Глава 5: Те, Кто Правят

В этой главе приводится краткое описание того, как создать благородного персонажа, а так же дается обзор новых Способностей, Дополнений, Искусств и Банков. Кроме того, здесь так же описывается Дом Скатах, "забытый" Дом Ши.

Создание Персонажа

Варианты выбора

Существует немало вопросов, на которые должен ответить игрок, создавая своего персонажа. Кто он? На кого он похож? Воплощает ли он в себе все благородные качества Благого Двора, или же является подлым интриганом? На этот момент в воображении игрока уже должно сформироваться некое подобие общей картины. Большая часть людей считает, что их персонаж становится более реальным в процессе создания персонажа. Как и в случае с другими играми Повествования, этот процесс связан с распределением точек, отражающих базовые способности персонажа. Является ли персонаж сильным или слабым? Умен ли он? Красив? Что он делает? Является ли он бесстрашным рыцарем, политическим манипулятором или революционером-Модернистом? Все детали, необходимые для создания завершенного героя, представлены в Схеме Создания Персонажа.

Схема Создания Персонажа

Этап Первый: Концепция Персонажа

Выберите концепцию, Двор, Наследие, Дом (если он у вас есть), Политическую Силу (если вы принадлежите к одной из них), обличье, кит, Романтическое Наследие (опциональная возможность), а так же тайное или романтическое общество (если вы связаны с одним из них)

Этап Второй: Выбор Атрибутов

Определите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Ментальные (7/5/3)

Выберите Физические Черты: Сила, Ловкость, Выносливость

Выберите Социальные Черты: Харизма, Манипулирование, Внешность

Выберите Ментальные Черты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность

Этап Третий: Выбор Способностей

Определите приоритеты по трем категориям: Таланты, Навыки, Знания

Выберите Таланты, Навыки, Знания (13/9/5)

Этап Четвертый: Выбор Преимуществ

Выберите Дополнения (5), Искусства (3), Королевства (5)

Этап Пятый: Последние Штрихи

Запишите начальные значения Гламура, Воли и Банальности, определяющиеся вашим обличьем

Запишите Права Рождения и Слабости вашего кита

Распределите свободные пункты (15)

Новые Навыки

Чувство Времени

Вы обладаете врожденной предрасположенностью к странному существованию Ши, напоминающему жизнь в безвременье. Время может обращаться вспять, ускорять или замедлять свой ход, но вы продолжаете поддерживать свой собственный ритм. В большинстве своем, это пассивный навык, позволяющий гармоничное сосуществование, а не дающий власть над различными аномалиями, связанными с течением времени у фей. Этот навык особенно важен для Ши и тех Китэйнов, которые владеют Искусством Хроноса.

• Начинающий: Вы обычно успеваете на встречи.

•• Опытный: Вы можете определить, сколько времени звучит та или иная музыка.

••• Компетентный: Вам не нужны часы.

•••• Эксперт: Вы обладаете внутренним хронометром.

••••• Мастер: Время является вашим рабом.

Владеют: Члены Хрустального Круга, Хронологи, Ши

Специализации: Время Разговора, Ближний Бой, Хронос, Течение Времени в Тродах

Новые Познания

Знание Грезы

Знание Грезы отвечает за изучение Грезы и существ, которые там обитают. Полностью овладеть этим Познанием невозможно, так как пределы Грезы очень обширны и, вдобавок к этому, она постоянно изменяется. Тем не менее, некоторые мудрецы все же отваживаются бросить вызов ее опасностям для того, чтобы нанести на карту хотя бы какую-то ее часть (во всяком случае, настолько, насколько это возможно) и познать те тайны, которые скрывает это место.

• Ученик: Вы знаете, что лучше всего придерживаться Серебряного Пути, путешествуя по Грезе.

•• Студент: Вы чувствуете себя в Ближней Грезе как дома.

••• Кандидат: Вы начинаете понимать законы, которым подчиняется Греза.

•••• Доктор: У Грезы осталось от вас не так уж много секретов.

••••• Профессор: Вполне возможно, что вы знаете, где находится Аркадия (сможете ли вы попасть туда - это уже другой вопрос).

Владеют: Члены Хрустального Круга, Странствующие Рыцари, Безумцы

Специализации: Ближняя Греза, Дальняя Греза, Химерические Существа, Легенды, Аркадия.

Новые Дополнения

Политические Связи

Это Дополнение несколько отлично от Дополнения Титул. В сути своей, оно отражает то влияние, которые персонаж может оказывать на политические структуры Китэйнов. Естественно, что наиболее распространенным его инструментом является Парламент Грез, хотя, при этом, могут существовать и другие способы использования данного Дополнения (по желанию Рассказчика). Китэйны, обладающие Дополнением Политические Связи, способны создавать коалиции, воздействовать на политику Парламента и влиять на законы, которые распространяются на всех обитателей Конкордии. Эти возможности сложно сравнить с теми, которыми обладают многие аристократы, так как Парламент, в сути своей, является не слишком могущественным консультативным органом. Тем не менее, он представляет собой демократическое собрание, что, в свою очередь, обеспечивает ему немалую общественную поддержку. В большинстве случаев, персонажи, обладающие данным Дополнением, представляют хорошо известный и официально признанный фригольд. Фригольды таборов (которые часто называются "конюшнями") так же могут быть представлены в Парламенте, но при этом они обладают меньшим политическим весом.

• Базовый: Вы представляете очень маленький фригольд (или конюшню среднего размера).

•• Незначительный: Вы представляете маленький фригольд (или конюшню большого размера).

••• Полезный: Вы представляете средний фригольд (или конюшню очень большого размера).

•••• Значительный: Вы представляете большой фригольд.

••••• Невероятный: Вы представляете очень большой фригольд.

Покровитель

У вас есть благородный покровитель, который в случае необходимости может оказать вам поддержку. В свою очередь, вы обязаны служить ему. Тем не менее, данная ситуация несколько отлична от стандартного вассалитета, так как ваш покровитель проявляет к вам особую благосклонность (к примеру, вы можете быть его другом или родственником).

• Базовый: Рыцарь/леди.

•• Незначительный: Барон/баронесса.

••• Полезный: Граф/графиня.

•••• Значительный: Герцог/герцогиня.

••••• Невероятный: Король/королева.

Трод

Вы обладает доступом к троду, который ведет в другую часть Мира Осени или даже в глубины Грезы. Троды обычно расположены в пределах фригольдов, хотя не в каждом фригольде есть свой трод. Ваш трод может располагаться как в вашем фригольде (если у вас есть Дополнение Владения) или же находиться где-то в другом месте. Троды далеко не всегда соответствуют по уровню силы тому фригольду, в котором они находятся. Вполне возможна такая ситуация, при которой в небольшом фригольде окажется исключительно могущественный трод (или же наоборот). Троды очень тесно связаны с природными циклами (временами года, движением планет и так далее) и доступны лишь в определенное время. Когда именно открывается трод персонажа, определяют игрок и Рассказчик.

Трод, открытый на протяжении половины года, может действовать только по ночам, или же в течение определенного количества дней с Бельтайна по Самхайн. Несколько исключительно могущественных тродов, одним из которых является трод Тара-Нар, способны выходить за пределы указанных ниже ограничений. К примеру, легендарные Серебряные Врата, если верить слухам, могли вести в любое место, причем как Мира Осени, так и Грезы. Считается что трод, приобретаемый с помощью этого Дополнения, является относительно безопасным для подменышей с обеих его сторон (т.е. не ведет в Королевства Кошмаров и так далее). Единственным исключением из этого правила являются троды, ведущие в Глубокую Грезу, так как предсказать последствия их использования не представляется возможным.

Запомните так же, что само владение тродом еще не означает того, что вы способны открыть его.

Базовый: Одно локальное место назначения, доступное на протяжении четверти времени.

•• Незначительный: Одно региональное место назначения, доступное на протяжении половины времени; 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени; одно локальное место назначения, доступное на протяжении всего времени.

••• Полезный: Одно региональное и 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении половины времени; одно региональное, одно связанное с Ближней Грезой и 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени; 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении всего времени.

•••• Значительный: Два региональных, 2-3 локальных, одно национальное (к примеру, Конкордия) и два связанных с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении половины времени; два региональных, одно национальное, одно связанное с Ближней Грезой, одно связанное с Далекой Грезой и 4-5 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени; 2-3 локальных, одно региональное и одно связанное с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении всего времени.

••••• Невероятный: 3-4 региональных, 5-4 локальных, два национальных, два связанных с Ближней Грезой и одно связанное с Глубокой Грезой места назначения, доступных на протяжении половины времени; 4-5 региональных, четыре национальных, два связанных с Ближней Грезой, два связанных с Далекой Грезой, одно связанное с Глубокой Грезой (вплоть до Врат Аркадии) и 4-5 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени; 2-3 локальных, одно региональное и одно связанное с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении всего времени.

Новые Искусства

Ремесло Грезы

Искусство Ремесла Грезы является необходимым для любого подменыша, который хочет исследовать Грезу. Это Искусство позволяет феям не только понимать, но и управлять Грезой. Хотя Ши являются особенно искушенными в этой области, многие простолюдины так же обладают этим Искусством.

Атрибут: Сообразительность.

Поиск Серебряного Пути

Серебряный Путь виден всем феям – во всяком случае, большую часть времени. Если подменыш покидает Путь, путешествуя через трод, он, скорее всего, заблудится в Грезе. Удалившись всего на 25 футов от Пути (и спутников, находящихся на нем), подменыш просто теряет его из виду. Это колдовство является необходимым для того, чтобы суметь найти его снова. Оно так же помогает замечать отличия между истинным Путем и поддельным, который вполне может создать злобная химера. (Сложность и количество успехов, необходимых для этого, зависит от мастерства иллюзий, которым обладает химера). И, наконец, это колдовство может использоваться для частичного определения того, кто или что может использовать трод. Тем не менее, эта сторона Поиска Серебряного Пути является достаточно ненадежной. Химеры особенно хорошо умеют скрывать свое присутствие в подобных случаях.

Королевства:

Люди - Вы можете определить, кто еще в данный момент идет по Серебряному Пути.

Феи - Вы можете определить, кто еще в данный момент идет по Серебряному Пути.

Природа - Вы можете определить, через какую местность проходит Путь.

Предметы - Вы можете определить, какие строения находятся поблизости от Серебряного Пути.

Места - Вы можете найти Серебряный Путь.

Успехи: Последствия успехов определяются в зависимости от того, в каких целях используется это колдовство. Если оно применяется для определения истинности Серебряного Пути, то сложность определяется тем, как хорошо замаскирован настоящий Путь. Если же Поиск Серебряного Пути используется для определения или поиска того, что находится на Пути, используйте приведенную ниже таблицу.

1 успех: Обнаруживает объекты, находящиеся очень близко (на расстоянии нескольких ярдов).

2 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся за пределами видимости (на расстоянии ста ярдов).

3 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии мили или около того.

4 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии нескольких лиг.

5 успехов: Обнаруживает объекты, находящиеся в любой точке Пути.

Определение

С помощью этого колдовства, подменыш может определить, что находится на другом конце трода. Полученная подобным образом информация чаще всего оказывается точной, хотя при этом она может быть довольно расплывчатой. Очень часто подменыш видит только небольшую часть общей картины. Эта способность основана на зрении, и потому она может быть обманута на другом конце трода с помощью некоторых Искусств, подобных, к примеру, Фокусам. Если подменыш не использует все пять Королевств для применения данного колдовства, он получит только частичную картину. (К примеру, если он использует только Королевство Мест, то увидит обстановку на другом конце трода, но никак не Неблагую красную шапку с автоматом в руках).

Королевства:

Люди - Вы можете определить, кто находится на другом конце трода.

Феи - Вы можете определить, кто находится на другом конце трода.

Природа - Вы можете определить, что находится на другом конце трода.

Предметы - Вы можете определить, что находится на другом конце трода.

Места - Вы можете определить, что находится на другом конце трода.

Успехи: Количество успехов определяет ясность картины.

Усадьба

Греза является царством постоянно изменяющихся парадигм. "Законы" реальности, которые в течение одного дня действуют в Грезе, могут отмениться уже через сутки. Использование этого колдовства позволяет подменышу создать в Грезе некоторое подобие постоянства. Лучше всего оно действует в Ближней Грезе, но при этом может использоваться и в более отдаленных пределах. Ярчайшим примером использования данного колдовства являются фригольды. Здания, создающиеся в Грезе без применения Усадьбы, часто исчезают, подобно песочным замкам, пропадающим во время прилива. Фактически, данное колдовство "замораживает" ту или иную область, допуская лишь незначительные, "естественные" изменения.

Королевства:

Люди - Позволяет смертному противостоять хаотичной природе Грезы.

Феи - Позволяет порождению Грезы противостоять хаотичной природе Грезы.

Природа - Позволяет природному объекту противостоять хаотичной природе Грезы.

Предметы - Позволяет артефакту противостоять хаотичной природе Грезы.

Места - Позволяет тому или иному месту противостоять хаотичной природе Грезы.

Успехи: Каждый успех предоставляет определенный уровень защиты от хаотичных сил Грезы, независимо от того, химерические они или банальные. При использовании данного колдовства по отношению к персоне или объекту, прибавьте один Уровень Здоровья за каждый полученный успех. Данное колдовство будет действовать до тех пор, пока это существо или объект остаются в Ближней Грезе. При использовании Усадьбы в отношении фригольда, вы можете уменьшить любую атаку, направленную против него, на единицу за каждый полученный успех.

Привязывание

Китэйны являются порождениями Грезы, хотя во многих отношениях их связь с ней была разорвана. Даже Ши больше не чувствуют той связи с миром мечтаний и снов, которая присутствовала в Эру Легенд. Привязывание, в некоторой степени, восстанавливает эти связи, позволяя подменышу сделать себя (или другие предметы) надежной частью местной Грезы. Это колдовство привязывает подменыша к определенному человеку, месту или предмету в окружающем его пространстве. Количество успехов определяет продолжительность Привязывания. Это могучее колдовство может использоваться различными методами. Прежде всего, подменыш может определить общие физические характеристики определенного места. В сути своей, данное колдовство может предоставить все то, что достигается с помощью Поиска Серебряного Пути и Определения, описанных выше, но и не только. В случае использования его с Королевствами Людей или Фей, Привязывание позволяет подменышу определить общие характеристики того или иного субъекта (хотя некоторые феи настолько скрытны, что могут обмануть даже это колдовство). Многие аристократы используют Привязывание для того, чтобы лучше следить за своими владениями. Аристократы, которые привязывают себя к определенному объекту, получают уменьшенную сложность (от -1 до -3) на все броски Восприятия. Кроме того, они получают -2 к сложности всех Искусств, используемых в отношении привязанного к ним объекта. Тем не менее, стоит отметить, что данное колдовство сложно назвать атакующим, так как Ши не может привязать к себе того, кто не хочет этого.

Только один объект может быть одновременно привязан к подменышу. Если Китэйн остается привязанным к объекту на протяжении долгого периода времени, то его связь с ним становится особенно глубокой. Иногда влюбленные подменыши используют это колдовство по отношению друг к другу. Король, привязывающий себя к замку, приобретает немалое преимущество перед теми, кто может попытаться отобрать его у законного правителя. Однако следует помнить о том, что две феи не могут одновременно привязать себя к одному и тому же месту или одному и тому же человеку. Если какая-то фея пытается "перехватить связь", то оба Китэйна сразу же делают бросок Гламура (шестая сложность). Тот, кто выбрасывает больше успехов, устанавливает связь с желаемым объектом. Помимо всего прочего, данное колдовство действует только в Грезе.

Королевства:

Люди - Отвечает за тех, к кому привязывает себя заклинатель.

Феи - Отвечает за тех, к кому привязывает себя заклинатель.

Природа - Отвечает за то, к чему привязывает себя заклинатель.

Предметы - Отвечает за то, к чему привязывает себя заклинатель.

Места - Отвечает за то, к чему привязывает себя заклинатель.

Успехи:

1 успех: Объект оказывается привязан на 1 минуту.

2 успеха: Объект оказывается привязан на 1 час.

3 успеха: Объект оказывается привязан на 1 день.

4 успеха: Объект оказывается привязан на 1 неделю.

5 успехов: Объект оказывается привязан на 1 месяц.

Плетение Грез

Это колдовство отчасти напоминает Призрачные Тени, относящиеся к Искусству Фокусов. Тем не менее, оно является более масштабным и гибким, хотя при этом действует только в Грезе. Простолюдины иногда называют его "Замок из Ниоткуда", так как обычно оно используется именно для этой цели. В сути своей, это колдовство, посвященное чистому и незамутненному химерическому творению; некоторые даже говорят, что оно способно создавать жизнь. Объекты, создаваемые Плетением Грез, являются вполне реальными и постоянными, хотя лишь до тех пор, пока они остаются в Грезе (Банальность очень быстро уничтожает их). Для использования этого колдовства необходимо два постоянных пункта Гламура (хотя в случае с исключительно грандиозными проектами их количество может возрасти). Только Рассказчик может определить, что именно способен сотворить с помощью этого колдовства Китэйн. Следует отметить, что в случае с Плетением Грез, используемое Королевство так же определяет максимальный размер создаваемого объекта.

Королевства:

Люди – Определяет того, кто создается (Максимальный размер: Большой человек).

Феи - Определяет того, кто создается (Максимальный размер: Большая лошадь).

Природа – Определяет то, что создается (Максимальный размер: Большое дерево).

Предметы - Определяет то, создается (Максимальный размер: Средних размеров дворец).

Места - Определяет то, создается (Максимальный размер: Небольшой лес).

Примечание: Максимальный размер может быть увеличен в случае использования большего количества пунктов Гламура (и в случае согласия на это Рассказчика).

Успехи: Количество успехов определяет, настолько "совершенным" является созданный объект. Дворец, построенный с помощью всего одного успеха, будет отличаться низкой температурой, сквозняками и крайней необходимостью скорейшего ремонта. Рыцарь, созданный с помощью пяти успехов, может стать легендой (во всяком случае, до тех пор, пока не будет покидать Грезу).

Хронос

Возможно, самой загадочной стороной Ши является их странная связь со временем. Фактически, они живут в соответствии с абсолютно иной временной парадигмой. Даже маги, обладающие Сферой Времени (смотрите линейку Маги: Восхождение) с трудом могут понять природу этой связи. Влияние Сферы Времени на Ши является, мягко говоря, "ненадежным". (Все попытки применить эту Сферу против Ши производятся со сложностью +2. При этом, у Ши не возникает никаких проблем при использовании Искусства Хроноса против магов). Хотя Ши нельзя назвать столь же искусными в обращении со временем, как некоторых магов, у них есть способности, которые недоступны даже этим волшебникам (во всяком случае, если они не хотят погибнуть от Парадокса). Важнее всего то, что Ши могут прорицать и воздействовать на недавнее прошлое. Это Искусство предоставляет им достаточно значительные преимущества перед другими феями, и является одним из наиболее оберегаемых секретов аристократии. Оно известно очень немногим простолюдинам, и при этом им приходится использовать его со сложностью +1.

Атрибут: Восприятие.

Вирд

Это колдовство воздействует на восприятие времени тем, против кого оно было использовано. Объект воздействия должен сделать бросок Интеллекта + Чувства Времени (сложность 7, необходимо два успеха) или запутаться в хронологической последовательности происходящих событий. Он может увидеть падающего замертво человека, а только потом услышать выстрел, который убил его. Все Ментальные Атрибуты пробрасываются со сложностью +1.

Королевства:

Люди - Отвечает за тех, кто оказывается в замешательстве. (Продолжительность: Одна минута за каждый успех).

Феи - Отвечает за тех, кто оказывается в замешательстве. (Продолжительность: Одна минута за каждый успех).

Природа - Отвечает за естественные явления, с которыми связано замешательство объектов воздействия колдовства. (Продолжительность: Один час за каждый успех).

Предметы - Отвечает за предметы, с которыми связано замешательство объектов воздействия колдовства. (Продолжительность: Один час за каждый успех).

Места - Отвечает за места, в которых находятся объекты воздействия Хроноса или в отношении которых вызывается замешательство. (Продолжительность: Один раунд за каждый успех).

Взгляд в Прошлое

Это колдовство позволяет подменышу заглянуть в прошлое. Оно предоставляет два основных преимущества. Во-первых, оно позволяет подменышу мгновенно вспомнить все то, что он когда-либо видел, чувствовал и испытывал. Во-вторых, он может "прочитать" то, что произошло с человеком, местом или предметом в прошлом. Область применения этого колдовства является довольно очевидной, и оно достаточно активно применяется (даже простолюдинами). Использовать это колдовство по отношению к другому подменышу считается дурным тоном, если, конечно же, заклинатель предварительно не спросил разрешения у объекта воздействия колдовства. Взгляд в Прошлое бесполезен, если использовать его против Туманов или чего-либо, на что они действовали. Количество выброшенных успехов определяет то, насколько далеко в прошлое удается заглянуть заклинателю. Использование данного колдовства отнимает один пункт Гламура.

Королевства:

Люди - Отвечает за тех, кто подвергается прочтению.

Феи - Отвечает за тех, кто подвергается прочтению. (При этом данное колдовство может накладываться и на самого заклинателя).

Природа - Отвечает за то, что подвергается прочтению.

Предметы - Отвечает за то, что подвергается прочтению.

Места - Отвечает за то, где проходит прочтение.

Успехи:

1 успех: 10 минут.

2 успеха: 1 час.

3 успеха: 1 день.

4 успеха: 1 месяц.

5 успехов: 1 год

Время Грезы

Иногда именуемое заклинанием Рипа ван Винкля, это колдовство воздействует на скорость течения времени. Оно может ускорять или замедлять его ход. Таким образом, Время Грезы позволяет фее досрочно состарить кого-то или же замедлить процесс старения (хотя его сила не распространяется на старость, которая вызывается Банальностью). Это колдовство нельзя использовать в сочетании с Постоянством, описанным ниже. Ускорение хода времени с помощью королевств Людей или Фей позволяет совершать дополнительные действия в течение оборота. Замедление, в свою очередь, уменьшает активность объекта. Существа, которые не желают подвергаться воздействию этого колдовства, могут сделать бросок Интеллекта+Бдительности (+Чувства Времени, если у них есть этот навык) против броска Интеллекта+Королевства заклинателя для того, чтобы "победить" его магию. Некоторые подменыши считают, что, в действительности, это колдовство не изменяет ход времени, а только создает иллюзию его изменения. (При этом, никто не знает, как именно). Это колдовство не может накладываться на один и тот же объект более одного раза за сцену.

Королевства:

Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех или же дает одно дополнительное действие в оборот до максимума пяти/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один месяц за каждый успех или же уменьшает скорость движения вдвое).

Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех или же дает одно дополнительное действие в оборот до максимума пяти/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один месяц за каждый успех или же уменьшает скорость движения вдвое).

Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один год за каждый успех).

Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 10 лет за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один год за каждый успех).

Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст места на 100 лет за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения места на 1 лет за каждый успех).

Постоянство

Это колдовство влияет на продолжительность воздействия другого Искусства. При использовании с большинством Искусств, данное колдовство увеличивает их продолжительность на одну единицу времени (размеры которой могут варьироваться) за каждый успех. Тем не менее, то, как именно оно воздействует на то или иное Искусство, может определить только Рассказчик. Количество времени (а, точнее, его единиц) может измеряться раундами, минутами или даже столетиями, в зависимости от того, на какое именно колдовство оказывается воздействие. (К примеру, продолжительность Дурмана, принадлежащего к Искусству Обмана, измеряется минутами, тогда как продолжительность Привязывания, относящегося к Искусству Ремесла Грез, может измеряться месяцами). Колдовство, которое не имеет четко определенной продолжительности (как, к примеру, в случае с Ударом Падуба из Искусства Изначальности) не может быть объектом воздействия Постоянства.

Королевства:

Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.

Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.

Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.

Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.

Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие.

Успехи:

1 успех: Продолжительность увеличивается в два раза.

2 успеха: Продолжительность увеличивается в три раза.

3 успеха: Продолжительность увеличивается в четыре раза.

4 успеха: Продолжительность увеличивается в пять раз.

5 успехов: Продолжительность увеличивается в десять раз.

Поворот Судьбы

Это колдовство позволяет обратить время вспять, и "исправить" недавнее событие. Количество выброшенных успехов определяет, как далеко может вернуться во времени заклинатель. В боевых ситуациях время измеряется раундами, тогда как в менее напряженные моменты оно считается по минутам. Использование этого колдовства является очень сложным, и стоит один пункт постоянного Гламура. Данное колдовство может повлиять на равновесие сил в игре. Только Рассказчик может решить, способен ли персонаж взять Поворот Судьбы или нет.

Королевства:

Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.

Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.

Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.

Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.

Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие.

Успехи:

1 успех: Один раунд назад (битва), одна минута назад (мирное состояние)

2 успеха: Два раунда назад (битва), две минуты назад (мирное состояние)

3 успеха: Три раунда назад (битва), три минуты назад (мирное состояние)

4 успеха: Четыре раунда назад (битва), четыре минуты назад (мирное состояние)

5 успехов: Пять раундов назад (битва), пять минут назад (мирное состояние)

 

Аристократические Банки

Банки, используемые аристократией, являются гораздо более "возвышенными", чем те, которые применяются большей частью простолюдинов. Это позволяет аристократу использовать колдовство, не теряя ни в малейшей степени чувства собственного достоинства. Следующие Банки могут использоваться с любым Искусством, но, при этом, разбиты по уже представленным уровням Искусств в том случае, если Рассказчик хочет использовать расширенные правила колдовства (смотрите книгу Подменыши: Греза).

Хронос

*Остановка часов: Уничтожить частичку времени.

**Пыль на ветру: Подбросить немного песка из песочных часов в воздух.

***Временная петля: Оторвать полоску от своей одежды.

****Лист Мебиуса: Сделать полосу Мебиуса из бумаги, а затем разорвать её.

*****Палиндром: Вытащите другую карту Банка, и выполните этот Банк, а затем всеми силами постарайтесь выполнить его наоборот.

Ремесло Грезы

*Маска: Надеть изящную вечернюю маску.

**Серебряная Проволока: Завязать обрывок серебряной проволоки вокруг куска древа. Развязать его в момент применения колдовства.

***Вербальный Глиф: Произнести одно из древних слов силы Ши. (Всем аристократам известно несколько подобных слов, и они всегда производили огромное впечатление на простолюдинов).

****Похищенный Поцелуй: Похитить страстный поцелуй у другого подменыша.

*****Декламация Рода: Перечислить представителей своего фамильного древа. Учитывая их ошеломляющую величину, свойственную большинству Ши, следует отметить, что этот Банк не предназначен для использования в бою.

 

Новый Дом

Дом Скатах

Самые загадочные Ши Земли принадлежат к таинственному Дому Скатах. Этот Дом был назван по имени его основательницы, легендарной Скатах Уанаид. Скатах была самой известной из числа воительниц Ирландии. Рожденная в результате союза между человеком и феей, она основала Дом, который в полной мере продолжил эту традицию. В отличие от других Ши, аристократы этого Дома, подобно представителям других китов, часто вступают в исключительно тесную связь со смертными, результатом чего становятся целые поколения людей, в жилах которых течет кровь фей. Кроме того, именно благодаря этому им легче удалось перенести Раскол. Однако многие другие Ши (в особенности это касается Традиционалистов) считают их запятнанными, и даже сомневаются в том, можно ли их вообще назвать Ши. Тем не менее, каким бы ни было их наследие, именно Скатах считаются лучшими Провидцами среди Ши. Большая часть действий этого Дома происходит в соответствии с указаниями легендарных Оракулов Морфея.

“Яростные”, “безмолвные” и “смертоносные” – все эти эпитеты в равной степени можно отнести к воителям Дома Скатах, которые искушены во всех разновидностях боевых искусств. Они не обладают значительным политическим влиянием в среде аристократов, да и, если на то пошло не слишком-то стремятся обрести его. Существует множество теорий, связанных с их истинными целями (хотя при этом данный Дом явно следует отнести к числу Благих). Большинство представителей Дома Скатах предпочитает ахроматические цвета (белый, черный и различные оттенки серого). Именно поэтому их часто называют "Серыми Странниками". Глаза этих Ши обычно отливают сталью или же синим льдом. Практически всегда они ведут себя очень сдержанно и спокойно. Стоит так же отметить, что они очень много путешествуют, превосходя в этом представителей всех остальных Домов (включая даже Дом Лиам), и потому среди их числа встречаются представители самых различных народов. Во времена Междуцарствия они добрались даже до Среднего Востока, и до сих пор удерживают там достаточно сильные позиции.

Этот Дом обладает практически легендарной репутацией среди простолюдинов. Тем не менее, его представители встречаются с ними исключительно редко. Несмотря на достаточно странное поведение Ши этого Дома, простолюдины научились доверять им во времена Междуцарствия, что, в свою очередь, немалым образом повлияло на их отношение к Дому Скатах. Представители этого Дома оберегают границы общества фей. Многие Китэйны верят, что они так же защищают фей (как из числа аристократов, так и простолюдинов) от могучих противников древних времен. Из всех китов им наиболее близки эшу, которые разделяют их любовь к дорогам и странствиям. Кроме того, если верить слухам, представители Дома Скатах поддерживают тесные отношения с Расточителями, среди которых стоит отметить вампиров клана Гангрел (смотрите линейку Вампиры: Маскарад ( Vampire: The Masquerade)), племя оборотней, именуемых Безмолвными Странниками (смотрите линейку Оборотни: Апокалипсис ( Werewolf: The Apocalypse)) и даже магов Аль-и-Батин (смотрите Книгу Теней ( Book of Shadows)). Тем не менее, цвета их знамени продолжают оставаться практически неизвестным.

Предрасположенность: Природа.

Благо: Представители Дома Скатах являются безмолвными и исключительно умелыми воителями. Они очень редко издают какие-либо лишние звуки, причем это распространяется даже на самые отчаянные и сложные поединки. (Помимо всего прочего, это вселяет страх в их врагов). Представители этого Дома получают дополнительный кубик ко всем броскам Драки и Фехтования. Кроме того, они так же делают броски Скрытности со сложностью -1.

Порок: Из-за своего человеческого наследия Ши этого Дома не получают Проклятья Банальности (смотрите книгу Подменыши: Греза). Тем не менее, в бою они впадают в странное безумие. Вступив в поединок, они забывают практически обо всем. Хотя представитель этого Дома вряд ли будет атаковать своих друзей (или даже простых наблюдателей), но, при всем при этом, ему будет очень сложно выйти из боя до тех пор, пока он или его противник не будут повержены. (Бросок Воли по седьмой сложности - необходимо набрать три успеха для того, чтобы выйти из боя).

Особое Примечание: Большинство аристократов презирает представителей Дома Скатах. В результате этого, все Социальные броски, связанные с другими Ши (если, конечно же, не считать Дома Фиона и Лиам) производятся со сложностью +2. Кроме того, в силу древнего кровного договора, им запрещено использовать Искусство Правления. Этот запрет практически невозможно нарушить, так как за его соблюдением наблюдает сама Греза.