Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Культ  (Прочитано 43065 раз)

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #795 : 25 Января 2015, 21:01:08 »

http://en.wikipedia.org/wiki/Grue_%28monster%29
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #796 : 30 Января 2015, 12:46:55 »

Ужас
Культ, безусловно, игра в жанре ужасов. Следовательно, игроки должны испытывать небольшой испуг или хотя бы легкое беспокойство, переживая за судьбу своих персонажей. Даже любой дешевый фильм ужасов показывает, как с помощью простых трюков можно пугать людей. Большая часть того, что используется в ужастиках, прекрасно подойдет и для применения в приключении.
Перво-наперво, создайте нужную атмосферу. Приглушите свет или играйте при свечах. Подберите соответствующую фоновую музыку и включайте её в нужные моменты. В рамках самой игры используйте универсальные, проверенные временем вещи.
Например, опасность таится в темноте – пусть приключение приводит ваших героев во мрак. Безлюдные запертые здания, лабиринты или промышленные заводы хорошо создают нужную давящую атмосферу. Не забывайте про классику – стаи голодных крыс или убийца в маске всегда действуют на подсознание, вызывая беспокойство.
Ужас нужно начинать с малых деталей, постепенно наращивая его плотность. Пусть для начала у персонажей возникнет легко подозрение, что надвигается нечто плохое. Отдельные события должны вызвать тревогу: кто-то скребется в дверь, предметы за время отсутствия оказываются не на своих местах, знакомый бесследно исчезает. Подозрения должны нарастать перед развязкой, не принимая четких форм. Герои знают, что профессор пропал  – но не подозревают, что его труп вывалиться из стенного шкафа. И уж конечно, они не в курсе, что убийца до сих пор в доме.
Заставляйте игроков самих придумывать ужасы – их собственное воображение работает с наибольшей эффективностью. Когда вы говорите, что у трупа разлагающееся лицо, каждый представит по-своему. Если же вы будете перечислять каждую черту трупа, игроки сосредоточатся на описании, а не на картинах, рисуемых их разумом.
Ниже перечислены основные элементы создания ужаса:
Одиночество и изоляция. Оказавшись в одиночестве в пустом особняке посреди ночного леса, поневоле станешь испытывать волнение. Особенно если внезапно отключился телефон...
Никто вам не верит. Вы знаете, что нечто плохое случится и предупреждаете остальных или просите о помощи. Но над вами лишь смеются, считая ненормальным или лжецом. Возможно, вас даже запрут в психушке, где никто не прислушается к вашим словам.
Нет спасения. Выхода нет, угроза лишь нарастает. Например, запертое помещение заполняет вода. Вы пока еще держитесь на плаву, но скоро воздуха не останется и нет гарантии, что помощь успеет прийти.
Обыденное внезапно превращается в ужасное. Вы ложитесь спать с прекрасной женщиной, а на утро видите, что рядом с вами гнилой труп.
Ошибочное предположение. Что-то скребется во входную дверь, не давая вам заснуть. Наконец, звуки затихают. Вы спускаетесь по лестнице, с винтовкой в руке и выглядываете во двор. Никого… как вы и думаете. Смотрите на дверь – и с ужасом понимаете, что царапины от чьих-то когтей не снаружи, а изнутри. Все это время что-то было в доме… и оно до сих пор здесь.
Доверие рушится. Ваш домашний питомец набрасывается на вас без причины. Чтобы спастись, вам приходится его убить. Машина набирает скорость, хотя вы жмете на тормоза. Телефон работает, лишь когда звонят вам – но если вы сами попробуете позвонить, то услышите в трубке чье-то тяжелое дыхание.
Неистребимый враг. Вы убили его, сожгли, а прах залили цементом… чтобы встретить поутру у своего дома живым и здоровым. Зло всегда возвращается.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #797 : 30 Января 2015, 17:06:56 »

Неигровые персонажи
Когда описываете действия НИП, представляйте, будто все, происходящее с ними, происходит здесь и сейчас. Войдите в их роль, поймите, чего они хотят и к чему стремятся. Не надо смотреть на их действия, как на какую-то написанную книгу или сценарий – если запланированное действие противоречит характеру НИП, измените действие.
Отыгрывать НИП проще всего, меняя голос, мимику и жесты. Не обязательно быть хорошим актером, но желательно передать различия в персонажах тем, как они держатся и говорят. И не расписывайте детально всех НИП – все равно игроки могут захотеть встретится с кем-то, кого вы не продумали. Распишите основных сюжетных персонажей и заготовьте парочку шаблонов на остальные случаи. Думайте о роли персонажа, а не о его характеристиках. Главное, чтобы в каждом из НИП проявлялась что-то уникальное, что заставит игроков воспринимать их не как безликих статистов, а как реальные личности.
Многие персонажи любят получать информацию из книг и компьютера, но это не игра в компьютерных хакеров. Это ролевая игра, и общение с НИП должно быть основной ею частью. Сделав неигровых персонажей интересными и важными для сюжета, вы заставите игроков погрузиться в мир.
Окружение
Персонажи не висят в космическом вакууме. Описывайте улицы городов, где они живут, и их дома, одежду и мебель, машину и рабочее место, черпая свои знания из кино и вашего опыта. Недостаточно просто сказать «он едет на машине» - машины имеют свои марки, характерные отличия и стиль. В описании не должна учувствовать лишь визуальная составляющая – не забывайте про запахи и звуки, про вкус и осязание. Вонь бензина на городских улочках, дуновение свежего ветерка, холод в комнате, вкус гнили в принесенной закуске – все эти детали заставляют человека переживать приключение куда глубже, чем при просмотре фильма.
Главное – не переборщите с описаниями. Игроки хотят действовать, а не слушать тридцать минут лекцию о каждом из ста встречных зданий Метрополиса. Помните, что ваша задача – используя все органы чувств, создать центральный образ, а его мелкие детали каждый дополнит сам. Дом, пропахший сыростью, со скрипящими досками и сквозняком, с глубокими тенями – это ваше описание, которое каждый про себя дополнит тем, что он хотел (или боялся) бы увидеть в подобном здании.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #798 : 06 Февраля 2015, 09:26:16 »

Приключение
Хороший сюжет – главная часть любого приключения. Если в игре не происходит ничего забавного или увлекательного, игроки быстро заскучают. Нет событий – значит, нет и интереса что-либо делать.
Очень плохо, если мастер ждет от игроков, чтобы они сами продвигали сюжет. Чаще всего это приводит к тому, что  игровой процесс затягивается. Бросайте персонажей в сложные, смешные или забавные ситуации – туда, где они вынуждены будут стремительно реагировать. Атмосфера мира, в котором повсюду скрывается угроза, вперемешку с необходимостью решать все на ходу, не позволит игрокам заскучать.
Конечно, мы не призываем гнать лошадей. Должно выделяться должное время на отыгрыш и на обсуждение ситуации, иначе приключение сведется к скоростному забегу с препятствиями. Просто следите, чтобы игроки не выходили из ролей, начиная отвлеченно болтать – это верный признак того, что герои не знают, чем бы им еще заняться.
Приключение можно планировать в деталях или сочинять на лету. Для мастера-новичка лучше заранее составить план, поскольку талант импровизации присущ не всем. Со временем, играя все чаще и чаще, вы станете ориентироваться быстрее в ролевом процессе.
План не означает, что мастер должен диктовать игрокам, как поступать. Только они решают, какой жизнью живут их герои, и какие поступки совершают. Дайте каждому из них проявить себя в тех действиях, которые игроки считают ключевыми для своих персонажей.  Создавая приключение, вы можете решить, что одни персонажи подходя лучше, другие – меньше, а третьи вообще не подходят под сюжет игры. Это нормально - отсеивать неподходящих героев, но делайте это до игры. Если персонаж уже участвует в событиях, то вы должны создать все условия для его наибольшего раскрытия.
Внимательно следите за чувствами игроков. Если им скучно – вносите в приключение больше возможности действовать. Хотят отыграть роли – притормозите и позвольте им насладиться процессом.
Когда персонажи начинают делать что-то, способное разрушить сюжет приключения, дайте им подсказку в правильном направлении. Это может быть НИП с нужной информацией, или событие, указывающее на ошибочность действий. Однако никогда не заставляйте их делать что-то – даже если их выбор идет вразрез с вашим представлением, ищите компромисс. Никто не любит мастеров, не дающих игрокам и глотка свободного воздуха. Ваш сюжет не может преобладать над ролью, потому что это ролевая игра, а не сценарий фильма. Игроки всегда должны быть уверены, что у них есть выбор.
Даже если вам не интересно детально придумывать сценарий игры, ключевые моменты и НИП стоит создать заранее. В ходе игрового процесса очень сложно создавать персонажей на лету, особенно если требуется быстро расписать все их характеристики и навыки. Не заставляйте игроков ждать, подготовка – ваша обязанность, как мастера.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Sar

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 32
  • Сообщений: 340
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #799 : 24 Февраля 2015, 07:32:32 »

А продолжение будет?
Записан

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #800 : 24 Февраля 2015, 07:38:37 »

А там больше ничего интересного нет.
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #801 : 24 Февраля 2015, 08:40:04 »

Будет, но там осталось немножко советов мастеру и пример коротенькой вводной кампании. Я их добью, просто сейчас другие темы разрывают.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #802 : 24 Февраля 2015, 10:15:04 »

Игроки
Главное правило – игроки должны получать удовольствие от приключения, все остальное вторично.  Поэтому не пытайтесь провести удачную игру без участия игроков, вовлекайте их максимально в процесс.  Вы играете не против, а вместе с ними, помните об этом всегда.
У каждого своя роль. У них – хорошо отыгрывать персонажей, у вас – создать им возможности для отыгрыша. Возможно, персонаж кого-то из игроков тупой или раздражающий, но если они хотят именно такого – почему нет? Точно так же, игрок может и не сделать того, что вы от него ждете. Никогда, повторяем, никогда не заставляйте поступать кого-то в противоречие с его ролью. Буддистский монах не пойдет в наемники, что бы там не придумал мастер – и нечего уговаривать игрока на подобный бред. 
Вообще не наказывайте игрока за глупые действия персонажа смертью или еще чем-то, что выводит его из приключения. Последствия должны быть, но лишь те, что разнообразят сюжет. В конце концов, персонажи игроков – герои истории, без них не будет самого приключения. Да, эта вселенная мрачная и жестокая, но нет ничего хорошего в убийстве персонажей за каждое ошибочное действие. Счастливый финал дает вам счастливых игроков, если только они сами не просят поубивать побыстрее всех их персонажей.
Когда вы только начинаете вместе играть, не заваливайте персонажей ворохом проблем. Изучите игроков – некоторые весьма болезненно реагируют на определенные темы. Не надо сразу же убивать их героев, подвергать их пыткам или отдавать в рабство потусторонним монстрам. Позже, когда вы получше узнаете друг друга и поймете, допустимо ли подобное в игре, можете вытворять с их персонажами, что захотите – но пока проявите снисхождение. В каком-то смысле начинающим игрокам стоит подыграть. Особенно внимательно следите за темами игры, если среди игроков подростки – далеко не все из вселенной Культа стоит использовать при их участии.
Поощряйте отыгрыш. Никаких посторонних бесед за столом, каждый играет свою роль. Нельзя использовать знания, которыми не может обладать герой. Старайтесь, чтобы игроки говорили от лица персонажей, поощряйте это дополнительным опытом. Подобное погружение быстрее позволит им вжиться в мир и лучше понять своего персонажа. Для посторонних бесед есть перерывы и время после игры.
Избегайте акцента на победе и поражении. Победа – это когда все довольны игрой, поражение  – если вам или игрокам скучно. Достижение цели приключения или смерть персонажей не всегда имеют с победой или поражением что-то общее. Главное, чтобы все были довольны, а не то, чем кончилось приключение. Даже если Астарот завоевал иллюзию и установил на ней тысячелетние господство – но игроки насадились созерцанием этого и имеют идеи по подпольной борьбе против тирании Инферно, то  разве это проигрыш? Разве игра стала хуже, чем та, где герои бы в очередной раз спасли мир?
Конечно, не все умеют наслаждаться поражением, но для таких игроков проще всего не делать акцент на его деталях. Да, герой погиб, но вы можете показать драматическую сцену его похорон, где другие персонажи расскажут о его подвигах и о тех, кого вдохновил его пример. В каждом поражении есть частица победы и если вы покажите её расстроенному неудачей игроку – уверены, он не станет долго грустить.
У каждого должно быть время на личный отыгрыш. В целом, позволяйте отыгрывать столько, сколько хочет игрок, но вовлекайте остальных, чтобы они не скучали. Раздайте им эпизодические роли – пусть тоже поучаствуют, без всяких бросков, на одной фантазии. Но если вы видите, что игровой процесс начал замедляться – подгоняйте игрока ускорившимися событиями. Отыгрыш – это хорошо, но не когда он превращается в бессмысленность.
Не создавайте  явно нереалистичные группы персонажей. Да, это забавно: играть пакистанским экстремистом, ортодоксальным евреем, латиноамериканским мачо и помешанной на оружии феминисткой, но скорее всего они сражу же разойдутся в разные стороны, если не поубивают друг друга. Должны быть причины для персонажей держаться дуг друга, достаточно важные, чтобы преодолеть все разногласия. Конфликты между героями – это нормально, но не когда они полностью разрушают возможность командной работы.
Не давайте одному игроку забирать на себя все внимание. В процессе должен участвовать каждый, не позволяйте кому-то мешать прочим, перебивать их или критиковать отыгрыш. За столом все игроки равны: конечно, кто-то лучше знает правила, а кто-то умет хорошо отыгрывать, но это не повод принижать других или вытеснять их из игрового процесса. Среди персонажей, безусловно, может появиться лидер, но лишь с одобрения всех игроков. Самоназначение здесь недопустимо.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #803 : 24 Февраля 2015, 17:45:23 »

Хроники
Большинство игроков любят, чтобы их герои участвовали во множестве приключений. Для этого мастер создает хронику – общий сюжет, связывающий разные приключения воедино. Это хорошо для игроков – они видят, как их персонажи развиваются и становятся сильнее. Мастеру это тоже выгодно: игроки счастливы видеть персонажей живыми и хорошо знают, как их отыгрывать.
Между приключениями могут проходить годы. Обязательно учитывайте, что герои могли оставить за это время свой след в мире. У кого-то появилась семья или новая работа, кто-то прославился, а для кого-то наступили смутные времена. Жизнь героев должна быть яркой, чтобы интервал между приключениями не был просто фразой «прошел один год». Новые друзья и враги, как и новые проблемы – прекрасный инструмент мастера повлиять на события вокруг героев. Пусть персонажи покупают дома (один может и сгореть по необъяснимой причине), занимаются политикой, учувствуют в общественной жизни – чем большего погружения удастся достичь, тем лучшим будет отыгрыш. Нужно, что мир казался живым, тогда в нем будет интересно играть.
Не забывайте, что вселенная тоже не стоит на месте. Это не застывшее место, где все силы и существа вечно занимают одни и те же роли (хотя с позиции обитателя Метрополиса времени вообще нет). События происходят, ситуации меняются, возможно, даже сама вселенная изменится. Кто знает, на что будет похожа иллюзия через пять лет? Случится ли война с Легионами Проклятых? Пробуждение значительной части человечества? Или же тюремщики загонят людей в прежнее рабство, восстановив Механизм и вернув все на круги своя…
Помните, что вашем распоряжении такой превосходный механизм, как путешествие во времени и возможность менять реальность. Что, если какое-то событие произошло, но благодаря возможности влиять на иллюзию, его стерли из памяти? Если вам хочется отыграть конец света, а затем вернуть все на свое место, это может быть прекрасным вариантом. Кто вообще сказал, что здесь был этот континент и население в миллиард человек?
Конечно, перемены не должны происходить случайно, а подчинятся духу хроники. Если она  о приближении апокалипсиса, то с каждым приключением мир должен становится все мрачнее. Если игра посвящена постижению иных реальностей, то новые приключения позволят игрокам забраться все дальше от иллюзии и понять законы мироздания. Главное помните, что длительная хроника должна вовлекать игроков постепенно в свои тайны. Нет ничего хорошего, если они раскрыли все секреты еще в первом приключении и теперь не знают, чем им еще заняться. Разные истории должны иметь разные сюжеты, связанный общей идеей или неким глобальным сценарием – именно так и создаются хроники.

Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #804 : 26 Февраля 2015, 12:47:26 »

Как создать историю?
Если все идет удачно, приключение превращается в хорошую историю жанра ужасов. Персонажи попадают из нормальной, уютной и привычной обстановки в ситуации, где им приходиться с риском для жизни сталкиваться с ужасающими тварями. Мир оказывается более темным местом, чем они ранее считали, а безнадежность охватывает даже самых стойких. Однако, пережив множество пугающих событий, они находят в себе силы спастись и возвращаются к прежней иллюзии нормальной жизни.
Приключение состоит из основного сюжета, ключевых событий, мест, в которых развернется действие и персонажей, которых встретят герои. Из этих ключевых элементов и создается любая история – мы приведем примеры для начинающих мастеров, облегчающие их труд.
Сюжет
Это сценарий игры, показывающий, куда движутся события и каким образом в них вовлекаются герои. У сюжета всегда есть начало (запускающие его события), кульминация (самые яркие моменты приключения) и финал (разрешение ситуации). Ниже приведены простенькие сюжеты, которые могут помочь начинающему мастеру придумать свой сценарий.
Предотвратить событие
Что-то плохое должно случиться, и персонажам предстоит это предотвратить. Возможно, они телохранители, защищающие нанимателя от убийства. Или стражи священной реликвии, за которой охотится смертоносный культ. Возможно, герои пытаются предотвратить воплощение Ангела Смерти на Земле, сражаясь с его последователями и Расчленителями. Или же они пытаются отменить мрачное пророчество или проклятие, которое скоро исполнится.
Приключение может повернуть в неожиданное русло, если событие все же произойдет – просто помните, что неудача игроков не означает конца игры. Что, если все это – часть лишь более глобального сюжета, и поражение героев является одним из его этапов?
Найти пропажу
Кто-то или что-то исчезли. Пропажей может быть человек, предмет или даже место. Это классическая детективная история, где героям предстоит собирать улики и постепенно выходить на след – а также думать, хватит ли у них сил вернуть пропажу.
Месть
Друг, член семьи или возлюбленный был убит или ранен. Персонажи пытаются покарать виновного, предоставив его закону, или сами планируют свершить месть. Кто-то иной также может желать мести и использовать персонажей для козней своему врагу.
История о мести может свернуть на неожиданную тропу, если вскроются новые факты. Возможно, жертва вовсе не была такой невинной, как они думали. Хорошие парни могут оказаться плохими, а якобы преступник – просто подставленным случайным человеком.  Или то, что коснулось их близких – лишь одно событие из серии чего-то большего, чем случайные преступления.
Разгадывая загадку
Ситуации, когда нужно понять, почему это произошло, относятся к подобному сюжету. Кого-то убили. Кто-то пропал. Кто-то выкупил город и выселяет всех его жителей. Кто-то преследует героев и пытается их убить. Главный вопрос – почему? Чтобы решить проблему, нужно понять мотивы, но раскрытие одной загадки может тянуть за собой новые и новые вопросы.
Путешествие
Путешествие – приключение само по себе, особенно если маршрут нельзя назвать безопасным. Отдаленные уголки иллюзии, как и иные миры, ждут своих странников. Путешествие в Инферно или Метрополис может занять больше одного приключения – даже целую хронику.
Поиск знаний
Персонажи постепенно собирают информацию о чем-то, вроде оккультных тайн или иных мирах. В этом поиске они наталкиваются на новые вопросы и новые угрозы. С ростом знаний растут их амбиции и изменяются взгляды на многие вещи – кто знает, кем станут герои, когда узнают слишком много? Что, если они решат стремиться к Пробуждению – или напротив, примкнут к Ликторам и Архонтам, желая стать их наместниками над порабощенным человечеством?
Преследуемый культом
У персонажа есть вещь или знание, за которым охотятся культисты. Возможно, члены секты просто хотят его прикончить, потому что он узнал лишнее. У культа достаточно сил и они не остановятся ни перед чем – если только герои не остановят их первыми. Будет ли это достигнуто раскрытием культа перед властями и общественностью? Или кто-то из героев проникнет в секту изнутри, чтобы понять её цели и заманить в ловушку? Но что, если эти цели в чем-то схожи с мотивами одного из героев? Чью сторону он выберет в этом противостоянии?
Сделать что-то
Герои должны добиться какой-то цели. Возможно, им нужно позарез попасть в Метрополис или отправиться в прошлое. В этой ситуации уже их враги будут делать все, чтобы сорвать начинания героев.
Спасение жизни
Герои в смертельной опасности. Их преследуют жуткие твари, или они заражены странной болезнью. Проклятие скоро убьет их или превратит в монстров. Нужно найти то, что спасет персонажей, пока не стало поздно.
Этот сценарий легко трансформируется в спасение друга или родственника, если игрокам не нравится быть жертвами.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #805 : 28 Февраля 2015, 15:28:53 »

Мотивация
Одного сюжета чаще всего недостаточно, чтобы объяснить, почему персонажи активно учувствуют в происходящем.  У них должна быть какая-то личная мотивация, подгоняющая героев в нужном направлении и не дающая уклониться от сюжета. Мотивация должна напрямую быть связана с сюжетом и личностью персонажей, чтобы смотреться естественно. Вот несколько примеров для начинающих мастеров:
- Ложное обвинение. Персонаж должен докопаться до истины, чтобы снять с себя или близкого несправедливые обвинения.
- Предотвращение чего-то, вредящего персонажу или его целям.
- Месть.
- Выполнение приказа организации ил уважаемого человека.
- Любопытство.
- Жажда денег.
- Так требует вера персонажа.
- Необходимость отработать долг.
- Личные принципы.
- Ценная награда за выполнение.
Встреча героев
Лучше всего, когда персонажи связаны тесными узами. Создавая героев, игроки не должны делать персонажей без учета того, как они совместятся с остальными. Хорошая группа всегда должна иметь естественные и убедительные причины держаться вместе. Они могут не быть друзьями, но должны стремиться к совместном выполнению цели приключения, иначе мастеру придется постоянно отвлекаться на постоянные ссоры среди героев.
Разумеется, персонажи не обязаны ходить одной толпой. Мастер даже может разделить их на две группы и играть с каждой отдельно, если сюжет того требует. Ниже приведены примеры уз игровых персонажей.
- Они друзья.
- Они коллеги по работе.
- Они соседи.
- У них есть общее хобби.
- Они вместе учились.
- У них есть общий друг, который попал в беду.
- Их связало какое-то событие из прошлого.
-У них есть общий враг.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #806 : 02 Марта 2015, 16:58:54 »

Начало
Начало приключение должно быть мирным и спокойным, чтобы персонажи имели возможность лучше узнать друг друга или заняться своими проектами. Ничто не предвещает беды… пока какое-то событие не сваливается на героев, как снег на голову.
- Их друга убили или они стали свидетелями убийства постороннего человека.
- Близкий им человек исчез.
- Они получили письмо или телефонный звонок, в котором звучит угроза от незнакомца.
- Их самих атакуют, проклинают или преследуют без видимых причин. Героев мучают жуткие сны или необъяснимая болезнь, перед которой бессильны врачи.
- Их вовлекают в какое-то безобидное действие, которое на самом деле оказывается совсем не тем, что герои ожидали.
- Они находят странный предмет, встречают загадочного незнакомца или попадают в неизвестное место.
- Кто-то просит их о помощи.
- Кто-то решает, что они знают слишком много и решает уничтожить персонажей.
События
В ролевой игре отдельные события важнее общего сценария, потому что позволяет игрокам продемонстрировать свой отыгрыш и сообразительность. События могут быть неторопливыми, полными детальных описаний и диалогов, или наполненными действий моментами, когда жизнь висит на волоске. Следует чередовать быстрые и медленные события, чтобы не вызвать утомления и скуку.
- Нападение.
- Одержимость.
- Выживание в опасных условиях.
- Дорожная авария.
- Расследование места преступления.
- Странные сны.
- Чья-то смерть.
- Бегство от врагов.
- Проклятие.
- Кого-то похитили (возможно, даже самих героев).
- Допрос подозреваемых (или самих героев).
- Любовь и соблазнение.
- Разрушение иллюзии.
- Сделка.
- Проникновение в культ.
- Поиск информации в архиве.
- Встреча с убийцей или чудовищем.
- Проникновение на чужую территорию.
- Проблемы с властями.
- Арест.
- Магический ритуал.
- Встреча со злейшим врагом.
- Стихийное бедствие или  несчастный случай.
- Путешествие.
- Секс.
- Болезнь.
- Бой.
- Поиск выхода из незнакомого места.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #807 : 04 Марта 2015, 17:43:03 »

Дополнительные детали сценария
Ни один сюжет не бывает похож на ровную линию – всегда есть место неожиданным поворотам и внезапным ответвлениям. Если сценарий слишком прямолинейный, игроки легко догадаются, что последует после, а это убивает интерес. Стоит разнообразить сюжет такими деталями, которые привнесут элемент непредсказуемости в приключение.
- Одержимость.
- Персонажи преследовали не ту цель.
- Герои разрываются между различными желаниями и мотивами.
- Ложная информация заводит их в тупик.
- Враги выследили героев.
- Любовь или страсть ставят под сомнение чью-то верность остальным.
- Группа разделяется.
- Иллюзия разрывается.
- За спинами их врагов стоят более могущественные противники.
- Персонажи начинают мутировать.
- Персонажи начинают сходить с ума.
- Новая информация переворачивает все с ног на голову.
- Кто-то лжет.
- Посторонние персонажи вклиниваются в историю.
Финал
Слишком незапоминающийся финал может испортить впечатление от всей игры. Стоит завершить все конфронтацией с ключевым врагом, раскрытием важного секрета или еще чем-то, что вызовет легкий катарсис и ощущение значимости всех пережитых событий. У концовки не обязательно должна быть мораль, особенно в столь мрачной вселенной, но  все же игроки должны понять, какую идею пытался выразить игрой мастер. Каким бы не был финал: печальным или счастливым, он должен оставаться ярким.
Места действия
Описывать окружающее пространство крайне важно для мастера – подобное действие создает атмосферу. Истории жанра ужасов обычно начинаются в светлых уютных местах, полных ощущения безопасности, а завершаются в жутких логовах злобных тварей и сумасшедших убийц.  Однако Культ повествует о еще более мрачных историях. Они начинаются в трущобах, на свалках и в деградировавших районах городов, среди ночных клубов и заброшенных заводов, уводя еще глубже во тьму. Туда, за грань иллюзии, где все привычные ориентиры теряют смысл – в бесконечность иных миров и их гротескный кошмар. Конечно, вы можете описывать любое место, но уютный пригород будет конфликтовать с атмосферой враждебного мира. Мир Культа – это мир каменных джунглей, полных жутких тайн и отчаявшихся душ.
Конечно, персонажи не обязаны сидеть на месте – путешествие отлично меняет атмосферу истории. Однако помните, что все, необходимое для приключения, есть в большом городе, и используйте в первую очередь мегаполисы как основное место действия.
Насколько детально описывать каждую территорию зависит от её значимости. Место, которое герои пересекают мимоходом, нуждается лишь в схематических описаниях. Ключевые территории требуют куда больше деталей, чтобы создать нужную атмосферу. Детали должны передавать основную идею и атмосферу – можно показать  вполне обыденную территорию, но тени в ней кажутся немного искаженными, немного… живыми. Или улицу, по которой окружаться обертки и порванные мусорные пакеты… хотя листва на деревьях неподвижна. Подобные места тревожат подсознание, заставляя ожидать нечто зловещее и враждебное.
Продумывайте возможные вопросы игроков, касающиеся мест. Если это комната, где произошло преступление, то логично будет предварительно просчитать, где разместить улики, потому что герои станут их искать. Черный рынок и оружейный склад тоже потребуют более детального учета товаров, если вы не хотите, чтобы у персонажей внезапно появился танк.
 За пределами реальности царит чистое воображение –  все земные ориентиры утрачивают значение. Рассказывая о Метрополисе, погрузитесь в его наклоняющиеся друг к другу дома, перевитые спиралью пожарных лестниц, в темные улицы, по которым ползут клубы тумана. Чтобы помочь другим представить что-то, вы сначала должны сами это вообразить. Никакой сценарий не заменит этого – умения фантазировать и описывать свои мечты и кошмары убедительно.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #808 : 08 Марта 2015, 18:14:51 »

Многомерность
Создавая НИП, помните, что интересные персонажи никогда не бывают одномерными. Не нужно делать последователя какой-то секты, который служит злу, потому что он такой вот плохой. У всякой личности всегда есть мотивы, а в мире Культа грань между добром и злом часто зыбкая. Создавая НИП привычки, интересы и драматическую личность, вы добьетесь большего, чем описывая их одной строкой.
Конечно, как и с местами, нет смысла прописывать биографию каждого встречного таксиста. Случайные НИП не требуют столь сильной детализации, но с другой стороны, если герои захотят развить отношения с прописанной вскользь официанткой, вам стоит на ходу добавить ей глубины. Можно держать на подобный случай несколько заготовок характеристик, подбирая похожие роли – для боя, общения, исследования, поиска совета и прочих. В нужный момент вам останется лишь взять нужный набор характеристик и навыков и додумать личность.
Хроника
Создавая хронику – серию связанных приключений, не торопитесь. Помните, что сюжет в ней должен идти последовательно. Поначалу противники легки, а мир в целом привычен – герои борется с культистами, преступниками или иными обычными персонажами, проникают в тайны городского дна и финансовых афер крупных корпораций. Однако чем дальше, чем более порочны их враги и тем меньше в них человеческого. Персонажам начинают противостоять чудовища и демоны, им открываются зрелища темных обрядов и жуткой магии. Под конец дороги сюжета ведут за грань мира, показывая ужас ничтожности человеческой жизни перед холодной и пугающей вселенной, населенной древними сущностями. Например, хорошая хроника начинается с попыток расследования убийства соседей бандой подростков, а приводит героев к необходимости противостоять корпорации, черпающей силы из Инферно.
Более того, приключения должны содержать зацепки, чтобы хроника выглядела целостной. Первое ведет ко второму, второе к третьему – пока не выйдет одна цепочка, в ходе которой персонажи смогут раскрыть себя, узнать все тонкости сюжета и добиться либо победы и саморазвития, связанного с пониманием глубинной структуры мироздания, либо падения, своей смертью демонстрируя жуткую власть сил, препятствующих Пробуждению.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 333
  • Сообщений: 22725
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #809 : 10 Марта 2015, 14:36:51 »

Леденящие Мгновения
Мужчина, сидящий перед ним, не выказывал страха. Это бесило Крида, но еще больше его бесила нездоровая улыбка на лице задержанного.
- Разве ты не знаешь, что когда судья входит, нужно встать?  - поинтересовался Крид, получив в ответ истерический смешок. То, что парень просто спятил от страха и перенесенных пыток, его не волновало – никто не смел вести себя неуважительно в присутствии судьи. – Не знаешь?
Пленник молчал. Что ж, это даже приятнее – ломать волю таких Крид особенно любил.
Тяжелая трость врезалась в лицо задержанного, рассекая губу. Он вскрикнул, пытаясь заслониться скованными наручниками руками, и следующий удар завершился приятным хрустом сломанного запястья. Крид улыбнулся – зрелище, как этот ублюдок катается по полу, наполняло его душу каким-то неудержимым весельем. Однако он постарался сохранить приличествующее случаю выражение лица – в конце концов, подземное непроницаемое для звука помещение было их залом суда.
- Ты понял, что бывает, когда проявляешь к суду неуважение? – поинтересовался Крид, и кончик трости уткнулся в пол прямо возле носа пленника. Тот закивал, пытаясь отползти и баюкая сломанную руку.
- Понял…
- Очень хорошо, - Крид распрямился. – Коннор Редклиф, я, судья Крид, властью своей объявляю вас виновным в многочисленных преступлениях, которые не подлежат помилованию и обжалованию. Да спасет вашу душу тот бог, которому вы молитесь. Приговор будет приведен в исполнение немедленно.
Он сделал шаг назад, обернувшись к стоящей у стены молчаливой охране.
- Распните его.

Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…