Глава 5. Благословение верующим (часть 1)
Глава 5. Благословение верующим (часть 1) Samouse вс, 11/07/2021 - 10:50Он — тот, кто сотворил вас из праха, потом — из капли [семени], потом — из сгустка [крови]. Потом Он выводит вас [из утробы] младенцами. Потом [растит], чтобы вы достигли полной силы и чтобы затем стали стариками. Некоторые из вас умирают раньше. [И делает Он это, пока] не достигнете вы определенного срока,— быть может, вы призадумаетесь.
Коран, сура 40:67
В большинстве хроник по системе «Вампир: Темные Века» жизнь, да и не-жизнь исламского мира сильно отличается от таковых в христианской Европе. Поэтому данная глава предоставляет вам большое количество самой разнообразной информации и систем игры, созданных, чтобы помочь игрокам и рассказчикам в создании хроник по книге «Чадра Ночи» и в последующей игре.
Создание персонажа
Персонажи «Чадры Ночи», каиниты и смертные, обладают многими общими умениями и навыками с их европейскими собратьями, поэтому смело используйте за основу стандартные правила системы «Вампир: Темные Века». Однако требования к хронике, разворачивающейся в землях ислама, существенно отличаются от игр в христианском мире, с принципиально иными социальными, природными и экономическими условиями. Приведенная в этом разделе информация содержит скорее советы игрокам и рассказчикам по созданию персонажей, подходящих для хроники, чем игромеханику, определяющую их. Здесь то и дело приводятся элементы игровой механики, но это, опять же, предположения, нежели строго установленные правила.
Жизнь и смерть
То, кем были персонажи до Обращения, играет значительную роль в их существовании в качестве каинитов. Такие характеристики, как пол, народность и возраст, весьма важны при размещении готового персонажа, смертного или вампира, на подобающее ему место в обществе. Эти вопросы следует тщательно обдумать и затем на основе принятых решений определить выбор черт персонажа. Используйте изложенную в главе информацию как основу для создания собственного персонажа или ориентируйтесь на примерные концепции персонажей, приведенные далее по тексту. Повторимся, эти концепции не высечены в камне и не являются единственными типажами героев, подходящими для хроники по «Чадре Ночи», а скорее служат помощью в создании персонажей.
Народность
Мир ислама охватывает огромную территорию, от Атлантического океана до Аравийского моря и от гор Кавказа до пустынь Эфиопии. Европейцы часто воспринимают людей, населяющих этот регион, как единое целое, основываясь на общих чертах их веры, ислама, и культуры, и напрочь игнорируя региональные различия. Ученый из Кордовы, говорящий по-арабски и исповедующий ислам, вряд ли будет иметь много общего с суфием из Багдада. Люди, которых объединил ислам, вовсе не стали однородной толпой, и в расовых и социальных подвижках в регионе культурные различия играют огромную роль. Например, исламская армия долго полагалась на воинов, набранных на задворках империи и из социальных низов, без зазрения совести используя умения и темперамент этих менее цивилизованных (с точки зрения элиты) членов общества. Но именно благодаря своим умениям и достоинствам эти «окраинные» группы людей обретают значительный вес в военных и политических кругах, на деле входя в элиту или даже вытесняя из ее числа других. Как следствие, тюркские и курдские воины играют важную роль в обществе империи, повелевая арабами, название которых европейцы приравнивают к термину «мусульмане». Несмотря на это, трения между этническими группами могут иметь важное значение в хронике, проявившись как внутри котерии, так и между персонажами и прочими участниками игры. Если полагаться исключительно на внешнее впечатление, можно совершить ошибку (скажем, назвать бербера мавром), что принесет опасные плоды – например, разожжет насилие в мире смертных или породит что-нибудь более изящное и коварное в сообществе каинитов.
Основные этнические группы исламского мира таковы:
Арабы. Этот народ составляет ядро населения Ближнего Востока. Внутри этноса существуют несколько обособленных групп, но принципиальное отличие имеется только между оседлым населением и племенами, кочующими по пустыне. Сам термин «араб» означает «живущий в шатре», хотя это определение подходит лишь кочевым племенам бадауи, или бедуинам, которые сами себя называют ахль эль-бейт, или «люди шатров». Доминирование арабов в делах ислама закончилось в 1059 году с поражением аль-Басасири [1] от турок-сельджуков.
Берберы. Многие (но отнюдь не все) берберы ведут кочевой образ жизни. Они расселились по Северной Африке, известной арабам как Магриб («земли, где заходит солнце»). Сами себя они называют амазиг («свободные мужчины») и насчитывают определенное количество племенных общин (каум), у многих из которых имеются свои уникальные обычаи. Пожалуй, самая известная из таких групп – туареги, обладающие собственными языком и формой письма, основанными на письменности финикийцев.
Курды. Как и турки, курды играют значительную роль в военной среде исламской империи; многие из них воспользовались этим шансом, чтобы набрать вес в обществе и сформировать военную элиту. Воплощенной сутью этой курдской элиты стал Салах ад-Дин, а его потомки известны как султанат Айюбидов.
Мавры. Название этого народа, наряду с арабами, стало в Европе нарицательным, превратившись в синоним слова «мусульманин». На деле же мавры – люди смешанных кровей, происходящие от союзов берберов с арабами или берберов с иберийцами. Эта народность преобладает в Северной Африке и Иберии.
Персы. Когда-то они были правителями всего Ближнего Востока, но с подъемом ислама все их привилегии исчезли под натиском армий арабов в их первых завоеваниях. Несмотря на это, персы остаются важным элементом в мозаике исламского мира, поскольку в Багдаде находится престол халифата.
Турки. Этот народ Анатолии стал властителем обширных земель на Ближнем Востоке и превратился в правящий класс во многих государствах благодаря своей искусности в военном деле. Султанат сельджуков когда-то правил всей Малой Азией и Плодородным Полумесяцем, но их империя загнила и в конце концов была побеждена курдским султанатом Айюбидов и их лидером, Салах ад-Дином. Начав с родоплеменного строя, турки отказались от старых обычаев, хотя несколько кочевых общин все еще следуют традициям древности.
Пол
Как это принято и в Европе, в мире ислама мужчинам досталась лучшая доля; и Коран, и нормы шариата содержат на этот счет массу указаний. Сообщество мусульман защищает женщин, отводя им строго ограниченную роль в обществе и стремясь оградить их от всяческого вредного воздействия. Кое-кто из них работает домашней прислугой или куртизанками, но это представительницы беднейших слоев общества; более обеспеченные женщины, как принято, остаются дома, обычно на обособленной женской половине – в так называемом гареме. Выходя на улицу или появляясь в людном месте, женщины укрывают лица вуалью, чтобы подчеркнуть скромность, и обычно сопровождаются родственниками-мужчинами или слугами. Некоторые чересчур строгие кади (судьи), однако считают, что и это – слишком большая свобода для женщин, и настаивают, чтобы те оставались в четырех стенах все время.
Коран и шариат гарантируют женщинам определенные права и детализируют номинальное равенство полов. В то же время мужчины получают некоторые преимущества, например, более легкий процесс расторжения брака (женщине требуется веская причина, а также обращение к кади, тогда как мужчина может просто объявить о своем решении при свидетелях). Кроме того, мужчина может иметь до четырех жен (и любое количество наложниц), а свидетельство из уст мужчины имеет больший вес, чем слово женщины. Следует отметить, что внутри мусульманского общества имеются различия: законы шиитов более мягки, чем законы суннитов, хотя разница скорее в степени строгости, чем в наличии или отсутствии каких-либо норм и ограничений.
Каиниты, как правило, чувствуют себя менее стесненными подобными предрассудками, однако персонажи женского пола все же сталкиваются с дополнительными трудностями в хрониках по «Чадре Ночи». Дисциплины каинитов вроде Затемнения (или Маски Аллаха, ритуала магии сихр), могут служить способом обхода некоторых ограничений, хотя столь грубый подход рискован и применяется в исключительных обстоятельствах. Вместо этого персонажу-женщине потребуется путешествовать в сопровождении слуг-мужчин, скорее всего – упырей, или с членами семьи (смертными или каинитами), чтобы избежать позорного клейма женщины, появляющейся на людях в одиночестве. Поэтому такие элементы окружения, как Союзники и Сторонники, весьма важны для персонажей слабого пола.
Возраст и поколение
Возраст (как внешний, так и истинный) может стать важным фактором в хронике по «Чадре Ночи», определяющим взаимоотношения персонажа и окружающих его людей. Мусульманское общество выказывает значительное уважение к старшим, особенно – к родителям, что имеет свое продолжение в сообществе каинитов. По общему правилу вампир-мусульманин уважает своего сира-«родителя» и почитает его практически во всем; это относится также и к представителям более низких поколений. Это не означает, что персонажи будут автоматически благосклонно относиться друг к другу, однако более старые вампиры и представители старших поколений могут ожидать к себе уважения.
Возраст также играет значительную роль в мировоззрении персонажа. В сознании каинитов ислам – религия новая (как и христианство, раз уж на то пошлó), но с момента ее основания многое успело случиться. Более старые вампиры могут припоминать свою не-жизнь (и жизнь) до того, как учение Мухаммеда укоренилось, а армии ислама выковали обширную империю, и эти воспоминания влияют на их мнение о вере. Что касается каинитов помоложе, на них могут оказывать влияние капризы политиков во владениях ислама, а сами они, возможно, поддерживают какую-нибудь группировку, утратившую влияние – например, династию Фатимидов или турок-сельджуков. В Иберии вампиры могут хранить верность давно павшему государству Омейядов или королевствам таифа, созданным на ее обломках.
Религия
Религия – самый спорный предмет исламского мира, и она же является основой хроник по книге «Чадра Ночи». Местное общество благоволит мусульманам, и большинство персонажей в хрониках по «Чадре Ночи», скорее всего, окажутся приверженцами ислама – по крайней мере, номинально. Однако проблема заключается не в этом. Общество мусульман терпимо относится к последователям иных религий, признавая связь с иудаизмом и христианством; те, кто исповедует эти религии, называются «людьми Книги». Это не означает, что иудеи и христиане почитаются за равных, отнюдь нет, но их присутствие – это привычный элемент сообщества, и принимают их теплее, чем иудеев и мусульман в Европе. Немусульмане, живущие во владениях ислама, называются «дхимми» и обязаны уплачивать подушный налог («джизья») за привилегию исповедовать собственную религию. Кроме того, на них налагаются дополнительные ограничения: они не могут нарекать детей мусульманскими именами и владеть оружием, должны носить отличную от мусульман одежду, жить отдельно от них и выказывать им уважение. Но и в сообществе приверженцев ислама существуют определенные факторы, которые необходимо учитывать. Хотя открытое противостояние между шиитами и суннитами случается редко, особенно когда империи угрожают армии франж, между персонажами, принадлежащими к различным течениям веры, взаимоотношения будут окрашены напряжением.
В целом каиниты менее склонны задаваться вопросами религии, как и прочими формами социального неравенства. Многие старые вампиры помнят ночи задолго до появления ислама и даже христианства, и их подобные проблемы заботят мало. В противовес им некоторые другие каиниты, особенно члены Аширры, всецело предались новой вере. Отношения между ними и менее религиозными членами сообщества также могут быть натянутыми.
Арабские имена
Арабские имена и принципы их составления кардинально отличаются от соответствующих им принципов, применявшихся в Европе в описываемую эпоху. Каждый индивидуум имеет личное имя (исм). Оно соответствует личному имени европейца и может выбираться из общепринятых имен, например, Мухаммед, Назир, Юсуф или Марьям. К этому имени добавляются насаб (имя отца), нисба (описательное имя) и лакаб (прозвище).
Насаб – это промежуточное звено: ибн, означающее «сын такого-то» или бинт, означающее «дочь такого-то». Таким образом, персонаж по имени Муршид, чьего отца звали Усама, будет известен Муршид ибн Усама (Муршид, сын Усамы), а его сестра Сукхайна – Сукхайна бинт Усама. В мире смертных насаб всегда соотносит человека с его отцом. Нисба отражает множество обстоятельств, но обычно связана с занятием человека или местом его жительства. Например Фираз из Багдада будет зваться Фираз аль-Багдади, а строитель по имени Джамал будет известен как Джамал аль-Аммар. Лакаб – это описательный эпитет, обычно относящийся к религии, личным качествам или внешним чертам. Примерами могут служить абд-Аллах («слуга Бога»), аль-Басим («улыбчивый») или «ар-Рашид» («праведный»).
Считается, что исм использовать невежливо, кроме как во взаимоотношениях близких друзей, поэтому вместо него употребляют кунья – почтительное прозвище. Оно определяется наличием у индивидуума детей и основывается на имени старшего сына (или старшей дочери, если сыновей нет) по принципу, сходному с насаб. Приставка абу означает «отец такого-то», ом – «мать такого-то». Отец мальчика по имени Рашид будет зваться Абу Рашид, а его мать – Ом Рашид. Все эти элементы имён сочетаются друг с другом, что в результате дает сложные имена куда длиннее тех, что приняты в Европе. Например, имя «Абу Рашид Назир ибн Файзал ибн Джамал ибн Ибрагим аль-Багдади аль-Карим» означает, что его обладателя зовут Назир, его старший сын наречен Рашидом, отца его звали Файзал, деда – Джамал, прадеда – Ибрагим, сам он родом из Багдада и отличается щедростью.
Имена каинитов
Каиниты переняли у смертных практику применения насаб, чтобы отразить тесную связь с сирами, а также символически обозначить разрыв всех связей с миром смертных и формирование новых – с сектой. Итак, Хабиб, новообращенное дитя члена Аширры по имени Муса, принимает имя Хабиб ибн Муса, даже если в мире людей он был известен как Абу Мухаммед Хабиб аль-Азим. Проблемы возникают, когда сир молодого вампира – женщина, поскольку единственный пример использования женского имени в качестве насаб – это имя пророка Исы ибн Марьям (Иисус, сын Марии). Это отбивает у наиболее набожных Аширра охохту использовать материнские насаб, по крайней мере, в повседневном общении. На официальных мероприятиях, однако, они обязаны признавать свое происхождение.
Кое-кто из каинитов-мусульман использует также кунья, уважительно отзываясь о своих потомках (поэтому сир Амина может прозываться Абу Амин), но это встречается нечасто и используется как жест благоволения к любимому дитя. В большинстве случаев Аширра относятся ко всем потомкам одного сира одинаково, вне зависимости от их пола и порядка Обращения. Единственный значимый случай применения кунья – это арабское имя Каппадокиуса, Абу Лазар.
Каиниты, носящие арабские имена, но не имеющие связи с Аширрой, в общем, придерживаются тех же принципов, хотя прочные связи с сиром иногда давят на них. Такие вампиры либо оставляют себе прижизненные имена, либо добавляют к ним лакаб или нисба, отражающие их новый статус.
Примеры арабских имен (со значениями) [2]
Мужские имена
| Имя | Перевод | Значение |
|---|---|---|
| ALI | Али | Возвышенный |
| AHMAD | Ахмад, Ахмед | Достойный похвалы, одобрения |
| BAKR | Бакр | Теленок или молодой верблюд |
| BURSUQ | Бурсук | Барсук (индийское мусульманское имя) |
| DA’UD | Дауд | Возлюбленный |
| DUQAQ | Дукак, Дуккак | Имя одного из лидеров турок-сельджуков в Сирии |
| FADL | Фадл, Фадль | Образованный, добродетельный |
| FIRAS | Фираз, Фираш | Победитель, победоносный |
| GHAZI | Гази | Герой, завоеватель |
| HABIB | Хабиб | Друг |
| HAKIM | Хаким | Мудрец, правитель |
| HANIF | Ханиф | Истинно верующий |
| HASAN | Хасан, Хассан | Красивый, статный |
| ISA | Иса, Исса | арабская транскрипция имени Иисус |
| IBRAHIM | Ибрагим | Отец многих, родоначальник народа. Арабская транскрипция имени Авраам |
| ISHAQ | Исхак | арабская транскрипция имени Исаак |
| JA’BAR | Джабар, Джаббар | Крепкий, прочный, здоровый |
| JA’LAL | Джалал, Джалаль | Слава, величие |
| JAMIL | Джамил, Джамиль | Красивый |
| KAMAL | Камал, Камаль | Совершенный, совершенство |
| KHALID | Халид | Вечность, бесконечность |
| KUTAIBA | Кутаиба | Нетерпеливый |
| LABID | Лабид | Спутник, соратник |
| LUQMAN | Люкман | Пророк |
| MAHMUD | Махмуд | Достойный похвалы |
| MANSUR | Мансур | Победитель, победоносный |
| MAUDAD | М(а)удад | Имя лидера племени джорхамитов |
| MUBARAK | Мубарак | Благословенный, благословленный |
| MUHAMMAD | Мухаммед, Мохаммед, Мохаммад | Достойный похвалы |
| MURSHID | Муршид | Наставник, советник |
| MUSA | Муса | арабская транскрипция имени Моисей |
| NADR | Надр, Надир | Редкий, исключительный |
| NAFI’ | Нафик, Нафих | Защитник, благотворитель |
| NASIR | Насир, Назир | Помощник, защитник |
| OTHMAN | Отман, Осман | Птенец дрофы |
| QADIR | Кадир | Способный, сильный, умелый |
| QASIM | Касим, Казим | Распределяющий, кормилец |
| RADI | Ради | Довольный, целостный |
| RAFI | Рафи | Возвышенный |
| RASHID | Рашид | Идущий правильным путем |
| RIDWAN | Ридван | Удовольствующийся, получающий желаемое |
| SABAH | Саба, Сабах | Рассвет, утро, заря |
| SA’D | Са’д, Саид | Удачливый, счастливый |
| SALIH | Салих | Доброе дело, благодеяние |
| SALIM | Салим, Селим | Мир, безопасность |
| SHAKIR | Шакир | Благодарный, признательный |
| SULAIMAN | Сулейман | Благополучие, арабская транскрипция имени Соломон |
| TAHIR | Тахир | Чистый, безупречный |
| TAMMAM | Таммам | Щедрый |
| TAYYIB | Тайиб | Добродушный, хороший |
| USAMA | Усама, Осама | Подобный льву |
| WAFID | Вафид | Свершение, исполнение |
| YAHYAH | Яхья | Арабская транскрипция имени Иоанн |
| YUSUF | Юсуф | Арабская транскрипция имени Иосиф |
| ZAFAR | Зафар | Победа, победитель |
| ZIYADATALLAH | Зийядаталлах | Благословленный Аллахом |
Женские имена
| Имя | Перевод | Значение |
|---|---|---|
| ‘AALIYAH | Алия, Аалия | Высокая, возвышенная |
| ARA | Ара, Аара | Украшающая |
| ASIYA | Асия, Ашия | Задумчивая, грустная |
| BANAH | Бана | Любовь |
| BILQIS | Билкис | По мусульманской легенде, именно так звали царицу Савскую |
| DANAH | Дана, Данах | Крупная жемчужина |
| DAIFA | Дайфа, Даифа | Защита |
| FADL | Фадл, Фадль | Образованная, добродетельная |
| FATIMAH | Фатима | Отлученная |
| FAWZ | Фауз | Успех, победа |
| GHAYTHAH | Гайта, Гайфа | Помогающая, отзывчивая |
| HALIMA | Халима | Мягкая, нежная, утонченная |
| HAWWA | Хав(в)а | Любимая, желанная |
| ‘IJLIYAH | Илия, Ийлия | Благородная |
| ‘INAN | Инан, Инаан | В легендах Фикха – девушка-рабыня Гаруна аль-Рашида |
| JAIDA | Жаида, Джаида | Нефрит, нефритовая |
| JAVAIRIA | Джавария | Кусочек счастья, Имя одной из жен Пророка |
| LAYLA | Лайла | Ночь |
| LUBNA | Лубна | Куст стиракса (кустарник, дающий благовонные смолы) |
| MALAK | Малак | Ангел |
| MAIMUNAH | Маймуна | Благословенная, имя еще одной жены Пророка |
| MARIYAH | Мария | Чистая, изящная |
| MARYAM | Марьям | Арабская транскрипция имени Мария |
| MELLILAH | Меллила | Достойная похвалы |
| NADREAH | Надра, Надира | Несравненная, редкая |
| NAIMA | Наима | Отдых, сон |
| NU’M | Нум, Нума | Спокойная, благодатная |
| QABIHAH | Кабиха | Некрасивая (такое имя давали, чтобы отпугнуть злых духов, наговоры, проклятия) |
| QARIBAH | Кариба | Имя женщины-ученого |
| RABAB | Рабаб | Белое, легкое облако |
| RABI’AH | Раби, Рабия | Весна, рожденная весной |
| RAYM | Райм, Раим | Доброе дело |
| RUSA | Руса, Руза | Невеста |
| SADUF | Садаф, Садуф | Раковина жемчужницы |
| SAFIA | Сафия | Здоровье, чистота |
| SAJAH | Саджа | Спокойная, безмятежная |
| SALAMAH | Салама | Мир, безопасность |
| SARA | Сара | Несущая счастье |
| SHIKLAH | Шикла | Название древней крепости в Персии |
| TARIFA | Тарифа | Редкая |
| THANA’ | Тана, Тхана | Похвала, благодарная |
| ‘ULAYYAH | Улайя | Красавица |
| ‘UTBAH | Утба | Мужское имя. Порог, начало |
| WAHSHIYAH | Вахшийя | Жестокая, суровая |
| ZAYNAB | Зайнаб, Зейнаб | Орнамент, красивая, прекрасная |
| ZULAIKHA | Зулейка, Зулейха | Быстрая, стремительная |
Примеры мужских прозвищ (лакаб)
| ABD ALLAH | Абд Аллах | Слуга Бога |
| ABU AL KHAYR | Абу аль-Хаир | Тот, кто делает добро |
| AL-‘ASIM | Аль-Азим | Защитник |
| AL-BASIM | Аль-Базим | Улыбчивый |
| AL-FAYSAL | Аль-Файзал | Решительный |
| AL-GHAZI | Аль-Гази | Завоеватель |
| AL-HAMZAH | Аль-Хамза | Лев |
| AL-KARIM | Аль-Карим | Щедрый |
| AL-LABIB | Аль-Лабиб | Чувствительный, здравомыслящий |
| AN-NASIH | Аль-Наси | Советчик |
| AR-RASHID | Ар-Рашид | Справедливый |
| AL-WALID | Аль-Валид | Малыш |
Примеры женских прозвищ (лакаб)
| AL-AFIFAH | Аль-Афифа | Целомудренная, честная |
| AL-BASIMAH | Аль-Басима | Улыбчивая |
| AL-FATIN | Аль-Фатин | Пленительная |
| AL-HALIMAH | Аль-Халима | Нежная |
| AL-MAJIDAN | Аль-Мажидан | Славная, великолепная |
| AN-NAJLA | Ан-Найла | Большеглазая |
| AR-RASHA | Ар-Раша | Молодая газель |
| AL-ZAYNAH | Аль-Зайна | Красавица |
| AL-ZARQA’ | Аль-Зарка | Голубоглазая |
Котерии
Котерии – главная часть любой хроники, группы вампиров, действующие совместно ради общей выгоды (или хотя бы ради схожих выгод). Почему они это делают? Что удерживает их вместе? Социальные, политические и религиозные разногласия (не говоря уже о вражде между бэй’т) легко могут повести каинитов по разным дорожкам. Игроки и рассказчики могут сознательно сделать такие трения частью хроники, но главное – следить, чтобы они не стали доминантой игры (если, конечно, именно это не является ее сутью). При создании персонажей в расчет следует принимать сразу несколько факторов, обсудив с игроками всевозможные детали и состав котерии. Это можно сделать до или после формирования персонажей, подгоняя котерию под ее участников, или наоборот.
Вот те вопросы, которые желательно обсудить:
- Баланс. Преобладают ли в котерии представители одного бэй’т? Все ли персонажи придерживаются похожих принципов? Хроника, описывающая конфликт с франж, волей-неволей нуждается в персонажах-военных, а та, что затрагивает политику Дамаска или Багдада, потребует участия улемов, имамов и придворных «акул». Суть хроники способна определить состав котерии, но может случиться наоборот, а зависит это от предпочтений рассказчика и игроков.
- Домен. Каково влияние вампиров? Являются ли герои главной силой в регионе или здесь обитает кто-то, перед кем они преклоняют колени? Действуют ли они в некоей ограниченной области, например, в конкретном городе и его окрестностях, или же они кочевники, паломники или воины веры? Возможно, они взаимодействуют открыто с местным ночным сообществом, или вынуждены скрываться от представителей власти. Может быть, персонажи – бандиты, имеющие связи с какой-нибудь группировкой вроде Бану Сасан (см. книгу «Похитители Праха»). Или же они – члены Аширры, обитающие в регионе, занятом франж?
- Лидерство. Кто возглавляет котерию? Есть ли в ней признанный лидер? Работает ли вся группа на кого-то выше по положению или действует независимо? Наличие покровителя открывает массу возможностей для хроники, но одновременно накладывает немало ограничений на поступки персонажей. Независимые котерии, наоборот, располагают значительной свободой действий, но могут запутаться в сетях политики исламского мира.
- Raison d’être [3]. Была ли котерия сформирована ради достижения конкретной цели, например, в качестве аййяр (банды воинов) для выслеживания логова Баали, патрулирования границ империи ислама или сопротивления вылазкам франж? Продолжают ли герои преследовать свою изначальную цель, или их цели со временем изменились? Во множестве случаев основа временного союзничества весьма недолговечна, и тогда разногласия между персонажами останутся сильными. Но если группа просуществовала вместе в течение долгого времени, различия в социальном положении выходят на первый план, что и определяет взаимоотношения внутри группы и ее численность. Могут появиться внутренние правила поведения или даже ритуалы. Отдельным персонажам – членам котерии не обязательно чувствовать симпатию друг к другу, но для поддержания порядка требуется определенный уровень взаимного уважения и понимания. Поэтому введение в сложившуюся группу новых персонажей может сильно нарушить баланс.
Предлагаемые концепции персонажей
Исламский Мир Тьмы – это средоточие конфликтов и амбиций, интриг и религиозного рвения. Перечисленные здесь концепции персонажей – это отправные точки для создания героев, предлагающие базовые идеи и общую структуру участников хроники по книге «Чадра Ночи». Это не завершенные персонажи, а скорее, готовый фон, холст, на который можно нанести детали Черт в соответствии с предполагаемой мотивацией. Игрокам необходимо будет принять массу решений и определить численные характеристики персонажа.
Бандит
В любом обществе найдется кто-нибудь, таящийся на самом дне и живущий за счет других. Его мало волнуют местные законы – он больше заботится о собственном благосостоянии. Возможно, он был таррар (карманником), который грабил других, чтобы наскрести себе на еду, или же он хотел обогатиться, или даже отомстить кому-то из продажных чиновников. Но теперь все это неважно: он изменился, и тяготы его прошлой жизни не идут ни в какое сравнение с его заботами в посмертии. И все же старые привычки трудно умирают; наш герой постоянно ищет новых возможностей набить карманы. Его вновь приобретенные Дисциплины добавляют ему целый арсенал новых возможностей для воровства, запугивания жертв или драк с ними, а также для передвижения незамеченным прямо у них под носом.
Рекомендуемые кланы: Бэй’т Муджрим (Равнос), Бэй’т Мушакис (Бруха), Вах’Шин (Гангрел).
Рекомендуемые Пути: Любой, хотя следовать Тарик эль-Сама’ (Путь Небес) будет сложно.
Предпочтения в Атрибутах (в порядке убывания): Физические – Ментальные – Социальные.
Предпочтения в Способностях (в порядке убывания): Таланты – Умения – Знания.
Рекомендуемые Способности: Бдительность, Уворот, Воровство, Холодное Оружие, Скрытность, Хитрость.
Рекомендуемые элементы Окружения: Союзники, Контакты, Ресурсы.
Мамлюк
Турецкие воины-рабы проводят много лет, изучая воинское искусство, и превращаются в смертоносные машины для убийств. Дома, в походе или верхом на лошади этот солдат – один из лучших, представитель элиты исламского мира, живущий ради лязга мечей и во имя славы в бою. Он был рожден изгоем и, попав в рабство, принял ислам, так как увидел истину воли Аллаха. Он получил свободу и возможность выбрать свою дорогу в жизни, и поступил на службу к одному из множества шейхов или даже пополнил ряды армии самого Салах ад-Дина, а затем был избран для Ночи. Его Обратили, оценив сочетающиеся в нем воинское мастерство и рвение. Пока франж угрожают святыням ислама, этот боец будет рядом, чтобы отвести угрозу, ведь он – воин Аллаха и защитник справедливости.
Рекомендуемые кланы: Аль-Амин (Салюбри) – каста воинов, Бану Хаким (Ассамиты) – каста воинов, Бэй’т Мушакис (Бруха), Вах’Шин (Гангрел).
Рекомендуемые Пути: Тарик эль-Харб (Путь Войны), Тарик эль-Бедуин (Путь Кочевника).
Предпочтения в Атрибутах (в порядке убывания): Физические – Ментальные – Социальные.
Предпочтения в Способностях (в порядке убывания): Умения – Таланты – Знания.
Рекомендуемые Способности: Стрельба из лука, Рукопашный бой, Уворот, Холодное оружие, Верховая езда, Стратегия.
Рекомендуемые элементы Окружения: Союзники, Стадо, Сторонники.
Купец
Торговля – это кровь, бегущая по жилам общества, переносящая товары, идеи и новости по всему известному миру. Персонажу-купцу нравилось его дело: покупки, продажи, бесконечные путешествия в поисках новых товаров и новых, еще неизвестных рынков. Он вел свои караваны к самым границам Таугаста, имел дело с самыми экзотическими вещицами и встречал множество странных созданий, одинаковой мерой получая похвалы и испытывая зависть. Он имеет знакомых по всему цивилизованному миру и даже за его пределами. Конечно, обстоятельства изменились после Обращения: теперь ему приходится передвигаться ночью, а днем спать в крытых фургонах или караван-сараях, но он продолжает странствовать и обновляет свои знакомства и связи. Он – доверенный посредник, поставщик товаров и информации, которые он обменивает на услуги как каинитов, так и смертных.
Рекомендуемые кланы: Бэй’т Муджрим (Равнос), Кабилат аль-Хайял (Ласомбра), Валид Сет (Последователи Сета).
Рекомендуемые Пути: Любые.
Предпочтения в Атрибутах (в порядке убывания): Социальные – Физические – Ментальные.
Предпочтения в Способностях (в порядке убывания): Таланты – Умения – Знания.
Рекомендуемые Способности: Бдительность, Эмпатия, Этикет, Холодное оружие, Политика, Верховая езда.
Рекомендуемые элементы Окружения: Контакты, Ресурсы, Сторонники.
Лекарь
И они еще называют себя цивилизованными! О! Эти европейцы – варвары, с едва зародившимися понятиями о строительстве и науках. Герой-лекарь изучал медицину в величайших образовательных центрах мира – в аль-Андалус или на Ближнем Востоке, а затем применял свои навыки на деле в войнах против христиан. В армии Салах ад-Дина он спас множество жизней, пользуясь своими знаниями, а заодно увидел представления франж о целительстве: они отнимали у больных конечности, когда достаточно было сделать припарку, и пробивали дыры в черепах, чтобы изгнать засевших там демонов. Ужас! Увлеченность Лекаря секретами человеческого тела и принципами его работы привело его в орбиту внимания того существа и, в конце концов, к Обращению. Но даже изменения в себе самом он наблюдает с некоторой отстраненностью. Эта остановка естественного хода вещей интригует его. Но у Лекаря теперь есть достаточно времени, чтобы изучить свою новую природу.
Рекомендуемые кланы: Аль-Амин (Салюбри) – каста целителей, Кабилат аль-Моут (Каппадокийцы), Рай’ин Аль-Фен (Тореадор).
Рекомендуемые Пути: Тарик эль-Умма (Путь Сообщества).
Предпочтения в Атрибутах (в порядке убывания): Ментальные – Социальные – Физические.
Предпочтения в Способностях (в порядке убывания): Знания – Умения – Таланты.
Рекомендуемые Способности: Академические знания, Эмпатия, Травничество, Медицина, Оккультизм, Наука.
Рекомендуемые элементы Окружения: Контакты, Стадо, Влияние, Ресурсы.
Суфий
Пока остальные ищут Аллаха (да славится имя Его!) через молитву, персонаж-Суфий жаждет пойти дальше и приблизиться к Богу. Он оставил свое прежнее бытие, чтобы обрести духовное пробуждение и ощутить Его любовь, отрешившись от всего, что может привнести грех в его жизнь. Возможно, Суфий похож на многих других ищущих экстаз единения, жаждая того идеального момента Его любви, после которого останется лишь вернуться в реальный мир; или же он отвернется от мира, пережив этот опыт. Наверное, именно набожность привлекла к нему его сира, который осознал стремление Суфия к просвещению и единению с Богом. Обращение помогло Суфию сделать еще один шаг вперед по своему тарик (Пути), обострив его чувства и позволив достигнуть новых высот, но и поставило перед ним иные задачи. Жажда крови и постоянное рычание Зверя временами невыносимы, но Суфий знает: как только он обуздает то и другое, он поистине познает Аллаха.
Рекомендуемые кланы: Бану Хаким (Ассамиты) – каста колдунов, Бэй’т Мушакис (Бруха), Кабилат аль-Хайял (Ласомбра), Рай’ин аль-Фен (Тореадор).
Рекомендуемые Пути: Тарик эль-Сама’ (Путь Небес).
Предпочтения в Атрибутах (в порядке убывания): Ментальные – Физические – Социальные.
Предпочтения в Способностях (в порядке убывания): Знания – Таланты – Умения.
Рекомендуемые Способности: Академические знания, Бдительность, Эмпатия, Травничество, Оккультизм, Теология.
Рекомендуемые элементы Окружения: Союзники, Контакты, Поколение, Ментор.
‘Алим
‘Алим – наследник самого Пророка, изучивший Коран, Сунну и шариат. В отличие от шиитов, которые воплощают свою веру в имаме, чтобы тот открыл им волю Аллаха, ‘Алим знает, что истина содержится в книгах. Интерпретируя слова Пророка, он может поддерживать порядок и благопристойность в общине. Его поучения могут строго следовать Корану и Хадису, или же позволить себе некоторую вольность трактовки. Так или иначе, ‘Алим – лидер, арбитр фикха, образа жизни, наилучшим образом соответствующего покорности воле Аллаха. Его роль в общине несколько уменьшилась после Обращения, но и каинитам тоже нужны судьи. Пусть ‘Алим проклят своей потребностью в крови, но он предвкушает вечное изучение мудрости Корана и Сунны, которое увенчается окончательным, идеальным толкованием.
Рекомендуемые кланы: Бану Хаким (Ассамиты) – клан визирей, Бэй’т Мушакис (Бруха), Кабилат аль-Хайял (Ласомбра), Кабилат аль-Моут (Каппадокийцы), Рай’ин аль-Фен (Тореадор).
Рекомендуемые Пути: Тарик эль-Сама’ (Путь Небес), Тарик эль-Умма (Путь Общины).
Предпочтения в Атрибутах (в порядке убывания): Ментальные – Социальные – Физические.
Предпочтения в Способностях (в порядке убывания): Знания – Таланты – Умения.
Рекомендуемые Способности: Академические знания, Эмпатия, Этикет, Расследование, Знание Закона (Шариат), Политика, Теология.
Рекомендуемые элементы Окружения: Контакты, Влияние, Наставник, Статус.
Визирь
Визирь играет важную роль в машине государственного управления: неважно, летает он высоко или низко, его задача – делать так, чтобы все работало гладко. При жизни он сумел заработать почет и выстроил собственную сеть влияния, и теперь управляет ею, пускай и из тени. Он не главный в устройстве общества, зато знает, где в нем кроется главная мощь, и умеет манипулировать ею, как захочет, что побуждает многих искать его расположения ради выгоды. После Обращения власть Визиря лишь возросла, однако он чувствует себя связанным с новыми хозяевами, поскольку вынужден продвигать тайные планы своего бэй’т. Но это лишь еще одна карьерная лестница, и на нее тоже можно вскарабкаться. А Визирь обожает отвечать на вызовы…
Рекомендуемые кланы: Бану Хаким (Ассамиты) – клан визирей, Эль Хиджази (арабские Вентру), Кабилат аль-Хайял (Ласомбра), Кабилат аль-Моут (Каппадокийцы), Валид Сет (Последователи Сета).
Рекомендуемые Пути: Любой.
Предпочтения в Атрибутах (в порядке убывания): Социальные – Ментальные – Физические.
Предпочтения в Способностях (в порядке убывания): Знания – Таланты – Умения.
Рекомендуемые Способности: Этикет, Экскурсия, Знание Закона, Лидерство, Лингвистика, Хитрость.
Рекомендуемые элементы Окружения: Союзники, Контакты, Сторонники, Влияние.
Воин-поэт
Почему-то считается, что воины – это тупые комки мускулов, пригодные лишь на то, чтобы проливать кровь и наводить страх на врагов. Воин-поэт опровергает это представление, своим примером демонстрируя, что доблесть и образование вполне могут идти рука об руку. В обществе есть место и мечу, и перу; если Воин-поэт не может убить кого-то клинком, он уничтожает его словом. Его умения смертных дней пригодились и для не-жизни, а строгие отношения сообщества каинитов – это идеальный материал для новых творений.
Рекомендуемые кланы: Бэй’т Мушакис (Бруха), Рай’ин аль-Фен (Тореадор), Валид Сет (Последователи Сета).
Рекомендуемые Пути: Тарик эль-Харб (Путь Войны), Тарик эль-Умма (Путь Общины).
Предпочтения в Атрибутах (в порядке убывания): Ментальные – Физические – Социальные.
Предпочтения в Способностях (в порядке убывания): Умения – Знания – Таланты.
Рекомендуемые Способности: Этикет, Экспрессия, Лингвистика, Холодное оружие, Музыка, Верховая езда.
Рекомендуемые элементы Окружения: Контакты, Стадо, Ресурсы.
Новые Черты
Хотя «Чадра Ночи» имеет много общего с хрониками по традиционной системе «Вампир: Темные Века», приведенные в этом разделе новые Черты призваны добавить вашей игре глубины и особого колорита. Некоторые из них упоминались в других книгах, но приведены и здесь для простоты сравнения. Во многих случаях они адаптированы для игры в условиях исламского мира.
Новый Талант
Выразительность
Вы – прирожденный оратор, опытный, готовый вдохновить или развлечь любого слушателя, или донести до него свою точку зрения. Вы понимаете принципы драмы и способны своим голосом дотянуться до самых отдаленных слушателей в толпе; ваши слова становятся всеобщим достоянием и направляют эмоции и настрой людей даже тогда, когда вы сами их не согласны с тем, что говорите. Чем выше значение этой Черты, тем выше ваше искусство и больше аудитория, которую вы можете «обработать». Умелые ораторы способны заставить толпу впасть в ярость или наоборот, успокоиться. Персонажи, обладающие даром литератора, могут сочинять стихи и прозу.
- Новичок. Может говорить на публике, не заикаясь.
- Умелый. Люди согласно кивают, слушая его речь.
- Опытный. Его приезд – гвоздь сезона во многих деревнях.
- Знаток. Люди приходят издалека, чтобы услышать его.
- Мастер. Способен растрогать до слез даже самого сурового имама.
- Легенда. Люди называют его чуть ли не новым Пророком.
Обладатели: Поэты, придворные, имамы, военачальники.
Специализации: Актерское мастерство, поэзия, сочинительство, импровизация, беседа, ораторское искусство.
Новое Умение
Стратегия
Вы обладаете глубоким пониманием искусства войны, приобретенным в пылу сражений или благодаря долгому обучению. Вы знаете, как тренировать и чем экипировать своих людей, а затем повести их в бой. Ваши знания пригодятся и для планирования вылазки небольшим отрядом, и для командования полномасштабной военной кампанией.
- Новичок. Поймет, в какую сторону вести атаку.
- Умелый. Сумеет удержать отряд в одном строю.
- Опытный. Сможет эффективно командовать войском в небольшом сражении.
- Знаток. Обладает глубоким пониманием искусства осады и ведения битв на открытом пространстве.
- Мастер. Воины в бою выкрикивают его имя.
- Легенда. Вы либо Салах ад-Дин, либо Ричард Львиное Сердце.
Обладатели: Солдаты, мамлюки, офицеры, правители.
Специализации: Бой на открытой местности, осады, оборонительный бой, быстрый бой.
Новые (и пересмотренные) Знания
Академические знания
Вы умеете читать и писать, понимаете основы математики и философии, поскольку посещали одну из множества школ, усеивающих земли ислама. Высокий показатель этой Черты означает, что персонаж учился в одной из престижных школ Багдада, Кордовы или Каира. Не имея хотя бы одного пункта в Академических знаниях, персонаж не может читать и писать.
- Недоучка. Умеет читать и писать.
- Ученик. Хорошо пишет и имеет приличные познания в основных науках.
- Образованный. Читал величайшие труды ученых и может поучаствовать в споре о достоинствах теорий Аристотеля и аль-Фараби [4].
- Ученый. Если захочет, сможет с успехом преподавать в одной из великих школ мира.
- Мудрец. Люди приходят из самых дальних земель, чтобы узнать у него ответ на свои вопросы.
- Провидец. Аристотель в сравнении с ним – ребенок.
Обладатели: имамы, улемы, знать, придворные, писцы.
Специализации: математика, каллиграфия, метафизика, грамматика.
География
Вы обладаете обширными знаниями о странах и живущих в них народах, которые приобрели в путешествиях или из книг. Вам знакомы особенности ландшафта, обычаи людей и политическая структура их государств. Однако вы не понимаете их язык, если не обладаете навыком Лингвистики.
- Недоучка. Понимает, в какой стороне расположен Багдад.
- Ученик. Знаком с основными торговыми маршрутами и может провести по ним караван.
- Образованный. Способен отличить франка от нормандца.
- Ученый. Путешествовал далеко, от земель франж и Руси до границ Индии.
- Мудрец. Знает обычаи народностей Судана, как если бы родился среди них.
- Провидец. Побывал на краю света и беседовал с величайшими мудрецами Востока.
Обладатели: Ученые, торговцы, знать.
Специализации: Навигация, картография, таможня, легенды.
Знание закона (Шари’а)
В мире ислама закон неразрывно связан с религией, Кораном и Сунной. Законодательство ислама постоянно развивается, поскольку улемы и имамы интерпретируют Книгу и постоянно оттачивают свои суждения. Персонажи с этой Чертой знают, что дозволено законами, а что – нет, а также какое наказание грозит нарушающим эти законы.
Связь между законом и теологией столь тесна, что понимание одного предполагает автоматически некоторые познания в другом. Любой персонаж с Чертой Знание Закона (шари’а) обладает также Чертой Теология (ислам) со значением на 2 пункта ниже, и наоборот.
- Недоучка. Понимает основные положения законов.
- Ученик. Люди доверяют его мнению.
- Образованный. Соседи приходят к нему за советом.
- Ученый. Видная фигура в деревне или городе, к которой взывают, чтобы получить суждение.
- Мудрец. Люди из дальних уголков региона приходят, чтобы узнать его мнение по тому или иному вопросу в области шариата.
- Провидец. Советник халифа.
Обладатели: стражники, улемы, знать, имамы, кади.
Специализации: наследство, женитьба, дхимми, судебные дела, уголовное право.
Лингвистика
Предполагается, что персонаж-мусульманин, помимо родного языка, говорит еще и на общеупотребительном языке империи – арабском. С каждым уровнем Лингвистики персонаж может обучиться еще одному языку, а способность свободно говорить на уже освоенных им языках возрастает. Он понимает структуру каждого языка, может уловить акцент в чужой речи и имеет шанс понять фразу на незнакомом языке, родственном тем, что ему уже известны. Например, персонаж, знающий иврит, возможно, поймет речь на арамейском – другом языке семитской группы.
Лингвистика не дает автоматически способности читать и писать на изученном языке. Чтобы достичь этого, нужно также иметь как минимум один пункт в Академических знаниях.
- Недоучка. Один язык, помимо базового.
- Ученик. Два языка, помимо базового.
- Образованный. Три языка, помимо базового.
- Ученый. Четыре языка, помимо базового.
- Мудрец. Пять языков, помимо базового.
- Провидец. Восемь языков, помимо базового.
Обладатели: путешественники, ученые, дипломаты, переводчики.
Специализации: технический перевод, дипломатический перевод, грамматика, политика.
Теология
Теология играет важнейшую роль в жизни мусульман: ею руководствуются и закон, и повседневная жизнь. Большинство персонажей обладают базовым пониманием теологических вопросов, но не многие имеют глубокое понимание Корана и Сунны.
Связь между законом и теологией столь тесна, что понимание одного предполагает автоматически некоторые познания в другом. Любой персонаж с Чертой Теология (ислам) обладает также Чертой Знание Закона (шари’а) со значением на 2 пункта ниже, и наоборот.
- Недоучка. Знает ключевые строки Корана.
- Ученик. Может руководить молитвой верующих.
- Образованный. Понимает тонкости учения Пророка.
- Ученый. Имамы ищут у него совета.
- Мудрец. Получал приглашение проповедовать в самой Мекке.
- Провидец. Многие считают его светочем веры.
Обладатели: улемы, имамы, суфии.
Специализации: ислам, христианство, иудаизм, ересь.
Новое умение Дисциплин
Оскверненный Оазис (Анимализм, уровень 6)
Старейшины бэй’т Муташарид, в высшей степени хищнические Носферату исламского мира, используют самых разнообразных животных в качестве помощников в охоте и гонцов, доставляющих сообщения. Конечно, вернее всего в таких ситуациях было бы использовать связанных Кровавыми Узами упырей, но чудовища Носферату сумели найти способ осквернять естественные оазисы, чтобы пробуждать в животных, утоляющих там жажду, верность себе, и наделять их силой. Смешивая свое витэ с водой, бесценным источником жизни в пустыне, вампиры способны превращать в своих слуг любых созданий, пьющих из источника оазиса. Хотя кровь вампира в воде порождает в пьющем некоторую верность, ее недостаточно, чтобы сформировать полноценные Кровавые Узы или превратить смертного в упыря.
Система. Вампир смешивает питьевую воду источника с шестью пунктами своей крови. Затем игрок делает бросок кубика на [Манипулирование + Обращение с животными] при сложности 5. Каждый успех означает, что источник будет осквернен в течение одного лунного месяца. Неудача не оказывает никакого эффекта, но провал броска означает, что оазис по какой-то причине особенно стоек к крови вампира. Если бросок успешен, то животные, пьющие воду оскверненного источника регулярно в течение всего воздействия, становятся неестественно сильными и послушными вампиру, чью кровь они невольно поглощают. Рассказчик может показать полученный эффект самыми разными способами; для начала можно увеличить на один пункт Силу и Выносливость животного, или снизить для персонажа трудность бросков на Анимализм и Обращение с животными (при контакте с «обработанным» зверьем) на два пункта. Длительное употребление вод оскверненного водоема также передает жертве часть хищнической натуры каинитов. Рассказчик может описать этот эффект, рассказав, например, о хищных животных, режущих стада окрестных крестьян без надобности, а если речь идет о травоядных – о постоянных драках за лидерство в стаде. Если речь идет о крупных водоемах, Рассказчик может обдумать более быстрое угасание эффекта Дисциплины или большее количество необходимой крови.
Новые Достоинства и Недостатки
Как и всегда, наличие тех или иных Достоинств или Недостатков опционально: Рассказчик определяет, уместны ли те или другие характеристики персонажей в его хронике.
Евнух (Недостаток, 1 пункт)
Хотя исламская традиция косо смотрит на обычай кастрации, выхолощенные мужчины играют важную роль в мусульманском обществе, становясь, например, охранниками гаремов или придворными слугами. Большинство их являются рабами, хотя некоторые обретают свободу и даже добиваются высокого положения в обществе. Тем не менее их физическое состояние ассоциируется с рабством, и даже свободные Евнухи имеют штраф [+1] на сложность всех бросков при любом социальном взаимодействии со свободными персонажами. В отличие от большинства мужчин, Евнухи имеют доступ в гаремы, женские половины домов состоятельных мусульман.
Раб (Недостаток, 1 пункт)
Рабовладение – привычная часть исламской культуры, хотя Коран запрещает порабощение мусульман (при этом рабы, принимающие ислам, не получают свободу автоматически). С рабами обычно хорошо обращаются, и они даже могут обрести значительную власть (сами оставаясь при этом собственностью другого человека). Освобождение рабов считается добродетельным поступком в исламе, что позволяет многим невольникам обрести свободу. Вольноотпущенники не приобретают какого-либо социального клейма, но рабы получают штраф [+1] на все социальные взаимодействия со свободными персонажами.
Отступник (Недостаток, 2 или 4 пункта)
Приветствуя всех новообращенных с распростертыми объятиями, ислам одновременно проклинает тех, кто отвернулся от истинной веры, чтобы стать иудеем, христианином или приверженцем какой-нибудь иной религии. Отступник на неком этапе своей жизни сбился с пути – по каким-то своим причинам или насильно, оказавшись в землях, оккупированных франж. Даже если впоследствии он увидит мудрость учения Пророка и вернется в лоно ислама, он вновь ощутит дискриминацию.
Недостаток имеет значение [-2], если его обладатель отказался от своей веры, но позже вновь принял ее, раскаявшись в содеянном. Такой персонаж получает штраф [-1] на любую проверку социальных отношений при взаимодействии с персонажем-мусульманином, которому известно о его отступничестве (или [-2], если тот особенно набожен). Недостаток со значением [-4] означает что герой отказался от веры Пророка, вероятнее всего, перейдя в христианство или иудаизм. Для такого персонажа значение указанных выше штрафов становятся соответственно [-2] и [-3].
Кровавое безумие (Недостаток, 2 или 4 пункта)
Проклятие, которое Баали наложили на касту воинов клана Бану Хаким, поразило и этого персонажа; теперь его обуревает непрестанная жажда крови других каинитов. Всякий раз, когда он пробует кровь вампира, игрок делает бросок на Самоконтроль (сложность 8); в случае неудачи персонаж впадает в бешенство от голода и сделает все, что угодно, чтобы поглотить как можно больше крови. Если персонаж следует тарик, основанному на Инстинктах, он впадает в безумие мгновенно и безо всяких бросков (значение Недостатка для такого персонажа равно 4). Он часто ловит себя на мысли о том, что прочие каиниты – даже Бану Хаким – это потенциальные жертвы, а не равные ему вампиры.
Этот недостаток в основном свойствен членам касты воинов Бану Хаким. Гораздо реже его можно встретить у колдунов и визирей – лишь у тех, кто пробовал витэ воинов или основную часть времени проводит в их обществе. Практически неизвестно о случаях проклятия у членов других бэй’т.
Религиозный запрет (Недостаток, 2 или 4 пункта)
Этот персонаж остался предельно верным своей вере после Обращения. Поскольку ислам запрещает пробовать на вкус (уже не говоря о том, чтобы пить) кровь, это создает серьезную моральную дилемму. Поскольку под запретом даже кровь животных, совесть персонажа начинает взбрыкивать всякий раз, когда он кормится.
Если значение недостатка равно [-2], персонаж добровольно может ограничить свое питание животными или кровью, которую мясник сцеживает из жертвенных животных. При значении [-4] герой отказывается от пищи, пока в этом не будет неотложной потребности (уровень крови достигнет 3 пунктов или опустится ниже), но и тогда он способен поддаться депрессии и самоедству на несколько ночей после совершения запретного поступка.
Явный Дхимми (Недостаток, 4 пункта)
Персонаж не исповедует ислам, но является стойким приверженцем другой религии (иудаизма или христианства) в пику всем требованиям шариата. Это ставит его в опасное положение в отношениях с местными властями: они будут стремиться изловить и примерно наказать его. Это может быть крестоносец, осевший в землях ислама, или уроженец Ближнего Востока, например, христианин родом из Анатолии.
Сихр [5](Исламская магия крови)
Ислам открыто признает существование магии, однако не советует своим последователям прибегать к помощи колдунов. Такой поступок означает недостаточную веру в Аллаха, который есть единственная всемогущая сила вселенной. Соответственно те, кто практикует магию, особенно предсказатели будущего, как бы узурпируют часть Его могущества и таким образом совершают богохульство, которое впоследствии не позволит им попасть в рай. Это не означает, что ислам клеймит магию «изначальным злом». Иллюзии, чары и колдовство, не несущие зла, называются сихр и считаются безвредными (хотя и выдают в человеке куфр [6]– неверие). Магия, используемая для подчинения людей или причинения им вреда, называется колдовством, и правоверные сторонятся ее.
Существуют, однако, члены Аширры, практикующие особую форму магии, которая, считают они, соответствует велению Аллаха. Они утверждают, что, в отличие от смертных волшебников, их искусство – врожденные способности, слитые воедино с их телами, а не выученное умение, противоречащее воле Аллаха. Для верующих, таким образом, исламская магия крови обходит запрет на применение магии (в отличие Тауматургии Тремеров, которая зарождается от слияния герметических искусств и магии крови и, таким образом, является куфр). Многие неверующие возражают, что это все лишь игра слов, и на самом деле различные виды волшебства и магия крови мало чем отличаются друг от друга. Тем не менее, для исповедующих ислам разница весьма существенна.
Основы и практика
Формы магии крови, практикуемые немногочисленной братией магов Аширры, зародились в IX веке и связаны с именем Тарика аль-Хаджи из клана Муташарид. По слухам, правда, так и оставшимся слухами, он изучал возможность создания оберегов от Вопля вместе с таинственными магами Ахль-и-Батин. Зато общеизвестно то, что Тарик завел знакомство с видными членами Бану Хаким, например, с выдающимся представителем клана колдунов Халидом аль-Муниром. Вместе Халид и Тарик разработали основные направления сихр, сила которой рождается равным образом в мощи крови мага и в его вере. Тарик остается величайшим из колдунов, практикующих сихр; по его стопам пошел и еще один из хаджж, его собственное дитя Мазен ибн Тарик. Также эту форму магии крови применяют несколько членов Аширры, не относящиеся к хаджж, и некоторые колдуны Бану Хаким.
В игровых терминах пути и ритуалы сихр работают во многом похоже на тауматургию. Чтобы применить элемент Пути тауматургии, колдун тратит один пункт крови на активацию нужного заклинания и выполняет необходимый бросок (если для активации заклятия особого броска не требуется, игрок бросает Силу Воли со сложностью [уровень Пути + 3], чтобы определить, успешным ли было колдовство; при провале персонаж теряет один пункт Силы Воли навсегда). Работа ритуалов описана чуть ниже. Кроме того, связь сихр с верой обязывает всех практикующих ее иметь значение Тарик эль-Сама’ (Пути Небес) минимум [5] или Тарик эль-Умма (Пути Общины) минимум [6], а также обладать Теологией в значении равном или выше уровня ритуала, который маг собирается провести.
Основными направлениями сихр являются Хедайят Иман (Дары Веры) и Хедайят эль-Кальб (Дары Сердца), но колдуны Аширры применяют также вариации на тему Крео Игнем (Хедайят эль-Нар, или Дары Огня) и Крео Темпестус (Хедайят эль-Хава, или Дары Воздуха). Сихр и тауматургия, внешне слегка схожие, вряд ли сравнимы друг с другом; ритуалы и заклинания одного искусства будут недоступны пониманию адепту другого. Образ мыслей приверженца герметических сил совершенно противоположен мыслительному процессу, требуемому для использования сихр. Персонажи, владеющие Дисциплиной Тауматургии (каково бы ни было ее значение), не могут изучать магию крови Аширры. А вот колдуны Ассамитов благодаря происхождению способны осваивать сихр, если, конечно, их характеристики соответствуют минимальным требованиям Пути и Теологии. Тем не менее, истоки магии Ассамитов, лежащие в Месопотамии и культах Митры, не уживаются с современной исламской традицией Аширры. Ассамит-колдун получает штраф [+2] на любые броски, связанные с использованием заклинаний и ритуалов сихр.
Судьба сихр
В последующие столетия разница между Тауматургией и прочими формами магии крови постепенно исчезает: клан Тремер занимает лидирующие позиции в магическом искусстве каинитов. Сихр в конце концов окажется сопряжена с магией колдунов-Ассамитов и будет считаться просто отдельным ее направлением. Нетронутыми останутся лишь Хедайят Иман, которые хаджж сохранят в более или менее первозданном состоянии до XXI века, остальное же уйдет из обращения или поглотится магией Ассамитов, пока какой-нибудь древний маг не выйдет из оцепенения и не вернет забытые знания миру.
Прежде чем изучать сихр или пробовать в ней свои силы, член Аширры должен учиться у практикующего ее мага, умеющего проводить ритуал или плести чары. Большая часть обучения состоит в молитвах, сосредоточивающих внимание заклинателя на некоем фокусе внутри сознания. Только когда это условие достигнуто (а занимает этот процесс от нескольких дней для ритуала 1-го уровня до нескольких лет для ритуала 5-го уровня) Аширра способен по-настоящему научиться ритуалу у наставника. Персонаж не может изучить заклинание или ритуал уровнем выше, чем его собственный показатель Теологии.
Хедайят Иман (Дары Веры)
Заклинания Хедайят Иман играют важнейшую роль в не-жизни членов Аширры, восполняя веру тех, кто желает совершить паломничество к священным местам ислама. Молитва становится ключевым элементом во всех проявлениях этого пути магии сихр, служа одновременно фокусом для заклинания и способом передачи его намерений объекту чар. Эту магию используют главным образом хаджж (а после вторжения монголов – только они), и поэтому этот аспект сихр, пребывая под жестким контролем, избежал порчи грядущих столетий.
- Саут Аллах (Глас Бога)
Сила Саут Аллах, чье предназначение – вдохновлять и мотивировать, укрепляет последователей Аширры и готовит их к будущим испытаниям. Заклинатель молится вместе с объектом чар (возглавляет совместную молитву нескольких объектов), обратившись к Мекке, повторяя формулу шахады по крайней мере в течение часа; это сосредоточивает помыслы объектов и направляет их внутреннее око на собственные сильные и слабые стороны. Заклинатель может использовать Саут Аллах только, чтобы наставить других на путь к пониманию; он не способен обратить эти чары на себя.
Система. После необходимого времени молитвы игрок, использующий Саут Аллах, тратит пункт крови и делает бросок [Харизма + Лидерство] со сложностью 7 (сложность меняется на [-1] за каждый дополнительный час молитвы). Каждый успех позволяет персонажу-заклинателю наделить одного из группы объектов чар дополнительным пунктом Силы Воли (временно, до рассвета). Каждый объект может приобрести таким образом не более 1 пункта Силы Воли. Провал броска означает, что заклинатель, вместо того чтобы сконцентрировать волю цели (целей), подорвал ее уверенность в себе (каждая цель временно теряет 1 пункт Силы Воли).
- • Нузра Аллах (Предвидение Бога)
Это защитное заклинание, цель которого – защитить практикующих Хедайят Иман от субъектов, теряющих контроль над собой; оно играет важную роль в поддержании порядка в среде каинитов, посещающих святые города Мекку и Медину. Заклинатель может навязать свою волю цели (например, впавшему в бешенство вампиру) в надежде удержать всплеск его агрессии до тех пор, пока тот не справится с собой. Чтобы начать накладывать чары, заклинатель должен установить зрительный контакт с целью, одновременно читая молитвы. В большинстве случаев он повторяет формулу шахады, хотя может быть использована любая молитва, укрепляющая веру в Бога.
Система. Как только заклинатель установил зрительный контакт с целью и прочел краткую формулу шахады, игрок тратит пункт крови и делает бросок на Силу Воли со сложностью, равной Силе Воли цели. При удачном броске цель будет неспособна атаковать заклинателя до тех пор, пока сохраняется зрительный контакт, и не способна предпринимать никаких действий, пока ее игрок, в свою очередь, не потратит один пункт Силы Воли. Игрок-цель может потратить один пункт Силы Воли, чтобы разорвать зрительный контакт, но при этом игрок-заклинатель тут же делает бросок на [Манипулирование + Запугивание] со сложностью 6, чтобы восстановить контакт. Провал исходного броска заставит цель сделать бросок на Самоконтроль/Инстинкт со сложностью 4, чтобы не впасть в бешенство. Если заклинателя прервут в процессе наложения чар (после захвата цели), он должен сделать новый бросок на Силу Воли или утерять контроль над целью. С помощью этого заклинания одновременно можно удерживать только одну цель.
- •• Рух Аллах (Дух Бога)
Рух Аллах помогает каиниту вновь обрести контроль над собой и очнуться от приступа бешенства через собственную веру. Используя эти чары, заклинатель повторяет формулу шахады, которую взбешенный каинит использует как фокус в попытке вернуть самообладание, вновь утверждая свою веру в мудрость Бога. Тем не менее, Рух Аллах никоим образом не способствует подчинению цели заклинателю и потому часто используется вместе с Нузра Аллах для поддержания порядка среди каинитов в священных местах ислама.
Система. Персонаж начинает читать молитву в голос, а игрок тратит один пункт крови и делает бросок [Харизма + Лидерство] со сложностью, равной Силе Воли цели – взбешенного вампира. Успехи по единице вычитают из 10. Как только таким образом будет достигнуто значение Пути, которому следует цель, бешенство спадает. Этот процесс может длиться несколько ходов, но как только заклинателя прервут (или он прекратит чтение молитв), все накопленные к этому моменту успехи пропадают. Провал броска также сбрасывает все полученные успехи и вдобавок заставляет игрока сделать бросок на Самоконтроль со сложностью [10 – Сила Воли], и в случае неудачи его персонаж сам впадает в бешенство в результате «эмоциональной отдачи».
- ••• Гхадуб Аллах (Гнев Бога)
По сути, это заклинание – более утонченная версия Нузра Аллах. Оно позволяет задержать атакующего без установления зрительного контакта, поскольку полагается исключительно на волю и благочестие заклинателя и может быть использовано против любого персонажа, способного услышать его голос. Этот зов также может быть использован, чтобы помочь вампиру, находящемуся среди других верующих, избежать впадения в бешенство. Муэдзины хаджж используют это заклинание, чтобы призвать членов Аширры к молитве в священных городах ислама и разделить с ними умиротворение своей веры.
Система.Гхадуб Аллах может воздействовать на цель двумя различными способами. Первый работает так же, как Нузра Аллах, за вычетом того, что заклинателю нужно лишь знать о нападении, зрительный контакт с атакующим не требуется. Даже те персонажи, кто не способен услышать молитву, читаемую заклинателем вслух, попадают под действие Гхадуб Аллах; звук молитвы служит как бы проводником эффекта чар, но от цели не требуется слышать и тем более понимать слова – магия сработает. Целью может быть лишь одно существо.
Второе применение – это сверхъестественный зов муэдзина. Персонаж произносит традиционные слова призыва к молитве, а игрок тратит один пункт крови и делает бросок [Харизма + Экпрессия] со сложностью 6. Хотя бы один полученный успех облегчает на 1 сложность сопротивления бешенству для всех вампиров-мусульман, способных услышать зов. Несколько успехов означают не дальнейшее снижение сложности, а на длительность эффекта (+1 час за каждый успех).
- •••• Кубда Аллах (Кулак Бога)
Кубда Аллах также называют Обрядом подчинения, поскольку оно позволяет владеющему искусством Хедайят Иман подчинить оппонента своей воле. С помощью молитвы и силы воли заклинатель как бы сокрушает не-жизнь противника, используя мощь Аллаха, чтобы уничтожить его решимость. Однако некоторые члены Аширры полагают применение Кубда Аллах проявлением зла, так как оно, по сути, подчиняет чужой разум. Поэтому знание это доверено лишь горстке Аширра – тем, кого Тарик аль-Хаджи посчитал благонадежными, и кому он строго-настрого наказал использовать эту силу лишь на пользу.
Система. Персонаж должен установить с целью зрительный контакт и начать молиться вслух. Игрок тратит один пункт крови и делает бросок на Силу Воли со сложностью, равной Силе Воли жертвы. Если цель немедленно не подчинится воле заклинателя, каждый успех броска наносит ей 2 ударных повреждения. Если цель подчиняется, она не может атаковать заклинателя до заката следующего дня. Провал броска означает, что 2 единицы урона получает сам заклинатель.
Хедайят эль-Кальб (Дары Сердца)
Это направление сихр сосредоточено на усилении способностей заклинателя, а также на изучение способностей цели и манипулирование ими. Как и в случае с Хедайят Иман, молитва играет в нем важную роль, служа средством фокусировки для заклинателя и целей, хотя во многих случаях набожность менее важна, чем воля и целеустремленность. Поэтому Хедайят эль-Кальб распространено шире, чем Хедайят Иман, и этот фактор оставляет ее менее защищенной от злоупотребления или порчи. В конце концов Аширра откажутся от этого направления, как от безнадежно оскверненного чужестранным колдовством, и большая часть заклинаний будет поглощена Тауматургией Тремеров или магией Ассамитов.
- Хикма мин Аллах (Мудрость от Бога)
С помощью длительного (минимум два часа) самоанализа, сопровождающегося медитацией или молитвой, вампир Аширры, обладающий этим умением, способен сфокусировать разум для скорейшего решения какой-нибудь проблемы. Таким образом он выявляет сильные и слабые стороны собственной души, на которые он может повлиять сверхъестественной силой своего витэ.
Система. После того как персонаж медитировал или читал молитвы в течение двух или более часов, игрок делает бросок на Силу Воли со сложностью 6. Если бросок успешен, каинит может потратить один пункт крови, чтобы увеличить на [1] значение одного Ментального Атрибута. Эффект длится до конца сцены, а улучшить таким образом можно только одну характеристику зараз. Неудачный бросок на Силу Воли означает, что вампир не сумел достичь должного спокойствия, чтобы призвать мудрость свыше. Провал означает, что он открыл в себе какой-нибудь врожденный дефект; последствия этого остаются на усмотрение рассказчика, но варианты могут быть таковы: временная потеря 1 пункта Силы Воли, проверка на Алый Ужас или даже проверка на потерю Пути Просветления.
- • Идрак’ мин Аллах (Видение от Бога)
Понимание относительной силы противника часто может отделять для персонажа не-жизнь от Окончательной Смерти. С помощью Идрак’ мин Аллах, активируемого короткой молитвой Аллаху, заклинатель обретает приблизительное представление о сущности цели и ее силе. Результат будет неточен – нечто большее, чем мгновенный проблеск истины, но и это иногда бывает существенным и важным.
Система. Персонаж произносит вслух короткую молитву. Затем игрок расходует один пункт крови и делает бросок [Восприятие + Бдительность] со сложностью, равной Силе Воли объекта. За каждые два успеха он может узнать подробности об одной из следующих характеристик цели: клан, поколение, текущий запас крови, наивысшее значение какого-либо Атрибута или Способности. Рассказчик не обязан давать точные ответы, скорее нужно обыгрывать их сообразно знаниям, имеющимся у персонажа-заклинателя. Например, если кто-то из хаджж 12-го поколения использует эти чары на вампире Вах’Шин 6-го поколения, на вопрос о поколении он получит ответ вроде «Он значительно ближе к Каину, чем ты».
- •• Султат эль-Наби (Веление Пророка)
Применение Султат эль-Наби заставляет цель выполнить короткую (не более десяти слов) команду. При этом цель должна слышать и команду и понимать ее суть; сама же фраза сопровождается короткой молитвой, которую повторяют в течение одного хода, и оканчивается словами «по велению Аллаха». Успешно совмещенные, эти действия приведут к тому, что приказ будет исполнен немедленно и буквально. Цель нельзя заставить причинить себе вред или пойти против глубоко сидящих инстинктов. Во время произнесения команды необходим зрительный контакт заклинателя и цели, но если жертва уже начала выполнять команду, сохранять контакт не обязательно.
Многие Аширра считают применение Султат эль-Наби колдовским порабощением, иными словами – посягательством на мощь Бога. Поэтому большинство верующих сторонятся этих чар, а те, кто ими пользуется, часто потом проводят многие ночи в борьбе с собственной совестью.
Система. Персонаж произносит требуемую молитву, а затем свой приказ. После этого игрок расходует один пункт крови и делает бросок [Манипулирование + Запугивание] со сложностью, равной Силе Воли жертвы. Число успехов означает быстроту и эффективность, с которой будет исполнено распоряжение. Провал броска означает, что попытка подчинения не просто не удалась, а цель осознала факт нападения. По усмотрению рассказчика применение этого заклинания может стать основанием для броска кубиков на изменение показателя Совести, чтобы определить, не ухудшилось ли его значение.
- ••• Саут эль-Наби (Глас Пророка)
Используя Саут эль-Наби, заклинатель может общаться с любым знакомым ему каинитом независимо от расстояния, которое их разделяет. Для этого заклинатель проводит как минимум десять минут в молитве, содержащей имя цели, что должно привлечь ее внимание. Молитва должна содержать в себе следующую формулу:
«Во имя милостивого Аллаха и Пророка Его Мухаммеда да донесут ветра мои смиренные слова до…»
Если чары успешны, их цель (и только она) услышит сообщение в форме голоса в голове и сможет ответить заклинателю. Такой метод сообщения не вполне конфиденциален – ведь обеим сторонам необходимо говорить вслух; кроме того, связь будет активна лишь короткое время. Тем не менее, оно позволяет искусным заклинателям поддерживать контакт на больших расстояниях.
Система. Как только персонаж произнес требуемую формулу молитвы, игрок тратит один пункт крови и делает бросок [Восприятие + Эмпатия] против сложности [5 + 1 за каждые 100 миль (с округлением в большую сторону) между целью и колдуном]. Число успехов означает длительность разговора. Один успех дает возможность передать лишь несколько слов, а пять и более успехов позволят беседовать, пока заклинатель не потеряет концентрацию. По выбору рассказчика, провал броска может означать, что молитва колдуна привлекла внимание ненужного свидетеля.
- •••• Нар эль-Иман (Огонь Веры)
Нар эль-Иман – одно из самых могущественных проявлений магии крови Аширра, обращающее собственное проклятие крови жертвы против нее самой, но и самое сложное для эффективного применения. Оно выводит наружу свойственную вампирам слабость в вопросах веры, подрывая решимость жертвы и нанося ей физический и ментальный вред. Эти чары требуют предельной концентрации и молитвы вслух. Поначалу может казаться, что колдун просто пытается достичь предельного сосредоточения, но по мере чтения молитвы его речь становится все более пылкой. Лучше всего заклинание работает против цели-единоверца, но в принципе применимо и к любому другому каиниту.
Как и в случае с Султат эль-Наби, многие вампиры Аширры считают это заклинание злодеянием и иногда отказываются не только применять, но даже изучать его. Те, кто все же отважился на это, являются самыми могущественными каинитами ислама, но и они полагают это знание тяжкой ношей.
Система. Персонаж читает молитву вслух в течение по крайней мере трех ходов, причем его интонации с каждой минутой становятся все резче и яростней. Затем игрок тратит один пункт крови и делает бросок [Харизма + Теология] со сложностью, равной значению Пути Просветления жертвы. Сложность броска увеличивается на [1], если цель принадлежит к иной вере, и уменьшается на [1], если колдун молится дольше трех ходов. Каждый полученный успех снижает Силу Воли жертвы на [1] и наносит ей один пункт усиливающихся (aggravated) повреждений. Провал броска заставит заклинателя сделать бросок на Самоконтроль/Инстинкт со сложностью 6, или же впасть в бешенство. Использование этого заклинания может, на усмотрение рассказчика, стать поводом для проверки изменения показателя Совести.
Ритуалы сихр
Ритуалы сихр по своей сути – это сложные и весьма узконаправленные молитвы, основанные на идее о том, что конкретные результаты требуют четко изложенной просьбы, обращенной к Аллаху. В терминах игры они требуют от игрока бросков на [Интеллект + Теологию] со сложностью [4 + уровень ритуала]. Некоторые из ритуалов имеют особую систему, о которой рассказано в их описании.
Прикосновение Аллаха (Ритуал 1 уровня)
Этот ритуал позволяет магу Аширры оставить на предмете, месте или существе невидимую метку, означающую, что объект несет на себе благословение Аллаха. Любой набожный смертный или каинит (например, те, кто обладает Истинной Верой или прошел по Пути Небес до 6 уровня или выше), поймут, что в этом предмете/месте/существе кроется нечто особенное, и станут относиться к этому объекту с уважением. О причине эффекта им, однако, будет неизвестно.
Система. Чтобы оставить метку, заклинатель очищает объект, омыв его розовой водой, и молится возле него в течение двух часов. Если в процессе молитвы заклинателя прервут, ритуал не удастся. Эффект ритуала держится один день за каждый успех броска.
Маска Аллаха (Ритуал 2 уровня)
С помощью этого ритуала вампир Аширры может замаскировать себя под личиной другого человека, изменить свою расу и даже пол. Успешно проведенный ритуал способен заставить даже уродливого хаджж сойти за смертного. Маска Аллаха требует как минимум полчаса молитвы, во время которой заклинатель концентрируется на желаемой внешности. Любой отвлекающий фактор в это время не останавливает ритуал, но может, по желанию рассказчика, привести к непредвиденным последствиям (например, к искажению готового образа).
Система. Игрок делает бросок [Интеллект + Теология], сложность которого зависит от трудности необходимой «маскировки». Сложность равна 5, если персонаж просто слегка искажает свой облик, 6 – если он желает внести в свою внешность серьезные изменения, и 7 – если он пытается выглядеть представителем противоположного пола. Эффект ритуала длится столько часов, сколько успехов получил игрок при броске. Во время действия ритуала только персонажи, владеющие Прорицанием, могут распознать истинную внешность персонажа-заклинателя, и то, только сделав удачный бросок на [Восприятие + Бдительность] со сложностью, равной сумме характеристик [Сообразительность + Хитрость] заклинателя.
Оберег против Джиннов (Ритуал 4 уровня)
Ритуал позволяет наложить на любой объект чары, отпугивающие джиннов. Любой джинн, прикоснувшийся к оберегу, испытывает сильную боль все время, пока контактирует с ним. Чтобы наложить чары, заклинатель сначала очищает объект розовой водой, а затем орошает маслом для ламп, все это время непрерывно повторяя формулу шахады.
Система. Очищение объекта и наложение чар требует 10 часов времени и небольшого количества розовой воды и масла для ламп, а также броска на [Интеллект + Теология] со сложностью 8. Успешно наложенные чары формируют вокруг объекта светящийся кокон, видимый любому персонажу, владеющему Прорицанием. Любой джинн, прикоснувшийся к объекту, немедленно получает 3 пункта усиливающихся повреждений. Более того, получив урон от защищенного предмета, джинн не сможет добровольно касаться его снова, не затратив один пункт Силы Воли.
Благословение Аллаха (Ритуал 6 уровня)
Ритуал позволяет заклинателю укрепить веру объекта, позволяя им войти в священные места ислама. Он требует молитвы вслух, произносимой и заклинателем, и целью вместе, что подтверждает их веру и покорность Аллаху. Малейшее ослабление концентрации любым из участников ритуала приведет к неудаче. Успешно проведенный ритуал дает эффект, длящийся до следующего рассвета, что позволяет объекту беспрепятственно посещать строения, наделенные Истинной Верой. Лишь нескольким хаджж – например, Тарик эль-Хаджи и Мазен ибн Тарик – известен этот ритуал, и это знание они ревностно охраняют. Они используют его, чтобы даровать доступ к святыням ислама тем, кто доказал свою веру.
Система. Ритуал занимает четыре часа; каждый час оба игрока делают бросок на Силу Воли со сложностью 6. Если хотя бы один из восьми бросков окажется неудачным, ритуал прерывается и не может быть продолжен до наступления следующей ночи. Если все броски успешны, игрок-заклинатель бросает кубики на [Интеллект + Теология] со сложностью [10 – Сила Воли цели]. Успех означает, что Аллах благословляет цель, и Аширра может войти в святое место без помех. Провал заключительного броска показывает, что для цели продолжают действовать обычные эффекты Истинной Веры и Вопля. Разумеется, рассказчик может утаить результат этого броска от игроков.
Заглушение Вопля (Ритуал 7 уровня)
До того, как Тарик эль-Хаджи создал этот ритуал, Вопль, влиявший на всех каинитов в Аравии, был куда мощнее. Но однажды Черный Камень Каабы был украден, и Вопль стих. Тогда-то Тарик и его союзники создали ритуал, притушивший Вопль до «приемлемой» громкости. К сожалению, ритуал необходимо регулярно обновлять, а это требует совместной молитвы нескольких членов Аширры. Только самые доверенные и набожные члены секты знают этот ритуал, и лишь сам Тарик может обучить ему кого-то еще.
Система. Ритуал заглушения требует 6 часов времени и является результатом совместной молитвы нескольких магов. Каждый из игроков-заклинателей делает бросок [Интеллект + Теология] со сложностью 9, провал которого означает, что персонаж навсегда теряет один пункт Силы Воли. Поэтому участие в ритуале принимают только самые набожные вампиры. Чтобы ритуал удался, необходимо в сумме набрать 10 успехов; это заглушит Вопль на месяц. Каждый дополнительный успех добавит еще один месяц эффекта. Как следствие, точный период действия очередного ритуала напрямую зависит от количества успехов, набранных в прошлый раз.
Оружие, доспехи и сражения
Сражения и военное дело вообще, скорее всего, окажутся в центре событий хроник по «Чадре Ночи», поскольку могут быть связаны как с вторжениями франж (которые европейцы называли Крестовыми походами), так и с разногласиями различных местных князьков. Хотя в этом вопросе мир мусульман имеет много общего с Европой, существует и масса тонких различий. Назначение этого раздела – стать руководством к вопросам сражений в играх по «Чадре Ночи», в котором делается упор на правила, а не на атмосферу. Игроки и рассказчики, желающие более полно оценить искусство боя в видении мусульман, могут обратиться к источникам, указанным в библиографии.
Оружие
Многие образцы оружия, использующиеся в исламском мире, имеют близкие аналоги в европейской культуре: это мечи, топоры, копья и дубины – но есть также много вещей, обладающих уникальными характеристиками. Важная для целей игры информация приведена в таблицах, а дополнительные правила отыгрыша для такого вооружения, как кауз аль-зийяр или нафта, изложены в соответствующих разделах. Итак, вот некоторые малознакомые виды оружия в «Чадре Ночи»:
| ‘амуд | легкая булава с деревянной рукоятью и железным навершием |
| ‘аккар | композитный лук средних размеров (чтобы натянуть его, персонажу требуется Сила 3 или Стрельба из лука 3) |
| составное копье | длинное копье, образованное соединением двух обычных копий (чтобы пользоваться им, персонаж должен иметь Силу не меньше 4) |
| даббу | тяжелая булава, целиком сделанная из железа |
| хусбан | он же «кузнечик», лук, снабженный направляющей для стрел (маджра или навак); приспособлен для стрельбы короткими стрелами, камнями и сосудами с нафтой |
| ханжар | кинжал с широким лезвием, обычный в исламском мире |
| латт | легкая булава с бронзовым навершием |
|
наджих |
кавалерийский топор |
| кауз аль-риджль | небольшой самострел, натягиваемый усилием ноги (чтобы натянуть его, персонажу требуется Сила 3 или Стрельба из лука 3) |
| кауз аль-зийяр | тяжелый механический арбалет |
| сабля | изогнутый кавалерийский клинок |
| саиф | прямой меч |
| табар | большой топор с крупным лезвием в форме полумесяца |
| яфрут | узкий кинжал, используемый в основном берберами |
Доспехи
Элитные войска исламского мира никогда не пользовались такой тяжелой броней, как европейцы, однако и в их распоряжении имелся широкий выбор брони, защищавшей их от повреждений (простые солдаты обычно шли в бой вообще без доспехов). Следует также отметить, что доспехи весьма эффективно скрывают истинную сущность своего носителя, что зачастую позволяло женщинам сражаться бок о бок с мужчинами – пол воина обнаруживался уже после окончания битвы. Ниже перечислены типы доспехов, наиболее распространенные в рассматриваемую эпоху (многие из них имели различные варианты исполнения, что дает простор для фантазии). Игроки и рассказчики, желающие боле точно подходить к деталям, могут свободно корректировать их характеристики.
| дир | Кольчужная рубаха, наиболее распространенный доспех исламского солдата. Надеваемый поверх тканевой рубашки, дир отличался высоким воротником и шнуровкой у шеи: то и другое делало его более удобным в использовании и давало лучшую защиту по сравнению с европейскими аналогами. Обычно дополнялся шлемом, иногда – койфом (кольчужным капюшоном) или бармицей, и давал хорошую степень защиты. |
| юшман | Пластинчатый доспех, помогавший избежать повреждений в бою; каждый элемент перекрывал соседние по вертикали и горизонтали, что давало существенную защиту, сохраняя при этом гибкость. Обычно прикрывал только торс, но позже в обиход вошли и более полные доспехи, способные посоперничать с комплектами тяжелой брони франж. |
| джубба | Стеганый жилет, внутри проложенный кольчужным полотном; обеспечивал значительную защиту, оставаясь легким и не стечняя движений. Как и дир, джубба дополнялась шлемом, койфом и кожаными штанами. |
| джазеран | Плотное одеяние, дававшее мощную защиту; в нем чередовались несколько слоев кольчужного полотна с тканевой подбивкой. Джазеран открывался полностью спереди, а сзади имел разрез до талии, чтобы удобнее было ездить верхом; внешне сильно напоминал обыкновенное пальто. Увы, в жаркую погоду в таком одеянии было некомфортно, и некоторые воины оставляли его расстегнутым вплоть до вступления в бой, предпочитая удобство защищенности. Как и в случае с другими типами доспехов, джазеран дополнялся шлемом и штанами. |
Щиты
Как и с остальным вооружением, щиты, доступные в «Чадре Ночи», слегка отличаются от европейских аналогов; в их устройстве делается упор на легкость и уход от нападения, нежели на выдерживание мощной атаки. Щиты могут быть как небольшими круглыми кавалерийскими (дарака), так и массивными (ламт), применяемые берберскими пехотинцами.
| дарака | небольшой круглый щит |
| джанувийя | длинный щит пехоты с прямым нижним краем |
| калкан | плетеный щит, любимый турецкими воинами |
| ламт | массивный кожаный щит берберских племен |
| тарика | продолговатый щит, подобный тем, что использовали франж |
| тур | большой круглый щит, сделанный обычно из кожи и дерева |
Снаряды для стрелкового оружия
Если сравнивать с европейскими воинами, армии ислама используют куда более разнообразные снаряды для луков и арбалетов. Помимо различных типов наконечников для стрел, добавление к оружию маджры (направляющей планки) позволило снаряжать вместо длинных стрел короткие дротики, а луки вроде хусбана – подожженные камни и сосуды с воспламеняющейся при ударе нафтой (греческим огнем). Как и в описании доспехов, приведенная здесь информация сильно упрощена по сравнению с реальностью и оставляет для игроков и рассказчиков возможность выбора и уточнения деталей.
| бронебойные снаряды | Такие наконечники стрел изготовлены специально для того, чтобы пробивать доспехи противника, но сами они менее эффективно наносят серьезные раны. Чтобы отразить это их свойство в игре, уменьшите на [1] поглощение урона любого доспеха и одновременно уменьшите на [1] повреждения, наносимые стрелой. |
| режущий наконечник | Создан для разрубания веревок и разрезания плоти, зато менее эффективен в деле пробивания доспехов. Для отражения этих качеств увеличьте значение урона стрелы на [1] и одновременно удвойте показатель поглощения урона любого доспеха, надетого на цель. |
| нафта | Луки, снабженные направляющей планкой (маджрой), способны стрелять сосудами с нафтой вместо обычных болтов и стрел. Дальность выстрела с таким снарядом сокращается до 50 ярдов, а сложность атаки возрастает вдвое, но эффективность этого оружия с лихвой окупает эти недостатки. Попадая в цель, сосуд с нафтой разбивается, обливая жертву греческим огнем. Это пламя вспыхивает и горит от одного до пяти ходов, каждый из которых жертва должна делать бросок на [Выносливость + Стойкость] со сложностью, предусмотренной для обычного огня (5). Провал броска означает получение 1 пункта урона. Каиниты, пораженные снарядом с нафтой, должны сделать проверку на Алый Ужас. Рассказчики могут также использовать правила использования греческого огня из книги «Темные Века: Помощник Рассказчика». |
Кауз аль-Зийяр
Этот массивный арбалет – смертельное оружие, вселяющее страх в сердца и каинитов, и смертных. Обычно он вставлен в деревянную раму, и обращение с ним, взведение и стрельба требуют усилий нескольких человек. Каинит, обладающий Могуществом, в теории, способен управиться с ним в одиночку. Размеры и устройство зийяра снижают точность его выстрелов, особенно по движущимся целям. Сложность атаки на неподвижную цель увеличивается на [1], по движущейся мишени – на [2].
Помимо болтов, зийяр может быть использован для метания горшков с зажигательной смесью, действие которых похоже на снаряды с нафтой. Однако в отличие от капсул, пускаемых с лука, горшки после выстрела из арбалета способны улететь на расстояние более 200 ярдов (правда, сложность такой атаки возрастает на [3]). Любой каинит, пораженный снарядом с огнем из зийяра, делает бросок на [Выносливость + Стойкость], как при обычной атаке с огнем, но уже со сложностью 7, и получает 2 единицы урона при провале броска. Как и в случае с нафтой, каинит также должен сделать проверку на Алый Ужас.
Характеристики оружия и доспехов в таблицах
Характеристики холодного оружия
| Оружие | Сложность применения | Наносимый урон | Возможность скрыть под одеждой |
Требуемое значение Силы |
|---|---|---|---|---|
| ‘амуд* | 6 | Сила + 2 | С (можно скрыть под одеждой вроде рубахи или короткого плаща, или в складках одежды) |
1 |
| дубина* | 6 | Сила + 1 | С | 1 |
| даббу* | 6 | Сила + 2 | Д (можно скрыть под полой длинного плаща, пальто, или под рясой) |
3 |
| ханжар | 4 | Сила + 1 | С | 1 |
| пика | 8 | 8/Сила** | Н (невозможно скрыть под одеждой) |
3 |
| составное копье | 9 | 9/Сила** | Н | 4 |
| легкое копье | 7 | 6/Сила** | Н | 2 |
| латт* | 5 | Сила + 1 | С | 2 |
| наджих | 7 | Сила + 2 | Н | 3 |
| сабля | 7 | Сила + 2 | Д | 3 |
| саиф | 6 | Сила + 2 | Д | 3 |
| копье (одноручное) | 7 | Сила + 1 | Н | 2 |
| копье (двуручное) |
6 | Сила + 3 | Н | 1 |
| посох* | 4 | Сила + 2 | Н | 1 |
| табар* | 7 | Сила + 3 | Н | 3 |
| боевой молот* (двуручный) |
7 | Сила + 3 | Н | 3 |
| яфрут | 5 | Сила + 1 | С | 1 |
* тупое (ударное) оружие
** особенности использования приведены в описании выше
Характеристики метательного оружия
| Оружие | Наносимый урон | Скорость перезарядки | Дальность выстрела | Возможность скрыть под одеждой |
|---|---|---|---|---|
| ‘аккар | 6* | 1/2** | 300 ярдов | Д |
| арбалет | 4 | 1/4 | 200 ярдов | Н |
| хусбан | 4* | 1/2 | 300 ярдов | Н |
| метательное копье (дротик)*** | Сила + 2 | нет | 50 ярдов | Н |
| кауз аль-риджль | 5* | 1/2 | 250 ярдов | Д |
| кауз аль-зийяр | 12* | 1/5 | 400 ярдов | Н |
| праща | 5 | 1/2 | 50 ярдов | Д |
* при использовании обыкновенных снарядов; особенности использования специальных снарядов приведены в описании выше
** количество полных ходов на выстрел (например, для лука: 1 ход на выстрел + 1 ход, чтобы наложить стрелу и прицелиться, итого 2 хода; то есть 1 выстрел в 2 хода = 1/2)
*** используется только один раз
Характеристики доспехов
| Доспех | Уровень защиты | Штраф к Ловкости | Поправка к Восприятию |
Требуемое значение Силы |
|---|---|---|---|---|
| дир | 2 | 0 | 0 | 1 |
| джубба | 3 | 0 | 0 | 1 |
| джазеран | 3/4* | -1 | 0 | 1 |
| юшман | 3/1** | -1 | 0 | 2 |
* джазеран дает 3 кубика поглощения урона против рубящих атак и 4 кубика – против любых других атак
** юшман можно надеть поверх тканевой рубашки (в этом случае он дает 3 кубика поглощения урона), или же поверх другого типа доспеха (тогда он прибавляет 1 кубик к показателю поглощения урона этого доспеха)
Характеристики щитов
| Щит | Сложность использования* | Защита против холодного оружия** |
Защита против метательных снарядов*** |
|---|---|---|---|
| дарака | 4 | + 1 | + 1 |
| джанувийя | 5 | + 2 | + 2 |
| калкан | 5 | + 2 | + 1 |
| ламт | 6 | + 2 | + 2 |
| тарика | 5 | + 2 | + 2 |
| тур | 4 | + 1 | + 2 |
* Приведена сложность бросков [Ловкость + Холодное Оружие], необходимая для удачной попытки отразить атаку
** Это значение прибавляется к сложности атаки Холодным оружием или Рукопашной атаки против персонажа, защищающегося пассивно.
*** Это значение прибавляется к сложности атаки Метательным оружием против персонажа, защищающегося пассивно.
Сражения верхом
Кавалерия играет важную роль в военном деле мусульман, хотя приемы ее применения несколько отличаются от методов европейских рыцарей: в армиях ислама упор делается на подвижность и выносливость, а не на грубую силу. Профессиональные конные войска, называемые фарис, составляли ядро мусульманских армий. Ниже приведены основы конных сражений с некоторыми уточнениями, отличающими арабское и турецкое искусство верховой езды.
Верховая езда
Седло с высокой лукой, используемое арабскими всадниками, более комфортно, чем европейские образцы, причем не только для всадника, но и для лошади. Оно также помогает в некоторой степени непосредственно в битве, что позволяет должным образом экипированным всадникам пользоваться пулом кубиков на один больше, чем их умение Верховой езды. Например, персонаж с Верховой ездой 2 и Холодным оружием 3 будет пользоваться последней чертой в полном объеме. При этом пул кубиков не может превышать базовое значение способности – персонаж с Верховой ездой 2 и Холодным оружием 2 будет иметь для броска 2 кубика. Кроме того, чтобы удержаться в седле после атаки, персонаж должен будет сделать бросок [Выносливость + Верховая езда] со сложностью, увеличенной на [1].
Европейцы обычно относятся к лошади как к священному животному и считают нападение на ездовое животное бесчестным; мусульмане же подобную щепетильность не проявляют. Если на воине надет крепкий доспех или он слишком умел, чтобы победа над ним оказалась легкой, то почему бы сначала не убить под ним коня, чтобы спешить его и тем поставить в невыгодное положение перед конником? Сложность подобных атак уменьшается на [2] сравнению с атакой на конного воина. Игрок, чье ездовое животное ранено, делает бросок [Ловкость + Верховая езда] со сложностью [4 + количество ран у лошади], или его персонаж лишается коня. При этом сам персонаж может получить от 3 до 6 кубиков повреждений, в зависимости от того, вылетел он из седла или его придавила павшая лошадь.
Сопротивление такой атаке подразумевает снаряжение коня кожаной или кольчужной броней и шлемом. Каждый пункт защиты, обеспечиваемый таким доспехом (до 3 единиц) снижает на 1 эффективный показатель Верховой езды персонажа.
Основы отыгрыша
Для удобства приводим здесь основные принципы и правила отыгрыша верховой езды, которые также можно найти в других книгах.
- Умение Верховой езды персонажа-всадника служит ограничителем сверху для любого боевого навыка, используемого героем в седле. Например, если значение навыка Холодного оружия выше, чем Верховая езда, для отыгрыша боя используется значение навыка Верховой езды.
- В ситуации реального боя вероятность того, что лошадь испугается и понесет седока, гораздо выше, чем в сцене охоты или боя один на один. Чтобы избежать этого, игроки-всадники должны отделять часть своего пула кубиков, чтобы сделать бросок [Сообразительность + Верховая езда], чтобы сохранить контроль над животным.
- Тренированные скакуны могут топтать врагов копытами; игрок-наездник делает бросок [Манипулирование + Верховая езда], и его конь, ударяя копытом, наносит цели 6 (для монгольских и подобных им лошадей) или 7 (для европейских рыцарских боевых коней и подобных им животных) кубиков урона. Провал или неудачный бросок означает, что тело лошади оказалось открытым для атаки со стороны цели.
- Пика может использоваться всадником в качестве оружия; она требует минимальных значений Верховой езды – 3 и Холодного оружия – 3. Наносимый при этом урон равен 8 кубикам после удачного попадания натиском, или равен Силе всадника, если это выпад с неподвижной лошади. Цель, пораженная натиском, должна сделать бросок [Сила + Атлетика] со сложностью [4 + количество успехов атакующего], иначе она будет сбита с ног. Невысокие или слабые персонажи (имеющие недостаток Коротышка или Ребенок, или Выносливость 1) не могут использовать пику или составное копье, хотя способны вооружиться легким копьем. Крупные персонажи (например, обладатели черты Здоровяк) наносят пикой удвоенный урон. Легкое копье причиняет урон на два кубика меньше, чем пика, а составное копье – на один кубик больше.
- Выстрел из лука, сделанный из седла, имеет увеличенную сложность броска [+2], если лошадь стоит или идет шагом, и [+4], если животное передвигается рысью или быстрее. Эти штрафы не применяются, если персонаж-всадник имеет специализацию навыка Стрельба из лука «Конный лучник».
Стрельба из лука (верхом)
Искусство использования лука в седле стоящей или скачущей лошади – частое умение воинов ислама, особенно турок. Оно играет существенную роль в мусульманском ведении боя, и в арсенале всадников луки уступают по распространенности только копьям. Сложность заключается в умении попасть в цель в движении, на ходу, ведь малейшая ошибка в выборе момента выстрела означает промах на несколько ярдов. Если у персонажа нет специальности «Конный лучник» к навыку Стрельба из лука, сложность выстрела увеличивается на [2], если лошадь движется в умеренном темпе, и на [4], если лошадь скачет рысью или быстрее.
Воины-мусульмане также практикуют тактику атаки, называемую «ливень стрел», когда огонь ведется не по конкретным врагам, а по площади. При этой атаке отряд конных лучников выпускает стрелы одновременно; стрелы и болты, поражающие небольшое пространство частым дождем, сковывают перемещения врага. Этот прием эффективен и на коротком, и на дальнем расстоянии: в первом случае он смертелен, а во втором замедляет противника. Каиниты, сражающиеся в отрядах и попавшие под такой огонь, рискуют получить стрелу или болт в сердце и впасть в оцепенение. В рамках правил открытого боя в системе «Вампир: Темные Века» стрелковая атака, бросок при которой набирает 4 и более успехов, означает, что вампир, попавший под обстрел, получил ранение в сердце и впал в оцепенение.
Копья и пики
Пика – основное оружие кавалерии в мусульманском мире, посоперничать с ним способен только лук. Пики используются для атаки противника на расстоянии. В отличие от воинов Запада, знающих только один тип пики (копья) и единственный прием атаки – натиск, мусульмане используют несколько вариантов этого оружия и владеют различными приемами атаки.
Легкое копье обычно имеет полый корпус и поэтому может быть использовано практически любым всадником. Его размеры позволяют достичь большей точности удара по сравнению с другими видами копий, хотя и урон от него меньше. Кроме того, после атаки натиском игрок должен сделать дополнительный бросок кубика (независимо от успешности атаки). Если результат окажется 5 или выше, оружие персонажа ломается и для дальнейшего боя непригодно. Составное копье гораздо длиннее, чем легкое копье или классическая пика, иногда его длина достигает 30 футов и более. Его использование требует значительной силы, им трудно прицелиться, но все же это грозное оружие, способное причинить чудовищный вред.
Персонаж должен иметь минимум по 3 пункта в навыках Верховой езды и Холодного оружия, чтобы эффективно управляться с пикой, сидя на лошади. Иначе он рискует вылететь из седла при удачной атаке: ему самому достается столько же кубиков ударного урона, сколько он нанес кубиков смертельного урона противнику. Провал броска при использовании пики – поистине страшная вещь. В этом случае персонаж получает 4 кубика смертельного урона и вдобавок может упасть с лошади (чтобы узнать это, нужно бросить кубики на [Выносливость + Верховая езда]). Использование пики – изматывающее занятие, и персонажи с такими недостатками, как Коротышка или Ребенок, а также те, кто обладает Выносливостью 1, и те, чье телосложение по каким-нибудь иным причинам скромнее, чем у среднего человека, не могут использовать пику или, тем более, составное копье. Они, однако, могут вооружиться легким копьем.
Использование пики предполагает два приема атаки.
Натиск – наиболее частая форма атаки пикой, используемая и воинами франж, и мусульманами. Чтобы применить этот способ атаки, игрок делает бросок [Холодное оружие + Ловкость] со сложностью своего оружия, как в обычном бою. Атака натиском с использованием пики дает 8 кубиков урона (легкое копье – 6 кубиков, составное копье – 9 кубиков). При попадании цель делает бросок [Сила + Атлетика], при неудачном результате которого оказывается сбита с ног. Персонаж, выбитый из седла такой атакой, получает от 2 до 4 кубиков урона от падения. Любой герой, пострадавший от успешной атаки пикой, получает штраф [+2] к сложности всех бросков в течение следующего хода. Теоретически, для цели-каинита пика может сыграть роль кола, хотя сложность такого «маневра» на [2] выше, чем обычная атака, требует минимум 5 успехов при броске и должна причинить жертве не менее 3 единиц урона.
Выпад. Легкие копья и пики могут также быть использованы, если лошадь стоит или движется медленно. Сложность таких атак на [1] меньше, чем обычно, но любой провал потребует от игрока-всадника сделать дополнительно успешный бросок на [Ловкость + Верховая езда] со сложностью 6, иначе он вылетит из седла. Выпады пикой причиняют цели урон, равный Силе персонажа-всадника.
Осада
Осады (хисар) играют важную роль в Крестовых походах и, таким образом, имеют немалый шанс возникнуть в сюжете игр по «Чадре Ночи». Сама механика осад имеет мало значения для ролевой игры, однако приведенное здесь краткое описание позволит рассказчикам органично вплести детали этого военного действа в свои хроники. Принципы, изложенные ниже, подходят армиям и мусульман, и франж (за исключением использованием нафты).
Ход осады
Процесс захвата конкретной крепости зависит от окружающей ее местности, состояния войск и личностей командиров. Первый этап осады состоит в строительстве рвов и защитных сооружений, чтобы уберечь нападающих от контратак, а также подготовке позиций для осадных машин. Во многих случаях в этот период времени между враждующими сторонами идут переговоры; в результате защитники крепости могут сдаться, а нападающие – отступить. Однако наибольшее количество осад проходит этот этап и вступает в следующую фазу.
Осаждающие могут занять выжидательную позицию, позволяя голоду и болезням ослабить защитников крепости, чтобы те не могли сопротивляться атаке, или вынудить их сдаться. Другой вариант действий состоит в том, чтобы разрушить укрепления крепости с помощью осадных машин, пытаясь пробить брешь в стенах и закончить осаду быстро. Применяются также и подкопы под стены – излюбленный прием мусульман при осаде цитаделей и замков франж. Разумеется, защитники тоже не сидят сложа руки: они организуют вылазки, обрушивают подкопы и используют метательное оружие, чтобы отпугнуть атакующих или замедлить прогресс осады. Такая тактика особенно уместна, если укрепления слабы и легко могут быть разрушены, а также если у защитников много припасов и их не уморишь голодом, или же у атакующих по какой-то причине времени на осаду немного.
Завершающая фаза осады – это штурм крепости, оканчивающийся ее сдачей или бегством защитников. Во многих случаях свою роль в осадах играет предательство: не одна цитадель пала после того, как лазутчик открыл ее ворота и впустил армию осаждающих внутрь. Точно так же может сработать и подкуп, когда осаждающие платят за то, чтобы защитники убрались из крепости, либо наоборот, защитники берут деньги за то, чтобы ворота открылись.
Осадные орудия
Многие приспособления, используемые исламскими инженерами, сходны с теми, что применяют франж. Кроме уже упомянутого кауз аль-зийяр, против укреплений используются следующие основные орудия.
| ‘аррада (баллиста) |
меньшая по размеру, чем управляемая противовесом манжаник (мангонель), эта машина использует крученый шнур, чтобы придать снаряду импульс и метнуть его во врага. Она менее эффективна, чем манжаник, но зато удобна в производстве и занимает немного места, что делает ее часто используемым орудием осады. |
| бурж (осадные башни) |
излюбленное средство взятия крепостей у франж, однако армии мусульман также прибегают к их помощи, чтобы атаковать противника или взбираться на стены |
| даббаба | укрытия, снабженные колесами, укрывающие солдат и инженеров от выстрелов из крепости |
| кабш (таран) |
играет основную роль в деле разрушения валов и ворот, проделывая или расширяя вход в крепость для атакующих сил. Другой тип тарана, называемый синнаур, имеет на «рабочем» конце приспособление, напоминающее лемех плуга, что еще усовершенствует возможности оружия |
| манжаник (мангонель) |
большая осадная машина, метающая крупные камни или иные снаряды по принципу противовеса. Длинная «рука» мангонели устанавливается на взвод с помощью лебедки (вóрота), а затем на возвратном движении запускает огромные камни или бутыли с греческим огнем на большие расстояния, обычно превышающие 150 ярдов (технические возможности конкретного устройства зависят от размеров и устройства механизма). Манжаник – тяжелая и неповоротливая машина, хотя тренированная команда инженеров может собрать ее довольно быстро. Однако если нужно разрушить стены или башню крепости, выбор падает именно на манжаник, особенно если они используются массово. |
| нафта (греческий огонь) |
помимо маленьких сосудов, снаряжаемых для выстрела из луков хусбан, армии мусульман используют греческий огонь против деревянных построек, на собственной шкуре познав эффективность этой технологии в сражениях с византийцами в VII веке н.э. Несмотря на усилия каинитов с обеих враждующих сторон, зажигательная смесь остается в ходу, применяемая, в частности, против бурж и даббаба армий франж. |
Наемные убийцы и убийства
Если западная мораль заставляет франж во имя чести и благородства считать убийство проявлением трусости, то в мире ислама подобная практика – общепринятая вещь. В мусульманской концепции чести главным фактором служит достижение успеха, поэтому, если нож между чьих-то ребер принесет больше пользы, чем передвижения целых армий, он считается достойной тактикой.
Приемлемость подобных методов оказала влияние и на мироощущение многих высокопоставленных мусульман. Они часто носят верхнюю одежду с кольчужной подкладкой, например, джазеран, чтобы защититься от атаки убийцы, даже если в бой вступать в ближайшее время не придется. Обычные солдаты, наоборот, по соображениям походных условий редко носят доспехи вне битвы. Охота за головами также является общепринятым методом ведения войны в исламском мире, и лучников поощряют целиться в первую очередь в военачальников врага. Для этой цели превосходно подходят самые различные болты, пускаемые из луков с маджрой, а стрелки пользуются своим умением быть незаметными, стрелять без предупреждения и тем вызывать смятение.
Разумеется, существуют еще и исмаилиты, также известные как орден асассинов, которые вознесли искусство незаметного убийства на небывалую высоту. Эти воины, некогда считавшиеся хладнокровными убийцами, были связаны с халифатом Фатимидов, но избрали собственный путь после того, как планы династии «омолодить» государство рухнули. Орден попытался воплотить собственную мечту о создании нового шиитского государства, на этот раз в Сирии, используя свое искусство убивать для достижения политических и религиозных целей. Их ненависть к суннитам была столь горяча, что асассины даже помогали франж в их ранних завоеваниях, уничтожая лидеров мусульман и тем подрывая защиту сил ислама. Салах ад-Дин, несмотря на несколько покушений на него, предпочел оставить еретическую секту в покое, сделав, однако, несколько примирительных жестов, чтобы ее члены перестали поддерживать его врагов из числа франж и мусульман.
По иронии судьбы, успехи секты исмаилитов на ниве бесшумных убийств заработали им уважение со стороны Бану Хаким, которые подспудно оказывали на них влияние (один из влиятельных членов секты был упырем некоего Ассамита). Вдохновленные успехом и эффективностью действий секты, некоторые члены касты воинов стали предпочитать убийство открытому сражению лицом к лицу. О подробностях запутанных взаимоотношений Бану Хаким и асассинов можно прочитать в «Книге Крови III: Волки у ворот».
Мамлюки, жунд и профессиональные солдаты
Подобно войскам европейских государств, армии мусульман включают в себя самые разнообразные отряды. Но, в отличие от народов запада, в исламском обществе понятия «военная элита» и «сливки общества» – не синонимы. Здесь множество профессиональных солдат происходят с окраин государства и из самых низов его общества, и предпочитают сделать карьеру на военном поприще прежде, чем их загонит в ряды армии социальное положение. Кроме того, взаимоотношения внутри исламской армии (в отличие от европейской) строятся по принципу равных возможностей, и искусность и удача, считаемые благоволением Бога, становятся для воина залогом славы, власти и престижа. Множество знаменитых военачальников достигли высот, начав обыкновенными солдатами, а влияние в обществе стало следствием их доблести, выделившей их из числа прочих.
Возможно, наиболее ярким примером этого подхода стали воины-мамлюки, которые считаются элитой мусульманских армий, хотя начинают свою карьеру рабами. Их тренировка длится свыше восьми лет, а в результате получаются отличные воины, приученные сражаться и верхом, и пешими, способные посоперничать с западными рыцарями; в исламском же обществе мамлюки заработали себе значительное влияние. В 1250 году мамлюки взяли в свои руки власть над остатками империи Айюбидов, создав собственное государство и заложив основу будущей Османской империи. Именно отряды мамлюков являются ядром армии Ближнего Востока, обычно – личной гвардией правителя (‘аскар), которую поддерживают наемники, прочие профессиональные солдаты или городское ополчение. Мамлюками становятся неверные, которые затем принимают ислам и, согласно законам религиозного права (запрещающим порабощение мусульман), получают свободу. Поэтому среди мамлюков куда больше турок и курдов, чем арабов. В службе в рядах мамлюков нет ничего позорного, и многие из них к концу карьеры занимают довольно высокие посты.
Свободные профессиональные воины известны как жунд – эти солдаты сражаются, взамен получая деньги или земли. Большинство из них – конники (фарис), составляющие костяк армий мусульман. Хотя жунд натасканы в своем деле не так качественно, как мамлюки, все же они – сила, с которой стоит считаться. В отличие от европейских солдат, привязанных феодальной системой к своему сеньору, жунд свободно выбирают себе нанимателя. Основой таких решений становятся деньги, религиозная или этническая принадлежность, а также семейные связи. Многие жунд, потерпевшие поражение в бою, в дальнейшем стремятся быть нанятыми в ряды своих победителей, балансируя между демонстрацией своих умений и сбережением своих сил.
Фурусийя
Умения, которыми должен обладать воин-мусульманин, четко определены и записаны в книгах; этот свод требований носит название фурусийя. Он включает в себя огромное число разнообразных боевых навыков – верховая езда, стрельба из лука, отвага и повиновение – а также социальные и политические дисциплины. В некотором роде этот кодекс соотносится с европейскими идеалами рыцарства, направляя поведение воина в самых различных ситуациях и служа основой для правил ведения войны (сийяр). Важным считается уважение к пожилым людям и женщинам, а также умение корректно себя вести в той или иной ситуации.
В отличие от предвзятых идеалов европейцев, обучение исламских воинов включает мысли, почерпнутые из самых разных источников. Большая часть этих источников – местные, другие берут начало в античном мире, память о котором не пропадала из хранилищ исламского знания. Есть и те, что взяты у кочевых народов с востока и севера, из Таугаста и, по иронии, у самих европейцев в процесе крестовых походов и войн за аль-Андалус.
Сийяр, или правила ведения войн
Составленный в VII веке, кодекс сийяр направляет действия любого исламского солдата, определяя должные поступки. Во многих случаях поведение войск явно не дотягивает до очерченных сийяр правил, но этот кодекс остается идеалом, к которому стремятся армии. Кроме того, сийяр делает особый упор на принципы чести и повиновения, включая требования следовать раз данному слову, даже если обещание дано врагу. Три основных элемента сийяр – это джихад, ‘аман и худна.
Джихад определяет, против кого и в каких обстоятельствах следует вести войну. Вопреки западным представлениям, джихад не призывает к насильственному обращению других людей в ислам, а скорее проповедует поддержку и увеличение мощи религии. Ведь Коран гласит: «Сражайтесь с ними, пока не сгинет неверие и не утвердится вера в Аллаха. Если же они отрекутся от неверия, то не должно быть вражды, кроме как к нечестивцам»[7].
‘Аман описывает принципы неприкосновенности врага и ее правомерность. Например, нельзя обижать женщин, детей и мирных рабов, а также священнослужителей (если те сами не стремятся нанести вред). Разумеется, те, кто нарушает эти условия, могут ожидать к себе самого сурового отношения, как, например, Рено де Шатийон, который после битвы при Хаттине осмелился выпить воды в присутствии Салах ад-Дина – чем нарушил условия охранной грамоты, выданной ему лидером Айюбидов [8].
Худна в деталях определяет в деталях правила и ограничения перемирий, в особенности те, что затрагивают вопросы торговли и паломничества. Наилучшим примером действия худна является действующий в 1197 году «открытый» статус Иерусалима, который стал результатом соглашения Салах ад-Дина и Ричарда Львиное Сердце и позволял христианам-паломникам беспрепятственно посещать святой город.
_______________________
[1] Аль-Басасири – раб турецкого происхождения, любимец эмира Ирака из рода Буидов. Когда турки-сельджуки изгнали Буидов из Багдада, поднял против них восстание при поддержке Фатимидов. В 1058 Басасири отвоевал Багдад, но через год утратил поддержку и был убит сельджуками при бегстве из города.
[2] Предположительно, список имен (без значений), а также мужские лакабы (только некоторые) взяты отсюда:
https://www.s-gabriel.org/names/daud/arabic-naming/
[3] Смысл существования (фр.)
[4] Абу Наср Мухаммад ибн Тархан ибн Узлаг аль-Фараби (ок. 872 – ок. 951) – математик, теоретик музыки, один из крупнейших представителей средневековой восточной философии. Автор комментариев к сочинениям Аристотеля, Платона, Евклида и Птолемея. Его труды оказали влияние на работы многих более поздних ученых Востока, а также на философию и науку средневековой Западной Европы.
[5] Дословно с арабского «السحر» - магия, колдовство.
[6] Араб. «الكفر» – безбожие, неверие.
[7] Коран, сура 2:193.
[8] Рено де Шатийон (ок. 1125 – 1187) – французский рыцарь, участник Второго Крестового похода, князь Антиохии (1153—1160), лорд Трансиордании (1177—1187). По легенде, упомянутой в тексте, Салах ад-Дин заявил, что чашу с питьем Рено взял из рук другого высокопоставленного пленника, Ги де Лузиньяна, и потому не мог бы считаться гостем самого султана. Впоследствии, по версии христианских летописцев, ад-Дин вероломно обезглавил Рено якобы в отместку за поруганную честь сестры. Согласно мусульманским хронистам, после эпизода с чашей Салах ад-Дин по традиции предложил Рено принять ислам, а уже после отказа убил его.