Глава 6: Правила

…Закон хоть раз своей склоните властью; Для высшей правды малый грех свершите И обуздайте дьявольскую волю.

- Венецианский купец, Уильям Шекспир

В жизни всегда есть место случаю. Вы можете случайно выиграть в лотерею, к вам может нагрянуть налоговая инспекция, наконец, вы можете погибнуть в авиакатастрофе. Случай играет свою роль и в мире «Вампиров: Темные Века». Для отражения двуличного характера леди Удачи мы используем кубики.

Система игры подразумевает использование 10-гранных кубиков, которые можно приобрести в любом специализированном магазине. Мастеру понадобится не менее 10 таких кубиков. Игрокам тоже нужны кубики, которые в случае необходимости можно заимствовать у товарищей по партии.

Когда успешность действия ставится под вопрос или мастер считает, что задуманное действие может не получиться, выполняется бросок кубиков. Это позволяет проявиться как сильным, так и слабым сторонам вашего персонажа и тем самым приоткрывает вам и другим игрокам его истинную природу.

Игровые термины

В правилах часто встречаются термины, с которыми начинающие мастера и игроки могут быть незнакомы. Ниже приводится список таких терминов.

Атрибуты: характеристики, описывающие сущность персонажа. К ним, в частности, относятся Сила, Обаяние и Интеллект.

Восстановление: запас кубиков восстанавливается до определенного значения.

Действие: умственная, физическая или социальная деятельность, выполняемая сознательно. Когда игрок объявляет, что его персонаж поступает так-то и так-то, он выполняет действие.

Длительное действие: действие, для успешного завершения которого персонажу требуется набрать определенное количество успешных баллов.

Единицы значения (баллы): временное значение первичных характеристик, например, Силы воли, Человечности или Здоровья. Обозначается квадратами, а не кружками.

Запас бросков: количество бросаемых кубиков, определяемое сложением значений соответствующих характеристик. Это – максимальное количество кубиков, которые игрок может выбросить за один ход, при этом их можно разделить между несколькими действиями.

Здоровье: характеристика, показывающая, насколько изранен ваш персонаж.

Партия: группа игроков, включая мастера, которые играют в «Вампиров: Темные Века», как правило – на постоянной основе.

Персонаж: каждый игрок создает персонажа, ту личность, которую он будет отыгрывать в течение всей хроники. Хотя словом «персонаж» можно обозначить любое действующее лицо в игре, чаще всего оно применяется к созданным игроками сущностям.

Преимущества: многовариантная характеристика, включающая таинственные Дисциплины и Дополнения персонажа.

Провал: полная неудача, когда при броске 10-гранных кубиков выпадает больше единиц, чем успешных баллов.

Простое действие: действие, для выполнения которого игроку требуется получить только один успешный балл; дополнительные успешные баллы указывают на лучшее качество выполнения или лучший результат.

Противостояние: действие, в которое вовлечены два противоборствующих персонажа. Сравнивается количество успешных баллов у каждого из них, выигрывает тот, кто набрал больше успешных баллов.

Разрыв во времени: время между сценами, в течение которого не проводится отыгрыш и не учитываются ходы. В это время могут выполняться действия, мастер может приводить описания, но, как правило, это время просто «прокручивается».

Рассказчик (мастер): человек, который придумывает и ведет хронику, исполняет роли персонажей, не отыгрываемых игроками и руководит всеми событиями, не зависящими от персонажей.

Рейтинг: постоянное значение той или иной характеристики, чаще всего варьируется от 1 до 5, иногда – от 1 до 10.

Сила воли: одна из самых важных характеристик. От нее зависят уверенность и самоконтроль персонажа. Сила воли отличается от остальных характеристик тем, что ее просто расходуют, а не учитывают при броске.

Система: набор правил, используемый в определенной ситуации; правила, позволяющие правильно оценить результаты бросков и разрешить конфликтные ситуации.

Сложность: число от 2 до 10, характеризующее трудность выполняемого персонажем действия. Для успешности действия надо, чтобы хотя бы на одном кубике у игрока выпало число, равное или превышающее значение сложности.

Способности: эта характеристика описывает умения и знания персонажа, а не его физические качества и мировоззрение. К Способностям относятся, в частности, Запугивание, Стрельба из лука и Оккультизм.

Сцена: один из эпизодов истории; время и место, когда и где шаг за шагом выполняются действия. Часто сцена воспроизводит самые важные и напряженные моменты хроники.

Счет: временное значение Характеристики или нескольких характеристик, используемое при броске.

Характеристика: к характеристикам относятся Атрибуты, Способности, Преимущества и прочие показатели персонажей, имеющие числовое выражение (через баллы и точки).

Рейтинги

Персонаж описывается через свои Характеристики – врожденные и приобретенные способности и склонности, которыми он обладает. Характеристики имеют числовое выражение; каждая Характеристика варьируется от 1 до 5, что указывает на степень проявления этой характеристики у персонажа (характеристика со значением 1 проявляется плохо, со значением 5 – превосходно). Шкала от 1 до 5 входит в так называемую «звездную» систему оценки, популярную в ресторанах и гостиницах.

Помните, что характеристики у обычного человека варьируются от 1 до 3, «двойка» считается средним значением. У некоторых людей значение отдельных характеристик может достигать 4 (исключительно) и даже 5 (превосходно), или же равняться нулю (что встречается редко, но не является чем-то из ряда вон выходящим). У вампиров самых ранних поколений значения характеристик могут значительно превышать аналогичные значения у людей.

Х – отвратительно

* - плохо

** - средне

*** - хорошо

**** - исключительно

***** - превосходно.

За каждую точку в рейтинге той или иной характеристики игрок получает один кубик для броска. Так, если значение (рейтинг) Силы равно 4, игрок бросает 4 кубика. Если значение Восприятия равно 1, будет бросаться только один кубик. Но количество бросаемых кубиков практически никогда не определяется только по рейтингу Атрибутов, т. е. изначально присущих персонажу характеристик. Обычно количество кубиков, полученных за Атрибут, складывается с количеством кубиков, полученным за Способность – за те знания и умения, которыми персонаж овладел в течение жизни.

Таким образом, чтобы определить, заметили ли персонажи крадущихся за ними разбойников, надо выполнить бросок на Восприятие + Бдительность, т. е. на Атрибут + Способность. Количество кубиков за Атрибут суммируется с количеством кубиков за Способность, в результате бросается общее количество кубиков.

Эти кубики называются запасом бросков и являются общим количеством кубиков, которые можно использовать в течение одного хода – обычно для единичного действия, хотя их и можно разделить между несколькими действиями. Практически всегда учитывается постоянное значение характеристики (кружки), а не текущее (квадраты).

Часто для выполнения действия не нужно никаких способностей, как, например, для вышибания дверей. В этом случае количество кубиков определяется по значению используемого Атрибута (в данном примере – Силы).

Ситуаций, в которых понадобилось бы складывать значения более чем двух Характеристик, не существует. Можно использовать только одну характеристику, если она имеет значение от 1 до 10 (Сила воли и Человечность). Для обычного человека набрать больше десяти кубиков для броска практически невозможно (а вот вампиры – это совсем другой случай).

Сложность

Теперь надо определить, что еще влияет на результативность бросков. Рассказчик называет сложность броска, то есть то число, которое вам надо получить, чтобы успешно выполнить действие. Сложность всегда варьируется от 2 до 10. Хотя бы на одном кубике должна выпасть цифра, равная или превышающая сложность действия. Каждая такая цифра считается успешным баллом. Если сложность равна 6, а на кубиках выпало 2, 3, 6, 5 и 9, игрок набрал два успешных балла. Хотя для успешного завершения действия требуется только один успешный балл, чем больше таких баллов вы наберете, тем лучше будет результат действия. Один успешный балл – это условный успех, три успешных балла – это полный успех, а пять таких баллов – это редкая удача.

Чем ниже сложность, тем проще получить успешные баллы, и наоборот. Рассказчик повышает сложность тогда, когда считает, что действие, задуманное вами, слишком сложно или рискованно; но в тех случаях, когда он считает действие простым, он может указать низкую сложность или вообще сообщить, что действие автоматически считается успешным (если у персонажа высокие значения соответствующих Атрибутов и Способностей).

По желанию Рассказчик может установить сложность, равную 2 или 10 (в таблице ниже этих значений нет). Но использовать такую сложность не рекомендуется. Сложность, равная двум, настолько невелика, что можно не тратить время на бросок и сказать игроку, что действие автоматически считается удачным. Сложность 10 слишком высока, шанс провала равен шансу получить успешные баллы (вне зависимости от того, сколько кубиков бросает игрок). Действие со сложностью 10 практически не выполнимо. В тех редких случаях, когда мастер все же решается объявить такую сложность, он должен четко понимать, насколько мал шанс добиться успеха. Если игроку удастся выбросить 10 баллов, действие автоматически считается успешным, в чем бы это действие не заключалось.

Если Рассказчик не решает иначе, сложность действия равна 6. Это стандартная, самая распространенная сложность.

Сложность
Степень успеха
Три
Легко
Один балл
Сомнительный
Четыре
Обычно
Два балла
Средний
Пять
Просто
Три балла
Полный
Шесть
Стандартно
Четыре балла
Исключительный
Семь
Рискованно
Пять баллов
Невероятный
Восемь
Трудно
 
 
Девять
Очень трудно
 
 

Правило единицы

И наконец, не следует забывать о «правиле единицы». Выпавшая на кубике единица (1) на один уменьшает количество успешных баллов. «Успешный» и «провальный» кубики просто убираются и не учитываются. Если при броске выпало больше единиц, чем успешных баллов, то бросок проваливается, что может привести к катастрофическим последствиям. Если после того, как были убраны все «взаимопогасившиеся» успешные и провальные (с единицей) кубики, остался хотя бы один кубик с единицей, считается, что произошел провал. В большинстве случаев нет разницы между получением одной единицы или пяти; насколько сильным будет эффект от провала, зависит от предполагаемого действия и условий его выполнения. Если после «вычитания» не осталось ни кубиков с единицами, ни «успешных» кубиков, бросок просто считается неудачным.

Автоматический успех

Едва ли вам понравится постоянно бросать кубики; во многих случаях можно обойтись только отыгрышем. В игре «Вампиры: Темные Века» используется очень простая система определения автоматического успеха, которая позволяет избежать бросков кубиков на те действия, которые персонаж может выполнить даже во сне.

Так, если количество кубиков в запасе бросков равно или превышает сложность действия, персонаж автоматически достигает успеха. Такой успех считается сомнительным (как при получении одного успешного балла), поэтому для получения дополнительных успешных баллов игрок может выполнить бросок. В случае простых и часто повторяющихся действий автоматический успех позволяет сэкономить время. Помните, что некоторые действия, например, драка, могут закончиться по-разному, поэтому в таких случаях система автоматического успеха неприменима.

Применение правил автоматического успеха позволяет полностью отказаться от кубиков. В этом случае успех или неудача определяются не по желанию Рассказчика. Или у игрока достаточно хорошо развиты характеристики, нужные для успешного завершения действия, или нет. Все просто, но любимая многими игра в «казаки-разбойники» тоже проста, а мы могли часами играть в нее. Только история имеет значение, правила же могут меняться.

Можно слегка изменить правило автоматического успеха, сделав его не таким прямолинейным. Можно сделать так, чтобы для получения автоматического успеха надо было тратить единицу Силы воли. Едва ли игроки согласятся часто прибегать к этому способу, но в некоторых случаях он может оказаться весьма полезным. Разумеется, в тех случаях, когда требуется несколько успешных баллов, единица Силы воли может заменить только один из них.

Сложные действия

Как вы уже поняли, получить один успешный балл довольно просто, даже если у вас в запасе всего один или два кубика. При сложности 6 и наличии двух кубиков вы в 75 случаях из 100 получите один успешный балл. Для тех, кому такой вариант кажется слишком простым, ниже приводятся советы по усложнению процесса.

Для партий, сосредоточенных на отыгрыше, вполне хватит простых действий и автоматического успеха. Сложные действия нужны только в тех случаях, когда игроки хотят оторваться от отыгрыша, получить более-менее реалистичный результат или же выполнить какие-либо действия вне сцены. Сложные действия увеличивают напряжение в игре, пробуждают страсти и ставят в центр внимания события.

Длительные действия

Для достижения намеченной цели иногда может не хватить одного успешного балла – игроку требуется накопить три, семь, и иногда – очень редко – и 20 успешных баллов. Действие, требующее только одного успешного балла, считается простым. Действие, которое требует 2 и более успешных баллов, считается длительным.

Длительное действие означает, что игрок в течение нескольких ходов повторяет броски, чтобы набрать нужное ему количество успешных баллов. Например, представьте, что ваш персонаж пытается забраться на дерево. Рассказчик говорит, что, как только вы наберете семь успешных баллов, персонаж долезет до самой верхушки дерева. В конечном итоге персонаж заберется туда, куда ему нужно, но помните: чем больше бросков вы выполняете, тем выше вероятность провала, а следовательно, травм. Если же персонаж пытается спуститься с горящего дерева, время имеет для него огромное значение.

Выполняя длительное действие, игрок может пытаться набрать нужные ему успешные баллы до тех пор, пока ему не надоест (или пока вероятность получить хотя бы один успешный балл не станет слишком низкой). В случае провала персонажу придется все начинать сначала, набранные ранее успешные баллы пропадают. Рассказчик может запретить игроку повторную попытку.

Такие действия более сложны, чем обычные действия, не следует прибегать к ним слишком часто, особенно – в процессе отыгрыша. Мастер сам решает, какой тип действий лучше подойдет к ситуации. Немного попрактиковавшись, он с легкостью будет применять все эти правила.

Противостояние

Иногда действия одного персонажа мешают или вредят действиям другого персонажа. Оба игрока выполняют броски со сложностью, часто равной значению какой-либо характеристики у одного из персонажей, побеждает тот, кто наберет больше успешных баллов. Количество набранных успешных баллов должно превышать их количество у противника. Каждый успешный балл противника «уничтожает» один из ваших успешных баллов, совсем как выпавшая единица. Поэтому при противостоянии очень редко можно достичь исключительного или невероятного успеха. Даже если противник не может победить вас, он может снизить эффективность ваших действий. Во время действий, которые одновременно являются длительными действиями и противостоянием, игрок должен набрать определенное количество успешных баллов, чтобы достичь желаемого результата. Каждый успешный балл, превышающий количество таких баллов у оппонента за один ход, прибавляется к сумме успешных баллов. В состязании выигрывает тот из противников, кто первым наберет нужную сумму успешных баллов.

Работа в команде

Иногда – обычно во время длительных действий – персонажи могут работать сообща, чтобы набрать нужное количество успешных баллов. По решению Рассказчика два или более игроков могут выполнять броски по отдельности и суммировать результаты (при этом значения их характеристик для выполнения одного броска складываться не могут). В некоторых случаях коллективная работа весьма эффективна, например, во время сражения, выслеживания жертвы, сбора информации или ремонта оборудования. В других случаях она может даже помешать достижению нужной цели, как, например, во время общения (когда такое «многоголосье» может смутить собеседника).

Новая попытка

Неудачи раздражают. Если вы не смогли попасть по цели на турнире, просто проскакав мимо нее, вы можете впасть в отчаяние. Эти факторы отражаются в системах правил, согласно которым сложность действия, повторяемого после неудачи, возрастает.

Если персонаж хочет вновь попытаться выполнить действие, которое до этого ему не удалось, Рассказчик может увеличить сложность действия. Представьте, что персонаж пытается кого-то запугать. Если первая попытка оказалась неудачной, достичь успеха при второй попытке будет сложнее, поэтому и сложность у нее должна быть выше. При третьей попытке сложность снова возрастает. В таких случаях мастер может запретить повторную попытку неудавшегося действия – как можно запугать того, кто уже однажды решил, что ты блефуешь?

Это правило можно применять при взломе замков (Воровство), перепрыгивании через стену (Атлетизм) и при попытке вспомнить слово в иностранном языке (Лингвистика).

В некоторых случаях Рассказчику лучше воздержаться от применения этого правила (например, при сражении). То, что первая стрела никуда не попала, вовсе не значит, что лучник впал в отчаяние и перестал как следует прицеливаться. Но вот если лучник промазал пару раз, да еще если это были простые выстрелы в близко стоящего противника…

Другие примеры ситуаций, в которых это правило нежелательно использовать: заметить кого-либо краем глаза (Бдительность), уклониться от нападения (Уворот).

Вперед!

Вот и все. Это – все правила игры. Чтобы играть, все, что тебе надо знать – это правила по броскам и кубикам. Все остальные правила – это лишь объяснения и исключения. Если вы поняли все, о чем было рассказано в данной главе, у вас не должно возникнуть никаких трудностей с пониманием остальной части игры. Если же не, просто перечитайте главу еще раз; во второй раз она наверняка покажется вам более внятной.

А теперь давайте попробуем выполнить несколько бросков для персонажа, описанного в Главе 4. Анатоль пытается убежать от нескольких разгневанных крестьян. Он притаился за невысокой оградой, надеясь, что они пробегут мимо и не заметят его. Рассказчик решил, что для этого действия нужно выполнить бросок на Ловкость + Маскировка со сложностью 7. Игрок берет четыре кубика (так как значение Ловкости у его персонажа равно 4) и добавляет к ним еще три кубика (значение Ловкости). Всего у игрока получается 7 кубиков – отличный результат, отражающий склонность Анатоля к маскировке. После выполнения броска количество выпавших успешных баллов уменьшается на количество выпавших единиц. Оказался ли бросок удачным, неудачным или вовсе окончился провалом? Чем больше успешных баллов вы набрали, тем лучше у вас получилось спрятаться. Один успешный балл означает, что вы просто нырнули под какое-то прикрытие на время. Два успешных балла – что вам удалось скорчиться за небольшим выступом. Три балла означают, что вы полностью неподвижны и безмолвны, и у толпы нет возможности выполнить бросок на Восприятие.

Затем попробуйте выполнить длительные действия и обыграть ситуацию противостояния. Например, ваш персонаж участвует в состязании «Кто больше выпьет» (среди вампиров проводится редко, но при наличии множества пьяных «сосудов»… почему бы нет?). Чтобы победить, вам надо набрать на пять баллов больше, чем вашему сопернику. Броски выполняются один за другим и имеют разную сложность. В случае провала все набранные вами успешные баллы пропадают.

Первый бросок: каждый игрок выполняет бросок на Выносливость, сложность равна значению Манипулирования у оппонента + 3 (не дайте ему запугать вас).

Второй и третий бросок: каждый игрок выполняет бросок на Выносливость, сложность равна значению Выносливости у оппонента + 3.

Четвертый бросок (и все последующие): каждый игрок выполняет бросок на Выносливость; сложность равна Силе воли у оппонента.

Золотое правило

Помните, что для всей серии игр по Миру Тьмы, в том числе и для «Вампиров: Темные Века» на самом деле существует только одно правило: нет никаких правил. Вы можете играть так, как вам хочется, и если правила мешают вам, откажитесь от них или измените их. Невозможно передать через правила всю сложность и очарование настоящего мира, сделать это можно только с помощью отыгрыша и воображения. Наши правила – это лишь рекомендации, которым вы можете следовать, но которые вы также можете менять, игнорировать и нарушать. Игроки должны помнить: последнее, решающее слово при применении правил всегда принадлежит Рассказчику.

 

Примеры бросков

 

Каждый из Атрибутов можно совместить с любой из Способностей, что в результате дает нам 270 вариантов простых бросков. Учтите, что, хотя вам нечасто придется выполнять бросок на Силу + Академические знания, полностью такой возможности отрицать нельзя. Ниже приведены примеры бросков на действия, чаще всего выполняемые в процессе игры:

  • Вы пытаетесь произвести хорошее впечатление на владельца поместья, исполняя балладу. Выполняется бросок на Обаяние + Музыка (сложность 7).
  • Вы пытаетесь найти редкую травку, которая нужна для спасения жизни ценного смертного союзника. Выполняется бросок на Восприятие + Травничество (сложность 8).
  • Вы пытаетесь напугать врага, демонстрируя свои превосходные физические качества. Выполняется бросок на Силу + Запугивание (сложность 7).
  • Чтобы спастись от крепостной стражи, вам надо спрыгнуть с самой высокой башни в ров. Выполняется бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 5).
  • Заметили ли вы лучника, затаившегося в ветвях над дорогой? Выполняется бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 9).
  • Вы хотите взбунтовать крестьян против местного лорда. Выполняется бросок на Обаяние + Лидерство (сложность 8).
  • Прекрасная юная дева ловит ваш взгляд. Вы пытаетесь произвести на нее хорошее впечатление во время пиршества. Выполняется бросок на Внешность + Этикет (сложность 8).
  • Вы скачете на лошади по тропинке и внезапно замечаете, что путь вам преграждает бревно. Чтобы заставить лошадь перескочить через бревно, выполните бросок на Манипулирование + Верховая езда (сложность 7).
  • Во время прогулки по двору какая-то темная фигура внезапно выпрыгнула из кустов и выстрелила в вас из арбалета. Чтобы избежать попадания, выполняется бросок на Сообразительность + Уворот (сложность 6).
  • Во время странствий вы обнаружили поляну, расположенную посреди леса. Чтобы определить, что это – поляна фей, выполняется бросок на Восприятие + Оккультизм (сложность 8).
  • На теле монаха вы нашли древний манускрипт. Чтобы перевести его, выполните бросок на Интеллект + Академические знания (сложность 6).
  • Вы пытаетесь добавить яд в бокал сидящего рядом с вами человека. Выполняется бросок на Ловкость + Воровство (сложность 8).
  • Ваш сосед захватил один из принадлежащих вам ленов. Чтобы представить это дело на рассмотрение герцога и доказать, что на самом деле земля принадлежит вам, нужно выполнить бросок на Манипулирование + Правоведение (сложность 6).
  • Вы хотите сесть верхом на незнакомую вам лошадь. Чтобы заставить животное преодолеть страх перед неупокоенным, выполните бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 7).
  • Вас повесили за какое-то мелкое правонарушение. Хотя это не причинило вам никакого вреда, вы хотите обмануть смертных и заставить их поверить, что вы на самом деле мертвы. Чтобы сохранять неподвижность и успешно притворяться мертвых до тех пор, пока все люди не уйдут, выполните бросок на Выносливость + Актерство (сложность 7).
  • Вы пытаетесь бесшумно проникнуть в дом предполагаемой жертвы. Выполняется бросок на Ловкость + Маскировка (сложность 6).
  • Насколько хорошо вы понимаете речь гонца, который говорит с сильным акцентом? Выполняется бросок на Восприятие + Лингвистика (сложность 9). Получив три успешных балла, вы поймете все, что он хочет сообщить вам.
  • В поле вы нашли человека, пронзенного стрелой. Чтобы понять, что рана была нанесена ножом, а не стрелой, выполните бросок на Восприятие + Расследование (сложность 9).
  • Вы хотите убедить нескольких дворян, что в их интересах будет совместно с вами выступить против вашего общего соседа. Выполняется бросок на Манипулирование + Политика (сложность 7). Один успешный балл означает, что они поддержат вас, но своих людей вам не дадут; пять успешных баллов – что они сами присоединятся к вам на поле битвы.