Глава 3: Создание персонажей

Глава 3: Создание персонажей 63rd вт, 11/02/2021 - 18:07
Джоди: Дерьмо. Как вы думаете, почему мы так жестоко обращались здесь с вами, мальчики? Верно. Это должно было закалить вас.
- Garth Ennis, Preacher

Персонажи гули создаются подобно персонажам вампирам, но тут есть несколько различий. Наиболее важное, конечно же, то, что гули получают меньше очков, которые они могут использовать при распределении трайтов. Тем не менее, хотя они, возможно, намного слабее среднего персонажа - вампира, гули имеют множество собственных преимуществ.

Эта глава предоставляет полные правила для создания гулей, пригодных для использования в хрониках Vampire: The Masquerade, или даже в других системах, например, в Werewolf: The Apocalypse. Трайты гуля в основном соответствуют представленным в книге правил Vampire: The Masquerade. Тем не менее, чтобы правильно отыгрывать гулей Саббата или ревенантов, далеких от человечности, игрокам полезно прочесть книгу правил Саббата. Если вы не имеете этой книги правил, то можете воспользоваться данной книгой.

Конечно, здесь предоставлены дополнительные правила. Они предназначены для поддержания духа Мира Тьмы и более сбалансированного хода игры, но вы можете пользоваться этими правилами по своему усмотрению. Никто не знает вашу игру лучше вас самих, и ваша команда всегда сделает наилучший выбор.

Создание персонажа

Первый шаг: концепция персонажа

Выберите концепцию: Вассал, Независимый или Ревенант. Выберите (только для ревенантов) семью гулей:

Братович: чудовищные и странные охотники и безумцы;

Грималди: наиболее человечные из ревенантов, живут среди смертных;

Обертус: ученые, ищущие запретное знание.

Зантоса: сластолюбцы и гедонисты.

Второй шаг: выберите Атрибуты: Физические, Социальные, Ментальные (6/4/3)

Физические атрибуты: Сила, Ловкость, Выносливость.

Социальные атрибуты: Обаяние, Манипулирование, Внешность.

Ментальные атрибуты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

Третий шаг: выберите Способности: Таланты, Навыки, Познания (11/7/4). Таланты: ваши естественные способности; Навыки: то, чего вы достигли благодаря длительным тренировкам; Познания: отражают то, чем вы занимались прежде.

Четвертый шаг: выберите Дополнения (5), Дисциплины (Могущество 1 + 1 любая дисциплина) и Добродетели (7 (5 для ревенантов и гулей Саббат)).

Вассалы: выберите одну из Дисциплин, которой владеет ваш домитор;

Ревенанты: выберите семейную дисциплину;

Независимые: выберите любую дисциплину.

Пятый шаг: Определите Силу Воли и Запас Крови. Распределите Свободные Очки (21)

Шаг Первый: Концепция

Концепция персонажа охватывает многие аспекты. Гуль может стать тем, кто он есть, по любой причине. Давайте представим себе такую причину; к примеру, если Тореадор видит в толпе прекрасное лицо, превращение в гуля будет менее рискованно, чем Становление. Если вы устанете от него, никто не обратит внимания, если вы аккуратно избавитесь от слуги. Дитя - это навсегда, гуль - только до тех пор, покуда он вам нужен. Кто-нибудь, искусный в определенной области, независимо от того, что это - ремонт автомобилей, секретарские умения или уличная борьба, может быть превращен в гуля каинитом которому требуются эти конкретные способности. Ну и что, что Бруджа предпочитает для Становления столь же бунтарскую натуру, как он сам - черт побери, его гули вполне могут выглядеть как Мистер Виппли и Марта Рэй. Стандарты для гулей менее важны, и ваша концепция может колебаться от археолога а-ля Индиана Джонс до "того, в чье плечо можно поплакаться".

Концепция включает основной образ (и самовосприятие) персонажа, Натуру и Маску. Это определяет вашу роль в хронике. Ваш персонаж начинает игру или как Вассал, связанный Кровными Узами с домитором, как член семьи ревенантов или как Независимый, получающий витэ окольными средствами, чтобы сохранить свои силы. Выбирайте любой путь, а следующие вопросы помогут вам лучше разобраться в вашем персонаже.

  • Общие вопросы: Как вы впервые поняли, что стали вдвое сильнее, чем прежде, и как вы пользуетесь своим могуществом? В чем состоит ваша дневная работа; она сложная или не очень? Впадали ли вы в Безумие, и если да, то чем это завершилось? Вы знаете, что вы - наркоман, или вы предпочитаете самообман? Как вы объясняете ваше "пристрастие"? Какие проблемы подстерегают вас в повседневной жизни - ваш босс, знакомые, друзья, родственники? Вы ненавидите кого-нибудь настолько, что хотите его убить - или вы уже это сделали? Вы знаете, что вы можете излечить смертельные ранение, и если да - как это знание влияет на ваше поведение? Как вы опишете Кровь; какие метафоры наилучшим образом характеризуют ваши ощущения? Вы узнаете, что существуют другие гули; что вы думаете о них? Позволили ли бы вы вашему возлюбленному стать гулем или бы наоборот попытались избежать этого всеми способами?

  • Вассалы: Каким человеком вы были до того, как стали гулем? Как именно изменялась ваша личность с тех пор, как вы начали службу? Вы смотрите на все исключительно с точки зрения вашего мастера? Почему вы были выбраны; какие услуги вы должны выполнять для домитора? Было ли для вас сюрпризом превращение в гуля, или вы выбрали этот путь сами? Вы довольны своим положением или находите его оскорбительным? К какому клану принадлежит ваш мастер и какую роль он играет среди Сородичей города? Он занимает высокое положение, изгнанник, или нечто иное? Вы шляхта, измененный; или вы не были изменены своим домитором (для гулей Тзимицу)?

  • Ревенанты: К какой семье вы принадлежите? Насколько сильна ваша преданность семье? Как долгое детство повлияло на вас? К вам хорошо относились в вашей семье? Вы испытывали детскую ревность? Сколько вы знаете о Саббате? Вы изучали политику Саббата прежде? Вы входите в какой-нибудь культ? Почему вы покинули дом? Если вы когда-нибудь вернетесь, то как вас там встретят?

  • Независимые: Как вы впервые испробовали витэ? Вы знали о вампирах до того, как стали гулем? Как вы добываете Кровь? Вы строите отношения с Сородичами на своих условиях, или вы избегаете вмешиваться в их политику? Вы знаете что-нибудь о кланах? Вы - беглый гуль? Если так, то кем вы были: любовником, шляхта, помощником? Вы связаны с организацией "Без Мастеров"? Вы знаете о других обитателях Мира Тьмы? А хотите знать?

Шаг Второй: Атрибуты

Смертные начинают игру с меньшими возможностями, чем персонажи вампиры. Гуль имеет меньше очков, которые он может распределить в начале. Вы начинаете игру с одним пунктом в каждом атрибуте, конечно же. После определения приоритета среди ваших Атрибутов, вы можете распределить шесть очков на первичные Атрибуты, четыре - на второстепенные и три на те, которые будут нужны вам в последнюю очередь. Ваша концепция поможет вам определить, как вам распределять Атрибуты.

Шаг Третий: Способности

Здесь гули точно так же начинают с меньшим количеством очков , чем персонажи Сородичи. После выбора основных Способностей, вы имеете 11 очков на первичные Способности, семь для второстепенных и четыре на способности третьей степени важности. Как обычно, вы не можете истратить больше трех точек на любую из способностей при создании.

Шаг Четвертый: Преимущества

Более слабые, чем каиниты, гули, тем не менее, имеют ряд преимуществ перед обычными мужчинами и женщинами. Все гули начинают игру с одной точкой в дисциплине Могущество, которую изучают инстинктивно и очень быстро. Каждый гуль имеет одну точку в другой Дисциплине, которая должна быть выбрана согласно концепции персонажа. Если ваш персонаж Вассал, то вы выбираете Дисциплину, известную вашему домитору. Договоритесь с Рассказчиком; обычно следует руководствоваться кланом домитора. Если ваш гуль из семьи ревенантов, то следует выбрать дисциплину, традиционную для данной семьи. Независимые гули не имеют ограничения "клана", но если вы выбираете Независимых, Рассказчик может дать вам только "инстинктивные" дисциплины (Стойкость, Быстрота и Могущество). Две дисциплины не могут быть изучены Независимыми гулями - Превращение и Тауматургия, их могут знать только Гангрелы и вассалы клана Тремер. Знание дисциплин Независимых кланов и кланов Саббат не запрещено, но гулям нужно иметь на самом деле хорошее объяснение, как они выучили, к примеру, Смертоносность или Власть над Тенью.

Гули (и ревенанты) обычно ограничены изучением только первого уровня любой дисциплины; содержащаяся в их крови витэ не настолько сильна, чтобы они имели более могущественные способности. Тем не менее они могут преодолеть этот барьер, выпивая кровь более древних вампиров. Сила крови непосредственно зависит от поколения донора - чем ближе витэ к Каину, тем больше уровней дисциплины гуль может изучить. Гуль должен пить эту кровь значительный период времени (то есть, достаточно долго, чтобы приобрести необходимые очки опыта для покупки следующего уровня дисциплины).

Таблица ниже показывает зависимость между поколением донора и уровнем дисциплин, которыми владеет гуль. Дополнительный максимальный уровень предназначен для Рассказчиков, которые хотят, чтобы персонажи были сильнее.

Поколение донора - Максимальный Уровень Дисциплин - Дополнительный - Максимальный Уровень
13-ое по 11-ое - 1 - 1
10-ое по 9-ое - 1 - 2
8-ое по 7-ое - 2 - 3
6-ое - 3 - 4
5-ое - 4 - 4
4-ое - 5 - 5

Если Рассказчик позволяет вам выбирать, то ваш гуль может следовать путем Человечности или одним из Путей Просветления Саббата. Большинство гулей по умолчанию имеют Человечность, и, следовательно, обладают следующими Добродетелями: Сознательностью, Смелостью и Самоконтролем. В конце концов, гули все еще люди, и они часто отвергают жестокие инстинкты. Хотя Кровь может превратить человека в безумца и ввергнуть в порок, большинство гулей беспокоятся по поводу этих мрачных вспышек и пытаются соответствовать общепринятой морали. Они стараются быть похожими на других людей.

Ревенанты и гули Саббата, которые предназначены для Становления, следуют Путями Просвещения. Семьи ревенантов изучают альтернативную мораль, так как считают человеческую мораль абсурдной и мало интересуются "слабыми" существами. Только те гули Саббата, которые знают правду, могут следовать Путями. Это очень редкое явление, так как большинство саббатовцев изучает Пути только после Обряда Создания, а обучать гулей считается излишней тратой времени. Пока они не пройдут бесчеловечного Обряда Создания, они просто не поймут этого. Ни один гуль, ревенант он или нет, не может начать игру с Путем Просвещения выше 5.

Те редкие гули, что следуют Путями Просвещения, имеют Добродетели Греховность, Инстинкты и Смелость. Независимо от того, следует гуль Человечности или Путям, он с самого начала имеет по одной точке в каждой Добродетели; гули, следующие Человечности могут распределить семь очков, в то время как практикующие Пути могут распределить пять очков среди своих Добродетелей.

Гули также могут выбирать те же Дополнения, что и вампиры, но тут есть небольшое отличие. Естественно, гули не могут иметь Поколение и не имеют необходимости в Стаде. Дополнение Ментора ограничено знакомством с независимым гулем или гулем ревенантом. Домитор обычно далек от своих слуг, и почти никогда не является их наставником. Отношения мастер/слуга не предполагают дружбы за исключением особых случаев.

Аналогично, домиторы обычно не разрешают вассалам содержать слуг, поскольку гуль сам слуга, а слугам не требуются слуги. Наконец, гули не имеют Статуса среди Сородичей. Персонаж может заработать уважение отдельных каинитов, но это крайне редко, и произойти может только в ходе игры.

Тем не менее, Вассалы могут приобрести новое Дополнение Домитор, чтобы иметь лучшее представление о своей связи с мастером.

Шаг Пятый: Последние штрихи

Завершающие штрихи у гулей те же, что и у персонажей вампиров. Ваша начальная Сила Воли равна вашей Смелости. Ваша Человечность равна сумме вашей Сознательности и Самоконтроля, если вы не следуете Путем Просвещения. В этом случае генерируйте ваше значение Пути как обычно. (максимум 5).

Ваш начальный Запас Крови обычно стандартный; бросьте кубик, чтобы определить, сколько Пунктов Крови вы имеете. (Рассказчик может допустить даже Вассала с 1 Пунктом Крови, как если бы они начинали игру со скромной порцией витэ). Исключением являются Независимые гули, которые должны уменьшить выпавшее число вдвое (если выпало 10, гуль начинает игру с 5 Пунктами Крови).

Наконец, гули получают 21 Свободное Очко, которые могут истратить по своему усмотрению. Вы можете поднять любой атрибут или способность или приобрести новые Достоинства. Вы также можете прибавить семь трайтов от Недостатков, чтобы добавить их к Свободным Очкам (которые не могут быть выше 28).

Приобретается - Количество Свободных Очков
Атрибуты - 5 очков за пункт
Способности - 2 очка за пункт
Дисциплины/Пути - 10 очков за пункт
Дополнения - 1 очко за пункт
Добродетели - 2 очка за пункт
Человечность/Путь - 1 очко за пункт
Сила Воли - 2 очка за пункт

Вассалы

Когда большинство вампиров думает о гулях, они представляют себе Вассалов. Многие каиниты считают непостижимым создавать гулей для любых других целей; на самом деле, для большинства Сородичей любые гули кроме Вассалов - кощунство.

В общем и целом, Вассалы являются "нормальными людьми" среди гулей. Большинство из них не просило о могуществе или бессмертии, хотя некоторые слишком много жалуются, когда почувствуют силу Кровных Уз. Некоторые знают об обществе Сородичей не больше одной четверти всех знаний, которые получают неонаты. По другу сторону линии, они были избраны кем-то старым и могущественным, кому потребовалась еще одна пара рук.

Хотя поставка витэ гарантирована, Вассалы ждут своего времени с нетерпением. Фактически, они должны вести себя наилучшим образом, если они хотят получать свою жидкую Силу как обычно. Они также должны смириться с тем, что влюблены искренне и страстно, как уже не думали влюбиться после своей первой любви, в существо, который обращается с ними с покровительственной добротой в лучшем случае и с драконовской жестокостью в худшем. И самое печальное заключается в том, что большинство Вассалов не понимают, что именно с ними происходит. Они не знают, почему они чувствуют то, что чувствуют; они не знают, что за сладостный нектар дает им их новый друг. Но они лояльны хотя бы потому, что не хотят, чтобы магия прекращалась. Они не хотят возвращаться к однообразной безвкусной жизни, которая была прежде. И вы знаете что? Они счастливы. Поскольку существование гуля, проведенного на другую сторону этой тайны, когда Маскарад разрушается, полностью зависит от милости домитора.

Вампиры часто выбирают семейных Вассалов, особенно если они выбирают себе слугу - гуля тайно. Домиторы предпочитают ответственных слуг, что может быть лучшим мерилом ответственности, чем надежность родителя? Противоречивые чувства, вызванные привязанностью к семье и Узами Крови, обычно заканчиваются тем, что Вассал выбирает домитора и чувствует необъяснимую страсть к каиниту. что интересно, многие домиторы любят выбирать гулей, для которых подобный выбор будет невыносимо труден; они видят в этом доказательство серьезности выбора гуля.

Роль: Определенно, они играют роль Вассалов в обществе Сородичей, знают они это или нет. Зачем же еще они были созданы? Многие выбраны как охранники, или для защиты убежища в течение дня, или чтобы кто-то прикрывал спину. Более разносторонние телохранители обычно проходят лучшее обучение, тогда как те, кто имеет лишь умение драться и способности, превышающие человеческие, используются как шляхта... или как пушечное мясо.

Другие Вассалы могут быть избраны за конкретные способности. Несомненно, это могут быть знание компьютеров и вождение, которые пришли в 20 столетии и недоступны страдающим Анахронизмом Каинитам. Но это может быть и вечно голодный художник, которого приметил Тореадор, или личный дипломат Бруджа, которого тот направляет к Принцу ("О время, он прислал кого-то, кто понимает нас!"). Наконец, Вассал может быть просто декорацией - к примеру, средиземноморские "наложницы" могут быть писком моды этого сезона.

Создание персонажа: Способности и Атрибуты Вассала должны отражать причину, по которой он был выбран домитором. К примеру, выбранный Тореадором Вассал - приятель, скорее всего, будет иметь высокие Социальные Атрибуты, а вторичными будут Ментальные. Шляхта, телохранители, охотники и другие, им подобные, будут иметь первичным навыком Физические Атрибуты, тогда как ученые, ветеринары и хакеры должны иметь первичными Ментальные Атрибуты. Вассалы с первичными Социальными атрибутами - обычно посредники, политики, наложницы или декорации.

Слабости: Вассалы начинают игру связанные Кровными Узами с домитором. Игрок может приобрести дополнение Домитор, чтобы связь с мастером была более дружелюбна, но никогда ни при каких обстоятельствах это не будут романтические отношения.

Цитата: Нет, послушайте. Мне все равно, с кем вы - или кто вы; леди не желает, чтобы ее покой был нарушен. И он не будет нарушен, верно?

Стереотипы

Независимые - Лучше он, чем я. Я не против... нет, но я не могу остаться. Я ей нужен. И вы знаете что? Я чувствую, что это и вправду нужно.

Ревенанты - Рев - кто?

Вампиры - Я полюбил ее. Нет, правда, я знаю. Остальные уроды могут валить со счетом 5:15 прямо в Ад, но я люблю ее. И всегда буду любить.

Люпины - Оборотни? (судорожное глотание) Я... Несомненно, госпожа знает, что с этим делать.

Смертные - Что, я брошу моих жену и детей? Нет. Я не хочу этого. Но если бы она попросила меня, чтобы... Но она не станет. Она не захочет принять их.

Независимые гули

Вы думаете, быть зависимым грубо? Попробуйте сказать это, когда дилеры смотрят на вас. Дорога Независимого всегда жестока. Сородичи воспринимают гулей без мастеров как опасное и неконтролируемое явление, и вампиры возмущены тем, что не могут управлять ими. Обычно единственная возможность добыть кровь - выискивать и убивать вампиров. И, несомненно, вы можете искать оправдание в том, что вампиры бесчеловечны, что они - всего лишь вместилище Крови, но остается лишь один факт: вы убиваете для того, чтобы получить нужное вам вещество. Но это вас не оправдывает. Вы ведь не единственный в мире наркоман, правда? И это не дает вам права убивать людей...

Независимые гули могут быть различны, но обычно они недалеко ушли от обычных людей. Они не пешки; они делают то, что им нужно. Обычно это сироты, брошенные домитором, достаточно небрежным, чтобы не заметить потерю одного - двух слуг. Иногда сирота был гулем так долго, что знает, что станет дряхлым старцем в течение месяца, если не получит витэ. Отчаяние открывает дорогу независимости.

Конечно, некоторые Независимые начинали с другого. Кто-то случайно мог наткнуться на общество каинитов и обнаружить силу, содержащуюся в витэ. Некоторые могли быть даже убийцами-людоедами, которые случайно выбрали вампира в жертву и почувствовали силу витэ. Другие могли быть служителями тайного культа, которые обнаружили, что именно они получают во время ритуалов. Но даже страх Кровной Связи преодолевается силой этой пагубной привычки, и мало кто из попробовавших витэ никогда не попытается испробовать ее снова.

Роль: Независимые гули не играют никакой роли в сообществе Сородичей - у них нет выбора. Они должны любым способом получить витэ. Независимые могут служить слабыми хищниками, искореняющими глупых и небрежных неонатов. (Несомненно, многие вампиры считают, что каинит, достаточно глупый, чтобы стать жертвой гуля, заслужил то, что получил). Другие Независимые продают свои услуги вампирам, работая убийцами при свете дня, или же доставляют жертв вампирам в обмен на Кровь. Эти гули имеют некоторые преимущества, имея дело в основном с анархами и неонатами. Мало кто может проникнуть глубже в общество Камарильи, как наставники, обучающие вассалов использовать новые для них способности (стоит ли домиторам тратить время, обучая слуг?) или же объясняющие им их новое положение. В конце концов, если Малкавиан никогда в жизни не брался за оружие, немного крови - небольшая плата за обучение его новых телохранителей.

Создание персонажа: Чтобы перебиваться кое-как в вампирском обществе, гуль должен быть умен. Большинство Независимых гулей имеют первичными Ментальные Атрибуты, чтобы обладать достаточными знаниями и хитростью, дабы избежать Кровных Уз. Независимые часто имеют дополнения Союзников и Контактов, поддерживая надежную информационную сеть.

Человечность Независимых может быть не очень высока; от Человечности зависит, каким именно способом гуль будет добывать витэ.

Слабости: Независимые платят за свободу: они не имеют гарантированного источника витэ, как Вассалы и Ревенанты. Эта неопределенная поставка Крови означает, что гуль начинает игру с меньшим количеством Пунктов Крови. Чтобы отразить это, игрок должен бросить кубик, как обычно, и уменьшить вдвое выпавший результат, округлив его в большую сторону (Независимые могут имеют до 5 Пунктов Крови). Кроме того, гуль должен более экономно расходовать витэ, так как он не знает, когда получит новую порцию. Разумеется, такая бережливость не самая легкая вещь.

Цитата: Вы видите, что я делаю, и вы понимаете, что я не являюсь вещью - или вы считаете, что вы круты лишь потому, что вы принадлежите ночи? Поверьте мне, я смогу вам помочь, и эта цена не столь высока, как вам кажется.

Стереотипы

Вассалы - Я был когда-то таким же, как они. Я никогда не вернусь к этому снова.

Ревенанты - Они имеют всю гниль и высокомерие вампиров, но не имеют той же силы Крови. Они не стоят того, чтобы тратить на них время.

Вампиры - Я ненавижу их, но они мне нужны. У меня прежде не было выхода, но теперь я могу ставить им свои условия. Я знаю больше.

Люпины - Я знаю достаточно, чтобы беспокоиться об этом. Приходится носить серебряные пули с собой.

Смертные - Вы никогда не сможете вернуться домой так, будто ничего не случилось.

Ревенанты

Хотя порочные ревенанты редко являются героическими персонажами, они могут оказаться достаточно интересны, чтобы разнообразить хронику. Эти долгоживущие декаденты почти всегда служат Саббату, но встречаются исключения. Все порочные желания и темные страсти, которые кипят в обычном гуле, вдвое увеличиваются в ревенанте. Ревенанты обычно принадлежат к отдельному семейству, для которого гульбища, наркотики и жертвы (или все вместе) является обычным делом. Они считают себя выше людей, и, следовательно, свободными от нравов общества. Некоторые поклоняются вампирам как невидимым богам в то время, как другие сами мечтают стать вампирами. Человечность, с другой стороны, не приветствуется потомками ревенантов.

Ревенанты являются замкнутым сообществом, и семейства редко доверяют друг другу. Например, Грималди и Зантоса враждовали слишком долго, чтобы быть друзьями. Хотя случается, что ревенанты работают с гулями конкурирующих семей, когда это необходимо, они этого очень не любят.

Роль: Семьи ревенантов выведены, чтобы служить Саббату в целом и лично Тзимицу. Тем не менее нелюбовь саббатовцев к гулям означает, что ревенанты не служат всем вампирам, что примечательно (за исключением Грималди). По большей части, ревенанты живут сами по себе, хотя Тзимицу (изредка - другие кланы Саббата) приглашают их для выполнения особых задач. Братович используются крайне редко, когда Тзимицу требуются особо талантливые охотники и убийцы. Они также выводят сильных псов и удивительных модифицированных гончих для своих патронов. Грималди более востребованы. Они используют миллиарды ниточек, протянутых среди смертных, чтобы скрывать деятельность Саббата, поддерживая некоторое подобие Маскарада. Грималди могут шпионить при свете дня для епископов. Обертус используются Саббатом редко, лишь затем, чтобы воспользоваться знаниями, которые накопили эти ревенанты. Они приносят пользу как ученые; когда прискусу нужны какие-либо знания, но он не имеет знаний или времени, чтобы раздобыть их, он обращается к Обертусам. Зантоса богаты, и это все, что они могут предложить. То, что Тзимицу постоянно пользуются сбережениями Зантоса, позволяет им смириться со многими недостатками этой семьи.

Создание персонажа: Ревенанты обычно наследуют профессию семейства. Охотники и драчуны Братович обычно имеют первичными Физические Атрибуты и Таланты, Грималди чаще всего специализируются на Ментальных Атрибутах и Способностях. Обертус практически всегда имеет первичными Ментальные Атрибуты и Познания; Зантоса предпочитают первичными Социальные Атрибуты (особенно увеличенную Изменчивостью Внешность) и Таланты.

В отличие от гулей с домиторами, Ревенанты получают Дисциплины согласно семейству. Семейные дисциплины "определяются" подобно дисциплинам клана и соотносятся с очками опыта. Кроме того, Ревенанты страдают семейной слабостью, почти как вампиры разных кланов, это - результат их изменений или развращенных семейных традиций.

Ревенанты производят собственную витэ, один Пункт Крови в день. Это очень слабая Кровь по сравнению с Кровью вампира, и она не может быть использована для создания Кровных Уз или Становления. Количество Запаса Крови у Ревенанта вырастает на одну точку за каждое столетие, которое он прожил (240-летний Зантоса имеет максимальный Запас Крови 12, и чтобы получить 13, должен подождать еще почти 60 лет).

Тем не менее, правила, предоставленные в этой книге, предполагает создание Ревенантов, проживших не дольше столетия; более старые Ревенанты должны иметь больше Свободных Очков, чтобы отразить их высокий жизненный опыт.

Слабости: Каждый Ревенант страдает семейной слабостью, благодаря долгому выведению. Кровь Ревенанта приобрела странные качества, вызывающие любопытство не у одного ученого саббатовца.

Цитата: Что? В чем дело? Вы выглядите... смущенной. Пожалуйста, не беспокойтесь. Приходите ко мне. Я хочу познакомить вас... с нашим семейством. Я думаю, они полюбят вас. Вы обладаете такой притягательной... духовностью.

Стереотипы

Вассалы - бедные вещицы. Они должны чувствовать себя такими... недооцененными. Возможно, будь они как и мы, они бы смогли стать совершенными... ограненными драгоценными камнями.

Независимые - Они заблуждаются. Если бы Сородичи принялись за них, они бы давно были мертвы. Их дни... скоротечны.

Вампиры - Мы всем обязаны нашим мастерам Тзимицу. Без них бы мы были простыми людьми. Подумай об этом...

Люпины - Враг наших лордов - наш враг. Конечно, я оставлю привилегию драться с ними тем, кто для этой борьбы более... подходит.

Смертные - Как личности, они ничто; как игрушки... восхитительны.

Братович (Bratovitch)

Развращенные Братовичи тратят большинство своего времени на выведение гулей - гончих для Саббата и собственного удовольствия. Другие семьи ревенантов или кланы вампиров не ищут их компании. Братовичи большинство времени проводят в охоте и исследовании своих способностей.

Они постоянно стремятся стать лучше; это желание обычно выливается в улучшение тела с помощью Изменчивости и поглощение поверженного противника, чтобы приобрести его силу. Некоторые изучают темные ритуалы в попытке получить доступ к могуществу своих врагов, Люпинов. Братовичи всегда отличались животной природой, но это помогает им в охоте.

Персонаж игрока, скорее всего, будет молодым гулем, впервые познакомившимся с реальным миром. Они стремятся быть порочными чудовищами, восхищаются пытками, испытанием самоконтроля и странными "играми". Они не слишком утонченные натуры, и обычно не заинтересованы в любой политике кроме борьбы за могущество в собственной семье. Жизнь среди людей сложна для Братовичей, и обычно они через некоторое время возвращаются домой. Некоторые Братовичи оставляют дом ради охоты на Люпинов и возвращаются с успехом - если возвращаются вообще.

Братовичи следуют различным Путям Просветления, хотя ни один из них не является доминирующим для всего семейства. Среди альтернативных Путей присутствуют даже древние Пути Просвещения (подробнее см. Vampire: The Dark Ages). Естественно, ревенанты не могут достичь вершин Просвещения. Но Братовичей совершенно не интересует поиск истины, во всяком случае, любые правила нарушаются.

Дисциплины: Анимализм, Могущество, Изменчивость

Слабость: Братовичи легко впадают в ярость и в Безумие, как Бруджа. Их ужасные характеры часто мешают их отношению с другими.

Цитата: Слышите запах? Этот запах, мальчики? Да! Он пошел вниз по течению! Вперед, мальчики! Следуйте за ним! Давайте раздобудем этот обед!

Стереотипы

Грималди - Кто, черт побери? Эти описавшиеся мальчики не ревенанты, они не умеют рисковать. Не могут охотиться, не могут сражаться ни с кем, могут только реветь - и чем же они хороши?

Обертус - Чертовы всезнайки, они думают, что они, черт возьми, высшие. Они знают достаточно, чтобы оставить их в покое.

Зантоса - Почему, черт возьми, они все еще живы? Если бы моим мальчикам сказали, что они уже не нужны, я бы сам скормил их своим собакам!

Вассалы - Поиметые в задницу. Склонитесь и пищите под большим Папой, маленькие гули.

Независимые - Они получили свободу, да. Но без семьи они - ничто. Некоторые из них неплохо сражались.

Вампиры - Да... Это хороший путь. Старый, могущественный и более сильный, как мой дедушка. Я бы хотел обрести это могущество.

Люпины - К любому существу, которое может разорвать половину членов семьи, имеет смысл относиться серьезно. Их сердца имеют неплохой потенциал.

Грималди (Grimaldi)

Хитрые Грималди скрываются за фасадом нормы. Они действуют как посредники Саббата, тихо выполняющие свои задачи в обществе смертных. Они очень часто богаты и обладают влиянием, сравнимым с Джованни или Вентру. Большинство Грималди вырастает в человеческом обществе, тихо переходя из одной частной школы в другую прежде, чем кто-то обратит внимание на то, как медленно этот ребенок взрослеет.

В действительности Грималди задумываются о вещах, неизвестных Саббату - о выживании. Семейство знает, что его члены существуют лишь из милости Тзимицу, и если Изверги перестанут их поддерживать, Саббат немедленно уничтожит их до последнего кузена.

Следовательно, работа Грималди имеет двойственную цель: во-первых, убедить Саббат в собственной полезности, во-вторых, найти альтернативное решение, если в них перестанут нуждаться. Некоторые старшие Грималди даже предлагали переметнуться в Камарилью, если они лишаться поддержки Тзимицу, но это не было одобрено. Если бы семейство и в самом деле перешло на сторону Камарильи, месть Извергов была бы гарантированной и жестокой...

Грималди могут заниматься чем угодно, но чаще всего они задействованы в социальных процессах. У них обычно широкие связи в пределах их города, с подходящими Дополнениями. Некоторые Грималди отвергают Пути, следуя Человечности; это обычно не одобряется, но может послужить основой для интересного персонажа.

Большинство Грималди следует Пути Соглашения Чести, хотя некоторые предпочитают Путь Гармонии или Путь Каина. Некоторые Грималди разработали мораль, мало отличающуюся от Человечности; тем не менее, эти ревенанты забывают о ней достаточно быстро.

Дисциплины: Быстрота, Доминирование, Стойкость

Слабость: Все Грималди связаны Кровными Узами с епископами и архиепископами Саббата. Их хитрость и их вращение в обществе смертных волнуют саббатовцев, которые боятся, что Грималди могут стать перебежчиками. Члены Саббата редко пользуются Узами Грималди; Узы являются по большей части формальностью, гарантирующей верность.

Цитата: Случай смерти людей в Соунтсайде? Нет, я сожалею, Джимми, но это не новость. Я должен убрать вашу статью ради той, которая должна занять первую полосу. Вы ведь понимаете?

Стереотипы

Братович - Примитивные, грубые, бесчувственные и глупые; их слишком долго натаскивали на сражения, и это сказывается.

Обертус - Их склонность к замкнутости раздражает, но ничто не может превзойти их исследовательские способности. Стыдно, что они так мало знают о реальном мире.

Зантоса - Вызывают отвращение! Эти паразиты не могут принести никакой пользы. Почему кто-то их все еще терпит? Возможно, стоит тонко намекнуть паре епископов...

Вассалы - Если бы Саббат лучше относился к гулям, мы бы могли быть на их месте. Все же я сомневаюсь, что один из этих изолированных несчастных смог бы выполнять мою работу так же хорошо.

Независимые - Эти идиоты ставят под угрозу нас всех. Сколько еще осталось до того, как их выходки надоедят и Сородичи уничтожат всех гулей? Я должен работать вдвойне, чтобы доказать свою полезность, благодаря им...

Вампиры - Только идиот не заметит, что мы ходим по тонкому льду. Я надеюсь, что все не закончится в этой жизни - хотя бы в моей. Я даже не представляю, где бы мог от них спрятаться.

Люпины - Нет, благодарю вас; я думаю, что не стану путешествовать по национальным паркам.

Обертус (Obertus)

Обертус обычно далеки от дел Саббата, предпочитая тратить все время на поиски различных знаний. Главы семейств чаще всего великие ученые или исследователи, которые потратили большую часть своей долгой жизни, накапливая знания из различных источников. Семейство обитает в небольших деревеньках Новой Англии, в которых обосновалось столетия назад, и люди, посещающие эти места, часто испытывают значительные трудности, если желают там поселиться насовсем.

Персонаж Обертус обычно стремится к знанию, независимо от того, научные это познания, мистические или бытовые. Многие похожи на безумных ученых, ищущих знаний о тех, кого они боятся. Обертус часто изучают Люпинов, волшебников, преступный мир, историю, демонологию, историю о Сородичах и Каине.

Эти поиски могут привести ревенанта в места, где появление гулей нежелательно, но Обертус часто не обращает внимания на безопасность, когда на карту поставлен лакомый кусочек неизвестных доселе знаний.

Хотя они якобы являются учеными Саббата, Обертус имеют также и иную, более секретную цель. Они убеждены, что их статус ревенантов - следующий шаг в эволюции человечества, Обертус хотят получить доступ к знаниям, позволяющим стать выше, чем человек, гуль или вампир. Пока что они обнаружили лишь неопределенные намеки на возможность чего-то большего. Обертус предпочитают Путь Смерти и Души, Путь Соглашения Чести и Путь Гармонии. Эти кодексы морали наиболее полно способствуют интеллектуальности семейства.

Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Изменчивость.

Слабость: Семейство Обертус известно своей страстью к исследованиям, и каждый Обертус ставит определенную цель в своей жизни. Все обладают Психозами Одержимость Целью или Совершенство. Обертус может быть одержим многим целями в течение его долгой жизни, но каждый раз фокусируется лишь на одной цели.

Цитата: Да, мне повезло, и я получил копию Книги Нод. Посмотрите вот здесь, эти строки о Лилит. Я обнаружил ключ к чему-то большему, чем надеялся сначала...

Стереотипы

Братович - Всего лишь шляхта. Они могут быть интересны кому угодно, но не мне.

Грималди - Они играют в человеческие игры, они действительно умеют одурачивать других. Когда-нибудь Грималди перестанут быть полезны и будут убиты.

Зантоса - Наибольшее доказательство того, что материальное богатство ничего не значит. Я думаю, Тзимицу любят свои старые игрушки, независимо от того, насколько они испорченные и устаревшие.

Вассалы - Я думаю, Камарилья тоскует по эпохе феодализма. Возможно, имея одного крепостного или четырех, они считают, что становятся лордами.

Независимые - Я не вижу причин, по которым эти гули должны меня беспокоить.

Вампиры - Есть многое, что следует извлечь из войны Камарильи и Саббата. Возможно, в этой борьбе мы должны найти ключ к собственному восхождению.

Люпины - Любопытные создания, высшая форма незапятнанного первобытного культа. Подобно акулам, им удалось пережить свое время. Пока что...

Зантоса (Zantosa)

Саббат терпит присутствие этих декадентов, и это все, что можно сказать о Зантоса. Это семейство богато, но имеет отвратительную репутацию. Только отчаявшийся вампир Саббата доверится в чем-то дилетантам Зантоса. Архиепископы Саббат часто ставят вопрос об уничтожении Зантоса и изъятии их фондов, но они никогда не достигают согласованности в этом вопросе, - большинство считает, что Зантоса не стоят таких усилий.

Персонажи Зантоса почти всегда дилетанты, немного знакомые с преступным миром, предающиеся запретным удовольствиям. Несмотря на их "изысканные вкусы", они редко поднимаются до высшего общества. Их пороки очень сложно спрятать, и Зантоса признают, что люди их совершенно не понимают. Многие участвуют в долгих, рискованных предприятиях, о которых рассказывают своему семейству. Если пути Зантоса пересекаются с Грималди, то Зантоса обязательно подставят их любым способом. В лучшем случае, это будет жесткая конкуренция; в худшем, Зантоса сделает все, чтобы любыми способами избавиться от досаждающего ему Грималди.

Почти все Зантоса следуют Путем Катари, который достаточно хорошо отражает их порочную природу. Некоторые могут следовать Путем Каина, но это совершенно не соответствует темпераменту семейства.

Дисциплины: Прорицание, Очарование, Изменчивость

Слабость: Стремящиеся к наслаждениям Зантоса могут стать зависимыми от любого вида удовольствий. Всякий раз, когда Зантоса испытает крайнее наслаждение (наркотики, секс, принятие витэ или даже поедание вкусного бифштекса), он должен сделать бросок Силы Воли (сложность равна силе испытанного удовольствия) или стать зависимым от этого ощущения. Зависимый Зантоса сделает все, чтобы снова испытать это чувство, не обращая внимания даже на смертельную опасность.

Цитата: Ах! На следующей неделе, в следующем месяце, в следующем году... Вот что! Всегда есть время прогуляться по магазинам. А сейчас я хочу другое вино. Ты хочешь присоединиться ко мне?

Стереотипы

Братович - Уххх. Зачем нужны ваши способности, если вы не имеете вкуса, чтобы оценить их? Они просто вонючие деревенщины.

Грималди - Мерзкие задницы! Я бы пришел, чтобы уничтожить всех ваших человеческих ослов, но вы не стоите этого.

Обертус - Разве вы не понимаете, вы не люди, вы - ревенанты, не правда ли? Забросьте прочь свои грязные пыльные книги, и присоединяйтесь к удовольствиям!

Вассалы - Правда? Узы Крови, вы говорите? Фи, какой стыд. Он должен быть чрезвычайно жестоким.

Независимые - Эти несчастные ублюдки слишком заняты поиском витэ, чтобы получать достаточно удовольствий. Печально.

Вампиры - Что ж, я надеюсь получить Становление однажды, но я думаю, они подождут, пока я не устану от наслаждения любовью и пищей. Хм... Это пока может подождать.

Люпины - Что? Где?!?

Новые способности

Следующие способности являются дополнением к основным способностям, имеющимся в The Vampire Players Guide. Они предназначены для гулей, но Рассказчик может использовать их и для других персонажей. Как всегда, руководствуйтесь здравым смыслом.

Таланты

Маскарад (Masquerade)

Вампиры умеют прикидываться смертными; эта Способность позволяет Вам притворяться, что вы - вампир. Большинство гулей имеет мало причин изучать этот Талант, но имеются исключения. Некоторые хозяева могут посылать их служащих баловаться небольшим шпионажем.

Независимые гули могут обнаружить, что, изображая из себя вампиров, они могут продлить свою жизнь. Мастера этого таланта - причудливые и древние гули Мефусаилов; эти слуги часто столь же сильны как молодые вампиры или даже более сильны, и они ходят среди меньших вампиров в поиск добычи для их владельцев.

Единственные гули, которые не могут получить этот Талант при создании персонажа -ревенанты. В Шабаше плохо смотрят на тех, кто передразнивает собственных хозяев, и от тех, кто пробует, быстро (или не очень) избавляются.

• Новичок: "Румяный? О, я недавно питался. Это, наверное, поэтому".
•• Практикант: Гули другого вампира признали бы в Вас вампира.
••• Компетентный: Вы получаете приглашения на Элизиум.
•••• Эксперт: Вы почти всегда можете обмануть Служителя, имеющего Прорицание.
••••• Мастер: Вы можете поужинать с Принцем и не вызвать подозрение.

Познания

Управляющий (Steward)

Вы изучили искусство управления домашним хозяйством и овладели этим запутанным делом. Из вас получился квалифицированный дворецкий, камердинер, сенешаль или мажордом для вашего хозяина. Более того, вы поддерживаете его связи среди местных вампиров, чтобы лучше служить ему. Вы можете управлять каждым аспектом убежища вашего владельца, если это потребуется, и можете быть целью для врагов, которые оценят ваши знания. Конечно, если вы когда-нибудь сбежите, ваш владелец почти наверняка сделает вашу смерть или поимку своей первоочередной задачей.

• Студент: Вы можете содержать в порядке квартиру.
•• Колледж: Вы рассматриваетесь как надежный, если не блестящий работник.
••• Мастер: Фактически вы член семьи.
•••• Доктор: Вы идеально содержите поместье и напоминаете хозяину о назначенных встречах с принцем.
••••• Ученый: Альфред Пенниворт.

Знания о Вампирах (Vampire Lore)

Эта Способность определяет, что вы знаете о вампирском обществе. Без этой Способности вы не можете знать даже клан вашего хозяина. Это Знание охватывает большинство основ, которые Сир преподает неоперившемуся Потомку, также как любые новости местной политики, которые Рассказчик пожелает рассказать.

• Студент: Вы знаете, что вампиры и кланы существуют.
•• Колледж: Вы знаете большинство Традиций.
••• Владельцы: Вы знаете имя принца.
•••• Докторантура: Вы знаете, что клан Малкавиан назван по имени Малкава.
••••• Ученый: Вы можете назвать имена и прозвища всех 13-и кланов.

Дополнения Гулей

Домитор (Domitor)

Вы привязаны к вампиру, который обеспечивает вас кровью и может предложить Вам защиту. Конечно, вы не можете и подумать злоупотребить великодушием вашего хозяина. Получение этого Дополнения подразумевает, тем не менее, что ваш владелец имеет, по крайней мере, хоть какой-то интерес в вашем длительном благосостоянии. Уровень этого Дополнения подразумевает две вещи: общее поколение и власть вашего Хозяина (это влияет на уровень Дисциплин, который вы можете получить), и насколько он благоволит вам. Чем более древен и силён Домитор, тем менее вероятно, что он будет заботиться о благосостоянии своего слишком "заменимого" слуги. Наоборот, менее сильные вампиры имеют тенденцию лучше заботиться о своих гулях, поскольку они (вампиры) обладают меньшим количеством ресурсов и обычно ценят то, что имеют.

• Ваш Домитор - 11-го поколения или ниже, и рассматривает вас как ценное доверенное лицо.
•• Ваш Домитор - девятого или 10-го поколения, и в какой-то степени ценит вас.
••• Ваш Домитор - восьмого поколения, и иногда позволяет вам высказать наедине своё мнение.
•••• Ваш Домитор- седьмого поколения, и ожидает, что вы будете делать свою работу - ничего больше.
••••• Ваш Домитор - шестого поколения, и, что замечательно, еще не совсем устал от вашего вида.

Рекомендации по использованию Достоинств и Недостатков

Книга правил "Vampire: The Masquerade" предоставляет множество Достоинств и Недостатков для персонажей вампиров, и было бы стыдно не воспользоваться ими. Тем не менее, не все они подходят гулям. Ниже - список рекомендаций по использованию этих Достоинств и Недостатков для гулей.

Те Достоинства и Недостатки, которые могут которые отражали смертную сущность каинита и могут быть объяснены воздействием Крови на гуля (Некоторые могут быть весьма интересны при использовании персонажем-гулем), рекомендуются.

Отвергнутые Достоинства и Недостатки обычно те, которые не могут быть взяты гулями, только вампирами. Не упомянутые Достоинства и Недостатки остаются на усмотрение Рассказчика.

Психологические

Рекомендованы: Берсерк, Двойственная Натура, Навязчивая идея, Вспыльчивость.

Отвергнуты: Разборчивость.

Ментальные

Рекомендованы: Мгновенный расчет, Эйдетическая память, Слабовольность

Отвергнуты: Глубокий сон, Ранняя пташка.

Органы чувств

Рекомендованы: Острый слух, Острое зрение

Отвергнуты: нет

Одаренности

Рекомендованы: Одаренность в компьютерных технологиях, Жалостный вид, Полиглот

Отвергнуты: Eat Food

Сверхъестественные

Рекомендованы: Истинная Любовь, Медиум

Отвергнуты: Безобидность для животных, Знак разложения, Восприимчивость к чесноку, Восприимчивость к крестам, Невозможность пересекать текущую воду, Аура беды, Чувствительность к свету

Связи с Братством

Рекомендованы: Враг, Плохое воспитание;

Отвергнуты: Все прочие (гули не являются Сородичами и не имеют влияния);

Связи с миром смертных

Рекомендованы: большинство Достоинств;

Отвергнуто: Анахронизм (не подходит для персонажа игрока, но возможен для НПС), Преследование;

Физические

Рекомендованы: Гибкость, Эффективное усвоение, Громадные размеры, Аллергия, Коротышка, Дитя, Монстр.

Отвергнуты: Разборчивость, Постоянная рана, Слабая кровь, Сильная кровь

Достоинства и Недостатки гулей

Следующие Достоинства и Недостатки предназначены для использования только персонажами-гулями. Некоторые Достоинства и Недостатки совпадают с Достоинствами и Недостатками вампиров; в таких случаях, приоритет имеют описания, приведённые здесь. К гулям не применяются никакие ограничения или требования, применимые к каинитам, и правила управления гулями должны соответственно различаться.

Бледная Аура (Pale Aura) (Достоинство, 1 СО)

По причуде судьбы или вашей реакции на Кровь, ваша естественная аура бледна. Вампиры, читающие вашу ауру через Прорицание, предполагают, что вы каинит, если они не имеют веских причин подозревать иное. Это Достоинство может иметь большое значение, если вы хотите прикинуться вампиром, но можете также быть причиной очень опасных недоразумений.

Иммунитет к Недостаткам Крови (Blood Flaw Immunity) (Достоинство, 1 СО)

По некоторым причинам, Вы стойки к недостаткам линии крови любого вампира, от которого Вы получаете кровь. Вы можете хлебать кровь Носферату, пока ваш живот не взорвётся, и ваш вид не изменится ни на йоту.

Доброжелательный Домитор (Benevolent Domitor) (Достоинство, 1 СО)

Вы должны приобрести Дополнение Домитор, чтобы приобрести это Преимущество. По какой-либо причине, ваш Хозяин фактически довольно сильно любит вас. Возможно, ваша служба была образцовой, или возможно вы просто напоминаете ему о ком-то в его прошлом - учитывая чуждую природу разума вампира, вы можете никогда не узнать этого наверняка. Ваш Хозяин обращается с вами с некоторым состраданием и старается не подвергать опасности вашу жизнь. Конечно, он все еще ожидает, что вы отдадите вашу жизнь за него, если потребуется, но до той ночи, вы двое - что-то вроде друзей.

Кинфолк (Kinfolk) (Достоинство, 4 СО или Недостаток, 4 СО)

Знаете ли вы это или нет, Вы принадлежите к племени вервольфов. Вы несете кровь Гару в ваших венах, и ваши собственные дети могут быть Гару.

Для гуля, быть Кинфолком может быть как преимуществом, так и помехой. Если приобретено как Достоинство, то вы все еще в дружественных отношениях с вашими родственниками (Гару и им подобным). Хотя они никогда не позволят вам привести кого-либо из ваших "друзей"-вампиров на их территорию (и могут хорошо использовать смертельный средства для защиты их уединения), они заинтересованы в вашем благосостоянии и помогают вам, пока это не ставит под угрозу их принципы. Конечно, ваша семья не хочет, чтобы Вы остались гулем навсегда, поскольку они хотели бы, чтобы Вы возвратились в их общество и вырастили вашу собственную семью. Как правило, только независимые гули могут приобрести "Кинфолка" как Достоинство.

Однако, более вероятно, что Гару рассматривают гуля - Кинфолка как серьезную угрозу. Если приобретено как Недостаток, то ваша "добавочная" семья верит, что вы может поставить под угрозу их безопасность. Они пытаются или оторвать вас полностью от вашей диеты (крови вампира) и/или влияния Домитора, или убить вас в качестве благодеяния для вашей развращенной души. Этот Недостаток даёт Вам опасных врагов, и ваш хозяин вряд ли заступится и спасет вас. Этот Недостаток - больше применим к гулям-вассалам, поскольку никакой вервольф не согласился бы позволить одному из их драгоценной Семьи присягнуть вампиру. Ревенанты не могут приобрести "Кинфолка", ни как Достоинство, ни как Недостаток.

Сверхъестественный компаньон (Supernatural Companion) (Достоинство, 4 СО)

Вы - приятель сверхъестественного существа, но не вампира. Это может быть вервольф, призрак родственника, или даже дружественный маг. Вы можете просить о помощи в трудное время, хотя он и не всегда сможет помочь. Он может также требовать вашей помощи в трудное время (такова стоимость дружбы). Очень мало вероятно, что ваша преданность встречает одобрение его вида, и любой каинит, который обнаружит ваши отношения, почти наверняка не одобрит их. Рассказчик создаст вашего компаньона, будет это вервольф, привидение, маг или кто-то совершенно другой, и не будет показывать все его способности. (Обратите внимание: Это достоинство заменяет Друга оборотня и Духа ментора у вампиров.)

Истинный Цыган (True Gypsy) (Достоинство, 5 СО)

Кровь Рома бежит в ваших венах. Возможно, ваш Домитор из клана Равнос и выбрал вас за ваш потенциал, или возможно вы просто приобрели вкус к крови каинитов в ваших путешествиях. Вы можете приобрести Свойства Крови, или другие способности, доступные только для цыган и описанные в "Мир Тьмы: Цыгане". Ваши отношения могут одобряться или нет, в зависимости от того, почему и зачем вас сделали гулем.

Ревенанты не могут приобрести это Достоинство при любых обстоятельствах.

Иммунитет к Узам крови (Unbondable) (Достоинство, 6 СО)

Вы не можете быть связаны с вампиром Узами Крови, независимо от того, как часто вы пьете его кровь. Очевидно, что это Достоинство очень полезно для того, чьи силы зависят от вампирской крови, и его стоимость, соответственно, высока для персонажей-гулей.

Модификации Изменчивостью (Vicissitude Modifications) (Достоинство, переменные СО)

Хотя вы не можете иметь способности Тзимицу Изменение плоти и Изменение скелета, в какой-то момент вы были... изменены в более воинственную форму. Большинство модификаций требует приобретения Недостатка Чудовищность. Как правило, Тзимицу делают достаточные косметические изменения для изменения внешнего вида всех их боевых гулей, даже тех, чьи модификации сами по себе и не отвратительны.

Эти модификации постоянны, если только не будут изменяться дальше Изменчивостью. Хотя и опасное, любое оружие причиняет только нормальные повреждения; несмотря на его ужасное происхождение, ваш арсенал - все еще только смертная плоть и кость. Вы можете приобрести столько модификаций, сколько вы можете себе позволить, но ваши социальные способности, вероятно, будут обречены.

Круговое Зрение (1 СО): Один из ваших глаз был перемещен вам на затылок, предоставляя Вам способность видеть под более широким углом. Эта трудная операция, и она может быть выполнена только мастерами медицины и Изменчивости. Кроме того, ваше восприятие расстояния ухудшается, и вы получаете штраф в два кубика при любых бросках, связанных с измерением расстояния, включая использование стрелкового оружия. Вы должны брать Недостаток Чудовищность.

Клыки (1 СО): Ваши зубы были удлинены и заострены; ваша улыбка может напоминать улыбку акулы или кошки, или может быть непохожа вообще ни на что. Вы можете использовать маневр Укус, но терять два кубика при всех бросках на Манипулирование, если броски не связаны с запугиванием или устрашением.

Пищеварительные Модификации (2 СО): Вы способны переварить любой органический материал, который сможете проглотить. При расчете сопротивляемости пищевым ядам ваша Выносливость считается выше на 2.

Шпоры (2 СО): Длинные костяные шпоры высовываются из ваших предплечий, спины и/или ног. Вы можете резать ими на Сила+2; однако, их трудно скрывать, и вы должны вычесть три кубика из любых Социальных бросков, за исключением запугивания.

Панцирь (3 СО): Вы покрыты костяными или роговыми пластинами, которые защищают вас от нападения. Вы можете добавлять два кубика на поглощение повреждений, но вы должны брать Недостаток Чудовищность.

Крылья (4 СО): Ваши кости были сделаны пустотелыми, и складки кожи (ваши или другого несчастного) были привиты на ваши руки, давая вам вид человека-птеродактиля. Вы можете использовать эти крылья, чтобы планировать, хотя вы и не можете действительно летать. При планировании вы не можете использовать руки. Кроме того, вы вычитаете один кубик при поглощении повреждений от всех ударов кулаком, тупым оружием, или любых других ударных повреждений, так как ваши кости полые. Вы должны брать Недостаток Чудовищность.

Примечание: Гули никогда не могут излечить модификации причинённые Изменчивостью, даже с помощью крови вампира. В этом отношении они столь же беспомощны, как смертные. Исключение - гули, которые сами обладают Изменчивостью, хотя и они могут быть беспомощны при попытке восстановить искажение, причиненное Тзимицу 7-го Поколения (чтобы восстановить изменения, гуль должен иметь уровень Изменчивости выше, чем у вампира, причинившего изменение).

Смертельный Удар (Virulent Strike) (Достоинство, 1 СО)

Через странное колдовство Тауматургии, неизвестных ритуалов или просто странная причуда вашей физиологии, вы были наделены сверхъестественной силой. Вы можете наносить не поглощаемые повреждения сверхъестественным существам ударами рук, укусами или ударами своих костяных шпор. Смертным, однако, наносятся обычные повреждения по правилам Рукопашной. Кроме того, это Достоинство относится обычно только к одной форме нападения (укус, когти и т.д.). Вы должны поработать с Рассказчиком, чтобы найти объяснение этого Достоинства, и Рассказчик может запретить его полностью, если он так решит.

Искусственное Старение (Artificially Aged) (Недостаток Ревенанта, 2 СО)

Вы были Изменены, чтобы выглядеть как взрослый, хотя истинная зрелость все еще впереди. Хотя Вы можете успешно притворяться, что вы старше, чем есть, вы испытываете трудности, действуя в сложных ситуациях. Трудность сопротивления Безумию только на 1 меньше, чем у вампира (или на один больше чем нормальная, в случае Братовичей); вы легко впадаете в истерики. Вы должны также вычесть один кубик из всех Социальных бросков, в которых требуется тонкость или искушенность.

Домитор-пария (Domitor Pariah) (Недостаток, 2 СО)

Вы связаны Узам Крови с вампиром, который, по любой причине, неприятен или даже ненавидим другими каинитами в районе, охватываемом хроникой. Без союзников-каинитов, он полагается на его человеческих партнеров и гулей. Вы, вероятно, обнаружите, что вам даны дополнительные обязанности, которые могут представлять вам возможности снискать дальнейшее расположение Домитор. Однако если другой каинит обнаружит, кому вы служите, ваша жизнь может оказаться в большой опасности. Рассказчик определит, почему вашего Хозяина так презирают; вы можете вносить свои предложения, но Рассказчик не обязан сообщать вам причину такой антипатии. Вы даже можете вообще не знать, что вашего любимого хозяина ненавидят; в конце концов, кто может ненавидеть такое замечательное существо как он?

Романтичные Представления (Romantic Notions) (Недостаток, 2 СО)

Вы видите смысл всей своей жизни в существовании в роли гуля. Вы чувствуете, что ваш Домитор нуждается в вас, и что каждое кормление является не меньше, чем актом самой чистой любви. Ревенанты с этим Недостатком не хотят ничего большего, чем обслужить великолепные идеалы Шабаша, и делают всё, чтобы потворствовать любой прихоти вампира Шабаша.

Ваша Сила воли считается на 2 меньшей, когда объект ваших романтических стремлений пытается использовать на вас Доминирование или Очарование. Для вассала этот штраф применяется, если влияние оказывает Домитор; для ревенантов, любой вампир, про которого известно, что он в Шабаше, может легко влиять на гуля с этим Недостатком. Независимые не могут брать этот Недостаток, если только Рассказчик не одобрит общее описание вампиров, которых боготворит гуль, и с которыми гуль оказывается в невыгодном положении из-за его романтических идей.

Потеря Крови (Vitae sink) (Недостаток, 3 СО)

По какой-либо причине, вы расходуете кровь быстрее, чем другие гули. Вы должны питаться каждые две недели, вместо одного раза каждый месяц, или вы теряете все сверхъестественные способности и снова становитесь человеком. Немного гулей с этим Недостатком существуют дольше их естественной продолжительности жизни; при таком раскладе случается и пропустить кормёжку.

Очки опыта

Приобретается - Очки Опыта
Новая Способность - 3
Новая дисциплина - 20
Новый Путь Тауматургии - 20 (только для гулей Тремер)
Сила Воли - Текущий уровень
Человечность - Текущий уровень х 2
Путь - Текущий уровень х 2
Добродетели - Текущий уровень х 2
Способности - Текущий уровень х 2
Атрибуты - Текущий уровень х 5
Путь Чародейства - Текущий уровень х 5 (только для гулей Тремер)
Дисциплины клана/семьи - Текущий уровень х 15
Другие дисциплины - Текущий уровень х 25

По правилам, вассал платит меньше за клановые Дисциплины своего первого домитора (если Тореадор, к примеру, знает Доминирование, это не считается клановой Дисциплиной и не приносит гулю никаких преимуществ в ее овладении). Ревенант меньше платит за Дисциплины, которые принято изучать в его семье, тогда как Независимый меньше платит за Могущество, Быстроту и Стойкость.

Вассал, покинутый вампиром, рассматривается как Независимый, тогда как Независимый, получивший Узы Крови, рассматривается как Вассал. Возможно, для предприимчивого игрока эта система не кажется сложной, но многие последствия работы с Сородичами могут вызвать споры вокруг этого пункта.

Сверхъестественные гули

В постоянном поиске более эффективных слуг вампир может попробовать превратить другие сверхъестественные существа в слуг - гулей. Игроки такж могут быть заинтересованы в пересечении с персонажами, используя гулей - оборотней или гулей - фей. Тем не менее, это не всегда возможно.

Возможно, единственный надежный путь создать гуля Гару (или другого оборотня) - дать ему кровь перед Первым Превращением, прежде, чем аллергия достигнет пика. Основная сложность в использовании этого метода - то, что нестареющий гуль никогда не достигнет юности, и таким образом, никогда не сможет Превращаться.

Добавьте к этому сложность Первого Превращения Гару, и поймете, почему известны лишь единицы гулей-оборотней.

Маги: Обычные смертные, маги могут легко стать гулями. Маг может разрушить Кровные Узы через использование Сферы Разума, хотя он может и не попытаться, если не знает, что им управляют. Аналогично, Сфера Жизни может быть использована для превращения витэ в обычную кровь. Оба случая весьма сложны и не рекомендуются новичкам.

Призраки: Призраки находятся за гранью биологии, и, следовательно, не имеет организма, чтобы обработать витэ. Даже при Воплощении призраки не усваивают пищу и не пьют, как обычно, и, соответственно, не могут стать гулями. Это подобно попытке сделать гулем Поднятого, чье умершее тело не имеет никаких признаков жизни. Лить витэ в рот Поднятого означает тратить хорошую кровь.

Чейнджелинги: Вампиры обычно не воспринимают фей как кого-либо, отличного от смертного, хотя некоторые Малкавиан и Равнос иногда чувствуют их отличие. Чейнджелинг может быть превращен в гуля, но он получает пункт Банальности каждый раз, когда пьет кровь вампира. Кроме того, законченное превращение в гуля приводит к постоянному Бедламу.

Мумии: По понятным причинам вампирская кровь не оказывает на них никакого эффекта. Они не могут стать гулями.

Фоморы: Эти изуродованные гибриды Банов и человека легко становятся гулями, как и кем-то еще. Фактически, они охотно становятся Вассалами, выполняя любые зверства для своих домиторов ради витэ. Тем не менее, вампиры, которые знают фоморов, обычно не желают иметь их в гулях. Во-первых, фомор постоянно изменяется к худшему, и духовное разрушение фомора не может быть остановлено превращением в гуля. Во-вторых, никто не может гарантировать верность фомора своему домитору - неизвестно, как именно прервется в итоге это обязательство...