Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Посоветуйте РПГ  (Прочитано 43190 раз)

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 30
  • Сообщений: 460
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #525 : 25 Февраля 2021, 11:56:50 »

Абсолютно случайно наткнулся на шикарную вещь под названием Engel. Сеттинг - постапокалиптическая Европа, где рулит церковь во главе с бессмертным дитенком, а типа настоящие ангелы бьются с гигантскими насекомыми. Правда шикарна она только в плане сеттинга и его подачи, в английской версии игре вместо оригинальной системы запили типичное ДнД, с которым в это играть физически невозможно. Линейка обскурная и успеха не сыскала, поэтому на английский помимо коры перевили лишь бестарий (к слову очень круто написанный, прям в духе старой фентезийной Вахи) и небольшой комикс. И увы эти книжки ставят куда больше вопросов по сеттингу, чем дают ответов.  Аж немецкий захотелось подучить, чтобы узнать, что там авторы еще наваяли...
Ежели кто заинтересуется, достать все можно тут:
https://thetrove.is/Books/Engel/
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 328
  • Сообщений: 22666
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #526 : 16 Мая 2021, 14:43:35 »

Вряд ли для кого-то будет новостью, что линейка Бестий создавалась под сильным влиянием Dungeon Keeper. Однако есть и тематически более близкая компьютерному оригиналу ролевая игра, позволяющая попробовать свои силы в набеге монстров за сокровищами, расстановкой ловушек и встрече искателей приключений ордами прихвостней и заклинаниями в уютном подземелье. Речь о Wicked Ones, изначально фанатском проекте, воплотившем все то, что составляло основу Кипера.
Сеттинг представляет собой стандартный фэнтезийный мир: средневековые королевства, эльфы, гномы, волшебники – и монстры, то есть наши персонажи. Именно протагонистам, называемым Злодеями, пришла в голову мысль объединить усилия ради совместного выживания в пещере и выполнения некого глобального Плана. Однако для Плана требуются ресурсы, прихвостни и развитое производство, так что приумножить богатства нашей пещеры, набрать побольше чудовищных слуг и завести полезные контакты в окружающих землях становится приоритетной целью.
С первой же главы игра разбирает основные моральные аспекты игры монстром. Автор настаивает избегать крайностей: творить зло ради зла и без пощады истреблять жалких людишек так же уныло, как и делать из наших Злодеев невинно угнетаемые силами света мирные расы. Книга подразумевает золотую середину: Злодеи враждебны людям, но при этом разумные существа со своими ценностями, мечтами и чувствами. Их План принесет жителям окрестных земель горе, но мотивирован чем-то большим, чем «слава демонам, убить всех человеков!» Иными словами, речь скорее об антизлодее, способном вызывать симпатию и понимание игроков, но при этом однозначно стоящим на темной стороне.
К аналогичному балансу относится тема юмора: смешные прихвостни вроде постоянно подрывающего лабораторию сумасшедшего алхимика и трусливых гоблинов, разумеется, часть сеттинга, но стеба не должно быть слишком много. Рекомендуется использовать иронию и комические элементы, но не превращать происходящее в пародию.
Наконец, поскольку у игроков разное понимание о том, как себя могут вести монстры, автор советует до начала игры обсудить, какие проявления жестокости в игре можно допускать лишь закадрово, а какие вообще неуместны. В данном случае это обосновано:  геймплей подразумевает частые набеги, допросы пленных и убийства, и не факт, что игроки жаждут столкнуться с детализированными пытками, изнасилованиями и рыдающими над убитым ребенком родителями.
Далее начинается механика, и она предельно простая. Есть девять атрибутов с говорящими названиями Крушить, Хитрить, Замечать, Колдовать и т.п и значениями от 0 до 4. Когда требуется проверка, кидается равное атрибуту количество шестигранных дайсов (при нулевом кидается 2 дайса, но выбирается наименьший), и выбирается тот, на котором выпало наибольшее значение. Его число и определит результат проверки: 1-3 – неудача, 4-5 частичный успех, 6 – успех. Если шестерки выпали на нескольких дайсах, то это выдающийся успех.
Проверки делают лишь игровые персонажи: неудача и частичный успех отражает ответные действия противников и изменение ситуации к худшему. Например, если вы неудачно попытались атаковать, то противник успешно провел свою ответную атаку и ранил вас.
Есть шкала Стресса от 0 до 6. Стресс можно получать, отменяя неудачные проверки, используя особые расовые или классовые силы и заклинания или вмешиваясь в сюжет – это наша мана, воля и дайсы судьбы в одном флаконе. Убирает Стресс отдых и отдельные классовые навыки, позволяющие взамен определенных действий снизить значение.
Проблема в том, что этих шести пунктов катастрофически не хватает, потому что та же отмена неудачной проверки требует дополнительного броска, где можно как получить 1-3 Стресса, так и снизить его  на 1. Автор советует набирать Стресс почаще, потому что Злодеи не самые сдержанные существа, но тогда протагонист просто не способен ничего колдовать и использовать свои расовые силы. Как по мне, возможностей для снижения Стресс следовало бы оставить больше, а броски на отмену неудач убрать, чтобы игрок имел возможность планировать, сколько Стресса получит.
Поскольку играем мы монстрами, то у каждого персонажа есть Порыв – некая страсть, которой он периодически хочет поддаться: пограбить, пытать, разболтать все тайны или сунуть нос в чужие дела. Сопротивляться ей можно повышением того же многострадального Стресса, но можно и поддаться во время важных событий, получив Темное Сердце. Это еще один ресурс, который можно тратить на +1 дайс к любой проверке. По мне, стоило бы лучше совместить это со Стрессом и не вводить два ресурса.
Модификаторов сложности в игре нет, вместо неё вводятся понятия Награды и Последствий. Награда – это то, что мы получаем при успехе или выдающемся успехе. Последствия – то, что возникает при частичном успехе и неудаче. И то и другое высчитывается из логики ситуации: если мы с отрядом гоблинов напали на одинокого стражника, то даже в случае неудачи он может нас максимум дезориентировать на раунд своей стойкостью, а если мы напали на дракона, то неудачная атака означает нашу мгновенную смерть. Очень часто опасные Последствия идут в паре с высокой Наградой: ограбить дом купца не так опасно, как королевскую сокровищницу, но и Награда ниже.
Игра демонстрирует интересное отношение к вопросам снаряжения. Доспехи и прочее облачение дают Защиту – иммунитет к какому-то воздействию вроде огня, стрел или мечей. Отдельные части доспеха не считаются, лишь общий стиль одеяния, причем Защита может быть и не боевой: обвешанный талисманами персонаж имеет защиту от магии, а придворный – от оскорблений в лицо. Разумеется, защита может быть не связана с одеждой: существо может быть защищено от каких-то атак по своей природе, толстую дверь не повредить руками или мечом и т.п.
Оружие же и инструменты снимают определенную Защиту: топор поможет прорубиться через толстые двери, кинжал – найти щель в латах и т.п. Никаких списков оружие и доспехов нет, Рассказчик сам устанавливает, что от чего защищает и что чем пробивается. Механически же абсолютно все равно, чем сражаться – убойность оружия зависит лишь от удачного броска атаки, кинжал и секира имеют равные шансы убить противника с одного удара.
Далее начинается создание персонажа. Здесь все довольно просто: есть классы, вроде Мародера, Громилы и Шамана – каждый имеет доступ к особым способностям. Есть расы, но любые их силы и слабости оставлены на усмотрение Рассказчика. Если у расы есть некая полезная способность вроде невидимости, полета или гипноза, в важные сюжетные моменты её можно применять ценой повышения Стресса на 1, а в остальное несюжетное время она действует бесплатно.
Далее идет магия и технологии, позволяющие создавать эликсиры, устройства, артефакты, творить заклинания и взывать к богам. Эта система также довольно упрощенная, требует затрат ресурсов или повышения Стресса, и позволяет в рамках выбранного пути колдовства или божества творить все, что можно туда тематически отнести. При этом базовые колдовские и технические способности доступны всем, а вершины специализации – только выбравшим нужные классы, так что создать изобретателя-жреца или воина-колдуна можно без малейших усилий. Учитывая опять-таки немалую цену, на одной магии и науке не усидишь: изобретения часто получаются с каким-то изъяном, мощные ритуалы требуют уникальных компонентов, а шкала Стресса заканчивается слишком быстро.
Далее идет часть, посвященная подземелью, которое игроки совместно оборудуют. Совершая успешные набеги, они добывают ресурсы, отстраивая новые комнаты, логова монстров, устанавливая ловушки и нанимая прихвостней. Сама игра движется по циклам: планирование и решение текущих проблем в подземелье – рейд наружу для захвата или продвижения Плана – фаза строительства и созидания - последствия в лице вторжения в подземелья. Последним занимаются Авантюристы противники, способные автоматически накладывать урон или иные эффекты на обитателей подземелья и рвущиеся к скрытому в его глубине святилищу. Именно там и сидят наши Злодеи, как финальные боссы, стараясь сделать все, чтобы до их обители Авантюристы просто не дошли. В такие моменты игра переключается на отряды прихвостней, а игроки описывают работу ловушек и атаки чудовищ, потому что, как порядочные злыдни никогда не выйдут на битву до тех пор, пока враги не доберутся до их святилища.
Если Злодеи успешно отбились, цикл повторяется по нарастающей. Персонажи приближаются к выполнению Плана, подземелье становится все больше, а атаки Авантюристов опаснее. Закончится все либо поражением, либо выполнением Плана, на чем история и завершается.
Последняя часть касается советом Рассказчику и содержит немало сюжетных зацепок, карт для готовых сценариев и иной углубленной информации.
Что же можно сказать в итоге? С одной стороны, это простая система, поэтому ждущим механику в духе ДнД или хотя бы Мира Тьмы стоит сразу настроиться на словеску. Механически не столь важно, посадите вы в пещере гидру или цербера, поставите яму с шипами или кислотный душ - все зависит от того как вы обыграете разницу между ним при бое с авантюристами. Нет бесполезных классов, поскольку любой может без обучения применять основы магии, и нет явно преобладающих способностей, поскольку все ценное оплачивается ростом Стресса. С основными задачами показать развитие и оборону подземелья игра справляется отлично.
С другой, того же Стресса вечно не хватает, классовые способности несбалансированные, а магические пути и божества-покровители спокойно замещают друг друга вместо того, чтобы давать уникальные эффекты. Сложная личность персонажей может быть выражена только если Рассказчик сделает интересный сюжет, а игроки продумают им биографии. Из-за этого часто возникает ощущение, что игра даже не пытается стать по-настоящему ролевой, а вполне довольствуется таким себе повторяющимся сюжетом «идем в набег, строим, ждем гостей». В целом она весьма неплохая, но ощущения сырости и фанатского подхода все же ощущается довольно сильно.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Ba11istic

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 77
  • Сообщений: 1588
    • ICQ клиент - 640992212
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #527 : 18 Мая 2021, 16:13:20 »

Ладно, ты завладел моим вниманием полностью со слов Dungeon Keeper.
Пока что это выглядит немножко хаотично, на мой вкус, но я обязательно пощупаю проект (если это принципиально возможно).

И да, те же OSR-механики тоже похожи на словеску.
Во многом ей и являются.
Но при этом они подвержены структурам и процедурам, прописыванию мира.
Почитай об этом побольше, Руслан. Ты же умный человек. Я надеюсь, что ты меня понял.
Записан
Время Подземелий!