Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Голосование

Какого подхода придерживатетесь вы?

Вариант 1
- 4 (10.5%)
Вариант 2
- 26 (68.4%)
Что-то другое
- 8 (21.1%)

Проголосовало пользователей: 34


Автор Тема: Смысл правил  (Прочитано 3789 раз)

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« : 28 Декабря 2010, 21:55:11 »

Недавно у меня произошел философский спор о смысле правил в РПГ-играх.

Мой товарищ утверждал что цель игры (настольной, ролевой) в достижении игроками поставленных целей* и победе над врагами*.
Из этого логически (как минимум по его мнению) следовало, что действия игроков (и Мастера) должны быть тактически, и соответственно, механически верными, а персонаж пошедший на неоправданный риск или допустивший оплошность (к примеру ушедший гулять в подземелье полном ловушек) должен быть наказан, что в большинстве случаев означает "убит".
В таком случае правила являются тем же, чем являются правила в шахматах, или борьбе - чем-то что ограничивает обоих участников, и определяет победу и поражение.
(Вариант 1)

Я соответсвенно защищал более Сторителлерский подход - что игра является совместным творчеством, больше похожем на театр чем на шахматы, действия игроков и мастера должны раскрывать и рассказывать историю, и смерть персонажа - очень могучий инструмент для этого, и стоит использовать его крайне осторожно, и возможно даже только с разрешения игрока.
В таком случае правила являются не более чем языком, который служит для общения: Проще сказать "ловкость 4" чем "очень ловкий персонаж" и это проще соотнести с "Сложностью 7" чем с "довольно сложным замком".
(Вариант 2)

Хотя я осознаю что оба подхода в принципе имеют право на существование, мне стало интересно какого мнения придерживаются участники форума.


___
*цель игроков/персонажей не обязательно выражается в сокровищах и +5 ворпал свордах - это может быть что угодно - решить этическую дилему, логическую загадку, спасти мир, убить злодея, украсть миллион и т.д. И враги - не обязательно монстры в подземельях, а просто те персонажи и обстоятельства которые мешают оной цели достичь.
« Последнее редактирование: 28 Декабря 2010, 23:51:55 от ChudoJogurt »
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Барбитурат

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
Смысл правил.
« Ответ #1 : 28 Декабря 2010, 22:03:48 »

Естественно голосую за Вариант 2, ибо поддерживаю вашу точку зрения, и первый вариант мне напоминает игровой автомат, в котором всегда выпадает джекпот.
Записан
I♥personal horror!

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -25
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Смысл правил.
« Ответ #2 : 28 Декабря 2010, 22:13:32 »

Аналогично. В первом варианте нет души.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Смысл правил.
« Ответ #3 : 28 Декабря 2010, 23:02:52 »

Ну почему "всегда выпадает джекпот"? Как раз в первом вариате проиграть более чем реально, путем банальной гибели всей партии.
У второго подхода также есть весьма ощутимый минус - субъективность расказчика. Даже лучший из ДМов не может совсем отрешиться от личных симпатий и антипатий, и когда объективная реальность правил уступает весьма субъективному пониманию лучшей/более важной в данный момент истории, эти самые симпатии и антипатии могут оказать много более сильное влияние.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

BuldoGzer

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Смысл правил.
« Ответ #4 : 28 Декабря 2010, 23:19:53 »

Мое ИМХО требует второй вариант, но тут есть другая проблема. Честно говоря я мастером в ролевке не был никогда, но что-то мне подсказывает что порой раскрыватся некоторым представителям ролевого сообщества в своих персонажах лучше не стоит. :) Тут от тех Малкавианов из статьи до того на что хватает опыта мастера или испорченности игроков.
Во втором варианте к сожалению есть и еще один недостаток - субъективизм игроков. А раскроются ли игрок вообще? Будет ли он отыгрывать роль или забьет на все?
Это только мои додумки и мое имхо. ???
Записан
Никто не забыт, ничто не забыто.

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 5273
    • ICQ клиент - 219781423
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #5 : 29 Декабря 2010, 07:38:11 »

Я скорее придерживаюсь третьего варианта. Это когда элементы драматизма в правила включаются . Например у нас действовало право вето на бессмысленную смерть или тройной ботч. То есть  Рассказчик волен отходить от правил но в рамках установленных и одобренных игроками.

Просто если Рассказчик волен менять правила как ему угодно  с воплем "драма го фёрст" игрок нередко перестаёт понимать зачем он вообще расставлял все эти точки на чарлисте и какой смысл распинаться с отыгрышем если мастер имеет полное право ими пренебречь в угоду сюжету  драме или левой пятке. Правила это как почва под ногами. То в чём ты можешь быть уверен  и на что можешь полагаться принимая решения от лица персонажа. Если перестать их использовать то исчезнет элемент игры. Останется только доморощеный Ролеплей, бессмысленный и беспощадный.
Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -25
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #6 : 29 Декабря 2010, 10:01:38 »

В первом варианте, с другой стороны, теряется смысл в написании квенты, а персонаж сводится к той самой расстановке точек. Играть в такое, конечно, можно, но это будет что угодно - тактика, варгейм, и т.д., но только не ролевая игра. Всегда, кстати, считал, что вершиной ролевой игры является словеска.
Записан

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 5273
    • ICQ клиент - 219781423
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #7 : 29 Декабря 2010, 10:33:27 »

Цитировать
В первом варианте, с другой стороны, теряется смысл в написании квенты, а персонаж сводится к той самой расстановке точек.
Ну почему же? смысл может потеряться из за излишнего акцента только на игромеханическом аспекте, но само по себе жёсткое следование правилам не делает написание квенты излишним как и не отменяет отыгрыша и всяких там иммерсий.


Цитировать
Всегда, кстати, считал, что вершиной ролевой игры является словеска.

А где там собственно элемент случайности? Где азарт и неопределёность? Можно смело идти на риск зная что всё решает мастер, то есть, почему данное действо мы называем игрой?
 У меня самого случались игры за время которых не было сделано ни одного броска, но словески я откровенно и сильно не люблю. Я могу играть и водить в авторском мире на одном шестиграннике, но элемент неопределённости быть должен.
.
 
Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Иа Уйо

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #8 : 29 Декабря 2010, 10:54:31 »

Ну, когда я только начинал водить, то придерживался первого варианта. Персонажи были не больше, чем набором циферок. Сюжетная схема была довольно проста: иди туда, принеси это, убей того-то. Потом это развивалось в глобальный сюжет, но схема оставалась той же. Когда игроки делали что-то не так, как я хочу, приходилось их обламывать (к примеру, вместо того что бы открыть замок отмычками, игрок использует магию. Казалось бы: молодец, сообразил, но меня это раздражало и сразу же за дверью игрок сильно жалел о потраченной мане). Так что первый вариант у меня ассоциируется с неопытностью мастера.
Сейчас следую второму, это намного интереснее, как мне, так и игрокам. Да и игроки не вопят, когда я немного отступаю от правил.
Записан

PowerDrome

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #9 : 29 Декабря 2010, 16:35:37 »

Я слабо понимаю отличия. В RPG важны и точки в характеристиках, и история их получения. Желательно красочная и интересная.
И опять же, смерть персонажа - трагедия, но кубики для того и существуют, чтобы не все действия автоматически считались успешными. И если бросок будет таковым - увы, но всё по правилам. Отыграть красочную смерть не сложно.
Записан
Правда порождает ненависть.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #10 : 29 Декабря 2010, 16:42:16 »

Словеска - не очень удобна именно потому что слова весьма субъективны, и по сути определяют только ординальный, но не кардинальный порядок величин -"очень сильный" конечно лучше чем просто "сильный" но непонятно насколько и как это соотносится с сложностью задач.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Барбитурат

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #11 : 29 Декабря 2010, 21:03:50 »

Про "джекпот". Со слов вашего товарища, положительный конец игры в варианте 1: "Ура, я\мы добился\добились своего, йо-хо-хо!" или персонаж\персонажи поникает\поникают головой, не добившись желаемого результата, померев и тд. Следовательно, весь смысл игры складывается к достижению целей персонажа, к срыванию "джекпота".
Записан
I♥personal horror!

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -25
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #12 : 29 Декабря 2010, 22:55:01 »

"Кубики нужны, чтобы не оставлять все на усмотрение мастера", но не находите ли вы, что все в любом случае остается на его усмотрение? Выпустить ли на игроков слабых монстров, которых они точно убьют, или сильного, против которых у них нет ни единого шанса... Кубики позволяют мастеру это завуалировать, создать иллюзию беспристрастности, только и всего. Ситуация, когда против игрока выпускают равного по силе монстра, и их судьбу буквально решает бросок кубика, довольно таки экзотична, имхо, далеко не каждый мастер на такое пойдет; и, осмелюсь повториться, это уже больше варгейм, чем ролевая игра.

(Это что касается вопросов жизни и смерти, если же речь о мелких, бытовых ситуациях - смог ли персонаж вскрыть сундук, или остался без трофея, смог ли уболтать второстепенного НПС, и т.д., здесь я против кубиков совершенно ничего не умею. Но тема, как я понимаю, не о них.)
Записан

Сивел

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -1
  • Сообщений: 636
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #13 : 29 Декабря 2010, 23:47:07 »

Ситуация, когда против игрока выпускают равного по силе монстра, и их судьбу буквально решает бросок кубика, довольно таки экзотична, имхо, далеко не каждый мастер на такое пойдет; и, осмелюсь повториться, это уже больше варгейм, чем ролевая игра.

У меня такие ситуации часто возникают, когда те или иные противники примерно равны по силе персонажам, и у них есть шанс умереть, или, наоборот, победить. Хотя, практически всегда, есть ещё возможность убежать. Тем более, с точки зрения развития сюжета в дальнейшем в зависимости от исхода сражения, не так уж и многое может измениться, за исключением случаев смерти персонажей, конечно.

Проще сказать "ловкость 4" чем "очень ловкий персонаж" и это проще соотнести с "Сложностью 7" чем с "довольно сложным замком".
Это, возможно, проще, но убивает реалистичность, и персонажи становятся набором характеристик. Я в подобных случаях обычно просто говорю, сколько времени потребуется для выполнения задачи, при текущих навыках персонажа.

Я соответсвенно защищал более Сторителлерский подход - что игра является совместным творчеством, больше похожем на театр чем на шахматы, действия игроков и мастера должны раскрывать и рассказывать историю, и смерть персонажа - очень могучий инструмент для этого, и стоит использовать его крайне осторожно, и возможно даже только с разрешения игрока.
Смерть персонажа только с разрешения игрока делает персонажа бессмертным. Это действительно нужно в игре?

Я предпочитаю сразу заявить, что персонаж может умереть в любой момент, если цепь событий приведёт к его смерти. Простой пример: на одной сессии персонаж наткнулся на превосходящее количество противников, причём без поддержки. По началу он не оценил обстоятельства стычки достаточно серьёзно, да и ущерб ему противники в первые секунды боя особого не причинили. Потом у него было несколько шансов отступить, чего он не сделал, хотя ранения были вполне серьёзные. В конце концов его убили, что при данной модели поведения персонажа было единственным возможным вариантом.

То есть, если не нарушать логику сюжета, то вполне можно и историю рассказать. Если же в случае потенциальной гибели персонажа выкатывать бога из кустов, то история получится в духе Гарри Поттера, что ли. То есть, когда действия окружающих персонажей логики в себе как правило не содержат, и сюжет держится в основном на ошибках большей части персонажей при их декларируемом уме и иных умениях.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Смысл правил
« Ответ #14 : 30 Декабря 2010, 02:07:26 »

Если смерть - это единственно возможный исход - то пожалуй да
Но в большинстве случаев - это не так. Почти всегда можно обойтись менее окончательными решениями - плен, торпор, унижение, множественные травмы - мало ли способов, достаточно болезненных чтобы игрок почувствовал горечь поражения, но не уничтожающих персонажа, а наоборот, создающих новые плотхуки.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.