный, заносчивый и жестокий. В конце концов за многие свои преступления Сет был изгнан из Египта. Много лет спустя Сет вернулся, но в нем произошла важная перемена: теперь он был бессмертным и весьма могущественным существом. Сет предательски убил своего старшего брата, разрубил его тело на 13 частей и разбросал их по всему Египту. Он напал и на своего племянника Гора, лишив его одного глаза и большей части жизненной силы. Каинитам эта история известна с другой точки зрения, особенно если они имеют дело с Валид Сет. Сетиты утверждают, что их правитель вернулся из пустошей, чтобы сокрушить нечестивую власть закона и несправедливое главенство Осириса. Перерожденные отрекаются от этих россказней, называя их ложью и пропагандой.

Легенды разнятся и в отношении сущности самого Осириса. Одни говорят, что его посетило чудовище по имени Тифон, которое Обратило его в отсутствие Сета. Другие – среди них много Шемсу-Геру, и они яростно отстаивают свою позицию – считают, что Осирис так и остался смертным; ученый-Сетит по имени Ассад верит, что Сет не убил брата, а дал ему Становление.

Как рассказывают Шемсу-Геру, супруга Осириса, Исида, понимала, что Сет, воцарившись на троне Египта, принесет с собой лишь хаос и ужас. Поэтому она и ее прислужницы разузнали все про ритуал перерождения. Вместе с другими врагами Сета они собрали части тела Осириса и совершили этот ритуал над ним. К их удивлению, чары сработали: Осирис вернулся в мир живых. Вернувшись, царь рассказал о еще более сильном обряде, который должен был вернуть Гору потерянную им жизненную силу, если юноша отправится через Дуат, или Подземный мир.

Гор не возражал, и его умертвили в ходе кровавого ритуала. Его дух попал в Дуат и превратился в единое целое, а затем, когда Исида и ее жрицы провели над телом юноши великий обряд Осириса, Гор вернулся в мир смертных, став еще сильнее, чем был. Он, Осирис и их союзники приготовились к тому, чтобы напасть на Сета вместе. В случившейся битве Гор уничтожил свой собственный украденный глаз, Сет убил Осириса (снова), а затем Гор погрузил Сета в оцепенение и заточил под землей. Затем Гор поклялся неусыпно наблюдать за Валид Сет и в конце концов отомстить своему дяде. Вместе со жрецами культа Исиды Гор через Великий Обряд создал несколько дюжин новых мумий, чтобы те помогали ему в войне, которая длится и по сей день. Верные последователи Гора убеждены, что создания, называющие себя «каинитами» или «членами Аширры», суть всего лишь заблудшие дети Сета.

Группировки

Мумии всего мира делятся на четыре основных группировки:

Шемсу-Геру. Эти мумии – последователи Гора. Они следуют Кодексу Гора и помогают ему выслеживать и уничтожать слуг Апопа. К ним они относят мумий, созданных темным богом (о которых рассказ пойдет ниже), а также вампиров всех мастей, правда, против Валид Сет у Шемсу-Геру имеется особый «зуб». Почти всем этим мумиям больше тысячи лет; к Великому Обряду они не прибегали со времен Александра Македонского.

Ишмаэлиты. В последние годы Культ Исиды стал менее строгим в вопросах в вопросе применения Великого Обряда. Когда-то его проводили лишь над теми смертными, кто действительно заслуживал вечной жизни. Однако со времени надежду на посвящение мог питать почти каждый верный слуга Гора. Вскоре Гор запретил раздавать бессмертие направо и налево, но ущерб уже был причинен: были созданы несколько мумий, не особенно преданных делу Гора. Эти перерожденные в конце концов отмежевались от Шемсу-Геру и назвались Ишмаэлитами – по имени первого и величайшего среди них, Ишмаэля. Они держатся на расстоянии от Шемсу-Геру, которые по поводу и без повода называют их предателями. Ишмаэлиты не имеют четкого плана действий, каждый из них ставит собственные цели и утоляет собственные потребности, и к каждому нужно искать свой подход.

Кабири. Подобно Ишмаэлитам, Кабири держатся в стороне от великой войны, которую ведут Шемсу-Геру. В отличие от Ишмаэлитов, Кабири не происходят из Египта и не знают ничего об Апопе и Сете. Кабири появились в Европе гораздо позднее создания всех прочих мумий, и у них свои планы, цели и система ценностей.

Тайная скрижаль Кабира

Великий Обряд Осириса сохранился во множестве форм до сих пор. Молодой перерожденный по имени Кабир в VI веке до н.э. отправился в Грецию и там продал запись о порядке проведения ритуала смертному колдуну, а тот, вернувшись домой, медленно и вдумчиво ее переписал. Из его рук копии попали еще к нескольким смертным магам, в результате чего были созданы несколько мумий.

Эти мумии называют себя Кабири и в большинстве своем безразлично относятся к борьбе, развернутой Шемсу-Геру против вампиров и слуг Апопа. Тем же, кто знает о крестовом походе Шемсу-Геру, тоже нет до этого дела – в их распоряжении целая вечность жизней, о которых стоит беспокоиться.

Слуги Гора сумели проследить путь практически всех экземпляров так называемой «Тайной скрижали Кабира», но нашли и уничтожили все ж таки не все копии. К 1197 году еще существуют три списка этого документа, и местоположение еще одного на слуху: говорят, что он хранится в великой горной цитадели Цеорис, твердыне клана вампиров Тремер.

Когти Апопа. Во времена, затерявшиеся во мгле истории Египта, Сет сумел раздобыть для себя почти полную копию описания Великого Обряда. Его список, однако, имел неточности, и из-за этого непредвиденного им обстоятельства семь бессмертных слуг, которых Сет создал с помощью Обряда, оказались одержимыми могущественными злыми духами, слугами Апопа. Эти семеро, сейчас называемые семью Когтями Апопа, по силе сравнились бы, пожалуй, с самим Сетом, действуй они все вместе. Но такова уж природа подобных созданий, что сотрудничать они не в силах: они подрывают планы друг друга чаще, чем работают заодно. Тем не менее они – вовсе не яростные, безумные чудовища; наоборот, они хитроумные манипуляторы. Они останутся в живых до конца времен, им это известно, а терпения у них вдоволь.

Арантеб, Бессмертный

Арантеб не помнит почти ничего из прошлой, смертной жизни. Шесть тысяч лет назад он был фермером – кажется. Или он просто некоторое время обрабатывал землю после одного из первых перерождений. Не имеет значения. Те дни были трудными для воинов Гора; теперь же никто не чтит старые обычаи, а по большей части Египта разошлась какая-то молодая, да ранняя монотеистическая религия. Еще хуже то, что после побед, в течение тысячелетий одерживаемых над силами Сета, Шемсу-Геру, похоже, погружаются в забвение, а вампиры, наоборот, восходят к вершинам власти. Орала давно уже перекованы на мечи, нужно лишь знать, кого рубить.

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 5, Харизма 3, Манипулирование 4, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 4.
Способности: Академические знания 4, Бдительность 4, Обращение с животными 5, Стрельба из лука 5, Атлетика 5, Рукопашный бой 4, Ремесла 4, Уворот 5, Эмпатия 3, Этикет 3, Экспрессия 4, География 4, Травничество 3, Запугивание 4, Расследование 4, Воровство 3, Знание законов 3, Лидерство 4, Лингвистика 5, Медицина 4, Холодное оружие 5, Оккультизм 5, Политика 3, Верховая езда 4, Науки 3, Скрытность 3, Хитрость 4, Выживание 4.
Дисциплины: Прорицание 3, Стремительность 3, Стойкость 2, Могущество 3, Присутствие 4, Тауматургия 3.
Самоконтроль 4, Совесть 2, Храбрость 5.
Человечность 5, Сила Воли 8.

Примечание для рассказчика: Арантеб умеет практически все, куда ни посмотри. Но так и должно быть: шутка ли, это существо топчет землю куда дольше, чем любой из вампиров-Старцев. Он может стать серьезным соперником для целой котерии вампиров, но что еще важнее, его просто нельзя использовать как противника в физическом противостоянии. Лучше сделать его «долгоиграющим» недругом, чьи устремления обычно – но не всегда – противоположны целям котерии.

Прочие создания

«… Случилось как-то, что я поочередно встретился с семью мстительными духами, шестью оборотнями, перевертышем-слоном и четырьмя призраками…»

Мир Темных веков вмещает больше созданий, чем мог бы перечислить самый рьяный ученый. Описания, приведенные ниже, дадут рассказчику общие портреты различных сверхъестественных существ, которые могут пригодиться для хроники. Если они покажутся вам подходящими к вашей истории, можете обратиться к материалам, указанным в конце раздела о каждом типе созданий.

Изменчивые народы

Если верить легендам, почти каждое животное в мире Темных веков имеет собрата, умеющего принимать человеческий облик. Это правда лишь отчасти, но все же множество способных к трансформации существ бродят по просторам и пустошам. Их чрезвычайно мало – еще меньше, чем вампиров. В этом разделе мы обсудим только одно из племен оборотней, а также несколько пород кошек-перевертышей, известных в средневековом арабском мире.

Безмолвные Странники

Племя оборотней, известных как Безмолвные странники – вампирам, правда, это имя неизвестно – часто встречаются в исламских землях. Тысячи лет назад неведомые силы заставили Странников покинуть Египет, и они, если могут, избегают посещения этих земель, но ничто не удерживает их от странствий в Константинополь, Иерусалим, Самарканд и еще дальше. Они рождены вечными путниками и ощущают дискомфорт, подолгу оставаясь на одном месте.

Безмолвные Странники имеют много общего с другими племенами своей расы: как и все, они умеют принимать облик человека, волка или бешеной твари – помеси того и другого. Большинство умеют пользоваться мистическими дарами, напоминающими Дисциплины каинитов. Поговаривают, что они даже способны проникать в мир иной и говорить с призраками. Странники превосходно справляются с ролью посланцев: они быстры и легки на ногу.

Почти все волки-оборотни ненавидят вампиров. Эти разногласия берут начало как минимум в той эпохе, когда Сет еще бродил по земле живым. Люпины считают вампиров слугами зла, или же духа разрушения, который, очевидно, заменяет в их верованиях дьявола. Оборотни уж точно не относятся к Людям Книги: они следуют собственной языческой религии, поклоняясь самой Земле как богине и почитая еще целый сонм божеств и духов.

Безмолвные Странники – не исключение из своего рода; они испытывают особое недружелюбие к Валид Сет, но не являются совсем уж иррациональными созданиями. Время от времени случается и так, что кто-нибудь из Безмолвных Странников согласится оказать услугу каиниту, который не совсем уж похож на исчадие ада.

Больше общей информации об оборотнях можно найти в книгах «Оборотни: Апокалипсис» и «Оборотни: Темные Века». Сведения о Безмолвных Странниках можно прочитать в «Книге племени Безмолвных Странников».

Люди-кошки

Вервольфы – не единственные обитающие в землях ислама существа, способные менять свой облик. Вампиры, покинувшие города, порой встречают оборотней-кошек. Они, похоже, в чем-то соперничают с вервольфами, но мало кто из каинитов посвящен в подоплеку или суть их конфликта. Большинство просто списывают эту неприязнь на извечную вражду кошек и собак.

Разумеется, люди-кошки не более напоминают домашних мурлык, чем волки-оборотни – прирученных собак. Они принимают облик крупных хищных кошачьих: тигров, львов и так далее. Они встречаются еще реже, чем оборотни-волки, но более охотно посещают города и общаются с людьми; причиной тому, вне сомнения, присущее им любопытство. Они ведут себя гораздо скромнее, чем вервольфы. Каинит может встретить оборотня-кота с той же вероятностью, что и оборотня-волка; просто кота он заметит с меньшей вероятностью.

Оборотни-кошки привязаны к своей территории. Если вампир окажется во владениях такого создания, ему лучше опасаться бегством, поскольку люди-кошки – яростные бойцы и в драке вполне смогут противостоять каиниту того же возраста.

Дополнительные сведения о кошках-оборотнях вы можете почерпнуть в книгах «Оборотни: Помощник игрока» и «Бастет».

Рух (Призраки)

«…Та женщина не была какой-то особенной, и кажется, в этом-то и было все дело. Она просто попалась мне на пути. Я же только что очнулся от долгого оцепенения и был весьма голоден. Она оказалась ближайшим смертным существом в округе, и я почуял ее кровь за милю пустошей. Не думая ни о чем, я разорвал ее горло и выпил ее жизнь, не заметив плачущего малыша, которого она заслонила собой. Я донес ребенка до приюта сирот и тут же забыл о нем.

Три ночи спустя она начала появляться в моих дневных снах. Каждую ночь я просыпался в кровавом поту, а однажды насланные ею ужасные видения заставили меня вскочить и выбежать под лучи солнца. Наконец мне удалось привлечь ее внимание и заключить с нею сделку. Я стал приглядывать за ее сыном и следить, чтобы мальчик ни в чем не нуждался в течение всей жизни. Как вы понимаете, она так и не оставила меня в покое. Ее сын умер в прошлом году, дожив до семидесяти двух лет; сама же она перестала наведываться в мои сны несколько дней спустя. Полагаю, она обрела свой рай. Она была хорошей матерью».

Присутствие в этом мире призраков, ведущих свое мрачное существование после смерти, заставило бы призадуматься даже халифов прошлого, ведь духи, обитающие здесь, не отлетают в рай к своей вечной награде, но и не попадают в ад к непреходящему наказанию. У них остались незавершенные дела в мире живых. Неупокоенные мертвые просторов Аравии остаются подле мест своей смертной жизни, имея на то вескую причину. Учитывая несчастья, которые вампиры часто причиняют смертным, неудивительно, что многие призраки охотятся за каинитами Ближнего Востока.

Многие из рух, весьма набожные при жизни, с ужасом убеждаются, что посмертие ничуть не похоже на то, что им обещали. Вокруг не видно описанных в исламе райских кущ. Вместо этого дух правоверного застревает в ущербной тени мира, который они знали ранее, и их обида еще усиливается при виде атеистической, основанной на европейской культуре Стигийской империи, правящей этой реальностью.

Но и это еще не вся беда. Харон, император Стигии, дозволяет беспрепятственно странствовать по переходам, соединяющим некрополи – потусторонние отражения городов смертных, лишь духам христиан. В мире живых ислам одержал верх над христианством в Иерусалиме, после чего в Земли Теней попали сотни и даже тысячи рыцарей-христиан, прославляющих своего Бога и желающих достичь обещанного их религией рая.

Искренне верующие души умерших мусульман, вполне вкусив этой горькой иронии, клянутся предпринять ответные действия. Многие прибиваются к так называемым Ренегатам. Те в основном состоят из призраков, отказывающихся повиноваться законам Стигии, и просто преступников. Рассказчику, ведущему хронику с участием вампиров по книге «Чадра Ночи», достаточно знать, что к бандам Ренегатов в посмертии могут присоединиться два типа мертвых мусульман: те, кто желает сражаться против Стигии и те, кто желает отомстить некоему каиниту в нарушение законов Иерархии. Первые могут пойти и на обмен услугами с вампиром, способным помочь в их деле, вторые же, скорее всего, станут опасными врагами (или союзниками, если у них общий враг с котерией персонажей).

Одну из групп духов из первой категории возглавляет Махфуз Алям, героически павший при обороне Иерусалима от европейских крестоносцев. Он заслужил место в раю мученической смертью, но, будто по жестокой шутке судьбы, оказался в Некрополе священного города. Он слышал слишком много выдуманных историй о Далеких Берегах, что лежат за великим морем без солнца, чтобы верить в то, что рая можно достигнуть одними лишь физическими усилиями. Посему Алям и его друзья, среди которых не более дюжины сильных призраков (но число их растет), хотят изгнать из Некрополя Иерусалима всех оккупировавших его Легионеров Стигии и основать в загробной жизни королевство мусульман, способное потеснить Рыбников (так зовутся духи-христиане) и явно неверных стигийцев.

В подземном мире Египта стигийцам удалось нанести поражение гораздо более старинному Темному Царству, которое его обитатели называли Нетер-Кхертет. Это был древний загробный мир фараонов и мумий (о которых уже рассказывалось). Хотя в редких случаях призраки Древнего Египта появляются в Землях Теней этой страны, большинство их давно уже кануло в Забвение или ушло в отдаленные владения духов, называемое Аменти, или Мрачное Королевство Песков [5]. Единственное место в Землях Теней, где столь древние создания способны удержаться, – это окрестности величайших артефактов цивилизации фараонов: пирамид и Сфинкса. Вампиры-старейшины или мумии, ищущие истинной мудрости веков, могут посетить эти памятники древности. И тогда им, возможно, удастся углядеть какую-нибудь тайну или поймать луч прозрения от обитателя гробницы, запечатанной шесть тысяч лет назад.

За дополнительной информацией о рух обратитесь к книге «Призраки: Забвение» и дополняющим ее книгам.

Джинны (Духи Аравии)

Джинны – это духи, во множестве встречающиеся на просторах Аравии. Многие знают об этих эфемерных существах мусульманских земель, но не так-то просто увидеть их своими глазами. Лишь те вампиры, кто регулярно сообщается с миром духов – колдуны кланов Бану Хаким и Валид Сет, кое-кто из Кабилат аль-Моут и некоторые другие – скорее всего окажутся знакомы с их природой и культурой; прочие каиниты убеждены, что джинны – лишь отголоски детских сказок.

Те же, кто знаком с джиннами не понаслышке, и сами могут рассказать о них довольно дикие истории, однако эти духи все же придерживаются определенных правил и норм поведения. Они, похоже, следуют социальному строю королей-воинов и используют имена, привычные смертным мусульманам. Джинны-бойцы низшего ранга называют себя мамлюками или гази, тогда как предводители носят титулы шейхов, султанов или даже халифов. Ходят мнения, что эти звания указывают на строгую иерархию в обществе джиннов, однако никакой ясности в этом вопросе нет. Эти духи не гнушаются лгать или кичиться своим положением.

Некоторые джинны – не все! – являются ревностными почитателями Бога. Они подчиняются всем требованиям ислама в меру своих возможностей. Такие создания менее терпимо относятся к немусульманам (как людям, так и колдунам, и вампирам) по сравнению с джиннами-язычниками, однако питают определенное уважение к Людям Книги. Несмотря на свою богобоязненность, большинство джиннов жадны, заносчивы и, в общем-то, наплевательски относятся что к людям, что к вампирам. Самые могущественные из них способны по своей прихоти поставить весь мир с ног на голову и потому требуют уважения к своей персоне от всех встречных.

Большая часть джиннов отличаются некоторой склонностью к какой-либо из стихий мира, определенных еще древними греками. Склонные к агрессии духи обычно тяготеют к огню или воздуху, а более мирные предпочитают землю или воду. Эта закономерность не строгая: джинны – не герметические элементали, которых призывают Тремеры. Смертные и бессмертные существа, посмевшие обидеть джинна, могут получить на свою голову проклятие, связанное со стихией духа.

Тауматургия, магия и джинны

Джиннами называют духов, родина которых – Аравия и Ближний Восток. Они – не одно и то же, что элементали, известные вампирам клана Тремер и магам-герметистам. Поэтому мастера тауматургии, использующие для укрощения джинна Путь Мысли (Rego Mentem) или Путь Духа (Rego Manes), а также смертные колдуны европейских Традиций, применяющие для этих же целей такие Пути Ведовства, как Эфемера или Призыв-Связывание-Пленение, получают штраф [+2] к сложности (об упомянутых Путях тауматургии можно узнать в книге «Темные Века: Помощник», а о Путях Ведовства – в книге «Лорд, вассал, лакей»). Разумеется, волшебники Ближнего Востока и члены Бану Хаким такого штрафа не имеют.

Обыкновенно подобное проклятие снимает с жертвы все преимущества, образно соотносящиеся с излюбленным элементом джинна. Например, джинн, тяготеющий к земле, способен отнять у каинита-грубияна все благословение этой стихии. И тогда вампир лишится ранее свойственного ему постоянства: станет непредсказуемым, позабудет о важных встречах или окажется подвержен резким сменам настроения. Он даже может отклониться от философской позиции, которой придерживался последние несколько десятилетий. Похожие проклятия могут наложить и джинны прочих стихий. Их действие способно держаться до тех пор, пока сам дух не сменит гнев на милость – или не получит такого приказа от более могущественного джинна, угроз которого он убоится. Джинны, обожающие загадки и людскую изобретательность, могут встроить избавление от своего проклятия в какую-нибудь шараду, другие же не будут столь добры.

Джинны и смертность

Способен ли джинн отменить Проклятие Каина и сделать вампира снова смертным? Единственный ответ на этот вопрос – «может быть…» Очевидно, что принципиальное решение зависит от рассказчика: он может недвусмысленно объявить, что вот этот конкретный джинн (или даже все джинны вообще) неспособен превозмочь волю Бога или не пойдет против нее. Некоторые джинны – искренне верующие мусульмане, и они, вероятно, не пожелают идти поперек веления Аллаха. Но даже если рассказчик примет положительное решение, ему вовсе необязательно доводить его до игроков, а в особенности до их персонажей.

Джинн почти наверняка окажется в силах снять Проклятие Каина на время. Персонаж сможет становиться смертным на сутки раз в год, или на короткий период времени после выполнения определенного условия.

Если рассказчик считает, что кто-то из джиннов способен помочь вампиру вновь вернуться в ряды смертных, ему следует решить, кто именно из них может сделать это. Скорее всего, такое трудное желание смогут исполнить лишь самые могущественные духи. Вторым поводом для раздумий должна стать долговечность исполненного желания. Джинн может превратить вампира в смертного на один год, или пока не умрет его смертный возлюбленный, и так далее. Магия джинна может и не удаться, если он служит смертному или бессмертному колдуну. Наконец, стоит обдумать цену, которую затребует джинн за столь трудное дело. Цена не может оказаться слишком низкой: персонаж должен будет десять лет служить духу сам или же отдать ему первое дитя, которое родится после исполнения желания, или уплатить миллион золотых монет. Любой джинн, предлагающий вампиру превратить его в смертного просто так, по доброте душевной, явно замыслил что-то еще.

Джинны странствуют по миру смертных лишь в том случае, когда имеют на то вескую причину: это могут быть ценные вещи, требующие охраны, визит к смертным друзьям духа, или служение кому-либо. В остальное время джинны обитают в отдаленных нематериальных мирах; в их распоряжении огромные медные города и огненные моря. Мало кто из вампиров способен добраться до этих мест (и уцелеть там), хотя они могут располагать способными на это союзниками.

Специфические способности джиннов, обосновавшихся в земном мире, весьма разнятся, и их описание полностью отдается на откуп рассказчикам. Полная информация доступна в книге «Затерянные пути» для системы «Маги: Восхождение».

Саид, Султан огненных звезд

Саид, джинн, обладающий некоторой силой и куда большим честолюбием, в течение многих поколений имел дела со смертными города Алеппо. Один назойливый колдун Тафтани по имени Акил бин Азир несколько лет держал его в заточении в стеклянной бутыли, но в конце концов джинн получил свободу и решил отомстить всему человеческому роду, обманывая и порабощая смертных точно так же, как когда-то был обманут и порабощен он сам. Саид представляется амбициозным «колдунам» и «хозяевам ночи» султаном великого звездного королевства и говорит, что готов услужить им. Каинитов он считает особо привлекательными объектами для своих шуток.

Атрибуты: Сила 4, ловкость 4, Выносливость 8; Харизма 5, Манипулирование 5, Внешность 4; Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4
Способности: Академические знания 1, Актерское мастерство 3, Этикет 2, Бдительность 2, Запугивание 4, Лингвистика 2, Оккультизм 3, Хитрость 3
Дисциплины: Прорицание 3, Стойкость 5, Могущество 3
Пути: Путь Огня (Creo Ignem) 6
Самоконтроль 3,Совесть 2, Храбрость 4
Человечность: недоступна; Сила воли 8.

______________________________

[1]  Пословица тюркских народов, в исламе приписывается Али ибн Абу Талибу, зятю Пророка Мухаммеда, четвертому праведному халифу. В традиции шиизма считается, что наследие Али ибн Абу Талиба содержит тысячу его мудрых изречений и наставлений потомкам и последователям, отсюда его неформальное название (“A thousand sayings”).

[2]  Части названия клана – арабские слова «أهل» и «باطن» - в переводе соответственно «люди» и «скрытый, незаметный, исподний».

[3]  Предположительно, от персидского «تفتان» – вязаный, плетеный.

[4]  В древнеперсидском языке извечный противник Ахура-Мазды носит имя Ангра-Манью, тогда как Ариман и Ормузд – более поздние транскрипции. Я сочла необходимым соблюсти некое соответствие имен божеств, которого нет в оригинальном тексте.

[5]  Нетер-Кхертет, Аменти – альтернативные названия Дуата, подземного царства в мифологии древнего Египта.