Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Культ  (Прочитано 34395 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #15 : 16 Июля 2014, 17:59:16 »

Предвосхищая вопросы Алекса/Мангуста, которые он все равно мне задаст - да, тут есть оборотни. Зовутся волколаки, живут либо в стиле Серого Волка из сказки (ешь то, что слабее тебя, ты монстр), либо в канализациях и бомжацких притонах, где предаются разврату с Нефелимами и бездомными Серафимами и страдают от своей готичной участи. :D
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #16 : 16 Июля 2014, 20:50:10 »

Что такое ролевые игры?
Тонкие пальцы Риджели идеально подходили для подобных дел. Даже на высоте восемнадцатого этажа, удерживаясь на узком карнизе лишь с помощью троса, она умело управлялась со стеклорезом. Главное было не только вскрыть окно, но и не допустить падения удаленного фрагмента. Наконец, когда стеклянный овал перекочевал в один из многочисленных карманов куртки, Риджели просунула руку в отверстие. Потребовалось полминуты, чтобы нащупать ручку и открыть окно, куда и скользнула девушка. Впервые за всю ночь легкая улыбка тронула темные губы.
Как мимолетная тень, она кралась по зданию, успешно обходя посты охраны. Умение проникать в чужие жилища и офисы Риджели довела до совершенства, сделала своим отточенным стилем, перед которым меркло мастерство большинства знакомых «коллег». И за это было не стыдно запросить двойную таксу. Риджели не знала, зачем судье южного округа нужны файлы из обычной мультимедийной компании, но нельзя сказать, чтобы этот вопрос слишком волновал девушку. Какая, к черту разница, что планирует делать с добычей наниматель - главное, что в её карманах появиться солидный гонорар. Да и выбора, честно говоря, не было – у судьи оказалось подозрительно много компромата, который Риджели предпочла бы не афишировать. Ну, ничего, после этого заказа можно залечь на дно и отдохнуть, пока деньги не закончатся…
Дверь главного офиса не была для девушки сложной преградой. Судья описал все предельно точно – скрытый сейф находился за одним из книжных шкафов. Интересно, откуда он это знал? Впрочем, неважно – Риджели осторожно отодвинула шкаф и занялась замком. Она не высчитывала комбинацию, доверяя больше интуиции, чем логике. Так срабатывало раньше, получилось и сейчас. Дверца послушно отворилась… но внутри было пусто.
Риджели едва справилась с растерянностью, когда легкие шаги сзади заставили её отбросить раздумья. Девушка резко развернулась, принимая защитную стойку. Она не размышляла о том, как кто-то умудрился подкрасться незамеченным, при этом не потревожив прикрытую дверь офиса – просто приготовилась к драке или бегству.
Женщина, стоящая посредине комнаты, с оценивающим интересом смотрела на воровку. Темнота скрадывала детали одежды, но зато лицо резко выделялось в слабом свете звезд. Отточенная азиатская красота, равной которой не видела Риджели, на секунду выбила её из колеи. Девушка открыла рот, еще не зная, что скажет – и была остановлена поднявшей руку незнакомкой.
- Я генеральный директор компании миссис Накамура, - голос у женщины был обольстительный, мягкий, но при этом вызвал у Риджели образ липкой паутины.
- Что вы со мной сделаете? – понимая, что тратить время на бессмысленные оправдания глупо, поинтересовалась воровка.
Женщина улыбнулась.
- Сделаю с вами, миссис Льювин?
Риджели вздрогнула – откуда азиатка могла знать её фамилию?
- Правильнее спросить, что я могла бы сделать для вас, миссис Льювин, - поправила женщина и комната за её спиной начала стремительно меняться.

Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 61
  • Сообщений: 12753
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #17 : 16 Июля 2014, 21:02:57 »

Предвосхищая вопросы Алекса/Мангуста, которые он все равно мне задаст - да, тут есть оборотни. Зовутся волколаки, живут либо в стиле Серого Волка из сказки (ешь то, что слабее тебя, ты монстр), либо в канализациях и бомжацких притонах, где предаются разврату с Нефелимами и бездомными Серафимами и страдают от своей готичной участи. :D

Я правильно помню, что они как и вампиры были людьми у которых из-за отрицательного ментального баланса снесло крышу и их Ид стал менять их физическую форму?
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #18 : 16 Июля 2014, 21:07:36 »

Там собственно три версии:
1. Они потомки людей, когда-то восставших против Демиурга и в наказание получивших проклятие.
2. Они происходят от людей, у которых снесло крышу и которые начали мутировать от отрицательного баланса - что накладывается на инициацию укусом.
3. Они - неведомая зверушка, которая может и своих потомков оставлять, и инициировать подходящих психов.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #19 : 16 Июля 2014, 23:07:02 »

Руслан, как бы это... есть причины почему ты переводы выкладываешь не в теме про переводы? Там ведь как бы специально даже авторский раздел есть.
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #20 : 17 Июля 2014, 07:02:58 »

Есть - потому что не хочу создавать тему отдельно про обсуждение и про перевод.  :)
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #21 : 17 Июля 2014, 07:37:22 »

Как следует из названия, ролевые игры подразумевают игру по ролям. Культ – это выдуманная вселенная, в которой игроки отыгрывают вымышленных персонажей в мире тайн, теней, безумцев и культов. Эти персонажи ищут скрытые знания и сражаются с силами из-за пределов смерти или с демонами собственного подсознания. Игроки действуют, как актеры радиопьесы.
Но ролевая игра – не театр, здесь все участники вместе создают историю, а не читают заготовленный текст. Они не ходят и не совершают игровые действия, а описывают их на словах, говорят от лица персонажей. Кто-то при этом ограничивается лишь общими фразами, а кто-то полностью погружается в образ, передавая ход мыслей и манеры своих героев. Это личное дело каждого, ведь игра существует ради получения удовольствия и не один способ её проведения не может считаться по умолчанию лучше другого. Конечно, хроника в Культе выйдет куда интереснее, если игроки погрузятся в созданные ими образы и станут вести себя максимально приближенно к тому, как поступили бы персонажи, но главное – чтобы все за столом получали удовольствие.
Важная информация о персонаже заноситься на лист бумаги, зовущийся листом персонажа и всегда доступный игроку. Все основные данные – вроде языков, на которых говорить персонаж, можно легко найти в листе. Поэтому удобнее играть за столом – чтобы и лист можно было разместить, и кубики бросать. Конечно, если кому-то нужно встать и помочь себе в отыгрыше жестикуляцией, не мешайте этому игроку – каждый играет так, как удобно ему, пока это не мешает окружающим.
Прежде чем начать игру, каждый создает себе персонажа. Подробнее об этом процессе написано далее, и вся ключевая информация должна быть занесена в лист персонажа.
Самую важную задачу в игре берет на себя игровой мастер. Именно он определяет ход сюжета, обеспечивает его продвижение, описывает события и окружение персонажей, и следит за соблюдением правил. Игровые правила определяют то, что персонаж может или не может, но игрокам не обязательно знать их на зубок. Если, например, персонаж хочет выхватить пистолет и выстрелить, обязанность мастера – помнить, какой бросок для этого нужно совершить.
Каждая группа игроков по-своему относиться к броскам. Одни предпочитают совершать их исключительно сами, другие бросают лишь в ключевые моменты сюжета, а третьим удобнее, чтобы бросками целиком занимался мастер. Естественно, на это также влияет знание мастером правил – для новичка куда лучше подойдет ситуация, когда за соблюдением правил и бросками все будут следить вместе.
У мастера нет своего персонажа. Вместо этого он управляет всеми остальными неигровыми персонажами (НИП). Он продумывает все ключевые роли и старается передать их так, чтоб игрокам было интересно с ними взаимодействовать – поэтому работа мастера крайне ответственная.
Мастер отвечает и за события, разворачивающиеся с персонажами. Еще до начала игры он должен продумать её примерное направление, но это не значит, что сюжет целиком контролируется мастером. Персонажи своими поступками меняют возможное развитие событий и мастер должен уметь быстро подстроиться под непредвиденную ситуацию. Тем не менее, какая-то основная линия повествования все равно должна сохраняться, как бы сильно персонажи не пытались выйти за её пределы. Смотрите на это как на совместное творчество – мастер задает примерное русло событий.
Мастер говорит игрокам, что случилось в ответ на их действия, ведет события игрового мира и отыгрывает НИП. Игроки же свободны в выборе поступков своих персонажей. Здесь нет сценария или готового текста диалогов – командная работа обеспечивает интересную игру и непредсказуемость сюжета.
В книге есть некоторые советы и идеи, которые могут помочь мастеру создать свою хронику. Можно приобрести и готовые сценарии. Играть их слово в слово или использовать лишь как источник вдохновения – решать вашему мастеру.
В ролевых играх нет победителей и проигравших. Обычно игроки счастливы, если персонажи достигли своих целей, но даже если они и проиграли, это нельзя назвать неудачей. Важен игровой процесс и истории о поражениях могут быть не менее захватывающими, чем хроники, завершающиеся абсолютной победой. Это жестокий мир, полный темных сил, в котором персонажи будут получать травмы, терпеть лишения и даже сходить с ума. Подобные события могут стать отличными идеями будущих игр, где персонажи станут пытаться исцелить свои души и тела или вновь вернуть уверенность в собственных силах.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #22 : 17 Июля 2014, 09:08:02 »

Механизм игры
В ходе игры вам часто понадобиться выяснять, удалось ли запланированное действие. Используя навык, подобный Скрытности, или характеристику – такую, как Сила, вам придется совершать игровые броски.
В рамках игры все эти действия совершаются с помощью двадцатигранного кубика. Результат броска определяет успех или неудачу, а разница между выброшенным значением и необходимым для успеха – степень успешности действия. Ниже описана основа механики, на которой строиться вся игра.
Проверка навыка: навыки и характеристики обычно имеют значение от 1 до 20. В редких случаях они могут быть и выше. Значение броска меньше или равное подходящему навыку или характеристике означает успех действия. Персонаж со значением навыка в 20, проваливает бросок лишь при выпадении на нем 20 (20 всегда автопровал) или если в действие вступают штрафы. Иными словами, чем меньше выпадает на проверке навыка и характеристики – тем лучше для персонажа.
Эффект: если действие успешно, вам наверняка захочется узнать, насколько вы преуспели. Чем больше разница между результатом броска при успехе и значением навыка или характеристики, против которой совершалась проверка – тем выше эффект. При неудаче проверки эта разница не имеет значения – учитывается лишь степень успеха, а не степень неудачи. Для оружейных навыков это работает немного по-другому, там эффект определяет бросок дополнительного кубика.
Навыки и их эффекты описаны в главе «Навыки», но ниже приведен пример того, что означает эффект.

Эффект (разница между успешным броском и необходимым числом)   
Результат можно считать
0   
плохим
1-5   
терпимым
6-15   
нормальным
6-20   
хорошим
21-25   
Очень хорошим
26-29   
выдающимся
30+   
невероятным

Конечно, на двадцатигранном кубике не выбросить разницу больше 20, но многие модификаторы и бонусы приводят к подобным огромным эффектам.
Возможно, кто-то пытается противодействовать персонажу. Например, если персонаж крадется мимо настороженного охранника, важно не только понять, успешно ли персонаж не привлекает внимания, но и то, насколько бдителен охранник.
В этом случае игрок делает проверку за своего персонажа, а мастер – за охранника. Если один прошел проверку, а другой - нет, то очевидно, чье действие будет успешным. Если успех получили оба, то побеждает тот, у кого выше эффект. При равном значении эффектов преимущество отдается игроку.
Эффект используется для всех навыков, определяя их успешность. В некоторых случаях мастер может требовать, чтобы действие было успешным при достижении лишь определенного значения эффекта. Например, если персонаж карабкается по отвесной стене, мастер может сказать, что действие будет успешным лишь при эффекте 15 и выше. Успешная проверка, но недостаточно высокий эффект означает, что персонаж проделал часть пути, но дальше не нашел ни одного уступа и был вынужден спуститься, чтобы попробовать иной способ преодолеть стену.
Округление: в некоторых случаях вам нужно округлять результат при делении значений. Смотрите по последнему числу: 1-4 округляются вниз, 6-9 – вверх, а 5 – на усмотрение мастера.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #23 : 17 Июля 2014, 10:48:14 »

Инструменты для игры
Сценарий хроники и книги правил: в продаже есть готовые хроники, но куда интереснее играть в то, что мастер придумает сам. В любом случае, где-то должен был записан основной сюжет, листы НИП и их описание, ключевые события и важные детали.  Игрокам нельзя заглядывать в этот сценарий, чтобы не испортить предвкушение от игры – данный материал лишь для мастера. А вот с книгой правил любой может проконсультироваться, хотя лучше, чтобы все вопросы были выяснены в перерывах между игрой.
Карандаш и бумага: лучше всего, если у каждого будет блокнот и свой карандаш. Игроки смогут записывать туда важные моменты – от того, сколько ран получил персонаж, до улик или зацепок в детективной истории. В некоторых ситуациях даже схематичное изображения помещения, в котором оказались персонажи, не помешает держать перед глазами.
Реквизит: ответственные мастера делают все, чтобы игрокам было легче погрузиться в вымышленный мир. Они приглушают свет, зажигают свечи, ставят подходящую музыку. Многие саундтреки из фильмов ужасов или приключенческих фильмов идеально подходят под Культ. Часть мастеров самостоятельно изготовляет реквизит. Например, если персонаж находит залитое кровью письмо, то мастер может написать его от руки и сбрызнуть красными чернилами. Это производит куда лучший эффект, чем просто фраза «ты нашел письмо» и зачитывание текста. Здесь уже все зависит от воображения и творческих способностей мастера.
Миниатюры: иногда жизненно важно понять, как располагаются персонажи относительно друг друга и противников. Во время боя подобные детали существенно облегчают погружение в образ. Миниатюры можно изготовить из чего угодно – скрепок, кубиков, пластиковых жетонов, фигурок и монет. Можно набросать схему помещения на листе бумаги и расставить подходящие метки, или же купить готовые наборы для миниатюр в магазине ролевых игр.
Кубики: единственный использующийся в Культе кубик имеет двадцать граней. Однако иногда требуются броски пяти- и десятигранных кубиков. Конечно, можно достать такие кубики в магазине, но куда проще использовать тот же двадцатигранник.
Если вы используете двадцатигранник как десятигранник, просто смотрите на последнюю цифру (13 станет 3, 20 превратиться в 10 и т.п.).
Если вам нужен пятигранник, сначала используйте приведенный выше метод, чтобы получить число от 1 до 10. Затем разделите его на два, округляя вверх (например, выбросили 16, перевели в 6, затем разделили пополам – вышло 3).
Если вам понадобиться стогранный бросок, то проще использовать два десятигранника (или по приведенному выше способу использовать двадцатигранник). Первый бросок отвечает за десятки, второй за единицы (например, 3 и 9 дает 39). Значение 10 на одном из кубиков считается как 0 (например 10 и 7 дает 7, 2 и 10 – как 20). Если на обоих кубиках выпало 10, то результат равен 100.
В этой книге используются краткие обозначения. К20 обозначает двадцатигранный кубик. «К» – сокращенно от «кубик», а число говорит о количестве граней. Собственно, может быть и к10, и к5, и к100. Число перед буквой «к» обозначает количество кубиков, которые нужно бросить. Например, 3к10 обозначает – бросьте 3 десятигранных кубика и сложите их, получив число от 3 до 30.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #24 : 17 Июля 2014, 11:08:07 »

Герои игры
Холодный ноябрьский дождь все лил, стекая с широких полей старой шляпы, украшающей голову мужчины. Длинные волосы все равно намокли и прядями липли к щекам, почти полностью скрывая лицо.  Он поднял молоток и прибил гвоздем жестяную табличку прямо над телефонным аппаратом в покрытой трещинами кабинке.
«Спящие пробудятся!» гласила выплавленная надпись, и черные размашистые буквы с дюйм высотой были отчетливо видны даже в дождливых сумерках. Мужчина вынул изо рта очередной ржавый гвоздь, который держал во рту, и начал приколачивать следующий угол таблички.
- Черт возьми!
Молоток выскочил из влажных рук и мужчина скривился от боли, когда металлическая головка врезалась прямо в фалангу пальца. Он отступил под проливной дождь, тряся раненой рукой и шепотом ругаясь сквозь зубы.
Позади кто-то стоял.
Мужчина резко обернулся – и застыл, глядя на то, что вышло в дождливую тьму на пустынной улице. Он слышал слова этого существа, слова, проникавшие глубоко в душу, опутывающие мысли. Когда нечто забрало молоток, гвоздь и очередную таблицу, он не сопротивлялся. Какая-то часть мужчины знала, что сейчас произойдет и вопила от ужаса – а другая страстно ждала завершения мистерии.
Гвоздь вошел точно в середину лба, пригвождая жестяной прямоугольник к лицу мужчины. Он упал, и кровавая лужа тут же расплылась возле слетевшей шляпы и неподвижной головы. Никто не увидел его глаза – жестяная табличка с выжженным посланием надежно скрыла предсмертный взгляд.

Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -25
  • Сообщений: 5847
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #25 : 17 Июля 2014, 12:02:25 »

Предвосхищая вопросы Алекса/Мангуста, которые он все равно мне задаст - да, тут есть оборотни. Зовутся волколаки, живут либо в стиле Серого Волка из сказки (ешь то, что слабее тебя, ты монстр), либо в канализациях и бомжацких притонах, где предаются разврату с Нефелимами и бездомными Серафимами и страдают от своей готичной участи. :D
You bastards!!!  ;)
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #26 : 17 Июля 2014, 13:09:56 »

Да ладно, где ты еще найдешь бомжующих оборотней? :D
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #27 : 17 Июля 2014, 13:10:09 »

Персонажи игроков – это и есть герои игры. Об их приключениях повествует история, они – центральные фигуры в разворачивающихся событиях. Каждый создает своего персонажа, и вместе вы бросаете вызов опасностям окружающего мира.  Разумеется, персонаж должен хорошо сочетаться с игровой вселенной – в мире Культа, полном ужаса и насилия, трудно остаться незапятнанным тьмой.  Персонажи оказываются на рубеже войны между небесами и адом, сражаются с чудовищем внутри себя и окунаются в полные жестокости события. Свет, хранимый их сердцами, хранит героев от превращения в то зло, с которым они борются… но и этот свет можно погасить. Герои могут стать служителями тьмы, проживая жизнь, полную отчаянья и ужаса, или ангелами, к которым зло не посмеет даже приблизиться.
Но, чаще всего, персонажи находятся посередине между двумя крайностями. Они – герои большого города, шагающие по темным улицам и аллеям, работающие под прикрытием в картеле наркоторговцев полицейские, отчаявшиеся анархисты или убежденные революционеры.
Игровые правила помогут создать и описать персонажа, которого вы хотите отыграть. Не случай создает героя, а ваше желание. Правила помогают, но они не должны становиться камнем на шее. Если какая-то их часть мешает вам раскрыть образ, поговорите с мастером, чтобы достигнуть компромиссного решения. Главное – чтобы вам было интересно играть выбранную роль.
Заполните лист персонажа: всю информацию про характеристики персонажа, его внешность и характер, историю, навыки и другие детали, помогающие вам в игре. Этот лист будет освежать ваши воспоминания, если между играми происходят значительные перерывы и позволит отслеживать изменения, происходящие с персонажем.
Начните с простого вопроса – кого бы вы хотели сыграть? Архетипы предлагают целый перечень разнообразных идей, которые могут совпасть с вашими желаниями. Выбирая архетип, поговорите с мастером – возможно, он хочет дополнить прошлое вашего персонажа какими-то событиями или ключевыми деталями, важными для этой игры. Не настаивайте – учитесь приводить доводы, если мастер по какой-то причине считает, что данный персонаж не впишется в хронику. Всегда есть место компромиссу, вы можете подобрать такого персонажа, который будет похож на вашу изначальную задумку, но не вызовет у мастера сомнений и протеста.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -25
  • Сообщений: 5847
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #28 : 17 Июля 2014, 18:00:43 »

Да ладно, где ты еще найдешь бомжующих оборотней? :D

Эм... везде? Серьезно: Другой Мир, сМТ, этот твой Найтлайф, более-менее  - Настоящая Кровь (реднеки) и Досье Дрездена (гопари-ликантропы, нищие студенты/ работяги - Альфы). Оборотни с нормальным социальным статусом и баблом редки как снег в июле.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 310
  • Сообщений: 22137
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #29 : 17 Июля 2014, 19:28:34 »

Пример:
Вы хотите отыграть человека действия, того, кто в любой ситуации не теряет самообладания. Среди архетипов вам подходит Частный Детектив. Вы придумываете имя – Гарри Шепард, работу детективом в Нью-Йорке и записываете основные наброски в лист персонажа.
Имя: Гарри Шепард
Игрок: Томас
Место рождения: Плезант Гроув, Юта
Дом: Нью-Йорк, Бронкс
Архетип: Частный Детектив
Профессия: сыщик
Уровень жизни: согласно архетипу
Работодатель: собственный бизнес
Возраст: 39 лет (родился 13 февраля 1953)
Рост: 183 см.
Вес: 80 кг.
Волосы: темно-русые
Глаза: серые


Предыстория
Задумайтесь, чем персонаж занимался ранее, и опишите историю его жизни. Самые важные хорошие и плохие события стоит внести в лист персонажа. Это поможет понять, где герой приобрел те или иные знания и навыки. Место обучения, работа, друзья и семья, увлечение – все это, как и множество прочих важных деталей, должно отразиться в предыстории.
Когда прошлое персонажа продумано, его легко включить в историю. Если вы в любой момент можете сказать нечто вроде «Ну да, в 1968 я жил в Нью-Йорке, работал в полиции и наверняка встречал полковника Смитерса, хотя и с трудом могу его вспомнить», мастеру будет легко использовать подобную зацепку в сюжете хроники.
Конечно, если вы создаете персонажа по упрощенным правилам и хотите побыстрее начать игру, можно пренебречь прошлым. Мастер будет сам по ходу игры раскрывать вам детали о событиях из жизни вашего героя, однако это не так интересно. В большинстве случаев стоит все-таки продумать биографию своего персонажа, чтобы в дальнейшем не возникало вопросов, откуда взялись все его навыки, привычки и взгляды.

Пример:
Вы задумываетесь над прошлым Гарри. Он – мятущаяся душа, уставший детектив, сносивший за свою жизнь множество масок. В США он провел большую часть своей жизни и там же женился. Однако брак закончился разводом и сейчас Гарри ведет холостяцкую жизнь. Его исторические корни в Польше, но большинство родственников погибло в годы войны. Кроме того, на его семье лежит проклятие, поэтому неудивительно, что наш герой старается держаться от выжившей родни как можно дальше.
Затем вы начинаете записывать на листе персонажа те факты из жизни Гарри, которые уже придумали.
13 февраля,  1953 – Гарри Шепард появился на свет в родильном отделении Плезант Гроув.
15 июля 1955 – его сестры-близняшки Джуди и Луиза родились в том же отделении.
19 апреля 1961 – там же родился его брат Саймон.
21 августа 1961 года – Гарри отправили в частную школу Нью-Йорка.
17 апреля 1965 – в Плезант Гроув его брат Саймон гибнет от несчастного случая.
1969 – в Нью-Йорке Гарри поступает в военную академию.
1970 – в Нью-Йорке он покидает академию и вступает в Иностранный Легион.
1970-1974 – Гарри воюет на территории республики Чад и получает звание лейтенанта.
1974 – он возвращается в США и поступает на работу в полицию.
Для начала неплохо. Передохните и подумайте, чем еще можно дополнить его жизнь. Например, опишем семью Гарри и его характер.
Отец – Ричард, отставной полковник, мать – Сьюзан. Оба живут в Плезант Гроув. Сестры – Джудит (владелица швейного ателье) и Луиза (телепостановщик), проживают в Солт Лейк Сити. Своей семьи у Гарри нет.
Характер: циничный и подозрительный. Избегает близкого общения и старается не показывать свои истинные чувства.

Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.