Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: CtD vs CtL  (Прочитано 10517 раз)

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 4
  • Сообщений: 740
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #15 : 07 Апреля 2011, 12:39:51 »

to Астерлан:

Цитировать
Было бы интересно почитать, так что попрошу развернуть)
Тут важно отметить один момент - есть у каждого действия (или явления) в игре есть "кожа" - настроение, эффект, сюжет, замысел, а есть "кости" - механика.. тот "движок" на котором это действие (или явление) построено. И когда я говорю об оригинальности и самобытности, то имею в виду именно ее - механику.
Итак,
- Здоровье и повреждения - в ЦтД заметно отличаются - имеют место быть химерические уровни здоровья, химерические повреждения и т.п.
- Банальность, вот это очень круто. У банальности есть плюсы и минусы "с обоих концов палки" - низкая банальность это не плохо - можно легко обкастывать себя и вообще дышится свободно; высокая банальность - опасно, но тоже бывает полезно - намного легче сопротивляться чужим кантрипам, легче проводить Ravaging в то время, как Человечность (казалось бы тоже трейт отмечающий путь персонажа к концу) плюшек на коротком конце не имеет. Т.е. Банальность заставляет действительно сильно задумываться о балансировании на грани.
- Realms, большинство сверхспособностей (дисциплины, арканы, Edges, что там у демонов..) работают по стандартному описанию, а вот к кантрипам прилагаются риэлмы, что делает их использование одновременно и более сложным и более увлекательным и разносторонним.
- Кантрипы, собственно к ним относится то, что сказано про риэлмы + немаловажный фактор переменной сложности, зависящей от банальности. В Большинстве других линеек сложность, чаще всего, фиксирована для конкретных способностей, но не в ЦтД..

Цитировать
есть как минимум одна очень хорошая "городская" книга - Toybox
чОрт.. это одна из тех книг, которые я еще не прочитал *ставит галочку в to read*

Цитировать
Единственное, что если брать что-то свое, то придется потратить немного больше времени на прописывание города, чем в случае с CtL,
ну, у меня феи обычно идут как хмм.. "прочее население" в вампирской игре, но если я прописываю город, то прописываю в нем всех супернатуралов, если они там есть так что "немного больше времени" меня не испугает ))

to Мангуст


 ну знаете ли... НМТ изначально под кросс затачивали, ориентируясь на жалобы (вполне обоснованные) об запредельных глюках с механикой. Теперь же можно долго соревноваться чьë кунг-фу круче, потому что глобально оно одинавковое. Да, линейки скроены по одним и тем же лекалам (связка Кровавые Когти-Адамантовая стрела-Летний двор очевидна, например) но различий между ними "очень до фига". Вот убей не пойму, почему ты счëл Контракты и Дары переделанными Дисциплинами? Да там кроме спеллов-навесок на силу-скорость-живучесть вообще ничего общего нет!
Под "напечатать новых книг и срубить бабла" его затачивали* )) уважаю - рубить бабло это хорошо и достойно, особенно если при этом еще и хороший продукт получается.
*-имхо, разумеется ))
Просто вся плохая кроссоверность сМТ, это пустой звук, если рассказчик не ленивый, более того, именно из кажущихся несовместимостей в механике и получается все самое интересное. Так , что для одних плюс, для меня - уныло и минус. Но я не настаиваю - на вкус и цвет фломастеры разные.

to Дионис

ооочень поверхностно, и я это специально и особо подчеркнул в самом начале сабжа ))

Цитировать
Ясность ни разу не похожа на человечность, то что некоторые точки надлома совпадают, не отменяет того факта что эти две шкалы опираются на совершенно разные принципы и приводят к совершенно разным последствиям.  Подменыш убивая человека испытывает кошмарные видения не потому что стал менее человечным, а потому что подобное поведение напоминает ему о Хранителе который совершенно не ценил чужую жизнь.  Если интересно,почитайте более подробный разбор ясности в Ритуалах Весны.
Clarity - это обратный progress bar, который сокращается по мере того, как персонаж запускает определенные триггеры и по мере сокращения делает его жизнь менее комфортной. Точно так же, как Человечность. А какие там терзания испытывает при этом клиент, это уже дело не механики, а сюжета.

Цитировать
Скажите мне чем именно они оригинальней и самобытней? и назовите хоть один договор похожий на дисциплину? Разница там весьма большая. Если же вам не нравится линейность получения договоров сделайте микрохоумрул позволяющий учить их непоследовательно (ну например пропустить 2 точку)
Чем они самобытней я написал выше, а похожи они вовсе не по содержанию, а по механике. Это сверхспособности, разделенные на тематические группы по полю эффекта, поднимающиеся от 1 до 5 последовательно и используемые строго по прописанным в них правилам, за манну.

Цитировать
То есть вы хотите сказать что линейки нМТ отличаются друг от друга в меньшей степени?
Неа, не хочу. Я в нМТ знаком с вампирами (очень плохо) и с лостами (посредственно), как я могу что-то такое говорить?
Я только сказал, что в сМТ линейки очень не похожи ))
И что в лостах и реквиеме я нахожу намного больше общего чем в дриминге и маскараде, причем не в области сюжета (я его вообще не трогаю), а в области механики.
Записан

Dark Rider

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 3419
    • ICQ клиент - 157934938
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #16 : 07 Апреля 2011, 12:50:23 »

У меня глупый вопрос, а если я сейчас возьму сМТ и запущу по нему игру на ГУРПСе вы посчитаете, что это совсем не сМТ? Оо. У Вас немного странноватое представление о строении игры. (ИМХО, конечно) Система это не кости игры это инструмент помогающий эту игру донести до игроков примерно в том же виде, в каком её видит мастер. В вашем примере это не кости, а фотоаппарат по фотографиям с которого игроки и играют. И от изменения марки фотоаппарата игра сама поменяется в крайне малой степени.
Записан
Первое следствие Бушмина-Волкова – предел от целесообразности действий человека равен нулю, если время стремится к бесконечности. Или иными словами: глупость человеческая беспредельна.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 4
  • Сообщений: 740
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #17 : 07 Апреля 2011, 12:57:38 »

Ах да, забыл сказать, что же меня понесло в Лостов, раз я по определению холодно отношусь к миру тьмы )))
А все началось с того, что я ознакомился с Dark Ages Феями, проникся ими и стал пытаться себе представить, как они, с эволюционной точки зрения, выродились до ЦтД.. ну вот в поисках недостающего звена и забрел в ЦтЛ, а поскольку Подменыши мне всегда казались самой плохо реализованной (несмотря на большой потенциал) линейкой, решил таки проверить - вдруг в нМТ внезапно сделали лучше )
Оказалось, сделали совсем по другому - в отличии от реквиема, от которого меня воротит, по лостам я бы с удовольствием играл, а некоторые их элементы при необходимости суровой мастерской рукой впилю в ЦтД
Например система симингов и китейнов в ЦтЛ, на мой взгляд заметно лучше, чем в ЦтД
Или идея Hedge-а, который не "дом родной" а место увлекательное, но опасное и непонятное.
Или хотя бы такая мелочь, как внятно расписанная система для покупки бэка Hollow, которой так не хватало фрихолдам.
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -15
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #18 : 07 Апреля 2011, 13:01:39 »

 to Zior
Ну да, базовая механика и даже общественной устройство у линеек похожи, но по факту у каждой есть своя уникальная фишка.
 Пример - если брать только базовые принципы, то самой примитивной линейкой без вариантов будут Отверженные. НО! Стоит почитать про Царство Тени и про сложные взаимоотношения с духами - и механика тут же расцветает новыми красками. А если вспомнить про знакомые уже  тотемы, фетиши и ритуалы, то простор для фантазии открывается изумительный.
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 4
  • Сообщений: 740
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #19 : 07 Апреля 2011, 13:11:17 »

У меня глупый вопрос, а если я сейчас возьму сМТ и запущу по нему игру на ГУРПСе вы посчитаете, что это совсем не сМТ? Оо. У Вас немного странноватое представление о строении игры. (ИМХО, конечно) Система это не кости игры это инструмент помогающий эту игру донести до игроков примерно в том же виде, в каком её видит мастер. В вашем примере это не кости, а фотоаппарат по фотографиям с которого игроки и играют. И от изменения марки фотоаппарата игра сама поменяется в крайне малой степени.
От марки не поменяется, а вот одна и та же сцена снятая на разные объективы будет выглядеть по разному, а если снять разными типами фотоаппаратов (мыльницей, длинномеркой, зеркалкой, гармошкой) то поменяется еще сильнее. ;)
Но это не совсем то. Меня не волнует, что кидать кучку маленьких дайсов или один большой и какие циферки с чем складывать. Здесь вопрос скорее о какие дополнительные ощущения я получаю от использования тех или иных игровых моделей и концепций.
Итак, дано: для механики игры (не в смысле кубиков, а в смысле ее жизнеспособности) нужно ограничить чем то персонажа, уравновесить чем-то его сверхсильные стороны. Это же что-то можно сделать моделью отражающей определенную, например нравственную, концепцию.
Решение: Человечность - "обратный progress bar, который сокращается по мере того, как персонаж запускает определенные триггеры и по мере сокращения делает его жизнь менее комфортной." Она не дает игроку выходить за определенные рамки неся смерть и разрушение по всему игровому миру, она балансит его силы, она же суть источкник его моральных терзаний и персонального ужаса.
Решение-2: Банальность - Это прямой progress bar с двойной систмой заполнения - сначала квадратики потом кружочки, который заполняется при срабатывании определенных условий, давая одни плюсы и минусы с меньшей стороны и другие плюсы и минусы с большей стороны. Он же является причиной немалых переживаний персонажа.
Решение-3: Ясность - "обратный progress bar, который сокращается по мере того, как персонаж запускает определенные триггеры и по мере сокращения делает его жизнь менее комфортной." Она не дает игроку выходить за определенные рамки неся смерть и разрушение по всему игровому миру, она балансит его силы, она же суть источкник его моральных терзаний и персонального ужаса.
Т.е. если Банальность отличалась от человечности, как альбом для зарисовок от фотоаппарата, то Ясность отличается от Человечности, как Canon ot Nikon и такое уменьшение системных различий меня огорчает.
Надеюсь, что сумел ясно объясниться, а то что-то я сегодня витееват )
Записан

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 5273
    • ICQ клиент - 219781423
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #20 : 07 Апреля 2011, 13:38:17 »

Цитировать
- Realms, большинство сверхспособностей (дисциплины, арканы, Edges, что там у демонов..) работают по стандартному описанию, а вот к кантрипам прилагаются риэлмы, что делает их использование одновременно и более сложным и более увлекательным и разносторонним.
Более разносторонним оно их не делает никак, скорее ограничивает использование каждого арта для каждого подменыша. Вариативней от этого те же арты не становятся. ТАк что для меня это излишнее усложнение. Впрочем то же касается и разлиной механики, моя бедная память огранична и держать в голове несколько разных систем во время игры мне весьма некомфортно. Да и процесс замедляется.


Цитировать
Итак, дано: для механики игры (не в смысле кубиков, а в смысле ее жизнеспособности) нужно ограничить чем то персонажа, уравновесить чем-то его сверхсильные стороны. Это же что-то можно сделать моделью отражающей определенную, например нравственную, концепцию.
А как быть с такими играми как экзалтед или 7 море (тысячи их), которые ну ничем не ограничивают сверхсильные стороны персонажей и ничего, не ломаются и вполне себе жизнеспособны? Может данная шкала существует чтобы отобразить таки нравственный выбор об котором так долго нам говорят БВ? Я проводил эксперимент вышвыривая эту самую человечность для игр по вампирам где она мне мешалась и ничего, мир не рухнул, так что объективно для существования игры она нафиг не сдалась.
Более того ни один из этих сдерживателей не удержит игрока если он не болен боязнью малых точек на чарлисте. Подменыш с 2-3 ясностью остаётся очень даже играбельным и страшным монстром который плевать хотел на скрытность и гуманность.
Кстати банальность нравственным ограничителем ну никак не является так как не мешает добрым богганам сжигать детей из огнемётов с особой жестокостью дружно хохоча.

А теперь попробую подытожить. Да линейки нМТ сделаны по одному механическому образцу,  да в них попадаются общие элементы в плане структуры (про феодальизм подменышей и вампиров я уже говорил). но  сама по себе механика не делает игры более схожими или различными. Возьмём тех же Экзалтед 2 редакции а именно корных Солнечных и далёкий Дивный Народ. неоднократно подчёркивалось что их силы работают совершенно по разному и имеют своершенно разное происхождение, но для простоты восприятия они оформлены в одинаковые паттерны для простоты восприятия(о чём отдельно сказали разработчики). Ваш подход похож на то как если бы человек утверждал что чтобы сыграть разные музыкальные произведения непременно нужны разные инструменты и чем разнее тем лучше. По мне так проще освоив гитару играть на ней разные композиции чем осваивать для этого ещё и рояль со скрипкой.



Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Dark Rider

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 3419
    • ICQ клиент - 157934938
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #21 : 07 Апреля 2011, 13:39:53 »

А вообще Земля круглая. Это делает её похожей на Солнце и на Юпитер, а астероиды бывают не круглыми, значит астероиды это один вид, а планеты и звезды - другой.
Кхм... это немного сарказма касательно степени абстракции.

Человечность, или моральность из нМТ - есть мера внутренних тормозов персонажа. По мере её снижения персонаж ловит недостатки (снижение пулов бросков и вероятные психозы в сМТ и обязательные психозы в нМТ, но при этом обретает большую внутреннюю свободу и, как следствие может позволить себе действовать большим количеством способов.

Банальность - мера окостенения бессмертной сущности феи в оковах скучной реальности. На одном конце она позволяет фее быть свободной и, как следствие легче колдовать. Она же прячет фею глубже в её убежище-носителя на другом конце, затрудняя колдовство и облегчая защиту от него. Она же, на самом деле, работает мерилом, ограничивающим определённый набор действий персонажа. (Те самые триггеры, что и в человечности, только здесь это просто набор триггеров никак не привязанных к текущему значению этой самой банальности).

Ясность - мера остроты восприятия подменышем окружающего мира, способность отличать реальное от потустороннего. обостряющая его восприятие до возможно сверхчеловеческих пределов на одном конце и обрушивая его в мир равномерно смешанный из реальных и потусторонних деталей на другом конце. Но по мере ухода все дальше от высоких степеней ясности кардинально меняется жизнь подменыша. Живущего в тесно сколоченных рамках правильного и обыденного, радеющего за то чтобы точно придерживаться своего ежедневного расписания на конце с высокой ясностью и полного отморозка-хаосита, позволяющего себе что угодно и когда угодна на другом конце.

В зависимости от плоскости абстракции все три параметра могут быть восприняты как одно и тоже (бонусы на низких человечности и ясности просто не явно-игромеханические), или же как абсолютно разные вещи, ибо высокая моральность, например ничего не даёт, зато хорошенько ограничивает свободу выбора персонажа, в то время как высокая ясность повышает способности подменыша к мироощущению, а высокая банальность вообще не трогает вопроса свободы. Хотя сам факт её наличия эту свободу ограничивает, требуя от феи верить, или наоборот не верить в грезу и свою природу (вспоминаем классический пример с троллем и низким дверным проемом, которого хватает для носителя тролля, но не хватает для него самого - пригнуться, или нет - вопрос веры, или неверия). Если смотреть во всех измерениях, то даже не все три, а все четыре параметра весьма и весьма различны.
Записан
Первое следствие Бушмина-Волкова – предел от целесообразности действий человека равен нулю, если время стремится к бесконечности. Или иными словами: глупость человеческая беспредельна.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 4
  • Сообщений: 740
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #22 : 07 Апреля 2011, 14:24:37 »

Дионис, Dark Rider, давайте попробуем упростить до одного тезиса:
С точки зрения механики игры ЦтД был меньше похож на ВтМ, чем ЦтЛ на ВтР.
С этим тезисом вы согласны?
Записан

Dark Rider

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 3419
    • ICQ клиент - 157934938
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #23 : 07 Апреля 2011, 14:30:24 »

Точно так же, как и с тем, что с точки зрения формы Земля больше похожа на Солнце, чем на астероид.
И в этом наше несогласие, ибо важная часть Мира тьмы лежит за пределами циферок, именно потому Вы и не видите плюсов в низкой моральности, человечности, или ясности, а видите их в высокой банальности.
С точки зрения формы Вы правы. С точки зрения содержания вылезают различия между камнем в космосе, планетой и звездой.
Записан
Первое следствие Бушмина-Волкова – предел от целесообразности действий человека равен нулю, если время стремится к бесконечности. Или иными словами: глупость человеческая беспредельна.

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #24 : 07 Апреля 2011, 16:11:11 »

Цитировать
На практике я пока не проводил подобных экспериментов с линейками ибо не наигрался в них в их изначальном виде. Да и менять всё таки стараюсь осторожно. "Ибо балланс"


А вот, кстати, еще один любопытный вопрос - а насколько гибкая в этом плане CtL? Скажем так, сколько по вашему мнению кирпичиков из приведенного списка (кстати, спасибо! Очень хорошо разложено) можно безболезненно выкинуть, и это, в принципе, все равно останется Game of Beautiful Madness? И есть ли какие-то базовые кирпичики без которых все равно будет нельзя (мне таковыми пока видится поиск себя, Хедж, система Дворов - но могу быть не прав) )?

Цитировать
А вот тут мы вернёмся  к тому что вы указывали в первом посте , а именно то что разные книги изображают ЦтД по разному, в итоге оченьм ило смотреть когда в одной партии играют с одной стороны стола откровенные стёбщики и балагуры, и тролль пожарник а с другой могучие эльфы древних времён, сатир в роли дьявола и тролль с менталитетом викинга.

Согласен). Кстати, а в CtL такого размывания четкого настроения, в конечном счете, не произошло? На линейке не сказалось то, что издали несколько больше книг, чем планировали изначально (желание WWP заработать, увы, непобедимо) ).

Цитировать
чОрт.. это одна из тех книг, которые я еще не прочитал *ставит галочку в to read*

Оно того стоит, благо книгу писал Дански и вышло крайне симпатично. Впрочем, может быть в обозримом будущем будет и на русском).

Цитировать
ну, у меня феи обычно идут как хмм.. "прочее население" в вампирской игре, но если я прописываю город, то прописываю в нем всех супернатуралов, если они там есть так что "немного больше времени" меня не испугает ))

Обычно было аналогичным образом, но в последнее время игроки морально настроились играть "чистыми" линейками, и, на мой взгляд, идущая хроника по CtD от этого очень сильно выиграла. Как, кстати, и WtO, который мы играли до этого.

Цитировать
- Здоровье и повреждения - в ЦтД заметно отличаются - имеют место быть химерические уровни здоровья, химерические повреждения и т.п.

Да, это действительно необычный подход к системе здоровья - по оригинальности ему не уступает разве что система Корпора WtO).

Цитировать
- Банальность, вот это очень круто. У банальности есть плюсы и минусы "с обоих концов палки" - низкая банальность это не плохо - можно легко обкастывать себя и вообще дышится свободно; высокая банальность - опасно, но тоже бывает полезно - намного легче сопротивляться чужим кантрипам, легче проводить Ravaging в то время, как Человечность (казалось бы тоже трейт отмечающий путь персонажа к концу) плюшек на коротком конце не имеет. Т.е. Банальность заставляет действительно сильно задумываться о балансировании на грани.

Задумка действительно любопытна тем, что в других линейках Старого Мира Тьмы имеет место быть более однозначное деление характеристик на негативные и позитивные (если проводить параллели, то соотношение Квинтэссенции/Парадокса, Пафоса/Ангста выглядит гораздо более однозначным).

Цитировать
- Realms, большинство сверхспособностей (дисциплины, арканы, Edges, что там у демонов..) работают по стандартному описанию, а вот к кантрипам прилагаются риэлмы, что делает их использование одновременно и более сложным и более увлекательным и разносторонним.

С одной стороны да (плюс к этому Искусства дешевле большинства сверхспособностей в других линейках). С другой - из-за того, что Tome of Glamour так и не издали (там должны были присутствовать доработанные правила по колдовству) Королевства местами таки приходится допиливать - особенно из-за некоторой расплывчатости существующих формулировок).

Цитировать
- Кантрипы, собственно к ним относится то, что сказано про риэлмы + немаловажный фактор переменной сложности, зависящей от банальности. В Большинстве других линеек сложность, чаще всего, фиксирована для конкретных способностей, но не в ЦтД..

Здесь логично провести параллели с MtA, где сложность каждый раз высчитывается для отдельно взятого эффекта, и WtO, где она опять же варьируется в зависимости от толщины преграды между миром живых и мертвых).

Цитировать
Или идея Hedge-а, который не "дом родной" а место увлекательное, но опасное и непонятное.

На самом деле, с Грезой ситуация обстоит схожим образом - особенно, если играть по модерну. В сущности, лучше всего ее понимают именно вернувшиеся Ши - все остальные феи держались от нее подальше во время Междуцарствия, и только теперь начинают понемногу осваивать оставленные некогда пределы. В силу этого взаимоотношения современных подменышей и Грезы больше напоминают освоение Американского фронтира - нокеры, например, исследуют древние шахты и туннели, периодически сталкиваясь с их новыми обитателями, забытыми технологиями и месторождениями необычных металлов, Ши восстанавливают поселения, которые были брошены во время Раскола и создают серию межевых укреплений, призванных защищать освоенные территории от нападения из Далекой Грезы и т.д. и т.п.). В этом плане очень советую посмотреть Dreams and Nightmares и выложенных на сайте Обитателей Грезы - очень много есть любопытных идей.

Цитировать
Более разносторонним оно их не делает никак, скорее ограничивает использование каждого арта для каждого подменыша. Вариативней от этого те же арты не становятся. ТАк что для меня это излишнее усложнение. Впрочем то же касается и разлиной механики, моя бедная память огранична и держать в голове несколько разных систем во время игры мне весьма некомфортно. Да и процесс замедляется.

На самом деле, вопрос довольно неоднозначный. То, что Королевства осложняют игру - абсолютно верно, и игрокам (особенно, если они раньше не играли по CtD) все это достаточно сложно уяснить и запомнить. С другой стороны, довольно многим (во всяком случае, из тех, кто играл у меня) нравится конструкторская деятельность из разряда "Что будет, если соединить Протокол с Королевством Предметов или Мест?" и т.д. Иногда получается весьма любопытно.
Записан

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 5273
    • ICQ клиент - 219781423
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #25 : 07 Апреля 2011, 16:49:04 »

Цитировать
Дионис, Dark Rider, давайте попробуем упростить до одного тезиса:
С точки зрения механики игры ЦтД был меньше похож на ВтМ, чем ЦтЛ на ВтР.
С этим тезисом вы согласны?
согласен если его перефразировать.
ЦтД и ВтМ для просчёта аналогичных действий (например юзанье Артов с рилмами и Дисциплин) использовали разную механику. Как и для наброса темплейта (банальность и гламур отличались от самоконтроля и храбрости).
Тот же принцип атрибутов способностей дополнений и Силы воли оставался неизменным. Если вы имели в виду подомные механические различия то безусовно в нМТ линейки куда более унифицированны в плане игромеханики. Но вот хоть убей не пойму как это влияет на вариативность и почему они от этого должны стать более похожими.

то Мангуст:
Цитировать
В продолжение темы о вступлении 1 супера в общество других. Конкретнее, если тот же подмёныш вдруг примкнёт в верам, будет ли на него распространяться действие тотема?
не засоряй тему, для этого есть вопросы по нМТ задай его там.

то Астерлан:
Цитировать
Скажем так, сколько по вашему мнению кирпичиков из приведенного списка (кстати, спасибо! Очень хорошо разложено) можно безболезненно выкинуть, и это, в принципе, все равно останется Game of Beautiful Madness?
Таковой она останется при соблюдении двух условий
1. Аркадия и Хедж и джентри должны оставаться загадочными и непостижимыми и лучше жестокими.  При несоблюдении данного условия исчезает то что и породило легенды о феях. Их чуждость и манящая свобода выхода за рамки привычного нам пополам со страхом за эти рамки выйти.
2. Само состояние подмныша должно оставаться пограничным. он должен ощущать себя не на месте в обоих мирах иначе это уже междумирок а не подменыш. А как этого добиться это уже дело десятое. ПО умолчанию используется ясность и страх  и тяга Аркадии. но можно яясность сменить на щемящую тоску по неведомому которая конфликутет с тем что в этом мире тоже есть что терять. Но двойственость должна остаться непременно.

Цитировать
Согласен). Кстати, а в CtL такого размывания четкого настроения, в конечном счете, не произошло? На линейке не сказалось то, что издали несколько больше книг, чем планировали изначально (желание WWP заработать, увы, непобедимо) ).
Видимо одумавшись БВ таки выпустили клинки рассвета где оказалось что подменыши умеют не только страдать о своей тяжкой доле но и очень даже устраивают дуэли, ходят на войну и вообще верят в то что "рассвет будет" что послужило хорошим противовесом предыдущему безумию без прикрас (ного) а в целом настрой оставался тем же ну разве что ещё в дороге равноденствия описывается как же наконец окончательно доказать своё право на независимость и вторгнуться в аркадию ради спасения других несчастных. Так что в целом всё встало на свои места.

Цитировать
Да, это действительно необычный подход к системе здоровья - по оригинальности ему не уступает разве что система Корпора WtO).
я конечно может "зажрался" но система вымышлленных, условных и фантомных повреждений идущая параллельно далеко не изобретение ЦтД. Хотя идея двух параллельных шкал действительно смотрелась забавно правда в нашем случае нередко приводила к тому что химерические просто не воспринимались всерьёз.

Цитировать
"Что будет, если соединить Протокол с Королевством Предметов или Мест?" и т.д. Иногда получается весьма любопытно.
Если брать по умолчанию то ничего ибо данный Арт на предметы не работает  ;) А иначе я бы предположил что будет контектсный бросок силы того кто пытается заюзать оный предмет против успехов накиданных творцом протокола. В чтиле строптивый меч а ну немедленно ударь этого выскочку и наконец то вылези из ножен. Но для подобных изысков совершенно необязательно деление на сферы применения этого Арта.



Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Jierdan_Firkraag

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 2
  • Сообщений: 1111
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #26 : 19 Апреля 2011, 20:17:38 »

Ммм, классный обзор! Простите за неконструктив.
Записан
Предоставляю сомнительные метафизические услуги ©.

akatoshic

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #27 : 07 Декабря 2012, 17:49:40 »

Тут вот просто все это было. Я хотел бы поинтересоваться (я прочитал все книги линейки но не уверен :/) что форумчане думают по поводу уровня фейкости лостов. Насколько в лостах много всяких олицетворений, аллегорий, парадоксов и т.п.. Еще касаемо популяции хоблгоблинов - как думаете может быть хобгоблинов в реале также много как и химер - например хогоблины воплощения фонарного света, которые летают вокруг уличных фонарей, или такое в принципе невозможно?
Записан
anyone else in the wrong time period?

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • *****
  • Пафос: 133
  • Сообщений: 8227
    • Просмотр профиля
    • E-mail
CtD vs CtL
« Ответ #28 : 07 Декабря 2012, 18:05:07 »

А как провести перепись хобгоблинов? Хэдж по определению бесконечен и непознаваем. Так что пересчитать всех хоббов невозможно.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 324
  • Сообщений: 22541
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #29 : 07 Декабря 2012, 19:16:12 »

Заросли, Тень, Подземный Мир и прочие прослойки переписи и полноценной карторгафии не подлежат - иначе потеряют свою чуждость. Так что перепись их обитателей практически бесполезна, ИМХО.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…